JP7280615B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、中継基板を介して主制御基板を試験装置に接続可能な遊技機が特許文献1に提案されている Conventionally, Patent Literature 1 proposes a gaming machine in which a main control board can be connected to a testing device via a relay board .

特開2003-210796号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-210796

上述したような従来の遊技機のように、遊技機と試験装置とを接続する場合、中継基板を介して接続するのが一般的だが、遊技性等の遊技機の仕様に応じた中継基板を用意する必要がある。When connecting a game machine and a testing device, as in the conventional game machine described above, it is common to connect via a relay board. need to prepare.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine are changed.

本発明に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板71)と、
前記主制御基板にハーネスを介して接続される複数の機器中継基板(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御基板又は前記機器中継基板にハーネスを介して接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、
遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置(ホッパー装置51)と、を備え、
前記主制御基板は、接続中継基板(IF1)とハーネスを介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継基板は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(リール中継端子板74)と、第3中継基板(ドア中継端子板68)と、を有する遊技機において、
前記遊技機は、
前記主制御基板と前記第1中継基板とをハーネスを介して接続する第1接続経路と、
前記第1中継基板と前記第2中継基板とをハーネスを介して接続する第2接続経路と、
前記第1中継基板と前記第3中継基板とをハーネスを介して接続する第3接続経路と、を有し、
前記主制御基板は、
前記第1接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第1出力装置(外部集中端子板47)に出力信号を出力し、
前記第1接続経路及び前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第2出力装置(第1~第3ステッピングモータ404L~404R)に出力信号を出力するとともに、前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第1入力装置(第1~第3インデックスセンサ405L~405R)から入力信号を入力し、
前記第1接続経路を流れる前記出力信号と、前記第2接続経路を流れる前記入力信号と、を中継するように前記接続中継基板がハーネスを介して接続されることで、前記出力信号及び前記入力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能となり、
前記複数の入出力装置のうち前記第1出力装置及び前記第2出力装置を除く出力装置(入出力装置401)に対して前記主制御基板から出力する信号は、前記第1接続経路及び前記第3接続経路を経由し、
前記遊技媒体払出装置を駆動するための駆動信号と、遊技媒体の払出を表す遊技媒体払出信号とは、前記第1接続経路を経由し、前記第1接続経路を流れる前記出力信号を中継するように前記接続中継基板が接続されることで、前記試験装置に出力可能となる
構成を有する。
The game machine according to the present invention is
a main control board (main control board 71);
a plurality of device relay boards (cabinet side relay board 44, door relay terminal board 68, reel relay terminal board 74) connected to the main control board via harnesses;
a plurality of input/output devices (input/output device 401, etc.) connected to the main control board or the device relay board via harnesses;
A game medium payout device (hopper device 51) that pays out game media,
The main control board can be connected to a testing device (testing machine 402) via a connection relay board (IF1) and a harness,
The plurality of equipment relay boards have at least a first relay board (cabinet side relay board 44), a second relay board (reel relay terminal board 74), and a third relay board (door relay terminal board 68). In gaming machines,
The game machine is
a first connection path connecting the main control board and the first relay board via a harness;
a second connection path connecting the first relay board and the second relay board via a harness;
a third connection path connecting the first relay board and the third relay board via a harness;
The main control board is
outputting an output signal to a first output device (external collective terminal board 47) included in the plurality of input/output devices via the first connection path;
Via the first connection path and the second connection path, an output signal is output to a second output device (first to third stepping motors 404L to 404R) included in the plurality of input/output devices; inputting an input signal from a first input device (first to third index sensors 405L to 405R) included in the plurality of input/output devices via two connection paths;
By connecting the connection relay board via a harness so as to relay the output signal flowing through the first connection path and the input signal flowing through the second connection path, the output signal and the input A test signal based on the signal can be input/output to/from the test device,
A signal output from the main control board to an output device (input/output device 401) excluding the first output device and the second output device among the plurality of input/output devices includes the first connection path and the second output device. 3 via the connection path,
A drive signal for driving the game medium payout device and a game medium payout signal representing the payout of game media pass through the first connection path and relay the output signal flowing through the first connection path. can be output to the test device by connecting the connection relay board to
have a configuration.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

本発明の第1実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance structure of a game machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the selector with which the gaming machine of 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a main control circuit in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。4 is a configuration diagram of various registers of the main CPU according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。It is a figure explaining the security mode of the main control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game state transition flow between a bonus state and a non-bonus state of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section, a normal advantageous section, and an advantageous section of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (hitting order), a display combination, etc., in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (hitting order), a display combination, etc., in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the hit request|requirement flag storage area|region in 1st Embodiment of this invention, and a prize-winning operation|movement flag storage area|region. 本発明の第1実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of an carryover combination storing area in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area|region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation|movement stop button storage area|region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。4 is a diagram showing the configuration of a pressing order storage area in the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the design code storage area|region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the non-advantageous section in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the normal advantageous section in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the line battle state in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various tables referred by the line battle state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the flow of a game during a right acquisition lottery state and a right acquisition state in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the ending effects performed during the ending 1 state and the ending 2 state in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship between each game state, internal winning combinations, and navigation data in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of power-on (reset interrupt) processing executed by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of setting change confirmation processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of setting change command generation and storage processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of communication data storage processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of communication data pointer update processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of power failure (external) processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of checksum generation processing (non-regular) in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of sum check processing (non-regular) in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of sum check processing (non-regular) in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main processing (main operation processing) executed by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal acceptance/start check processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal acceptance/start check processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal insertion processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal insertion check processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal insertion check processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of error processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of random number acquisition processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of internal lottery processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design setting processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of compressed data storage processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of attraction priority storage processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of symbol code acquisition processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of logical AND operation processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of attraction priority acquisition processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of attraction priority acquisition processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of winning search processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of illegal hit check processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of winning check/medal payout processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing an example of payout medal check processing in the first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of BB check processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of RT check processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of interrupt processing executed by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of communication data transmission processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of WDT setting processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of 7-segment LED drive processing in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of 7-segment display data generation processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of timer update processing according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the operation when the power of the gaming machine is turned on according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart showing an example of the operation of the gaming machine when inserting medals in the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 1) of game characteristics of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 1) of game characteristics of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 2) of game characteristics of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (3) of the game property of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 4) of the game property of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 5) of the game property of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 6) of game characteristics of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 6) of game characteristics of the gaming machine in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。It is a diagram showing another example of the limiter of the advantageous section of the gaming machine in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of the number limiter of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。It is a figure which shows the adjustment striking method of the number-of-sheets limiter of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section of the gaming machine in another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各モードを説明するための図である。It is a figure for explaining each mode in one detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various tables in one detailed example of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various tables in one detailed example of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol arrangement table in one detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (part 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (part 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (the 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one detailed example of another example (part 6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), the display combination, etc., in one detailed example of another example (part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各リミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each limit process in one detailed example of another example (6) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるチェリー入賞サウンド決定処理の例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of a cherry winning sound determination process in another example (No. 6) of game characteristics (game specifications); FIG. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その1)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode suggesting effect (Part 1) in a detailed example of another example (Part 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a mode suggesting effect (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a mode suggesting effect (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における疑似ボーナス中楽曲演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo-bonus mid-music effect in a detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における状態示唆演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a state suggesting effect in a detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of control of a stable state and a stormy state in one detailed example of another example (part 6) of a game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section of the gaming machine in another example (7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における各遊技状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each game state in the other example (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design arrangement table in other examples (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in the other example (7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in the other example (7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in the other example (7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部当籤役に対応して成立する条件装置の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a conditional device established corresponding to an internal winning combination in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部当籤役に対応して成立する条件装置の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a conditional device established corresponding to an internal winning combination in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部当籤役に対応して成立する条件装置の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a conditional device established corresponding to an internal winning combination in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部当籤役に対応して成立する条件装置の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a conditional device established corresponding to an internal winning combination in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1st) in another example (the 7th) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (part 2) in another example (part 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 3rd) in another example (the 7th) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 4th) in another example (the 7th) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a correspondence table (Part 1) of internal winning combinations, pressing orders, display combinations, etc. in another example (Part 7) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a correspondence table (part 2) of the internal winning combination, the pressing order, the display combination, etc., in another example (part 7) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるサブフラグ表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub-flag table|surface in another example (7) of game property (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における疑似ボーナス中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of a game during a pseudo bonus in another example (7) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における遊技モード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game mode lottery table in the other example (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンレベル初期値抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a stone level initial value lottery table in another example (No. 7) of game properties (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における表示装置11に表示されるストーンの演出態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a stone effect mode displayed on the display device 11 in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンレベル昇格抽籤処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing an example of a stone level promotion lottery process in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンレベル昇格抽籤処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing an example of a stone level promotion lottery process in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a stone level promotion lottery table in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンレベル昇格抽籤の演出態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance mode of a stone level promotion lottery in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a stone point lottery table in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における報酬ジャッジ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reward judge lottery table in the other example (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるストーンレベル抽籤および報酬ジャッジ抽籤における演出態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect mode in a stone level lottery and a reward judge lottery in another example (7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a high-probability transition lottery table in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における高確ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a high-probability number-of-games lottery table in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中疑似ボーナス抽籤テーブル(レア役)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pseudo-bonus lottery table (rare combination) during AT in another example (7) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中疑似ボーナス抽籤テーブル(超高確中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo|simulation bonus lottery table (in super high probability) in another example (the 7) of game nature (game specification) during AT. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における超高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ultra-high probability transfer lottery table in another example (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中の遊技の流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the flow of the game in AT in another example (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中の遊技の流れを表示装置に表示した一例を示す図である。It is a figure which shows an example which displayed on the display apparatus the flow of the game during AT in the other example (7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中の遊技の流れの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the flow of the game in AT in another example (the 7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中の遊技の流れを表示装置に表示した一例を示す図である。It is a figure which shows an example which displayed on the display apparatus the flow of the game during AT in the other example (7) of game nature (game specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるAT中の高確移行と演出態様の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the high accuracy transition in AT in another example (the 7) of game nature (game specification), and an effect|presentation mode. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における上乗せアイコンエフェクト抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an additional icon effect lottery table in another example (No. 7) of game characteristics (game specifications); 遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)における復帰手順示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a return procedure suggestion in other examples (the 7) of game nature (game specification). 本発明の第2実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the overall configuration of the circuit provided in the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機が試験機に接続された場合の構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the configuration when the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is connected to a testing machine; 本発明の第2実施形態の遊技機が試験機用第1インターフェースボード(以下、単に「IF1」ともいう)及び試験機用第2インターフェースボード(以下、単に「IF2」ともいう)に接続された場合の構成を示すブロック図である。A gaming machine according to the second embodiment of the present invention is connected to a first tester interface board (hereinafter also simply referred to as "IF1") and a second tester interface board (hereinafter simply referred to as "IF2"). FIG. 11 is a block diagram showing a configuration in a case; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN6の各端子に入力される信号を示す図である。It is a figure which shows the signal input into each terminal of connector CN6 of IF1 connected to the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN7の各端子から出力される信号を示す図である。It is a figure which shows the signal output from each terminal of connector CN7 of IF1 connected to the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN5の各端子に入力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals input to each terminal of connector CN5 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN4の各端子から出力される信号を示す図である。It is a figure which shows the signal output from each terminal of connector CN4 of IF1 connected to the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN9の各端子に入力される信号を示す図である。It is a figure which shows the signal input into each terminal of connector CN9 of IF1 connected to the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN8の各端子から出力される信号を示す図である。It is a figure which shows the signal output from each terminal of connector CN8 of IF1 connected to the gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN11の各端子から入出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals input and output from respective terminals of connector CN11 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN10の各端子から入出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals input and output from respective terminals of connector CN10 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN12の各端子に入力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals input to each terminal of connector CN12 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN13の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals output from each terminal of connector CN13 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN14の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals output from each terminal of connector CN14 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN1の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals output from each terminal of connector CN1 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN2の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals output from each terminal of connector CN2 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF1のコネクタCN3の各端子に入力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals input to each terminal of connector CN3 of IF1 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機に接続されるIF2のコネクタCN1の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing signals output from each terminal of connector CN1 of IF2 connected to the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機の試験時における主制御基板とIF1との第1構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the first configuration of the main control board and IF1 at the time of testing the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の試験時における主制御基板とIF1との第2構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a second configuration of the main control board and IF1 at the time of testing the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の試験時におけるキャビネット側中継基板とIF1とリール中継端子板との構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing the configuration of the cabinet-side relay board, IF1, and reel relay terminal board during testing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機の試験時におけるドア中継端子板とIF1と主制御基板との構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the door relay terminal plate, IF 1 and main control board during testing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態の遊技機の試験時における主制御基板とIF2との構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of the main control board and IF2 at the time of testing the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の投入要求ランプ信号のONタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the ON timing of the input request lamp signal of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の投入要求ランプ信号の第1のOFFタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the first OFF timing of the input request lamp signal of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の投入要求ランプ信号の第2のOFFタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the second OFF timing of the input request lamp signal of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のONタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing ON timings of the signal during continuous operation of the accessory relating to the first type special accessory of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の遊技機の第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のOFFタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing OFF timings of signals during continuous operation of the accessory relating to the first type special accessory of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の遊技機の第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のONタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing ON timings of the signal during continuous operation of the accessory relating to the second type special accessory of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の遊技機の第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のOFFタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing OFF timings of the signal during continuous operation of the accessory relating to the second type special accessory of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第2実施形態の遊技機の普通役物中信号のONタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the ON timing of the signal during normal accessory of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の普通役物中信号のOFFタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the OFF timing of the signal during normal accessory of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の第一種/第二種特別役物中信号のONタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the ON timing of the first type/second type special accessory signal of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態の遊技機の第一種/第二種特別役物中信号のOFFタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the OFF timing of the first type/second type special accessory signal of the gaming machine of the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 第3実施形態で使用可能な変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern table which can be used by 3rd Embodiment. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面側から見た外観斜視図である。It is an appearance perspective view seen from the front side of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko game machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の背面側から見た外観斜視図である。It is an appearance perspective view seen from the back side of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko game machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。It is a configuration diagram of various registers that the main CPU of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention has. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a diagram showing a memory map of the main control circuit of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、同時変動機能作動時の各特別図柄の変動表示の動作例を示す図である。In the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention, it is a diagram showing an operation example of variable display of each special symbol at the time of simultaneous variable function operation. 本発明の第3実施形態における第1特別図柄作業領域テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special design work area table in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における第1特別図柄関連定義データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special design related definition data table in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における第2特別図柄作業領域テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special design work area table in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における第2特別図柄関連定義データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special design related definition data table in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における第1特別図柄作業領域テーブルの変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the first special symbol work area table in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される外部マスカブル割込み処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing executed by the main CPU. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is a flow chart showing an example of system timer interrupt processing executed by the main CPU. 本発明の第3実施形態における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting control processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting confirmation processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態におけるスイッチ入力検知処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing an example of switch input detection processing according to the third embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第3実施形態における異常状態監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of abnormal condition monitoring processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における異常状態監視前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of abnormal condition monitoring pre-processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における汎用異常検知判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of general-purpose abnormality detection judging processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。In the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 1) showing an example of main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。In the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is a flowchart (Part 2) showing an example of the main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。In the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 3) showing an example of the main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。In the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is a flowchart (part 4) showing an example of the main control main processing executed by the main CPU. 本発明の第3実施形態におけるウェイト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of wait processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of startup initial setting processing according to the third embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第3実施形態における設定操作前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting operation pre-processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of power-off processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of special design control processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special design control processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄関連タイマ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design related timer update processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design management processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variation start processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄遊技待機処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol game standby process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄変動終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variation end process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄変動終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special symbol variation end processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (part 1) showing an example of special symbol game determination processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special symbol game determination processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the third embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第3実施形態における特別図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of end processing per special design in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of normal design control processing in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design management processing in a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation start processing in a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄遊技待機処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol game standby process in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄転落判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the special symbol fall determination processing in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄演出モード管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol effect mode management process in the fourth embodiment of the present invention. 演出変動テーブルの選択手法の別例で使用される特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル、特別図柄変動パターン選択テーブル群、及び、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the special symbol variation pattern selection table selection data table, the special symbol variation pattern selection table group, and the special symbol variation pattern selection offset table used in another example of the selection method of the effect variation table. 本発明の第4実施形態における特別図柄遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol gaming state setting process in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄変動終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variation end processing in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (part 1) showing an example of special symbol game determination processing in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (part 2) showing an example of special symbol game determination processing in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における遊技状態管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state management process in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態における特別図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of end processing per special design in a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the overall configuration of the circuit provided in the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板のコネクタCN1の各端子に入力される信号を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing signals input to terminals of a connector CN1 of a test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板のコネクタCN5の各端子に入力される信号を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing signals input to respective terminals of a connector CN5 of a test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板のコネクタCN2の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing signals output from each terminal of a connector CN2 of the test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板のコネクタCN3の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing signals output from each terminal of a connector CN3 of a test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板のコネクタCN4の各端子から出力される信号を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing signals output from respective terminals of a connector CN4 of a test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板の概略構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a schematic configuration of a test relay terminal board connected to a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機の試験時における主制御回路と払出・発射制御回路と試験中継端子板との構成を示すブロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing the configuration of the main control circuit, payout/launch control circuit, and test relay terminal board during testing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板に設けられたフィルタを示すブロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing a filter provided on a test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機の試験時における主制御回路と試験中継端子板との構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing the configuration of the main control circuit and the test relay terminal board during testing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機に接続される試験中継端子板の構成を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of a test relay terminal board connected to the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機において、第1特別図柄により特別電動役物が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。In the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention, it is a timing chart showing various signals when the special electric accessory is activated by the first special symbol. 本発明の第5実施形態の遊技機において、始動口により特別電動役物が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。In the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention, it is a timing chart showing various signals when the special electric accessory is activated by the starting port. 本発明の第5実施形態の遊技機において、特別図柄により条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。In the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention, it is a timing chart showing various signals when the condition device and the accessory continuous actuating device are activated by special symbols. 本発明の第5実施形態の遊技機において、大入賞口内の特定な領域を通過することにより条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing various signals when the condition device and the accessory continuous actuating device are activated by passing through a specific area in the big winning hole in the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention; 本発明の第5実施形態の遊技機において、特別図柄により条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲートへの入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。In the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention, various signals when the condition device is activated by special symbols and the accessory continuous operation device is activated by winning or passing through a winning opening other than the big winning opening or a specific gate. is a timing chart showing 本発明の第5実施形態の遊技機において、大入賞口内の特定な領域通過することにより条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲートへの入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。In the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention, the condition device is activated by passing through a specific area in the large winning opening, and the continuous operation of the accessory is performed by winning or passing through a winning opening other than the large winning opening or a specific gate. 4 is a timing chart showing various signals when the device operates; 本発明の第5実施形態の遊技機において、普通図柄により普通電動役物が作動する場合の各種信号を示すタイミングチャートである。In the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention, it is a timing chart showing various signals when the normal electric accessory is activated by the normal symbol. 本発明の第5実施形態の遊技機において、普通電動役物に係る入賞口又はゲートの通過により普通電動役物が作動する場合の試験時における各種信号を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing various signals during a test in the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention when the normal electric accessory is activated by passing through a prize-winning opening or a gate associated with the normal electric accessory.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine having a bonus activation function, an AT function and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachi-slot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied. Also, the game medium is sometimes referred to as "game value" or "game value".

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot machine and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In the following description, a combination related to payout of medals will be referred to as a "minor combination", and a combination related to a replay operation will be referred to as a "replay combination". Also, the combination related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus combination". In addition, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "winning combination", and an internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "predetermined result", or It is sometimes called a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as 'hand determination means', 'winning combination determination means', 'pre-determination means', or 'derived allowable condition determination means'.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit which will be described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped device such as the start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped device such as a stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Further, the fact that symbols are displayed on the active line when the rotation of the reels is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel even if the player does not perform a stop operation when a predetermined automatic stop time elapses after the reels are rotated. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any winning symbol combination is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this manner, the winning determination means determines that the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning (or is otherwise predetermined). It is determined whether or not there is That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning judgment means judges whether or not the combination of symbols displayed along the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to detection of false winnings. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by using display devices, etc. to display images, various lamps to output light, speakers to output sound, or combinations of these. is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit, which will be described later. Further, when the main control circuit, which will be described later, determines the content of the effect, this effect content determining means can be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit, which will be described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2~図5を参照して、本発明の第1実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5. FIG.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。 The pachi-slot machine 1 includes an exterior body (game machine main body) 2, as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet (housing) 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door (front door) 2b that is attached so as to be able to open and close an opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means, display row) are arranged in a row. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R (main reels) are also referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (rotational direction of the reel). The reels 3L, 3C and 3R may also be expressed as "symbol display means", "variable display means", or "variable display device". In some cases, these components include a pattern display area 4, which will be described later. Also, the "symbol" may be information that can be visually identified by the player, and may be expressed as "identification information" in that sense.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。 The front door 2 b includes a door body 9 , a front panel 10 , a waist panel 12 and a pedestal 13 . The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left side edge of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot machine 1 . The cabinet 2a can also be simply called a "box", and the front door 2b can also be called simply a "door" or a "front door". Moreover, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be expressed as a "support", a "support frame", or a "fixing frame". Moreover, the front door 2b may be configured by a plurality of door members. For example, it may consist of an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a. , an inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the game machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。 The front panel 10 is provided above the door body 9 . The front panel 10 is composed of a frame member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display device cover 30, and the display device cover 30 is arranged to face the later-described display device 11 arranged inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。 The display device cover 30 is made of black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize a video (image) displayed by the display device 11 to be described later through the display device cover 30 . Further, in the present embodiment, the display device cover 30 is made of a black translucent synthetic resin, thereby suppressing the entry of external light into the cabinet 2a, thereby preventing the video (image) displayed by the display device 11 from entering the cabinet 2a. is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A lamp group 21 is provided on the front panel 10 . The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided on the upper part of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like (see an LED group 85 in FIG. 6, which will be described later), and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the effect content.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。 The waist panel 12 is provided substantially in the center of the door body 9 . The waist panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LEDs included in the LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。 A pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12 . The pedestal 13 has a pattern display area 4 and various devices to be operated by the player (a medal slot 14, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a checkout button (not shown), etc.) are provided.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area overlapping the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. Predetermined areas in 3L, 3C, and 3R are made visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind it can be visually recognized. The symbol display area 4 is hereinafter referred to as a reel display window 4 .

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。 When the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 displays three consecutively arranged patterns among the plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. One pattern is configured to be displayed within the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, within the frame of the reel display window 4, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas of each reel (three symbols in total). ) is displayed (symbols are displayed in the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。 In this embodiment, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R, and the center line of the left reel 3L. A line (top line) connecting the upper area, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. (bottom line) is defined (regulated) as an effective line for determining whether or not a prize has been won. Note that the activated line may also be referred to as a "win line" or a "decision line".

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。 In addition, in the present embodiment, other lines, for example, a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the line of the left reel 3L A line (cross-down line) connecting the upper area, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Also, in this embodiment, the effective lines are the three lines described above (or may be five lines as described here), but the number of lines can be increased or decreased as appropriate. For example, only one line of the center line may be set as the effective line, or only two lines of the top line and the bottom line may be set as effective lines. When defining the effective line, instead of or in addition to the above-described lines in which the patterns are arranged in a straight line, a line in which the patterns are not arranged in a straight line can be defined as the effective line. That is, if it is a line passing through (the area of) any one pattern for each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines It can be set as a valid line.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line (irregular line) connecting the middle area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R may be defined as the effective line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed within the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns, it is possible to define 27 effective lines. , at least one of which is defined as a valid line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。 The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the pedestal portion 13 . A substantially horizontal pedestal area is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4 . A medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area when viewed from the player side, and a MAX bet button 15a and a 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。 A medal slot 14 is provided for receiving medals dropped into the slot machine 1 from the outside by a player. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachinko slot machine 1.例文帳に追加(So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided for determining the number of medals deposited in the cabinet 2a to be used for one game. Inside the MAX bet button 15a, there is provided a bet button LED (not shown) that lights up when medals can be inserted. Also, the checkout button is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。 When the player presses the MAX bet button 15a, the number of medals (three) bet for the unit game is inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15b is pressed once. When the 1-bet button 15b is operated three times, the number of medals to bet (three) for the unit game is inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。 Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal slot 14 (operation of inserting medals for playing a game) are all referred to as "insertion operations".

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。 A start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are hereinafter also referred to as the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。 In addition, an information display 6 is provided substantially in the center of the substantially horizontal pedestal area below the reel display window 4 . The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。 The information display device 6 has a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (informing) the player the information on the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as "the number of medals to be paid out"). (hereinafter referred to as "7-seg LED") and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as "credit number") for digital display (notification) to the player. A 2-digit 7-segment LED is provided. In this embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) the information on the occurrence of an error and the error type to the player. is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of payout medals is switched from the display mode of the number of payouts to the display mode of the error type information.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation necessary for displaying along the effective line the symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a 2-digit 7-segment LED. The command monitor notifies the player of the necessary stop operation information by lighting, blinking or extinguishing the 2-digit 7-segment LED in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified. do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。 It should be noted that the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the pressing order "1st (performing the first stop operation to the left reel 3L)". A numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, and a numerical value "2" is displayed on the instruction monitor to indicate the pressing order "2nd (perform the first stop operation to the middle reel 3C)". In the case of notifying "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", it is a mode such as displaying a numerical value "3" on the instruction monitor. It should be noted that the mode of notifying the stop operation information on the instruction monitor (navigation data determined on the main side, which will be described later) will be described later in detail with reference to FIG. 45 and the like.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。 In addition, the information display 6 has a state indicator (not shown) for notifying that it is an advantageous interval (including a "normal advantageous interval" and an "advantageous interval" which will be described later; see FIG. 14 which will be described later). is provided. The status indicator is composed of, for example, a 7-segment LED. As a general rule, the status indicator lights at a predetermined timing during the game when it is decided to shift to the advantageous section (for example, at any timing from the start of the game to the end of the game), and the advantageous section continues. The lighting continues as long as the Then, when the advantageous section ends, the lighting is terminated and the lighting is extinguished. As a result, all the players are notified that an advantageous interval that is advantageous to the player starts, that the advantageous interval is in progress, and that the advantageous interval ends, thereby ensuring the fairness of the game. .

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。 The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81, as shown in FIG. 6, which will be described later. It is controlled by a later-described main control circuit 90 in the control board 71 . Also, the control method for the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, another means controlled by the sub-control board 72 is used to notify the stop operation information. Specifically, the information of the stop operation is notified by the display device 11, which is described below and which includes a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6, which will be described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。 When such a configuration is applied, the mode of notification by the instruction monitor and the mode of notification by other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. That is, the instruction monitor may report information in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be reported, and it is not necessary to directly report the information on the stop operation (for example, the numerical value "1" on the instruction monitor). Even if is displayed, there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player, so it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, information on the stop operation may be directly notified on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 which will be described later. For example, when notifying the pressing order "1st", the instruction monitor displays a numerical value "1" that uniquely corresponds to the pressing order to be notified, but other means (for example, the display device 11, etc.) may display the left reel 3L. Instruction information for performing the first stop operation may be directly notified to the .

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。 In the pachi-slot machine 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can inform the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. Further, whether or not to notify information about such a stop operation can be controlled according to the game state. For example, in the game state (normal state) in the normal section described later, the information of the stop operation is not notified, and in each game state in the normal advantageous section and the advantageous section described later, the information of the stop operation can be notified. can.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。 A sub-display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 as viewed from the player side. As shown in FIG. 2 , the sub-display device 18 is provided on the front surface of the door body 9 so as to stand substantially vertically from the substantially horizontal pedestal area of the pedestal 13 . The sub-display device 18 is composed of a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。 A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub-display device 18 (see FIG. 6, which will be described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitive method, and upon receiving an operation by the player, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a function of switching the display of the sub-display device 18 according to the player's operation received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). have The sub-display device 18 is controlled by a sub-control board 72 (see FIG. 6 described below) based on touch input information output from the touch sensor 19 .

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。 A medal payout port 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L and 20R, and the like are provided in the lower portion of the door body 9. As shown in FIG. The medal payout port 24 guides to the outside the medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device), which will be described later. A medal receiving tray 25 stores medals ejected from the medal dispensing port 24.例文帳に追加Also, from the two speaker holes 20L and 20R, sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the presentation are output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3~図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. 3 to 5. FIG. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the rear side of the front door 2b, and FIG. 4 is a diagram showing the structure of a selector 66; FIG.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。 As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a rear plate 27e. A display device 11 is arranged in the upper part of the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。 The display device 11 has a projector mechanism 211 and a box-shaped projection target member 212a onto which image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, in the display device 11, image light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a, which is a three-dimensional object, and the image light is projected onto the projection target member 212a by the projector mechanism 211. projected onto the surface of 212a. By providing such an effect function, it is possible to perform an advanced and powerful effect. Also, although not shown in FIG. 3, another projection target member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projection target member 212a. , is used as a screen onto which the image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projected member according to the game state. As the display device 11, other various display devices (for example, a liquid crystal display device) can be used as long as they are devices capable of displaying images for the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。 A token payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary token storage box 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b of the cabinet 2a. This hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the payment button is pressed and the payment of medals is executed. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。 The medal auxiliary storage box 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. - 特許庁This medal auxiliary storage box 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The auxiliary medal storage box 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts AC voltage power of 100V supplied from a sub-power supply device (not shown) into DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。 A sub-control board case 57 for housing a sub-control board 72 (see FIG. 6, which will be described later) is arranged above the power supply device 53 in the cabinet 2a. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 is mounted with a sub-control circuit 200 (see FIG. 9, which will be described later). The sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of effects such as video display. A specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。 A sub relay board 61 is arranged above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and the main control board 71, which will be described later, is mounted. Further, the sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and boards and various devices (units) arranged around the sub-control board 72 is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。 Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6, which will be described later) is arranged in the cabinet 2a. This cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not illustrated). It is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。 As shown in FIG. 4, a middle door 41 is arranged at the center of the rear side of the front door 2b, and is attached so that the reel display window 4 (see FIG. 2) can be opened and closed from the rear side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and a main control A main control board case 55 containing a board 71 (see FIG. 6, which will be described later) is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIGS. 7 and 8 which will be described later). The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1, such as determination of the internal winning combination, rotation and stoppage of the reels 3L, 3C, and 3R, and determination of the presence or absence of winning. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, the process of determining AT or ART, the process of displaying navigation information on an instruction monitor, the process of transmitting various test signals, and the like. A specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。 Speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41 on the rear side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Rの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。 A selector 66 and a door opening/closing monitoring switch 67 are arranged above the speaker 65R. The selector 66 is a device for detecting medals inserted into the medal slot 14 and a device for selecting whether the inserted medals are proper medals or not, and is selected as proper medals. In this case, the medal is guided to the hopper device 51 side and driven to be stored in the hopper device 51, and if it is selected as not being a proper medal, the medal is moved to the medal payout port 24 side. , and driven to be ejected from the medal pay-out port 24.例文帳に追加That is, the selector 66 is also a device that distributes the medals inserted into the medal slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout slot 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。 As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 formed with a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass, and a select plate for guiding the inserted medals to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes out the inserted medal to the medal payout port 24 side if the inserted medal is not a proper medal, and an upstream medal sensor (first medal sensor) that detects the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802. and a downstream side medal sensor (second medal sensor) 807 for detecting inserted medals on the downstream side of the medal rail 802 .

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。 Although not shown in FIG. 5, the selector 66 has a medal guide (a medal guide) that forms a medal flow path from the selector 66 to the hopper device 51 when the medals are guided toward the hopper device 51 by the select plate 804 . (not shown), and a cancel chute (not shown) that forms a passage of medals from the selector 66 to the medal payout port 24 when the select plate 804 moves the medals to the medal payout port 24 side. installed.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。 Select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) provided in selector 66 . The select plate 804 moves to a guide position for guiding passing tokens to the hopper device 51 side when the solenoid is driven, while it does not guide passing tokens to the hopper device 51 side when the solenoid is not driven. (That is, it is guided to the medal payout port 24 side) to move to the ejection position. Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves in the rearward direction of the pachi-slot machine 1 to guide the tokens upward, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 moves toward the pachi-slot machine 1. It moves forward and does not guide the top of the medal. The method of guiding medals by the select plate 804 is not limited to this. For example, by adopting a mechanism capable of moving the pachislot machine 1 in the vertical direction, it is possible to move the guide position and the discharge position. may That is, the select plate 804 is driven by a solenoid or other drive source to move the medal rail 802 to a guide position that does not prevent the passing medals from moving toward the hopper device 51 and to move the passing medals to the hopper device 51 side. Any mechanism can be adopted as long as it is a mechanism that can move between the ejection position that prevents the medal from being released and guides it to the medal ejection port 24 side.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。 For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, and the select plate 804 is not moved to the guide position (discharge position). ), it operates so as to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1. That is, when the medal pusher 805 is at a position where it does not protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, it is in a guide position for guiding passing medals toward the hopper device 51, and when it is in a position where it projects in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, The ejection position is such that passing medals are not guided to the hopper device 51 side (that is, guided to the medal payout port 24 side).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。 The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute game medium detection means for detecting passage of medals. Each medal sensor is composed of, for example, a reflective sensor composed of a pair or a plurality of pairs of light-emitting elements and light-receiving elements. The passage of the medal is detected by receiving light from the light receiving element. Note that the configuration of the sensor can be changed as appropriate, and for example, a transmissive sensor or the like can be employed. Also, the passage of medals may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806 . In addition, specific control based on the detection result of each medal sensor (input state of the medal sensor) will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。 The door opening/closing monitoring switch 67 is arranged diagonally below the selector 66 to the left when the front door 2b is viewed from the rear side. The door opening/closing monitoring switch 67 outputs a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1 to inform the opening/closing of the front door 2b.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。 Further, although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is arranged in an area opened and closed by the middle door 41 on the back side of the front door 2b and below the reel display window 4 (see the figure below). 6). The door relay terminal board 68 includes the main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, the sub relay board 61, the selector 66, the game operation display board 81, the first interface board 301 for the testing machine, and the It is a relay board on which wiring that connects each of the second interface boards for testing machine 302 is mounted. Various buttons and switches include, for example, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77 to be described later, a start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot machine 1 also has a reel relay terminal board 74 , a setting key-type switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 which are connected to the main control board 71 . Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53. Since the configuration of the hopper device 51 has been described above, the description thereof will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel bodies of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) for each of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。 The setting key-type switch 54 is provided on the main control board case 55 . The setting key-shaped switch 54 is used when changing the setting values (setting 1 to setting 6) of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1. FIG. The set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer the setting is to 1), the lower the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to the setting 6), the higher the degree of advantage for the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the probability of winning a bonus combination, which will be described later. It is also possible to change the degree of the player's advantage by increasing the winning probability of the lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. is. The external centralized terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal and a security signal to the outside of the pachislot machine 1 . The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the settings of the pachislot machine 1 .

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。 The power supply device 53 has a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed to supply power necessary for the pachi-slot machine 1. FIG. The power supply board 53 b is connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44 and also connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61 .

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 In addition, the pachi-slot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a door relay terminal plate 68, and a selector 66 connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub-relay board 61, a first interface board 301 for testing machines, and a second interface board 302 for testing machines. Since the selector 66, the door opening/closing monitoring switch 67 and the sub-relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stopping operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reels and a circuit for displaying the main reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch (not shown) is provided on the stop switch substrate 80 . The stop switch detects that the respective stop buttons 17L, 17C, 17R have been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82 . The LED 82 includes, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as "first LED" to " 3rd LED") and a signal input from the game operation display board 81, an LED that lights a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating the start of a game, a mark for replaying, and the like. And so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED lights up, and when two medals are inserted, the first and second LEDs light up, and three medals (game Number of sheets that can be started) When it is inserted, the first to third LEDs light up. Since the information display device 6 has been described above, the description thereof will be omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。 Both the first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the Pachi-slot 1 certification test (trial test). Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a released product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the testing machine The various electronic components required to connect to the second interface board 302 for use are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and determined by the main control board 71, for example. The test signal and the like related to the push order navigation thus obtained are output via the second interface board 302 for testing machine.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61 . The pachi-slot machine 1 also has a speaker group 84 , an LED group 85 , a 24h door opening/closing monitoring unit 63 , a touch sensor 19 and a display unit 212 connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61 . Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof will be omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。 The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes the lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source for emitting light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side, and the like. The 24h door opening/closing monitoring unit 63 stores history information of opening/closing of the middle door 41 . Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projection target member 212a that constitutes the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 The pachi-slot machine 1 also has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72 . The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72 .

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing various control programs executed by the sub CPU 201, images (video) for presentation, sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 72 , the projector mechanism 211 constituting the display device 11 , and the sub-display device 18 . Since the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 have been described above, the description thereof will be omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。 The main control circuit 90 functions as a game control unit that controls game operations, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role ratio monitor ( not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。 The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. The microprocessor 91 of the present embodiment is provided with various instruction codes specific to the microprocessor 91 that can be specified on the program (hereinafter referred to as "main CPU 101 dedicated instruction code"). In the present embodiment, by using this dedicated instruction code for the main CPU 101, it is possible to improve the efficiency of processing and reduce the program capacity. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 A clock pulse generating circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91 . Microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 93 manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply substrate 53b (see FIG. 6). The power management circuit 93 outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10 V) from 0 V). , when a power failure occurs (when the power supply voltage drops below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power failure detection signal is output to the "XINT" terminal of the microprocessor 91 . That is, the power management circuit 93 includes means (activation means) for outputting a reset signal (activation signal) to the microprocessor 91 when power is turned on, and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. It also serves as means for outputting (blackout means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。 The switching regulator 94 is a DC/DC conversion circuit that generates a DC drive voltage (5 V DC power supply voltage) for the microprocessor 91 and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91 .

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。 A role ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and an arithmetic circuit 107, which will be described later, performs a predetermined ratio calculation on the aggregated result of game information collected by the main CPU 101, which will be described later. , the result of the ratio calculation is displayed as ratio information. In this embodiment, multiple types of ratio calculations are performed, and the role ratio monitor sequentially displays multiple types of ratio information based on the results.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 The upper two digits of the role ratio monitor display "abbreviation", which is the type information indicating the type of the ratio information, and the lower two digits display the "ratio", which is the ratio information corresponding to the type information. It is now displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (i.e., abbreviated "7U" is displayed), the ratio information in the lower two digits of the role ratio monitor indicates that the ART function has been activated during the predetermined total number of games played (175,000 times) (that is, the stop operation that is advantageous for the player). The ratio of the number of games (advantageous section ratio) in the advantageous section in which the procedure of (1) was notified is displayed. Specifically, when the effective section ratio is 10%, the third digit (the tens place of the ratio) is displayed as "1", and the fourth digit (the first place of the ratio) is displayed as "0". Is displayed. Note that the advantageous section ratio may display the ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (i.e., the abbreviation " 6Y" is displayed), the low-order two digits of the role ratio monitor show, as ratio information, the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times). Actuating device (BB in this embodiment. In addition, if a role product continuous operating device (MB) that continuously operates the second type special role product (CB) is installed, it is included. The same applies hereinafter) The ratio of the number of game media paid out by operation (middle-time combination ratio) is displayed. Specifically, if the medium-time consolidation ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and “9” is displayed in the fourth digit (the first place of the ratio). ” is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 7Y" is displayed), the lower two digits of the role ratio monitor show all the roles that account for the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times) as ratio information. object (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first class special role object (RB) is mounted alone, the above-mentioned second kind special role object (CB) is alone The ratio of the number of payouts of game media paid out when the normal role (SB) is installed, including all of them. ) is displayed. Specifically, when the middle-time accessory ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and "9" is displayed in the fourth digit (the 1st place of the ratio). ” is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 6A" is displayed), the low-order two digits of the role ratio monitor show the ratio information of the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175,000 times). A ratio (total combination ratio) of the number of game media paid out by the operation of the operating device is displayed. Specifically, if the total combined ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (the tens place of the ratio) and “5” is displayed in the fourth digit (the first place of the ratio). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 7A" is displayed), the lower two digits of the role ratio monitor show, as ratio information, all the roles that account for the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175,000 times). The ratio of the number of paid out game media paid out by the action of the object (total accessory ratio) is displayed. Specifically, when the total accessory ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and "5" is displayed in the fourth digit (the 1st place of the ratio). is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 90 directly includes a role ratio monitor. It is sufficient if the displayed contents can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is viewed), and a configuration that the main control circuit 90 does not have directly can be adopted. For example, a role ratio monitor may be connected to the game motion display board 81 and the main control circuit 90 may control the display contents via the game motion display board 81 . Also, in this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and one or more of them are used to display the predetermined ratio information. You may do so.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time consecutive role ratio, the medium-time role ratio, the total consecutive role ratio, and the total role ratio are taken as examples. Although explained, ratio information other than these may be made displayable. For example, the ratio of the number of game media paid out due to the activation of the ART function to the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175000 times) (total advantageous zone acquisition ratio) , the ratio of the number of game media paid out due to the activation of the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times) (middle-time advantageous zone acquisition ratio) , the ratio of the number of games in which the accessory continuous actuating device has been activated among the specific total number of games (6000 times) (middle time continuous section ratio), the ratio of the number of games in the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the accessories are activated (middle-time accessory section ratio), the ratio of the number of games in which the accessory continuous operation device is activated among the predetermined total number of games (175000 times) (total continuous link section ratio), the ratio of the number of games in which all the accessories are activated to the predetermined total number of games played (175000 times) (total role section ratio), etc. can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the predetermined total number of games is "175000 times" and the specific total number of games is "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as a parameter (denominator) for calculating part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be set to "17500 times" and the specific total number of games may be set to "3000 times". . However, various types of gaming machines are installed and operated at amusement arcades, and the optimal number of games for calculating the ratio may differ. It is not limited to the above and can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be used as the population (denominator) and child number (numerator) for calculating part or all of the various ratios can be arbitrarily set by the amusement arcade. good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all the characters targeted for the medium-time character ratio and the total character ratio. , and the ratio calculation of the medium-time role product ratio and the total role product ratio can be performed. It goes without saying that even if it is information other than the above, as long as it is useful information, it is possible to calculate a ratio by aggregating two values, and display the result of the ratio calculation as ratio information. do not have. Also, in the explanation of the role ratio monitor, the part described as "activation of the ART function" may include or exclude "activation of the AT function".

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, referring to FIG. 8, the internal configuration of microprocessor 91 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91. As shown in FIG.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, It has an arithmetic circuit 107 , a random number circuit 110 , a parallel port 111 , an interrupt controller 112 , a timer circuit 113 , a first serial communication circuit 114 and a second serial communication circuit 115 . These parts constituting microprocessor 91 are connected to each other via signal bus 116 .

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。 The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 105, and controls all game operations. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101 .

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3R(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。 The main CPU 101 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R (main reels) after detection of the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index consists of, for example, an optical sensor having a light-emitting portion and a light-receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light-emitting portion and the light-receiving portion as each main reel rotates. It is detected by the provided reel position detector (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3R(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (main reels) will be specifically described. A pulse counter provided in the main RAM 103 counts the number of pulses output to the stepping motor. Each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses required for one pattern rotation, the pattern counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。 The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11 described later.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The external bus interface 104 is for electrically connecting the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, reels, etc.) provided outside the microprocessor 91 are connected. This is the interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like. Convert to a clock pulse signal of the frequency used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106 .

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。 The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) and a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93 . The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a "MUL (multiplication)" instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes multiplication processing based on this "MUL" instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 Random number circuit 110 generates a random number within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255). Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1-byte soft latch random number. random number registers 2 to 7. It should be noted that the main CPU 101 extracts one value from the random numbers within a predetermined range generated by the random number circuit 110 as a random number for internal lottery, for example. The parallel port 111 is a port (memory mapped I/O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits provided outside the microprocessor 91 (for example, the power management circuit 93, etc.). . Parallel port 111 is also connected to random number circuit 110 and interrupt controller 112 . The start switch 79 is also connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and latches from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. A signal is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。 The interrupt controller 112 performs interrupt processing by the main CPU 101 based on a power interruption detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a period of 1.1172 ms. control the execution timing of When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93 or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. output to The main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, timer Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 to be described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates on the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the main CPU operation clock pulse signal by a frequency divider (not shown)). counting elapsed time). The timer circuit 113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 with a period of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control instructions (commands)) are transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 . The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls the serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second tester interface board 302 .

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。 The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90 and performs processes such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 90 . The sub-control circuit 200 functions as an effect control section that controls the effect operation, and basically includes a sub-CPU 201 , sub-RAM 202 , rendering processor 203 , drawing RAM 204 and driver 205 .

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。 The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge board 86 . Driver 205 is connected to liquid crystal relay board 87 . That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display device 18 via the liquid crystal relay board 87 .

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 201 controls output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to commands sent from the main control circuit 90 . The ROM cartridge substrate 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main circuit board communication task for controlling communication with the main control circuit 90, and an effect registration for extracting a random value for effect and determining and registering effect content (effect data). Contains various programs to perform tasks. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of images by the display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light from the light sources such as the LED group 85, and a sound output from the speaker group 84. Also included are various programs for executing voice control tasks, etc. that control the output of the .

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as a sub-flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90 .

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。 The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including a frame buffer) 204, and the driver 205 create an image in accordance with the animation data specified by the effect content, and display the created image on the display device 11 (projector mechanism 211) and/or Alternatively, it is displayed on the sub-display device 18 . The display device 11 (projector mechanism 211 ) and the sub-display device 18 are controlled individually by the sub-control board 72 .

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output sounds such as BGM in accordance with the sound data specified by the content of the presentation. Also, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with lamp data designated by the effect content.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101. As shown in FIG.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 101 has, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (flag register), a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), a general-purpose register C (hereinafter referred to as " C register"), general-purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as "H register"), and general-purpose register L (hereinafter referred to as "H register"). , “L register”). The main CPU 101 also includes, as sub-registers, an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. as general purpose registers. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。 As shown in FIG. 10, each bit of the flag registers F, F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and if the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. Then, in the calculation result determination process, the main CPU 101 refers to the data "0"/"1" of bit 6 and makes a determination (YES/NO).

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。 The main CPU 101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as "Q register"). The Q register consists of 1-byte registers. In this embodiment, as will be described later in various processing flows, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 for specifying addresses using the Q register are provided on the program. By using it, efficiency of processing and reduction of the capacity of the main ROM 102 are realized. In the various instruction codes dedicated to the main CPU 101 that specify addresses using the Q register, the Q register stores address data (address value) on the upper side of the address. Immediately after the main CPU 101 is reset, the Q register is set to "F0H" as an initial value. Also, the value of the Q register can be changed by executing the "LDQ, n (8-bit data)" instruction using the Q register by setting arbitrary 1-byte data to "n" and executing the instruction. can be done.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。 Further, the main CPU 101 has an interrupt page address register I and a memory refresh register R, each of which consists of a 1-byte register, and an index register IX and an index register IY which consist of 2-byte registers. , stack pointer SP and program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A~図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, referring to FIGS. 11A to 11C, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103. FIG.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order. They are arranged at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player. In the data area, various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player (for example, a data table such as an internal lottery table, various Data for transmitting control instructions (commands, etc.) are stored. That is, in a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area, necessary for control processing (processing related to game characteristics) related to the game characteristics of games actually performed by players at game parlors. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly related to the gameplay performed by the player. For example, programs and data used in the Pachislot 1 certification test (trial test), control programs and data used in checksum generation processing when power is cut off, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs. and data necessary for it are stored in the non-regulation area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。 The program management area and security setting area store various settings and management information related to the execution of control programs or security functions. For example, setting and management information for the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information for the number of addresses in the readable RAM area, reset setting and management information for the WDT, Interrupt setting and management information, permission/non-permission setting and management information for reading the control program stored in the program area, setting and management information related to activation and updating methods of the random number circuit 110, and security mode setting, which will be described later. and management information are stored in the program management area and the security setting area. In this embodiment, the program management area stores other settings and management information unrelated to the security function, and the security setting area stores settings and management information related to the security function. For example, these settings and management information may be stored as a single management area.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. storage areas) are arranged at respective predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that do not directly relate to the playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main ROM 102 stores various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player. It is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) arranged at an address different from that of the ROM area. In addition, various types of processing that are not directly related to the gameplay performed by the player are performed using a non-regular RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area in the main RAM 103. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the actual game played by the player are arranged in the ROM area (unregulated ROM area) in which the arrangement of programs, etc., was prohibited under the conventional rules. can do. Therefore, in this embodiment, pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security Mode>
Next, the security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。 The security mode is an operating state in which the microprocessor 91 operates when, for example, the pachislot machine 1 is powered on and a reset signal is input from the power management circuit 93 . During this security mode, the start-up of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts executing the processing when the power is turned on (see FIG. 46 described later). delay). By activating the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time required for activation control at power-on is ensured to stably activate the main CPU 101 .

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。 In this embodiment, for example, the reset controller 106 may delay the activation of the main CPU 101 by delaying the reset signal input at power-on for a predetermined period, and the interrupt controller 112 may It is also possible to delay activation of the main CPU 101 by delaying the interrupt permission of the reset interrupt processing (see FIG. 46 described later) at power-on for a predetermined period. Also, each controller can cooperate to delay the activation of the main CPU 101 . Further, for example, a delay circuit may be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112) to delay activation of the main CPU 101 by this delay circuit. That is, the configuration (security section) for executing the security function within the microprocessor 91 can be appropriately modified and applied according to its specifications.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1~モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1~モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。 As shown in FIG. 12, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set for the delay period during the security mode. In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of modes 1 to 8 each associated with a different fixed extension time, one fixed extension is selected from a plurality of fixed extension times. Multiple random extension time ranges can be set by selecting and setting any one of modes 1 to 4, which are associated with different random extension time ranges. One of the random extension time ranges can be set.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0~500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。 For example, when "mode 4" is selected as the fixed extension time and "mode 4" is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the pachislot machine 1, When a reset signal is input from the power management circuit 93, first, the start-up of the main CPU 101 is delayed by about 4 seconds (4000 ms) as a fixed extension time, and then a random extension time is selected from the range of 0 to 500 ms. One extension time is selected at random, and activation of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。 The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the pachislot 1 is turned on, the range of the random extension time It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 of this embodiment and their transition flows will be described. FIG. 13 is a transition flow diagram of the basic game state of pachislot 1, and FIG. It is a transition flow diagram of the game state (distinguished from the advantageous section).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-slot 1 of this embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a continuous actuating device for a regular bonus (hereinafter referred to as "RB"), which is called a class 1 special bonus, and continuously operates the RB.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in this embodiment, the main control circuit 90 manages the game state based on whether or not the bonus combination is won/actuated (winning a prize). Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 controls the winning/activation of bonus combinations (internal winning combinations with the names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” to be described later). ), three types of game states called "bonus non-winning state", "inter-flag state" and "bonus state" are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。 Whether or not the bonus combination is won is managed based on data stored in a win request flag storage area (see FIG. 25 described later) and carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. be done. Whether or not the bonus is activated (winning a prize) is managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later).

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in a gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, the types of internal winning combinations and their winning probabilities for replay differ from each other. Six types of states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a game state that becomes. Further, the RT0 state, the RT2 state and the RT3 state are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90, in the gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, furthermore, based on the type of the internal winning combination related to replay and its winning probability, It also manages six types of states from RT0 to RT5.

なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ~RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。 The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later). Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, six RT state flags, that is, the RT0 state flag to the RT5 state flag, are provided. is managed. Then, the main control circuit 90 identifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the ON state as the current RT state. Note that if no RT0 state flag is provided and all RT state flags are OFF, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, in the non-bonus winning state (RT0-RT4 state), the bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4" to be described later) is determined as the internal winning combination. Then (“bonus winning” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state (RT5 state). Further, when a bonus combination is won in the inter-flag state ("bonus established" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the game state from the inter-flag state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1~BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, as the bonus state, a BB1 game state (BB1 state), a BB2 game state (BB2 state), a BB3 game state (BB3 state), and a BB4 game state (BB4 state) are provided. Note that the main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 state flag stored in the game state flag storage area (see FIG. 27, which will be described later), as in the RT state. The /off state manages the bonus state. In addition, as will be described later, the RB gaming state (RB state) is always present during the BB1 to BB4 states, so this is likewise the RB stored in the later-described gaming state flag storage area (see FIG. 27, which will be described later). It is managed by the ON/OFF state of the state flag.

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In the bonus non-winning state, the name "F_BB1", which will be described later, is determined as an internal winning combination. shifts the game state from the inter-flag state to the BB1 state. The BB1 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "240" is paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB2", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. The BB2 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "240" is exceeded in the BB2 state, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB3", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. The BB3 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "165" is paid out in the BB3 state, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB4", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. The BB4 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "165" is paid out in the BB4 state, the BB4 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。 In the RT4 state, when the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line ("RT1 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT4 state to the RT1 state. move to In addition, in the RT4 state, when a symbol combination "S_RT3 transition", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT3 transition" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT4 state. Move to RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。 In the RT1 state, when a combination of symbols "S_RT3 transition", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state to the RT3 state. move to Also, in the RT1 state, when a combination of symbols "S_RT0 transition reply", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT0 transition reply established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state. Move to RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, when the later-described symbol combination "S_RT3 transition" is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state to the RT3 state. move to Also, in the RT0 state, if the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line or the later-described symbol combination "S_RT1 transition" is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition, RT1 transition is established"), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. Also, in the RT0 state, when a combination of symbols "S_RT2 transition reply", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT2 transition reply established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state. Move to RT2 state. When the set value is changed, or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied ("setting change/initialization condition satisfied" in FIG. 13), the initial state is the game state. becomes the RT0 state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。 In the RT2 state, when the later-described symbol combination "S_RT3 transition" is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT2 state to the RT3 state. move to In addition, in the RT2 state, if the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line or the later-described symbol combination "S_RT1 transition" is displayed on the activated line (in FIG. 13, ``RT1 transition, RT1 transition established''), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period ("8" games in this embodiment, ie, 8 games played) ("8 games completed" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. Note that the period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Also, the period during which the RT3 state continues may not be specified. In this case, in the RT3 state, an internal winning combination in which the later-described symbol combination "S_RT0 shift reply" can be displayed on the activated line is determined with a predetermined probability.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of operation of notification (AT/ART) function]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (AT/ART function) for notifying a stop operation that is advantageous for the player. Therefore, in this embodiment, not only the above-described bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the operating/non-operating state of the AT/ART function are managed as game states. In the present embodiment, a game section in which the AT function is activated is referred to as a "normal advantageous section", and a game section in which the ART function is activated is referred to as an "advantageous section". A game section in which none of them are activated is called a "non-advantageous section" or a "normal section".

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state occurs in an advantageous section (including a "normal advantageous section" and an "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player. Included in the section, the period during which the above-described status indicator continues to light (advantageous section informing period), and the number of games for forcibly ending the advantageous section (continuation is restricted) are counted. It is also a period (regulation monitoring period) ("1500" games in this embodiment). However, as will be described later, when a bonus state is entered in a "non-advantageous section", there may be a transition to a "normal advantageous section" or an "advantageous section" after the bonus state ends. The state shall be included in the period described above. In addition, if the bonus state occurs in a non-advantageous section, and if the bonus state does not shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" (if the "non-advantageous section" continues), The bonus state is not included in the advantageous period, and the bonus state is not included in the period described above, as it is not a period of a series of advantageous games. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in an advantageous interval regardless of whether it is a "normal advantageous interval" or an "advantageous interval" before and after it. It may also be included and included in the time period described above.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」~「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 sets the game state of the non-advantageous section (normal section) to "normal state" and the game state of the normal advantageous section to "high accuracy 1 state." ~ "High accuracy 4 state" and "main sign state", "line battle preparation state", "line battle state", "right acquisition lottery preparation state", "right acquisition lottery state", "right Acquisition state”, “Ending preparation state”, “Ending 1 state” and “Ending 2 state” are managed.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state in non-advantageous section (normal section))
A normal state, which is a game state in a non-advantageous section (normal section), is a game state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. In the normal state, when it is determined to shift to the normal advantageous section ("Normal advantageous section transition winning" in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the game state to the normal advantageous section according to the decision trigger. Move to any game state. Details of the game flow in the normal state will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than a bonus combination (see FIG. 33 described later) is won in the bonus non-winning state of the normal state, any game state in the normal advantageous section (other than the high accuracy 4 state) , and an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination in which the same winning probability is set among the set values is won, it is usually advantageous. It is decided to shift to the high accuracy 4 state of the section, and if it is decided to shift to the advantageous section after the bonus state based on the bonus combination is completed, it is shifted to the line battle state of the advantageous section. is determined, and if it is not determined to shift to the advantageous interval, four high-probability states of the normal advantageous interval continue for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。 In addition, in the bonus non-winning state of the normal state, if an internal winning combination ("F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination with different winning probabilities set between the set values is won, the normal It is not decided to shift to the advantageous section, and the normal state of the non-advantageous section continues after the bonus state based on the bonus combination ends. Further, in the inter-flag state of the normal state, even if any combination is determined as an internal winning combination, it is not determined to shift to the normal advantageous section.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the normal state of the non-advantageous section transitions to any of the game states of the normal advantageous section, the above-described advantageous section notification period is started (that is, the lighting of the state indicator is started. At the same time, the regulation monitoring period described above is started (that is, counting of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game intervals, is started).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Game state in normal advantageous section)
Each game state of the normal advantageous section is a game state (AT) in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and is a game state that is more advantageous to the player than the normal state. In each game state of the normal advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (including cases where it has already been decided to shift to the advantageous section in the normal state), and the normal advantageous section ends In the case (in FIG. 14, "end of normal advantageous section, winning of transition to advantageous section"), the main control circuit 90 shifts the game state to any game state of the advantageous section according to the determination trigger. In addition, in each game state of the normal advantageous section, when it is not decided to shift to the advantageous section and the normal advantageous section ends ("Normal advantageous section end, advantageous section transition not won" in FIG. 14) ), the main control circuit 90 shifts the game state to the normal state of the non-advantageous section. Details of the game flow in each game state of the normal advantageous section will be described later with reference to FIG. 34 described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。 In each game state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs a small winning combination ("F_upper left bell 1", "F_upper left bell 2", "F_upper middle bell 1", "F_upper middle", which will be described later). Bell 2", "F_Upper Right Left Bell 1", "F_Upper Right Left Bell 2", "F_Upper Right Middle Bell 1", "F_Upper Right Middle Bell 2", "F_Middle Left Bell 1", "F_Middle Left Bell 2", "F_middle middle bell 1", "F_middle middle bell 2", "F_middle right left bell 1", "F_middle right left bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle Bell 2", "F_lower middle bell 1", "F_lower middle bell 2", "F_lower right left bell 1", "F_lower right left bell 2", "F_lower right middle bell 1", "F_lower right middle When any of the internal winning combinations of "Bell 2" is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not to notify the information of the stop operation advantageous to the player, and when it is determined to notify , the information of the stop operation that is advantageous for the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 to be described later).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。 In addition, in each game state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs a push order replay (described later as "replay 1 during F_RT0" to "replay 6 during F_RT0", "replay 1 during F_RT1" to "replay 6 during F_RT1"). , "replay 1 in F_RT2" to "replay 3 in F_RT2") is determined as an internal winning combination, whether or not to notify information of a stop operation advantageous to the player. and does not notify the information of the stop operation that is advantageous to the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to shift to an advantageous RT state or maintain the advantageous RT state) (described later See Figure 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the pressing order is correct by accident), and only the AT function operates (AT game state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in this embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when it is in the RT3 state or RT5 state (that is, during the 8 games after the RT3 transition point to be described later is displayed, or when it is in the state between flags ), until the end of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order minor combination is performed. On the other hand, in each game state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed only once. Therefore, even if the game state is the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times of notification of the pressing order of the pressing order small combination is changed, so that the player's profit also changes based on this. there is

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in each game state of the normal advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. (More specifically, when a bonus combination is won during a non-advantageous section), in the bonus state, the information of the stop operation advantageous to the player (that is, when the player can obtain the most medals). information of possible stop operation) is not notified (see FIG. 45 described later). Specifically, the information of the stop operation that is advantageous to the player when any one of the bonus-state small winning combinations (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" to be described later) is determined as the internal winning combination. does not make a decision as to whether or not to report

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than a bonus combination (see FIG. 34 described later) is won in a bonus non-winning state in each game state in the normal advantageous section, the game is played between each game state in the normal advantageous section. State transitions are performed, and the period (number of games) during which the normal advantageous section continues also fluctuates. Also, when the bonus combination is won, if it has not already been decided to shift to the advantageous section, it is decided whether to shift to the advantageous section, and if it has been decided to shift to the advantageous section, it is advantageous When it is decided to shift to the line battle state of the section and it is not decided to shift to the advantageous section, the high probability 4 state of the normal advantageous section continues.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in each gaming state of the normal advantageous section, the bonus combination is an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination in which the same winning probability is set among the set values. ), as well as internal winning combinations (“F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”) including bonus combinations with different winning probabilities set between the set values. Even if you win based on what you have done, it is determined whether or not to move to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, regardless of whether or not an internal winning combination including a bonus combination with a set difference in winning probability is determined as common processing during the normal advantageous section, when a bonus combination is won, Whether or not to shift to the advantageous section is determined. In this sense as well, each game state in the normal advantageous section is a game state more advantageous than the game state in the non-advantageous section.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in this embodiment, each game state of the normal advantageous section is during the above-described advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and during the above-described regulation monitoring period (that is, It is in the state of counting the number of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game sections. However, when the normal advantageous section ends without transitioning to the advantageous section, the above-described advantageous section notification period ends (that is, the lighting of the status indicator is terminated and turned off), and the above-mentioned The regulation monitoring period is terminated (that is, counting of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game sections, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state in advantageous section)
Each game state of the advantageous section is a game state (ART) in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and compared to the normal state and each game state of the normal advantageous section, the game is more advantageous to the player. state. In each game state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation that is advantageous to the player when either the above-described small combination of pressing order or replay of pressing order is determined as the internal winning combination. Information (that is, information of a stop operation that allows the player to obtain the most medals, transition to an advantageous RT state for the player, or maintain the advantageous RT state) is notified (to be described later). See Figure 45). In this sense, the ART function is activated (ART game state). In addition, in each game state of the advantageous interval, if the advantageous interval ends without being extended (continued) (including the case where the advantageous interval is forcibly terminated, which will be described later) ("advantageous interval end" in FIG. 14) , the main control circuit 90 shifts the game state to the normal state of the non-advantageous section.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each game state of the advantageous section, as a result of the notification of the pushing order of the small winning combination and the pushing order replay described above, the RT2 state corresponds (is maintained) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition, which will be described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, each game state in the normal advantageous section is changed to each game state in the advantageous section. In the case of transition, in most cases, the RT state in each game state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the gaming states of the advantageous section, can be shifted to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. If it has been determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparatory state for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35~図44を参照しながら後で説明する。 Basically, when the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the main control circuit 90 changes the gaming state to the line battle state, the right acquisition lottery state, and transition to ending 1 state or ending 2 state. Details of the game flow in each game state of the advantageous section will be described later with reference to FIGS. 35 to 44 described later.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in this embodiment, when the bonus state is reached in each game state of the advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section Differently, in the bonus state, the information of the stop operation that is advantageous to the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, the information of the stop operation that is advantageous to the player when any one of the bonus-state small winning combinations (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" to be described later) is determined as the internal winning combination. is always notified. Therefore, when the bonus state is reached in the advantageous section, the profit given to the player is greater than when the bonus state is obtained in the non-advantageous section and the normal advantageous section. In this sense as well, each game state in the advantageous section is a game state more advantageous than each game state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in the present embodiment, each game state of the advantageous section is during the above-described advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and during the above-described regulation monitoring period (that is, the series is counting the number of times of playing "1500", which is the upper limit for the continuation of the advantageous game section. If the number of games during the advantageous interval (including during the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" and the advantageous interval ends, the aforementioned advantageous interval notification period ends (that is, The lighting of the status indicator is terminated and then turned off), and the regulation monitoring period described above is terminated (that is, the count of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game intervals, is reached). is terminated and the counting result is initialized (cleared)). Also, if the number of games played during the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500", the advantageous section is forcibly terminated (if the bonus state is in effect, only the bonus state continues), in this case also, the above-mentioned advantageous section notification period is terminated (that is, the lighting of the status indicator is terminated and turned off), and the above-described regulation monitoring period is terminated (that is, , the counting of the number of times of “1500” games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous games, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the advantageous interval is forcibly terminated based on the fact that the number of games played during the advantageous interval (including during the bonus state) reaches the upper limit of “1500”, for example, the advantageous interval Even if it is decided to continue each gaming state in the middle (the right to continue is granted), or if the number of remaining games in each gaming state during the advantageous interval remains, they are After everything is initialized (cleared), it is shifted to the normal state of the non-advantageous section. In addition, when the advantageous section is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous section, the pressing order notification of the above-described small winning combination in the bonus state is also terminated immediately. . However, in this case, as an exception, the aforementioned pressing order notification of the pressing order minor combination may be performed until the bonus state ends. Also, the number of games played corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 Further, in this embodiment, basically, the period during which each game state corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above continues, or the period during which each game state is extended (continued period) is the number of games played (the number of games ), but the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, out of the game states corresponding to the above-described normal advantageous section and advantageous section, the period of one or more game states may be determined as the number of medals paid out during that period, or the number of inserted medals therefrom. It may be managed by the reduced number of difference (net increase), or by the number of times (number of times of notification) that the notification that affects the payout of medals (that is, the notification when the above-mentioned pushing order minor win is won) is performed. You may

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. 15 to 22. FIG. It should be noted that various data tables used in various lotteries performed in each game state related to the game features explained in FIG.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, on each reel, with symbol position "0" as a reference, " 0” to “19” are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the reel display window 4. You can specify the type of pattern you have. In the present embodiment, the patterns are "red 7", "blue 7", "BAR", "cherry 1", "cherry 2", "bell", "watermelon", "replay" and "blank". Nine different patterns are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "Red 7" (symbol code 1) is assigned data "00000001", and the symbol "Blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. Data "00000011" is assigned to the symbol "BAR" (symbol code 3), data "00000100" is assigned to the symbol "Cherry 1" (symbol code 4), and symbol "Cherry 2" (symbol code 4) is assigned. Code 5) is assigned "00000101" as data.

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 Data "00000110" is assigned to the symbol "bell" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the symbol "Watermelon" (symbol code 7), "00001000" is assigned to the symbol "Replay" (symbol code 8), and "Blank" (symbol code 9) is assigned. ) is assigned “00001001” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16~図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 to 18, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. 16 and 17 are internal lottery tables that are referenced in each of the RT0 to RT5 states. Also, FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13), and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning combination such as a preset bonus combination or minor combination. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。 In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) is generated by the random number register 0 of the random number circuit 110, corresponding to each internal winning combination. Sequentially add the specified lottery values. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, when the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example of performing a lottery by adding a lottery value to an extracted random value has been described, but the present invention is not limited to this. Whether or not the result of the subtraction (lottery result) is less than "0" (whether or not the lottery result underflows) may be determined to determine whether the internal lottery is won or not.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」~「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referred to in each of the RT0 to RT5 states, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, replay hands with the names "Replay 1 in F_RT0 (No. 40)" to "Replay 6 in F_RT0 (No. 45)" are not determined as internal winning hands except in RT0 state, and are internally selected in RT0 state. It is determined as a winning combination.

図16及び図17において、「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19~図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」~「REP09」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 38” are internal winning combinations in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are won in duplicate. For example, "F_BB1+F_Determined Rep (No. 1)" is a bonus combination "F_BB1" and a replay combination "F_Defined Rep" that are won in duplicate, and a symbol combination "BB01" corresponding to the bonus combination "F_BB1". (see FIGS. 19 to 22 to be described later) and symbol combinations "REP01" to "REP09" (see FIGS. 19 to 22 to be described later) corresponding to the replay combination "F_Definite Rep" are allowed to be derived (winning is allowed).

また、図16及び図17において、「No.39」~「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in FIGS. 16 and 17, internal winning combinations represented by “No. 39” to “No. 60” are internal winning combinations in which replay combinations are won. For example, "F_Maintenance Rip (No. 40)" is a combination of symbols "REP02" (see later-described FIGS. 19 to 22) which is won by the replay combination "F_Maintenance Rip" and which corresponds to the replay combination "F_Maintenance Rip". ) is permitted (winning is permitted).

また、図16及び図17において、「No.61」~「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 98" are internal winning combinations in which small winning combinations are won. For example, "F_Chance A1 (No. 61)" is a combination of symbols "NML14", "NML22", "NML14", "NML22", " NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22, which will be described later) are allowed to be derived (allowed to win).

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」~「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「HZR01」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「HZR01」は、「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although illustration is omitted, when "F_chance A1 (No. 61)" to "F_chance B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "HZR01" (described later) 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a winning combination of symbols but a part of a winning combination of symbols. It is a prescribed combination of symbols, and basically no derivation is allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "HZR01" is a combination of symbols corresponding to internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68".

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」~「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_ Upper left bell 1 (No. 77)" to "F_ Lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described later in the figure 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a winning combination of symbols but a part of a winning combination of symbols. It is a prescribed combination of symbols, and basically no derivation is permitted except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98".

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」~「No.10」、「No.12」~「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, in the state between flags (RT5 state), that is, in the state in which the bonus combination has already been determined as the internal winning combination (carried over), no further bonus combination is determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, "0" is set as the lottery value of the internal lottery combination indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state). ing. However, "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" are set so that the winning probability of the small combination does not change between the flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). The lottery values related to the minor wins assigned in the internal winning combinations indicated by "No. 38" are equivalent to "No. 61" to "No. 68", "No. 68", and "No. 72” and “No. 73” are added to the lottery values of internal winning combinations. That is, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" do not increase the winning probability in the inter-flag state (RT5 state), The probability is the same between game states other than the state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19~図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Further, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates a "mismatch" that does not allow derivation of any of the prescribed combinations of symbols (see FIGS. 19 to 22, which will be described later). The higher the "lost" allocation (lottery value), the more disadvantageous the player is. Note that in the RT0 state and the RT2 state, there is no case where "missing" is determined. In addition, in the RT5 state, the probability of determining "losing" is indicated as "22289/65536", but in reality, one of the bonus combinations has already been determined as an internal winning combination (it is carried over). In that sense, there is no case where "missing" is determined.

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 16 and 17, the internal lottery table when the setting value is "1" (setting 1) is described as an example, but "No. 21", "No. For the internal winning combinations other than the internal winning combinations shown in ".39" and "No. 74", common lottery values are set among the respective set values. That is, the winning probability is the same. On the other hand, for the internal winning combinations shown in “No. 21”, “No. 30”, “No. 39” and “No. between ), different lottery values are set. That is, the winning probabilities are different (see (*1), (*2) and (*3) in FIGS. 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. When the set value is "6", a lottery value of "77" is set for each (that is, as the set value increases, the lottery values for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" value is incremented by "11"). Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" increase, The lottery value set for the internal winning combination shown in No. 72” is also increased.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, the internal winning combination shown in “No. The lottery value is set so that the lottery value is relatively higher in the case, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, the internal winning combination shown in “No. The lottery value is set so that the lottery value is relatively lower in the case, and the lottery value is set to decrease as the set value becomes higher. This is to adjust the increase in the lottery values of the internal winning combinations shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining "missing" does not change and remains "0". It should be noted that these are examples of different winning probabilities of specific internal winning combinations between set values.

図18において、「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1~BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" are internal winning combinations in which minor winning combinations are won. Derivation of combinations is permitted (winning is permitted). In this embodiment, the replay combination is not determined as the internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states). Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19~図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines a combination of symbols for winning a prize or the like in this embodiment will be described. In the present embodiment, the example of providing a symbol combination table as data prescribing a combination of a plurality of symbols has been described. Other techniques may be used to define the data if possible. For example, a combination of symbol codes may be determined so that the combination of symbols to be displayed can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19~図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table predefines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the types of these symbol combinations as display combinations (winning operation flags). there is The symbol combination table is composed of 9-byte data so as to correspond to the win request flag storage area, the prize operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). In addition, each bit of each storage area defines data indicating a different display combination (winning operation flag).

なお、図19~図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1-チェリー1-チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2-チェリー1-チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。 In FIGS. 19 to 22, there are portions marked with "/" in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of any of the symbols among the symbols shown. indicates that For example, the combination “HZR01” is a combination of symbols in which the symbol on the left reel is “Cherry 1”, the symbol on the middle reel is “Cherry 1”, and the symbol on the right reel is “Cherry 1” (that is, “Cherry 1- Cherry 1-Cherry 1") and a combination of symbols in which the symbol on the left reel is "Cherry 2", the symbol on the middle reel is "Cherry 1", and the symbol on the right reel is "Cherry 1" (that is, "Cherry 2- "Cherry 1-Cherry 1") indicates that the corresponding symbols are combined.

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR01" is a lost symbol combination, but when the combination of symbols is displayed on the activated line, the RT state is changed from another RT state to RT3 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT 3 transition eyes”).

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR02" is a lost symbol combination, but when the combination of symbols is displayed on the activated line, the RT state is changed from another RT state to the RT1 state. It is a combination of symbols defined as a combination ("RT1 transition eye").

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combinations (winning operation flags) 'BB01', 'BB02', 'BB03' and 'BB04' are combinations of symbols related to bonus combinations, and when each combination of symbols is displayed on the effective display line. , activates the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」~「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combination (winning operation flag) "REP01" to "REP06" is a combination of symbols relating to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, a replay is performed. activate. The combination of "REP01" symbols can be called "parallel ribs" or "straight ribs", the combination of "REP02" symbols can be called "normal ribs", and the "REP03" symbol combination can be called "regular ribs". The combination of can be referred to as "hit lips", the combination of "REP04" symbols can be referred to as "special lips", and the combination of "REP05" symbols can be referred to as "fake lips". , and "REP06" can be referred to as a "BAR-aligned Lip".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP07" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT0 shift reply") that causes a transition from a state (for example, RT1 state) to an RT0 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP08" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT1 transition reply") that shifts from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to RT1 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT2 shift reply") for shifting from the state (for example, RT0 state) to the RT2 state.

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML01" is a combination of symbols relating to a small combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, 8 medals are paid out. The combination of "NML01" symbols can be referred to as the "Bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」~「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」~「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 Display combinations (winning operation flags) 'NML02' to 'NML13' are combinations of symbols relating to minor combinations, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, one symbol is displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML02" to "NML13" can be generically called a combination of symbols of "batting order".

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」~「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」~「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 Display combinations (winning operation flags) 'NML14' to 'NML30' are combinations of symbols relating to minor combinations, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, one symbol is displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML14" to "NML30" can be generically called a combination of symbols of "chance combination".

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」~「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」~「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) "NML31" to "NML33" are combinations of symbols related to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, five symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML31" to "NML33" can be generically called a combination of symbols of "special role".

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML34" is a combination of symbols related to a minor combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, 8 medals are paid out. The combination of "NML34" symbols can be referred to as the "crossdown bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML35” is a combination of symbols relating to a minor combination, and five medals are paid out when the combination of symbols is displayed on the activated line. It should be noted that the combination of "NML35" symbols can be referred to as the combination of "watermelon" symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) "NML36" and "NML37" are combinations of symbols relating to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, eight symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of "NML36" and "NML37" symbols can be collectively referred to as the "JACA" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」~「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」~「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML38" to "NML40" is a combination of symbols related to a small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, two symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of symbols “NML38” to “NML40” can be generically called the combination of symbols “JACB”.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In the present embodiment, an example in which a combination of a plurality of symbols is assigned as data indicating one display combination (winning operation flag) is described. The data indicating the operation flag can also be configured so that only one combination of symbols is assigned.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination will be described.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the combination of symbols displayed in accordance with the player's stop operation order (push order) is different, that is, the so-called "push order win" (for example, the above-mentioned "push order small win" or "push order"). forward replay”). Since the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided, there are a maximum of 6 stop operation orders (push orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is shown as "left, middle, right" as "hitting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, middle." ” is indicated as “hitting order 2”, and that the stop operation order (push order) is “middle, left, right” is indicated as “hit order 3”, and the stop operation order (push order) is indicated as “hitting order 3”. "Battering order 4" indicates that the order is "middle, right, left", and "Battering order 5" indicates that the order of the stop operation (push order) is "right, left, middle". "Battering order 6" indicates that the order (push order) is "right, middle, left".

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_Definite Lip" is won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning hand instead of a pushing winning hand. "Special reply" is established. It should be noted that one of the other winning replay combinations may be established according to the timing of the stop operation.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」~「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。 Here, ``regardless of the timing of the stop operation'' means that when the effective lines are 3 lines, ``center line'', ``top line'' and ``bottom line'', and the maximum number of sliding symbols is ``4'', Within the range of the maximum number of sliding symbols, it means that the corresponding symbol is arranged so that it can be displayed stopped on any of the active lines (for example, it is arranged within the range of 5 symbols). It is something to do. In addition, for example, on the left reel 3L, the symbol "Cherry 1" is not stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "10" to "12" are in the middle row). However, the symbol "cherry 2" is arranged at the symbol position "13" so that the symbol "cherry 2" can be stopped and displayed when the stop operation is performed at that point. ing. Therefore, when the internal winning combination is determined, as the symbols constituting the combination of symbols corresponding to this, for example, symbols "Cherry 1" and "Cherry 2" are allowed to be stopped and displayed redundantly. As a result, even if the corresponding symbol can be stopped and displayed on any of the active lines within the range of the maximum number of sliding symbols as a whole, the combination of the symbols "regardless of the timing of the stop operation" It can be said that it is established. The same applies to other display combinations (win operation flags) and the like. However, in the pushing order, the combination of symbols that are preferentially stopped and controlled based on the stop operation order varies, so even if the symbols are arranged as described above, the type of stop operation order In some cases, the symbol may not be stopped and displayed on the active line.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 "F_Maintenance Lip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, one of the winning "Normal Lips" is established. do.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 in F_RT0" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", the "RT1 transition reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 in F_RT0" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 3 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "3", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 4 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "4", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 5 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the order of stop operation is other than "5", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 6 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。 "Replay 1 in F_RT1" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made, and the RT1 state is maintained (maintenance reply). In addition, when the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", stop control is performed so that the "fake clip" is stopped preferentially over other "maintenance clips". That is, if the timing of the stop operation is appropriate, the "fake clip" is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, another "maintenance clip" is established. This is the same for "replay 2 during F_RT1" and "replay 3 during F_RT1".

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 2 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made, and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 3 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made, and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 4 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the winning "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made, and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 5 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made, and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 6 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made, and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。 In this embodiment, when the "RT0 transition reply" is established, the "RT1 transition reply" may also be established at the same time. Priority will be given to the establishment of "transition reply". That is, when the "RT0 shift reply" and the "RT1 shift reply" are established at the same time, it is determined that the "RT0 shift reply" is established, the RT state is shifted to the RT0 state, and the "RT1 shift reply" is established. I don't judge.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 in F_RT2" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", the "RT1 shift reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 in F_RT2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4", the "RT1 transition reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 3 in F_RT2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and "batting order 6", the "RT1 shift reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_Upper Lip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Parallel Lip" is established on the top line (that is, " "Replay" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel).

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。 If "F_Middle Rip 1" is determined as an internal winning hand instead of a pushing hand, a "parallel Rip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (i.e., The "replay" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, which becomes a "middle rep").

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」~「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle Lip 2" is a pushing hand, and when it is determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, " If the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, the "fake clip" is established and the timing of the stop operation is appropriate. Otherwise, the "chudan lip" is established. Since the game state does not change even if any replay combination is established, "F_middle stage replay 2" is an internal winning combination in which the player's profit does not change depending on the stop operation order, although it is a pushing combination. is a role.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle Lip 3" is a pushing hand, and when it is determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, " If the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", and the timing of the stop operation is appropriate, then the "BAR alignment response" is established and the timing of the stop operation is appropriate. If the timing is not right, the "middle stage reply" will be established. Since the game state does not change even if any replay combination is established, "F_Mid-Rip 3" is an internal winning combination in which the player's profit does not change depending on the stop operation order, although it is a pushing combination. is a role.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_Lower Rip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Parallel Rip" is established at the bottom line (that is, " "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel).

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。 "F_Rip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning hand instead of a pushing hand (i.e., " Replay" symbols are displayed in a straight line in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C, but are not displayed in the middle of the right reel 3R).

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 1", "Bell" and winning regardless of the timing of the stop operation. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", all winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」~「F_JAC1_6」においても同様である。 In addition, since "Bell" and "JACA" are a combination of symbols in which 8 medals are paid out each, if they are established at the same time as described above, "8 + 8 = 16" medals should be paid out. However, in this embodiment, the upper limit of the number of medals that can be paid out in one game is set as "15", and even if a prize exceeding 15 medals is generated, 15 medals are paid out. I'm trying to put it out. This is the same for "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_3" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_4" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_5" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_6" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the pressing order is correct in the RB state (when the stop operation is performed in the order of the stop operation that is advantageous to the player), "Bell" and "JACA" are won in duplicate. 15 medals are paid out by doing so, but it is not limited to this. 15 medals may be paid out by establishing any one of the "JACA".

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is not correct (when the stop operation is not performed in the order of the stop operation advantageous to the player), a plurality of "JACB" are duplicated. 6 medals (2 medals x 3 lines) are paid out by winning a prize, but the invention is not limited to this. Six medals may be paid out by establishing one of the winning “JACB” when the correct answer is not given.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 ``F_JAC2'' is determined to be an internal winning hand in the RB state, not a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, whichever of ``Bell'' and the winning ``JACA''. is established, and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the payout number of "JACA" medals is set as "15", and 15 medals are paid out when one of the winning "JACA" is established. can be

「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 If "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" are determined as an internal winning combination instead of a pushing order, the timing of the stop operation is set. If the timing is appropriate, the "chance combination" will be missed, and the "RT3 transition" will be displayed on the effective line. In this case, no medals are paid out, but since there is a possibility that the RT state will shift to the RT3 state, it is advantageous for the player to perform the stop operation to display the "RT3 transition" by missing the "chance combination". likely to become Here, in that sense, it is explained that it is the "appropriate" timing of the stop operation to cause the "chance role" to be missed. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance hands" is established and one medal is paid out, but the RT state does not shift to the RT3 state. .

ここで、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any one of "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" is determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is such is determined based on the timing of the stop operation at the time of the third stop operation, for example. Specifically, the timing of 3/4 of the timings of all stop operations at the time of the third stop operation is determined as the appropriate timing, and when the stop operation is performed at that timing, the "RT 3 transition" is performed. If the game is established and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the timing of the stop operation is deemed inappropriate, and the "chance combination" is established. It should be noted that, in principle, the timing of such a stop operation should be at least partially different between "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4". Including what is going on. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination is won, and it is possible to improve the interest of the game related to the stop operation.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In this embodiment, when "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" are determined as internal winning combinations, Therefore, the "RT3 transition" or the "chance combination" is established, but the present invention is not limited to this. For example, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the "RT 3 transition" is established, and if the stop operation is not performed in the correct pressing order, the "chance role" is established. good too. Also, regardless of the order of the stop operation and the timing of the stop operation, the "RT3 transition" may be established. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols in which medals are paid out (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_weak rare hand A" and "F_weak rare hand B" are won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when determined as an internal winning hand instead of a pushing hand. One of the "chance combination" is established, and one medal is paid out. As with "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4", the "chance role" may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, "RT3 transition point" should be prevented from being displayed. In the present embodiment, the timing of the stop operation is appropriate when any one of "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" is won. There are two cases: a case where a "chance combination" is displayed without a win, and a case where a "chance combination" is displayed when either "F_weak rare combination A" or "F_weak rare combination B" is won. Therefore, it is possible to change the expectation of the double winning of the bonus combination and the expectation of the shift to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, thereby making it possible to improve the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。 When "F_Watermelon 1" and "F_Watermelon 2" are determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Watermelon" is established, and 5 medals are paid out. It should be noted that, depending on the timing of the stop operation, the "watermelon" may be missed.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 If the "F_fixed hand" is determined as an internal winning hand instead of a winning hand, all winning "special hands" are established regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (i.e. , “S_special win 1”, “C_special win 2” and “S_special win 3” are simultaneously displayed on the active line), and 15 medals are paid out. For example, even if the number of payout medals for the "special role" is set to "15" and one of the winning "special roles" is established, 15 medals will be paid out. good.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 "F_Special Bell" is not a pushing order, but if it is determined as an internal winning role, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Cross Down Bell" is established and 8 medals are awarded. be paid out.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Common upper bell" is established in the top line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand (i.e., " A "bell" symbol is displayed in a straight line on the upper stage of each reel ("upper tier bell"), and 8 medals are paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Common middle bell" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand (i.e., " A "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle row of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Bell" is established at the bottom line (that is, the symbol of "Bell" is displayed on each reel). 8 medals are paid out. A winning combination may be provided, and in a game state other than the bonus state, the game may be configured to be won with a predetermined probability.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper left bell 1" and "F_Upper left bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "Bating order 1" and "Bating order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper middle bell 1" and "F_upper middle bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper right/left bell 1" and "F_upper right/left bell 2" are pushing order roles. Regardless, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper right middle bell 1" and "F_Upper right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。 In the present embodiment, "F_upper", in which "batting order 1" and "batting order 2" (i.e., left first stop) are correct, is a pressing order minor combination that becomes "upper bell" when the pressing order is correct. "Left bell 1" and "F_Upper left bell 2", and "F_Upper middle bell 1" and "F_Upper middle bell 2" where "Battering order 3" and "Battering order 4" (that is, middle first stop) are correct. , "F_upper right left bell 1" and "F_upper right left bell 2" for which "batting order 5" is correct, and "F_upper right middle bell 1" and "F_upper right middle bell" for which "batting order 6" is correct. 2” is provided. That is, it is stipulated that, out of a maximum of six patterns (six choices) of pressing orders, there are four patterns (four choices) of the correct pressing order. This is an example of the order, and the pattern (number of choices) of the pressing order that is the correct answer is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」~「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。 For example, it may be defined that there are 6 ways (6 options) or 3 ways (3 options) for the correct pressing order. In the case of 3 ways (three options), the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"), the middle first stop ("batting order 3" and "batting order 4"), and the right first stop ("batting order 3" and "batting order 4") The internal winning combinations related to the "upper bell" may be configured so that one of "hitting order 5" and "hitting order 6") is the correct pressing order. The same applies to the internal winning combinations related to the above-mentioned "RT0 shift Rip" to "RT2 shift Rip", the internal winning combinations related to "middle bell" and the internal winning combinations related to "lower bell" shown below. That is, in the pushing order role, the pattern (number of choices) of the correct pushing order can be appropriately set, and the pattern (number of choices) is not limited to those described with reference to FIGS. 23 and 24 .

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle left bell 1" and "F_middle left bell 2" are pushing orders, and if they are determined as internal wins, and if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle middle bell 1" and "F_middle middle bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "hitting order 3" and "hitting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right/left bell 1" and "F_middle right/left bell 2" are pushing order hands. Regardless, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right middle bell 1" and "F_middle right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning combination, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, a "bell" is established on the center line (that is, a "middle bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower middle bell 1" and "F_lower middle bell 2" are push order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established at the bottom line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel to form a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right/left bell 1" and "F_lower right/left bell 2" are pushing order roles, and when determined as an internal winning role, if the stop operation order is "batting order 5", the stop operation timing is reached. Regardless, "Bell" is established at the bottom line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the bottom of each reel, resulting in "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right middle bell 1" and "F_lower right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "lower bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。 In the present embodiment, any one of "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, and the stop operation is performed in the correct order of pressing. If not, whether or not the timing of the stop operation is appropriate is determined, for example, based on the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, 1/2 of the timing of all stop operations at the time of the third stop operation is determined as the appropriate timing, and if the stop operation is performed at this timing, the winning " When one of the batting order roles is established and the stop operation is performed in the remaining 1/2 timing, the timing of the stop operation is considered inappropriate, and "RT1 transition" is established.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 Further, in the present embodiment, when any one of "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and in the inter-flag state (RT5 state), Regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line on the upper stage of each reel), and 8 pieces medals are paid out. In addition, when any one of "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order, and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . In addition, when any one of "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order, and Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established at the bottom line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel to form a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. .

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, when it is in the state between flags (RT5 state), the small winning combination in pushing order is no longer the winning combination in pushing order (the winning combination in pushing order becomes irrelevant). However, it is not always necessary to be configured in this manner, and even when the state between flags (RT5 state), as described above, if the pushing order is correct, eight medals will be paid out. Bell", "middle bell", or "lower bell") are stopped and displayed, and if the pressing order is not correct, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing of the stop operation is not appropriate, it may be missed. In this case, since the game state does not shift to the RT1 state even if "RT1 transition" is displayed, "RT1 transition" may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a replay combination or a minor combination and a bonus combination are duplicated and determined as an internal winning combination (including cases where the bonus combination is carried over), the replay combination or the minor combination is more likely than the bonus combination. However, the stop control may be performed to preferentially establish a bonus combination rather than a replay combination or a minor combination.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。 Here, a brief description will be given of reel stop control (a method of determining a stop symbol position) in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment. In the present embodiment, reel stop control is performed so that rotation of the corresponding reel stops within 190 msec after the stop switch detects the stop operation. Specifically, one of the number of sliding symbols "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected, and the obtained value corresponds to The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter referred to as "predicted stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to stop (hereinafter referred to as "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel in the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the relevant reel stops. This is grasped by the value of the pattern counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data"), a pull-in priority table (not shown) is referred to. to change the number of sliding pieces. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of symbol combinations that are permitted to be displayed stopped by the internal winning combination.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25~図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS. 25 to 30. FIG.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configuration of the win request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning actuation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1~9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1~9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19~図22参照)も併せて記載する。 In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning request storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area is each represented by 1-byte data. It consists of storage areas 1-9. The data stored in each of the win request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. "Combination" indicating the symbol combination of each reel associated with the bits in the storage area (in the figure, the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R are described in this order), and The contents (see FIGS. 19 to 22) are also described.

当り要求フラグ格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the winning request flag storage areas 1 to 9, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit is won. In each of the winning operation storage areas 1 to 9, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of internal winning combinations corresponding to the predetermined bit are displayed on the activated line.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 In addition, in the winning request flag storage area and the winning operation flag storage area, one bit (flag) in each storage area may be assigned a combination of a plurality of symbols. , one symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Storage area for carryover combination]
Next, referring to FIG. 26, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 27, the structure of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 1, it indicates that the game state is the BB1 state. Further, for example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 2, it indicates that the game state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 28, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop buttons that have not been pushed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 29, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte pressing order flag.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, middle, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1~9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 30, the configuration of the pattern code storage area will be described. In this embodiment, the pattern code storage area is composed of pattern code storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the win request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIG. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1~9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in a bit corresponding to a combination of symbols that can be stopped on an active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol code storage areas 1-9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number and winning combination number]
Various data tables are referred to in various types of lotteries by the main control circuit 90 in the various game states related to the game characteristics described above. Each parameter with a different name (hereinafter referred to as "lottery number") is also used. The lottery numbers are determined by grouping internal lottery hands having similar roles (whether they are lottery target hands, winning probabilities, etc.) in various lotteries related to game characteristics by the main control circuit 90, and assigning the same lottery numbers to the groups. This is information for making it possible to identify the As a result, in the present embodiment, there is no need to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17). Since various data tables may be provided for each game, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。 In addition, in this embodiment, parameters with different names (hereinafter referred to as "winning combination number") are also used for identifying the internal winning combination in the current unit game on the sub-control circuit 200 side for the internal winning combination. The winning combination number is obtained by grouping at least some of the internal winning combinations according to the game state (more specifically, whether it is a non-advantageous section, normal advantageous section, or advantageous section). This is information for recognizing the group by allocating the same winning combination number. Thus, in this embodiment, for each internal winning combination (for example, each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17), unique information for identifying it is provided. Since there is no need to transmit to the sub-control circuit 200 side, the amount of data can be compressed, the control load can be reduced, and appropriate information can be transmitted according to the game state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers will be described. 31 and 32 are diagrams showing examples of basic correspondences among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, an internal winning combination (including a bonus combination) in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are won at the same time ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17 are (internal winning combinations shown) are assigned the lottery number "13" except for "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" which have different winning probabilities between the set values. The lottery number "0" is assigned to "F_BB3+F_Watermelon2" and "F_BB4+F_Watermelon2".

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。 In the present embodiment, non-advantageous sections ("normal" in FIGS. 31 and 32, the same shall apply hereinafter), normal advantageous sections and advantageous sections ("advantageous" in FIGS. 31 and 32, the same shall apply hereinafter), Although the lottery numbers are not differentiated in , for example, when different lotteries and processes are performed for 'normal' and 'advantageous', different lottery numbers can be assigned for 'normal' and 'advantageous'. For example, in the non-advantageous section, if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2" are won, the ART lottery is not performed and it is not decided to move to the normal advantageous section, but in the normal advantageous section and the advantageous section , “F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2” are also won, the same lottery as the internal winning combination including other bonus combinations is performed. , and “advantageous” may be assigned a common lottery number “13”.

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」~「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers "28" to "41" are selected according to the type of the bonus combination and the type of the replay combination or the minor combination. Any winning combination number is assigned. Thereby, on the side of the sub-control circuit 200, it becomes possible to execute different effects according to the type of the winning bonus combination and the type of the winning replay combination or minor combination.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」~「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replay or minor combination (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. 1” to “No. 7”) are assigned a lottery number from “0” to “12”, respectively.

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。 Here, for example, "F_RT0 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2" are won in the RT0 state and RT2 state, which are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. The same lottery number “1” is assigned to “Replay 1” to “Replay 3 in F_RT2”. Also, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility of shifting to the RT3 state, and also, "F_chance A1" to "F_chance B4" that shift from the non-advantageous section to the normal advantageous section. are assigned the same lottery number "6".

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。 Also, for example, the same lottery number “10” is given to “F_top common bell” and “F_top left bell 1” to “F_top right middle bell 2” that may display the same “top bell”. The same lottery number "11" is assigned to "F_Common middle bell" and "F_Middle left bell 1" to "F_Middle right middle bell 2" that are assigned and may display the same "middle bell". The same lottery number “12” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle bell 2” that may display the same “lower bell”.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」~「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replay or minor combination (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. 1” to “No. 7”) are assigned a winning combination number of “0” to “27” for “normal” or “advantageous”, respectively.

ここで、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。 Here, focusing on the winning combination numbers assigned to "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2", the same winning combination number "22" is assigned to each in "normal". On the other hand, in "advantageous", the winning combination number "23" is assigned to "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2", and "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2” is assigned the winning combination number “24”, and “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle bell 2” are assigned the winning combination number “25”.

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37~図41を用いて、後で説明する。 That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35, which will be described later), if these internal winning combinations are won, if the "bell" pattern is lined up in the middle of each reel ("middle bell" is established), "bell" symbols are lined up on the upper row of each reel ("upper bell" is established), and "bell" symbols are lined up on the lower row of each reel ("lower bell") is established) and the number of medals paid out is the same in both cases, but since the degree of continuation of the line battle state may change, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section , "F_Upper left bell 1" to "F_Upper right middle bell 2", "F_Middle left bell 1" to "F_Middle right middle bell 2", and "F_Lower middle bell 1" to "F_Lower right middle By assigning different winning numbers to "Bell 2" and "Bell 2", there is a possibility that the symbol "Bell" will be lined up on any of the activated lines before the symbol is stopped (before the stop operation) on the sub-control circuit 200 side. In the line battle state, it is possible to perform an effect with a different degree of expectation based on the reception of this winning combination number. An example of the effects in the line battle state will be described later with reference to FIGS. 37 to 41 described later.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」~「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。 From the same point of view, for example, "F_upper lip", "F_middle lip 1" to "F_middle lip 3" and "F_lower lip" are assigned the same winning combination numbers in "normal". , and “advantageous” may be assigned different winning combination numbers.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。 Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 sets the winning combination number as a communication parameter of the start command as information related to the internal winning combination, and transmits it from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200. Information corresponding to navigation data (see FIG. 45, which will be described later) is set in the communication parameters of the start command (or may be another command), and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. However, the form in which the sub-control circuit 200 side transmits the information that enables recognition of the internal winning combination or the navigation data is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。 For example, regarding "Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may In addition, regarding "Replay 1 in F_RT1" to "Replay 6 in F_RT1", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may In addition, regarding "Replay 1 during F_RT2" to "Replay 3 during F_RT2", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may That is, with respect to the pushing order replay, in each game state (advantageous section) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination, and In each game state (non-advantageous section and normal advantageous section) in which information of such a stop operation cannot be notified, the internal winning combination may transmit the winning combination number as unidentifiable information.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This is the same for the pushing order minor combination. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantageous section and the advantageous section. As for the allocation of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, it is possible to determine on which effective line the "bell" symbol is likely to be displayed, and to determine the type of stop operation that is advantageous to the player. The winning combination numbers may be further subdivided and allocated so that both can be identified.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, for example, in each game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player can be reported for the small winning combination of pressing order and the replay of pressing order, the internal winning combination transmits the winning combination number as information that can be specified, In each game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player cannot be notified, if the internal winning combination transmits the winning combination number as information that cannot be specified, the navigation data described later (see FIG. 45 described later) reference) to the sub-control circuit 200 may become unnecessary. In this case, the process of transmitting information corresponding to navigation data (see FIG. 45, which will be described later) to the sub-control circuit 200 can be omitted, and the control load can be reduced.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is explained that the presence or absence of the winning (carryover) of the bonus combination is not taken into account, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed according to whether or not the winning combination is included. For example, in the inter-flag state, since various lotteries relating to game characteristics are basically not performed, all the lottery numbers may be assigned to "0" in the inter-flag state.

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during the non-advantageous section (normal state)>
Next, referring to FIG. 33, the game flow in the non-advantageous section (normal state) will be described. In addition, FIG. 33 shows an outline of the game state to be changed when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(When winning a weak rare role)
When weak rare hands (“F_weak rare hand A” and “F_weak rare hand B”) are won in a non-advantageous section and in a bonus non-winning state, the main CPU 101 sets the gaming state to high probability 1. The game is shifted to the state (normal advantageous section), and "9" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, during at least nine games from the next game, it is controlled to the high probability 1 state from the next game.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(When winning a chance)
When the player wins the second chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a non-advantageous section and in a bonus non-winning state. , the main CPU 101 shifts the game state to the high-probability 2 state (normal advantageous section), and sets the game to "9" during the normal advantageous section. As a result, the game is controlled to the high accuracy 2 state for at least 9 games from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。 At this time, as a result of the player's stop operation, "RT3 transition" is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state ( That is, there is a case where the RT state other than the RT3 state continues. In both cases, the transition to the high probability 2 state is the same, but it is more advantageous for the player if the RT state is the RT3 state. This point will be detailed later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 It should be noted that the chance eye is an internal winning combination that can be won in duplicate with the bonus combination. ) is given priority, control to shift to the high accuracy 2 state is not performed.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When winning 1 watermelon)
When watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in a non-advantageous section and a bonus non-winning state, the main CPU 101 conducts an ART lottery. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section via this precursor state of the normal advantageous section (that is, ART winning is determined), With a probability of 256, it is determined to move to the high probability 3 state of the normal advantageous section, but not to move to the advantageous section (ie, determine ART non-winning). Further, in this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, to shift to the line battle state of the advantageous section via the main precursor state of the normal advantageous section.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」~「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。 In both cases, when ART winning is determined and when ART non-winning is determined, the main CPU 101 determines the game period (prediction period) of the normal advantageous section to be shifted based on the winning of 1 watermelon. lottery. Specifically, for example, any one of the precursor period "9" to "16" games is determined by lottery. In this case, for example, when "9" games are determined during the precursor period, "9" games are set as the game period of the normal advantageous section, and when "16" games are determined during the precursor period, the game period of the normal advantageous section is set. is set to "16" game. In this case, the number of games to be played may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the main precursor state or the three high-probability states. For example, the lottery probability can be set so that a relatively longer predictive period is more likely to be determined in the case of shifting to the main precursor state than in the case of shifting to the high probability 3 state.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。 In this way, when the watermelon 1 is won, if the ART winning is determined, it is controlled to the main precursor state of the normal advantageous section during at least the number of games determined by lottery during the precursor period from the next game, and the main precursor state. After the end of , control is made to prepare for the ending of the advantageous section (see FIG. 34 described later). In addition, when ART non-winning is determined, the game is controlled to three high-probability states of the normal advantageous section during at least the number of games determined by lottery during the precursor period from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(When bonus role is won)
When bonus combinations (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” and “F_BB4”) are won in the non-advantageous section and in the bonus non-winning state, the main CPU 101 conducts an ART lottery. When "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, the state between flags in the non-advantageous section (normal state) is entered without transitioning to each game state in the normal advantageous section. After that, it becomes a non-advantageous section (normal state) bonus state, and when the bonus state ends, it returns to the non-advantageous section (normal state) bonus non-winning state.

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。 Specifically, in the ART lottery at the time of winning the bonus role, for example, with a probability of 64/256, after the bonus state ends, it is possible to shift to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Decide (that is, determine ART winning), and with a probability of 192/256, move to the high probability 4 state of the normal advantageous section, but decide not to move to the advantageous section (that is, determine ART non-winning do). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, to transition to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the bonus state ends.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1~高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。 When ART winning is determined and when ART non-winning is determined, in both cases, the main CPU 101 first shifts the game state to the high probability 4 state (normal advantageous section). As a result, the game is controlled to the high-precision 4 state from the next game. The period during which the high probability 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carried over bonus combination is established), or after the high probability 4 state It may be during the "9" game (that is, similar to high probability 1 state and high probability 2 state). Further, when the ART winning is determined, the inter-flag state may be shifted to this precursor state (normal advantageous section) instead of the high probability 4 state. In addition, in the inter-flag state, since various lotteries are not actually performed as high probability 4 states, this inter-flag state is usually an advantageous section, but high probability 1 to high probability 4 states and this precursor A state different from the state (for example, "normally advantageous state between flags") may be defined, and when a bonus combination is won, a transition may be made to this normal advantageous state between flags (normally advantageous section).

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。 After entering the bonus state, when the bonus state ends, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state in the advantageous section if ART winning is determined, and if ART non-winning is determined , 4 states of high accuracy in the normal advantageous section are continued, and "32" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, the high accuracy 4 state is controlled for at least 32 games after the end of the bonus.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability in the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the game flow during the normal advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, a high probability 1 state that is transferred based on winning the weak rare role, a high probability that is transferred based on winning the chance eyes 2 states, 3 high-accuracy states that are shifted based on winning the watermelon 1, 4 high-accuracy states that are transitioned based on winning the bonus combination, and transition to the advantageous section (ART). It has this precursor condition.

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。 First, when the main CPU 101 is in the inter-flag state (RT5 state) or in the bonus state, and in the case of the bonus non-winning state and the present portent state (that is, when it has already been decided to shift to the advantageous section), the main CPU 101 ), ART shift possible state lottery is performed for each unit game. In this ART transition possible state lottery, it is determined whether or not there is a state (ART transition possible state) in which it is decided to shift to the advantageous section when the bonus combination is won in the normal advantageous section. In this ART transition possible state lottery, when it is determined to be in the ART transition possible state (when the ART transition possible state lottery is won), if a bonus combination is won, the bonus combination is based If it is decided to move to the advantageous section after the bonus state ends, and if it is not decided to be in the ART transition possible state (when the ART transition possible state lottery is not won), the bonus combination is won is determined not to shift to the advantageous interval after the bonus state based on the bonus combination is completed, but to continue the normal advantageous interval (more precisely, high accuracy 4 states).

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。 In the ART transition possible state lottery, specifically, for example, if the high probability 1 state and the high probability 2 state, the ART transition possible state is set with a probability of 64/256 (the ART transition possible state is won) , with a probability of 192/256, the ART transition possible state is not set (the ART transition possible state is not won). Also, for example, in the case of a high probability 3 state and a high probability 4 state, with a probability of 128/256, the ART transition possible state is set (the ART transition possible state is won), and with a probability of 128/256, the ART transition Do not set the possible state (do not win the ART transition possible state). It should be noted that the winning probability of the ART shiftable state is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, it is possible to set the winning probability to increase sequentially in the order of high probability 1 state, high probability 2 state, high probability 3 state, high probability 4 state, or simply make the winning probability different in each game state. can also be set to

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, although the ART transition possible state lottery is performed for each unit game, once the ART transition possible state is set in the normal advantageous section, that normal advantageous section ends It is also possible to maintain the ART shiftable state. In this case, once the ART shiftable state is set, there is no need to perform the ART shiftable state lottery thereafter until the end of the normal advantageous section. On the other hand, when performing for each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, first, whether or not the unit game is to be in the ART transition possible state is determined. A lottery is drawn, and then it is determined whether or not a bonus combination is won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。 Also, in the non-advantageous section, if "F_BB3+F_Watermelon2" or "F_BB4+F_Watermelon2" with different winning probabilities among the set values is determined as an internal winning combination, it is not decided whether to shift to the advantageous section. However, in the normal advantageous section, even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" or "F_BB4 + F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, if the ART transition is possible, the bonus combination will be used. It is decided to shift to the advantageous section after the bonus state ends.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。 Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this inter-state transition control processing, based on the internal winning combination, transition control of each game state within the normal advantageous section is performed, and processing such as resetting the game period of the normal advantageous section according to predetermined conditions is performed. conduct. The contents of the control processing such as transition between states will be described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(When winning a chance)
In the case of winning the second chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a normal advantageous section and in a bonus non-winning state , the main CPU 101 sets the high probability 2 state if the current state is the high probability 1 state or the high probability 2 state and the RT state is not the RT 3 state, and plays the "9" game during the game period of the normal advantageous section. Reset. For example, in the high probability 1 state (9 games), when the game is played 5 times, if the chance is won, the "9" game is reset, so that the normal advantageous section is extended by 5 games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。 Also, if the current state is the high probability 3 state and the RT state is not the RT3 state, the "9" game is reset during the game period of the normal advantageous section. Also, if the current state is the high probability 4 state and the RT state is not the RT 3 state, and if the number of remaining games in the current normal advantageous section gaming period is 8 games or less, then during the normal advantageous section gaming period " 9" Reset the game. That is, the game period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the fact that the chance is won.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset even if the chance is won. However, it is basically a game state that lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similar to the inter-flag state (RT5 state), Since the pushing order of the pushing order and small winning combination is notified without restriction, the end of the normal advantageous section and the ending of the RT3 state are interlocked, and the player's expectation for the bonus winning combination even in the RT3 state. This is to avoid spoiling the feeling.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, the game period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state in the RT3 state of the normal advantageous section. That is, the game period of the normal advantageous section is set to be at least longer than the game period of the RT3 state (8 games). In this embodiment, when the normal advantageous section starts, the lighting of the status indicator starts, and when the normal advantageous section transitions to the advantageous section, the lighting continues, while the normal advantageous section transitions to the advantageous section. If not, the lighting will end when the normal advantageous section ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, when performing a similar anticipation effect (effect that makes the player expect a bonus winning or ART winning), the normal advantageous section and the RT3 If the game is ended in the same state as the state, lighting of the state indicator may end during execution of the anticipation effect. In this case, the player will recognize the non-winning before the winning or not is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed over 8 games, and by this expectation effect, the final game is performed in the 8th game. However, by continuing the normal advantageous section for one game after that, it is possible to make it impossible to recognize the right or wrong depending on the lighting mode of the state indicator, and to maintain the interest of the player. is possible.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 In addition, even if the RT3 state ends in the normal advantageous section, the remaining period (for example, for one game) is still the normal advantageous section. Since the section may be extended, for example, even if it is reported that the bonus combination has not been won in the expectation effect, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. I think. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the player.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。 Note that the anticipation effect that can be executed may be, for example, a continuous effect using an image displayed on the display device 11, or a continuous effect performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Moreover, it does not necessarily have to be a continuous effect, and any effect may be used as long as it is performed to increase the player's sense of expectation. For example, in the RT3 state of the normal advantageous section, or in the RT5 state of the normal advantageous section, in the predetermined number of games (for example, the 8th game), the success or failure may be notified. In this case, the number of the game to be played for the predetermined number of times may be determined arbitrarily within a range not exceeding 8 games or by lottery.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 In addition, regardless of the RT state, the above-described anticipation effect may be performed in this precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period during which the anticipation effect can be executed may be the same as the RT3 state or the RT5 state of the normal advantageous section, or may be executed over a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 In addition, when the current state is the main precursor state and the RT state shifts to the RT3 state (that is, when "RT3 transition" is displayed), "8" games are played during the playing period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, it shifts to the advantageous section. Therefore, by completely interlocking the end of the RT3 state with the end of the normal advantageous section, the advantageous section more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section) Priority is given to transitioning to Also, in this case, if the above-described expectation effect has already been performed, the expectation effect may be performed until the end of the expectation effect, or a new expectation effect may be performed again over eight games. You may allow Also, the anticipation effect may be extended based on the transition from the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When winning 1 watermelon)
If watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in the normal advantageous section and in the non-bonus winning state, the main CPU 101 determines whether the ART win is not yet determined if the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won. ), the ART lottery is performed in the same way as the non-advantageous section.

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1~高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。 Then, the main CPU 101 sets the high probability 3 state if the current state is one of the high probability 1 to high probability 3 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is not won, The game period of the normal advantageous section is not reset. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and ART wins, this precursor state is set, and the number of remaining games in the RT3 state is set. The number of games is reset to the game period of the normal advantageous section.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。 Also, if the current state is high probability 1 or high probability 2 state, and the RT state is not RT3 state, if ART non-winning, high probability 3 state is set, and the above-mentioned precursor period lottery is performed again. The game period of the set normal advantageous section is determined. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, and the RT state is not the RT3 state, but the ART winning, this precursor state is set, and the high probability 1 state, the high probability In the case of 2 states or high probability 4 states, the above-described precursory period lottery is performed again to determine the game period of the reset normal advantageous section. Incidentally, in the case of high probability 3 states, resetting of the game period of the normal advantageous section is not performed.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(When bonus role is won)
When the bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” and “F_BB4”) is won in the normal advantageous section and in the bonus non-winning state, the main CPU 101 determines that the current normal advantageous section is ART. If the transition is not possible, the high probability 4 state is set, and the "32" game is reset during the game period of the normal advantageous section in the high probability 4 state after the bonus state. Also, if the current normal advantageous section is in the ART shiftable state, this precursor state is set, and the game period of the normal advantageous section in this precursor state after the bonus state ends is reset to "0" game (that is, After the bonus state ends, immediately shift to the line battle preparation state of the advantageous section).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。 In the normal advantageous section, when the bonus non-winning state and between-flag state is reached, if a small winning combination in the pressing order is won, the main CPU 101 notifies the pressing order of the small winning combination in the pressing order. Specifically, the instruction monitor displays the numerical value corresponding to the navigation data, and transmits a command including information corresponding to the navigation data so that the sub-control circuit 200 can notify the pressing order.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in this embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the pushing order notification is performed each time a small winning order is won until the end of the normal advantageous section, while the RT state is the RT3 state. Except for the state and the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order small combination is performed only once during the normal advantageous section. It should be noted that the upper limit number of push order notifications when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in this embodiment, when the RT state is the RT3 state, the pushing order notification is performed each time a small winning order is won until the end of the normal advantageous section. After 8 games have been completed in the RT3 state, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, even after the RT3 state ends, the press order information for the smaller winning combination may be continued until the end of the normal advantageous section, or the RT3 state may be continued. In conjunction with the end of , the notification of the pressing order of the small winning combination may also be terminated, and only the normal advantageous section may continue. That is, it is also possible to make it so that the pressing order notification is performed only during the period in which the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the vehicle may shift to the normal advantageous section, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, when one push order notification has already been performed, the upper limit number of times may be effective even in the subsequent RT3 state so that the push order notification may not be performed, or the upper limit number of times may not be performed in the subsequent RT3 state. may be invalidated and the push order notification may be performed. Further, in this case, if the pressing order notification is not performed even once, the upper limit number of times may be effective even in the subsequent RT3 state, and the pressing order notification may be performed only once. In the RT3 state of (1), the upper limit number of times may be invalidated and the pressing order notification may be performed. When the RT state is not the RT5 state, the normal advantageous section is entered, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit number of press order notifications when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is one, when the press order notification is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state changes to the RT3 state or the RT5 state. It is determined that it is in the RT5 state. In the present embodiment, since it is possible to win the chance eye overlapping with the bonus combination, for example, in the non-advantageous section, the chance eye is won, and the RT3 transition eye is not displayed, and the transition to the normal advantageous section is performed. In this case, it is difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won (that is, whether or not the RT5 state, which is the inter-flag state), is made when the first pressing order notification is performed. When the second pressing order notification is given, it is determined that the state is not the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the RT3 transition is displayed and the transition is to the normal advantageous section, the number of push order notifications indicates whether the bonus combination has been won (that is, whether the RT5 state, which is the state between flags) or not) is difficult to recognize, and for example, it is possible to recognize that the bonus combination has been won based on the final effect contents of the above-described expectation effect.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, in the RT3 state, the winning probability of the replay combination is high, and for example, even if the RT1 transition or the RT1 transition reply is displayed, the RT state is not changed, and in the normal advantageous section, the number of times Since the pressing order notification of the pressing order small combination is performed without limit, it is possible to advance the game in the normal advantageous section more advantageously than playing the game in the normal advantageous section in another RT state. In the advantageous section, the game state is such that it is difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won in an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information (push order) of a stop operation advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, and a bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, a stop operation that is advantageous to the player is performed. Information (push order) is not notified. This is the same even when the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, after the bonus state ends, the transition is made to the advantageous section, but during the bonus state, the stop operation information (pressing order) that is advantageous to the player is not notified. The specific contents of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45, which will be described later.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when a small winning combination is won in the inter-flag state, unlike the bonus non-winning state, regardless of the stop operation order, "upper bell", "middle "Bell" or "lower bell" is established and 8 medals are paid out, but even on this premise, the normal advantageous section ends during the state between flags of the normal advantageous section (RT5 state). Until then, the same push order notification as in the bonus non-winning state is made. That is, in the RT5 state of the normal advantageous section, regardless of whether or not the profit to be given actually varies depending on the pushing order when the pushing order is won, the same pushing order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is given. It is supposed to be done. As described above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won, and to maintain the sense of expectation.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 Incidentally, as described above, when a small winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be varied according to the stop operation order, as in the bonus non-winning state. In this case, during the state between flags (RT5 state) of the normal advantageous section, the possibility of increasing the profit to be given due to the notification of the pressing order increases. It is possible to not only increase the expectation of whether or not the product will be accepted, but also to increase the expectation of the benefit to be provided.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。 Further, in the normal advantageous section and when the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games played during the game period of the normal advantageous section is decremented by "1", and then whether or not the game period of the normal advantageous section has been completed (that is, whether the result of the subtraction is "0"). judge. In addition, in updating the game period of the normal advantageous section, the number of games is added by "1" for each unit game, and then whether or not the addition result has reached the number of games of the game period of the normal advantageous section , it may be determined whether or not the game period of the normal advantageous section has expired.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not expired ("period not expired" in FIG. 34), the normal advantageous section is continued, and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state will be repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 Also, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has expired and it has not been decided to shift to the advantageous section (in FIG. ”), the normal advantageous section is terminated, and the non-advantageous section bonus non-winning state is entered.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, even if the game period of the normal advantageous section has expired, if the push order notification of the small winning combination is not performed even once in the normal advantageous section ( In other words, when the small winning combination of pressing order is not won), the normal advantageous section may be continued until the notification of the pressing order of the small winning combination of pressing order is performed once. In this way, it is possible not only to ensure that the player obtains the minimum profit in the normal advantageous section, but also to prevent the player from being notified of the pressing order of the small winning combination after expiry of the period, for example. To diversify the game property and improve the interest of the game, because if a bonus combination can be won in an ART shiftable state, the game can be shifted to an advantageous section after the bonus state ends. can be done.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 Also, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has expired and it has been decided to shift to the line battle state of the advantageous section (in FIG. 34, "period Digest line battle winning”), the normal advantageous section is ended and the advantageous section line battle preparation state (bonus non-winning state) is entered. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in this embodiment, before shifting to the line battle state of the advantageous section, it is made to shift to the line battle preparation state as a preparation period until shifting to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state. In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state happens by chance when the normal advantageous section ends. (or, if the state has shifted to the RT0 state based on the termination of the RT3 state), the state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous section has expired as a result of updating the game period of the normal advantageous section, and it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section (in FIG. 34, "period Ending 1 win"), the normal advantageous section is ended and the advantageous section ending preparation state (bonus non-winning state) is entered. It should be noted that when the normal advantageous section ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. As a preparatory period, the transition to the ending preparation state is made, but if the RT2 state is accidentally reached at the end of the normal advantageous section, the transition to the ending 1 state is made directly without going through the ending preparation state. may In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state happens by chance when the normal advantageous section ends. (or, if the RT3 state has ended and the state has shifted to the RT0 state), the state may be directly shifted to the ending 1 state without going through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of game characteristics of non-advantageous sections and normal advantageous sections>
In the following, the essential parts of the playability during the non-advantageous section and the normal advantageous section (partly including the playability during the advantageous section) will be briefly described.

(1) 「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。(2) 「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3) (3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4) 「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The "chance eye" can be determined as an internal winning combination at the same time as a bonus combination. (2) When the "chance eye" is won and the bonus combination is also determined as an internal winning combination at the same time, the RT state becomes the RT5 state. In this case, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high probability 4 state" or "normally advantageous state between flags").
(3) (3) When the "chance eye" is won, the bonus hand is not determined as an internal winning hand at the same time, and based on the stop operation being performed in a specific manner, the "RT3 transition eye is displayed, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not "RT 3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high probability 2 state").
(4) The normal advantageous section (eg, "high probability 2 state") that has been shifted to the "chance eye" is at least a period longer than the period during which the RT3 state continues (eg, 8 games) (eg, 9 between games), it is possible to continue.

(5) 非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6) 非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。(7) 非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8) 通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is completed, if ART winning is determined, the game is shifted to an advantageous section (for example, "line battle preparation state").
(6) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning has not been determined (if ART non-winning has been determined), a specific period (for example, 32 games), it shifts to the normal advantageous section (for example, "High Accuracy 4 State"). (7) When a bonus combination is won in a non-advantageous section, if the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability among a plurality of set values, whether or not to shift to an advantageous section (ART). is determined, but in the case of a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values, it is not determined whether or not to shift to an advantageous zone (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability among a plurality of set values, and a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).

(9) 通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10) 通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11) 通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12) 有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the small winning combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(10) In a normal advantageous section, when the RT state is the RT5 state, the pressing order notification of the small winning combination is performed until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, if the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When a bonus combination is won in an advantageous section, in the bonus state based on the bonus combination, the pressing order of the small winning combination is announced, but when a bonus combination is won in a non-advantageous section or normal advantageous section. , in the bonus state based on the bonus combination, regardless of whether or not it is determined to shift to the advantageous section, the pressing order notification of the pressing order minor combination is not performed.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Thus, in the present embodiment, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, control is possible for at least nine games in the normal advantageous interval, and when the ART winning is determined, the advantageous interval When "RT3 transition" is displayed, the RT state can be changed to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state can be changed to RT5. It is possible to change the state. In addition, it is possible to simultaneously determine the "chance eye" and the bonus combination as internal winning combinations. Then, in the normal advantageous section and in the RT3 state and the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is reported for the pressing-order minor combination.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the normal advantageous section, the number of awarded medals is more likely to increase than in the non-advantageous section. It is possible to improve interest in the transition of

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Further, in this embodiment, the period during which the normal advantageous section can be continued (9 games) is set longer than the period during which the RT3 state can be continued (8 games).

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether or not a specific game state (RT3 state) ends, it is possible to maintain the player's sense of expectation. can be planned.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the "chance eye" is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and the "RT3 transition eye" is displayed when the stop operation is not performed in a specific manner. is an internal winning combination in which the "RT3 transition" is not displayed in the normal advantageous section, and in the case of the RT3 state and RT5 state, until the normal advantageous section ends, it is advantageous to the player for the pushing order small combination. In the normal advantageous section and not in the RT3 state or the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player for the small win in order of pushing is limited to a predetermined number of times (for example, once). is to be notified.

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance eye" is won, whether or not the bonus hand is also determined as an internal winning hand at the same time and whether or not the "RT3 transition eye" is displayed determine the degree of advantage and content of the normal advantageous section. Since it can be changed, it is possible to improve interest in the state transition which is advantageous to the player.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the bonus combination won in the non-advantageous section ends, if the ART winning is determined, the transition is made to the advantageous section, and if the ART winning is not determined, During a specific period (for example, 32 games), the game is shifted to a normal advantageous section (for example, 4 high-accuracy states).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the present embodiment, when the game state is in one of the normal advantageous intervals, either a bonus combination in which the winning probability is the same among a plurality of setting values or a bonus combination in which the winning probability is different among the plurality of setting values. However, in the non-advantageous section, if a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values is won, an advantageous section is determined. Whether or not to transition to the section is not determined.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to make the transition of the subsequent game state (game section) more diverse depending on the game state and its type when the bonus combination is won. can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to inform the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the small combination in the pressing order. It is possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the role, but if the bonus state is controlled in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the pushing order small role can be notified. Notification is not allowed.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a game section in which the expectation of transitioning to the advantageous section increases and the possibility of increasing the number of awarded medals increases. In addition to being able to improve interest, even if such a game section is provided, it is possible to suppress excessive profit given to the player and excessively stimulate the gambling spirit of the player. You can also suppress

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35~図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37~図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability in line battle state>
Next, with reference to FIGS. 35 to 41, the game flow during the line battle state of the advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. Also, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the main ROM 102, which are various tables referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section. Also, FIGS. 37 to 41 show display examples of the display device 11 in order to explain how the degree of continuation of whether or not to continue the line battle state fluctuates. In this embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Further, in the present embodiment, the line battle state is basically a game state that is transferred via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(line battle preparation state)
When ART winning is determined based on winning a bonus combination in a non-advantageous section or a normal advantageous section, the main CPU 101 shifts to a line battle preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. . In addition, in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, the bonus role is won, and when the bonus state based on the bonus role ends, the line battle preparation state is shifted (that is, the line battle state is restored) ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order information about the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the pressing order information regarding the pressing order minor combination and the pressing order replay is started. It should be noted that the line battle preparation state may be ended and the line battle state may be started when the state is shifted to the RT3 state.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。 Further, as described above, for example, in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when an ART lottery is performed based on winning a specific hand other than a bonus hand (for example, "watermelon 1"), the winning result When it is possible to decide to shift to the line battle state as, when the normal advantageous section ends, it shifts to the line battle preparation state. Also in this case, the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without complying with the pressing order notification regarding the pressing order minor combination and the pressing order replay, even though the pressing order notification has been performed. As a result, "RT1 transition" or "RT1 transition reply" is displayed, and when the RT state shifts to the RT1 state, even if the RT state is not the RT2 state, it may be shifted to the line battle state. . The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when an error in pressing order occurs in each preparatory state, even if the RT state is not the RT2 state, the game state may be shifted to the corresponding game state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that the lottery related to these game characteristics is an example, and other lotteries can be performed in the line battle preparation state. Also, lottery related to these game characteristics can be performed in each game state of the normal advantageous section. In this case, if the normal advantageous section is shifted to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and if the normal advantageous section does not shift to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section The result should be discarded (cleared).

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。 In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state, which will be described later, is determined. Specifically, main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of times the enemy was defeated is the number of times the enemy's HP becomes "0" in the battle state described later and the state is shifted to the right acquisition state, and the number of times the line battle state is determined to continue in the continuous lottery state described later. (that is, the number of times the line battle state continues), the number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103.

図36Aに示す敵選択テーブル1~8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1~8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each piece of information is assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be changed according to the number of times the enemy is defeated. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the degree of continuation of the line battle state is relatively low for the player, and "medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. indicates that the degree of advantage to the player is medium, and "high" indicates that the degree of advantage to the player is high regarding the degree of continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, as information corresponding to the enemy characters to be battled, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy characters D) are set, and one of them is determined in an enemy type lottery at the time of entering a battle, which will be described later. Here, in this embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue increases in order of "A", "B", "C", and "D". That is, the degree of advantage for the player increases in the order of "A", "B", "C" and "D".

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", an enemy character with a relatively low degree of advantage for the player (for example, "A") is determined. Enemy characters (for example, "D") with a relatively high degree of advantage for the player are difficult to be determined, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's An enemy character with a relatively low degree of advantage (eg, "A") is difficult to determine, and an enemy character with a relatively high degree of advantage to the player (eg, "D") is more likely to be determined. Also, if the determined information indicated by the enemy selection table is "medium", the probability is in the middle. In this way, it is possible to change the degree of advantage for the player regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In the ally selection table lottery, an ally selection table is determined for selecting information corresponding to an ally character for advancing the battle advantageously in a battle state, which will be described later. Specifically, the main CPU 101 refers to the ally selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of the ally selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Since the number of times the enemy has been defeated has already been explained, the explanation is omitted here.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, the information corresponding to the friendly characters for advancing the battle advantageously is "1" (ally character 1), "2" (ally character 2), "3" (ally character 3), and "4". (ally character 4) is set, and it is determined whether or not one or a plurality of teammate characters are granted in a battle-entry type lottery to be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the greater the number of allied characters that have been awarded, the higher the degree of expectation that the line battle state will continue. That is, the greater the number of allied characters that have been granted, the higher the degree of advantage for the player.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 In the later-described ally type lottery at the time of entering the battle, if the information indicated by the determined ally selection table is "extremely low", the ally character is rarely given, and the information indicated by the determined ally selection table is "low", it is difficult to grant an ally character, and even if it is granted, only one ally character is granted. However, it is difficult to assign a plurality of ally characters, and if the determined information indicated by the ally selection table is "high", the ally characters are likely to be assigned, and a plurality of ally characters are likely to be assigned. In this way, it is possible to change the degree of advantage for the player regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally acquisition lottery, separately from the ally type lottery at the time of entry into battle, which will be described later, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire an ally character. For example, the main CPU 101 determines whether or not to obtain a friendly character with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2) based on the fact that a specific role (for example, “chance eye” or “watermelon 1”) is won. decide. It should be noted that a table referred to in the ally acquisition lottery is not shown.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, at the time of entering the battle state, the number of the ally character that was not granted as a result of the ally type lottery at the time of entry into battle, which will be described later, is the most An ally character with a small number is given. For example, in the later-described ally character type lottery at the time of entry into battle, if ally character "2" has been awarded, if the right has been acquired, ally character "1" will be additionally awarded. That is, in the later-described ally type lottery at the time of entering the battle, it is determined whether or not to be given, including the specific type of ally character, in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. It is determined whether or not to

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the right to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and it is necessary to win the ally acquisition lottery again to obtain the right again. . In this sense, the right can be said to be a "limited right" different from the "perpetual right" described below.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state that continues for three games, and when the game period in the interval state has passed three games, it shifts to the battle state. In the interval state, the above-described ally acquisition lottery is performed.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, an enemy type lottery when entering a battle and an ally type lottery when entering a battle are performed.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」~「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of entering the battle, based on the enemy selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned enemy selection table lottery, information on the degree of expectation ("low" to "High") is referred to, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. It should be noted that a table referred to in the enemy type lottery at the time of entry into battle is omitted from the drawing.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1~4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of entering the battle, based on the ally selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the ally selection table lottery described above, information on the degree of expectation ("very low") according to the current number of enemy defeats to "high") is referred to, and information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously is determined. In addition, in the ally type lottery at the time of entering the battle, for example, ""1" wins", ""2" wins", ""3" wins", ""4" wins", ""1, 2" , . When "1" is awarded and ""1" wins" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, when "winning '1 and 2'" is determined, only the portion of 'winning '1' is discarded (not reflected), and 'winning '2'' is discarded (not reflected). part is reflected. Therefore, if no other rights are given in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are "1" and "2". It should be noted that the table referred to in the ally type lottery at the time of entry into battle is omitted from the illustration.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Also, when the interval state ends, the initial value "32" is set to the HP of the enemy and the HP of the ally. Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery when entering the battle, the result of the ally type lottery when entering the battle, the presence or absence of limited rights granted based on the result of the ally acquisition lottery, and the permanent Based on the result of the right acquisition lottery, the ally type is set according to the presence or absence of permanent rights granted.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 next shifts the line battle state to the battle state. The battle state lasts for at least 31 games. During this period, if an ally attacks, the enemy's HP is reduced by the damage of the attack. It has a playability that HP decreases. Then, if the enemy HP becomes "0" or less before the end of the battle state, the state is shifted to the right acquisition lottery state, and if the enemy HP does not become "0" or less before the end of the battle state , to shift to a continuous lottery state, which will be described later.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, when the player wins the "weakly rare role" or the "chance eye", the winning game is not included in the count target of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weakly rare role" or "chance" is won. In addition, in the battle state, if the "chance" is won, the "RT3 transition" is displayed, and the RT state becomes the RT3 state, the 8 games in the RT3 state are counted as the game period of the battle state. are not included in the That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of being hit, a damage lottery at the time of countering, a defense lottery at the time of being hit, a damage lottery at the time of being hit, and a damage lottery can be performed. It should be noted that the lottery related to these game features is an example, and other lotteries can be performed in the battle state.

ここで、図37~図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between the lottery relating to various game features performed in the battle state and the information corresponding to the ally characters.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」~「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。 FIG. 37 shows the line battle state (more specifically, the battle state) when there is no ally (that is, when none of "1" to "4" is given as information corresponding to the ally character). 3 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11. FIG.

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37~図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37~図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。 First, the display device 11 displays the current "status" of the player's self-character ("himself" in FIGS. 37 to 41) as a basic display content during the battle state. Also, an enemy character on the enemy side determined as a result of the above-described enemy type lottery at the time of entering the battle ("enemy A" in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that the enemy type "A" is selected). View the current "status" of the .

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32~25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24~17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16~9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8~1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of allied HP and enemy HP set at the time of entering the battle state. 25", the status is set to "normal", and the remaining numerical range is "24 to 17", the status is set to "slightly damaged", and the remaining numerical range is "16 to 9" , When the status "medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "heavy damage" is set, and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "defeat" is set. In addition, the enemy HP may be set to the status "destroyed", but the ally HP may not be set to the status "destroyed". The HP of allies is fixed at "1" and cannot be reduced below that.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」~「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 Then, the display device 11 displays "middle line attack valid" when there is no ally. This is because when none of the ally characters "1" to "4" are given in the battle state, only the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) relates to the change in the degree of continuation of the line battle state. It means that it functions as a judgment line.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when there is no teammate, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning combination in which "middle lip" or "middle bell" can be displayed is determined) ), it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" is not determined), and if you win the "hit lip" ("F_hit lip"), it will be an attack on the enemy side, and the damage lottery described later will not be performed, and the hit lip, which will be described later. A damage lottery will be held at the time.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 38 shows the display device 11 in the line battle state (more specifically, the battle state) in the case of acquiring an ally "1" (that is, when "1" is given as information corresponding to the ally character). is a diagram showing an example of display contents of . Since the basic contents of the display are the same as those in FIG. 37, descriptions thereof are omitted here.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)及びトップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective" and "upper line attack effective" when ally "1" is acquired. This is because when a friendly character "1" is given in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) are line battles. It means that it functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of the state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring ally "1", when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning when the winning combination is determined), and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, when an internal winning combination in which "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) , it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" can be displayed No internal winning combination is determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), " If the player wins "Bullet Rip" ("F_Rip Rip"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, and the damage lottery at the time of being hit, which will be described later, is performed.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 39 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquisition of allies "1" and "2" (that is, "1" and "2" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Since the basic contents of the display are the same as those in FIG. 37, descriptions thereof are omitted here.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", and "lower line attack effective" when allies "1" and "2" are acquired. In the battle state, when friendly characters "1" and "2" are given, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when allies "1" and "2" are acquired, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" is displayed When the internal winning combination that can be played is determined) and the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (i.e., the internal winning combination in which "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) ), when the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (that is, when an internal winning combination in which "lower lip" or "lower bell" can be displayed is determined), the friendly side , and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" is determined is not displayed), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" is not displayed. Or when "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower bell" or "lower bell" is not determined) and "hit lip" ("F_hit lip") is won is an attack on the enemy side, and the damage lottery, which will be described later, is not performed, and the damage lottery when being hit, which will be described later, is performed.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 40 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquisition of allies "1" to "3" (that is, "1" to "3" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Since the basic contents of the display are the same as those in FIG. 37, descriptions thereof are omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「3」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "3" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack valid", "upper line attack valid", "lower line attack valid", and "with counter". In the battle state, when allied characters "1" to "3" are given, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) functions as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit response” (“F_hit response”) is won , It means that the counter lottery when hit and the damage lottery when countering, which will be described later, can be performed.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, and the damage received lottery at the time of being hit, which will be described later, are performed. is the same, but in addition, the above-mentioned "middle stage description" or "middle stage bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle stage description" or "middle stage bell" is not determined), and the above-mentioned The "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed. is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower stage lip" or "lower bell" is not determined), and "hit lip" ("F_hit lip") is won, the hit lip described later Before the time damage lottery is held, a counter lottery is held to determine whether or not to activate a counter attack. is performed, and the damage lottery will not be performed at the time of being hit, which will be described later.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 41 shows a line battle state (more specifically, a battle state) in the case of acquiring allies "1" to "4" (that is, "1" to "4" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Since the basic contents of the display are the same as those in FIG. 37, descriptions thereof are omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「4」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "4" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", "lower line attack effective", "with counter", and "with defense". are doing. This is because, when allied characters "1" to "4" are given in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) functions as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit response” (“F_hit response”) is won , It means that the counter lottery at the time of being hit and the damage lottery at the time of countering described later can be performed, and even if the counter lottery at the time of being hit described later is not won, the defense lottery at the time of being hit can be performed. ing.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, the damage lottery at the time of being hit, described later, and the hit The counter lottery at the time of response and the damage lottery at the time of counter are performed in the same manner, but in addition, the above-mentioned "middle stage response" or "middle bell" is not displayed ” is not determined), and the above-mentioned “upper lip” or “upper bell” is not displayed (i.e., an internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined ), the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower lip" or "lower bell" is not determined), and "hit lip" (" F_Attacked Lip"), before the damage lottery at the time of being hit described below is performed, a counter lottery at the time of being hit is held to determine whether or not to activate a counter attack, and this is won. If you do not, a defense lottery will be held when you are hit. .

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In the present embodiment, the damage dealt lottery described later is performed only when the "Replay" symbol or the "Bell" symbol actually matches the line set as the judgment line. In spite of the notification of the pressing order, if the symbols of the "bell" are not actually aligned due to the player's pressing order error, the damage lottery described later may not be performed. , When an internal winning combination is determined in which the "Replay" symbol or "Bell" symbol can be aligned (can be displayed) on the line set as the judgment line, the actual "Replay" symbol or "Bell" symbol is determined. ” symbols may be matched or not, a damage dealt lottery, which will be described later, may be performed. Any of these techniques can be employed. In the case of adopting the latter method, although the "judgment line" is no longer the line where the "judgment" itself is actually performed, it has the significance of, for example, being able to notify the player that a damage dealt lottery will be held. Since it becomes a thing, it still has an important meaning for the player.

また、図37~図41では、味方キャラクタ「1」~「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」の機能を再度簡潔に説明する。 Also, in FIGS. 37 to 41, an example in which the number of allied characters "1" to "4" increases in order has been given, but the allied characters, depending on the result of the allied character type lottery at the time of entering the battle, may be, for example, " Only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", or "3" and "4" may be given. Therefore, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the teammate character will be briefly described below.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state. It will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. It will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to the allied character is set, even if the enemy's attack is supposed to cause the allied HP to decrease, the enemy's HP is decreased by the allied side's attack. There may be cases where

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be decreased even when the ally HP is originally reduced due to the enemy's attack.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Here, regardless of whether or not any of the information "1" and "2" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends a command to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). When the winning combination number "7", "8" or "24" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 causes, for example, the display device 11 to blink the part displaying "middle line attack valid". or display it with emphasis. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information corresponding to the teammate character is set to "1", the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) the winning combination number "6". Alternatively, when "23" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, performs processing such as blinking or emphasizing the portion displayed as "upper line attack valid" on the display device 11. I do. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "2" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) the winning combination number "10". Alternatively, when "25" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, blinks or emphasizes the portion displayed as "lower line attack valid" on the display device 11. process. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。 However, the aspect of the presentation that makes the player expect the ally side to attack is not limited to this. For example, it may be an effect performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 and the LED group 85). Further, even when the winning combination number of the internal winning combination that does not have the above-described correspondence relationship is transmitted, one of the above-described effects may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 Note that the types and functions of the information corresponding to the teammate character are not limited to those described above. For example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the damage dealt determined in the damage dealt lottery described later increases (for example, the determined damage dealt is doubled). ) may be provided. Also, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the amount of damage determined in the damage lottery at the time of being hit, which will be described later, is reduced (for example, the determined damage is 1/2).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Also, the line functioning as the judgment line is not limited to the effective line. For example, when information corresponding to a specific teammate character is set, even if the line is different from the effective line, it may be set as a special line, and this special line may function as a judgment line. Specifically, for example, when information (for example, "5") corresponding to a specific ally character is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. You may make it Further, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, in addition to the center line, the cross-up line functions as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. may

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual active line are not the “Replay” symbols or the “Bell” symbols, but the symbols displayed on such special lines are “Replay” symbols. or "Bell", the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same way as with the active lines, so regardless of the actual number of active lines, Therefore, it is possible to provide similar playability. From this point of view, the determination line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state does not necessarily include an effective line. The determination line regarding the variation in the degree of continuation of the state may consist of a maximum of three lines, the center line, the top line, and the bottom line. In other words, it is possible to configure the judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state only from the special line different from the effective line.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。 Also, when defining the determination line, in place of or in addition to the lines on which the patterns are arranged in a straight line, a line on which the patterns are not arranged in a straight line can be defined as the effective line in the same manner as the effective line described above. . That is, if it is a line passing through (the area of) any one pattern for each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines It can be set as a judgment line.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line connecting the upper area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (irregular line at V) may be defined as the determination line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed within the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns, it is possible to define 27 types of judgment lines. , at least one of which is defined as the judgment line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 Now, let us return to the description of the battle state. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, the counter lottery at the time of being hit is performed when the "hit reply" ("F_hit reply") is won. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines with a predetermined probability either to activate the counter attack (winning) or not to activate the counter attack (non-winning). It should be noted that the table referred to in the hit counter lottery is not shown.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。 If you win the counter lottery at the time of being hit, then the damage lottery at the time of counter is performed. In the counter-damage lottery, the main CPU 101 refers to the counter-damage lottery table shown in FIG. 36C, and determines one damage value based on the lottery value. Note that when the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Along with this, the "status" of the enemy described above is updated as appropriate. Also, in this case, the damage lottery at the time of being hit is not performed.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 On the other hand, if the counter lottery at the time of being hit is not won and the information "4" corresponding to the ally character is set, or the information "3" corresponding to the ally character is not set but " 4” is set, a defense lottery will be performed at the time of being hit. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines with a predetermined probability either to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). It should be noted that the illustration of the table referred to in the hit defense lottery is omitted.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If you win the defense lottery at the time of being hit, the damage lottery at the time of being hit will not be performed. On the other hand, if you do not win the defense lottery at the time of being hit, the information "4" corresponding to the ally character is not set, but "3" is set, and you win the counter lottery at the time of being hit. If there is not, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character is not set, and the "hit response" ("F_hit response") is won, A damage lottery is held.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage lottery at the time of being hit, the main CPU 101 refers to the damage lottery table at the time of being hit shown in FIG. . When the damage value is determined, the value is subtracted from the ally HP value, and the ally HP value is updated. In addition, along with this, the "status" of the ally described above is updated as appropriate.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character is not set, and when an internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" is determined, and watermelon (in this case , "F_Watermelon 1" or may include "F_Watermelon 2" (hereinafter the same in this section) is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed. will be

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information corresponding to the ally character is set to "1", an internal winning combination is determined in which "middle lip" or "middle bell" or "upper lip" or "upper bell" can be displayed. , and when Watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, an internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" or "lower lip" or "lower bell" is determined , and when Watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character is set, "middle lip" or "middle bell", "upper lip" or "upper bell", or "lower lip" or " When an internal winning combination in which "lower bell" can be displayed is determined, and when watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage lottery, the main CPU 101 refers to the damage lottery table shown in FIG. 36E, and determines one value of damage dealt based on the internal winning combination and the lottery value. Note that when the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Along with this, the "status" of the enemy described above is updated as appropriate.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。 Here, focusing on the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but when "RT3 transition" is displayed, it can also become the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "F_middle lip 1" is "5000", the lottery value of "F_upper lip" and "F_lower lip" is "2450", and "F_hit While the lottery value of "F_Rep" is "8970", in the RT3 state, the lottery value of "F_middle-stage reply 2" is "32768", and the lottery value of "F_hit" is "0".

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) in the advantageous section, regardless of whether or not the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. As a result, the internal winning combination that can display the "middle stage response" is determined with a high probability, so that the damage lottery can be performed with a high probability, and the internal winning combination that can display the "hit response". As a result of not being determined, it is possible to prevent the damage lottery from being performed at the time of being hit. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。 In the battle state, if the enemy's HP becomes "0" or less (that is, "defeated" as the status) before the battle state ends, the main CPU 101 shifts the game to the right grant lottery state for the advantageous section from the next game. If the enemy's HP is not "0" or less and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. Further, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state is over, the game is shifted to the continuous lottery state in the line battle state from the next game.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the "hit lip" ("F_hit lip") is won, the counter lottery at the time of the hit lip, the defense lottery at the time of the hit lip, and the damage lottery at the time of the hit lip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning combination (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is determined, "hit-hit lip" ("F_hit-hit lip" ), a counter lottery at the time of being hit, a defense lottery at the time of being hit, and a damage lottery at the time of being hit may be performed.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the "damaged lips" ("F_damaged lips") are won, the combination of the symbols of the "damaged lips" is displayed on the center line. It is configured as a different internal winning combination, or configured as a push-order replay of "hit-rep" ("F_hit-rep"), and according to the procedure of the stop operation, the combination of "hit-rep" symbols is displayed on the top line. , or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or bottom line is the judgment line, a counter lottery at the time of being hit, a defense lottery at the time of being hit, and a damage lottery at the time of being hit may be performed. A lottery may not be performed. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, even if the procedure for the stop operation is notified so that the combination of the "hit lip" pattern is not displayed on the top line or bottom line good.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery status)
As described above, when the enemy HP has not become "0" or less and the game period in the battle state has ended, the main CPU 101 next shifts to the continuous lottery state in the line battle state. The continuous lottery state continues for 4 games or 7 games, and when it is finally decided to shift from the line battle state to the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. If it is decided to continue the line battle state, it is moved to the interval state in the line battle state again, and if none of these decisions are made, the line battle state ends ( That is, the advantageous section ends), and the normal state of the non-advantageous section is entered.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, a continuous lottery and a continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and damage state. It should be noted that the lottery related to these game features is an example, and other lotteries can be performed in the continuous lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。 First, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 performs a continuous lottery according to the enemy type and damage state. In the continuous lottery according to the enemy type and damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. , the game period in the continuous lottery state is 4 games, but it is not decided to move to the right acquisition lottery state or continue the line battle state ("4G defeat"), and the game period in the continuous lottery state is is 7 games, but it is not decided to shift to the right acquisition lottery state or continue the line battle state ("7G defeat"), the game period of the continuous lottery state is 4 games, and the line battle state is It is determined to continue (“4G continuation”), the game period in the continuous lottery state is 7 games, and it is determined to continue the line battle state (“7G continuation”), The game period is 4 games, and it is decided to shift to the right acquisition lottery state ("4G promotion"), and the game period of the continuous lottery state is 7 games, and it is possible to shift to the right acquisition lottery state. is determined (“7G promotion”).

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuation lottery according to the enemy type and damage state, at least the lottery results that do not end the advantageous section ("4G continuation", "7G continuation", "4G promotion", and "7G promotion") are determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy types "A", "B", "C", and "D". The enemy status increases in order of "normal", "minor damage", "medium damage", and "heavy damage". That is, the three parameters of enemy type, friend status, and enemy status are referred to, and it is determined whether or not the advantageous section continues.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the friend status changes during the battle state, and how the enemy status changes during the battle state. It is possible to change the degree of continuation that the line battle state continues depending on how it changes. In addition, when the ally status and enemy status change, the type of information corresponding to the ally character (for example, the number of determination lines) is important, so that the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. Also, the probability of changing to a degree that is disadvantageous to the player is also changed.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 Note that in the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "destroyed" and the enemy status is "destroyed", it is determined that the lottery result in which at least the advantageous section is not terminated is determined exceptionally. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, the probability that the advantageous section will continue will be increased or the probability that the advantageous section will continue will be decreased. can also

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。 Further, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the lottery result of the continuous lottery corresponding to the enemy type and the damage state is changed to the lottery result of the end of the advantageous section ("4G defeat" and " 7G defeat"), the continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, if a "chance eye" or a bonus combination is won, for example, if "4G defeat" is determined as the lottery result of the continuous lottery, it is rewritten to "continue 4G", for example, When "7G defeat" is decided, it is rewritten to "7G continuation". Further, when a watermelon (in this case, only "F_watermelon 1" or "F_watermelon 2" may be included) is won, a continuous lottery is held with a predetermined probability (for example, 1/2). decides to rewrite the lottery result of When it is decided to rewrite the lottery result of the continuation lottery, the lottery result of the continuation lottery is appropriately rewritten in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, after the continuous lottery is performed according to the enemy type and the damage state, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a lottery for rewriting the result of the continuous lottery is performed (that is, a lottery is performed for each game to determine whether or not to continue the line battle state based on the internal winning combination), and the lottery is performed. If it is not determined to continue the line battle state as a result of (1), when the continuous lottery state ends, a continuous lottery may be performed according to the enemy type and the damage state.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 Thus, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are effective lines) are to be used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. In the battle state during the line battle state, when the "replay" or "bell" patterns are displayed side by side on the determined decision line, the degree of continuation of the advantageous section is set to the degree that is advantageous to the player. In the continuation lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the decision result of the decision line, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, when, for example, a combination of symbols such as "hit-hit" is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to change it to a certain degree.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), so that the game during the advantageous section does not become monotonous, and furthermore, the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be enhanced. can be improved.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 In addition, in the present embodiment, it is possible to transition the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, "F_middle lip 1" and "F_middle lip 1" and "F_middle stage The probability of determining the answer 2”) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In this embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_Rip") in which a combination of symbols of "Rip" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined The internal winning combination is not made determinable.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous interval (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of advantage of the player further fluctuates depending on which RT state it is, so the game during the advantageous interval can be made more diverse, and the interest in the continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in the "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order 1" "F_middle left bell 1" where the combination of "bell" symbols is displayed at the center line when a stop operation is performed at , and at the top line when a stop operation is performed at "batting order 3" "F_ Upper middle bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed, and "F_" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the center line when a stop operation is performed in the "batting order 3". "Middle middle bell 1" can be determined as at least an internal winning combination, and as shown in FIG. In this case, "23" is transmitted as the winning combination number, and "24" is transmitted as the winning combination number when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined. It has become. In this embodiment, different effects can be executed according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, when there is a game characteristic in which the degree of the player's advantage varies depending on the line on which the symbols are displayed, such as a line battle state in an advantageous section, an effect related to the combination of displayed symbols is provided. can be performed, a more appropriate presentation can be performed without increasing the control load.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Playability during rights acquisition lottery state and rights acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 42 shows an overview of the game flow during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right Acquisition Lottery Preparation Status)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the privilege acquisition lottery preparation state, the rights acquisition lottery state, and the rights acquisition state, and shifts to the rights acquisition lottery preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. (ie, return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is won in the right acquisition state, the state is shifted to the right acquisition state, and if the bonus combination is won in the rights acquisition lottery state, the state is shifted to the rights acquisition lottery state. Let

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order information about the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the pressing order information regarding the pressing order minor combination and the pressing order replay is started. When the state is shifted to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is terminated, and when the state is to be returned to the right acquisition state, the state is returned to the right acquisition state. You may make it return.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery status)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition lottery state. The right-obtaining lottery state continues for 20 games, during which stop operation information, which is of course advantageous to the player, is announced. And even if it does not shift to the right acquisition state, it returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state itself is a game state in which the game period of the advantageous section can be extended. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is performed.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。 In the right-acquisition state transition lottery, for example, the main CPU 101, in the right-acquisition lottery state, selects a "chance eye" or a watermelon (in this case, only "F_Watermelon 1" or "F_Watermelon 2" may be included). ) is won, it is determined to shift to the right acquisition state from the next game. Also, when the common bells (“F_top common bell” and “F_middle common bell”) are won, it is determined with a predetermined probability (for example, 1/4) that the next game is shifted to the right acquisition state. Even when it is decided to shift to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may be made when the game period (20 games) of the right acquisition lottery state is terminated. Further, when it is decided to shift to the rights acquisition state, the premonitory period is determined within the range of the number of remaining games in the game period of the rights acquisition lottery state, and the state is shifted to the rights acquisition state when the premonition period elapses. You may do so. In addition, when the rights acquisition lottery state is shifted to the rights acquisition state, if there is a remaining number of games in the gaming period of the rights acquisition lottery state, the remaining number of games is added to the gaming period of the rights acquisition state. Alternatively, it may be added to the game period of the right acquisition lottery state next time (when returning from the right acquisition state to the right acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition state. The right-acquisition state continues for 10 games, during which stop operation information beneficial to the player is reported. Then, regardless of whether or not the permanent right is acquired, the state is returned to the right acquisition lottery state. Therefore, this right acquisition state itself is a gaming state that can extend the gaming period of the advantageous section. In the rights acquisition state, permanent rights acquisition lottery is performed.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。 In the permanent right acquisition lottery, apart from the ally type lottery at the time of entering the battle described later, it is decided in advance whether or not to grant the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section). be. For example, the main CPU 101 determines to grant a permanent right when a bonus combination is won in the right acquisition state. It should be noted that, for example, it may be decided to grant a permanent right with a predetermined probability (eg, 1/4) based on winning a specific combination (eg, “Watermelon 1”).

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time the battle state is entered, the most An ally character with a small number is given. For example, in the later-described ally character type lottery when entering a battle, if the ally character "2" has been granted, if the perpetual right has been acquired, the ally character "1" will be further granted. Note that the function of the granted permanent right is not limited to this. For example, if it is decided to grant the Permanent Rights as a result of the Permanent Rights Lottery, the ally character with the lowest number among the allied characters to whom the Permanent Rights have not been granted will be permanently granted. may For example, when the permanent right is granted first, the ally character "1" is granted as the content of this permanent right. may be given.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In this embodiment, it is determined whether or not permanent rights are granted in the rights acquisition state. It may be determined whether or not In this case, for example, a lottery similar to the above-described ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited rights may be increased so that the probability of being granted limited rights is higher than in the above-mentioned ally acquisition lottery. It may be determined whether or not to be granted. Further, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-described limited right is granted is determined with a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination for each unit game. good too. If a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than the bonus winning, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1~DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information "1" and "2" corresponding to the ally characters are set), the judgment line is set to the upper limit number in the battle state. (DL1 to DL3) are set. Also, for example, when three rights are granted (when information "1" to "3" corresponding to the ally character is set), in addition to this, a counter may be activated in the battle state. become. Also, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally character is set), in addition to this, defense may be activated in the battle state. become. Here, for example, if five or more rights are granted in the rights acquisition state, the rights exceeding four may be carried over to the next battle state or discarded (cleared). may be made. Further, for example, if five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section will continue in the continuation lottery state after the next battle state ends.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right to advantageously advance the line battle state of the advantageous section (information corresponding to the ally character can be set) is granted. However, the content of rights that can be granted in the rights acquisition state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state of the line battle state, the continuation right to force the line battle state to continue regardless of the lottery result (that is, the right to extend the advantageous section. "Stock" and "number of sets" ) may be granted or not, and in the rights acquisition lottery state, the rights acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result. It may be determined whether or not a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section, sometimes referred to as "stock" or "number of sets") is granted. In other words, the content of rights that can be granted in the right acquisition state can be appropriately set as long as it brings benefits to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Thus, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are effective lines) are to be used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. It is possible to decide, and the decision result varies depending on whether or not the right is granted in the right acquisition state. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in the rights acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when rights equal to or greater than the upper limit number of judgment lines are granted in the rights acquisition state, first, the upper limit number of judgment lines are determined using the upper limit number of rights. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of "hit-hit" patterns is displayed on the determined judgment line, if the granted right does not remain, the continuation of the advantageous section If the degree is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from being changed to a degree that is disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the perpetual right is granted, a plurality of judgment lines are always determined, and when the perpetual right is not granted, when determining the judgment line, one or more One of the lines is determined as the judgment line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each game state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be variously varied, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the game flow during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantage section will be described. Note that FIG. 43 shows an overview of the game flow during the ending 1 state and the ending 2 state. In addition, FIG. 44 shows an overview of the ending effects performed during the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the ending preparation state, the ending 1 state, and the ending 2 state of the advantageous section, and shifts to the ending preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. state). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is won in the ending 1 state, the state is shifted to the ending 1 state, and if the bonus combination is won in the ending 2 state, the state is shifted to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order information about the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the pressing order information regarding the pressing order minor combination and the pressing order replay is started. When the state is shifted to the RT3 state, the ending preparation state is ended, and when returning to the ending 1 state, the state is returned to the ending 1 state, and when returning to the ending 2 state, the state is returned to the ending 2 state. may

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。 In addition, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, for example, when it is determined by the ART lottery at the time of winning 1 watermelon to shift to the ending 1 state, the main CPU 101 terminates the game period of the normal advantageous section. When the state is reached, the transition to the ending preparation state is made (that is, transition to the ending 1 state is awaited until the state is transitioned to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, the main CPU 101 shifts to the ending 1 state when shifting (returning) to the ending 1 state when the ending preparation state ends. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, during which stop operation information that is of course advantageous to the player is reported. Then, when the ending 1 state ends, the line battle state is entered. It is the same as the line battle state in that it is the game state of the advantageous section that shifts from the non-advantageous section and the normal advantageous section, but the game state is more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent rights acquisition lottery is performed as in the rights acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。 As with the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited right is granted, or the continuation right to extend the advantageous section may be granted. It may be determined whether or not to

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, when a bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the ending 1 state is returned to via the ending preparation state, the game period of 100 games is repeated. It may be counted from the beginning, or the game period in the game in which the bonus combination was won may be taken over and counted. In the latter case, for example, a bonus combination is won in the tenth game (remaining 90 games) of the ending 1 state, the bonus state based on the bonus combination ends, and the state returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period of the ending 1 state should be set to 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Furthermore, the game period during the bonus state may be included in the game period during the ending 1 state. For example, a bonus hand is won in the 10th game (remaining 90 games) of the ending 1 state, the bonus state game period based on the bonus hand is 17 games, and the bonus state ends and the ending preparation state is passed. When the game is returned to the ending 1 state, the game period of the ending 1 state should be 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played during the advantageous section reaches "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the main CPU 101 shifts to the ending 2 state. The ending 2 state is a state that continues for 131 games, during which information of a stop operation, which is of course advantageous for the player, is announced. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the game shifts to the non-advantageous section.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-described regulation monitoring period reaches "1200" times (or more times, for example, "1369" times), the transition to the ending 2 state may be made. good. In this case, even if the game state is other than the advantageous section, the game state may be shifted to the ending 2 state. Also, the mode of counting the game period in the ending 2 state is the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends and the game is shifted to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-described regulation monitoring period has not yet reached "1500" times, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the regulatory monitoring period reaches "1500" times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(ending production)
Next, with reference to FIG. 44, the ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the wording indicates, the ending production is basically a production that suggests that the advantageous section will soon end when the period during which the advantageous section is controlled reaches "1200" times or more. It has become. In addition, considering the probability that the period of control in the advantageous section will be "1200" times or more, this is a special effect with a lower probability of being executed than other effects.

エンディング演出は、例えば、第1話~第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending effect is composed of, for example, a series of story effects consisting of episodes 1 to 8 and the final episode, and as the game period progresses in the ending 2 state, the content of the story progresses. there is In addition, as described above, when the ending 2 state is configured to be able to continue from the period during which the advantageous interval is controlled to "1200" times until the regulation monitoring period reaches "1500" times, The content of the story may be advanced according to the game period until the regulatory monitoring period reaches "1500" times.

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, if it is determined to transition to the ending 1 state when the advantageous section starts, the ending 1 state is determined even though the advantageous section has just started. Inside, the ending production is to be executed.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話~第8話及び最終話のうちの第1話~第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, part of the series of story presentations described above is executed, and all of them are not executed. Specifically, the 1st to 8th episodes of the 1st to 8th episodes and the final episode are executed, but the final episode is not executed. Also in this case, as in the Ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the Ending 1 state progresses.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。 A specific example in which part of the series of story presentations described above is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. For example, in the ending preparation state, the introduction effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART is started), the ending effect is started, and the story progresses sequentially like the first episode, the second episode, . . . the eighth episode. Then, when the eighth story ends, the display device 11 displays characters such as "Continued" to indicate that the story has not been completed.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。 On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantageous section ≧ 1200 interval state end), the ending effect is started, and the first episode, the second episode, ... the eighth episode, etc. The story progresses. Then, when the eighth episode ends, the story of the final episode develops next, and when the story of the final episode ends, characters such as "THE END" are displayed on the display device 11 to indicate that the story has been completed. .

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 Note that the effect content of the ending effect described above is an example of the effect content of the ending effect that can be executed over a plurality of games, and the effect content of the ending effect is not limited to this. Any effect contents may be used as long as the effect contents have value for the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。 For example, if there is an animation or a character used as a motif of Pachi-slot 1, the display device 11 displays a special video of the animation or a special video of the character that cannot normally be seen in the ending production in the ending 2 state. It should be. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these images are displayed on the display device 11 by making them shorter than those in the ending effect in the ending 2 state (for example, summarizing, making it partway through, or as different content). It should be. However, instead of or in addition to these, it is also possible to perform each ending effect by the music or voice output from the speaker group 84 or the lighting mode of the LED group 85 .

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 Also, the ending effect may be one in which the content of the effect progresses regardless of the number of remaining games played. For example, the time required for a unit game is temporarily set to "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is defined as a series of effects of "6 seconds x 131 games = 786 seconds", This series of performances is started at the timing controlled to the ending 2 state, and the ending performance in the ending 1 state is part of the series of performances of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". , and a part of the series of effects may be started at the timing when the ending 1 state is controlled. In this way, it is not necessary to advance the ending effect in accordance with the number of games played, so the control load related to the effect can be reduced. Also, in this case, when the execution of the series of effects described above ends at a timing before the end of the advantageous section, the screen at the end is displayed as it is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be restarted from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). Also, in this case, if the advantageous section ends at a timing before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly ended even in the middle. However, the series of effects described above may be executed to the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。 Also, although not shown in FIG. 44, in this embodiment, in the advantageous section, the game period in the advantageous section reaches "1200" games (or until the transition to the ending 1 state). , it is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuous lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state ) each time, the display device 11 executes a suggestive effect suggesting a rough indication of the period during which the control is performed in the advantageous section.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。 Specifically, for example, a progress bar or map divided into 12 squares is displayed in a predetermined area in the display device 11, and every time the number of games during the game period in the advantageous section progresses 100 games, one square is displayed. A suggestive effect is executed such that the display modes are changed one by one. By doing so, it is possible to grasp the approximate number of game periods in the advantageous section. It should be noted that, for example, a progress bar, a map, or the like may be divided into 15 squares, and the degree of completion of the regulation monitoring period may be displayed. Moreover, these are examples of the display contents of the suggestive effect, and the display contents are not limited to these. For example, the actual number of games played during the game period in the advantageous section may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Also, the suggestive effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (for three games). Further, it may be displayed only in a line battle state in which the advantageous section may end, or may be displayed at all times in each game state during the advantageous section.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to move to the advantageous section, the ending 1 When it is decided to shift to the state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect) in the ending 1 state.

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, when a predetermined execution condition is established, a special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state that is usually advantageous to the player, , can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wishing to see all the special effects, so that the player's desire to play the game can be increased and the interest in the effect can be improved.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period is "1500" times until the advantageous section ends after 131 games have passed since the ending 2 state is reached, or from the time the ending 2 state is reached. An ending effect (special effect) can be executed until the section ends. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player from losing interest.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, each time it is determined to continue the advantageous interval until the game period in the advantageous interval reaches "1200" games or until the transition to the ending 1 state, the advantageous interval is controlled. It is possible to execute a suggestive production that suggests a rough estimate of the period. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect starts and the time when the advantageous section ends, so it is possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest in the game. can.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Another example of ending control)
In this embodiment, when the advantageous interval reaches, for example, 1500G after the start of the advantageous interval, even if the number of remaining games remains, limit processing is executed to terminate the advantageous interval. (For example, at the stage when the sum of the number of completed games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or greater than a specified value), the main control board 71 changes the ball output state to "ending" (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub control board 72 does not immediately shift the effect state on the sub side to "ending (END)" even when the main side shifts the ball output state to "ending". Triggered by a condition, the production state is shifted to "ending". Below, in particular, the details of the control by which the sub-control board 72 shifts the effect state to "ending" will be described. In this embodiment, the advantageous interval may include the "normal advantageous interval", etc. In this example, the "advantageous interval" and "ART" are exactly the same game state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。 In this example, a main counter for counting on the main (main control board 71) side and a sub-side counter for counting on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The main control board 71 uses the first counter to count the number of games played during the advantageous interval (the number of games completed), and uses the second counter to count the period during which the advantageous interval can be continued (the number of remaining games). ) are counted. The main control board 71 performs limit processing when the value of the first counter reaches "1500", ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and the value of the first counter reaches "1500". If the value of the second counter reaches '0' before reaching it, the advantageous period ends.

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。 On the other hand, the sub-control board 72 uses a third counter to count the number of games played during the advantageous interval (number of completed games), and uses a fourth counter to count the period during which the advantageous interval can be continued ( The period notified to the player (the number of games that have been notified) is counted out of the number of remaining games), and the period in which the advantageous interval can be continued (the number of remaining games) is counted using a fifth counter. The period during which the player is not notified (the number of unnotified games (=the number of hidden additional games)) is counted. When the sub-control board 72 notifies the number of hidden additional games, it adds the notified number of games and subtracts the unnotified number of games by the notified number of games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of completed games counted in both the main and sub are basically the same, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side match (in addition, the advantageous section and "ART" do not match, limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of completed games in the advantageous section on the sub side, and the number of completed games during "ART" is counted. Therefore, although the values of both counters do not match completely, they are irrelevant to the control described below).

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Also, on the sub side, the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that are held without being reported are separately counted. The value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side also do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that have not been reported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side match.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。 The main control board 71 controls the transition to the "ending" based on the sum of the number of games completed and the number of remaining games in the advantageous section. When the sum of the number of completed games and the number of remaining games reaches a specified value or more, the ball output state is shifted to "ending".

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。 On the other hand, the sub-control board 72 changes the effect state of the sub-side to the "ending (ending END)”. Here, the sub control board 72, for example, refers to a sub_ending transition lottery table (not shown) to shift the effect state to "ending".

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000~1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of completed games and the number of notified games as a reference item, and the lottery result (non-winning, non-winning, Lottery value information for a lottery) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of completed games and the number of reported games is "1000 to 1199 G", the probability of "ending" is 24576/32768. The transition lottery is not won, and the transition lottery to "ending" is won with a probability of 8192/32768.

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の"エンディングステージ"に移行し、有利区間が終了するまで当該"エンディングステージ"のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。 Also, for example, the sub-control board 72 shifts the effect state to "ending" with a higher probability as the total value of the number of completed games and the number of reported games in the advantageous section increases. Then, when the sub-control board 72 shifts the production state to "ending", it shifts the production stage to a dedicated "ending stage" and maintains the "ending stage" until the advantageous section ends. If the ball output state has not shifted to the "ending" on the main side, there is no need to perform a lottery to shift to the "ending" on the sub side. Only when the transitions to "ending" (that is, when the total value of the number of completed games in the advantageous section and the number of remaining games in the counter managed by the main side exceeds the specified value), the sub-side production A lottery may be performed to determine whether the state is to be changed to "ending".

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、"エンディングステージ"に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、"エンディングステージ"に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。 In this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed by shifting to the dedicated effect stage at the time of shifting to the "ending". It should be noted that after the transition to the "ending stage", it is decided that the limit processing will be performed, so there is no point in performing the additional notification effect for the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform the additional notification effect after shifting to the "ending stage".

また、"エンディングステージ"への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、"エンディングステージ"への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 Also, the transition to the "Ending Stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases when the total value on the main side has reached a specified value or more. Therefore, the probability of moving to the "Ending Stage" is higher when the number of additional games that are kept uninformed (number of uninformed games) is small, and the more the number of additional games that are kept uninformed, the higher the probability. low probability.

また、"エンディングステージ"に移行した後は、原則として有利区間の終了まで"エンディングステージ"の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて"エンディングステージ"の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 Also, after moving to the "ending stage", in principle, the "ending stage" production will continue until the end of the advantageous section, and in the game where the advantageous section ends, the "ending stage" production will end and the game will end. At the time or at the start of the next game, etc., the production stage corresponding to the normal section is shifted to.

また、"エンディングステージ"の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため"エンディングステージ"を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1~BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず"エンディングステージ"を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで"エンディングステージ"のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。 Also, during the stay in the "ending stage", it is desirable to maintain the "ending stage" because there is no change in the situation that limit processing will still be performed in the near future even if the bonus is activated. Here, in the game immediately before the end of the advantageous section (for example, the game in which the value of the first counter is "1499"), a bonus requiring a predetermined number of games such as BB1 to BB4 is won and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" during the bonus operation, limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if you end the "ending stage" and move to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus is in operation, which is the state where the number of balls released increases. , there is a risk of giving the player a sense of incongruity. Therefore, if the advantageous section ends due to limit processing during the bonus operation, the sub control board 72 continues the production stage as the "ending stage" until the bonus ends, and when the bonus ends (advantageous section It is also possible to shift to the production stage corresponding to the normal section by performing an end notification, an immersion prevention display, or the like.

さらに、第1のカウンタの値が「1498」~「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、"エンディングステージ"を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って"エンディングステージ"を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても"エンディングステージ"が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の"エンディングステージ"では有利区間中の"エンディングステージ"と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の"エンディングステージ"では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に"エンディングステージ"が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。 Further, even if the value of the first counter is "1498" to "1500", etc., and the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the activation of the limit process and is carried over without winning, the sub-control board 72 It is preferable to continue the "ending stage" and wait for the end of the bonus activated by the bonus combination being carried over to end the "ending stage", thereby performing delay processing for ending the ending state. In this case, the advantageous section ends due to limit processing, and even if it becomes a situation (normal section) in which information such as the pushing order is not performed, the "ending stage" is temporarily continued, so the sub control board 72 In the "ending stage" of such a non-advantageous section, it is preferable to make the presentation different from that of the "ending stage" in the advantageous section, so as to clearly indicate to the player that the machine is not out of order. In addition, the sub-control board 72 can win a bonus role in a game in which a bonus role can be won in the "ending stage" of the non-advantageous section (a game such as a replay in which a role that hinders the bonus role from being won is not won). , or that the instruction function has ended and that the "ending stage" will end after the bonus has ended, or the like may be made to inform the player of the situation in an easy-to-understand manner. Also, when the advantageous section ends due to limit processing during bonus operation, or when there is a high possibility that limit processing will be performed during bonus operation, the sub control board 72 is different from other bonus operations. An effect (for example, an effect congratulating a large amount of winnings, an effect containing some kind of advantageous information such as information suggesting settings, etc.) may be performed at the start, during operation, or at the end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。 In addition, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a game operation (for example, an operation of inserting medals for the next game, an automatic reinsertion by operation of a replay, a start operation, etc., for a predetermined time after all reels have stopped). etc.) may be executed at the end of the advantageous section. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous interval to display information regarding the advantageous interval, such as the number of medals obtained during the advantageous interval, the number of games played, or the number of sets. Alternatively, the immersion prevention display may be displayed in accordance with these. Also, as described above, if the advantageous interval due to limit processing ends during bonus operation, the main control board 71 causes a freeze at the end of the advantageous interval due to limit processing so as not to hinder the consumption of the bonus. Instead, the freeze at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. In addition, regardless of the end of the advantageous section, at the end of the bonus, for the purpose of securing the display time for displaying information related to the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section, etc. If the freeze is provided, if the end of the advantageous interval occurs during the bonus operation, the freeze at the end of the advantageous interval is not performed at the end of the advantageous interval or at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and during this freeze at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information on the advantageous section, display to prevent immersion, and the like. It is possible to prevent the tempo of the game from deteriorating by suppressing the occurrence of a plurality of delays in the game due to freezing. The contents described so far may be applied even when the advantageous section ends during the bonus operation due to the limit processing of another example described later. Whether or not to apply the process can be arbitrarily determined in consideration of the flow of production.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(variable limiter)
So far, the explanation has been made on the premise that the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous interval are constant, such as when the maximum speed reaches 1500 G after the advantageous interval starts. However, the execution condition of the limit processing by the main control board 71 does not necessarily have to be constant. can exhibit the effect of suppressing Therefore, when the first counter (the number of completed games) satisfies a predetermined end condition, the main control board 71 starts the advantageous section before the first counter (the number of completed games) exceeds the upper limit value. It is also possible to perform a limit process to terminate.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。 For example, in a pachislot that manages the number of sets with a fixed “ART” of 50G per set, the timing ( For example, "ART" of the current set may end at 1480G, which is 20G remaining to the upper limit. In such a case, the "ART" of the next set cannot be performed for the entire set (50G), and the limit processing will be performed in the middle of the set. The player may feel dissatisfied if the next set of "ART" is forced to end immediately after it has started. Therefore, the main control board 71 may perform limit processing for the advantageous section at the end of the "ART" of the current set, which has a good break even though it has not reached the upper limit value. As a result, the advantageous section ("ART") always ends at a good break point, thereby reducing the possibility of the player feeling dissatisfied.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400~1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400~1450Gの時点で予約され、1450~1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。 Also, depending on the pachi-slot machine, it is conceivable that a predetermined ending control is performed when the limit processing is performed, so a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where “ART” is fixed at 50 G per set, the total value of the number of games played from the start of the advantageous section and the number of remaining games is in the range of 1400 to 1450 G set range), the main control board 71 sets a 50G advantageous section ("ART") as one set for the ending regardless of the number of remaining uncompleted sets, and the one set for the ending At the end of the period, a limit process may be executed assuming that a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous section may be ended. In other words, limit processing is reserved between 1400 and 1450G from the start of the advantageous section, and is executed between 1450 and 1500G. By allowing a certain amount of latitude in the execution timing of the limit processing in this way, it is possible to appropriately suppress gambling while preventing the player from feeling uncomfortable due to the end of the advantageous section at an unnatural timing. . Also, even if the number of games per "ART" set is fixed, the timing of deciding the ending set will be limited by the activation of bonuses and the addition of specializations that differ from the basic set. Since the number of games is not exactly 1400, which is a multiple of 50, it is preferable to allow a range of setting of the predetermined end condition (period during which limit processing can be reserved).

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。 As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games played, but also based on the difference in the number of medals acquired by the player during the advantageous interval and the number of navigation occurrences (number limiter, payout number limiter, navigation count limiter). The discussion of variable limiters above is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the main control board 71 sets the execution timing of the limit processing not only when the counter for activating the limit processing (the number of games counter, the number of payouts counter, the navigation number counter, etc.) reaches the limiter activation threshold value (upper limit value). Alternatively, when a predetermined end condition is satisfied, the limit processing may be performed before reaching the threshold for activation of the limiter. Although the predetermined end condition is arbitrary, as an example, in the set number management type "ART", if the next set "ART" is started, the limiter will be activated in the middle of the next set "ART". (In pachislot, the amount of medals increased per game in "ART" and the winning probability of each role can be grasped from the design specifications. , even if a number limiter, a payout number limiter, or a navigating number limiter, which will be described later, is used, it is possible to predict that the limiter will be activated during the "ART" of the next set).

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450~1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas regarding this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games in which the advantageous section can be continued, the difference in the number of games, the number of navigations) indicating the remaining period in which a specific gaming state (advantageous section) can be continued is set to the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When the game state is reached, the specific gaming state is terminated, and at least the first numerical value (the number of completed games, etc.) counted by the counting means meets a predetermined termination condition (for example, the advantageous section 1500 games completed in which limit processing is executed). Alternatively, as in the modified example, if a range is allowed in the execution timing of the limit processing, the number of games set from 1450 to 1500 is reached, etc.), the value of the second numerical value is the end Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific game state even when the threshold value is not reached.
It should be noted that the specific state ending means has been described collectively for both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right to the advantageous section such as "ART" has become zero, and the case of ending the advantageous section by limit processing. , may be provided as another process on the program.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2~7により、予め定められた数値の範囲(0~255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。 Note that in the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described so far (including lotteries not specifically described as lotteries using tables), the random number circuit 110 Random numbers for lottery (random numbers for production) extracted from a predetermined numerical range (0 to 255) by random number registers 2 to 7 are sequentially subtracted by prescribed lottery values, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called “digit scale” has occurred). That is, the lottery value is subtracted from the random number for lottery to determine whether the lottery is won or not, but the lottery method is not limited to this. Winning/non-winning may be determined by determining whether or not the number exceeds 256 (whether or not a so-called “overflow” has occurred).

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In the conventional pachislot, the sub (sub control board 72) side controls whether or not to inform the player of the stop operation information (push order, etc.) that is advantageous to the player. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, it is required that the main (main control board 71) side that manages the player's profit is controlled. . Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as described above, an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation is provided on the information display device 6 controlled by the main side, and the main side controls the A function is provided for informing (instructing) information about the stop operation of the reels.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」~「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。 Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the pachi-slot 1 of the present embodiment. The navigation data "1" to "6" shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor and also represent the content of notification of the stop operation information. Further, the navigation data "0" shown in FIG. 45 indicates that the stop operation information is not notified. In addition, in FIG. 45, only the small winning combination with the pushing order and the replay with the pushing order are described. However, the navi data is basically "0" for the internal winning combinations other than the small push-order combination and the push-order replay.

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each game state of the non-advantageous section, even if any of the internal winning combinations shown in FIG. 45 are determined, the navigation data "0" is set and the stop operation information is not reported. In this embodiment, when the navigation data "0" is set, no numerical value is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this. You may do so. In addition, when navigation data "0" is set, in this embodiment, the information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and the information corresponding to this is transmitted to the sub side. You may make it

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。 In the bonus non-winning state and between flag states of the normal advantageous section, if either internal winning combination of "F_upper left bell 1" or "F_middle left bell 1" is determined, navigation data "1" is set. be. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Further, when an internal winning combination of either "F_upper left bell 2" or "F_middle left bell 2" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2".

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。 Further, when any internal winning combination of "F_upper middle bell 1", "F_middle middle bell 1", and "F_lower middle bell 1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Further, when any internal winning combination of "F_upper middle bell 2", "F_middle middle bell 2", and "F_lower middle bell 2" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4".

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。 In addition, "F_upper right/left bell 1", "F_upper right/left bell 2", "F_middle right/left bell 1", "F_middle right/left bell 2", "F_lower right/left bell 1", and "F_lower right/right bell 2" , is determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, "F_upper right middle bell 1", "F_upper right middle bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle bell 2", "F_lower right middle bell 1", and "F_ When any of the internal winning combinations of the bottom right middle bell 2" is determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6".

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。 In the present embodiment, for example, when either of the internal winning combinations "F_upper left bell 1" and "F_upper left bell 2" is determined, if it is "batting order 1" or "batting order 2", Since the pressing order is correct, the navigation data can be used as common navigation data. However, in the present embodiment, due to the configuration of the internal winning combination, the pressing order of the maximum 6 options for the pressing order minor combination is set as the pressing order of 4 alternatives. In order not to cause a sense of incongruity, when "F_upper left bell 1" is determined as an internal winning combination, navigation data "1" is set, and "F_upper left bell 2" is determined as an internal winning combination. In this case, the navigation data "2" is set. The same is true for the other push order small hands.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 In addition, in the non-bonus winning state and between-flag state of the normal advantageous section, when any internal winning combination of the pushing order replay is determined, navigation data "0" is set. That is, in the non-bonus winning state and between flag states of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order replay is not performed. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, if any internal winning combination of the pushing order minor combination is determined, navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the pressing order notification of the pressing order minor combination is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。 In each game state of the advantageous section, when either of the internal winning combinations "Replay 1 during F_RT0" and "Replay 1 during F_RT1" is determined, navigation data "1" is set. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "1" is set, the navigation data " 1" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "1" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and between-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_1" is determined, navigation data "1" is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 2 during F_RT0" and "replay 2 during F_RT1" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "2" is set, the navigation data " 2” is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "2" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_2" is determined, navigation data "2" is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。 In addition, when either of the internal winning combination "Replay 3 during F_RT0" and "Replay 3 during F_RT1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Also, when the internal winning combination of "Replay 2 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "3" is set, the navigation data " 3” is set. It should be noted that the mode in which the navigation data "3" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and between-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_3" is determined, navigation data "3" is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 4 during F_RT0" and "replay 4 during F_RT1" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4". Also, when the internal winning combination of "Replay 2 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "4" is set, the navigation data " 4" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "4" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_4" is determined, navigation data "4" is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 5 during F_RT0" and "replay 5 during F_RT1" is determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, when the internal winning combination of "Replay 3 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "5" is set, the navigation data " 5" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "5" is set in the push-order minor combination (bonus non-win state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_5" is determined, navigation data "5" is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。 In addition, when either of the internal winning combinations of "replay 6 during F_RT0" and "replay 6 during F_RT1" is determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6". In addition, when the internal winning combination of "Replay 3 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "6" is set, the navigation data " 6" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "6" is set in the small winning combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_6" is determined, navigation data "6" is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」~「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」~「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the reel stop operation information by displaying the numerical values "1" to "6" on the instruction monitor. Further, the numerical values "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the content of the stop operation notified by each.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the notified stop operation, all players can clearly However, it is not always possible to grasp the contents of the report. For example, there is a possibility that some players will not be able to comprehend the content of the notification just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the notification on the main side, the sub-side also notifies information regarding the stop operation of the stop button. Specifically, using the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) controlled by the sub-side, information relating to the stop operation is notified by the control of the sub-side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。 For example, when informing the pressing order "middle, left, right" (hitting order 3), the main side displays the numerical value "3" on the instruction monitor, and the sub side displays the middle reel 3C in the display screen of the display device 11. A numerical value "1" is displayed above the left reel 3L, a numerical value "2" is displayed above the right reel 3R, and a numerical value "3" is displayed above the right reel 3R. It informs that the order is "right".

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。 It should be noted that the timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period during which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing of detecting (accepting) the start operation of the player, the main side may be notified at the start of rotation of the reels, or the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the sub-side makes the notification is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in a game in which the information of the stop operation during the advantageous section is notified, after the internal lottery process (see S204 in FIG. 56 described later), the reel stop control process (see FIG. 56 described later) S213) is started, the main (main control board 71) side to the sub (sub control board 72) side, to transmit a command including this navigation data (or information corresponding to this) as a parameter should be In this case, an existing command (for example, a start command or a reel rotation start command) may include parameters of navigation data (or equivalent information), or A dedicated command may be sent to send the information to be sent. As a result, it becomes possible to notify the information of the stop operation on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 As another method, in a game in which information about a stop operation during an advantageous section is notified, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning combination. good. According to this method, the sub-side can identify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player without sending information corresponding to the navigation data, so that the amount of data to be sent can be reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46~図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described with reference to FIGS. 46 to 84. FIG.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) process of the pachi-slot machine 1 under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing a procedure of processing at power-on (reset interrupt). The power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. XSRST” terminal, and after a delay operation in the security mode, it is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。 First, the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 initializes the timer circuit 113 . Specifically, the main CPU 101 sets a frequency dividing ratio in a timer prescaler register (not shown), sets a timer control register (not shown) to enable interrupts, and sets a timer counter (not shown). Sets the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。 Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and initializes the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S2). Next, the main CPU 101 initializes the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a writing test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。 Next, the main CPU 101 determines whether writing to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the writing test (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。 In S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (if the determination in S5 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S5 that writing to the main RAM 103 has been performed normally (when S5 determines YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is timing for interrupt processing based on the obtained state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the obtained state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 Note that, in this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the timer circuit 113 in S2, the count processing of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading the information in the timer control register (not shown). In this embodiment, a bit (discrimination bit ) is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 reads the ON/OFF state of the discrimination bit in the timer control register ( By referring to "1"/"0"), it is determined whether or not the current state is the generation timing of interrupt processing. When 1.1172 ms has elapsed since the timer circuit 113 started counting (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。 In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the time to generate the interrupt process (NO determination in S7), the main CPU 101 returns the process to S6, and repeats the processes after S6.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S7 that the current state is the time to generate an interrupt process (if YES in S7), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing an activation delay period (see FIG. 85, which will be described later). Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub-control circuit 200 (sub-control board 72) (see FIG. 80 described later). As a result, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the time required to control the activation of the sub CPU 201 (the time until a command can be received) is ensured. That is, by setting the command transmission start timer, transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to this. In this embodiment, in S8, "21801" (21801×1.1172 ms=approximately 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer. However, the value of the command transmission start timer can be changed as appropriate according to the specifications of the sub-control circuit 200 installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。 The command transmission start timer is a 2-byte software timer allocated in the game RAM area of the main RAM 103, and is placed at an address that will not be erased in the later-described setting change confirmation process (see FIG. 48).

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs sum check processing (non-regulation) (S9). In this process, the main CPU 101 performs sum check processing of the main RAM 103, and this processing work is performed in the non-regular work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. FIG. A program used in this sum check process is stored in the non-regular area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。 After the processing of S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 54 is in the ON state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。 In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if the determination in S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key-type switch 54 is not in the ON state (if the determination in S10 is NO), the main CPU 101 performs sum check determination based on the result of the sum check processing in S9. It is determined whether or not the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。 In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (when S11 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when S11 determines YES), the main CPU 101 performs game return processing (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power interruption was detected. Details of the game return processing will be described later with reference to FIG. 47 described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。 If the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays the character string "88" indicating the occurrence of an error on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clearing process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。 Here, returning to the processing of S10 again, if the determination in S10 is YES, the main CPU 101 performs setting change confirmation processing (S15). In this processing, the main CPU 101 mainly performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting change. Details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 48 described later.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the time of RAM abnormality or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address of the RAM area for use. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts the main processing (see FIG. 56, which will be described later).

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, referring to FIG. 47, the game return processing performed at S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the game return processing.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。 First, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) to the stack pointer at the time of power failure (S21). Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (when the determination in S22 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S22 that the command transmission start timer has counted up (if the determination in S22 is YES), the main CPU 101 outputs the on-edge data before the 1-interrupt processing of the input port and the current The set on-edge data is cleared (turned off) (S23). Next, the main CPU 101 reads output port backup data from an output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103 and sets it to the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and saves the data in the data storage areas (input port storage area 1 and input port storage area 2) of the current input port and the one before interrupt processing (S25). .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the reel control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in this embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。 Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data relating to variation control of display rows when power failure occurs) of a predetermined reel based on the set address of the reel control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information for display rows) is information regarding the control state (rotational state) of each reel, and is backed up and saved when power is cut off.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation status of the reels during acceleration, waiting for a constant speed, or during constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。 In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (when the determination in S29 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S32, which will be described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (when S29 determines YES), the main CPU 101 clears the reel control data (reel control management information) (S30). By this process, after returning to the game, reel rotation control is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets a reel operation timing value (execution start timing "1" of reel control data) (S31). When the reel operation timing is set to "1", it becomes the excitation change timing in the reel control process (see S903 in FIG. 79, which will be described later). start from.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。 After the process of S31 or when the determination in S29 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is "0" (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。 In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not "0" (if the determination in S33 is NO), the main CPU 101 changes the reel to be checked, and shifts the process to the process of S28. Returning, the processing after S28 is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S33 that the value of the number of reels after subtraction is "0" (when the determination in S33 is YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address of "when the power is restored" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers, which was saved when the power failure was detected, to all the registers (S35). Then, after the process of S35, the main CPU 101 ends the game return process and returns the process to the process at the time of detection of power failure.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26~S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input/output state of each port at the time of power failure is secured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power failure, the reel control management is performed when the power is restored. It acquires information and performs the necessary processing to start the re-rotation of the reel (see the processing of S26 to S33). Therefore, in this embodiment, even when power is restored during rotation of the reel, the re-rotation of the reels can be stably controlled, and the player will not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, referring to FIG. 48, the setting change confirmation process performed at S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing. When the setting key-type switch 54 is turned on after the game machine is powered on (that is, in the case of "setting confirmation" for confirming the current setting value), this setting change confirmation is started from S44 described later. Processing should be started.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。 First, the main CPU 101 initializes the non-regular RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs 1-interrupt wait processing (S42). In this processing, when the command transmission start timer is counting up, a no-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing (see FIG. 80), which will be described later. If the command transmission start timer has not counted up, no command is transmitted to the sub-control circuit 200. Therefore, if the command transmission start timer has not counted up, this process should be omitted. may

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the time of RAM abnormality or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address of the RAM area for use.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1~6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 54 is on (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key-type switch 54 is an operation key for setting the setting values (settings 1 to 6) of the pachislot machine 1. When the setting key is turned on, the setting value is set. The key-type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。 In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is not in the ON state (if the determination in S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and turns on the power (reset interrupt). ) to the process of S16 of the hour process (see FIG. 46). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S44 that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if the determination in S44 is YES), the main CPU 101 performs medal reception prohibition processing (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 sets the setting change start or setting confirmation start information (005H: first value) in the L register, and generates and stores a setting change command (setting change/setting confirmation start) (S46). . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of setting change processing or setting confirmation processing, and transmits the command data. It saves in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Also, the setting change command (setting change/setting confirmation start) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。 Next, the main CPU 101 turns on the error count relay (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process for setting values (S48). By this processing, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6. FIG.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S49). In S49, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (NO determination in S49), the main CPU 101 performs the processing of S54, which will be described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S49 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (if the determination in S49 is YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on. It is determined whether or not (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」~「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。 In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is on (when S50 determines YES), the main CPU 101 updates the setting value (S51). That is, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of "1" to "6" each time the reset switch 76 is operated. After the process of S51, the main CPU 101 returns the process to the process of S48, and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S50 that the reset switch 76 is not on (NO in S50), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is on (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。 In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not on (NO in S52), the main CPU 101 returns to the process of S48, and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is on (if determined as YES in S52), the main CPU 101 sets a set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Store the value (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。 If the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 54 is in the OFF state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。 In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is not in the off state (when the determination in S54 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S54 that the setting key-shaped switch 54 is in the OFF state (if the determination in S54 is YES), the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed. is determined (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 In S55, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (NO determination in S55), the main CPU 101 performs the processing of S57, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (if the determination in S55 is YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S56). . In this process, the main CPU 101 uses the address (the address next to the set value storage area) of the "end of setting change" (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Then, the information from the top address to the last address of the game RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。 After the process of S56 or when the determination in S55 is NO, the main CPU 101 sets the setting change end or setting confirmation end information (004H: second value) in the L register, and issues a setting change command (setting change/setting confirmation end). ) is generated and stored (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or setting confirmation process, and transmits the command data. It saves in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Also, the setting change command (setting change/setting confirmation end) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. After the process of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and shifts the process to the process of S16 of the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, referring to FIG. 49, the setting change command generation and storage processing performed in S46 and S57 in the setting change confirmation processing (see FIG. 48) will be described. Note that FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the setting change command generation and storage process.

まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。 First, the main CPU 101 sets information of setting values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, the main CPU 101 uses the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48) (setting change start/setting change end/ Setting confirmation start/setting confirmation end) is used to generate setting change command data, and the generated command data is stored in the communication data storage area. Details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 50, which will be described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。 After the process of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process. When terminating the setting change command generation and storage process performed in S46 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process (see FIG. 48) after the process of S64. The process proceeds to S47. Also, when ending the setting change command generation and storage processing performed in S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing after the processing of S64, and The change confirmation processing (see FIG. 48) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, for example, communication data storage processing performed at S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 49) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of communication data storage processing.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。 First, the main CPU 101 stores data set in the A register in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 as communication command type data (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。 Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and E register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B and C registers in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameter 5 of the communication command and RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。 Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A to L registers (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。 After the process of S76, the main CPU 101 determines whether or not there is an empty communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In this embodiment, up to nine command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 In S77, when the main CPU 101 determines that there is no space in the communication data storage area (if the determination in S77 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data storage process and, for example, performs the setting change command generation storage process ( (see FIG. 49) is also terminated.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that there is space in the communication data storage area (if the determination in S77 is YES), the main CPU 101 stores data in the communication data temporary storage area through the above-described processing of S71 to S76. Each data received is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly updates the communication data pointer indicating the storage address of the communication data in the communication data storage area. Details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51, which will be described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 After the processing of S79, the main CPU 101 terminates the communication data storage processing and, for example, also terminates the setting change command generation and storage processing (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. This makes it difficult to analyze communication data to deter fraudulent acts such as goto. Capacitance pressure can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update processing performed at S79 during the communication data storage processing (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of communication data pointer update processing.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。 First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。 Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer by one packet (8 bytes) (S82). In this process, if the value of the updated communication data pointer is greater than or equal to the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the value of the updated communication data pointer to "0". As a result, all command data stored in the communication data storage area are invalidated (similar to the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since up to 9 command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes×9). Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the communication data storage destination is returned to the top address), and the communication data is stored. Invalidates all command data stored in the area (same state as discarded). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the top address of the communication data storage area. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。 After the process of S82, the main CPU 101 terminates the communication data pointer update process and also terminates the communication data storage process (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, referring to FIG. 52, a description will be given of (external) processing at the time of power failure of the pachi-slot machine 1, which is performed under the control of the main CPU 101. FIG. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of (external) processing at the time of power failure. 52, when the power management circuit 93 detects a drop in the power supply voltage (power failure) supplied to the microprocessor 91, the power failure detection signal , and is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。 First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection port is in the ON state (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。 In S93, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is not in the ON state (when the determination in S93 is NO), the main CPU 101 sets interrupt processing permission (S94). After the process of S94, the main CPU 101 ends the power failure (external) process. It should be noted that these processes that are performed when the determination in S93 is NO correspond to the processes for countermeasures against momentary power failure that occur when the power management circuit 93 detects an instantaneous power failure.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S93 that the power failure detection port is in the ON state (if the determination in S93 is YES), the main CPU 101 sets medal insertion prohibition and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。 Next, the main CPU 101 saves the currently set value of the stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs checksum generation processing for the main RAM 103 (S97). Note that this process is performed in the non-regular work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103 . A program used in this checksum generation process is stored in the non-regulation area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 53 described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。 Next, the main CPU 101 sets prohibition of access to the main RAM 103 (S98). After the processing of S98, infinite loop processing is performed until the power supply is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation processing performed in S97 during the power failure (external) processing (see FIG. 52) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) (the in-use address of the stack area of the game RAM area) in the non-standard stack area of the non-standard RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the stack pointer to the address of the non-standard stack area (S102). Next, the main CPU 101 sets the address value (F0H) on the upper side of the RAM address (address of the non-standard stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power interruption occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the sum value calculation start address in the game RAM area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter. set (S105). The sum calculation counter is provided in the main RAM 103 and is a counter for determining when to end the calculation of the sum value. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is terminated.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets a value of "0") (S106). By this processing, the initial sum value "0" is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。 Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a "POP instruction", and stores data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register. Read out (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory content) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the register on the lower side of the pair register and The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address that is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding "2" to the address).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address designated by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding "1" to the address designated by the stack pointer. The stored data (memory content) is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 After the process of S107, the main CPU 101 performs sum value calculation processing (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。 In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S110), the main CPU 101 returns the processing to S107, and repeats the processing after S107. That is, the processes of S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S110 is YES), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. A sum value calculation start address is set, and a non-standard sum count value is set in a sum calculation counter (S111). Note that the non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes "0", the sum value calculation processing of the non-specified RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation processing of the entire main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。 Next, the main CPU 101 reads the data (saved value) of 1-byte area from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation processing (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。 In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S115), the main CPU 101 returns to the process of S112, and repeats the processes after S112. That is, the processes of S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the non-regular RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the game RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S115 is YES), the main CPU 101 changes the value stored in the HL register is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 as a sum value of (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S101 to the stack pointer (S117). After the process of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation process, and shifts the process to the process of S98 of the power failure (external) process (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, with reference to FIGS. 54 and 55, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described. 54 and 55 are flow charts showing the procedure of sum check processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter (S122). It should be noted that the sum calculation counter set here is a counter for determining the trigger for ending the sum value calculation (sum value subtraction processing), and is provided in the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 acquires the sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated when power failure occurs is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。 Next, the main CPU 101 executes the "POP" instruction, and reads the data (saved value) of the 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register (S124). . At this time, by executing the "POP" instruction, the data (memory content) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is loaded. The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address updated by 1 is loaded into the D register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding 2 to the address).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation (subtraction) processing (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and Store the value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the sum calculation counter after updating is "0" (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。 In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S127), the main CPU 101 returns the process to S124, and repeats the processes after S124. That is, the processes of S124 to S127 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire area of the game RAM area of the main RAM 103 .

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S127 is YES), the main CPU 101 stores the unregulated RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The sum value calculation start address is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。 Next, the main CPU 101 reads the data (saved value) of 1-byte area from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation (subtraction) processing (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S132), the main CPU 101 returns the process to S129, and repeats the processes from S129. That is, the processes of S129 to S132 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire area of the non-specified RAM area of the main RAM 103 .

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S132 is YES), the main CPU 101 sets "abnormal sum" to the determination result of the sum check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is "0" (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is "0". In this embodiment, when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes "0", that is, when the sum value subtraction process is completed over the entire area of the main RAM 103, the sum value is "0". , the zero flag of the flag register F is set to "1", and if the sum value is not "0", the zero flag of the flag register F is set to "0". Therefore, if the zero flag of the flag register F is set to "1 (on state)" at the time of processing of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is "0".

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。 When the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is not "0" (when the determination in S134 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is "0" (if the determination in S134 is YES), the main CPU 101 sets the determination result to "power failure" (S135 ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。 Next, the main CPU 101 acquires a power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption occurrence flag is in the state of no power interruption (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。 In S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag indicates that there is no power failure (when S137 determines YES), the main CPU 101 performs the processing of S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power failure occurrence flag is not in the state of no power failure (NO determination in S137), the main CPU 101 sets the determination result to "normal" (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。 After the process of S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the main CPU 101 saves the determination result in the sum check determination result, and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). After the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process, and shifts the process to the process of S10 of the power-on process (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 56, the main processing (main operation processing) of pachi-slot 1 executed under the control of main CPU 101 will be described. FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as main flow) showing the procedure of main processing.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the end of one game" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address. The storage area in this range is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, which requires erasing of data for each unit game (game).

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S202). In this process, the main CPU 101 performs an input check process for each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79, and the like. Details of the medal reception/start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this process, the main CPU 101 generates a random number for the internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 that becomes a hard latch random number) and a random number for effect used in various lotteries related to game characteristics ( 0 to 65535: the value of the random number register 1 of the random number circuit 110 that becomes a soft latch random number, 0 to 255: each value of the random number registers 2 to 7 of the random number circuit 110 that becomes the soft latch random number), and the extracted various A random value is stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG. 63, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S204). In this process, the main CPU 101 performs a lottery process based on the random number (hard latch random number) extracted in S203 to determine the internal winning combination. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S205). In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of generating an internal winning combination from the win request flag status (flag status information), a process of expanding the win request flag data, and a process of storing the win request flag data in the win request flag storage area. etc. The details of the pattern setting process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S206). In this process, the main CPU 101 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The start command includes parameters (winning combination number, etc.) specifying internal winning combinations and the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。 Next, the main CPU 101 performs second interface board control processing (S207). It should be noted that the second interface board control processing is executed in the non-regular work area of the main RAM 103 . In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second tester interface board 302 .

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs state-specific control processing at game start (S208). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section, which are described with reference to FIGS. Perform various processes for performing various controls that need to be performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and acquires an attraction priority table selection table number, an attraction priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and game state. and store "3" in the stop button non-actuated counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all the reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by interrupt processing (see FIG. 79, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel rotation start operation has been started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Details of the attraction priority order storing process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S213). In this process, the main CPU 101 performs control to stop rotation of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning search processing (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a display combination is displayed on the activated line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. Details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。 Next, the main CPU 101 performs illegal hit check processing (S215). In this process, the main CPU 101 synthesizes the winning request flag (internal winning combination) and the winning action flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the result of the combination. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74, which will be described later. Also, as long as each reel is stopped without an erroneous winning by the reel stop control process (see FIG. 72 described later), the illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of control load reduction.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning check/medal payout processing (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. Also, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of payouts for the display combination determined in S214, and carries out the process of paying out medals. The details of the winning check/medal payout process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs BB check processing (S217). In this process, the main CPU 101 controls activation and termination of the bonus state. Details of the BB check processing will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combinations stopped and displayed on the activated line. Details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 performs a state-specific control process at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section, which are described with reference to FIGS. Perform various processes for performing various controls that need to be performed. Then, after the process of S219 (after one game is finished), the main CPU 101 returns the process to the process of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception/start check processing]
Next, referring to FIGS. 57 and 58, the medal reception/start check process performed at S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described. 57 and 58 are flow charts showing the procedure of medal reception/start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is "1" or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatically inserted medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay has been established in the previous unit game. When a display combination related to the replay is established, the medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。 In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (if determined as YES in S221), the main CPU 101 performs the processing of S225, which will be described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO determination in S221), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs processing for generating and storing medal insertion commands, LED lighting control processing for the number of inserted medals, and the like. Details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG. 59, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。 Next, the main CPU 101 subtracts the value of the automatically inserted medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may decrement the value of the automatically inserted medal counter at once (for example, by "3") or may decrement the value by "1". Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。 In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO determination in S224), the main CPU 101 returns the processing to S222, and repeats the processing after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (if the determination in S224 is YES), or if the determination in S221 is YES, the main CPU 101 assists medal storage. A storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the auxiliary medal storage box 52 is full of medals based on the on/off state of the auxiliary medal storage box switch 75 .

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals based on the result of the medal insertion state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S227 that medals cannot be inserted (if the determination in S227 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S231, which will be described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that medals can be inserted (if determined as YES in S227), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S228). In this process, for example, the main CPU 101 determines whether or not the medals have passed normally based on the input state of the medal sensor, and credits the medals when the number of medals inserted exceeds a specified number. processing, etc. Details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit based on the result of the medal insertion check process (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 When the main CPU 101 determines in S229 that medals can be inserted or credit is possible (if determined as YES in S229), the main CPU 101 performs the processing of S231, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that medal insertion or credit is not possible (NO determination in S229), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S230). Due to this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the solenoid that was energized is deenergized), and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position. It comes to be discharged from the medal pay-out port 24. - 特許庁

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。 After the processing of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the playable start number (S231). In this embodiment, the number of coins that can be played is three regardless of the game state (that is, the game can be started only when three coins are inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。 In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start number (if the determination in S231 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S234, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of inserted medals is not the number of games that can be played (NO determination in S231), the main CPU 101 determines whether or not medals have been inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1~6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。 In S232, when the main CPU 101 determines that medals have been inserted (when S232 determines YES), the main CPU 101 returns the processing to S226, and repeats the processing from S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S232 that medals have not been inserted (NO determination in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described with reference to FIG. 48 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. As a result, regardless of whether or not the game state is in the bonus state (special prize operation state), it is possible to check the set values and the hall menu (various history data (error, power failure history, etc.)), Fraud can be suppressed. In the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key-type switch 54 is in the OFF state, the setting change command (setting confirmation start) including at least the information of the current setting value is generated and stored. The command data may be saved in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . As a result, it may be possible to check whether the set value is appropriate (within the range of settings 1 to 6) for each game.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。 After the process of S233 or when the determination in S231 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (NO determination in S234), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes from S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is in the ON state (when the determination in S234 is YES), the main CPU 101 performs medal reception prohibition processing (S235). Due to this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the solenoid that was energized is deenergized), and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position. It comes to be discharged from the medal pay-out port 24. - 特許庁

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。 Next, the main CPU 101 sets a timer value ("72" in this embodiment) to the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the solenoid that has been energized in the selector 66 is deenergized (that is, the period until the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position). (See FIG. 86, which will be described later.) For example, when the period until the solenoid that has been energized is deenergized is 80 ms, the timer value for measuring at least a period longer than that ("about 80.44 ms") is set. That is, when the number of medals for which the game is possible to start has been inserted, the medal watchdog timer is actually activated after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and control for prohibiting reception of medals is started. to monitor a specific period of time before the reception of medals is (physically) prohibited. As a result, together with the start lever ON flag described later and the medal insertion check 2 process described later, when medals are inserted during the specific period, the medals are mistakenly swallowed (that is, when the medals are inserted) However, it is stored in the hopper device 51 without being counted). It should be noted that the value of the medal monitoring timer can be appropriately changed according to the specifications of the selector 66 (mainly solenoid). Also, as long as it is guaranteed that medals are prevented from being swallowed, the period can be set to a period shorter than the period until the magnetized solenoid is completely deenergized.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。 Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when medals corresponding to the number of medals that can be played are inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion check 2 processing (S238). In this process, the main CPU 101 basically performs the same process as the medal insertion check process. Details of the medal insertion check process and the medal insertion check 2 process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever ON flag is OFF (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is off (if determined as YES in S239), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes after S226.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S239 that the start lever ON flag is not in the off state (that is, it is in the on state) (if the determination in S239 is NO), the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to "0". It is determined whether or not there is (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal watchdog timer is not "0" (that is, is "1" or more) (if the determination in S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and after S238. repeat the process.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S240 that the medal monitoring timer is "0" (if the determination in S240 is YES), the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process, and proceeds to the main flow ( (See FIG. 56) to go to S203.

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, medal insertion performed at S222 during medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) and S265 during medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) described later. Processing will be explained. Note that FIG. 59 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). Note that the medal counter is a counter for counting the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 each time one medal is inserted. Note that the medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。 Next, the main CPU 101 extinguishes the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the number of inserted medals (value of the medal counter) based on the number of inserted medals (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated. , LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. A method for calculating the LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。 Next, the main CPU 101 uses the calculated LED lighting data to light the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). Then, after the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process and shifts the process to S223 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) or medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61), which will be described later. reference) to S253.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253~S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, referring to FIGS. 60 and 61, medal insertion check processing and medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) performed at S228 during medal reception/start check processing (see FIGS. ) will be described. 60 and 61 are flowcharts showing the procedure of medal insertion check processing. The medal insertion check 2 process starts from S253 of the medal insertion check process, and the processes of S253 to S268 are the same as those in the medal insertion check process. This will be explained as a procedure of input check processing.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the game is being played again (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。 In S251, when the main CPU 101 determines that the game is being played again (when S251 determines YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and changes the process to the medal reception/start check process (Fig. 57 and Fig. 57). 58) to S229.

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being played again (if the determination in S251 is NO), the main CPU 101 permits receipt of medals (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is energized), and the select plate 804 shifts from the discharge position to the guide position, so that the medal is inserted from the slot 14. The collected medals are counted and stored in the hopper device 51.例文帳に追加

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。 Next, the main CPU 101 performs bet button check processing (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated based on the on/off state of the BET switch 77 . Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet operation is completed based on the result of the bet button check process of S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation is completed (if the determination in S254 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process), and continues medal reception/processing. The process proceeds to S229 of the start check process (see 57 and FIG. 58) (or S239 of the medal acceptance/start check process (see FIGS. 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has not been completed (when the determination in S254 is NO), the main CPU 101 changes the medal sensor input state (game media acceptance state) during the current process, The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). The medal sensor input state is information indicating the passing status of the medal received in the medal insertion slot 14 in the selector 66, and is generated based on the detection result of each medal sensor of the selector 66 (see FIG. 5).

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。 In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data. Bit 0 information (“0” or “1”) corresponds to bit 1 information (“0” or “1”), and the detection result of the downstream second medal sensor 807 corresponds to bit 1 information (“0” or “1”). When the passage of medals is detected by the first medal sensor, bit 0 is set to "1", and when the passage of medals is detected by the second medal sensor, bit 1 is set to "1". be done. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after passing the medal (at the time of passage), and the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of passage of the medal. 00000011B" indicates the state during medal passage, and the medal sensor input state "00000010B" indicates the state immediately before completion of passage of medals.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。 In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has not changed from the medal sensor input state during the previous process (if the determination is NO in S256), the main CPU 101 proceeds to S262, which will be described later. process.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (if YES in S256), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. is on, the start lever ON flag is set to off (S257). That is, in this process, the main CPU 101 prohibits insertion of medals for a specific period from when the start operation is performed and the control for prohibiting reception of medals is started until reception of medals is actually (physically) prohibited. When it is detected, a process of invalidating the start operation is performed.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。 Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained during the current processing through arithmetic processing based on the medal sensor input state during the previous processing (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor has detected medals and the second medal sensor has not detected medals) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as the normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected medals, the second If the medal sensor detects medals) is generated, and if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000010B", "00000000B" (the first and second medal If both sensors are medal undetected) is generated.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrograde error has occurred. If the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrograde error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。 In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (NO determination in S259), the main CPU 101 executes the process of S263, which will be described later. conduct.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S259 that the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (if YES in S259), the main CPU 101 (S260). At S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (if the determination at S260 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S264, which will be described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。 In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the medal passing state (NO in S260), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether or not the medal has passed through the selector 66 . Also, the timer value set in this process may be changed according to, for example, the medal sensor input state during the current process.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。 After the processing of S261 or when the determination in S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (“00000011B”) and whether the medal passage check timer is stopped. (S262). In this determination process, it is determined whether or not a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred. If the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is not satisfied (when the determination in S262 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing after S253.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 determines YES), or when S259 determines NO, that is, a medal passage error or medal retrograde error occurs. If so, the main CPU 101 performs error processing (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. Details of error processing will be described later with reference to FIG. 62 described later. After the processing of S263, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing after S253.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。 Here, returning to the processing of S260 again, if the determination in S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the prescribed number of medals (three medals in this embodiment) has been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have not been inserted (NO determination in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion process described with reference to FIG. 59 (S265). After the processing of S265, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing from S253.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have been inserted (if the determination in S264 is YES), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S266 ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S267). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of medal credits is the upper limit (50 in this embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S268, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is not the upper limit value (NO determination in S268), the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing after S253. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S268 that the credit number of medals is the upper limit (if the determination in S268 is YES), the main CPU 101 terminates the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process). , the processing is shifted to S229 of medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, referring to FIG. 62, for example, error processing performed at S263 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。 First, the main CPU 101 turns off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 saves the payout number display data of medals (S272). Next, the main CPU 101 performs error table setting processing (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the error factor (S274). It should be noted that the error factor acquired in this process changes according to the process that reads out the error process currently being processed. The error factors targeted in this embodiment include "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passage count error", "inserted medal passage check error", "inserted medal passage check error", "Introduced medal passing time error", "Introduced medal retrograde error", "Introduced medal auxiliary storage compartment full error", and "Illegal hit error" are defined. For example, when an error process is read after the process of S259 during the medal insertion check process, "inserted medal reverse error (Cr)" is acquired as the error factor in this process. Further, for example, when an error process is read after the process of S262 during the medal insertion check process, "inserted medal passage time error (CE)" is acquired as the error factor in this process.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。 Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the cause of the error (S275). For example, if the error factor is a "throwing medal retrograde error (Cr)", in this process, 1-byte data "01001110B ” is obtained, and 1-byte data “00001001B” is obtained as the error display data to be output to the 7-segment LED of the lower digits. In this case, two characters of "Cr" are displayed as error information on the two-digit seven-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs error command (occurrence) generation and storage processing (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The error command saved in the communication data storage area at the time of error occurrence is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command when an error occurs includes a parameter indicating the occurrence of the error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。 Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been resolved (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。 In S278, when the main CPU 101 determines that the error has not been cleared (NO determination in S278), the main CPU 101 returns the process to S277, and repeats the processes after S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S278 that the error has been cleared (if the determination in S278 is YES), the main CPU 101 clears the cause of the error (S279). Note that this processing is performed in the non-regular work area of the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 performs restoration processing of the display data of the number of medals to be paid out that was saved in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。 Next, the main CPU 101 performs error command (cancel) generation and storage processing (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 when the error is cleared, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The error command stored in the communication data storage area and used to clear the error is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command for error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. After the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and shifts the processing to S253 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61), for example. In error cancellation, the cause of the error that has occurred is cancelled, and the error state is canceled by pressing the reset switch 76 .

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random number acquisition process performed at S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of random number acquisition processing.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。 First, the main CPU 101 acquires a hard-latch random number (0 to 65535) in the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number as a random number for the internal winning combination lottery. shown) (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535又は0~255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。 Next, the main CPU 101 performs a soft latch random number acquisition register setting process for generating a soft latch random number (0 to 65535 or 0 to 255) for the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of soft latch random numbers to be acquired (eg, 7) (S293). It should be noted that the acquisition number can be set by appropriately increasing or decreasing according to the number of lotteries that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1~7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。 Next, the main CPU 101 collectively acquires the soft latch random numbers for the acquired number, and stores the soft latch random numbers for the acquired number in the random value storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (random numbers for effect) obtained from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are stored in the random number storage area as the hard latch random numbers obtained from the random number register 0 of the random number circuit ( (random number for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area in which it is stored. After the process of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition process and shifts the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, the main RAM 103 has an 8-byte storage area in order to store one 2-byte random number (random number for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random number for effect). Allocated as a random number storage area. Also, in this embodiment, a soft latch random number of 2-byte random numbers is not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
Next, referring to FIG. 64, the internal lottery processing performed at S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。 First, the main CPU 101 performs setting value/number of inserted medal check processing (S301). In this process, the main CPU 101 checks the current game set value (one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。 Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for the general game (refer to the internal lottery table in the "RT0" state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lotteries (98 times in this embodiment) (S302). .

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not RB is in operation (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that RB is not in operation (NO in S303), the main CPU 101 performs the processing of S305, which will be described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (if the determination in S303 is YES), the main CPU 101 displays the internal lottery table for RB (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lotteries (7 times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lotteries for the normal game set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lotteries for the mid-RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。 After the process of S304 or when the determination in S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data relating to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently obtained lottery target combination is an internal winning combination in which the lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address defined in the determination data for the currently acquired lottery target combination is an address in the RT state-based lottery value selection table (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。 In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state-specific data (NO in S306), the main CPU 101 performs the processing of S308, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is RT state-specific data (when S306 determines YES), the main CPU 101 selects data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. is obtained, and the obtained selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 After the process of S307 or when the determination in S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data for the lottery target combination is the setting-specific data (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal lottery combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in the internal lottery value table by setting (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。 In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (NO determination in S308), the main CPU 101 performs the processing of S310, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S308 that the determination data is setting-specific data (when S308 determines YES), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. and the added value is set as judgment data (S309). The setting value data added to the determination data in this process is data associated with the setting value, but the setting value data "0" to "5" are not the values of the setting values themselves. This is data corresponding to setting 1” to “setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。 After the process of S309 or when the determination in S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is acquired (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1~RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1~6)に応じて抽籤値を変動させる。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, both the RT state lottery value selection table and the setting-specific internal lottery value table are referred to, and the lottery value is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is used as a reference, and the internal lottery combination (for example, "F_maintenance") in which the lottery value changes when the RT state differs etc.), the lottery value varies according to the game state (RT1 to RT5 state), and the internal winning combination (such as "F_maintenance") in which the lottery value varies when the set value is different, The lottery value is varied according to the set values (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。 Next, the main CPU 101 obtains a random number value (one of 0 to 65535) for the internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。 Next, the main CPU 101 performs lottery execution processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value obtained in S311 to the lottery value obtained in S310, and sets the addition result as the lottery result (won/non-won of the lottery target role). In this lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random value exceeds 65535 (when overflow occurs), it is determined that the lottery target combination has won (the lottery target combination has been determined as the internal winning combination). be.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。 Next, the main CPU 101 saves a value obtained by adding the lottery value to the random value (random value after execution of the lottery) as a new random value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not the lottery has been won (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16~図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process wins (if determined as YES in S314), the main CPU 101 refers to the internal lottery table and displays the winning request flag status ( For example, a grand prize winning number (that is, information that can identify the type of the winning bonus combination) and a minor winning combination winning number (that is, the number of the winning minor combination or replay combination) corresponding to "No." in FIGS. The value of information that can identify the type) is acquired (S315). After the process of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery process and shifts the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S314 that the lottery has not been won in the lottery execution process (when the determination in S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery target combination to the next combination in the internal lottery table, and performs the lottery. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after the subtraction is "0" (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。 In S317, when the main CPU 101 determines that the number of times of lottery after the subtraction is not "0" (NO determination in S317), the main CPU 101 returns the process to the process of S305, and repeats the processes after S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after the subtraction is "0" (when S317 determines YES), that is, when the internal winning combination is "lost", the main CPU 101 A lost status is set (S318). The "losing status" corresponds to a winning request flag status in which both the grand prize winning number and the minor winning winning number are "0". Then, after the process of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery process, and shifts the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed at S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the pattern setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。 First, the main CPU 101 extracts the special prize winning number and the minor winning combination winning number based on the winning request flag status acquired in the internal lottery process, and stores the extracted special winning winning number and minor winning combination winning number in the main RAM 103. It is saved in a winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」~「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」~「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」~「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」~「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」~「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」~「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。 In this embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with the internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4", respectively. In addition, the minor winning combination numbers "1" to "23" are associated with the internal winning combinations "F_determined lip" to "F_hit lip", respectively (see FIG. 23). "61" is associated with internal winning combinations "F_chance A1" to "F_lower right middle bell 2" (see FIG. 24), and minor winning numbers "62" to "68" Internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC2" are associated respectively (see FIG. 23). The value of the win request flag status is a value obtained by multiplying the value of the grand prize winning number by the grand prize number indicating these values and adding the minor win winning number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special award number and the minor award number from the value of the winning request flag status, in this embodiment, the main CPU 101 divides the value of the winning request flag status by the special award number. It should be noted that this is an example of data compression for identifying the internal winning combination, and other data configurations can be appropriately adopted as long as the grand prize winning number and the minor winning combination winning number can be extracted.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a minor winning combination (or a replay winning combination) has been won based on the extracted minor winning combination winning number (S322). In this process, if the minor winning combination winning number is any one of 1 to 68, the main CPU 101 determines that a minor winning combination (or replay winning combination) has been won. , the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or replay winning combination) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。 In S322, when the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or replay winning combination) has not been won (if the determination in S322 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S331, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S322 that a minor winning combination (or replay winning combination) has been won (if determined as YES in S322), the main CPU 101 sets the minor winning winning number as the initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。 Next, the main CPU 101 sets a win request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than "0" (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。 When the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is not less than "0" (NO in S326), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S327). In addition, in the number-of-bits calculation process of S327, the number of blocks of the storage area of the winning request flag data corresponding to the minor winning combination winning number defined in the winning request flag table is acquired.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。 Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S328). In addition, in the number-of-bits calculation process of S328, the number of bytes of the winning request flag data for each block defined in the winning request flag table is calculated.

なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The processing of S325 to S328 described above is repeated the number of times corresponding to the minor winning combination winning number. Further, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) specifying the storage location of the winning request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。 Here again, returning to the process of S326, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than "0" (if the determination in S326 is YES), the main CPU 101 stores the win request flag storage area ( internal winning combination storage area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 checks (updates) the winning request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the processing of S325 to S328 and the number of bytes of the winning request flag data for each block (on-bit information). Set storage only. Specifically, the address of the winning request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly transfers (expands) the winning request flag data to a predetermined storage area in the winning request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。 After the process of S330 or when the determination in S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 26) and determines whether or not there is an carryover combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (if determined as YES in S331), the main CPU 101 performs the processing of S334, which will be described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1~BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S331 that there is no carryover combination (NO determination in S331), the main CPU 101 selects a bonus combination (BB1 to BB4 ) has been won (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (when the determination in S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 56). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S332 that a bonus combination has been won (if determined as YES in S332), the main CPU 101 stores the winning special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the winning request flag data in the winning request flag storing area, and changes the RT state to RT5. state is set (S334). After the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process, and shifts the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, compressed data processing performed at S330 in the pattern setting processing (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only at S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), but also at S649 during the later-described symbol code acquisition process (see FIG. 68 described later). In the compressed data storage process executed at S330 in the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the win request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68, which will be described later), the flag data to be processed is the winning actuation flag data (flag data relating to the winning combination). Both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is described as "processed flag data", and the flag table to be processed is described as "processed flag table". Further, in line with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-based winning operation table described later will be used. (not shown) is called a "processing target flag table".

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 sets the storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1~8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1~8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。 The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be the storage destination (transfer destination) of the flag data to be processed. In this embodiment, both the win request flag storage area and the winning operation flag storage area are composed of two blocks (blocks of storage areas 1 to 8 and block of storage area 9). Then, for example, when the internal winning combination "F_JAC1_1" is determined, the number of storage destination blocks is "2", so in the processing of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. The value of bit 0 (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks of storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the block of storage area 9. Corresponds to whether or not there is a storage destination in

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。 Next, the main CPU 101 sets the value of the byte unit transfer counter to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes in at least one block is "8", "8" is set as the initial value of the transfer counter.

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。 Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the processing of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted right once (one bit). As a result, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when a 1-byte register (a register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is shifted once to the right, the data stored in bits 7 to 1 are changed to bits 6 to 0, respectively. As it moves, the data of bit 0 before shifting is output. The data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the transfer It is determined that there is an instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。 In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when the determination in S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354, which will be described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that there is a transfer instruction (if determined as YES in S344), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, 1 indicating the transfer destination is stored at the top address of the area storing the flag data of the processing target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table as the byte unit storage destination designation information. Bytes of data are retrieved.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。 Next, the main CPU 101 performs update processing (processing for adding 1 to the address) referenced in the processing target flag table (S346). Also, in this process, the main CPU 101 sets, as an initial address, an address designating the head storage area of the block to which the flag data to be processed is to be stored (transferred). For example, in the process of the first block, the address of the storage area 1 is set as the initial address in the process of S346, and in the process of the second block, the address of the storage area 9 is set as the initial address in the process of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination designation information (S347). The transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination designation information, and in the processing of S347, the byte unit storage destination designation information stored in the 1-byte register is right-shifted once. extracts the value of the transfer instruction bit (outputs the data of bit 0).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000001B" is set as the byte unit storage destination specification information, the data "1" of bit 1 is set in the processing of S347 for the first time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that there is a transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S348 that there is no transfer instruction (when S348 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S351, which will be described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S348 that there is a transfer instruction (if determined as YES in S348), the main CPU 101 sets the processing target flag stored at the currently set address in the processing target flag table. The data (hit request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。 Next, the main CPU 101 performs update processing (processing for adding 1 to the address) referenced in the processing target flag table (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。 After the process of S350 or when the determination in S348 is NO, the main CPU 101 performs an address updating process (a process of adding 1 to the address) that specifies the storage area where the flag data to be processed is to be stored (S351). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the transfer counter is "0" (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not "0" (NO determination in S353), the main CPU 101 returns the process to S347, and repeats the processes after S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (if the determination in S353 is YES), the main CPU 101 determines whether the current storage destination check bit contains any transfer instruction target. It is determined whether or not (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not there remains a bit in which "1" is stored in the storage destination check bit at the time of the current process. Then, when a bit storing "1" remains in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 instructs the transfer to the current storage destination check bit. Determine that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。 In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (if the determination in S354 is YES), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S342, and the processing after S342. repeat. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S354 that there is no transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit (when the determination in S354 is NO), the main CPU 101 ends the compressed data storage process and executes the process. For example, the process moves to S331 in the pattern setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the attraction priority ranking storage process performed at S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of attraction priority storage processing.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。 First, the main CPU 101 sets the number of search reels to "3" (S621). Next, the main CPU 101 performs attraction priority table selection processing (S622). In this process, an attraction priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority storage area selection processing (S623). In this process, the attraction priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code acquisition processing (S625). In this process, the symbol code is obtained by referring to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the pattern code acquisition process will be described later with reference to FIG. 68, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs AND operation processing (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. The details of the AND operation processing will be described later with reference to FIG. 69, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority acquisition processing (S627). In this process, the main CPU 101 determines that the bit in the winning operation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25) is set to "1" and the bit in the winning request flag storage area is set to "1". For the winning combination, an attraction priority table (not shown) is referenced to obtain attraction priority data. Details of the attraction priority acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 101 stores the acquired attraction priority data in an attraction priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to the bit of the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the attraction priority data, it is possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority data can be said to indicate the order of the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。 Next, the main CPU 101 updates the attraction priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the attraction priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the symbol check number (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the symbol check number is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。 In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not "0" (NO determination in S631), the main CPU 101 returns the processing to S625, and repeats the processing after S625. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the number of symbol checks is "0" (if determined as YES in S631), the main CPU 101 performs processing for changing reels to be searched (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the search reel number (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the search reel number is "0", that is, whether or not the series of processes described above has been performed for all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。 In S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is not "0" (NO determination in S634), the main CPU 101 returns the processing to S622, and repeats the processing after S622. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of searched reels is "0" (if the determination in S634 is YES), the main CPU 101 ends the attraction priority ranking storage process, and returns to the main flow (Fig. 56) to S213.

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed at S625 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the pattern code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。 First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets "0" to all the storage areas within the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (if determined as YES in S643), the main CPU 101 performs the processing of S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S643 that the first reel (left reel 3L) is not stopped (if the determination in S643 is NO), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (middle reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。 When the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is stopped (if determined as YES in S645), the main CPU 101 performs the processing of S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is not stopped (if the determination in S645 is NO), the main CPU 101 sets a third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。 After the process of S646, or when the determination in S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process at the time of executing the stop operation on the reel to be stopped, and performs symbol correspondence corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. A winning operation table (not shown) is acquired (S647). The symbol-corresponding winning operation table is a table for making it possible to identify the types of winning combinations (symbol combinations) that can be won if the corresponding symbols stop on the activated line in reels to be stopped.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。 Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly transfers (expands) the winning operation flag data that can be won, which is stored in the symbol-based winning operation table, to the corresponding storage area in the winning operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19~図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。 For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol positioned on the activated line is "blank" at the time of the stop operation, the winning symbol combinations are shown in FIGS. , "S_XD Lip", "S_Bar Lip 2", "S_RT1 Transition Lip", and "S_Special Role 1".

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。 After the process of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storing process, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning operation flag storage area (9 bytes in this embodiment). is set (S650). After the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process, and shifts the process to S626 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the AND operation processing performed at S626 during the attraction priority storage processing (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of logical product operation processing. Note that the AND operation process shown in FIG. 69 is performed not only at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), but also at S686 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). is also executed.

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set at S650 during the symbol code acquisition process described above. These are area data and pattern code storage area data. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product calculation process executed in S686 in the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically calculated are stored in the win (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag, which will be described later, corresponds to the "number of logical products" described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。 First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data in the pattern code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation on the logical product source data and the logical product destination data (for example, the data in the winning operation flag storage area), and stores the operation result as the logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product source data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product destination data to be referenced (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of ANDs (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of logical products is "0" (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。 In S666, when the main CPU 101 determines that the number of ANDs is not "0" (NO determination in S666), the main CPU 101 returns the process to S661, and repeats the processes after S661. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical products is "0" (if the determination in S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product operation processing, and performs the processing, for example, storing the attraction priority order. The process moves to S627 of the process (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Priority Acquisition Processing]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, the attraction priority acquisition process performed at S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。 First, the main CPU 101 determines whether or not it is time to check the right reel 3R (specific display row) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。 In S671, when the main CPU 101 determines that it is not the time to check the right reel 3R (when the determination in S671 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674, which will be described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that it is time to check the right reel 3R (if the determination in S671 is YES), the main CPU 101 selects "ANY combination" as the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination. It is determined whether or not (combination of predetermined symbols) is included (S672). The term "ANY combination" as used herein refers to a winning combination in which the winning is determined regardless of at least the stopped symbol on the right reel 3R (at least the winning combination in which the stopped symbol on the right reel 3R is an arbitrary symbol). However, in this embodiment, the "ANY role" is not defined.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671~S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681~S683の処理も同様)。 In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination does not include the "ANY combination" (NO determination in S672), the main CPU 101 performs the processing of S674, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S672 that the symbol combination related to the internal winning combination includes the "ANY combination" (if the determination in S672 is YES), the main CPU 101 stores the "ANY combination" in the winning actuation flag storage area. The storage area corresponding to the winning combination is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets "1" to the bit corresponding to the "ANY combination" in the winning operation flag storage area. Incidentally, when the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination is not defined as "ANY combination", the processing of S671 to S673 may be omitted. Further, when the "ANY combination" defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processing of S672 and S673 is performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is checked. (S681 to S683, which will be described later, are the same).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。 After the processing of S673, or when the determination in S671 or S672 is NO, the main CPU 101 adds "1" to the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25). is set, stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (the data length of the winning operation flag storage area: 9 bytes in this embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button actuation counter and the stop button actuation state (S675). The stop button actuation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which stop operations have been detected. Also, the stop button operating state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the set winning operation flag storage area address (renews it by 1) (S676). Next, the main CPU 101 generates winning request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding winning request flag storing area (see FIG. 25), and based on the generated winning request flag data. A prohibited winning operation position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。 In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (if the determination in S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is the prohibited winning operation position (if the determination in S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is the third stop value. It is determined whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。 When the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button actuation counter is the third stop value (if YES in S679), the main CPU 101 performs the processing of S705, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button actuation counter is not the value for the third stop (if the determination in S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is not the value for the second stop. It is determined whether or not it is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。 When the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button actuation counter is not the second stop value (NO determination in S680), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button actuation counter is the second stop value (if YES in S680), the main CPU 101 determines whether the right reel 3R has stopped. (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。 In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has stopped (if determined as YES in S681), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has not stopped yet (if the determination in S681 is NO), the main CPU 101 sets the win request flag as a flag indicating that there is a possibility of being interfered by "ANY combination". (whether or not the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination does not include the "ANY combination") (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。 In S682, when the main CPU 101 determines that the win request flag is not a flag that may cause interference of the "ANY combination" (if YES in S682), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S682 that the win request flag is a flag that may be subject to interference in the "ANY role" (if the determination in S682 is NO), the main CPU 101 determines that the current check is "ANY It is determined whether or not it is time to check the winning request flag including "hand" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。 In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the time of checking the win request flag including the "ANY combination" (if the determination in S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705, which will be described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。 On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the time of checking the winning request flag including the "ANY combination" (when S683 determines NO), when S678 or S680 determines NO, or when S681 Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning operation flag data length is "0" (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。 In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not "0" (NO determination in S685), the main CPU 101 returns the processing to S676, and repeats the processing after S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S685 that the winning actuation flag data length is "0" (if the determination in S685 is YES), the main CPU 101 performs stop control pull-in request flag setting processing (S686). . In this process, for example, the main CPU 101 performs the AND operation process described with reference to FIG. In addition, in the AND operation process executed in the process of S686, as described above, the data in the winning (pull-in) request flag storage area is set to the "AND target data", and the data in the winning operation flag storage area is set to "Logical product source data" is set, and the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag is set to "number of logical products". The RT operation combination display flag is a storage area in the winning operation flag storage area in which the symbol combination related to the RT shift is defined, and in this embodiment, it is only the storage area 1 as shown in FIG.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the attraction priority table by referring to the attraction priority table address storage area (S687). In this process, the initial value of attraction priority data "1 (001H)" is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the data in the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。 In S688, when the main CPU 101 determines that the data in the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (if YES in S688), the main CPU 101 proceeds to S705 which will be described later. process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the attraction priority table stored at the currently set address is not the end code (if the determination in S688 is NO), the main CPU 101 performs the winning operation. A flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。 Next, the main CPU 101 acquires attraction priority data based on the attraction priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets the block counter of the attraction priority table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。 Next, the main CPU 101 sets the number of times the attraction priority table is checked, and adds 1 to the referred attraction priority table address (updates +1) (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。 Next, the main CPU 101 acquires the check data based on the updated address of the attraction priority table and extracts the check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is "1" (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。 In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not "1" (NO determination in S694), the main CPU 101 performs the processing of S699, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is "1" (if the determination in S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to. (+1 update), and determination data is obtained from the attraction priority table based on the updated address (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning actuation flag data is to be determined based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning actuation flag data with the determination data, determines whether the former corresponds to the latter, and determines whether the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently acquired winning actuation flag data is to be determined.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。 In S696, when the main CPU 101 determines that the winning actuation flag data is not subject to determination (if NO in S696), the main CPU 101 performs the processing of S699, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S696 that the winning actuation flag data is to be determined (if determined as YES in S696), the main CPU 101 updates the attraction priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data rightward by 1 bit (in the direction from bit 7 to bit 0). In this process, bit 7 of the shifted check data is set to "0".

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。 After the process of S698, or when the determination in S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (a bit set to "1") in the check data (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。 When the main CPU 101 determines in S699 that there is no bit to be checked in the check data (NO in S699), the main CPU 101 performs the processing of S702, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a bit to be checked in the check data (if the determination in S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 (updates +1) to the address of the winning operation flag storage area to be checked. ) and subtracts 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is "0" (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not "0" (NO determination in S701), the main CPU 101 returns the process to S698, and repeats the processes after S698.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is "0" (if the determination in S701 is YES), the main CPU 101 stores the number of checks in the address of the winning operation flag storage area currently being referred to. By adding, the address of the winning operation flag storage area is updated, and 1 is subtracted from the value of the block counter (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is "0" (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is not "0" (NO in S703), the main CPU 101 returns the process to S692, and repeats the processes from S692.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is "0" (if the determination in S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to (updates +1). ) (S704). After the process of S704, the main CPU 101 returns the process to the process of S688, and repeats the processes after S688.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。 Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if the determination in S679, S683 or S688 is YES, the main CPU 101 uses the attraction-in ranking data set at this point as the final attraction-in-priority data. set (S705). If S679 or S683 is determined to be YES, the main CPU 101 sets "0 (00H)" as final attraction priority data. In this case, since the end code is assigned to the attraction priority data "0 (00H)", no attraction data (stop prohibited) is set. After the process of S705, the main CPU 101 ends the attraction priority acquisition process, and shifts the process to S628 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIG. 72, the reel stop control process performed at S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 First, the main CPU 101 performs reel stop possible signal OFF processing (S711). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop possible signal OFF data. Also, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not they have reached a "constant speed") (S712). When the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speeds of all the reels are not "constant speed" (NO determination in S712), the main CPU 101 repeats the processing of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all reels have become "constant speed" (if determined as YES in S712), the main CPU 101 performs reel stop possible signal ON processing (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop enable signal ON data. Also, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。 In S714, when the main CPU 101 determines that an effective stop button has not been pressed (NO determination in S714), the main CPU 101 returns the process to S713, and repeats the processes after S713. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (if the determination in S714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28), 1 is subtracted from the value of the operation counter (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。 Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). In this process, the address (head address) setting process of the reel control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。 Next, the main CPU 101 performs reel stop possible signal OFF processing (S717). This process is performed using the non-regular work area of the main RAM 103, as in S711 above. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding symbols.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 101 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S719, and stores the determined expected stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the addition result as the expected stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。 Next, the main CPU 101 executes pattern code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the planned stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button non-actuated counter. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the last stop reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。 When the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is not the reel to be finally stopped (NO in S722), the main CPU 101 performs control change processing (S723). In this processing, the stop information group used for stopping the reel is updated when the reel is at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the attraction priority storing process described in FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 performs stop interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a preset predetermined reel stop interval time elapses. After the process of S725, the main CPU 101 returns the process to the process of S711, and repeats the processes after S711.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。 Here, returning to the process of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the reel to be finally stopped (if the determination in S722 is YES), the main CPU 101 excites all reels. is stopped (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is not in a stopped state (when the determination in S726 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in the stopped state (if the determination in S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button that has undergone the third stop operation in the ON state. It is determined whether or not (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the third stop button is still ON (if YES in S727), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button operated for the third stop is not in the ON state (when the determination in S727 is NO), the main CPU 101 terminates the reel stop control process and continues the process. Go to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search processing performed at S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flow chart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。 First, the main CPU 101 transfers and saves the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S761). . At the end of this process, the last address of the win operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19~図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) that defines the payout number (see FIGS. 19 to 22) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, "4" in this embodiment) as the initial value of the prize search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。 Next, the main CPU 101 sets data of the number of medals to be paid out (one, two, five, or eight in this embodiment) in the C register based on the address set in the HL register. , the data to be determined is set in the A register, and "2" is added (updated by +2) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, the data of the payout number of medals is defined as, for example, "the number of payouts (1, 2, 5 or 8)*2+0". Further, hereinafter, the data "0" in the payout number data "payout number (1, 2, 5 or 8)*2+0" set in the C register is referred to as a "determination bit". This determination bit is information indicating whether or not the block is a target block for winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of medals to be paid out set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is "1". In this embodiment, regardless of the number of medals to be paid out, the value of the determination bit is always defined as "0", so the processing of S766 always results in a NO determination.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。 In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (when S766 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S768, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is the determination target block (if the determination in S766 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 (- 1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。 After the process of S767 or when the determination in S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data in the storage area specified by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is winning based on the determination target data set in the A register at S764 and the determination data extracted at S768 (S769). In this process, the main CPU 101 determines that the determination result is winning if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。 In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is that the prize is not won (when the determination in S769 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S776, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a prize (if the determination in S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is a three-coin game (a game in which three medals are bet). ) (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。 In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is the 3-card game (when S770 determines YES), the main CPU 101 performs the processing of S772 which will be described later. On the other hand, in S770, when the main CPU 101 determines that the current game is not a 3-coin game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a 2-coin game (a game in which the number of medals bet is 2). The number of sheets is set in the C register (S771). In this embodiment, since there is no two-card game, the processes of S770 and S771 are unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。 After the processing of S771 or when the determination in S770 is YES, the main CPU 101 performs processing to update the number of payouts (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the number of payout medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。 In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (if the determination in S773 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S775, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is not less than the maximum number of payouts "15" (if the determination in S773 is NO), the main CPU 101 sets the number of payouts to the maximum number of payouts "15". (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。 After the process of S774 or when the determination in S773 is YES, the main CPU 101 saves the number of payouts in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。 After the process of S775 or when the determination in S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (if determined as YES in S776), the main CPU 101 returns the processing to S769, and repeats the processing from S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there is no other winning (if determined as NO in S776), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning search counter (renews by -1) (S777). It should be noted that, for example, if there is only one activated line, a plurality of small wins will not be won in duplicate, so the judgment processing of S776 will always result in a NO judgment.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。 In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not "0" (NO determination in S778), the main CPU 101 returns the process to S764, and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is "0" (if the determination in S778 is YES), the main CPU 101 terminates the winning search process and returns to the main flow (FIG. 56) to the process of S215.

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, referring to FIG. 74, the illegal hit check processing performed at S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of illegal hit check processing. It should be noted that illegal hits are determined by the internal lottery process (see FIG. 64) and are stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 65). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped on the active line with an impossible symbol combination (symbol combination not established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。 First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning operation flag storage area (number of bytes, "9" in this embodiment) to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。 Next, based on the currently set address of the prize operation flag storage area, the main CPU 101 selects the internal winning combination stored in the storage area in the win request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. data (win request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 synthesizes the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area with the internal winning combination data (win request flag data) ( S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。 In this synthesizing process, the main CPU 101 first obtains the exclusive OR of the winning combination data (winning operation flag data) and the internal winning combination data (hit request flag data). Next, the main CPU 101 obtains a logical AND between the obtained exclusive OR calculation result and the winning combination data (winning operation flag data), and uses the logical AND calculation result as a synthesis result. Note that if no illegal hit error occurs, the value of this synthesis result is "0".

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the synthesis processing of S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。 When the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has not occurred (NO determination in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is "0" (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not "0" (when the determination in S788 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S783, and repeats the processing after S783. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S788 that the value of the check counter is "0" (if the determination in S788 is YES), the main CPU 101 terminates the illegal hit check process and returns to the main flow (Fig. 56) to the processing of S216.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。 Here, returning to the processing of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (if the determination in S785 is YES), the main CPU 101 performs the error processing described with reference to FIG. (S789). By this process, the 2-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying an error) included in the information display device 6 is used to display the two characters "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error as error information. Error indication data is output. The illegal hit error occurrence state (error state) is canceled by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 Next, the main CPU 101 clears the value of the number-of-wins counter and the data in the win request flag storage area (S790). After the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and shifts the process to the process of S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the prize operation flag storage area (display combination storage area) has the same configuration as the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The win request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the main RAM 103 at the time of synthesizing the combination of the combination of the storage area and the internal winning combination can be made to have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of the present embodiment (result of synthesizing the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) is a simple logical AND of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (eg, by executing with an "AND" instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used to enhance the game. can be increased.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Award check/Medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check/medal payout process performed at S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, the main CPU 101 performs a winning actuation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates the type data and various communication parameters included in the winning actuation command to be transmitted to the sub-control circuit 200 . The winning operation command includes parameters for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S802). By this process, the winning actuation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . The prize-winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is "0" (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the number-of-winning-wins counter is "0" (if the determination in S803 is YES), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and returns to the main flow ( (See FIG. 56).

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S803 that the value of the winning number counter is not "0" (if the determination in S803 is NO), the main CPU 101 determines that the number of medal credits (stored number) is In the embodiment, it is determined whether the number of sheets is 50 or more (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 In S804, when the main CPU 101 determines that the number of medal credits is not equal to or greater than the upper limit number of medals (if the determination in S804 is NO), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (updates +1). S805). The added value of the credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) included in the information display 6 for displaying the number of accumulated coins. Next, the main CPU 101 performs medal payout number check processing (S806). The details of the payout number check process will be described later with reference to FIG. 76, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has ended (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the payout of medals has ended (if the determination in S807 is YES), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and the main flow (see FIG. 56) is in progress. to the processing of S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not ended (NO in S807), the main CPU 101 performs payout interval standby processing (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of interrupt processing (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 79) elapses. weight. After the process of S808, the main CPU 101 returns the process to the process of S803, and repeats the processes after S803.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806~806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Here, returning to the process of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of medal credits is equal to or greater than the upper limit number (50) (if determined as YES in S804), the main CPU 101 A medal payout process is performed (S809). By this processing, the medals not stored as the number of credits are paid out. Also in the process of S809, the processes of S806 to S806 may be repeated each time one medal is paid out until the payout of medals is completed. After the process of S809, the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and shifts the process to the process of S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout check process]
Next, referring to FIG. 76, the payout medal count check process performed at S806 in the winning check/medal payout process (see FIG. 75) will be described. Note that FIG. 76 is a flow chart showing the procedure for checking the number of medals to be paid out.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。 First, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the medal OUT counter (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of times medals are paid out. Next, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the payout number counter (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs payout number 7SEG display processing (S813). In this process, the main CPU 101 performs control processing for displaying the value of the payout number counter by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of payouts included in the information display device 6 .

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。 Next, the main CPU 101 performs a process of updating the winning combination end number counter (S814). Note that the winning combination end number counter must be obtained by winning a bonus combination (symbol combinations of the combinations "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_different red color BB" or "C_different blue color BB" are completed). At the start of the bonus game, the number of payouts that can be paid out in the bonus game is set (see FIG. 77 described later), the remaining number of payout medals during the bonus game is counted, and the bonus game is terminated. This is a counter for determination (see S822 in FIG. 77 described later). In this process, the main CPU 101 compares the value of the winning combination end number counter with its lower limit value "0", and if the value of the winning combination end number counter is greater than the lower limit value "0", The value of the counter is decremented by 1 (updated by -1), and if the value of the winning combination end number counter is equal to or lower than the lower limit value "0", the value of the winning combination end number counter is held at "0". It should be noted that the number of payouts set in the winning combination end number counter is not the number actually paid out to the player. In this state, when 15 medals are paid out, the actual payout number is 255. The winning combination end number counter becomes "0" after 240 coins are paid out, and thereafter the value of the winning combination ending number counter is maintained at the lower limit value "0".

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning number counter (renews by 1) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs credit information command generation processing (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command to be sent to the sub control circuit 200 . The credit information command includes a parameter specifying the number of medal credits.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S817). By this processing, the credit information command data is saved in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. After the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 during the winning check/medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, referring to FIG. 77, the BB check processing performed at S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 77 is a flow chart showing the procedure of the BB check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state (when the determination in S821 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S831, which will be described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is the bonus state (if the determination in S821 is YES), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end counter is "0" or less. It is determined whether or not (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not equal to or less than "0" (if the determination in S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and returns to the main flow (FIG. 56) to the processing of S218.

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S822 that the value of the winning combination end counter is equal to or less than "0" (YES in S822), the main CPU 101 performs a bonus end process (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information during the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to ON state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the bonus state to the RT4 state. After the process of S824, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the main CPU 101 selects the symbol combination for the BB role (combination "C_Red same color BB", "C_Blue same color BB", "C_Different red color BB"). Alternatively, it is determined whether or not the symbol combination of "C_blue unique BB") is displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination for the BB combination has not been displayed (when the determination in S825 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S218 in the middle.

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S825 that the symbol combination for the BB combination has been displayed (if the determination in S825 is YES), the main CPU 101 performs bonus activation processing (S826). In this process, various processes necessary for starting the operation of the bonus, such as setting the bonus state in the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payouts that triggers the end of the bonus: "240" for BB1 and BB2, and "165" for BB3 and BB4 in this embodiment) to the value of the combination end number counter ( S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 status flag to OFF (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before starting the bonus state. After the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, with reference to FIG. 78, RT check processing performed at S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 78 is a flow chart showing the procedure of RT check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (if determined as YES in S831), the main CPU 101 terminates the RT check process and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S219 in the middle.

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S831 that the current gaming state is not in the bonus state (if the determination in S831 is NO), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (state between flags). is determined (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (if determined as YES in S832), the main CPU 101 ends the RT check processing, and returns the processing to S219 in the main flow (see FIG. 56). process.

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S832 that the RT state is not the RT5 state (NO determination in S832), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). When the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is not the RT3 state (NO in S833), the main CPU 101 proceeds to the processing of S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is the RT3 state (if YES in S833), the main CPU 101 subtracts 1 from the RT game number counter (S834). That is, the main CPU 101 manages the game period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether or not the RT game number counter has reached 0 (S835). In S835, when the main CPU 101 determines that the number-of-RT-games counter is not 0 (if the determination in S835 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S219 in the middle.

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S835 that the RT game number counter has reached 0 (if the determination in S835 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state and the RT3 state flag to the OFF state. is set (cleared) to (S836). This process changes the RT state to the RT0 state. After the process of S836, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if the determination in S833 is NO), the main CPU 101 determines whether the combination of symbols related to the RT3 transition (combination "S_RT3 transition") is displayed. It is determined whether or not (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT3 transition is displayed (if the determination in S837 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state, and the RT game number counter 8 is set (S838). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT3 state. After the process of S838, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S837 that the combination of symbols related to the transition to RT3 is not displayed (if the determination in S837 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the transition to RT1 (combination "R_RT1 It is determined whether or not the symbol combination of "transition stitch" has been displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is not displayed (if the determination in S839 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT1 transition (combination "S_RT1 transition"). ) is displayed (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT1 transition is displayed (if determined as YES in S839), in S840, the main CPU 101 displays the combination of symbols relating to the RT1 transition. When determining that (S840 determines YES), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT1 state. After the process of S841, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S840 that the combination of symbols related to the RT1 shift reply has not been displayed (when the determination in S840 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT2 shift reply (combination "S_RT2 It is determined whether or not the symbol combination of "Transition Lip" has been displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT2 shift reply has been displayed (if determined as YES in S842), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the ON state (S843). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT2 state. After the process of S843, the main CPU 101 ends the RT check process and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S842 that the combination of symbols related to the RT2 shift reply has not been displayed (when the determination in S842 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT0 shift reply (combination "S_RT0 It is determined whether or not the symbol combination of "Transition Lip" has been displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT0 shift reply has been displayed (if determined as YES in S844), the main CPU 101 sets the RT0 status flag to the ON state (S845). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT0 state. After the process of S845, the main CPU 101 ends the RT check process and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S844 that the symbol combination related to the RT0 shift reply has not been displayed (when the determination in S844 is NO), the main CPU 101 terminates the RT check process, and proceeds to the main flow ( (See FIG. 56).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, interrupt processing performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flow chart showing the procedure of interrupt processing. 1. The interrupt processing repeatedly executed at a period of 1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing (see S2 in FIG. 46) of the timer circuit 113 (PTC). This processing is executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。 First, the main CPU 101 saves a register (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, index sensors (not shown) provided for each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, etc. signals input from various sensors are checked. In this embodiment, these various switches and various sensors are connected to the input port IC (non ) is connected to the input terminal of the IC for input connected to the output terminal of FIG. The main RAM 103 also includes an input port storage area (not shown) for storing the state of an input port IC (simply referred to as an "input port" in this embodiment) connected to the external bus interface 104 by the main CPU 101. ) is assigned. Here, the input port storage areas are, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port and an input port storage area 2 for storing the state of the input port before one interrupt processing. consists of In this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. do. The connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. In other words, it is sufficient that the main CPU 101 side can recognize the ON/OFF states of various switches and various sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this process, the main CPU 101 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and then rotates the reels at a constant speed. It drives and controls three stepping motors. Also, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches the area on the effective line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this process, mainly various commands stored in the communication data storage area are transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. FIG. Details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs inserted medal passage check processing (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not inserted medals have passed through the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display device 6 to display, for example, the number of medals to be paid out, the number of credits, data on the pressing order of the stop button, and the like. Details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S907). In this process, the main CPU 101 counts (subtracts) various timers that have been set. Details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S908). Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S909). In the door open/close check process, the main CPU 101 checks the open/closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the ON (door closed)/OFF (door open) state of the door open/close monitoring switch 67 .

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。 Next, the main CPU 101 performs test-firing test signal control processing (S910). In this processing, control processing is performed when various test signals are output to the testing machine via the second interface port or the like. Also, this process is executed using the non-standard work area (see FIG. 11C) of the main RAM 103 . In the present embodiment, this process is also performed at times other than the trial shooting test (after the pachislot machine 1 is installed in the amusement arcade). Since it is not connected to the tester, even if various test signals are generated, they are not output.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S911). After the process of S912, the main CPU 101 terminates the interrupt process.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, communication data transmission processing performed at S904 during interrupt processing (see FIG. 79) will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of communication data transmission processing.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 101 performs WDT setting processing (S961). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as restarting the WDT in the reset controller 106 . Details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data is being delayed. When the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has not counted up (if the determination in S962 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data transmission processing, and the processing is interrupted (see FIG. 79). reference) to the processing of S905.

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has counted up (if the determination in S962 is YES), the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S963). . Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). determines that the transmission has been completed, and if data indicating the completion of transmission is not stored, it determines that the transmission of the communication data has not been completed.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。 In S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has not been completed (if the determination in S963 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data transmission process and interrupts the process (see FIG. 79). The process moves to S905 in the middle. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S963 that the communication data has been transmitted (if determined as YES in S963), the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S964). In this process, the main CPU 101 acquires communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is unsent data in the acquired communication data (S965). When the main CPU 101 determines in S965 that there is unsent data in the acquired communication data (if YES in S965), the main CPU 101 performs the processing of S969, which will be described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S965 that there is no unsent data in the acquired communication data (NO determination in S965), the main CPU 101 sets the no-operation command data to each register (S966 ). The non-operation command data is information related to the player's game operations (for example, input operation, start operation, and stop operation as operations for progressing the game) (for example, information that these operations have been performed). or, for example, information indicating an internal winning combination determined based on the starting operation). The parameters of the no-operation command data include, for example, parameters indicating the on/off state of each switch and parameters indicating the on/off state of each sensor in the pachislot machine 1 (for example, input port storage area 1 and information stored in the input port storage area 2). As a result, the sub-control circuit 200 side may determine the possibility of malfunction or failure of these switches, sensors, and the like.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 stores the no-operation command data generated in S<b>966 in the communication data storage area of the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S968). That is, the main CPU 101 performs processing for acquiring the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Thus, in this embodiment, even if there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, at least a no-operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79). It's like Therefore, it is possible to prevent unauthorized communication data from being transmitted from the outside due to lack of communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 . From this point of view, the no-operation command data does not include information related to the game operation of the player, but the contents of each parameter to be set are not limited to this, and can be changed as appropriate. is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。 After the process of S968 or when the determination is YES in S965, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In this embodiment, since one packet of transmission data is 8 bytes, the buffer size of one packet is also 8 bytes. Further, in this embodiment, when a plurality of pieces of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order in which they were stored (oldest stored first) (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。 Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) in 1-byte units. As a result, the set transmission data is transferred to the transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 updates the address of the communication buffer by "1" (+1) (S971). Next, the main CPU 101 subtracts "1" from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether or not the transmission counter is "0" (S973). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of one packet of transmission data has been completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not "0" (NO determination in S973), the main CPU 101 returns the process to S970, and repeats the processes after S970.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the transmission counter is "0" (if the determination in S973 is YES), the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (for example, see FIG. 51) (S974). ). After the process of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission process, and shifts the process to the process of S905 during the interrupt process (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting processing]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed at S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flow chart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。 First, the main CPU 101 sets the address of the WDT clear register (not shown) in the WDT within the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, "55H") to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, "AAH") to the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(-1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。 Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value "0", and if the command transmission start timer is greater than the lower limit value "0", subtracts 1 from the command transmission start timer (-1 updates). If the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit value "0", the command transmission start timer is held at "0" (S984). After the process of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting process, and shifts the process to the process of S962 of the communication data transmission process (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。 As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission/prohibition, reference clock, timeout time (eg, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout period is re-measured. When the reset signal is output due to timeout and the main CPU 101 is restarted, the checksum generation process (see FIG. 52) is restarted without executing the power failure (external) process (see FIG. 52). 53) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check determination result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) is not normal (that is, "RAM abnormal"), and the information display 6 (7-segment LED display) displays an error A character string "88", which means occurrence, is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive processing performed in S906 during the interrupt processing (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。 First, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the interrupt counter (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。 In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (if the determination in S922 is NO), the main CPU 101 terminates the 7-segment LED driving process and proceeds to the interrupt process (see FIG. 79). ) to the process of S907. That is, in this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In this embodiment, an example in which the 7-segment LED driving process is executed when the interrupt counter value is an even number has been described, but the present invention is not limited to this. The LED driving process may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED driving process may be determined using the quotient or remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S922 that the interrupt counter value is an odd number (YES in S922), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the pushing order display data storage area for storing the pushing order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。 Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets the address of the credit display data storage area for storing the credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 101 sets the address of the 7-segment common counter storage area for storing the value of the 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the 7-segment common counter (S930). In this process, if the value of the 7-segment common counter after updating becomes "8", the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to "0". In this embodiment, the 7-segment LED is dynamically controlled, so the value of the 7-segment common counter is updated every eight cycles.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。 Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and addresses the target cathode data storage area (the push order display data storage area or the target storage area within the credit display data storage area). is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of afterimages.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。 Next, the main CPU 101 acquires and sets the 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。 Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). After the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process, and shifts the process to the process of S907 in the interrupt process (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, with reference to FIG. 83, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive processing (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 83 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that the "display data" generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) 82) corresponds to credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。 First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by "10", acquires the quotient value of the division result as the display data of the upper digits of the two-digit 7-segment LED, and divides the display data. The remaining value of the result is obtained as display data for the lower digit (S941). Next, the main CPU 101 determines whether to display the upper digits based on the acquired display data of the upper digits (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。 When the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are to be displayed (if the determination in S942 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S944, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are not to be displayed (if the determination in S942 is NO), the main CPU 101 sets no display of the upper digits (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。 After the process of S943 or if the determination in S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) and acquires the display data of the upper digits (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired upper digit display data in an upper digit display data storage area (not shown) (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。 Next, the main CPU 101 refers to a 7-segment cathode table (not shown) and obtains display data of lower digits (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired display data of the lower digits in the display data storage area (not shown) of the lower digits (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。 After the process of S947, the main CPU 101 terminates the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation processing is the processing of S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the processing to S926 during the 7-segment LED driving processing. Move. On the other hand, when the executed 7-segment display data generation processing is the processing of S928 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the processing to the processing of S929 during the 7-segment LED driving processing. .

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update processing performed at S907 during the interrupt processing (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flow chart showing the procedure of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。 First, the main CPU 101 sets an update start address of a 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the number of 2-byte timers in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage a time of 286 ms (256×1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。 Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with the lower limit "0", and if the number of 2-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 2-byte timers (renews -1). If the number of 2-byte timers is equal to or less than the lower limit "0", the number of 2-byte timers is held at "0" (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (updates by 2). For example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, it may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 2-byte timer number set in the B register (renews it by 1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not "0" (when the determination in S954 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S952, and performs the processes after S952. Repeat process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S954 that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (if determined as YES in S954), the main CPU 101 stores a 1-byte timer storage area in the HL register. update start address is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The 1-byte timer storage area is used to manage times less than 286 ms (256 x 1.1172 ms) (ie, timer values not exceeding 1 byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a 1-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。 Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit "0", and if the number of 1-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (renews -1). If the number of 1-byte timers is equal to or less than the lower limit "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Further, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register (updates by -1).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 1-byte timer number set in the B register (renews it by 1) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。 In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not "0" (when the determination in S958 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S956, and performs the steps after S956. Repeat process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S958 that the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (if the determination in S958 is YES), the main CPU 101 performs electromagnetic counter control processing (S959 ). In this process, an output control process is performed when a signal indicating IN/OUT of medals is output to the external centralized terminal board 47 . After the process of S959, the main CPU 101 ends the timer update process, and shifts the process to the process of S908 during the interrupt process (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の第1実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Description of operation at power-on>
Next, the operation of the pachi-slot machine according to the first embodiment of the present invention when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation of pachi-slot 1 when the power is turned on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "Sub CPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "security mode" of "MainCPU" indicates a state in the above-described security mode, and the operating state "main CPU" "startup delay period" indicates that after the security mode ends, the above-described Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which communication data transmission is delayed although the setting can be changed), and " The operating state of "Main CPU", "Normal operating period", indicates a state in which the delay in transmission of communication data has ended and transmission of communication data to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200) has become possible.

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operation state "initialization" of "SubCPU" indicates initialization (startup) processing (hardware startup time, BIOS (driver) initialization, kernel (OS) startup, etc.) (that is, a state in which it is not possible to receive communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90)), and the operating state "normal operation period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of power-on is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 In FIG. 85, "setting operation A" starts changing the setting in the "startup delay period" (for example, the power of the pachislot machine 1 is turned on while the setting key-shaped switch 54 is in the ON state), and then "normal "Operation period" shows the operation when the setting change is completed, and "Transmission mode A" shows the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and setting change in the case of "setting operation A". It shows the transmission timing of the command (setting change/setting confirmation end) (COM2). "Main CPU setting change processing" under "transmission mode A" indicates that in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of "transmission mode A," the setting change command is transmitted to the main RAM 103. It shows the timing of storing (registration) in the data storage area (see also the setting change command generating and storing process in FIG. 49 and the communication data storing process in FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 Also, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started in the "start delay period" (for example, the setting key-type switch 54 is turned on and the pachislot machine 1 is turned on). "Startup delay period" shows the operation when the setting change is completed, and "transmission mode B" is the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) in the case of "setting operation B", and the setting It shows the transmission timing of a change command (setting change/setting confirmation end) (COM2). "Main CPU setting change processing" under "transmission mode B" indicates that in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of "transmission mode B," the setting change command is transmitted to the main RAM 103. It shows the timing of storing (registration) in the data storage area (see also the setting change command generating and storing process in FIG. 49 and the communication data storing process in FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。 When the pachi-slot machine 1 is powered on and a reset signal is input, the security section (not shown) of the microprocessor 91 controls the operating state of the security mode. During the security mode, the main CPU 101 delays activation for a period corresponding to the setting stored in the security setting area. After the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. It should be noted that the main CPU 101 is capable of changing settings even when the transmission of communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。 Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay of transmission of communication data, and the setting change is finished after the delay of transmission of communication data ends, the main CPU 101 performs communication. When the data transmission delay ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) is transmitted to the sub control circuit 200, and when the setting change is completed, the setting change command (setting end of change/setting confirmation) (COM2) to the sub control circuit 200;

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。 On the other hand, as shown in "setting operation B", when the setting change is started while the transmission of the communication data is delayed and the setting change is finished while the transmission of the communication data is also delayed, the main CPU 101 changes the communication data. When the transmission delay ends, the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub-control circuit 200. . That is, when the delay in transmission of communication data ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and a setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sent to the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by delaying the activation of the main CPU 101 when the power supply of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main control circuit 90 can be stably activated and the activation of the main CPU 101 can be delayed. By delaying the transmission of the communication data after the delay is completed, the time required for starting the sub-control circuit 200 can be secured and the sub-control circuit 200 can also be stably started.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 After the delay in activation of the main CPU 101 ends, the settings can be changed even before the delay in transmission of communication data ends. 1 is turned on (that is, when a reset signal is input along with this), the setting can be changed without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200, so when the power is turned on It is possible to improve the work efficiency in

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, if settings are changed before the delay in transmission of communication data ends, communication data indicating these changes are registered at the start or end of the change in settings, and the delay in transmission of communication data is added. Since these communication data are transmitted in the registered order when finished, even if the settings are changed without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200, As a result, it is possible to prevent discrepancies in information held between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . Further, for example, in the sub-control circuit 200, even if it is configured to determine fraudulent activity, error, etc. according to the order of communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination It is possible to make an accurate determination without affecting the

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if the communication data is not registered when the communication data is transmitted, at least the no-operation command data is transmitted. For example, it is possible to prevent transmission of communication data from the outside by unauthorized means such as unauthorized access to the connection line between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . Further, since the no-operation command data is not registered/transmitted before the delay of transmission of the communication data ends, it is possible to reduce the control load when the pachi-slot machine 1 is turned on. It should be noted that, from the viewpoint of mainly preventing cheating, the no-operation command data should not contain information related to the game operations of the player.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the delay period for activation of the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or ranges thereof) can be selected and set as appropriate. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . In addition, from the viewpoint of shortening the period until the setting change is possible, it is possible to set a predetermined period range (for example, "no setting" in the random extension period) in which 0 is always determined as the variable period. In this case, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 In this embodiment, after the security mode ends, an example will be described in which the setting operation (setting change operation) is allowed during the period during which the transmission of communication data is delayed ("startup delay period"). However, the operations that can be executed during the period during which transmission of communication data is delayed (“activation delay period”) are not limited to this. For example, when the setting key-shaped switch 54 is turned off, the power of the pachislot machine 1 is turned on, and the setting key-shaped switch 54 is turned on during the period during which transmission of communication data is delayed ("start delay period"). In this case, an operation to confirm the setting value (setting confirmation operation) may be allowed during the period. As a result, for example, when opening the amusement arcade and wanting to check the current set values without changing the settings, the settings can be checked in advance without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200. Therefore, it is possible to improve work efficiency at the time of power-on.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の第1実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, referring to FIG. 86, the operation of inserting medals in the pachislot slot machine according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation of Pachi-slot 1 when inserting medals.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。 In FIG. 86, "start switch" indicates the start switch 79, and "medal sensor" indicates the detection state of the upstream side medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream side medal sensor (second medal sensor) 807. (medal sensor input state), the "medal acceptance signal" indicates that the on state ("ON") is the state in which the acceptance of medals is permitted (medal acceptance permitted), and the off state ("OFF") is the medal acceptance signal. (Medal reception prohibited) (see FIGS. 57 and 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。 Further, in FIG. 86, "solenoid" indicates the solenoid of the selector 66 (driving source for shifting the select plate 804 to the guide position or ejection position), and "monitoring timer" indicates the medal monitoring timer (Figs. 58), the "operating state" includes a state in which the game can proceed after the start operation ("playing") and a state in which the game cannot proceed after the start operation ("playing standby"). ”) and .

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。 The main CPU 101 makes it possible to accept a start operation with respect to the start lever 16 when the number of medals for which the game can be started (three medals in this embodiment) has been inserted. As shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), the starting operation is performed on the start lever 16 (starting with the start switch 79). Until the operation is detected), the state in which medal reception is permitted (the state in which the medal reception signal is "ON") continues. Although illustration is omitted, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), reception of medals is prohibited (the medal reception signal is "OFF"). ”).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 The main CPU 101 operates the start switch 79 in a state in which the game startable number of medals (three in this embodiment) is inserted and the medals can be accumulated as the number of credits. When the operation (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation A") is detected, medal reception is permitted (medal reception signal is "ON"). state) is changed to a state in which reception of medals is prohibited (a state in which the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is started to be demagnetized, and monitoring by the medal monitoring timer ( measurement). At this time, the above-described start lever ON flag is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。 During monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 detects that medals have been inserted (medal sensor input from each medal sensor). When it is determined that medals have been inserted based on the state), the solenoid of the selector 66, which was in the process of changing from the excited state to the demagnetized state, is again changed to the excited state, and the inserted medals are counted. It should be guided into the hopper device 51 . Also, in this case, although the "start operation A" is detected by the start switch 79, based on the detection, the operation state is changed to the state ("playing") that allows the progress of the game after the start operation. Do not mutate. At this time, the above-described start lever ON flag is turned off. That is, in this case, "start operation A" is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。 It should be noted that the main CPU 101, when a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the medal sensor When it is determined that medals have been inserted based on the sensor input state), the reception of medals is permitted from the state in which reception of medals is prohibited (state in which the medal reception signal is "OFF"). It may be changed to a state (a state in which the medal reception signal is "ON").

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 Thereafter, the main CPU 101 operates the start switch 79 again (the second start operation on the right side in FIG. 86 (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation B"). is detected, the solenoid of the selector 66 is changed from the energized state to the demagnetized state again, and monitoring (measurement) by the token monitoring timer is started again. At this time, the above-described start lever ON flag is turned on again.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 When the main CPU 101 does not insert a medal during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the medal sensors If it is not determined that medals have been inserted based on the input state of the medal sensor), after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (that is, after the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the excited state to the demagnetized state), the operating state is changed to a state in which the game can be progressed after the start operation (“playing”), and the game can be progressed (that is, medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) and after process can be executed).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Although illustration is omitted, the main CPU 101 detects the "start operation A" by the start switch 79, and changes the medal from the state in which the reception of medals is permitted (the state in which the medal reception signal is "ON"). is prohibited (the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is demagnetized, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. Later, during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), if no medal is inserted (the medal sensor input state of each medal sensor ), similarly to the case where the "start operation B" is detected by the start switch 79, after the end of monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., the solenoid of the selector 66 is energized). after the transition from the state to the demagnetized state is completed), the operating state is changed to a state in which the game can be progressed after the start operation ("in-game"), and the game can be progressed (that is, medal reception • Start check processing (see FIGS. 57 and 58) and subsequent processing can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the game is started in accordance with the player's start operation, for example, the medal monitoring timer for preventing the occurrence of "swallowing" the medals is set. set. By this medal monitoring timer, the inserted medals are discharged from the selector 66 to the outside of the gaming machine from the state in which the medals are stored inside the gaming machine (the state in which the select plate 804 is at the guide position due to the solenoid being energized). A time period is secured until the state is physically changed to the state (state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the demagnetization of the solenoid).

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 When medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation that is the basis of the operation is invalidated. Return to the stored state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of "swallowing" of medals and properly process the inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medals are counted. Counting omissions can be prevented, and inserted medals can be processed more appropriately.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the timer value (for example, "72") of the medal monitoring timer is changed from the state in which the inserted medals are stored inside the gaming machine to the state in which they are discharged outside the gaming machine. Since it is set to a period (e.g., "72" x 1.1172ms) that is longer than the period (e.g., 80ms) until the physical transition occurs, it is possible to reliably prevent the occurrence of "swallowing" medals. Therefore, it is possible to process the inserted medals more appropriately. In addition, such an effect becomes more remarkable when the drive unit is a solenoid as in the present embodiment.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87~図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other productions executable in this embodiment>
Next, with reference to FIGS. 87 to 91, examples of other effects that can be executed in this embodiment will be described in addition to the effects described above. In the following description, as an example of other effects, it is possible to execute a bonus winning notification effect for informing whether or not a bonus win has been won. It is not limited to reporting whether or not a prize has been won.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section may be executed to notify whether it has been decided to continue. Further, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the right acquisition state in the advantageous section right acquisition lottery state, or in the advantageous section right acquisition state, It may be executed to inform whether it has been decided to grant the right or not. That is, it can be used as an effect executed to inform the player whether or not a privilege is given.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Production example of bonus role winning notification production (Part 1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect will be described. 87 and 88 show, for example, bonus winning combinations that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, "chance eye") is determined to expect a (simultaneous) winning of a bonus combination. 10 shows an example of the notification effect (Part 1). FIG. 87 shows a display example when the bonus combination is not won (non-bonus combination), and FIG. 88 shows a display example when the bonus combination is won (bonus combination). is shown.

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。 As shown in FIGS. 87 and 88, in the example (1) of the effect of the bonus winning notification effect, an effect titled "Find Mistakes effect" is performed. For example, if there is an original work such as a manga, animation, or game that is used as a motif of Pachislot 1, this "find-the-mistake effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work. The effect is to make the player look for any difference (that is, a mistake) with respect to the base image. In this case, the predetermined image may be an original (that is, the same) image, or the original image may be A/D converted, the aspect ratio changed, and the resolution changed. or may be a remastered (ie, approximated) image. Also, although the image is based on the original work, it may be an image newly created for use in the production of Pachi-slot 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。 Note that the base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, if it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other effects in the pachislot machine 1 may be set. Also, for example, an image that is the same as or similar to the image printed in the pamphlet distributed at the amusement arcade to explain the specifications of the pachislot machine 1 may be set. Further, for example, the base image may not be a still image, it may be a moving image, or still images may be sequentially displayed in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image displaying five characters is displayed along with the words "All members assembled!". The image is the same image as the base image. In addition, below the image, there is a message and a cursor prompting to point out points of difference from the base image, such as "If there is a difference from the image you know, move the cursor to decide!" is displayed.

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。 At this time, the player traces a predetermined area on the display surface of the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger to move the cursor to a desired position (perform a selection operation), and similarly the sub-display is displayed. The user touches (performs a decision operation) a decision button (not shown) displayed on the display surface of the device 18, and designates the part that he/she thinks is wrong.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。 It should be noted that the means for detecting various operations related to effects such as selection operations and decision operations by the player is not limited to the sub-display device 18 . For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided in at least a part of the display device 11 (for example, a portion where the upper part of FIG. 87 is displayed), When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when the selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and the decision button displayed at the place where the touch sensor is provided. (not shown) is pressed (when a determination operation is performed), an effect for notifying the result may be performed accordingly. Also, for example, if a physical operation means (for example, cross key and effect button, jog dial, etc.) capable of detecting various operations related to effects such as selection operation and decision operation is provided, such physical operation means A selection operation or a determination operation may be detected by . In other words, any means can be applied as long as it can detect various operations related to the effects of the player.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, it is assumed that the player designates the part where the rightmost character is displayed in the image displayed in the upper part of FIG. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not differ from the base image, as shown in the lower part of FIG. The message "Unsuccessful ~ Sorry" is displayed for the reason.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters "All members assembled!". This image differs from the base image in the part where the rightmost character is not displayed. In addition, similar to FIG. 87, below the image, points of difference from the base image should be pointed out, such as "If there is a different part from the image you know, move the cursor to decide!" A message prompting you to do so and a cursor are displayed.

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり~」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, it is assumed that the player designates the rightmost portion of the image displayed in the upper part of FIG. 88 where the character is not displayed. In this case, since the designated portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. Win!” and the message “Bonus Confirmed!” is displayed to notify that the bonus role has been won.

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, it is assumed that the player designates the part where the leftmost character is displayed in the image displayed in the upper part of FIG. In this case, since the designated portion is not a portion different from the base image, as in the lower part of FIG. ~Sorry' is displayed, and even if the bonus combination is won, the fact that the bonus combination has been won is not notified.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 87 and 88 show an example of the effect mode in the "mistake finding effect", and for example, the following effect mode can be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (eg, the first episode of the original work), and multiple (eg, 5) images (eg, digest images) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. Then, when the bonus combination is not won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail. On the other hand, when a bonus combination is won, slide images having different images among the slide images are sequentially displayed, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail form.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches each image displayed in the form of thumbnails for images based on a theme different from a predetermined theme (for example, the number of episodes different from the first episode in the original work), and searches for a predetermined image. Selecting and determining operations are performed on an image thought to be an image of a theme different from the theme of . Then, when an image with a theme different from the predetermined theme is included and the player designates the image, the result of finding the difference in the "finding the difference effect" will be successful. Just do it. Specifically, for example, in the first episode of the original work, although only characters A and B appear, in the slide image displayed when the bonus role is won, the third and subsequent episodes of the original work An image in which a character C that appears only in the image is included. In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "find-the-difference effect" with particular affection, thereby further enhancing interest in the effect.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Further, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the "Find Differences Effect", the portion that differs from the base image need not be only one, and may be different in a plurality of locations. . In this case, for example, the number of different points may differ depending on the type of bonus combination won. For example, if there is one portion that differs from the base image, there is a high possibility that BB3 or BB4 has been won, and if there are multiple portions that differ from the base image, there is a high possibility that BB1 or BB2 has been won. You can make it higher. In this way, it is possible to suggest even the type of bonus combination that has been won.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when notifying that the result of finding the difference in the "finding the difference effect" was a failure, for example, a message such as "???" You can choose not to.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 Also, a plurality of types of base images are provided. For example, when a "chance eye" is won, one base image is determined from among the plurality of types of base images. It may be determined whether to display the base image as it is or to display it as an image having at least a part of it different depending on whether the base image is displayed. Also, in this case, the degree of difficulty of finding errors may be varied according to the type of base image to be determined.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in this embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) has been established that enables control to a bonus state advantageous to the player, the predetermined advantageous condition is established, a first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and if a predetermined advantageous condition is not established, a second specific image (for example, the base image ) can be displayed, and when the first specific image is displayed, if the player performs an operation to specify a portion different from the second specific image, a predetermined It is possible to display a special image (for example, a message of "Bonus confirmed!") to notify that the advantageous conditions are established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established by means of a new performance mode involving a predetermined operation of the player, so that it is possible to improve interest in the transition of a state advantageous to the player. can be planned.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, in this embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, a player who is attached to the original work can easily recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, so that the desire to play the game can be heightened and the interest in the presentation can be further heightened.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Production example of bonus role winning notification production (part 2))
Next, with reference to FIGS. 89 and 90, an effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect will be described. FIG. 89 shows, for example, when an internal winning combination (for example, “chance eye”) is determined to expect a (simultaneous) winning of a bonus combination, a bonus winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability. FIG. 90 shows a timing chart of an effect example (part 2), and FIG. 90 shows a display example of the effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect. In addition, in the production example (part 2) of the bonus role winning notification production, an example in which the production is executed by the display device 11 has been described. An effect can also be executed by the LED group 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the example (2) of the effect of the bonus winning notification effect, an effect titled "long press effect" is performed. This "long-press effect" is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, a different effect is performed than when the long-press is not performed. be.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。 In the present embodiment, the operation means to be "long pressed" is the stop button (one of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the third stop operation. is not limited to For example, the stop button (one of left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R) in the first stop operation may be used, or the stop button (left stop button 17L, middle stop button 17C) in the second stop operation may be used. and right stop button 17R). Alternatively, the stop button may be operated at a timing that is not directly related to the stop operation. That is, when any of the stop buttons is operated, the "long press effect" can be performed.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。 Further, for example, the operation means to be “long-pressed” may be the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) or the start lever 16 . In this case, regarding the bet button, when it is operated at the timing of inserting medals, it can be set as the target of "long press", and when it is operated at a timing different from the timing of inserting medals, it can be set as "long press". It can also be a target of "push". Further, in this case, when the start lever 16 is operated at the timing of the start operation, it can be subject to the "long press", and when it is operated at a timing different from the start operation, the "long press" can be set. ” can also be targeted.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。 Further, for example, the operation means to be the target of the "long press" is not limited to the operation means for performing the game-related operations described above, and may be the operation means for performing the performance-related operations. For example, it may be the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19, the display device 11 at least partially provided with the touch sensor, or the physical operation means described above.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。 As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the “long press effect” is to be executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is turned on (on edge). When 3 seconds have passed (during long press), "Effect 1" is executed, and after that, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned off (off edge), "Production 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is long-pressed for a predetermined period (three seconds), "effect 1" and "effect 2" are executed. When the stop switch is turned off (off-edge) during the execution of the "performance 1", the execution of the "performance 1" is terminated and the execution of the "performance 2" is started even in the middle.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。 On the other hand, for example, when it is determined that the "long press effect" is to be executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, but the stop switch is in the on state (on edge). When the stop button has been pressed in the third stop operation before 3 seconds have elapsed and the stop switch is turned off (off edge) (during short press), "effect 1" is not executed and " Only production 2” is executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Note that the effect pattern of the "long press effect" is not limited to the one described above. For example, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is in the ON state (on edge) and three seconds have passed (during long press), "effect 1" followed by "effect 2 ” may have an effect pattern that is executed. That is, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned on (on edge) and three seconds have passed (when long pressed), the stop switch is turned off (off edge). It may have an effect pattern in which "effect 1" and "effect 2" are executed regardless of whether or not it becomes. Also, for example, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is in the ON state (ON edge) and three seconds have passed (during long press), only "effect 2" is executed. You may have a production pattern.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Further, for example, although pressing of the stop button in the third stop operation is started, the pressing of the stop button in the third stop operation ends before three seconds elapse while the stop switch is in the ON state (on edge). However, when the stop switch is turned off (off edge) (during short press), it may have an effect pattern in which "effect 1" is followed by "effect 2". That is, if the stop switch is turned off (off edge) even before 3 seconds have passed since the stop switch was turned on (on edge), "effect 1" and "effect 2" are performed. It may have an effect pattern to be executed. Further, for example, even if the stop switch is in the ON state (ON edge), even before 3 seconds have elapsed, if the stop switch is in the OFF state (OFF edge), only "effect 1" is executed. It may have a production pattern that

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。 In the case of having a plurality of production patterns in this way, for example, one of the plurality of production patterns is selected with a selection probability that differs depending on whether the bonus combination is won or not. should be Also, in such a case, even when 3 seconds have passed after the stop button has been pressed in the third stop operation and the stop switch has been turned on (on edge), the "effect 2" has already been executed. If so, the "effect 1" should not be executed.

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。 An example of a mode in which "effect 1" and "effect 2" shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. Note that FIG. 90 will explain examples of display when the button is long pressed and when the button is pressed short when a bonus combination is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて~」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is determined that the "long press effect" is to be executed, first, at a predetermined timing before the stop operation of at least the third stop operation is performed, for example, "Keep pressing~" A message is displayed, and an effect prompting that the stop button should be pressed for a long time during the stop operation of the third stop operation is executed.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」~「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。 Thereafter, during the stop operation of the third stop operation, if the player continues to press the stop button for 3 seconds or more, for example, "STEP 1" to "STEP 3" are sequentially displayed in "effect 1". is executed. Then, when the player has finished pressing the stock button, for example, "effect 2" is executed to inform that the bonus combination has been won by displaying "WIN!". When the bonus combination is not won, the fact that the bonus combination is not won is reported in the "effect 2", for example, a display such as "LOSE" may be displayed. Further, in the "effect 1", for example, the degree of expectation of winning the bonus combination may be reported. In this case, for example, when there is a production pattern displayed up to "STEP 1", a production pattern displayed up to "STEP 2", and a production pattern displayed up to "STEP 3", and a bonus combination is won. In this case, the effect pattern displayed up to "STEP3" is likely to be selected, and if the bonus combination is not won, the effect pattern displayed up to "STEP3" is less likely to be selected. In this way, by long-pressing, the degree of expectation for winning the bonus combination is reported, so that the interest in the performance in which the contents change according to the player's operation can be further improved. can be done.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。 On the other hand, during the stop operation of the third stop operation, if the player does not continue to press the stop button for 3 seconds or more, for example, the expectation of winning the bonus combination as described above is reported. Effect 1" is not executed, and only 'effect 2' for informing whether or not a bonus combination has been won is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。 It should be noted that various methods can be adopted as a method for recognizing the pressing time of the stop button on the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), when the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 When a reel stop command is received based on the pressing of the stop button of the 3 stop operation, clocking is started, and when the clocking time reaches 3 seconds, "effect 1" is executed, and the 3rd stop operation is performed. After finishing pressing the stop button , when the winning operation command transmitted from the main CPU 101 is received, the "effect 2" may be executed. In addition, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the “effect 1” and whether to execute the “effect 2” based on the parameter indicating the ON state/OFF state of the stop switch included in the no-operation command transmitted from the main CPU 101. Execution timing may be controlled. In this way, the main CPU 101 (on the side of the main control circuit 90) does not need to measure the pressing time of the stop button, thereby reducing the control load related to the presentation whose content changes according to the player's operation. be able to.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 In addition, when the "long press effect" is controlled by the operation time of the touch panel or the physical operation means, for example, controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side), the sub CPU 201 is independently It is possible to measure the time during which the operating means is being operated, and control the contents of the presentation according to the result of the time measurement. Here, in the gaming machine as described in the present embodiment, although there is a capacity limitation on the main control circuit 90 side, there is generally no particular limitation on the sub-control circuit 200 side, so at least If such an effect is controlled by the sub CPU 201, the control load related to the effect can be reduced.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。 Moreover, the predetermined condition for performing the control to execute the "effect 2" is not limited to the end of the operation to the operating means, and can be set as appropriate. For example, the predetermined condition may be that an operation is performed on an operation means different from the target operation means. 1” and “effect 2” are generated in order, and when the number of operations to the target operation means reaches a predetermined number of times, a predetermined condition is established, and “effect 1” is not generated without generating “effect 1”. 2” may be generated.

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when an operation (for example, ON edge) of a specific operation means is detected, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of time measurement, " When a predetermined condition is satisfied (for example, when an off edge is detected), control is performed to execute "effect 1", and before a predetermined time elapses from the start of time measurement. When a predetermined condition is satisfied, it is possible not to perform control to execute "effect 1".

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when an effect is changed according to the operation mode of a specific operation means, it is possible to reduce the control load related to the effect.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Production example of bonus role winning notification production (Part 3))
Next, with reference to FIG. 91, an effect example (part 3) of the bonus winning notification effect will be described. FIG. 90 shows, for example, a case in which an internal winning combination (for example, "watermelon 2") that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, and when the bonus combination is also won, the display device has a predetermined probability. 11 shows a display example of an effect example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect that can be displayed in FIG. In addition, in the production example (part 3) of the bonus role winning notification production, an example in which the production is executed by the display device 11 has been described. , LED 82, or instruction monitor (instruction display)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。 For example, the gaming value display portion (VL) shown in FIG. 91 may be displayed in a predetermined area (payout number display portion) in which the number of payouts can be displayed when a small winning combination is established in the display device 11. If it is an advantageous section, it may be displayed in a predetermined area (acquired number display section) where the cumulative number of payouts during the advantageous section can be displayed, or an area different from the payout number display section and the acquired number display section. may be displayed in a predetermined area of Further, as described above, the 7-segment display device such as the information display device 6 controlled by the main control circuit 90 side functions as a game value display section (VL) when the effect is executed. Just do it.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the effect example (3) of the bonus combination winning notification effect, the effect titled "the number of coins first display effect" is performed. In this "number of medals first display effect", for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals to be obtained) is notified before the bonus state is activated, so that the player wins the bonus combination. It is a production that informs you of what you have done.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15-3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 It should be noted that, below, as the expected number of acquisition to be announced in the "number of first display effects", the value of the winning combination end number counter is displayed as an example. The aspect of the expected acquisition number is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the combination end number counter is "165", but if all "15" medals are paid out in each game during the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, "12" games can be played, and the actual number of payouts is "180". Therefore, the actual payout number of "180" may be displayed as the expected number of acquisitions. Also, even in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play the game. If "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals per game is "15-3=12". Therefore, in accordance with the value of the winning series end counter, the total expected total number of net increases is set to "12" x "11 times" = "132", and this "132" is displayed as the expected number of acquisitions. You may do so. In addition, as described above, since the game can actually be played "12 times", the planned total number of net increase is "12" x "12" = " 144", and this "144" may be displayed as the expected acquisition count.

また、本実施形態では、BB1~BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 In addition, in the present embodiment, in the states of BB1 to BB4, a small winning combination in pushing order is won. Therefore, when the small winning combination in pushing order is won, medals are paid out for each game depending on whether or not the pushing order is correct. , also varies ("15 sheets" or "6 sheets"; see FIG. 23). In addition, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, the pushing order notification is not performed in the bonus state based on the bonus combination, and when a bonus combination is won in an advantageous section, the bonus combination In the bonus state based on , notification of the pressing order is performed.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in an advantageous section, the above-mentioned "144" ("180" if the number of insertions is not taken into account) is displayed as the expected number of acquisitions. Then, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and the pushing order is not notified in the bonus state, the probability of paying out "15" medals is calculated. If it is 50%, ("12" x "8 times" = 96) + ("3" x "8" = 24) = "120" (when the number of inputs is not taken into account) , ("15 cards" x "8 times" = 120 cards) + ("6 cards" x "8 times" = 48 cards) = "168 cards") . That is, the expected number of coins to be obtained notified in the "number of first display effect" may be the expected value of the number of payouts (or net increase in number) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。 As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, "F_BB3+F_Watermelon 2") is determined, it is determined that the "number first display effect" is to be executed. In this case, when the rotation of all the reels stops (that is, after the third stop), the expected winning number "165" is displayed in the game value display section (VL). Thereby, the player is informed that the bonus combination (“F_BB3” or “F_BB4” in the example shown in FIG. 91) has been won. In addition, in the present embodiment, since the combination of symbols related to a small combination or a replay combination is preferentially stopped over the combination of symbols related to a bonus combination, basically, the game in which this bonus combination is won (bonus combination) In the winning game), a combination of symbols ("C_Watermelon" in the example shown in FIG. 91) related to the small combination and the replay combination is displayed, and a combination of symbols related to the bonus combination ("C_Red" in the example shown in FIG. 91) is displayed. Different color BB") is not displayed. Of course, in the bonus winning game, it is also possible to display a combination of symbols related to the bonus winning combination. , the game value display section (VL) displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out). It can also be made to run.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, the display of the expected winning number "165" in the game value display section (VL) is continued until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established). Even when the bonus state is activated, the display of the expected winning number "165" in the game value display section (VL) continues. Then, when "Bell + JACA: 15 coins") is displayed (a prize is won during the bonus state), the number of coins displayed in the game value display section (VL) is updated by subtraction as appropriate. That is, the gaming value display section (VL) displays the expected number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state is started, and displays the number of medals actually paid out in the bonus state. , the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out) is displayed.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a bonus combination is won, it may be decided to shift to the advantageous section. Therefore, for example, when a bonus role is won, if it is decided to move to an advantageous section, the number of sheets to be obtained in this advantageous section (approximate expected value may be sufficient. For example, the line battle state is an average 40 games are continued, and in the line battle state, if an average of one medal per game is netly increased, "40") is added (added) to the expected number of acquisitions in the bonus state, and the game is played. It may be displayed on the value display section (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 Thus, in the present embodiment, when it is determined that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets first display effect"). It is possible to display a value (for example, the value of the number-of-hands ending number counter as the expected number of winnings).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (the contents of the prize) that the player has obtained, so that the interest in the effect can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the subsequent advantageous state, and when the game value is obtained in the advantageous state, the obtained game value is displayed. The display of the predetermined value is updated based on the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for informing the value can be performed appropriately, so that the interest in the effects can be further enhanced.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine according to the present embodiment have been described above, including the effects thereof. However, the invention according to this embodiment is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In this embodiment, when "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the respective set values, are won at least in the non-advantageous section, it is determined whether or not to shift to the advantageous section. Although it was designed not to be determined (ART lottery is not performed), even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between each setting value, are won, In the same manner as other internal winning combinations including a bonus combination having the same winning probability, it may be determined whether or not to shift to an advantageous interval (ART lottery). In this case, in the ART lottery, the probability of determining to move to the advantageous section may be the same winning probability among the set values. That is, by defining bonus combinations with different winning probabilities between the set values, the probability of determining to shift to the advantageous interval may be varied between the set values.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 In addition, in this embodiment, the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous section. is treated more preferentially than the non-advantageous section, but it can also be configured as a section in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is not reported. In this case, when the non-advantageous section shifts to the normal advantageous section, the lighting of the status indicator is not started, and the lighting of the status indicator is started only when the shift is made to the advantageous section. good.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 It should be noted that regardless of whether or not the information of the stop operation advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is the period during which the player's medals decrease as a whole (that is, the ball output rate is less than "1"). period), and the advantageous interval may be any period during which the number of medals for the player increases as a whole (that is, a period when the ball output rate exceeds "1"). Also, even if there is a period during which some players' medals are reduced in the advantageous section (for example, each preparatory state described above), the period may be included in the advantageous section.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when the game section is broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section is a production section that raises the player's expectation and is unlikely to increase the number of balls released (for example, the "normal “advantageous interval”) and an increase interval in which the number of balls paid out is actually expected to increase (for example, the “advantageous interval” of the present embodiment).

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the RT2 state in the advantageous section, even if the pushing order notification is performed, the player may shift (fall) to the RT1 state due to a mistake in the pushing order. , the game period of the advantageous section progresses (is updated), but in this case, the game period of the advantageous section does not progress (is not updated) until the state is shifted (returned) to the RT2 state. can also In this case, for example, a portion of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state If the number is 10 games, 1/2 of 5 games, or 2 games regardless of the number of games required from falling to RT1 state to returning to RT2 state) only in the advantageous section The period may be advanced (updated).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, for example, when the "chance eye" is determined as an internal winning combination, it is not determined directly whether to shift to the advantageous section (ART lottery is not performed). However, the internal winning combinations and conditions for the ART lottery can be changed and set as appropriate. For example, if the "chance roll" is determined as an internal winning combination, if the "chance roll" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance roll" is missed and the "RT3 transition" is established (this ART lottery may be performed in the case of whether or not to move to the RT3 state). That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a prize is won, and the ART lottery may be performed if the prize is not won due to a failure.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a small winning combination in which the number of inserted medals (for example, 3) or less medals is paid out is determined with a high probability as an internal winning combination. It is also possible to adopt a specification in which a game is played with the basic game state being the state between flags. Also, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the medals obtained are reduced or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to "1500 times", but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less than or more than that. good too. Also, the regulation monitoring period may be changed according to the game situation. For example, the regulation monitoring period is determined by the number of net increases (or the number of payouts) of medals, and the number of net decreases (that is, the number of medals inserted by the player) in a predetermined pachislot machine 1 during a predetermined business day of the amusement arcade. However, if the number of medals (or simply the number of inserted medals) that is not returned to the player by the payout and which is profitable for the amusement arcade is "500", the medals corresponding to the predetermined regulation monitoring period It is also possible to add the "500 medals" to the number "1,500" of , and forcibly prevent the advantageous section from ending until "2,000" medals are obtained in a series of advantageous sections.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of game features (game specifications) that can be implemented in the present embodiment]
Next, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of game features (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment will be described. In this embodiment, the game states are a bonus state (special game state) in which the game period is advantageous to the player when the bonus is activated, and a game period in which the player is relatively unfavorable because the bonus is not activated. There is a non-bonus state (normal game state), and furthermore, even in the non-bonus state, there are multiple RT states with different winning probabilities for replay hands. (See FIG. 13). In addition, in the present embodiment, as the game section, an advantageous section (advantageous state) that becomes a game section that is advantageous to the player by notifying the player of the information of the stop operation, and a relatively It has been explained that there is a non-advantageous section (normal state) that is a game section disadvantageous to the player (see FIG. 14). Various conditions such as the game state and the start, continuation, and end of the game section and their contents can be modified in various ways. It should be noted that, unless otherwise indicated, in other examples (parts 1 to 6) of the game characteristics (game specifications) shown below, the game state, the game section, the internal winning combination, the combination of symbols, etc. in the present embodiment Game elements can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (part 1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (part 1) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram for conceptually explaining the flow of a game in another example (part 1) of game properties (game specifications), and FIG. 93 shows another example (part 1) of game properties (game specifications). is a diagram showing an example of an expected value for giving a game value in .

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from (A) the non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the game value decreases due to the fact that the player is not informed of the stop operation information. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a negative value, and becomes a downward slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In (A) non-advantageous sections, when (1) conditions for starting an advantageous section are met, the (A) non-advantageous section transitions to (B) an advantageous section. (B) In the advantageous section, the game value increases (or at least does not decrease) due to the notification of the stop operation information to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and slopes upward (at least it does not slope downward). For convenience of explanation, this example does not take into consideration the expected value for granting in the ready state or the like and the expected value for granting in the bonus state.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が-15枚(15-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「-1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 Note that the expected value to be granted can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out. In the case of (32768/65536), when it is necessary to bet 3 medals in one game in principle, 30 medals are required for 10 games. (A) In the case of a non-advantageous section, the number of times the player wins a small winning combination in the pushing order during the 10 games is the correct pushing order and can receive the payout of 15 medals is 1/10. (1/2 × 1/5), so if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value to be given is 1 time It becomes "-1.5" per game. On the other hand, in the case of (B) the advantageous section, when the information of the stop operation is reported for all the small winning combinations in order to push, and the player performs the stop operation accordingly, the small winning combination in pushing order is won during the 10 times of the game. Since 1/2 of the time the player gets the correct push order and receives the payout of 15 medals, if the probability is correct, the amount of medals will be +45 (75 −30), so the expected value to be given is “+4.5” per game. However, these are only examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value to be granted in consideration of the winning probability of the replay role and the winning probability of the bonus role (and the expected value to be granted during the bonus state). is.

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B-1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B-2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-1)有利区間1に移行し、(B-1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行し、(B-2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間2に移行するようにしてもよい。 In this example, (B) in the advantageous section, the expected value (incline value) of the game value per unit game during the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1) Advantageous Section 1 Then, the expected value (incline value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) (B-2 ) are provided, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-1) the advantageous interval 1 is shifted to (B-2) the advantageous interval 2. In this example, when (1) the conditions for starting the advantageous section are established, (A) the non-advantageous section first shifts to (B-1) advantageous section 1, and in (B-1) advantageous section 1, (2) When the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-2) the transition to the advantageous section 2 is performed, but not limited to this. (B-2) transition from the section to the advantageous section 2, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied in the (B-2) advantageous section 2, the transition to (B-1) the advantageous section 2 may be performed. .

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B-1)有利区間1の開始条件(1-1)と、(B-2)有利区間2の開始条件(1-2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1-1又は1-2)が成立したかに応じて、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。 Also, for example, when (1) the condition for starting the advantageous section is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2. , (1) Regarding the start conditions of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are defined respectively, (A) In the non-advantageous section, depending on which start condition (1-1 or 1-2) is satisfied, (B-1) Advantageous section 1 or (B-2) Move to advantageous section 2 can be

そして、(B)有利区間((B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。 Then, in the (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), when the (3) advantageous section end condition is satisfied, the (B) advantageous section to (A) non Transition to the advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, transition control of (A) non-advantageous section and (B) advantageous section is performed in this way.

ここで、本例では、(B-1)有利区間1中の期待値αが、(B-2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B-2)有利区間2中の期待値βが、(B-1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B-1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B-2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+-0枚」とする。 Here, in this example, (B-1) expected value α in advantageous section 1 is configured to be larger than (B-2) expected value β in advantageous section 2 (that is, (B- 2) The expected value β in the advantageous interval 2 is (B-1) configured to be smaller than the expected value α in the advantageous interval 1). Specifically, for example, when the above example is used, (B-1) In the advantageous section 1, the probability (notification probability) that the information of the stop operation is notified at the time of winning the small winning combination in the order of pushing is set to 100% (that is, 5 times out of 5 wins), the expected value α is set to "+4.5 cards", while (B-2) in the advantageous section 2, information on the stop operation is provided when a small hand in the pushing order is won. By setting the notification probability (notification probability) to 40% (that is, notification twice out of five wins), the expected value β is set to "+-0".

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B-1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B-2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B-1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。 Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if (B-1) advantageous section 1 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than at least (A) non-advantageous section, the notification probability in advantageous section 1 is set to 1 to 100%. Any notification probability can be set. Also, for example, (B-2) the advantageous section 2 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than at least (A) the non-advantageous section, and (B-1) the notification probability is lower than that of the advantageous section 1. If so, the notification probability in the advantageous section 2 can be set to any notification probability within the range of 1 to 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。 Further, each of the notification probability in the advantageous interval 1 and the notification probability in the advantageous interval 2 may be a predetermined probability, or may vary according to the status of game value provision. For example, when the expected value α and the expected value β are set to “+3.0 sheets” and “+1.0 sheets” respectively, (B-1) Advantageous Section 1 and (B-2) Advantageous Section 2 , the expected grant value is calculated for each predetermined number of games (eg, 10 times), and the calculated expected grant value is higher than the expected value α and the expected value β by a predetermined threshold (eg, plus or minus 1 card), so as to vary the notification probability appropriately in the subsequent game, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 2 in each period The final given expected value should be (approximately) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B-1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B-2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Moreover, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the method of varying the notification probability described above. For example, (B-1) Advantageous section 1 is set to a state where the winning probability of the replay combination is high (high RT state), (B-2) Advantageous section 2 is set to a state where the winning probability of the replay combination is low (low RT state), By varying the winning probability (winning probability) of the replay role, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the expected value to be given is based on the winning probability of the replay role. Also, the notification probability may or may not be varied). That is, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2 to different RT states.

また、例えば、(B-1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B-2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94~図99の説明を参照)。 Also, for example, (B-1) Advantageous Section 1 is set to a state in which the bonus (bonus state) is not difficult to operate, (B-2) Advantageous Section 2 is set to a state in which the bonus is difficult to operate, By varying the bonus activation probability (winning probability), the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. An expected value is added, and the notification probability may or may not be changed). That is, regarding the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2 to different control states. . The state in which it is not difficult to activate the bonus, or the state in which it is difficult, is the type of internal winning combination (including carryover combination), the type of game state, the control content of stop control according to them, or the stop operation (For an example, see the description of FIGS. 94 to 99 below).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B-1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B-2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, with respect to the above example of the small win in order of pushing, when the stop operation is performed in a predetermined manner, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner. 6 medals will be paid out if it is done, and (B-1) information of the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode will be notified when the pushing order minor win is won in the advantageous section 1, (B-2) When a small winning combination in the order of pushing is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation indicating the specific mode is reported, and by varying the number of payouts, the expected value β is lower than the expected value α. may be set to be smaller (in this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B-1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B-2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Further, for example, a plurality of types of small pushing-order winnings (for example, a small pushing-order winning combination A and a small pushing-order winning combination B) are provided, and the winning probability of the small pushing-order winning combination B is the same as the winning probability of the small pushing-order winning combination A. (B-1) Information of the stop operation is notified when the small winning combination A in the pushing order is won in the advantageous section 1, and the information of the stopping operation is notified when the small winning combination B in the pushing order is won. Information is not notified (however, information about the stop operation may be notified), and (B-2) when the pushing order minor win B is won in the advantageous section 2, the information about the stop operation is notified. Alternatively, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α by not reporting the information of the stop operation when the pressing-order minor winning combination A is won. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the notification target combination different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. FIG. Although the odds of winning the small winning combination A and the small winning combination B are the same (or substantially the same), the number of payouts for the correct pressing order can be changed between 15 and 6 as described above. , the expected value α and the expected value β may be varied.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B-1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B-2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。 Further, for example, as the internal winning combination, it has a small push-order combination (for example, 6 options) and a push-order replay (for example, 6 options), and has a high RT state and a low RT state as the game state, When the pushing order replay is won, if the pushing order is correct, a low RT state shifts to a high RT state, and a high RT state maintains a high RT state. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the high RT state transitions to the low RT state (see, for example, FIG. 23), (B -1) In the advantageous section 1, the correct pushing order is notified when both the small winning combination and the replay of the pushing order are won, and medals increase when the small winning combination is won. When the pushing order replay is won, the expected value α is set such that the state is shifted to the high RT state or the high RT state is maintained. The expected value β may be set by not notifying the pressing order.

この場合、(B-2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B-2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B-2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。 In this case, (B-2) when the advantageous interval 2 is a state in which the correct pushing order is notified for the small winning combination and the correct pushing order is not notified for the pushing order replay, high RT is achieved. Although it becomes difficult to shift to a state or maintain a high RT state (the rate of stay in a low RT state increases), it is easy to increase the number of medals when winning a small winning combination. can be created. In addition, (B-2) when the advantageous section 2 is set to a state in which the correct pushing order is reported for the pushing order replay and the correct pushing order is not reported for the small winning combination, a high RT state is established. It is easy to shift to or maintain a high RT state (increases the rate of stay in a high RT state), but when winning a small role in the pushing order, it creates a situation where it becomes difficult to increase medals. can do. That is, even if the expected value α and the expected value β are changed by changing the type of the internal winning combination to be notified between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2, Good (in this case, the notification probability may or may not be changed). In (B-2) Advantageous Section 2, the expected value β is set by not announcing the correct pushing order when either the small winning combination of pushing order or the replay of pushing order is won. You can also make

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B-1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B-2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B-1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B-2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, for a small winning combination (for example, 6 options), (B-1) in the advantageous section 1, the correct pressing order for at least the first stop operation and the second stop operation (that is, the correct pressing (B-2) In the advantageous section 2, the correct pushing order only for the first stop operation (that is, part of the correct pushing order) is set. ) may be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is ``left'', the second stop operation is ``middle'', and the third stop operation is ``right'', when the winning order is a correct push order, (B-1) In the advantageous section 1, the pressing order of "left→middle→right" is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, medals can be increased with a probability of 100%. (B-2) In the advantageous section 2, the player is notified of the pressing order of "left→?→?" , you can only increase medals with a 50% chance. That is, the expected value α and the expected value β are varied by differentiating the notification contents (number of choices) of the stop operation information between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be changed).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B-1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B-2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。 Also, for example, (B) the information of the stop operation is always notified in the advantageous section, and the expected value is "+10.0", which is a high net increase, but the duration of one time is relatively short (for example, between 8 games ) configured as an increased section (specially advantageous section), and (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 are not notified of stop operation information (or are notified at a predetermined probability lower than the special advantageous section ) is configured as a production section (normal advantageous section) with different expected values regarding the transition to the special advantageous section, and configured to be mutually transitionable between the special advantageous section and the normal advantageous section do. Then, in (B-1) advantageous section 1, a lottery (AT lottery) to transition to a special advantageous section is performed, and in the lottery, it is determined, for example, with a probability of about 1/5 that the transfer to the special advantageous section will occur. The transition probability is set so that the AT lottery is won (that is, the expected value α is set by the increase rate of the game medium in the increase section and the transition probability to the increase section), while (B- 2) The AT lottery is also performed in the advantageous section 2, but in this lottery, the transition probability is set so that the AT lottery will be won with a probability of about 1/20 (that is, the increase in the game media in the increase section An expected value β smaller than the expected value α may be set according to the rate and the probability of transition to the increase interval).

すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B-2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B-2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B-1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B-2)有利区間2から(B-1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B-1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。 That is, the expected value α and the expected value β are varied by changing the transition probability to the increased interval (special advantageous interval) between (B-1) advantageous interval 1 and (B-2) advantageous interval 2. may Note that the transition probability described above can be set as appropriate. Also, (B-2) AT lottery may not be performed in advantageous section 2. In this case, in (B-2) advantageous section 2, for example, with a probability of about 1/20 1) A lottery is conducted to determine whether or not to shift to the advantageous section 1, and if the lottery is won, the transition from (B-2) the advantageous section 2 to (B-1) the advantageous section 1 may be performed. In addition, the conditions for shifting from (B-1) advantageous section 1 to (B-2) advantageous section 2 can be set as appropriate. In this case, for example, (B-1) in the advantageous section 1, the game has been played for a predetermined period (for example, 5 games) without winning the AT lottery, or the fall is performed when the AT lottery is not won. The lottery has been won, the number of consecutive transitions to the increase section (special advantage section) has reached a predetermined number (e.g., 5 times), and the number of cards acquired in the increase section (special advantage section) has reached a predetermined number (e.g., 400). exceeding the number of sheets), etc. can be adopted. In this way, it is also possible to further diversify the playability by the transition specification between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B-1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B-2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B-3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B-3)有利区間3を設定したり、(B-2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B-3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。 In this example, as a state in which different expected values are set, expected value α is set (B-1) advantageous section 1, and expected value β is set (B-2) advantageous section 2 Although two states are described as an example, the number of states in which different expected values for granting are set may be three or more, and can be set as appropriate. For example, it may further have an advantageous section 3 (B-3) in which the expected value γ is set. In this case, the expected value to be granted can be set to satisfy α≧γ≧β or can be set to satisfy α≧β≧γ. That is, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 3, which is an intermediate expected value between Advantageous section 2 and (B-3) Advantageous section 3, or (B-2) Advantageous section By setting an advantageous section 3 (B-3) with a smaller expected value of grant than 2, and changing the expected value of grant in stages each time the sequential change condition is satisfied, the expected value of grant is more subdivided. Adjustment may be made possible.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a description will be given of a first mode of game specifications based on another example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above. In this first mode, for example, the expected value α is set to "+3.0" and the expected value β is set to "+2.0". However, as described above, the given expected value can be arbitrarily set.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this first mode, (A) in the non-advantageous section, when (1) the conditions for starting the advantageous section are satisfied, (B-1) the transition to the advantageous section 1 is performed. In addition, (1) for the conditions for starting the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to shift to ART) can be adopted, and internal winning combinations A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。また、(B-1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 (B-1) When transitioning to the advantageous section 1, at least for a predetermined period (which can be any predetermined game period. For example, 50 games), the expected value to be granted is the expected value α (for example, "+3 (B-1) Advantageous section 1 continues. In (B-1) advantageous section 1, it is determined whether or not to continue the advantageous section. Various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted as conditions for determining to continue the advantageous section, and internal winning combinations It is also possible to adopt a lottery result of a migration lottery based on (or not based on) the type of (or not based on).

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。なお、(B-2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B-2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 (B-1) When the predetermined period of time has been played in the advantageous section 1, if it is decided to continue the advantageous section, (2) the expected value fluctuation condition is established, and (B-2 ) Move to the advantageous section 2. (B-2) When transitioning to the advantageous section 2, at least for a specific period (which can be any predetermined game period. For example, 100 games), the expected value to be granted is the expected value β (for example, "+2 (B-2) Advantageous section 2 continues. In (B-2) Advantageous Section 2, it is not determined whether or not to continue the advantageous section. (B-2) When a game is played for the specific period in the advantageous section 2, (3) the termination condition of the advantageous section is satisfied, and the game shifts to (A) the non-advantageous section.

一方、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 On the other hand, when (B-1) the predetermined period of time has been played in the advantageous section 1, even if it is not decided to continue the advantageous section, (3) the condition for ending the advantageous section is satisfied, and ( A) Move to a non-advantageous section.

なお、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B-1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4~32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。 (B-1) When the predetermined period of time has been played in the advantageous interval 1, if it is decided to continue the advantageous interval, (2) the expected value fluctuation condition is established. In this case, (B-1) the advantageous section 1 is once shifted to (A) the non-advantageous section, and a predetermined waiting period (for example, any premonitory state between 4 to 32 games) has passed in the (A) non-advantageous section. After that, (A) the non-advantageous section may be shifted to (B-2) the advantageous section 2 to continue the advantageous section.

また、この第1の態様では、(B-2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B-1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B-2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。 Further, in the first aspect, (B-2) the advantageous section 2 continues for the specific period, but this specific period is not set to any predetermined game period, for example, (B-1) In the entire (B) advantageous section including the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2, it may be a period until the given expected value reaches the expected value β (for example, "+2.0 sheets"). That is, in the beginning of the advantageous section (B-1), the expected value to be granted is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value to be granted is adjusted (smaller) by the expected value β. may In this case, the predetermined waiting period may be included in (B) the entire advantageous section, or may be included in the (B) entire advantageous section after adjusting the expected value to be granted by the expected value β. It may be assumed that it is not possible.

具体的には、例えば、(B-1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B-1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B-2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B-1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B-2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。 Specifically, for example, (B-1) when a game value is given as expected value α in advantageous section 1, (B-1) the amount of game value given in advantageous section 1 is 3 cards x 50 games. It becomes "150 sheets". After that, (B-2) a certain reference in the advantageous interval 2 (for example, it may be for 50 games as in the predetermined period, it may be for a longer period, or for a shorter period, or even for the actual playing time). Also, other criteria can be adopted as appropriate), (B) the notification probability is appropriately adjusted so that the expected value of granting for the entire advantageous section becomes the expected value β. For example, if (B) the entire advantageous section is 100 games, (B-1) the game value of "150" is given in the advantageous section 1, so the remaining advantageous section (B-2) advantageous In section 2, the notification probability is adjusted so that "50" game value is awarded over 50 games, and (B) "200" game value is awarded in the entire advantageous section. .

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, the expected value of imparting the game value is relatively high (expected value α is set) for a predetermined period after the start of the advantageous state ((B) advantageous section). (B-1) It is possible to play a game in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous state is continued, the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set ( B-2) It is possible to play a game in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B-2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of this first aspect, it may be arranged not to decide to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous interval 2) after the advantageous state is continued. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this first aspect, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is terminated once, and after a predetermined waiting period elapses, the advantageous state may be continued (restarted). In this way, not only can the pay-out rate be managed more appropriately, but also whether or not the advantageous state will continue can improve the amusement of the game.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+-0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a description will be given of a second aspect of game specifications based on another example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above. In this second mode, for example, the expected value α is set to "+7.5" and the expected value β is set to "+-0". However, as described above, the given expected value can be arbitrarily set.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In the second mode, (A) in the non-advantageous section, when (1) the conditions for starting the advantageous section are satisfied, (B-1) the transition to the advantageous section 1 is performed. In addition, (1) for the conditions for starting the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to shift to ART) can be adopted, and internal winning combinations A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B-1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B-1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。 (B-1) When moving to the advantageous section 1, at least for a predetermined period (which can be any predetermined game period. For example, 100 games), the expected value to be granted is the expected value α (for example, "+7 (B-1) Advantageous Section 1 continues. This predetermined period may be, for example, (B-1) a period from when the advantageous section 1 is started until the given gaming value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000 coins). Alternatively, (B-1) the period from the start of the advantageous section 1 until the gaming time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours) may be set.

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+-0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B-1)有利区間1であるか(B-2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。 (B-1) When a game is played for the predetermined period in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is established, and (B-2) the game shifts to the advantageous section 2. (B-2) When transitioning to the advantageous section 2, the grant expected value becomes the expected value β (for example, "+-0 sheets") until (3) the termination condition of the advantageous section is satisfied (B-2) Advantageous Section 2 continues. In this second aspect, (3) the end condition of the advantageous interval is, for example, (B) that the game has been played for a specific period (for example, 1500 games) after the advantageous interval is started, or ( B) It can be defined as that the gaming value given after the advantageous interval started has reached a specific amount (for example, a net increase of 3000) (such end processing of the advantageous interval is limited to the above-described or later-described limit processing). Furthermore, even before the termination condition determined in this way is satisfied (for example, before the limit processing is executed), a bonus combination is won (a combination of symbols related to the bonus combination is displayed and the bonus state is activated). ), regardless of whether it is (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2, (B) the advantageous section ends, and (B) from the advantageous section to (A) Move to a non-advantageous section. That is, (B) displaying a combination of symbols related to a bonus combination that enables transition to a bonus state in the (B) advantageous interval is one of (3) conditions for ending the advantageous interval.

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B-2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B-2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 As for (3) the end condition of the advantageous section, the various conditions described in the present embodiment (for example, the condition that the ART is determined to end) can be adopted, and the internal winning combination A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted. In addition, in (B-2) advantageous section 2, for example, the advantageous section ((B-2 ) It is decided whether or not to continue the advantageous section 2), and if it is decided to continue the advantageous section, the advantageous section is continued for this predetermined unit, and if it is not decided to continue the advantageous section (3) The advantageous section may be ended even before the conditions for ending the advantageous section are met. In this case, for the conditions for determining to continue the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted, and A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type of the internal winning combination may also be used.

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。 Further, in the second mode, it is possible to execute the specific notification using the display device 11 or the like, for example, in the (B) advantageous section. This specific notification is a notification effect for suggesting to the player that the bonus combination has been won (that the winning combination has been carried over). However, in the second aspect, since the advantageous section ends when the combination of symbols for the bonus hand is displayed, this specific notification is (display the combination of symbols for the bonus hand). Suggest information that allows the player to select either to end the advantageous interval (by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus combination) or to continue the advantageous interval. It can also be said that it is a notification effect for doing. Alternatively, the notification effect may simply indicate that it is possible to shift to the bonus state by displaying a combination of symbols relating to the bonus hand, or the combination of symbols relating to the bonus hand may be displayed. It may be a notification effect for suggesting that the advantageous section can be continued by avoiding.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in the second aspect, (B) in the advantageous section, when the bonus combination is won (or when it is carried over), the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the specific notification can be configured to be executed. In the present embodiment, stop control is performed in which a replay combination or a minor combination is established with priority over a bonus combination. In the case where the replay combination or the minor combination is won repeatedly in the case of carrying over), in principle, the combination of symbols relating to the bonus combination is not displayed. In other words, "a game in which a combination of symbols related to a bonus hand can be displayed" is not such a situation, and if the timing of the player's stop operation is appropriate, the combination of symbols related to the bonus hand can be displayed. It means that it is a game that can be displayed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player has (3) a game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed) Within the range of , the advantageous section can be continued by avoiding the transition to the bonus state. From this point of view, it is not necessary to divide the (B) advantageous section into (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 (that is, the given expected value is the expected value α and the expected value β), and (B) the expected value to be granted in the advantageous section may be a constant expected value to be granted (for example, "+1.5").

また、例えば、この第2の態様では、(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B-2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。 Further, for example, in the second mode, (B-1) when the bonus combination is won in the advantageous section 1 (or when it is carried over), and (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied (2) can be configured such that the specific notification is executed when the expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification becomes executable, if the game is "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed", the specific notification is performed. may be configured to run. In addition, if a bonus combination is won in (B-2) advantageous section 2 after (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, (3) before the favorable section end condition is satisfied, then at this time It can be configured such that the specific notification is executed. In this case, in the same manner as described above, in the game after the specific notification becomes executable, if the game is "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed", the specific notification is performed. may be configured to run. In addition, in addition to this configuration, (B-1) in advantageous section 1, when a bonus combination is won (or when it is carried over), "a combination of symbols related to the bonus combination is displayed. If it is a "game in which it is possible", the specific notification may be executed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B-1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B-1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player has (3) a game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed) Within the range of, for example, (B-1) during the game period of the advantageous section 1, the expected value α is set, so that the game value increases dramatically, so the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. (B-2) During the game period of the advantageous interval 2, the expected value β is set so that the game value does not increase dramatically, so that the bonus combination does not occur. It is also possible to select to display a combination of symbols to end the advantageous section, and then (1) satisfy the conditions for starting the advantageous section again (B-1) to move to the advantageous section 1 in the subsequent game. Alternatively, if you do not have time to spare, you can choose to end the game as it is. On the other hand, in the game period of (B-2) advantageous interval 2, the expected value β is set so that the game value does not increase dramatically, but it is more advantageous to the player than in the (A) non-advantageous interval. Since there is no change, in order to enjoy the game, it is also possible to select to continue the advantageous section by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus combination.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。 In addition, in the second mode, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed and (B) the advantageous section ends, for example, the display device 11 or the like can be used to provide a special privilege. ing. This special privilege is one of the various privileges granted to the player that is not related to the provision of game value (that is, does not affect the payout rate). In addition, the special privilege is defined as a privilege related to the granting of game value (that is, affecting the ball output rate) (for example, the right to establish the transition condition of the advantageous section, or information on the stop operation during the bonus state). However, from the perspective of optimizing gambling, it should be a privilege that is not related to the provision of game value (i.e., does not affect the ball output rate). is desirable.

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of special benefits include execution of special effects that are usually executed with a low probability (for example, the various ending effects and other premium effects described above), and special notifications that provide information beneficial to the player ( For example, information provided via the Internet using a player's mobile terminal, such as setting value suggestion notification, expectation notification for each performance content, history notification such as winning probability of bonus combination and transition probability of advantageous section. For example, the provision of points on the service provided and the release of specific conditions can be mentioned.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B-2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。 As described above, when the above special benefits are provided, the player does not enjoy direct benefits such as the provision of game value, but indirect benefits that are highly interested in the enjoyment of the game. Therefore, especially in a state where the gaming value does not dramatically increase by setting the expected value β as in (B-2) advantageous section 2, the advantageous section can be reached early. You can also give incentives to quit.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the advantageous state ((B) advantageous section) is reached when a predetermined end condition ((3) advantageous section end condition) is established, or when a predetermined end condition is established. It ends when it shifts to a special game state (bonus state) before. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the specified end condition. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined end condition is when (or when it is assumed that) a certain privilege has been granted to the player (for example, limit processing described above or later). ) may be terminated. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game It is possible to play a game in a state where the expected value for giving value is relatively high ((B-1) advantageous section 1 where the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is established. Until then, it is possible to play a game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous interval 2). Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game It is possible to play a game in a state where the expected value for giving value is relatively high ((B-1) advantageous section 1 where the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is established. Until then, it is possible to play a game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous interval 2). Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. Furthermore, when the advantageous state ends with the transition to the special game state as a trigger, it is possible to provide a special benefit that is not related to the provision of game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. In addition, when the advantageous state is terminated by shifting to the special game state, a special privilege that is not provided when the advantageous state is terminated due to the fulfillment of a predetermined end condition is provided. can also provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of the second aspect, when a game is played in a state where the expected value for imparting the game value is relatively low, if it is possible to shift to the special game state, that fact is indicated. Specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value to be given during the advantageous state is adjusted by the probability (reporting probability) that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. may By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (part 2) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 2) of game characteristics (game specifications).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are game states of normal game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The normal game state (CZ state) is a game state in which the probability of winning a replay combination is low and no transition to an advantageous section occurs. This game state itself is not a game state advantageous to the player, In that it is possible to shift to (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is positioned as a game state (chance zone, grand prize consecutive game state) more advantageous than (A) BB1 state. In addition, the normal gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. In the general game state (CZ), similarly to the (A) BB1 state, if a specific notification condition is established, an advantageous section may be generated for a specific period of time.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1) BB1 start condition is established. Then, the general game state (CZ state) is shifted to (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a game state transition that is relatively disadvantageous for the player. Also, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in this embodiment) is won and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (3) BB2 start condition is established. Then, the normal game state (CZ state) shifts to (B) BB2 state. Also, in the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the activated line, (5) BB3 start condition is established. Then, the general game state (CZ state) is shifted to (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as game state transitions that are relatively advantageous for the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general game state (CZ state), once BB1 is won, BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line (the display of the combination of symbols related to BB1 is permitted). BB2 and BB3 are not won in the general game state (CZ state). In addition, once BB2 or BB3 is won in the general game state (CZ state), BB2 or BB3 is carried over until the combination of symbols related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the activated line. Since the BB2 permission state or the BB3 permission state in which display of the combination of symbols is permitted continues), BB1 is not won in the normal game state (CZ state). That is, in the normal game state (CZ state), if any bonus combination (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the winning bonus combination is terminated and the normal game state (CZ state) is not entered again. As long as it is configured so as not to win another bonus combination.

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7-青7-青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-チェリー1」及び「青7-青7-チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。 In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as "Red 7-Red 7-Red 7", and the combination of symbols related to BB3 is configured as a combination of symbols such as "Blue 7-Blue 7-Blue". 7” is configured as a combination of symbols. Also, the combination of symbols related to BB1 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, with such a configuration, when any bonus combination (BB1 to BB3) is won in the normal game state (CZ state), a winning notification indicating that the bonus combination has been won is performed. You may allow Specifically, a display such as "Aim for 7!" may be displayed to indicate to the player that the player should aim for the "red 7" symbol or the "blue 7" symbol. In this case, for example, when the player aims at the "red 7" symbol and presses his/her eyes, if BB2 is won, "red 7" is aligned and shifts to the BB2 state, and BB3 is won. In this case, "Red 7" is not aligned, and the combination of symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 has been won, and if BB1 has been won, the combination of symbols related to BB1 is displayed and the state is shifted to the BB1 state. By doing so, it is possible to further improve the interest in the notification in the game property of the present example. Further, the winning notification as described above may be performed unconditionally when one of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the normal game state (CZ state). If an advantageous interval can be generated in the state (CZ state), it may be performed only during the advantageous interval.

(A)BB1状態は、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (A) The BB1 state consists of (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB. In (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. Therefore, as long as (A) BB1 state continues, normal game state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no case of shifting to the BB3 state.

(A-1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In general BB1, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery). )) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, if the pushing order is correct in 6 choices, 9 medals will be paid out, if the pushing order is incorrect, but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the pushing order is incorrect, the timing of the stop operation can also be determined. If inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any minor combination is improved compared to the non-activated state, and (A) Whether or not the BB1 state is an advantageous section Advantageous section lottery combinations for which determination is made are set so as to be won with arbitrary predetermined probabilities.

(A-2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) During the BB1RB flag, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn )) is set. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic structure of the small winning combination in the pressing order (correct pressing order for 1/6, incorrect pressing order for 5/6) is the same as (A-1) BB1 general middle. In addition, since the RB is carried over, a new lottery is not performed, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) during BB1 general and (A-2) during BB1RB flag.

(A-3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、(A-1)BB1一般中及び(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A-3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery) )) is set. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic structure of the small winning combination in the pressing order (correct pressing order for 1/6, incorrect pressing order for 5/6) is the same as (A-1) BB1 general middle. In (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, the winning probabilities of the above-mentioned small winning combination and the above-mentioned advantageous zone lottery combination are the same. There may be, or they may be different. Alternatively, (A-3) in BB1RB, a small pushing order win and an advantageous zone lottery win, which play similar roles, are won as internal winning combinations of a type different from the above-mentioned small pushing order win and the above-mentioned advantageous zone lottery win. You may do so. Further, (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, the winning probability of the replay combination may be the same, can be different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A-1)BB1一般中に移行する。(A-1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A-2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A-2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A-2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A-3)BB1RB中に移行する。(A-3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A-1)BB1一般中に移行する。なお、(A-2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A-3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is established, (A-1) the game shifts to BB1 general state. (A-1) During BB1 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, (A-2) transition to during BB1RB flag, (A-2) During BB1RB flag, symbols related to RB combination is stop-displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols relating to RB is permitted continues). (A-2) During the BB1RB flag, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, (A-3) transition to BB1RB. (A-3) During the BB1RB, the condition for ending the RB state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times up to 8, or playing a game a predetermined number of times up to 12) is satisfied. If established, (A-1) shifts to BB1 general. (A-2) During the period between the BB1RB flags, a stop control is performed in which a replay combination or a small combination is established with priority over a bonus combination (RB), so that the combination of symbols related to RB is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, (A-3) transitioning to BB1RB may be difficult (or not to be transitioned).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 (A-1) During BB1 general, (A-2) During BB1RB flag, and (A-3) During BB1RB, the number of medals paid out in (A) BB1 state is the specified number. (For example, when 285 cards are exceeded), (2) the end condition of BB1 is satisfied, and (A) the BB1 state is shifted to the general game state (CZ state).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if the above advantageous section lottery is won, if it is a non-advantageous section It is determined whether or not to shift to an advantageous section, and if it is an advantageous section, it is decided whether or not to extend the advantageous section. In this case, for one winning, for example, an advantageous section of 30 games is granted or extended. In addition, the timing and the period for determining the provision or extension of the advantageous section are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the lottery when winning the advantageous section lottery hand, but also the result of the lottery when winning another internal winning hand, the result of the lottery not based on the internal winning hand, etc. It may be possible to decide whether to grant or extend an advantageous section. Further, when the provision or extension of the advantageous section is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. (A) At any timing before the BB1 state starts (for example, when BB1 is won, or when an advantageous zone lottery combination is won in the general game state (CZ state) after BB1 is won), It may be determined whether or not the entire period (or part of the period) of the BB1 state is to be the advantageous interval.

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if it is an advantageous section, In the winning game, the information of the stop operation (which is the correct order of pressing) is notified, and as a result of the stop operation being performed according to the notification, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, in the case of a non-advantageous section, for example, as a result of not being notified of the information of the stop operation (which is the correct pushing order) in the game in which the above-mentioned small winning combination is won, the game value of the non-advantageous section decreases. period.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out during the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, the total winning probability of the above-mentioned small win in order is not taken into consideration when a replay combination or other small combination is won, and the case where one coin is paid out in the small win in order in order is not taken into consideration. is about 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 cards required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 cards = 288 cards). If the lower winning combination is won with probability, (A) the shortest number of games that can end the BB1 state is "64 times" (32 times/1/2). Therefore, when (A) the BB1 state is all in the advantageous section, if the game is played "64 times", the game value increases during the game period, and the (A) BB1 state is ended early, and the general It can be shifted to a game state (CZ state). On the other hand, when (A) the BB1 state is all non-advantageous sections, basically the probability of paying out 9 coins in the game in which the above-mentioned pushing order minor combination is won is reduced to 1/6, so (A) The standard number of games that can end the BB1 state is "384" (64 times/1/6), and the game value will decrease during the game period.

(B)BB2状態は、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (B) The BB2 state consists of (B-1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, and (B-3) during BB2RB. In addition, in (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. (C) There is no case of shifting to the BB3 state.

(B-1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B-2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) During BB2 general, the winning probability of the replay combination is low (or the winning probability of the replay combination is relatively high, but (B-2) during the BB2RB flag ) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, 9 medals will be paid out if the pushing order is correct for 6 choices, 1 medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate even if the pushing order is incorrect, and the timing of the stop operation is also determined if the pushing order is incorrect. If inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small combination is improved compared to the non-operating state, and (B) the general game state (CZ state after the BB2 state ends ) to the (A) BB1 state, the advantageous section lottery combination that determines whether or not the (A) BB1 state is an advantageous section will be won with an arbitrary predetermined probability. is set to

(B-2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) During the BB2RB flag period, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (B-1) BB2 general, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). In addition, since the RB is carried over, a new lottery is not performed, but the winning state (permitted state) continues.

(B-3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) During BB2RB, setting is made so that replays are not drawn by lottery. Further, it is set so that the small winning combination in the pressing order is won with a high probability, and the advantageous zone lottery combination is set so that it is won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (B-1) BB2 general, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). Alternatively, (B-3) in BB2RB, the RB medium and small wins and the advantageous zone lottery wins, which play similar roles, are won as internal wins of a type different from the pushing-order small wins and the advantageous zone lottery wins. can be

もっとも、(B)BB2状態では、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B-3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B-1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B-1)BB2一般中及び(B-3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B-2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B-1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B-2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B-3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, (B-2) during the BB2RB flag is the most advantageous, and during (B-3) BB2RB, the basic configuration of the pushing order small combination is changed to (B-1) BB2. A configuration similar to that of the general medium (1/6 for correct pressing order, 5/6 for incorrect pressing order) may be used. That is, (B) in the BB2 state, on the premise that information on the stop operation is not notified, (B-1) during BB2 general and (B-3) during BB2RB are relatively disadvantageous periods (decrease periods), (B-2) The period between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, (B-1) RB is won at an early stage during general BB2, (B-2) transition to during BB2RB flag, and then (B-3) stop so as not to transition to BB2RB. If an operation is performed (or such a stop control is performed), the player can play the game in the most advantageous state. To improve interest without making a game monotonous. In addition, by not increasing the number of game states in which the increase period is longer than necessary, it is possible to simplify the ball-out design and to moderate the gambling property.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 In addition, as described above, in the (B) BB2 state, when (B-2) during the BB2RB flag is configured to be most advantageous, the game in which RB is won, and the combination of symbols related to RB after that may be displayed, it may be notified that RB has won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. Note that the notification may simply instruct or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, in a special game state in which a special role (for example, BB, which is a role product continuous operating device related to a first type special role product) is won and a combination of symbols corresponding to the special role is displayed, a specific A first game state in which a combination (for example, RB, which is a first-class special combination) is not won, a second game state in which the specific combination is won (carry-over state), and corresponding to the specific combination. It has a third game state (specific game state) activated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, the stop control of a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pushing) is advantageous for the player. Of course, the specification that allows the control to be changed and the second game state to be maintained by the player's stop operation or internal control is a game feature (game specification) other than this embodiment and this example. It can also be applied to the bonus state (or other increase period (increase section)) described in the example. For convenience of explanation, such a bonus state specification is hereinafter referred to as a "special bonus state".

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B-1)BB2一般中に移行する。(B-1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B-2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B-2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B-2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B-3)BB2RB中に移行する。(B-3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B-1)BB2一般中に移行する。なお、(B-2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B-3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is established, the game first shifts to (B-1) BB2 general state. (B-1) During BB2 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, (B-2) shifts during BB2RB flag, and (B-2) during BB2RB flag, symbols related to RB combination is stop-displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols relating to RB is permitted continues). (B-2) During the BB2RB flag, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, (B-3) transition to BB2RB. (B-3) During BB2RB, the end condition of the RB state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times of 8 or less, or playing a game of an arbitrary predetermined number of times of 12 or less) is If established, (B-1) shift to BB2 general. (B-2) During the period between the BB2RB flags, a stop control is performed in which a replay combination or a small combination is established with priority over a bonus combination (RB), so that the combination of symbols related to RB is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, (B-3) transitioning to BB2RB may be difficult (or not to be transitioned).

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 (B-1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, and (B-3) During BB2RB, the number of medals paid out in (B) BB2 state is the specified number. (For example, when 150 cards are exceeded), (4) the end condition of BB2 is established, and (B) the BB2 state is shifted to the general game state (CZ state).

なお、本例では、(A-1)BB1一般中において当籤するRBと、(B-1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A-1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A-3)を「RB1状態」)とし、(B-1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B-3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A-2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A-1)BB1一般中と同様になるようにし、(B-2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B-1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, (A-1) RB that wins in general BB1 and (B-1) RB that wins in general BB2 are not explained separately, but for example, (A-1 ) The RB that wins in BB1 general is "RB1" (the corresponding symbol combination is "symbol combination related to RB1", and the corresponding RB state (A-3) is "RB1 state"), (B-1) The RB to be won in BB2 general is "RB2" (the combination of corresponding symbols is "combination of symbols related to RB2", the corresponding RB state (B-3) is "RB2 state"), and different RB roles can be won. (A-2) during the BB1RB flag ("RB1 permitted state"), the basic configuration of the pushing order small win is the same as (A-1) during BB1 general, (B-2) During the BB2RB flag period (“RB2 permitted state”), the basic structure of the pushing order small combination may be different from (B-1) during the BB2 general period.

(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B-1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B-1)BB2一般中から(B-2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 (B-2) During the BB2RB flag and (B-3) during the BB2RB, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed in the game in which the above-mentioned small combination of pushing order is won. As a result, the period becomes an increase period in which the gaming value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 general, when the stop operation is performed in the correct pushing order in the game in which the above-described small winning combination is won, 9 coins are paid out, while the pushing that does not become the correct answer is performed. When the stop operation is performed in order, as a result of not paying out 9 coins, the period becomes a decreasing period in which the game value decreases. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2RB flag transitions with the winning of RB, looking at the entire (B) BB2 state, this period is an increase period in which the gaming value increases Positioned as

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 It should be noted that (B) the method of setting the entire BB2 state as a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-described method. For example, from when (3) the BB2 start condition is satisfied until (4) the BB2 end condition is satisfied, the RB state is always controlled, and in the RB state, in which order the stop operation was performed However, it may be configured such that an RB small-to-medium combination that causes a payout of 9 coins (or more if it is in the range of up to 15 coins) is won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the pushing order small combination, the control is always performed in the advantageous section from (3) BB2 start condition being satisfied until (4) BB2 ending condition is satisfied, and the pushing order is changed. The increase period may be set by notifying the pressing order of the correct answer at least when a small win is won, or at least with a predetermined probability that the expected value to be given is positive.

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 (B-1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, and (B-3) During BB2RB, if the above advantageous section lottery is won, (4) BB2 end condition BB1 is won in the general gaming state (CZ state) that has been established and shifted, and (1) the BB1 start condition has been established and the (A) BB1 state has been transitioned to an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc. ) is determined. In this case, one winning gives the right to set, for example, 30 games as an advantageous interval. Note that the timing and period for determining the grant of the right are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the lottery when winning the advantageous section lottery hand, but also the result of the lottery when winning another internal winning hand, the result of the lottery not based on the internal winning hand, etc. Granting of such rights may be determined. Also, when the granting of the right is determined, the duration of the advantageous interval may be separately determined by lottery or the like. In addition, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or when BB2 ends) from when (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) when the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state It may be determined whether or not to grant the right to use the entire period (or part of the period) of the period as the advantageous section.

(C)BB3状態は、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中から構成される。なお、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、(C-3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、(B-3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 (C) The BB3 state consists of (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, and (C-3) during BB3RB. In addition, (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, (C-3) during BB3RB, and (5) BB3 start conditions, if BB2 is replaced with BB3, (B- 1) during BB2 in general, (B-2) during BB2RB flag, (B-3) during BB2RB, and (3) BB2 start condition, so the description is omitted here. In addition, (6) the condition for ending BB2 is met when the number of medals paid out in the (C) BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 60).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Based on this premise, the flow of the game in this example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player normally starts the game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 (A) In the BB1 state, there is no transition to another game state until (2) the end condition of BB1 is satisfied. Here, (A) If the BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so not only can the gaming value be increased, but also the chances of receiving payouts will increase, leading to an early ( 2) It becomes possible to satisfy the condition for ending BB1 (that is, it is possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state)). On the other hand, (A) If the BB1 state is a non-advantageous section, the section functions as a decreasing period, so the gaming value decreases, and the opportunity to receive a payout does not increase, so that (2) It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, it is not possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state)).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 (A) In the BB1 state, when (2) the end condition of BB1 is established, the state shifts to the general game state (CZ state). In the general game state (CZ state), if BB2 or BB3 can be won before BB1 is won, the general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) . . . However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing intervals ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state in which the decreasing period is not the advantageous section.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1~BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, (A) in the BB1 state, the player wishes to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to the advantageous section or the advantageous section continues, the game value is increased. It is possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state) while allowing the game to be played. In addition, in the normal gaming state (CZ state), if BB2 or BB3 is desired to be won before BB1 is won, and BB2 or BB3 can actually be won, (B) BB2 state or (C ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies when these game states are terminated and the game returns to the normal game state (CZ state). In addition, in (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is hoped that the right to set (A) BB1 state as an advantageous section is granted. In this example, for example, in the combined probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3), the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not necessarily continue to win in the normal game state (CZ state). However, if (A) the right to use the BB1 state as an advantageous section is granted in advance, even if BB1 is won before winning BB2 or BB3, (A) If the BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and the general game state (CZ state) can be returned at an early stage. In this example, it is possible to improve the amusement of the game by such game characteristics.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal game state (general game state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, the second special combination (BB2 or BB3) is won. 2 special game state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special game state functions as an increase period during which the game value increases. On the other hand, in the normal game state, when the first special role is won before the second special role is won, the transition is made to the first special game state ((A) BB1 state), and the stop operation is performed in the first special game state. When the operation information regarding is not notified (when it is a non-advantageous section), the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, by repeating the transition to the second special game state without transitioning to the first special game state, the player can continue the advantageous game period, but the first special game state When the game state is shifted to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the game state is shifted to the normal game state.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to move to an advantageous section, or when it is decided that the right to be an advantageous section is granted) ), in the first special game state, operation information regarding a stop operation in which a predetermined number (for example, 9) of game values are awarded when a predetermined combination (small winning combination in order of pushing) is won is notified. Become. Since the first special game state ends when a prescribed number (for example, more than 285) of game values is awarded, the first special game state ends when such information is notified. can expedite the time. That is, depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state, it is possible to vary the period until the normal game state in which the second special game state can be entered. Therefore, by making it possible to vary the period until the transition to the advantageous state, the game characteristics can be varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period during which the operation information regarding the stop operation is reported in the first special game state may also function as the increase period. In this way, the interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A-2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B-2)BB2RBフラグ間中又は(C-2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state ((A-2) during the BB1RB flag), and in the second special game state, further the second specific permission State ((B-2) during BB2RB flag or (C-2) during BB3RB flag) can be shifted, and in the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state, stop operation The period during which the operation information regarding is not reported may be functioned as the decrease period, and in the second special game state, the period during which the second specific permission state is maintained may be functioned as the increase period. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 3) of game characteristics (game specifications).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. (A) RT0 state is a game state in which the winning probability of a replay combination is lower than (C) RT1 state, and transition to either (B) BB state or (C) RT1 state is possible. (A) In the RT0 state, if it is not controlled to the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases, and if it is controlled to the advantageous section is an increase period in which the game value increases as the (A-2) advantageous section. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) When BB (bonus combination) is won in the RT0 state, control is performed between BB flags (BB permission state) in which BB is carried over until a combination of symbols related to BB is stopped and displayed on the activated line. Between the BB flags, even if a bell spill, which will be described later, is stopped and displayed on the effective line, the (C) RT1 state is not entered. In this example, BB is designed so that it does not win alone, and that BB wins multiple times with any of the small wins (for example, a win with a relatively low winning probability called a so-called rare win; it may be a replay win). In addition, in the present embodiment, stop control is performed to establish a replay combination or a minor combination with priority over a bonus combination, so that a combination of symbols related to BB is displayed in a game in which BB is won. There is no BB, and the BB is carried over to the next game. Then, the combination of symbols related to the BB is a game in which the internal lottery result is "losing" between the BB flags (that is, a game in which no other replay combination or minor combination has been won). It is possible to display (win) when the timing is appropriate. In this example, the "loss" probability in the (A) RT0 state is set to about "1/12". However, as long as "loss" can occur, this "loss" probability can be any value. Also, BB may win alone, and in this case, the combination of symbols related to BB can be displayed in the game in which BB wins.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the BB flag is between the BB flags and the internal lottery result is "losing", when a combination of symbols related to the BB is displayed, (1) the BB start condition is established, and (A) It shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not transition to the (C) RT1 state, and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. It should be noted that (B) the technique of using the BB state as the increasing period can be, for example, the above-described "special bonus state", or any of the other examples of game characteristics (game specifications) other than the present embodiment and the present example. can be adopted. (B) In the BB state, when a specified number (for example, more than 140) of game values is granted, the upper limit of the game value is reached, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A ) go to the RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A-1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, before the BB flag interval (that is, in the case of the BB non-flag interval), (3) when the bell is stopped and displayed on the active line, (C) the RT1 state is entered. Transition. A bell drop is, for example, a combination of symbols similar to the "R_RT1 transition eye" in the present embodiment, and in a game in which a small combination of pushing order is won, the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if (A) the RT0 state is (A-2) the advantageous section, the correct push order is notified, so as long as the stop operation is performed according to the notification, it will not be displayed, but ( A-1) In the normal (non-advantageous section), since the correct push order is not reported, there is a high possibility that it will be displayed. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the lower winning combination is higher than that, about 1/3 (21845/65536). It should be designed to As for the small wins in the pressing order, various specifications described in the other examples of game characteristics (game specifications) other than the present embodiment and this example can be adopted. If the answer is correct, 9 coins will be paid out, and the bell will not be displayed. If the timing is not appropriate, 0 coins will be paid out, and a specification can be adopted in which a bell spilled pattern is displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) RT1 state is a game state in which the winning probability of a replay combination is higher than (A) RT0 state and (B) does not shift to BB state. (C) Even in the RT1 state, as in the (A) RT0 state, if the control is not in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases. , when it is controlled to the advantageous section, (C-2) becomes an advantageous section and becomes an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 (C) Even in the RT1 state, when BB (bonus combination) is won, control is performed between BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the "1/12" probability of "losing" in the (A) RT0 state, and the "losing" probability is "0". (That is, so that "loss" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where the combination of symbols relating to the BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if it is made possible to display a combination of symbols related to the BB in a game in which a "loss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192) and a "loss" occurs between BB flags. Good (that is, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to BB than the (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 It should be noted that, if it is possible to generate "loss" even in (C) RT1 state, if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which "loss" occurs, (B) BB state Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues even after the next game, if a stop operation is performed in a state in which the combination of symbols related to the BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" has occurred, the game is played. The person's loss will be enormous. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, (C) in the unit game in which "losing" occurs in the RT1 state, the symbol combination related to the BB is changed after the start operation until the stop operation becomes effective. A production that suggests that the display is permitted, a production that informs you that you should aim for a combination of symbols related to BB, a freeze production that delays the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required until the stop operation becomes effective. It is desirable to have a specification that allows execution of one or a plurality of effects, such as a stop operation invalidation effect that takes a longer time than usual, so that the player can easily display the combination of symbols related to the BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A-2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 In the (C) RT1 state, when (4) a prescribed number of games (for example, 500 games) have been played, the (C) RT1 state transitions to the (A) RT0 state. That is, (C) when the RT1 state is completed and the BB flag is in progress, it becomes possible to display a combination of symbols related to the BB when a "loss" occurs. Even when the state (C) RT1 transitions to the (A) RT0 state, there is a possibility of falling back to the (C) RT1 state during the BB non-flag period. Therefore, in such a case, (A) until the BB flag is reached in the RT0 state (that is, until the BB is won), (A-2) the advantageous section is continued to save the player. You may do so.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) occurs, and when the normal game state ((A) RT0 state), the combination of special symbols (BB (Combination of symbols related to) is displayed and it is possible to shift to the special game state ((B) BB state), while if it is a specific game state ((C) RT1 state), the specific game state ends It is not possible to display a combination of special symbols and shift to a special game state until it is done. In addition, in the specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in a normal game state that is not in the special permission state, the stop operation is not performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct), and the specific symbols are displayed. The transition is made based on the display of a combination of Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific role is won, and a stop operation is performed according to the notification. If done, the combination of specific symbols is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is notified in the normal game state, the transition to the special game state is performed without transitioning to the specific game state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won is increased. Also, in the specific game state, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified, it is not possible to shift to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific role is won. The game value given to is increased. In addition, even if it is not a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, it may be possible to repeat the transition to the special game state without transitioning to the specific game state. .

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the specific game state, whether it is a specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is specified in the specific game state It is possible to variously change the degree of advantage for the player depending on whether it is a specific period in which the operation information regarding the mode of (1) is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the specific game state, the interest in the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this example)
In this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in (A) RT0 state, BB as a special win is a pushing-order small win as a specific win. If the winner is won earlier than (C), the transition to the (B) BB state is made without transitioning to the RT1 state, and such a transition can be repeated, thereby creating a series of increasing intervals. made it possible to In addition, in (A) RT0 state, if the player's stop operation is appropriate in the case where the small winning combination as the specific combination is won before the BB combination as the special combination, the state shifts to (C) RT1 state. However, if the player's stop operation is not appropriate, the state shifts to (C) RT1, and the series of increasing intervals ends. Then, in the (C) RT1 state, unless a certain transition condition (in this example, a prescribed number of games is completed) is established, the state is not shifted to the (A) RT0 state. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing intervals is considered to have room for further modification, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1~3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。 The modified example is the same as the present example in that it has game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but MB (second type special role) is used as a special role. When a combination of symbols related to MB is stop-displayed on the active line by using the character product continuous operating device), the state shifts to (D) MB. The winning probability of BB is about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is about the same. MB is a bonus combination, and once it is won, it is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permitted state). It is assumed that MB always wins multiple special small win groups among a plurality of special small win groups (for example, special small win groups 1 to 3), and does not win alone.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, if the MB + special small win group 1 wins multiple times, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the second range and the third range below). If it is performed in a mode that is a first range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the left first stop, etc.), the combination of symbols related to the MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the manner of the correct answer defined in advance, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to one of the special minor wins (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 2 wins repeatedly, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the first range and the third range below). If it is performed in a mode that is a second range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the middle first stop, etc.), the combination of symbols related to MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 3 wins multiple wins, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the first range and the second range). If it is performed in a mode that is a third range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the right first stop, etc.), the combination of symbols related to the MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the manner of the correct answer defined in advance, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to one of the special minor wins (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。 In this modification, a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as a specific combination, and when a combination of symbols related to any MB is stopped on the active line (D) It may be changed to the MB state. In this case, the combined winning probability of MB may be set to be approximately the same as the winning probability of BB. Also, MB1, MB2, and MB3 may always win in duplicate with the special small combination group, and may not win alone. When MB1+special small combination group wins, the same control as MB+special small combination group 1 is performed, and when MB2+special small combination group wins together, it is similar to MB+special small combination group 2. is performed, and when MB3+special small combination group wins a double win, control similar to MB+special small combination group 3 may be performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, (A) in the RT0 state, if the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate in the game in which the MB is won (for example, if the above three choices are correct), (D) the MB state transition to (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out when two are bet, and when a prescribed number (exceeding two) of game values is awarded, the upper limit of the game value is given. Thus, the MB end condition is satisfied, and the state (D) of the MB is shifted to the state of (A) the RT0. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the gaming value increases (however, it is not a decreasing period but a non-decreasing period), but after the end, it shifts to the (A) RT0 state, so (D) MB A transition to a state is positioned as a transition to a series of increasing intervals or a continuation of a series of increasing intervals described above.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, (A) in the RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB is won (for example, if the above three options are not correct), (C) Move to RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between MB flags does not end until the combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the “loss” probability in the RT1 state is set to about “1/300”. That is, in order to (C) end the RT1 state and shift to the (A) RT0 state, (C) in the game in which the “loss” occurred in the RT1 state, display a combination of symbols related to the MB (D ) to move to the MB state, and (D) it is necessary to complete the game in the MB state. It should be noted that it may be possible to display the combination of symbols related to the MB even when the above-described three choices are correct when the above-described special small win group is won in the (C) RT1 state.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Flow of the game of the modified example of this example)
In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, so the player usually starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. do.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 (C) In the RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without the transition to the (D) MB state. The player waits for the occurrence of "losing" to play the game. If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which "losing" has occurred, the state shifts to (D) MB state, and after completion of (D) MB state, shifts to (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). (C) If the first bonus combination won after shifting from the RT1 state to the (A) RT0 state is BB, a series of increasing intervals is started. After the BB is won, the MB is not won (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and the combination of symbols related to the BB is displayed to shift to the (B) BB state, and (B ) The game value can be increased in the BB state. Note that the (B) BB state is configured as, for example, the "special bonus state" described above. (B) When the BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, a series of increasing intervals continues. That is, the series of increasing intervals are game intervals that can be looped with a probability of 50% (loop rate of 50%). Note that this loop rate is an example, and can be set to any value by appropriately varying the lottery value (winning probability) of the bonus combination.

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which has become a series of increasing intervals, if the MB is won before the BB is won, and if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game in which the MB is won, ( D) It can return to the (A) RT0 state again via a transition to the MB state. Again, the series of increasing intervals continues. On the other hand, when the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, the series of increment intervals ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Further, when the first bonus combination won after the transition from (C) RT1 state to (A) RT0 state is MB, a series of increasing intervals is not started. However, as described above, if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game in which the MB is won, it is possible to return to the (A) RT0 state again via the (D) transition to the MB state. can. In this case, it may be possible to start a series of increment intervals in the returned (A) RT0 state. On the other hand, when the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, there is no case where a series of increasing intervals can be started. In the above description, the time when the first bonus combination won after the transition from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB is the beginning of the series of increasing intervals, but (C) RT1 state. (A) The time when the state is shifted to the RT0 state may be set as the start time of a series of increasing intervals, or (C) the bonus combination that is first won after the state is shifted from the RT1 state to (A) the RT0 state is BB, and the BB is A series of increasing intervals may be started when a combination of symbols related to is displayed and the transition to the (B) BB state is made.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First Mode of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a first aspect of the advantageous section specification will be described when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described so far are adopted. This first mode is a specification that does not provide an advantageous section.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the game characteristics (game specifications) of the modification of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state . A) The RT0 state and the (B) BB state are repeated to create a series of increasing intervals, so even if the player is not informed of the information of the stop operation, the game is highly interesting. It is possible to Therefore, it is possible not to provide an advantageous section as in the first aspect.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 In this first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) RB is won in the BB state. When it does, it can be arranged that a notice or suggestion to that effect will be made. On the other hand, (A) when the MB is won in the RT0 state, and (C) when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, a game method in which at least the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed. It is desirable that no notice or suggestion to do so be made. Here, "announcement or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed" means, for example, direct announcement or suggestion that the combination of symbols related to the MB can be displayed. It is not limited to those that do, but includes those announcing or suggesting the fact that the above-mentioned special small role group has won, or the combination of symbols related to the special small role group that has won. This is because if such an announcement or suggestion substantially increases the probability that the (C)RT1 state ends, the gambling aspect of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in the series of increasing intervals at least, when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to the MB is displayed. It is also possible to make an announcement or suggestion so that the game method to be played is guessed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second Mode of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a second aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. This second aspect is a specification that allows transition to the advantageous section only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example, (B) in the BB state, the game value given according to the mode of the player's stop operation, such as a push-order small win, can be changed. Since an internal winning combination can be determined, (B) if the information of the stop operation is notified to the player as an advantageous interval during the BB state, (B) the expected value of the game value to be granted during the BB state is It can be maximized, which contributes not only to improving the interest of the player, but also to securing the fairness of the game and facilitating the management of the pay-out rate. Therefore, as in the second aspect, (B) it is also possible to shift to the advantageous section only during the BB state. In this case, the advantageous interval may be started when (B) the BB state is initiated, and the advantageous interval may be terminated when the (B) BB state is terminated.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 It should be noted that, in this second aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, (A) when the MB is won in the RT0 state, and (C) when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, at least the combination of symbols related to the MB is performed in the same manner as in the first mode. It is desirable not to make any announcements or suggestions that lead to guessing of the game method in which is displayed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third Aspect of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a third aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described so far will be described. This third aspect is a specification that allows transition to the advantageous section during (A) the RT0 state and (C) the RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A-1)通常(非有利区間)から(A-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A-2)有利区間から(A-1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C-1)通常(非有利区間)から(C-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C-2)有利区間から(C-1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example, and (A) in the RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non- Advantageous Section) to (A-2) Advantageous Section, and when the conditions for ending the advantageous section are met, (A-2) Advantageous Section to (A-1) Normal (Non-Advantageous Section), (C) In the RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, (C-1) normal (non-advantageous section) is shifted to (C-2) advantageous section, and the advantageous section When the end condition is met, the (C-2) advantageous section is shifted to (C-1) normal (non-advantageous section).

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A-2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the correct pushing order for the small winning combination of the pushing order is notified, which is substantially (C) RT1. Information that allows avoidance of the transition to the state is also reported, but in the third mode, information that allows avoidance of the transition to the (C) RT1 state is not reported. That is, in the (A-2) advantageous section, when a small combination of pushing order is won, the correct pushing order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). A game value is provided, but when the MB is won, "announcement or suggestion to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is not performed, and the player can win the MB by himself/herself. If the combination of relevant symbols can be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player is unable to display the combination of symbols related to the MB by himself, (C) It is designed to shift to the RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C-2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, (A) in the RT0 state, (A-2) becomes an advantageous interval, and 50 games are given as the duration of the advantageous interval, after 10 games (that is, the duration of the advantageous interval is 40 games remaining) If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed (C) and the RT1 state is entered, the duration may be set to 40 games (C-2), and the advantageous section may be entered. . That is, the duration of the given advantageous interval may be inherited from (A) RT0 state to (C) RT1 state, or from (C) RT1 state to (A) RT0 state (in the latter case (D) The game period in the MB state may or may not be included in the advantageous section).

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A-2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C-2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C-2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Also, since the (A) RT0 state is a game period included in a series of increased intervals, (A) in the RT0 state, (A-2) a game not included in a series of increased intervals without providing an advantageous interval (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous for the player. That is, in this third aspect, the advantageous game is provided for the purpose of relieving the player who is playing the game during the game period ((C) RT1 state) that is relatively disadvantageous to the player and preventing the loss of interest in the game. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this third aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, as in the third mode, if the advantageous section is positioned as a game section that facilitates winning of an internal winning combination (for example, a small combination) related to winning, (A) the BB in the RT0 state If there is a mode of the stop operation (the order of pressing or the timing of the stop operation) that facilitates the display of the combination of symbols related to the BB when winning, the stop operation is performed based on the fact that it is an advantageous section. Although it is not desirable that the aspect is notified directly, such notification may be performed.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A-1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A-2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modified example, the second aspect and the third aspect are described as different aspects, but the advantageous section aspect that combines the second aspect and the third aspect is adopted. can also In this case, if the (A) RT0 state in which the BB is won is (A-2) an advantageous section, the information of the stop operation is also notified in the (B) BB state, and (A-1) normal (non-advantageous section ), the information of the stop operation may not be reported even in the (B) BB state. Also, in this case, in the (B) BB state after transitioning from the (A-2) advantageous interval, the duration of the advantageous interval is sequentially updated according to the progress of the game (that is, the duration of the given advantageous interval is or the duration of the advantageous section is not updated (that is, the duration of the given advantageous section is not reduced).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Next, a fourth aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described so far will be described. The fourth aspect is (A) a specification that allows transition to an advantageous section in the RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C-2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the above-described third aspect, when (A) RT0 state (A-2) is an advantageous section, when MB is won, "The combination of symbols related to MB is (C) Information that can avoid the transition to the RT1 state is announced by making a notification or suggestion that makes it possible to guess the game method to be displayed, but if the winning order is a small winning combination, it is considered correct. Different pressing order is not reported. In addition, when (C) RT1 state is (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is inferred. (A) Information that enables transition to the RT0 state is reported, but in the case of winning a small winning combination for the pushing order, the correct pushing order is not reported. It is a thing.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A-2)有利区間のみが設けられ、(C-2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In this fourth mode, for example, only (A-2) advantageous sections may be provided, and (C-2) advantageous sections may not be provided. That is, the advantageous section is configured to have the function of continuing a series of increasing sections ((A) to continue the RT0 state), and (C) configured to not have the function of terminating the RT1 state. You may

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A-2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 In addition, in the fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (the number of times of navigation) that "announcement or suggestion is made so that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed" is performed. It is preferable to For example, (C) a combination of symbols related to MB is displayed in RT1 state, (D) transition to MB state, (D) MB state ends and (A) transition to RT0 state At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of times of navigation to be given is determined. Then, in the transitioned (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), the number of times of navigation determined is "announcement or suggestion to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed". should be performed. However, in (A) RT0 state, for example, BB is won, a combination of symbols related to BB is displayed, and (B) transition to BB state, (B) BB state ends and (A) RT0 state is entered. At any time during the transition, it is determined whether or not to transition (extend) to the advantageous section, and if it is decided to transition (extend) to the advantageous section, the number of times of navigation to be given is determined. may Although management based on the number of times of navigating has been described as being preferable, other management methods (for example, management based on the number of games) may be adopted.

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 It should be noted that, in the fourth aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, as in the fourth aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when the BB is won in the RT0 state, the BB When there is a mode of stop operation (push order or timing of stop operation) that facilitates display of a combination of symbols, the mode of stop operation is directly notified based on the fact that it is an advantageous section. Although this is not desirable, such notification may be performed.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C-2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the third aspect and the fourth aspect are described as separate aspects, but the advantageous section aspect that combines the third aspect and the fourth aspect is adopted. can also In this case, if (A-2) is an advantageous section, the pushing order that is correct when winning a small winning combination of pushing order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). When the game value is given and the MB is won, "announcement or suggestion is made so as to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is performed, thereby avoiding (C) the transition to the RT1 state. It suffices to notify possible information. In addition, (C-2) if it is an advantageous section, by notifying the pushing order that will be correct when winning a small winning combination for pushing order, (C-1) Many games compared to normal (non-advantageous section) When a value is given and the combination of symbols related to the MB can be displayed, (A) RT0 is performed by performing "announcement or suggestion such that a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed". Information that enables the transition to the state should be notified. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to the MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is assumed. No notice or suggestion may be made.

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in the modified example of this example)
Subsequently, the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example described so far are adopted, and the advantageous section aspect including at least the above-mentioned third aspect or the above-mentioned fourth aspect as the advantageous interval specification A description will be given of the limit processing of the advantageous section when the is adopted.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In this embodiment, it is possible to perform the above-described or later-described limit processing in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long. For example, if the "number of games limiter", the advantageous section continues "1500 games", and if the "number of sheets limiter", if "2400" medals are obtained in the advantageous section, it is still possible to continue the advantageous section. Even if the number of games, the number of sets, the stock, the number of navigations, the number of difference, etc. remain, the advantageous section is forcibly ended by the execution of the limit processing and shifted to the non-advantageous section.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example, a series of increasing intervals may continue even after the advantageous interval ends due to the execution of such limit processing. That is, there is a problem that the series of increased intervals may lose the significance of setting a certain limit on the continuation of the advantageous intervals that are advantageous to the player. Therefore, in order to provide a game machine capable of restricting advantageous intervals in consideration of the series of increased intervals, it is desirable to take the following measures.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example, the advantageous interval is started at the same time as the series of increase intervals is started, or before the series of increase intervals is started. As one specific example, if it is determined that a series of increasing intervals start when BB is won in (A) RT0 state, (A) at the same time as BB is won in RT0 state, or (A) The advantageous section is started when the state is shifted to the RT0 state. Further, as another specific example, if it is determined that a series of increment intervals start when a transition is made to the (A) RT0 state, (A) at the same time as the transition to the RT0 state, or (D) to the MB state Start the advantageous section when you shift to . The start of the advantageous interval here means the start of the advantageous interval in terms of limit processing (control), and does not necessarily mean the effective duration of the advantageous interval at the time of the start (number of games, number of sets, stock, It does not mean that the number of times of navigation, the difference number of sheets, etc.) will be given. Therefore, regarding the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in the other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example are adopted, and given (or extended) in each game state. is determined, and the grant (or extension) is granted according to the result of the determination. However, it may also be possible to determine whether to grant (or extend) the duration of the advantageous section even at the start time.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム-20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "game number limiter", the upper limit of the number of games played is, for example, "1500 games". If there is a bonus state, the expected number of games (average number of games) of which may continue for the longest number of games), the threshold corresponding to the loop rate (convert the loop rate to the number of games A variable defined as a multiplication factor for the number of games to be played) is subtracted, and the result is calculated as the number of games to be stopped (or prescribed in advance). For example, in the modification of this example, when the expected number of games in the bonus state is set to "20 games" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the number of instruction stop games is "1500 games - 20 games." x 6 = 1380 games".

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚-120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number limiter", the upper limit of the number of acquisitions is, for example, "2400". If there is a bonus state, the expected number of medals to be obtained (average number of medals that can be awarded the most medals), and the threshold corresponding to the loop rate (loop rate is converted to the number of medals to be obtained) The value multiplied by a variable determined as a multiplication factor for the number of cards to be played) is subtracted, and the result is calculated as the instruction stop acquisition number (or prescribed in advance). For example, in the modified example of this example, if the expected number of acquisitions in the bonus state is set to "120" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the instruction stop acquisition number is "2400 - 120". x 6 = 1680 sheets".

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 Then, when the number of games reaches "1380 games" (the number of games where the instruction is stopped) while the advantageous section started at the above start point continues as it is, when the limit processing is performed by the "game number limiter". , if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, information on the stop operation will not be notified (that is, the instruction function will stop ).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, in the case where the limit processing is performed by the "number limiter", when the advantageous section started at the above start point continues as it is and the number of acquired sheets reaches "1680" (the number of acquired sheets obtained by stopping the instruction) , if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, the information of the stop operation will not be notified (that is, the instruction function will stop) .

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, it is a process after the instruction function is stopped based on reaching the instruction stop game number or the instruction stop acquisition number, but if the series of increasing intervals ends before the limit process is executed, At the same time or after the end, the advantageous section is ended. As a specific example, if it is determined that a series of increasing intervals ends when (A) MB is won in RT0 state and the combination of symbols related to MB is not displayed and (C) transitions to RT1 state. , (C) at the same time as the state is shifted to the RT1 state, or (C) when the next game of the game shifted to the RT1 state is started, etc., the advantageous section is ended. In (A) the RT0 state and (B) the BB state, there is a possibility that a series of increasing intervals will still continue, so (for control) the processing for ending the advantageous interval is at least (C) RT1 It is desirable to be in the state. However, this is not the case when the advantageous section is terminated by executing limit processing. That is, in (A) the RT0 state or (B) the BB state, when reaching "1500 games" in the case of the "game number limiter" or reaching "2400 games" in the case of the "number limiter", It may be possible to end the advantageous section by executing limit processing.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 It should be noted that when the advantageous interval continues and reaches the instruction stop game number or the instruction stop acquisition number, the instruction function is stopped, so it is substantially synonymous with the end of the advantageous interval. Therefore, "1500 games" for the "number of games limiter" and "2400" for the "number of sheets limiter" described above are strictly defined as regulation values for gaming machines that can be installed in amusement arcades. In the case of a gaming machine equipped with a series of increasing sections such as the game characteristics (game specifications) of , the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisition obtained as described above is calculated from the regulation value, and the calculated instruction stop The values of the number of games played and the number of winnings for instruction stop may be set in advance as values of "number of games limiter" and "number of sheets limiter", and limit processing may be executed. In other words, if there is a possibility that the increase period during which the gaming value increases due to the installation of a series of increase intervals greatly protrudes from the range of the planned ball output design or the predetermined regulation value, this excess period Any method can be adopted as long as it is a method that can regulate the advantageous section (advance) after taking into account the part that is lost.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1~第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the game characteristics (game specifications) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specifications in the modified example of this example, and the technical ideas regarding the advantageous section limiter in the modified example of this example are The gaming machine according to the modified example of the example has been described as an example, and is not limited to the gaming machine according to the modified example of this example. That is, the present embodiment, the present example, and the game machines described in the other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be appropriately modified and applied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 4) of game characteristics (game specifications).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) there is a game state of MB state. Note that the (A) RT0 state and (E) BB state are positioned as a series of increasing sections described above.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 (A) RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) (C) RT1 state, (B) RT1 state non-flag, (D) RT2 state BB flag, and ( F) It is a game state in which it is possible to shift to the MB state. It should be noted that BB, MB, push-order small wins, bell spills, etc. are the same as those described in other examples (3) (including modifications) of game characteristics (game specifications), so here description is omitted. However, in this example, the MB wins multiple times with any of the small wins or the replay wins (for example, the rare win described above), and is prevented from winning alone, and in the game in which the MB wins, the combination of symbols related to the MB is In the game in which the internal lottery result is "lost" between the MB flags without being displayed, regardless of the pressing order or the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation), the symbol related to the MB is always displayed. Although the combination is configured to be displayed, MB It is also possible to configure such that a combination of symbols related to the MB may be displayed in the game in which the player wins.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if it is not controlled to the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases, and if it is controlled to the advantageous section is an increase period in which the game value increases as the (A-2) advantageous section. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 (A) In the RT0 state, when (1) BB is won, the state shifts to (D) RT2 state BB flag as a BB permission state. In addition, (A) in the RT0 state, when the MB is won, the state shifts to the MB flag as the MB permission state, but the RT state does not change. Further, (A) during the MB flag in the RT0 state, even if the bell spilled dot is stopped and displayed on the effective line, it does not shift to the (C) RT1 state MB flag. Also, in the (A) RT0 state, the "losing" probability is set to be at least higher than (B) (C) the RT1 state (for example, "1/6"), so the combination of symbols related to MB is displayed. (4) MB start condition is easily met. Also, (A) in the RT0 state, (D) before transitioning between RT2 state BB flags or between MB flags (that is, when between non-flags), (5) bell spills are valid. When it is stopped and displayed on the line, it moves to (C) RT1 state non-flag.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (B) During RT1 state non-flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2 It is a game state that can be shifted between state BB flags. (B) During the RT1 state non-flag period, if the control is not in the advantageous section, (B-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the game value decreases, and is controlled in the advantageous section. If so, (B-2) becomes an advantageous section and becomes an increase period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 (B) During RT1 state non-flag, (1) when BB is won, transition is made to (D) RT2 state BB flag as BB permission state. Also, during (B) RT1 state non-flag, when (6) MB is won, the state shifts to (C) RT1 state MB flag as MB permission state (RT state does not change). In this example, since the combination of symbols related to the MB is not displayed in the game in which the MB is won, the transition from (B) RT1 state non-flag to (F) MB state is not performed. However, as described above, it is also possible to configure such that (B) the RT1 state non-flag may shift to the (F) MB state. Note that (B) between RT1 state non-flags and (C) between RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state). (9) When the number of games played during the RT1 state reaches the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games have been played), (A) the state shifts to the RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it shifts to (A) RT0 state non-flags, and if it is (C) RT1 state MB flags, it shifts to (A) RT0 state MB flags. .

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 During (C) RT1 state MB flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, and it is a game state in which transition to (A) RT0 state and (F) MB state is possible. . (C) Between the RT1 state MB flags, if it is not controlled to the advantageous section, (C-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the game value decreases, and is controlled to the advantageous section If so, it becomes (C-2) an advantageous section and an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the "losing" probability is at least set to be significantly lower than (A) the RT0 state (for example, "1/8192"), so the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (7) it is difficult to satisfy the MB start condition. It should be noted that during (C) the RT1 state MB flag, since the MB is in the MB enabled state, there is no case of winning a new MB or winning a BB.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 During (D) RT2 state BB flag, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) and (C) RT1 state, and it is a gaming state in which transition to (E) BB state is possible. (D) During the RT2 state BB flag, when a combination of symbols related to BB is displayed, (2) the BB start condition is established, and the state shifts to (E) BB state. In addition, between the (D) RT2 state BB flags, the "losing" probability is set at least higher than (B) (C) RT1 state (for example, "1/12"), so the pattern related to BB The combination is displayed, and (2) the BB start condition is easily satisfied. It should be noted that during (C) the RT2 state BB flag, since the BB is allowed, there is no case of newly winning the BB or winning the MB.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is, for example, a gaming state that is composed of the above-described "special bonus state" and is an increasing period during which the game value increases. (E) In the BB state, when a specified number (for example, more than 140) of game values is granted, the upper limit of the game value is reached, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A ) go to the RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and becomes an increasing period during which the game value increases. It should be noted that, similarly to the modification of the other example (part 3) of game characteristics (game specification), it can be configured as a non-increase/decrease period. (F) When a specified number of game values (for example, more than 13) are awarded in the MB state, the upper limit of the game value is reached, (8) the MB end condition is satisfied, and (A) the RT0 state is transferred. (F) MB state to (A) RT0 state, and (C) from RT1 state MB flag to (F) MB state to (B) RT1 state non-flag transition to

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, the (F) MB state does not change the RT state due to its activation or termination (more specifically, the (B) (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) after they are started. Therefore, activation or termination of the (F) MB state does not affect the prescribed number of games. Of course, (F) the period in the MB state may be included in the calculation of the specified number of games, or the calculation of the specified number of games may be interrupted (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 Note that the transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, even if it was shifted from the (C) RT1 state between MB flags, it may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the activation or termination of the MB state may be used as a trigger to terminate the RT1 state. In this example, when (C) the RT1 state is shifted to the MB flag, the predetermined number of games is played, (A) the MB flag is shifted to the RT0 state, and (F) the MB state is activated to (A) RT0. Either (F) the MB state is activated to move to the (B) RT1 state non-flag, and the BB is won there, otherwise the series of increasing intervals will not be entered. Therefore, when the (F) MB state ends, the transition to the non-flag period of the (A) RT0 state can increase the frequency of transition to a series of increasing intervals. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and its contents.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), and the special symbols are displayed. While it is not difficult to display a combination (combination of symbols related to BB) and shift to a special game state ((E) BB state), when a special role (MB) is won, a special permission state (MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state ((C) between RT1 state MB flags), a combination of special symbols (symbols related to MB) until the first specific game state ends combination) is displayed to make it difficult to shift to the special game state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to shift to the normal game state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in the special permission state and in the normal game state which is not in the special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of specific symbols (bell spilled eyes) without performing the above. Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the first specific game state, when a specific combination is won, operation information regarding a specific mode is notified, and stopped according to the notification. If the operation is performed, the specific symbol combination is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific combination is won in the normal game state, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of the present example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is entered and the second specific game state ((D) RT2 state) is entered. While it is not difficult to display a combination of symbols (combination of symbols related to BB) and shift to a special game state ((E) BB state), if a special role (MB) is won, a special permission state ( MB permitted state), but the game state does not shift, and if it is in the first specific game state ((C) RT1 state MB flag), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first Until the specific game state ends, it is difficult to display a combination of special symbols (a combination of symbols related to MB) and shift to the special game state ((F) MB state), and as a result, the normal game state ((A ) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in the special permission state and in the normal game state which is not in the special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of specific symbols (bell spilled eyes) without performing the above. Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the first specific game state, when a specific combination is won, operation information regarding a specific mode is notified, and stopped according to the notification. If the operation is performed, the specific symbol combination is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific combination is won in the normal game state, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play again in the normal game state via the special game state until the specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period during which the operation information relating to the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (No. 5) of game characteristics (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) normal gaming state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) BB2 state, (E) between BB2 flags, ( F) BB3 state, and (G) game state between BB3 flags. In this example, the type of bonus combination won in the normal game state (normal game state) and whether or not the corresponding symbol combination is displayed in the game in which the bonus combination is won are intended to differentiate the game characteristics. be.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR-BAR-BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The combination of symbols related to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. A combination of symbols relating to BB3 is configured as, for example, "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "red 7" pattern, the "blue 7" pattern, and the "BAR" pattern are arranged at equal intervals (or approximately equal intervals) on at least one reel (or may be all reels). When performing a stop operation on the reels, the timing at which the "red 7" symbol is displayed, the timing at which the "blue 7" symbol is displayed, and the timing at which the "BAR" symbol is displayed overlap. configured to not That is, when the "red 7" symbol is aimed and pressed, the "blue 7" and "BAR" symbols are not displayed. Red 7" and "BAR" patterns are not displayed, and when the "BAR" pattern is aimed and pressed, the "Red 7" and "Blue 7" patterns are not displayed. do. The combination of symbols related to BB3 may be configured in the same manner as, for example, "C_different red color BB" or "C_different color blue BB" (see FIG. 20) of the present embodiment.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1~BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1~BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In a normal game state (non-bonus state), for example, if a bonus combination (one of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. A certain probability is "45%" ("1/100" as a winning probability), and a probability that the winning bonus combination is BB2 is "45%" ("1/100" as a winning probability). The probability that the bonus combination played is BB3 is "10%" ("1/450" as a winning probability). This bonus winning ratio is just an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won with a ratio different from the above. Also, in (A) the general game state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured so that they are not won as duplicates of other replay hands or small hands, and are won individually. As long as the combination of symbols corresponding to the winning game can be displayed, it may be configured such that other small wins are also won.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、(2-1)BB2に当籤した場合、(3-1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game state (non-bonus state), (1-1) when BB1 is won, (2-1) when BB2 is won, (3-1) when BB3 is won, in which case A bonus winning notification is performed in the game in which the player has also won. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that can notify that any one of BB1 to BB3 has been determined as an internal winning combination, but does not enable notification of the type. This predetermined notification is, for example, displaying characters such as "big hit!" , or whether BB3 has won is not felt.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1-2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1-4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal game state (non-bonus state), (1-1) when BB1 is won, the player successfully presses the "red 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 (1-2) BB1 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, as in other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (1-4) BB1 ends, and (B) BB1 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1-3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "red 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB1 cannot be stopped and displayed on the active line, (1- 3) BB1 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (C) BB1 flag.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1~6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。 In this example, as in the present embodiment and other examples, there are small pressing-order combinations, which will be described as 6-option small pressing-order combinations 1-6. In the normal stop control, the pressing order small combination 1 is the correct pressing order for left, right, and right, and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation. 1 card is dispensed, if it is not appropriate, it is lost (no payout), and in the push order small combination 2, the left and right middle is the correct push order and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation, and the other push order is the wrong push order. If the timing of the stop operation is appropriate, 1 card will be paid out, if it is not appropriate, it will be dropped (no payout), pushing order Small combination 3, the middle left and right are the correct pushing order, and 9 cards will be paid out regardless of the timing of the stopping operation, other pushing orders is the wrong pressing order, and if the timing of the stop operation is appropriate, one card is paid out; if not, it is lost (no payout). If the timing of the stop operation is appropriate, one card will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, it will be lost (no payout). 9 coins will be paid out regardless of the timing of the operation, if the other pressing order is incorrect, 1 card will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate, and if it is not appropriate, it will be dropped (no payout). If the middle left is the correct pressing order, 9 cards will be paid out regardless of the timing of the stop operation. If the other pressing order is the wrong pressing order, and the timing of the stop operation is appropriate, 1 card will be paid out. Become.

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1-2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 (C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay combination is higher than that of (A) the normal game state (non-bonus state), and the "losing" probability is set to about "1/4000", for example. As described in the other examples, in this example as well, between (C) BB1 flags, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which the game is "lost". If a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game of "losing", (1-2) BB1 is established, and (C) transition to BB1 state from between (C) BB1 flags. In addition, (C) between the BB1 flags, a bonus type notification is performed to notify that the bonus combination that was won was BB1 (that is, the type of the bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that BB1 has been won (that a combination of symbols related to BB1 is permitted to be displayed) between BB1 flags. In this specific notification, for example, a character such as "red 7 hits inside" is displayed, or a lamp corresponding to "red 7" is lit, so that the player can feel that BB1 has won. ing. This specific notification can be made to be always performed during (C) the BB1 flag, or (C) performed in a game in which the combination of symbols related to BB1 can be displayed during the BB1 flag. You can also make it so that

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1~6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G-1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G-2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C-1)非有利区間と(C-2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。 In addition, (C) between the BB1 flags, the stop control is changed for the small winning combinations 1 to 6 in the order of pushing. Specifically, when a small winning combination of pressing order 1, a small winning combination of pressing order 3, and a small winning combination of pressing order 5 are won, 9 coins are paid out regardless of the timing of the pressing order or the stop operation (ignoring these factors). Thus, if a small winning combination 2, a small winning combination 4, or a small winning combination 6 is won, one coin will be paid out regardless of the timing of the pressing order or the stop operation (ignoring these factors). Stop control is changed to Here, since the winning probability is the same for each of the pressing order small winnings 1 to 6, assuming that the pressing order is not notified, normal stop control is performed (A) general game The return rate for the player is higher during the state (non-bonus state) or between the (C) BB1 flags than between the (G) BB3 flags described later. Note that (C) between BB1 flags can be configured as a reduction period (however, the reduction rate is low when viewed from (A) general gaming state (non-bonus state) and (G-1) non-advantageous section described later)). Alternatively, it may be configured as an increase period (however, the rate of increase is low when viewed from the later-described (G-2) advantageous section). Further, the expected value to be granted may be configured as a no-increase/decrease period. Also, although it has little effect on the given expected value, even between (C) BB1 flags, according to specific notification conditions, for example, between (C-1) non-advantageous section and (C-2) advantageous section , the transition control may be performed.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2-1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2-2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2-4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), (2-1) when BB2 is won, the player successfully hits the symbol "Blue 7" (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 (2-2) BB2 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (D) BB2 state. (D) In the BB2 state, as in the other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (2-4) BB2 ends, and (D) BB2 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2-3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "blue 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB2 cannot be stopped and displayed on the active line, (2- 3) BB2 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (E) BB2 flag. Note that, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", the (E) BB2 flag is basically the same as the (C) BB1 flag, so the explanation here is omitted. do. The same applies to bonus type notification and the like.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3-1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3-2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3-4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the general game state (non-bonus state), (3-1) when BB3 is won, the player successfully presses the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB3 When such a combination of symbols can be stop-displayed on the active line, (3-2) BB3 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (F) BB3 state. (F) In the BB3 state, as in the other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (3-4) BB3 ends, and (F) BB3 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state). Note that the (F) BB3 state can also be configured as a decreasing period or a non-increase/decrease period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3-3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB3 cannot be stopped and displayed on the activated line, (3-3 ) BB3 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (G) BB3 flag.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3-2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between (G) BB3 flags, the winning probability of the replay combination is higher than between (C) BB1 flags and (E) between BB2 flags, and the probability of "losing" is, for example, about "1/65536" or " 0”. That is, between (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is configured not to be displayed. The setting of the "loss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) between BB1 flags and between (E) between BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and its contents. (G) Similarly, between the BB3 flags, it is possible to display the combination of symbols related to BB3 only in the "lost" game. If a combination of symbols related to BB3 can be displayed in a game that resulted in "losing", (3-2) BB3 is established, and the state shifts from (G) BB3 flag to (F) BB3 state. Note that the bonus type notification is basically the same as (C) between BB1 flags if "RED 7" is replaced with "BAR", so the description is omitted here.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G-1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G-2)有利区間では、少なくとも押し順小役1~6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Also, between (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the small winnings 1 to 6 in the order of pushing, and the normal stop control is performed. Therefore, assuming that the pressing order is not notified, the return rate for the player is higher between (C) BB1 flag and (E) BB2 flag, but between (G) BB3 flag, When it is not controlled in the advantageous section, it becomes (G-1) a non-advantageous section and becomes a decreasing period in which the game value decreases, but when it is controlled in the advantageous section, (G-2) Advantageous In the (G-2) advantageous section, the correct pushing order is notified when at least the pushing order minor wins 1 to 6 are won, and (C) between the BB1 flags. and (E) the return rate to the player is higher (higher expectation value) than during the BB2 flag. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

すなわち、(1-1)BB1に当籤し、(1-2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1-3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1-2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2-1)BB2に当籤し、(2-2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2-3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2-2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, (1-1) BB1 is won, (1-2) when BB1 is established, (B) BB1 state is created and the game value increases, and (1-3) when BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or decreases. (C) BB1 flag is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, (2-1) BB2 is won, (2-2) if BB2 is established, (D) BB2 state is established and the game value increases, and (2-3) if BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or decreases. (E) BB2 flag is configured to continue until (2-2) BB2 is established.

また、(3-1)BB3に当籤し、(3-2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3-3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G-1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G-2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3-2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, (3-1) BB3 is won, (3-2) if BB3 is established, (F) BB3 state is established and the game value increases, and (3-3) if BB3 is not established, (G) Between BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. The period between (G) BB3 flags is configured to continue until (3-2) BB3 is established with a very low probability, or basically not to end once transition is made. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, it is possible to sufficiently ensure a period during which gambling can be suppressed. Also, usually, the former game property is provided at the beginning of installation in the game arcade, and there is a high possibility that the latter game property is provided after a while. However, it is also possible to ensure that the game characteristics can be varied by an initialization operation as described below.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when (C) between BB1 flags, (E) between BB2 flags, or (G) between BB3 flags, if a setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed, carryover combination By clearing BB1, BB2, or BB3 as (A), it shifts to the general game state (non-bonus state). That is, in the case where (G) the period between BB3 flags is configured so as not to end, BB3 as a carryover hand is cleared based on the setting change operation being performed (A) normal gaming state (non-bonus state ). However, when the setting change operation is performed, if it is between (C) BB1 flags or (E) between BB2 flags, BB1 or BB2 as carryover hands is cleared, and (A) normal gaming state (non-bonus state ), but if it is between the (G) BB3 flags, BB3 as a carryover combination may not be cleared and the state may not be shifted to (A) normal game state (non-bonus state). Further, it is possible to configure such that none of BB1, BB2 or BB3 as carryover hands is cleared even if the setting change operation is performed.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G-2)有利区間)に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of this example, when the first special role (BB1) or the second special role (BB3) is won, the game, or the first special permission state after winning (between BB1 flags) or the second In the special permission state (between BB3 flags), if it is not a game in which no other internal winning combination is determined (so-called loss), the first special symbol combination (symbol combination related to BB1) or the second special symbol (combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In addition, in the first special permission state, when the first predetermined winning combination (small winning combination 1, 3, 5 in the pressing order) is won, a predetermined number (for example, 9 coins) of game value is awarded regardless of the order of pressing, and the second When a predetermined winning combination (small winning combination 2, 4, 6 in the pressing order) is won, a predetermined number of game values are not given regardless of the pressing order. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are given, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of games are played. No value is given. Then, at least during the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to an advantageous state ((G-2) advantageous section) in which the information of the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, when the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate depending on the situation, and the player can receive a certain profit, but on the other hand, the profit does not increase dramatically, so even if it is in an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value. The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the second special permission state ends. The profit fluctuates depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than in the first special permission state. The slope value, which indicates the amount of increase in value, is relatively high. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the winning probability of the first special role is set higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second probability. You may make it make it higher than the probability that the combination of a 2nd special design can be displayed in a special permission state. That is, the first special permission state may be set to a state that is easier to shift to and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state that is harder to transition to and end than the first special permission state. By doing so, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling nature moderate.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol for the first special role and the combination of the second special symbol for the second special role cannot be aimed at at the same time when the player is aiming. It may be configured to be arranged at intervals. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification). In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, the information desired by the player can be notified while the game characteristics are further enriched with variety.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIGS. 98 and 99, another example (No. 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 98 is a diagram for conceptually explaining the flow of a game in another example (part 6) of game properties (game specifications), and FIG. 99 shows another example (part 6) of game properties (game specifications). It is the figure which showed an example of the internal lottery table used in.

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, this example is roughly divided into a normal game state (normal game state) and a BB state. (A) general gaming state (between non-flags), and a state in which BB1 is won (BB1 allowed state in which BB1 is carried over), and three cards is defined as (B) 3 medals bet state between BB1 flags, and the state in which BB2 is won (BB2 allowed state in which BB2 is carried over) A state in which three medals are betted and a game is played is defined as (C) 3 medals bet state between BB2 flags, and in a BB1 permitted state, two medals are betted and a game is played. The state is defined as (D) a 2-bet state between BB1 flags, and the state in which BB2 is allowed and two medals are betted and a game is played is defined as (E) 2-bet state between BB2 flags. . A bonus state in which a combination of symbols related to BB1 is stopped and started on the activated line is defined as (F) BB1 state, and a combination of symbols related to BB2 is stopped and started on the activated line. Define the bonus state as the (G)BB2 state. That is, it is intended to vary the playability according to the type of bonus combination won (won) in the normal game state (normal game state) and the number of bets (multiplying the game value).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in the (A) 3-card bet state in the general gaming state (between non-flags) (see the column of "3-card bet between non-flags"). , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state of the general gaming state (between non-flags) (see column "2-card bet between non-flags"), (B) 3-card bet state between BB1 flags and (C ) Each lottery value used in the 3-card bet state between BB2 flags (see column “3-card bet between flags”), and (D) 2-card bet state between BB1 flags and (E) 2-card bet state between BB2 flags Each lottery value used (refer to the column of “double bet between flags”) is shown in each column, but this does not mean that the game state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can also be controlled as another RT state. Also, at least internal winning combinations to be determined to give advantageous intervals, which will be described later, are assumed to have common lottery values among the respective set values.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when 3 cards are bet, BB1 is allowed to be won, and BB2 is not allowed to be won (see column of "3-card bet between non-flags" in FIG. 99). On the other hand, when 2 bets are made, BB2 is allowed to be won, and BB1 is not allowed to be won (see the column of "double bet between non-flags" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform a start operation) in either case of betting two medals or betting three medals. there is Also, "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 14 for use in the game, and the player operates the bet button to pay two or three medals from the credits. It includes both the betting of medals and the automatic betting of two or three medals by winning a replay combination.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1-1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when BB1 is won when three cards are bet (it may be the case that the combination of symbols related to BB1 is carried over without being displayed in the winning game). during the BB1 flag. (1-1) When a game is played with a 3-coin bet between BB1 flags, (B) 3-coin bet between BB1 flags (see column "Bet 3 between flags" in FIG. 99). On the other hand, (2) when a game is played with two bets between BB1 flags, (D) two bets between BB1 flags (see the column of "bet two between flags" in FIG. 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」~「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」~「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the 3-bet state between the BB1 flags, as already explained in the other examples, it is possible to display the combination of symbols related to BB1 in the game that results in a "losing" (BB1 can be established). . It should be noted that the "loss" probability can be set as appropriate, but is set to approximately "1/8.5", for example. In addition, this state is the BB1 permitted state, and BB1 will not be newly won, and BB2 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). Also, when winning the push order bell A (refer to the internal winning combination of No. "20" to "31" in FIG. 99), if the push order is correct (the push order is indicated by "abbreviation"), 9 If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("○"), one card is paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("X") ), 0 coins will be paid out. Also, when the push order bell B (see the internal winning combinations of Nos. "21" to "43" in FIG. 99) is won, 9 coins are paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation. That is, (B) 3 bets between BB1 flags does not matter in which order to press the bell B, so if the advantageous section is not taken into consideration, (A) 3 bets in the general game state (between non-flags) The return rate is higher than the state and (C) 3 bet between BB2 flags, and the state is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」~「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, (B) in the state of betting 3 cards between BB1 flags, when a chance is won (see the internal winning combinations of Nos. "7" to "16" in FIG. 99) (or a combination of symbols related to the chance is 99), and when a strong bell (see the internal winning combination of No. "17" and "18" in FIG. 99) is won, the fixed combination (No. (see internal winning combination), when cherry (see internal winning combination of No. "44" in FIG. 99) is won, and watermelon (see internal winning combination of No. "45" in FIG. 99). ) is won, an advantageous interval provision determination (advantage interval provision lottery) is performed with a probability corresponding to each internal winning combination (100% probability for a fixed combination). As a result of the decision to give an advantageous interval, if it is decided to give it, for example, an advantageous interval of 50 games per set is given (if it is already in the advantageous interval, it is extended by 50 games per set). It should be noted that the mode of providing the advantageous section is an example, and various modes described in the present embodiment and other examples of game characteristics (game specifications) other than the present example can be employed.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1-2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1-3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 In addition, in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, when the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line, (1-2) BB1 is established, and the state shifts to (F) BB1 state. (F) The BB1 state is configured as, for example, a "special bonus state", and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. , 140) are provided, (1-3) BB1 ends, and (F) BB1 state shifts to (A) general game state (between non-flags).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the 2-bet state between the BB1 flags, even though it is between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which BB1 won, so even if the game is "losing", the combination of symbols related to BB1 cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, this state is the BB1 permitted state, and BB1 will not be newly won, and BB2 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is configured as a game state in which neither the bonus combination nor the prize is won. However, considering that it is between the BB1 flags, it is also possible to configure so that the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which the game is "lost".

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (D) in the 2-bet state between BB1 flags, when either the pressing order bell A or the pressing order bell B is won, if the pressing order is correct, two cards are paid out, and if the pressing order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. Of course, either or both of the push-order bell A and the push-order bell B can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the pushing order, and the grant expected value is (B) 3 bets between BB1 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so as to be the same as the state, and then perform the same payout as in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags. In the (D) 2-bet state between BB1 flags, the above-described determination of the provision of the advantageous section is not performed.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4-1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when BB2 is won when two cards are bet (it may be the case that the combination of symbols related to BB2 is carried over without being displayed in the winning game). during the BB2 flag. (2) When a game is played with a 3-coin bet between the BB2 flags, (C) 3-coin bet between the BB2 flags (see the column of "Bet 3 between flags" in FIG. 99). On the other hand, (4-1) when a game is played with a 2-card bet between BB2 flags, (E) 2-card bet between BB2 flags (see column of "2-card bet between flags" in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the 3-bet state between the BB2 flags, even though it is between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which BB2 won, so even if the game is "losing", the combination of symbols related to BB2 cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, this state is a BB2 permitted state, and BB2 will not be newly won, and BB1 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is configured as a game state in which neither the bonus combination is won nor the prize is won. However, in view of the fact that it is between the BB2 flags, it is also possible to configure so that the combination of symbols related to BB2 can be displayed in the game in which the game is "lost".

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, in the (C) 3-bet state between BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, if the push order is correct, 9 cards are paid out, and if the push order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. In other words, in (C) 3 bet between BB2 flags, the return rate is higher than that in (B) 3 bet between BB1 flags, as long as the order of pressing bell B does not matter, and if the advantageous section is not taken into account. It is low and puts the player in a disadvantageous state.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 In addition, in (C) 3 bet state between BB2 flags, as in (B) 3 bet state between BB1 flags, determination of provision of advantageous section (lottery for provision of advantageous section) is performed. Here, No. Focusing on "F_Rep B" of "4", (B) In the state of betting 3 cards between BB1 flags, "Normal reply" wins regardless of the mode of stop operation, and advantageous section granting is not determined. (C) In the 3-bet state between BB2 flags, regardless of the mode of the stop operation, the "chance eye" wins and the advantageous section is awarded. That is, in the (C) 3-card bet state between BB2 flags, the internal winning combination of "F_lip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance eye", so there are more chances to decide to give an advantageous section. Therefore, considering the advantageous interval, the probability of providing an advantageous interval is higher than (B) 3 bet between BB1 flags, and the state is advantageous to the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the 2-bet state between the BB2 flags, it is possible to display the combination of symbols related to BB2 in the game that results in a "losing" as described in other examples (BB2 can be established). . It should be noted that the "loss" probability can be set as appropriate, but is set to about "1/8.5", for example. In addition, this state is a BB2 permitted state, and BB2 will not be newly won, and BB1 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (E) in the 2-bet state between BB2 flags, when either the push-order bell A or the push-order bell B is won, if the push-order is correct, two tickets are paid out, and if the push-order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. Of course, either or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the pressing order, and the grant expected value is (C) 3 bets between BB2 flags. It is also possible to reduce the lottery value appropriately so as to be the same as the state, and then perform the same payout as in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags. It should be noted that (E) in the 2-bet state between BB2 flags, the above-described advantageous section provision decision is not performed.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4-2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4-3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 In addition, in the (E) 2-bet state between BB2 flags, when the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (4-2) BB2 is established, and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, configured as a "special bonus state" and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. , 60) are provided, (4-3) BB1 ends, and (G) BB2 state shifts to (A) normal game state (between non-flags). Note that the (F) BB2 state can also be configured as a non-increase/decrease period.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, comparing (B) 3 bet state between BB1 flags and (C) 3 bet state between BB2 flags, in (B) 3 bet state between BB1 flags, the pushing order for bell B is is no longer an issue, and since it is possible to move to (F) BB1 state, basically (B) 3 bet between BB1 flags is better ) is configured to be high. On the other hand, (C) In the state of betting 3 cards between BB2 flags, it is possible to obtain many opportunities to decide to award an advantageous section, and the expected value of awarding when an advantageous section is reached is also high. If the winning probability of the internal winning combination, the probability of deciding to give an advantageous section when winning a chance, and the duration of the advantageous section given when deciding to give an advantageous section are adjusted as appropriate, (C) BB2 flag It is also possible to configure the return rate in the 3-bet state between (B) BB1 flags to be the same as or higher than the return rate in the 3-bet state between BB1 flags.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Also, in this example, comparing the (E) double bet state between BB2 flags and the (D) double bet state between BB1 flags, in the (E) double bet state between BB2 flags, the (G) BB2 state , the return rate is basically higher in the (E) 2-bet state between BB2 flags. As in (B) 3 bet state between BB1 flags, (E) 2 bet state between BB2 flags is controlled so that the pushing order of the push order bell B is not considered, so that the return rate is high. It may be configured to be

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 For example, when the player starts the game from (A) the normal game state (between non-flags), the player can first select whether to bet 3 or 2. If BB1 is won as a 3-coin bet, and the winning game does not shift to (F) BB1 state, (D) BB1 state 2-coin bet state has no merit, so (B) 3-coin bet state between BB1 flags. Let the game proceed. (B) Since the return rate is relatively high in the 3-bet state between the BB1 flags, the player does not want the game value to decrease so rapidly, but rather shifts to the (F) BB1 state to increase the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by obtaining an opportunity to determine the provision of an advantageous interval and shifting to the advantageous interval (as a result of notification of the correct pressing order for the pressing order bell A). It should be noted that in the (B) 3-bet state between BB1 flags, the gaming value does not rapidly increase even if the game moves to the advantageous section, compared to (C) the 3-bet state between BB2 flags.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if BB2 is won as a 2-coin bet and the winning game does not shift to the (G) BB2 state, the player either (C) proceeds with the 3-coin bet state during the BB2 flag, or (E) BB2. It is possible to select whether to proceed with the game in the state of two bets between flags. (C) In the state of betting 3 cards between BB2 flags, the return rate is relatively low and there is no transition to the bonus state. The probability of winning is increased, and when the transition is made to the advantageous section (as a result of notification of the correct pushing order for pushing order bell A and pushing order bell B), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In addition, in the state of (E) betting 2 cards between BB2 flags, although an increase in gaming value is not expected in a small winning combination, the return rate is relatively high. can be increased. In this example, such game characteristics (game specifications) can be provided.

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount (three coins), the first special combination (BB1) can be won, while the second special combination (BB2) can be won. Not possible. Also, when the gaming value bet is the second amount (2 coins), the winning of the second special role is allowed, but the winning of the first special role is not allowed. In addition, when a specific combination ("F_lip B") is won, if the first special permission state (between BB1 flags), the combination of specific symbols (chance number) cannot be displayed, and the second special permission state (BB2 If it is between flags), it is possible to display a combination of specific symbols. When the betted game value is the first amount, an advantageous state (advantageous interval) is provided when a specific combination is determined as an internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed. It is possible to decide whether to give the advantage (advantage interval grant decision), and when the bet gaming value is the second amount, it is not possible to decide whether to give the advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the bet gaming value is the first amount, the combination of the first special symbols (combination of symbols related to BB1) can be displayed, while the second special symbols can be displayed. (combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. Also, when the bet gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played ((B) BB1 flag 3 bet state between BB2 flags), the second special permission state in which the first amount of gaming value is betted and a game is played ((C) 3 bet state between BB2 flags), the first special permission state A state in which a second amount of game value is betted and a game is played ((D) state of betting two cards between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is betted. It is possible to create a plurality of states such as a state in which a game is played by pressing the button ((E) 2 bet state between BB2 flags).

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine of this example, for example, the state in which the first amount of game value is betted in the second special permission state and the game is played is the state in which the provision of the advantageous state is preferentially treated. A state in which a game value of 2 is betted and a game is played is defined as a state in which an advantageous state is not given. In other words, with respect to giving an advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of game value is bet, which special combination is won, and the like. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first predetermined combination (push order bell A) is won, regardless of the state, if the push order is correct, for example, a predetermined number (for example, 9 If the pushing order is incorrect, the predetermined number of game values are not awarded, and if the second predetermined combination (push order bell B) is won, the first special permission state is established. In a state where a first amount of game value is betted and a game is played, for example, a predetermined number of game values are awarded regardless of the pressing order, while in other states, a first predetermined amount of game value is awarded. The same control as the role may be performed. In this way, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be changed to the state in which the game value is preferentially given when the predetermined winning combination is won. Therefore, the playability can be made more varied.

以上、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Other examples of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment have been described above with reference to FIGS. The points that are mainly described and omitted or briefly described in these can be applied by appropriately supplementing the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification. . Further, it is also possible to combine part or all of the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification to form the present invention.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100~図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of the advantageous section limiter (number of sheets limiter)]
Next, another example of the limiter used for limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 100 to 102. FIG. So far, as a limiter for the advantageous section, a limiter using the number of games played during the advantageous section (hereinafter referred to as "game number limiter") has been explained, but the type of the advantageous section limiter is not limited to the game number limiter. do not have. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more. A limiter using the number of medals paid out during such an advantageous interval is hereinafter referred to as a "number limiter".

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数-投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the number of difference (=the number of payouts - the number of insertions), which is also called the net increase number. The plus and minus of the number of difference is the value seen from the player's point of view. becomes negative in the case of Also, the horizontal axis represents the number of games, and the more games are played from the start of the advantageous section, the further to the right it is. The number limiter forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained, starting from the time when the number of medals is the lowest so that the player does not acquire an extremely large number of medals at once. It is what makes

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から-100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。 In the figure, about 100 medals are reduced after the start of the advantageous section. For example, if the start of the advantageous interval is the start of the above-described normal advantageous interval, the medals have decreased due to the game period or the preparation state during the above-described advantageous interval. And the number of medals continued to increase from the time when it became -100 from the start of the advantageous section, and finally increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter and forcibly terminates the advantageous section. Thereby, gambling nature can be suppressed appropriately.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。 Note that the main control board 71 may limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter, or limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter. It is also possible to perform limit processing for the advantageous section using both the limiter and the limiter. When both limiters are used, it is desirable that the main control board 71 ends the advantageous interval when the conditions for activating one of the limiters are satisfied after the advantageous interval starts. In this description, the game number limiter is set to 1500 games and the number of sheets limiter is set to 2400 cards, but this is just an example, and a smaller or larger value can be adopted according to the game specifications to achieve an appropriate gambling effect. may be controlled to

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the number-of-games limiter and the number-of-games limiter are used will be described. More specifically, the token increase slope value A (net increase expected value per game, net increase expected value including increase due to bonus activation) in the advantageous section (ART, AT, etc.) and the activation condition of the game number limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is the condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the token increase slope value A in the advantageous section is "3" and the number of games B that is the activation condition of the game number limiter is "100 games".

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification of the relation of slope value A x game number B of game number limiter = difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) = C (300 cards)). Conceivable. Such a specification is the most basic specification, can stably control the advantageous section, and can appropriately suppress gambling.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, there is a specification of a relation of slope value A x game number B of game number limiter < difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) < C (400 cards)). Conceivable. In the case of such specifications, considering the case where the limiter is activated, it is as follows.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 400 medals are paid out, the number of games Limiter activates. If the bonus is drawn more than the expected value, or if the winning combination with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter will be activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games will be counted. Limiter is more likely to activate. Since the slope value is "3", as a result, when the limiter is activated, the game number limiter by reaching 100G is more likely to be activated than the number limiter. It leans towards numbers.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the slope value is "3", 400 medals will be paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number-of-games limiter will be reached before that. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter>number of cards limiter. If you don't want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, this kind of specification is good. For example, in the case of a type that manages the end condition (not the limiter) by the number of difference, such as ending with a net increase of 100 cards per set, if such a limiter specification is used, the activation frequency of the limiter can be suppressed, and the player can The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is terminated, and can suppress the decline in interest in the game.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification of the relationship of slope value A x game number B of game number limiter > difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) > C (200 cards)) Conceivable. In the case of such specifications, considering the case where the limiter is activated, it is as follows.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1~1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 200 medals are paid out, the number of games Limiter activates. Since the slope value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are completed. Therefore, the easiness of activating is: game number limit<number of cards limiter. If you don't want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the number of games played, this kind of specification is good. For example, if the number of games is relatively low, such as 0.1 to 1 net increase per game, but the number of games continues for a long time, the frequency of activation of the limiter can be suppressed, and the player can use the limiter. Therefore, it is possible to reduce the frequency at which the advantageous section is cut off, and to suppress the decrease in interest in the game.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, rather than the rate of ending due to reaching the limiter, the end condition of the advantageous section other than the limiter (for example, the ART continuation period (ART game number), the number of sets and the stock becomes zero, etc.) Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to consume the advantageous interval is deleted due to the activation of the limiter as a ball payout design with a high probability that the advantageous interval ends.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Production at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The sub-control board 72 may use the display device 11 or the like to execute different effects at the end of the advantageous section depending on when the number-of-games limiter is activated and when the number-of-games limiter is activated. Dedicated effects for each lead to a game motivation to see each effect at least once. Also, the sub-control board 72 may vary the distribution of the effect performed at the end of the advantageous section according to the type of limiter. For example, with the number limiter, setting suggestions may be more accurate than when the game number limiter is activated (the difference in the coefficient for each setting is large, or a specific setting is more likely to be confirmed). By obtaining specific information such as a setting suggestion or by viewing a dedicated effect, it is possible to reduce the discomfort caused by the limiter ending the advantageous section. Also, the allocation of the effects performed at the end of the advantageous section may be set based on the specifications of the limiter described above. For example, in terms of specifications, the secondary control board 72 is more likely to determine an effect that is preferable to the player (for example, the accuracy of setting suggestion is high) when a limiter that is difficult to activate is activated rather than a limiter that is easy to activate. good too.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to limiter type)
In addition, the sub control board 72 selects the ending effect A when the game number limiter is strongly activated, and the ending effect B when the game number limiter is strongly activated. There is no big difference in the rate of occurrence, but if at least one of them is likely to occur, ending effect C (may be a effect with a branch to ending effect A or B) etc. In order not to give the player a sense of incongruity due to sudden termination at the end of the advantageous interval, an advantageous interval end suggesting presentation period (ending) may be provided before the limiter is activated. It should be noted that "situation in which the number limiter is heavily activated" is, for example, when ART is managed based on information other than the difference number of sheets, the difference calculated from the difference number so far and the remaining ART period The sum of the number of cards (for example, in the case of ART that manages the number of games, "number of remaining games x slope value") is the threshold value (for example, the difference number that the number limiter activates, or a value slightly smaller than the difference number). For example, when the ART is managed based on the difference number of sheets, it is when the sum of the difference number and the remaining number of sheets reaches the threshold value. In addition, "situation in which the activation of the game number limiter has increased" is, for example, when ART is managed based on information other than the number of games, it is calculated from the number of games that have passed so far and the remaining ART period. The sum of the number of games played (for example, "remaining difference number / slope value" in the case of ART with difference number management) is a threshold (for example, the number of games in which the game number limiter is activated, or the number of games slightly higher than the number of games or, for example, when ART is managed based on the number of games, when the sum of the number of games played so far and the number of remaining games reaches a threshold.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter that has been activated on the history screen)
In addition, the sub-control board 72 displays the types of limiters that have been activated or effects that occur corresponding to the limiter types (types of ending effects, etc.) on the game history screen that the player can view on the menu screen. Also good. In this case, since a large number of balls can be obtained in the first place, it is possible to arouse the willingness to play that high setting can be expected.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Also, the main control board 71 may output a type of external signal corresponding to the activated limiter so that the hall side can grasp which of the number limiter and the number of games limiter has been activated by means of a hall computer or the like. At this time, the main control board 71 may output an external signal for activation of the limiter from a different pin of the external terminal plate. For example, if the game number limiter is mainly activated with the original ball output specification, and the number limiter is not often activated, if the number limiter is frequently activated, it means that there is some kind of goto act The hall clerk can sense the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.

なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。 When the condition for activating the number limiter and the condition for activating the game number limiter are satisfied in the same game, the main control board 71 may output one of the predetermined signals, or output two types of signals. You may output in a predetermined order. When the signals are output in order, it is preferable to leave a predetermined time interval from the completion of the output of the signal to be output first to the output of the next signal so that the signals can be reliably received. Also, when the condition for activating the number limiter and the condition for activating the number of games limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processes is performed, and the other process is not performed. In this case, the main control board 71 outputs an external signal corresponding to the type of limiter performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(One external signal is output regardless of limiter type)
In addition, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal board for external signal output, it may be different as described above, but the same external signal regardless of the type of limiter may be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous interval other than the limiter and the end due to the limiter so that the end of the advantageous interval can be detected by a hall computer or the like. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further saved.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(External signal output example when the limiter is activated during bonus operation (immediate output))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal immediately after the end of the game or the game. By doing this, for example, even if the number of hits obtained in one hit exceeds the number of the number limiter, it does not mean that there was a problem with the limiter function, but that the bonus was activated and the ball was obtained by chance near the number limiter. The hall side can confirm.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal at or immediately after the bonus is finished. Such a specification may be adopted when it is desired to accurately grasp the end of the gaming state in which the number of balls to be paid out increases substantially.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small win in a game where the number limiter may be activated)
For example, in a 3-coin game where the remaining number of cards until the number limiter is activated is 6, even if the player wins a small winning combination in which 9 medals are paid out when the correct answer is correct, and the correct answer is announced. Regardless, if the player makes a mistake in the order of pressing, it is assumed that the number limiter will be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production of when the number limiter is activated may be started from the start of the game. . In such a case, as a result of the wrong pressing order, the number limiter is not activated, but the sub-control board 72 performs the effect when the number limiter is activated that has been started from the start of the game (for example, the activation of the number limiter is scheduled). Alternatively, if it is determined that the number limiter is not activated, the effect may be temporarily terminated or interrupted.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the activated limiter is changed by the player's operation)
Also, the types of limiters that are activated may vary depending on the player's operation error. For example, when the remaining number of medals before the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining before the game number limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out when the correct answer is given in the 3-bet game. This corresponds to a case where a winning combination is won and the order of pressing the correct answer is notified. In such a case, if the player performs a stop operation in accordance with the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (Although there is a possibility that the number-of-games limiter will be activated in the next game, here, the game-number limiter is preferentially activated when a plurality of limiter activation conditions are satisfied).

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作~全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。 In such a case, the sub-control board 72 starts the effect when the number limiter is activated in the game in which the pushing order small combination is won, and at an arbitrary timing of the transition when the number limiter is not activated (first stop operation to At any time after all reels are stopped and after the display of the missing or small number of symbol combinations is confirmed), switch to the effect when the game number limiter is activated, or switch to the effect that does not correspond to any of the limiter activation suggestions. It is preferable to control so as to avoid a contradiction between the limiter to be activated and the effect by performing processing such as returning once.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the delay of the end effect and the extension of the ending effect due to the activation of the internal limiter)
Regarding the effect and control performed in relation to the limit processing described so far, if the limit process is performed during the bonus operation described above, the timing of the effect occurrence corresponding to the end of the advantageous section due to the limit process will be changed to the end of the bonus. By using a method of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect until then, the player's sense of discomfort can be reduced.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1~8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number of sheets limiter]
Next, with reference to FIG. 101B, a method of controlling the number limiter will be described. In the number limiter, the lowest point (starting point) is the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section, and the positive amount from the nearest lowest point is used as the difference number that triggers the number limiter. . In the same figure, the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, and after repeating the increase and decrease of medals in 1 to 8 games, the number of medals increases and the number limiter is reached. A small role is written as "batting order bell").

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「-9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, since the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", the number limiter is activated at the timing when the number of medals difference becomes "+2391" in the Nth game. ing. Note that the counter for the limiter is reset to 0 as the number limiter is activated. After that, in the N+2 game, as a result of correcting the order of pushing and bells are aligned, the number difference from the starting point exceeds "+2400", but the number limiter has already been activated and the advantage section (ART) has ended. , is only temporary and is not a problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 Although the diagram shows the absolute difference in the number of coins from the start of the advantageous interval at the end of the payout of the game, it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be installed in the gaming machine. Of course, a corresponding counter may be installed and used to indicate the number of winning cards to the player.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. Without having a starting point flag, the value of the counter (number counter) used for the limiter may simply be 0 to be recognized as the lowest point. is produced on the sub (sub control board 72) side, by referring to the starting point flag that can be performed only by ON/OFF judgment, the main (main control board 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information of the number of inserted and the number of paid out sent from the main side, performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the situation of the number counter (notifies the number of sheets until the number limiter is activated) etc.).

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「-3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「-3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「-9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。 The lowest point (starting point) may be updated either when it becomes the same value as the latest lowest point or when it becomes a smaller value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3", then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference number becomes "-3" again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. In fact, since the number of medals decreased even after that, the absolute difference number at the end of the eighth game after the start of the advantageous section is "-9", which is the starting point of the number limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is at the end of the first game after the start of the advantageous interval, but the time before the completion of one game at the start of the advantageous interval (when the absolute difference is 0). The first lowest point is set, the second lowest point is the end of one game, the third lowest point is minus 9 cards, and the number limiter is activated when 2400 cards are added from the third lowest point. may be In addition, in the same figure, when the replay wins, the number of coins inserted is 0 and the number of coins paid out is 0, and the number counter is updated. As a result, there is no need to update the difference number at the time of replaying, and the processing load can be reduced. On the other hand, when a replay wins, the payout number corresponding to the inserted number may be performed, and in the next game, the number of inserted coins may be set to 3, and the number counter may be updated. By doing so, the value of the number counter from when the replay wins until the operation to start the next game can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual number of increased/decreased numbers. , and can be easily diverted to display the number of sheets for production.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000~1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。 The sub-control board 72 may inform the player of the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like so that the player can grasp or suggest the remaining number of sheets until the number limiter is activated. In addition, the sub control board 72 does not directly display the remaining number of sheets until the number limiter is activated, and if the remaining number of sheets is 2000 or more before the number of sheets limiter is activated, the second stage is performed. If the number of sheets is less than the number of sheets, the stage of effect such as the background may be changed according to the number range until the number limiter is activated, such as the third stage of effect.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。 Further, the main control board 71 may output the value of the number counter as an external signal so that it can be displayed on a data display for viewing game data installed on the top of a hall computer or pachislot machine. It is preferable that the main control board 71 does not erase the values of the starting point flag and the number counter even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may erase the value of the starting point flag and the number counter when changing the settings.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「-3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[How to adjust the number limiter]
Next, a method for adjusting the number limiter will be described with reference to FIG. 102(C). In a specification that uses a number limiter to forcibly end an advantageous section, a method of activating the number limiter by adjusting the increase or decrease in medals immediately before the activation of the number limiter is also conceivable. For example, when a small winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct pressing order, "9" medals are paid out, and the stop operation is performed in the incorrect pressing order. In the specification where the medal payout is "0", 3 medals are required for one game. "+6 cards" is added, and when a stop operation is performed in the wrong pressing order when winning the winning order, the number counter is "-3 cards". For this reason, for example, when the winning order is won three times, if two incorrect answers are given in the order of pushing and one correct answer is obtained, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number limiter in this way, it is possible to wait for the winning of a bonus while remaining in the ART (advantageous section) immediately before the number limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment hitting method starts from the Mth game, and the adjustment hitting method continues until the Xth game in which the BB (bonus) is won. As a result, in the X+10th game, +2512 medals were obtained, exceeding the +2400 medals that triggered the number limiter. ).

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。 In addition, in Pachi-slot 1, there is an effect that suggests or notifies that it is advantageous to intentionally go against the notification of the pressing order, and a method of hitting that can obtain the maximum profit for the player (stopping, which is different from the hitting order navigation) operation). Such effects may be performed by the sub-control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71 .

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 In addition, if there are multiple types of bonus hands, such as a mini bonus of about 15 cards and a relatively high winning probability (15 cards are impossible or difficult to miss during the bonus operation), and a bonus of 120 cards, the number of cards is limited. An effect that recommends the above-described adjustment hitting method may be performed on a line where the number of remaining balls to be reached is greater than the net increase in the number of mini-bonuses. In addition, the small combination other than the winning combination may not be an increasing combination in which the number of payouts exceeds 3, and may be set to one that allows easy adjustment of the number of payouts (for example, the number of payouts is 3). In this way, the interest in the game is heightened by making it possible to improve the pay-out rate by devising the way of hitting.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。 In addition, when emphasizing the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not incremented by the actual net increase number, but by the net increase number when the game is played as instructed. It is also possible to For example, in a three-bet game, if a player wins a small winning combination in which 9 medals are paid out when the correct answer is given, the main control board 71 determines whether the player's operation mode or The number counter is incremented by 6 regardless of the winning result. As such a specification, it may be a specification that blocks such an adjustment hitting method.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specification that seals adjustment hitting method]
Next, the playability that can be realized in the specification that blocks such adjustment hitting methods will be described.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus installed)
In the first place, if an internal winning combination is composed only of a small combination and a replay without installing a bonus combination, the player is not required to perform such a complicated hitting method as described above, and the game is easy to understand.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with no increase/decrease or decreasing bonus)
In addition, as another example of specification that suppresses the above-mentioned hitting method, the bonus may be a non-increase bonus in which only a small win is paid out in the same number as the number inserted during operation, and the bonus is inserted during operation A decreasing bonus may be provided in which only a small winning combination in which a smaller number of coins is paid out than the number of coins is won. In this case, instead of increasing the number of medals for the bonus, advantageous processing in the lottery of the advantageous section may be performed during or during the bonus operation. As long as a normal game is played, reel control may hinder winning of the bonus, and the specification may be such that it is difficult to win the bonus.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The number of net increases during bonus operation is 3 or less)
On the premise of a three-coin game, there is no payout when a bonus is won, so the difference in the bonus prize game is minus three. Assuming that the bonus is completed in one game with a 3-coin wagering, the maximum number of wins generated during the operation of the bonus is 6-coin or less. By doing this, the difference between the number of bonuses activated and the time the bonus ends does not become a positive value, so the value of the number counter does not increase due to the bonus activation, and the above-mentioned complicated hitting is prevented. The player does not have to do the law.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specifications that allow adjustment hitting]
Next, the playability that can be realized in the specifications that allow such an adjustment hitting method will be described.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Remove small wins during bonus operation or reduce the number of winnings)
In addition to the above-mentioned hitting method, if the number limiter is activated during the bonus operation, dare to reduce the number of bonuses acquired, end the bonus, and after the bonus, use the above-mentioned hitting method. It may be most advantageous to wait for the next bonus while prolonging the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to win a small winning combination according to the timing and pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the number of payouts for a hand with a small number of payouts is less than the number of coins inserted during the bonus operation. A certain effect can be obtained by providing a role that can be fine-tuned, such as being able to receive it.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order roles are only replayed or roles with the number of inputs or less)
For example, assume that the bonus is non-activated and the bet is three. The small winning combination of pushing order is 9, but other winning combinations such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of pushing order are configured as replay combinations or combinations of payout number of 3 or less. By doing so, even when another small winning combination is drawn in a situation where the number limiter is activated due to the net increase of the remaining few sheets, the number limiter is not activated and the difficulty level of the capture hitting method is lowered, making it easier to play the game.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1~2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1~2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(When a stop operation different from the navigator of the pushing order role is performed, the player can intervene in the frequency of winning a specific number (1-2 role))
There is a specification that if you perform a stop operation that is different from the navigator of the pushing order, you will be able to pay out one card or miss it. In this case, there are two ways to increase or decrease the number of cards in the game, namely minus 2 cards and minus 3 cards. Compared to such specifications, when ignoring navigation, if the number of sheets is fixed, such as 1 or 2 sheets, the minus value when ignoring navigation in the state of the last minute number is fixed to minus 2 sheets, for example. Therefore, it is easy to calculate, and careless mistakes such as a player making a mistake in calculation and hitting a position that should be ignored one more time according to the navigation and taking the batting order bell are reduced.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は"中1st">"右1st"という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that it is not always possible to achieve a certain degree of effect by stabilizing the game, such as one card being dispensed or missing at a high frequency. Further, the number of payouts may be stabilized by a pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate for the single role is "Middle 1st" > "Right 1st". The player may select the right first stop if he wants to reduce the number of cards, and the middle first stop if he wants to reduce the number of cards by two. Also, if you miss the 2nd stop after the 1st stop is correct in the game, if you stop in the order of "1, 3, 2", you will win a prize with a higher probability than other navigation-ignoring batting order or always win. , it is preferable that the player can select the method of reduction by the batting method.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navi mode change when navigation should be ignored)
When it is optimal to play the game according to the navigation, the sub-control board 72 displays the pressing order in the first mode (blue numbers, etc.), and when it is optimal to play against the navigation, the sub-control board 72 displays the pressing order in the second mode (red numbers, etc.).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Situation that should be ignored by navigation or change depending on production)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may have different modes of BGM, images, lamps, etc., depending on the situation in which the navigation is followed and the situation in which the navigation is opposed. It is desirable to be able to grasp in advance whether or not the player should go against the navigation if the navigation occurs in the next game before the navigation occurs.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock and reel freeze when navigation should be ignored)
The main control board 71 may provide a reel rotation start delay (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on, after the reel rotation is started, or a temporary operation invalidation period of the stop button. As a result, it is possible to alert the player and prevent a case of erroneously ending the advantageous section. In addition, it is desirable that the main control board 71 or the sub-control board 72 also call attention with audio or video.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数-投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the number limiter described above, the number of medals used in the game is subtracted from the number of medals paid out to the player. , limit processing is performed, but the present invention is not limited to this. The main control board 71 may perform limit processing using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is called a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing to end the advantageous interval when a predetermined number of medals (for example, 2400) are paid out during the advantageous interval.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。 In the above-mentioned number limiter, limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the inserted number from the payout number. Limit processing is performed when the number of payouts reaches a specified value. In such a payout number limiter, the main control board 71 controls the advantageous section (in this case, for example, including the above-described "normal advantageous section") or the increase section (that is, the game section in which medals actually increase. In this case, for example, The payout number counter is initialized at the start of the above-mentioned "normal advantageous section"), and the payout number counter is updated each time a payout occurs due to the winning of a small winning combination. Then, when the value of the payout number counter reaches a specified value for limit processing, the main control board 71 ends the advantageous interval and performs limit processing for initializing various processes and values relating to the advantageous interval.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。 In such a payout number limiter as well, the method of updating the payout number counter when a winning combination related to replay is won is arbitrary, and the payout number may be counted as 3 payouts, or 0 payouts may be counted. However, it is desirable that the main control board 71 counts the payout as 0 when a winning combination related to replay is won. By doing so, for example, when a winning combination of 3 medals (3 medals are paid out when winning) is won in a 3BET game, and when a winning combination related to replay is won, the number of payout counters are displayed. can be made different. That is, since the payout number counter does not count more when a winning combination related to a replay is won than when a winning three-card combination is won, the player can feel a sense of profit, which is substantially the same. It is possible to make a difference between the values of the 3-card hand and the value of the hand related to the replay.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (navigation count limiter)]
Further, as a type of limiter used for limit processing of advantageous sections, a navigation frequency limiter, which will be described below, can also be used. In the case of using the navigation number limiter, the main control board 71 is triggered when the player has been notified (navigated) a predetermined number of times (for example, 400 times) during an advantageous section (that is, when the number of navigations reaches a specified value). Triggered by reaching ), limit processing of the advantageous section is performed. Here, among the navigation performed for the player during the advantageous section such as ART, in addition to the navigation for increasing medals during the advantageous section, the normal section for maintaining medals or decreasing medals during the advantageous section There is a navigation to suppress compared to inside. The former navigation is, for example, in a 3BET game, in the case of a correct stop operation mode (for example, when the pressing order is correct), the correct answer is obtained when winning a combination that pays out more than 3 medals (for example, 9 medals, etc.). The latter navigation is, for example, navigation for maintaining the RT state at a high RT, three pieces in the case of a correct stop operation mode in a 3BET game, or In the case of the stop operation mode of the correct answer, less than three medals are paid out, but more medals than in the case of the stop operation mode of the incorrect answer (for example, when the pushing order is incorrect). means to notify the mode of Note that the former navigation target combination can be called an increasing combination that increases the number of medals during the advantageous section (ART). In pachi-slot, it is possible to arbitrarily design from the viewpoint of game specifications which of the plurality of wins is to be the increasing win.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。 When the navigation frequency limiter is used, the main control board 71 counts the number of navigations performed when winning an increasing hand is the number of navigations which is the condition for limit processing by the navigation frequency limiter, while the main control board 71 counts the number of navigations performed when winning an increasing hand. The number of times of navigation performed at the time of winning may be excluded from the count of the number of times of navigation, and the number of times of navigation performed when winning a non-increasing hand may be included in the number of times of navigation. good too. By excluding the number of navigations performed when winning a non-increase hand from the count target, medals will not increase too much, as in the case where many non-increase hands were formed after the start of the advantageous section (ART) by chance. When there is no limiter, it is possible to prevent the advantageous section from ending due to an event irrelevant to the purpose of the limiter, which is to suppress excessive ball payout, so that the player is not dissatisfied.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。 In such a navigation number limiter, the main control board 71 initializes a navigation number counter (navigation number counter), which is a condition for occurrence of limit processing, at the start of an advantageous section or an increase section, and a navigation to be counted occurs. The value of the navigation number counter is updated each time. Then, when the value of the navigation number counter reaches a specified value for limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs limit processing for initializing various processing and values relating to the advantageous section. In the various limiters described so far, the method of updating the counter may be an addition method or a subtraction method.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Also, in the above description, an example was explained in which limiters such as the number of games limiter, the number of sheets limiter, the number of payouts limiter, and the number of times of navigating limiter are used only during the advantageous period. Can be hired for any period of time. For example, if you accidentally hit an advantageous section for a long time, you will only be able to pay out medals up to the number limit in each advantageous section. As a result, many medals may be paid out, and there is a risk of excessively fueling the gambling spirit. Therefore, in addition to the limiter in the advantageous section, a prescribed value (for example, the ball output rate or the number of difference) that indicates the increase situation for the period of the most recent predetermined number of games (for example, the most recent 6000 games) is set in advance. (For example, 170% or +10000 from the player's point of view) may be provided with a special limiter that terminates the advantageous section. According to such a special limiter, when the conditions for activating the special limiter are satisfied during an advantageous interval, the main control board 71 detects that the advantageous interval has just started and the number of games limiter and the number of games limiter are not activated. Forcibly terminate the advantageous section even if it is not possible.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。 In addition, in the control of the advantageous section in the main control board 71, the rights related to the currently acquired advantageous section (for example, the ART continuable period (ART game number), the number of sets and stocks, the number of obtainable difference, etc.) and output With reference to the ball rate, if there is a possibility that the special limiter will be activated, the main control board 71 reduces the possibility of activation of the special limiter, such as reducing the occurrence rate of addition before reaching the specified value. It may be controlled to lower or reduce the right of the increase interval (ART) to be erased when the special limiter is activated.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 In addition, the predetermined period used for judging whether to activate the special limiter based on the value indicating the increase in medals (for example, the ball output rate or the difference in the number of medals) may be based on something other than the number of games. time, etc.) and a predetermined number of inserted coins (for example, 18,000 inserted coins), which can be used to determine that the player has played the game for a predetermined period of time, to determine the predetermined period for activating the special limiter. may be

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of pachislot machines that use such special limiters is shown below.
A gaming machine in which a game can be played using a gaming value,
The right to set the gaming state as an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, it may be an advantageous section or an increase section (AT, ART) in pachislot, or it may be a variable state or a short time state in pachinko) (pachislot It may be AT stock, the number of AT games, etc., and it may be the right to transition to a variable state in pachinko, a time saving state, etc.). and,
game state control means (for example, main control board 71) for controlling the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right;
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when the right exists (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in pachislot), and pachinko It may be a continuation of a variable state or a time-saving state in)),
Starting from a predetermined unit game, an increase state storage means for storing a value indicating the increase state of the game value until the elapse of a predetermined period (for example, the difference number used by the main control board 71 to determine the condition for activating the special limiter, a counter for monitoring the payout rate);
a special end means (special limiter) for ending the advantageous state even if the right exists when the value of the increase state storage means reaches a predetermined specified value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。 Moreover, the above-mentioned special limiter is not limited to the most recent predetermined period, and may be a limiter for, for example, one day, or both may be used together. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 can detect power outages for a predetermined period of time (a time value that can be distinguished from temporary power outages during business hours, such as two hours or four hours, and that can be assumed to be power outages during closing due to the end of business hours). Or, with the time when the power is turned on after a power outage for a predetermined time or longer as the start time (starting point) of the day, from that starting point (that is, by resetting the information for the previous day), a value indicating the medal increase status (for example, The special limiter is controlled by monitoring the ball output rate and the difference number of sheets). Further, the main control board 71 sets the time when a predetermined time (such as one hour) has passed with the power turned on as the start time (start point) of the day, and resets the information for the previous day from the start point (that is, the information for the previous day). ), a value indicating an increase in medals (for example, a ball output rate or a difference in the number of medals) may be monitored to control the special limiter. In either case, the clocking method can be implemented by mounting clocking means such as an RTC on the main control board 71 .

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation mistakes]
Further, in the pachi-slot 1, the main control board 71 may impose a predetermined penalty if the player performs a stop operation without complying with the notice given to the player during the advantageous section. For example, in the state of waiting for a transition to high RT, such as ART preparation (each preparation state described above), in the case of specifications to perform an additional lottery for ART, avoid transition to high RT and indicate ART preparation By extending it, you can receive more lotteries while preparing for ART. Therefore, the main control board 71 may not perform such an additional lottery for ART when the stop operation is performed without following the notification given to the player. It should be noted that since it is impossible to determine whether the mistake is accidental or intentional, for example, the main control board 71 may change the degree of penalty according to the number of times the stop operation is performed without following the notification. may be

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103~図121を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed example of another example (No. 6) of game characteristics (game specifications)>
Next, with reference to FIGS. 103 to 121, a detailed example of another example (No. 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. Another example (part 6) of game characteristics (game specifications) has already been described with reference to FIGS. 98 and 99, but in this detailed example, a more specific example of a game machine will be described. In addition, among the inventions described in the present detailed examples, those that do not require the specification of another example (part 6) of game properties (game specifications) can be applied to other game properties (game specifications) as appropriate. Assume that there is Further, in this detailed example, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4 is defined as the effective line. do.

[本詳細例の遊技性]
まず、図103~図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, with reference to FIGS. 103 to 106, the game flow in this detailed example will be described. FIG. 103 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in this detailed example, FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in this detailed example, and FIG. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.

図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a game state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state that is disadvantageous to the player. The performance section is a game state (non-AT/non-ART) in which information on the stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is the same as the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player, but will be described later. It is different from the non-advantageous section in that the mode transition is performed as shown in FIG.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is the initial state that is controlled when a game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the player normally plays a game by making it possible to change the degree of expectation for the increase section transition (given) by mode transition or the like.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a game state (AT/ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the game value. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and a series of advantageous sections are formed by mutually shifting between these sections.

なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105(a), non-advantageous section sub-flags are determined as secondary information (sub-flags) corresponding to internal winning combinations (see FIG. 108 described later) in non-advantageous sections. be done. This is information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and a lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed in the non-advantageous section.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag “Ripbell” has internal winning combinations of “F_Replay A” (No. “3”), “F_Replay B” (No. “4”), and “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2”. ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “Weak Che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “Watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “definite combination” is determined when the internal winning combination is either “F_definite cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). The non-advantageous interval sub-flag “Medium Che” is determined when the internal winning combination is “F_Middle Cherry” (No. “7”). It should be noted that, in the non-advantageous section, as in the advantageous section, the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined. Moreover, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in this detailed example, as shown in FIG. 105(a), in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined as the secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 108 described later). be done. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. These are information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag “Bell” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2” (No. “10” to No. “33”). The sub-flag “Weak Che” at the time of winning an advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The sub-flag “Watermelon” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The sub-flag “fixed combination” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is either “F_fixed cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). . The sub-flag “middle che” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 Advantageous section winning sub-flag "Tsutaribu 1" is set to "Right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. It is determined when the combination of symbols of "rising lips" is displayed (that is, when the winning combination is "rising lips"). Advantageous section winning sub-flag ``Common replay 2'' is set to ``Parallel It is determined when the symbol combination of "LIP" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel LIP").

ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags (that is, "F_3BB" (No. "2") is In the state in which the internal winning combination is determined and carried over, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, and between the 2BB flags (that is, "F_2BB" (No. "1") is the internal winning combination. and it is carried over) and between non-flags (that is, the state where neither "F_2BB" (No. "1") nor "F_3BB" (No. "2") is carried over) , the combination of "parallel lips" symbols is displayed.

それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 Therefore, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Replay 1" is determined as a sub-flag when winning an advantageous section between 3BB flags, and between 2BB flags and between non-flags. When winning an advantageous section, the sub-flag "Tsuru rep 2" is determined. In this detailed example, when the sub-flags at the time of advantageous section winning are different in this way, various lotteries to be described later (for example, a pseudo-bonus transition lottery using a pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c) or FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in f) is varied.

なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, for example, "F_Replay A" (No. "3") is selected as a combination in which the advantageous zone winning sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Although described as an example, the manner in which the sub-flag at the time of winning a prize in the advantageous section fluctuates is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different between 3BB flags and 2BB flags. Therefore, when such a winning combination is won, the game value is not changed, and the combination of displayed symbols may be changed to determine a different sub-flag at the winning of an advantageous section. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), the pressing position (the timing of the stop operation) is appropriate regardless of which flag it is between. If there is, a combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressed position is not appropriate, a dropout occurs and a combination of "watermelon spilled" symbols is displayed. In this case, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the winning is successful without any failure or when there is failure. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, the stopping operation is in a specific manner (this particular It may be performed in any manner, such as a manner in which the hitting order (correct pressing order) is performed, a manner in which the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, and a manner in which these are combined), " A combination of symbols of "parallel lips" is displayed, and if it is not performed in a specific manner, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, thereby determining a sub-flag at the time of winning a different advantageous section You may do so. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in this detailed example, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or a combination of any of these regarding the specific combination. It is possible to apply all modes that make it possible to determine different secondary information according to the stop display mode, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the game characteristics of this detailed example. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, the advantageous interval transition lottery table shown in (b) of FIG. At a predetermined timing, a transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. It should be noted that when making this determination, if only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (in FIG. 103, "advantageous section start"), not only the type of the mode but also the pseudo bonus can be selected. There is a case where it is determined (in FIG. 103, “advantageous section start+pseudo bonus start”). However, in the non-advantageous section, it is also possible to have a specification in which it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, with reference to FIG. 104, each mode in this detailed example will be described. In this detailed example, the mode is control information (which may be called a game state or a control state) for varying the degree of expectation of transition (granting) to the increase section (pseudo bonus) in the production section (normal game), In the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not to transition to a pseudo bonus, to maintain the advantageous section, or to end the advantageous section and move to the non-advantageous section. It has become.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (Fig. 105 (c)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 106 (f) described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the transition to the pseudo bonus is not made reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the easiest mode for a player to stay in the game, and is a relatively disadvantageous mode. ), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". In FIG. 104, "approximately 999G after the pseudo-bonus" means that after the pseudo-bonus is over, the player shifts to an end A mode or an end-B mode, which will be described later, and completes 32 games in this mode without transitioning to the pseudo-bonus. After a game has been played and the normal A mode is selected when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section after the game is played, the apparent ceiling number of games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 The normal B mode is relatively easy for the player to stay in the game and is a relatively disadvantageous mode, but it is a more advantageous mode than the normal A mode, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is high. It is relatively low (see FIG. 105(c) to be described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106(f) to be described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the degree of expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) of FIG. 105 described later), the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus , and after that, it is determined that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 106, which will be described later), so this mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of shifting to a pseudo-bonus (see (c) of FIG. 105 to be described later), and since the number of ceiling games is set to "222 games", it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo bonus, and it is expected to transition to a pseudo bonus. is the lowest (see FIG. 105(c) to be described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106(f) to be described later). In the end A mode, when 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than End A mode because it is relatively unfavorable because it is easy to stay if you do not shift to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo-bonus. mode, the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) of FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see the diagram later) 106 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode to stay when Heaven C mode ends, and the degree of expectation to shift to the pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is "32 games". , so it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to this.

天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to run consecutively, and the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is 32. This is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 104, for example, the ceiling mode loop rate may have a set difference. For example, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set values are even numbers (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can also be set such that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is possible to provide a set difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to run consecutively, and the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is 32. This is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high. That is, in terms of ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to run consecutively, and the degree of expectation for shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see FIG. 105(c) described later), and the number of ceiling games is 32. This is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set considerably high. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode and Heaven B mode. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be generically called "heaven mode".

なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each mode described above is merely an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the modes described above can be set, and some of the modes described above can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this aspect. For example, when it is a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one or more modes are set in the advantageous section, or the average number of games required to transition to the increased section is shorter. It can also be a specification such as a specification such as a non-advantageous section that is most likely to be an increase section. By doing so, since an incentive to play a game is created even in a state of a non-advantageous section such as after a setting change, it becomes a motivation to start a game even when the store opens. In addition, when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, for example, even when the lighting of the advantageous section lamp described later ends, the most unfavorable state is not confirmed, so the game can not be played even at such a time. Motivation to continue. Also, so far, the presentation section has been described as a game state in which the information of the stop operation, which is advantageous for the player, is not notified. ), it is also possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the game characteristics of this detailed example. In the performance section (normal game), first, a pseudo-bonus shift lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section for each game. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 105 is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous zone winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of advantageous section winning. In addition, in (c) of FIG. 105, "non-winning" means not to shift to the pseudo-bonus, "winning (current game)" means to shift to the pseudo-bonus from the current game, and " "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In this detailed example, the game operation ( stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the disabled period, a reel effect (“red 7 matching” effect) is performed in which “red 7” symbols are displayed together in the symbol display area 4. In the game in which the bonus is started and the effect of "red 7 matching" is performed, when it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) becomes valid. At some point (or before that), information about the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and if the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery, which will be described later. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay B”), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning in the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo-bonus according to the advantageous zone winning sub-flag.

なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 105, the sub-flag at the time of winning the advantageous section "Tsut-rep 1" is decided rather than the sub-flag at the time of winning the advantageous section "Tsut-rep 1". The percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher in the case of However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, similar to the other example (part 6) of game characteristics (game specifications), when "pass 2" is determined as a sub-flag when winning an advantageous section, a pseudo bonus with a predetermined probability However, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined to be "1", the transition to the pseudo-bonus may not be determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the later-described mode transition lottery (at the ceiling) is not performed.

なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106, "Tsutaribu 2" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section rather than when "Tsutaribu 1" was determined as the sub-flag when winning the advantageous segment. In this case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is high. However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, when the sub-flag at the time of advantageous section winning is set to "2", it can be determined to shift to a relatively advantageous mode for the player with a predetermined probability. It may be arranged such that, when "pass 1" is determined, it cannot be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the effect section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated (additional method or subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode, it is decided to shift to the pseudo-bonus. In this case, it is possible to make sure that the "win (current game)" is determined, or that the "win (next game)" is always determined. Alternatively, any one of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 In the performance section (normal game), when it is determined to shift to the pseudo bonus due to the number of ceiling games being reached, a mode transition lottery (at the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 It should be noted that the processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow can be controlled using In addition, since the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled by

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Further, if "winning (current game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, at the timing when the advantageous zone winning sub-flag is determined, the advantageous zone winning sub-flag has already been determined, and Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing when reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the ceiling) can be collectively performed in one process.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the description of the game characteristics of this detailed example. As described above, in the production section (normal game), it is decided to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 103), the shift to the increase section (pseudo bonus) do. Also, as described above, in the effect section (normal game), when the end A mode or the end B mode is controlled and 32 games are completed without transitioning to the pseudo bonus (in FIG. 103, "advantageous section End (via End A/B)”), move to a non-advantageous section. Further, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 114 described later are satisfied, the advantageous section is forcibly ended ("End of advantageous section (limit processing)" in FIG. 103), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), when the pseudo-bonus is started, a ceiling reduction lottery is performed. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in (e) of FIG. 106 is referenced, and whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo-bonus is determined according to the current mode. In (e) of FIG. 106, "non-winning" means that the ceiling game number is not shortened, and "winning (ceiling game number = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode , means that the ceiling game number to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to shorten the number of ceiling games, when the pseudo bonus ends, if you do not have the 1G consecutive stock described later, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end A mode and end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, 103), the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 103), and the transition is made to the effect section (normal game). On the other hand, if it is decided to reduce the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus is started when the ceiling game number is reached, the above-described mode transition lottery (at the ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed hand" or "medium check" is determined as a sub-flag when winning an advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when a sub-flag at the time of winning an advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, a relatively disadvantageous mode than the current mode will be transitioned. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a lottery value different from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referenced, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning. In this case, similarly to the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. A different mode transition lottery table may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 105 is referred to, and whether or not to generate a 1G run is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning or the sub-flag at the time of advantageous section winning. be done. In (d) of FIG. 106, "non-winning" means that 1G-runs are not generated, and "winning (1G-runs + 1)" means that the right to generate 1G-runs (1G-run stock) is one. It means that it is granted (the 1G ream stock counter is incremented by 1). A plurality of 1G ream stocks (maximum 255) can be stocked (stored) by a 1G ream stock counter. Therefore, a plurality of 1G ream stocks may be granted during one pseudo-bonus. The 1G-run lottery table can also be configured so that a plurality of 1G-run stocks can be awarded in one 1G-run lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo-bonus corresponding to the right of 1G ream stock starts, the above-described mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G-run stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, Depending on the current mode, the number of ceiling games is set (in the case of end A mode and end B mode, the ceiling number of games "965 games" may be temporarily set, or when the advantageous section ends and the It may be set when moving to the advantageous section through the advantageous section), the pseudo bonus ends (“Pseudo bonus end” in FIG. 103), and the production section (normal game) is entered.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and you also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. Alternatively, the 1G ream stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G ream stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry over the fact that the ceiling is shortened.

本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In this detailed example, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), it is possible to obtain a maximum of 275 coins by continuing for "55 games", but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that continues for "22 games" and allows up to 110 cards to be obtained, is installed. You may do so. In this case, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, and 1G consecutive lottery, when it is decided to move to a pseudo-bonus (granting rights), the type (for example, "pseudo-BB") or "pseudo RB") is determined with a predetermined probability (for example, by 50%). It should be noted that the value of the "pseudo RB" differs from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value of the "pseudo BB" is lower than that of the "pseudo BB"). BB", but by lowering the bernavi rate (probability of notification of stop operation information), it is possible to make a difference in the maximum obtainable number of sheets and to make the value different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which "BAR" symbols are displayed together in the symbol display area 4, or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You should do it like this. Furthermore, the increasing section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, when the condition for executing limit processing shown in FIG. 114 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly ended ("End of advantageous section by limit processing" in FIG. 103). ), resulting in transition to a non-advantageous section.

なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the game flow described above is based on the premise that the game is basically played in a three-coin bet state. Therefore, when a game is played with two bets, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. Game count is not updated. In addition, when two coins are bet during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus does not progress. However, since the game value does not increase in the state of betting two coins, the period of increase does not occur during the pseudo-bonus in the state of betting two coins. That is, between this detailed example and another example (6) of the game characteristics (game specifications) described with reference to FIGS. The specifications are different depending on the situation, but they are different in that the 3-bet state is the normal game state, and the player is always at a disadvantage if the 2-bet state is played. .

また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 Further, in this detailed example, the game flow described above is based on the premise that the game is basically played in the non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. Also, the number of ceiling games is not updated. However, if the bonus state is entered during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus progresses. That is, this detailed example and another example (6) of the game characteristics (game specifications) described with reference to FIGS. By making the bonus combination (bonus state to which transition is possible) different, the specifications are made different. there is

(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(Invention 1 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. While the ceiling reduction lottery is won with a probability of /8 (32/256), the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode with a ceiling number of games of "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode with a ceiling number of games greater than that, There is no case where the number of ceiling games is shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in a mode with a ceiling number of games greater than "32 games", the number of ceiling games is lower than in a mode with a ceiling number of games of "32 games" may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Also, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to that described above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games) that are smaller than that, the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened will be further determined when the ceiling shortening lottery is won. Alternatively, in the ceiling reduction lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 In addition, the trigger for performing the ceiling reduction lottery is not limited to the one described above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling-shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the security mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery will be performed for each game. can be In these cases, the sub-flag for advantageous section winning and the sub-flag for advantageous section winning may be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in this detailed example, the 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 105, there is a case where the 1G run stock is granted regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo-bonus can be granted regardless of whether the mode is the ceiling game number of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the mode of granting the right is not limited to the one described above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is not performed in consideration of the fact that the ceiling short lottery is performed, and the number of ceiling games is greater than that of "32 games". By performing the 1G consecutive lottery when , it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the one described above. For example, a 1G run lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G run stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, when the current mode is heaven mode, normal A special bonus effect is executed in which different music is output and a character lamp is turned on to indicate that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus middle effect is executed, it is possible to expect that the ceiling reduction lottery will be executed. In addition, the effect during the special bonus may be executed with a probability of 100% when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, when the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that the player is staying in the heaven mode at least, and furthermore, it is expected that the player may have won the ceiling reduction lottery. can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed at a predetermined probability or at a probability of 100% even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling short winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling short winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning Various possibilities, such as winning only, can be suggested, and the amusement of the game can be improved.

このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the gaming machine of this detailed example, when it is confirmed that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) will be controlled again within a predetermined period (32 games) after the end of the advantageous state (for example, In the case of heaven mode), the period can be further shortened, so even if the duration of a series of advantageous intervals is limited (for example, when limit processing is performed), the player can It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state with a high degree of advantage.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period of time after the advantageous state ends (for example, in the end mode), Since the advantageous state may be started again by granting the right (for example, 1G consecutive stock), it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, the continuation of a series of advantageous sections is restricted by the continuous game period or the amount of game value given, thereby suppressing the gambling nature from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be ensured.

(本詳細例に係る発明2)
図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(Invention 2 according to this detailed example)
Although illustration is omitted in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when “fixed hand” is determined as a sub-flag when winning an advantageous section (that is, “F_fixed cherry” or “F_reach” is If it is determined as an internal winning combination), and as a result of the mode transition lottery described above, if it is determined to shift to heaven C mode, with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary) A special freeze effect is executable. It should be noted that even when the advantageous section winning sub-flag "Medium Che" is determined (i.e., when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player can set the advantageous section winning sub-flag "Fixed hand". ” is determined, so if the sub-flag “Medium Che” is determined when winning the advantageous section, it is possible to receive the same benefits as when “fixed hand” is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. Similarly, a special freeze effect may be made executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination in which the transition to the pseudo-bonus is also confirmed (see (c) in FIG. 105), the player, when the special freeze effect is executed, transitions to the pseudo-bonus and heaven C mode. It is possible to recognize that there was a problem, and the interest is greatly increased for the player. The special freeze effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is disabled for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the display device 11. good too. Also, a special piece of music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce an effect by combining these. In addition, the game operation is not invalidated, but these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect can be executed to the end or canceled halfway). The player may be allowed to decide whether to proceed with the game).

ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later using FIG. In some cases, it is not desirable to repeatedly execute the special freeze effect described above.

そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in a series of advantageous sections, when it is decided to execute a special freeze effect first, a special freeze effect is executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions To control so that a special freeze performance is not executed even when is established. As a method, once a special freeze effect is executed, information indicating that is stored, and after that, in the same series of advantageous sections, if the information is stored, special The decision as to whether or not to execute the freeze effect may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the decision result indicates that it will be executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 In addition, the mode in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to that described above. For example, the upper limit number of times that the execution of the special freeze effect is limited may be set as "two times" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special freeze effect is limited, but the upper limit may be set as multiple times. This can be appropriately set according to the expected value of the number of balls to be released per special freeze effect.

また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special freeze effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed combination" as a trigger, and it is determined whether or not the special freeze effect is executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, for example, since there are cases where the mode is shifted to Heaven C mode due to a trigger other than the winning of the "fixed hand" (see (f) in FIG. 106), the special freeze effect is executed in these cases as well. A special freeze effect is executed with a predetermined probability (may be the same probability as in the case of winning a “fixed role” or may be a different probability). It may be determined that

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Also, for example, with the winning of the "fixed role" as a trigger, first, it is assumed that a determination is made as to whether or not the special freeze effect is to be executed, and if it is determined that the special freeze effect is to be executed, You may make it transfer to C mode. That is, the special freeze effect may be executed in response to the determination to shift to heaven C mode, or the heaven C mode may be executed in response to the determination to execute the special freeze effect You may make it shift to .

また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be employed as the condition for determining whether or not the special freeze effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter, which will be described later, is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter, or the control game number counter, which will be described later is less than "1201". , As described above, it is determined whether or not the special freeze effect is to be executed, and when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described later becomes "750" or more, or when the advantageous game number counter described later becomes "750" or more When the value of the section payout number counter or the payout number counter for control reaches '1201' or more, it is not determined whether or not the special freeze performance is to be executed in the same series of advantageous sections thereafter. can also

このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous intervals is limited to a fixed period (see FIG. 114 to be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special freeze effect) is provided each time. is controlled so that it will not occur. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Also, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous intervals is limited to a fixed period (see FIG. 114 described later). In addition, in a series of advantageous sections, it is confirmed that control is performed in an advantageous state (for example, a pseudo bonus) with the winning of a specific combination (for example, "fixed combination") as a trigger, and the degree of advantage for the player is determined. High control information (eg Heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such cases occur multiple times, control is performed so that the special effect (for example, the special freeze effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(Invention 3 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of displayed symbols. (e.g., sub-flag at the time of winning an advantageous section) can be determined, and whether or not to provide an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) in which information regarding the player's stop operation is reported according to the determined secondary information can be determined.

このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state. It is possible to diversify the playability related to the provision of.

また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the provision of .

また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Further, as described above or as will be described later, in this detailed example, when the bet gaming value is the first amount (eg, 3 coins), the first special combination (eg, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") can be displayed. In the gaming machine of this detailed example, different secondary information can be determined depending on whether a combination of predetermined symbols is displayed or a combination of specific symbols is displayed.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even when the same special winning combination is determined, it is possible to vary the determination content regarding the granting of the advantageous state, depending on which special permission state it is in. Therefore, it is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the impartation of the advantageous state.

(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(Invention 4 according to this detailed example)
As described above or later, in this detailed example, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") can be displayed. Also, it is possible to determine whether or not to provide an advantageous state (pseudo bonus) at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, the combination of predetermined symbols (for example, "rising to the right") and the combination of specific symbols (for example, "parallel lips") are both combinations of symbols related to replay, Even if either of them is displayed, the same privilege of replay operation is given.

なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 In addition, the aspect which gives the same privilege is not restricted to what was mentioned above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination for giving a game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, one coin (this value is arbitrary, and may be another value equal to or lower than the bet gaming value, or bet display a combination of predetermined symbols (combination of symbols pertaining to the granting of game value corresponding to "rising to the right") to which a game value is awarded (which may be a value exceeding the game value of the second special permission); If so, the combination of specific symbols (combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "parallel lip") that gives the same number of game values as when the combination of predetermined symbols is displayed is displayed. may

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of “losing” symbols (however, since it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, a different symbol from the case of pure “losing”) A combination of identifiable symbols may be used). Even in this case, the value remains the same.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even when the same special winning combination is determined, it is possible to vary the determination content regarding the granting of the advantageous state, depending on which special permission state it is in. Therefore, it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the impartation of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(Invention 5 according to this detailed example)
As described above or later, in this detailed example, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, when the second special permission state (for example, between 2BB flags) is performed, when a stop operation is performed in a specific manner, a combination of specific symbols ( For example, it is possible to display "parallel lips"), and it may be possible not to display a combination of specific symbols when a stop operation is not performed in a specific mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 Then, it may be possible to decide whether or not to provide an advantageous state (for example, a pseudo bonus) at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, if the specific combination is determined as an internal winning combination, the degree of advantage in giving an advantageous state may be differentiated between when the combination of specific symbols is displayed and when the combination of specific symbols is not displayed. It may be possible.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "upper right") is displayed, and the second special permission state ( For example, when it is between 2BB flags), when the stop operation is performed in a specific mode, a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") is displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, the predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, in the specific combination, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (this may be hereinafter referred to as "pressed position ◯"), a combination of specific symbols is displayed and the stop operation is performed. is not appropriate (this may be hereinafter referred to as "pressed position x"), a combination of predetermined symbols can be displayed. As a result, the degree of advantage in giving an advantageous state can be varied due to (the timing of) the player's stop operation, so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, in at least one reel, when the timing of the stop operation is appropriate (in the case of the pressed position ◯), the specific symbol is displayed. A combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded, and when the timing of the stop operation is not appropriate (in the case of the pressed position x), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the timing at which the stop operation is appropriate is limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the proper stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, there is no proper stop operation and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, an appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of the specific symbols is not displayed. A third special combination may be provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this case, for the specific combination, a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage for giving an advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. Values are given, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answer pressing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a drop occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the center and right, an appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left/right first stop, the specific symbols are displayed without an appropriate stop operation. The second special combination is not displayed, and when it is the first stop on the right, it is an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the left and middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which a combination of specific symbols is not displayed is provided, and these can be won with the same winning probability.

(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty affecting subsequent games)
Up to this point, in the unit game in which the specific role is won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section, and the advantageous section It is said that the decision processing related to the granting of an advantageous state in (including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processing for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. , it may affect the unit game after the unit game in which the specific combination is won. For example, it is recommended that the stop operation is performed at the above-mentioned first specific combination (the first timing, or the stop operation is performed in the batting order of the left first stop). In the unit game in which the winning combination is won, if the stop operation is not performed in an appropriate stop operation mode, the above-mentioned advantageous section will be canceled for a predetermined game (for example, 5 games) after the current game and the next game. It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination process or not performing the determination process related to the above-mentioned advantageous section. If it is not appropriate, the game may not be affected, and the disadvantageous state may be set only for a predetermined period of time after the next game.

(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1~3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Conditions for Ending Penalty State)
Further, the disadvantageous state is not limited to ending when a predetermined game is completed, but may end when a predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined release conditions are, for example, the consumption of a predetermined number of game values, the winning of a predetermined number of predetermined hands such as a replay hand, and the stopping of a combination of specific symbols for a predetermined number of times or more (stop operation in correct order). The number of games that have been played has exceeded a predetermined number of times). In this case, if the disadvantageous state is prolonged extremely, the player who caused the transition to the disadvantageous state stops playing there, and as a result, the loss is passed on to another player who plays the game later. Therefore, it is desirable to set the predetermined number of sheets to about 10 and the predetermined number of times to 1 to 3, which can be achieved relatively easily. Alternatively, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any of the conditions is met.

(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(premium role during penalty)
In addition, for internal winning hands (premium winning hands) such as "fixed hand" and "medium choise", which have a low winning probability but have a large benefit for the player, even if they are won in a disadvantageous state, It may be treated in the same way as when winning in the situation, and it may be prevented from becoming a draw loss. However, it is also possible to not give the benefit as it is a disadvantageous state. Also, in any case, if a premium combination is won during a disadvantageous state, a special notification, which will be described later, can be made.

(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(warning against penalty transition)
In addition, when a stop operation is performed in a stop operation mode in which a transition to a disadvantageous state may occur, or when a predetermined combination of symbols that cause a transition to a disadvantageous state is stopped and displayed, images, sounds, and lamps are emitted. The configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention, such as a turn-off pattern or a lock that temporarily disables the game operation, can be generated.

(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalties other than lottery cold treatment)
In addition, when a disadvantageous state occurs, not only is the determination process regarding the advantageous section disadvantageous (dishonored) as described above, but also the time efficiency of the game is disadvantageous because the digestion time per unit game is prolonged. You may do so. For example, in a disadvantageous state, a lock may occur every game for a predetermined time (for example, about 10 seconds) during the period from the start operation to the start of rotation of the reels. Also, in the disadvantageous state, only such a temporal disadvantage may be given, or such a temporal disadvantage and the above-described disadvantage in terms of ball output may be given.

(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Disadvantaged state is treated as part of the advantageous section)
Also, for example, in a non-advantageous section, it is not possible to have multiple states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) regarding the transition to the advantageous section. You may make it control as one of the states in. For example, in addition to the modes described with reference to FIGS. 103 and 104, a unique mode corresponding to a disadvantageous state (disadvantageous state mode) is provided, and when a transition to a disadvantageous state occurs, the user is placed in the disadvantageous state until the disadvantageous state ends. The mode should be set. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantageous section, the transition is made to the state of the advantageous section (performance section) and the disadvantageous state mode. Here, when the disadvantageous state ends, the transition destination is arbitrary, but in view of the purpose of providing a temporary cold-hearted state (disadvantageous state), it is desirable to return to the state before the disadvantageous state transition. The disadvantageous state may be of one type, but may be provided with a plurality of types, and may be shifted to one of the disadvantageous states according to the type of the disadvantageous state shift trigger. For example, the player may display a predetermined combination of symbols. If the profit given when the game is played (for example, the number of game values given or the destination of the RT state transition) is large, it is assumed that the state is shifted to a state with a relatively high degree of disadvantage among the disadvantageous states. , is desirable from the viewpoint of game balance.

(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increased section)
Also, when the conditions for transitioning to the disadvantageous state are satisfied during the increase interval (during the pseudo bonus), the game may be shifted to the disadvantageous state. In this case, in an unfavorable state, an instruction regarding the provision of a game value (such as navigation of the correct pressing order when winning the pressing order bell) may be generated, but the determination processing regarding the advantageous state may be treated coldly. It is also possible to temporarily not generate an instruction regarding the giving of game value. It should be noted that the fact that the vehicle is in a disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of the advantageous section lamp, which will be described later. For example, the advantageous section lamp may emit white light during a normal increase section, but may emit red light during the unfavorable section when the state shifts to a disadvantageous state during the increase section.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even if the same special winning combination is determined, an advantageous state is granted according to the special permission state and the mode of the player's stop operation. Since it is possible to change the content of the determination regarding, it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state.

(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(Invention 6 according to this detailed example)
Further, as described above or as will be described later, in this detailed example, when the bet gaming value is the first amount (eg, 3 coins), the first special combination (eg, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "Right Rising Rip") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") can be displayed.

また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when the specific combination is won, the possibility of being given an advantageous state is higher when the combination of the specific symbols is displayed than when the combination of the predetermined symbols is displayed. there is That is, assuming that three cards are bet, the second special permission state (between 2BB flags) is a state in which an advantageous state is given more preferentially than the first special permission state (for example, between 3BB flags). .

また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a predetermined combination (for example, "push order bell B" shown in FIG. 98, "push order bell B" shown in FIG. 113 described later) is won, the first special permission state ( For example, between 3BB flags), a combination of given symbols (for example, a combination of 9 or 8 symbols with game value) is displayed regardless of the batting order, while a second special permission state (for example, 2BB Between flags), if the batting order is the predefined correct pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but if the batting order is not the predefined correct pressing order, the given symbols are displayed. The combination is not displayed, and the game value is not awarded, or the combination of symbols that gives a smaller amount of game value than when the combination of the given symbols is displayed (for example, the combination of symbols corresponding to the one-piece role) combination) will be displayed. That is, if the operation of the advantageous state is not considered, the first special permission state (for example, between 3BB flags) is a state in which the provision of game value is given more preferentially than the second special permission state (for example, between 2BB flags). be.

すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player wins 3BB with a 3-coin bet and then carries over 3BB (between 3BB flags/first special permission state) and plays a game with 3-coin bet, the probability of giving an advantageous state is Although no preferential treatment is given, the probability of receiving game media when the advantageous state is not activated is favored, so the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. You can proceed with the game. In this way, a state in which the player's game value is less likely to decrease, although the possibility of the player's game value being able to increase rapidly decreases, can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player wins 2BB with a 2-coin bet and then carries over 2BB (between the 2BB flags and the second special permission state) and plays the game with a 3-coin bet, the probability of giving an advantageous state is Although preferential treatment is given, the probability of receiving game media when the advantageous state is not activated is not treated favorably, so the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. You can proceed with the game. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value, but the game value of the player is likely to decrease can be defined as, for example, a “stormy state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough sea state is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while raising the probability of transition of the pseudo-bonus more than "rough sea state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is set higher than "rough sea state" Lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while lowering the transition probability of the pseudo-bonus than in the "stable state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is set lower than the "stable state" Increase. In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo-bonus at the beginning in the "stable state" but it is difficult to make a succession. state can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may vary between the 2BB flags and between the 3BB flags, or may be different (that is, no preferential treatment between the 3BB flags). .

このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When such a method is applied to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough wave state" are further provided as control states (which may be called game states or modes) in the normal state. Then, in a state where neither control state is set, if a combination of predetermined symbols ("upward right") is displayed, a "stable state" is set, and a combination of specific symbols ("parallel lips") is set. is displayed, set "rough sea state". Each set control state may be maintained until a pseudo-bonus transition is determined (that is, terminated when a pseudo-bonus transition is determined). In addition, if a combination of specific symbols ("Parallel Lip") is displayed while "Stable State" is set, the control state will be updated to "Rough Wave State" and "Rough Wave State" will be set. The control state may be updated to the "stable state" when a combination of predetermined symbols ("Right Rising Rip") is displayed in the state where the player is standing. That is, each time a combination of predetermined symbols or a combination of specific symbols is displayed, the corresponding control state may be updated.

そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 Then, when the "stable state" is set, for example, in the above-described pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed using a pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for determining the winning is set high. Therefore, in the above-described mode transition lottery, the lottery may be performed using a mode transition lottery table in which the lottery value for determining transition to heaven mode is set low. Further, when the "rough wave state" is set, for example, in the above-described pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed using a pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for determining the winning is set low. In the above-described mode transition lottery, the lottery may be performed using a mode transition lottery table in which the lottery value for determining transition to heaven mode is set high.

すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 That is, in this detailed example, when a combination of predetermined symbols ("Right Rising Rip") is displayed, control is performed to the first grant state ("Stable State"), and a combination of specific symbols ("Parallel Rip") is displayed. If it is, control to the second grant state (“rough wave state”), continue the controlled grant state until a predetermined end condition is satisfied, and an advantageous state (pseudo bonus) according to the controlled grant state It may be possible to decide whether to grant or not.

なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 The conditions (predetermined termination conditions) for terminating the set "stable state" or "rough sea state" are not limited to determining the transition to the pseudo-bonus. For example, it may be a transition to a non-advantageous section, a limit process may have been executed, a setting change operation has been performed, or a power failure has occurred and the power has been turned on again. Alternatively, a predetermined period of time (for example, 12 hours after power-on, 2 hours of non-gaming, etc.) has passed. Various conditions other than these can be adopted.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, even when the same special combination is determined, the stop display mode can be changed according to the special permission state. Since the state of imparting the advantageous state can be varied by , it is possible to diversify the game while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the imparting of the advantageous state.

[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern arrangement configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 107, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described. FIG. 107 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this detailed example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table have already been described with reference to FIG. 15, the description will be omitted here.

本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~10が割り当てられている。 In this detailed example, the patterns are "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and " 10 kinds of patterns of "white blank 2" are used. In this detailed example, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108~図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16~図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109~図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19~図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIGS. 108 to 113, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described. FIG. 108 is a diagram showing an example of the internal lottery table of this detailed example. Since the internal lottery table itself has already been explained with reference to FIGS. 16 to 18 or 99, the explanation is omitted here. 109 to 112 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this detailed example. Since the symbol combination table itself has already been explained with reference to FIGS. 19 to 22, the explanation is omitted here. FIG. 113 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, stop operation order and stop operation timing), and the display combination, etc., in this detailed example. That is, in this section, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display combination) according to the type of internal winning combination to be drawn in this detailed example and the stop operation mode when each internal winning combination is won It can also be rephrased as a mode, a display result, etc.) is displayed.

まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109~図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 is won with the probability shown in FIG. 108 (lottery value/probability denominator: 65536). Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. Further, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols for a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols for a small combination. indicates

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination in a non-bonus state (more specifically, in a non-flag state) when a game is played with a 2-card bet, while a game is played with a 3-card bet. It is configured so that it will not be determined as an internal winning combination if it is. The basic role is the same as "F_2BB" described in FIG. In a game in which "F_2BB" is won in a two-bet state, or in a game in which "losing" between 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 2BB state (based on 2BB) is displayed. bonus state). On the other hand, even between two BB flags, "BB01" is not displayed when three cards are bet.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination in a non-bonus state (more specifically, non-flag state) when a game is played with a 3-coin bet, while a game is played with a 2-coin bet. It is configured so that it will not be determined as an internal winning combination if it is. The basic role is the same as that of "F_3BB" described in FIG. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-bet state, or in a game in which "losing" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) is displayed. bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" is not displayed when two cards are bet.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 108 is referred to determine the internal winning combination (only 3 bets can be played). During the 2BB state and the 3BB state, it is controlled to the state (RB state) in which the RB, which is the first class special bonus, is always in operation. In addition, in the RB state, control is repeated such that when winning occurs twice or the game is played twice after activation, the control is once terminated and then activated again. In this detailed example, the condition for ending the 2BB state is defined that more than 1 game value is awarded in the 2BB state, and the condition for ending the 3BB state is that more than 176 game values are awarded in the 3BB state. It is stipulated that

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the current mode is the "start mode", the transition destination mode is "start mode". Also, if the current mode is one of the "normal A mode", "normal B mode", "paradise preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is the "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". Also, if the current mode is any one of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the destination mode will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as that of "F_lip B" explained in FIG. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stop operation mode, one of "REP64" to "REP72" Since these are to be displayed, they can be collectively called “parallel lips.” Also, “REP64” to “REP71” can be collectively called “lower stage lips.” ) is displayed and replay is granted. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (because this is to display the "Replay" symbol in an upward-sloping manner, this can be called an "upward-sloping lip"). It is displayed and replay is granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is awarded.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L (these are for displaying the "cherry" symbol on the lower row of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lips") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_definite cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP42" to "REP56" (these are The symbol "cherry" is displayed in the lower part of the left reel 3L. These can be collectively referred to as "determined cherry lips") are displayed, and replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Lip" or "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be generically called "middle stage cherry lips") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the stop operation mode, any one of "REP01" to "REP14" (these are customarily used by players It is configured as a combination of symbols that can confirm (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eyes") is displayed, and replay is possible. Granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (since these are displayed side by side with "watermelon" symbols, these are selected). (which can be collectively called "watermelon") is displayed, and if 3 are bet, a game value of 3 is given, and if 2 are bet, a game value of 2 is given. On the other hand, if the pressed position is x, either "FRU08" or "FRU09" (since these are not displayed with "watermelon" symbols side by side, they can be collectively called "watermelon spill"). is displayed, and one game value is awarded. It should be noted that, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure such that the game value to be given is 0 by causing a dropout to occur.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」~「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_bell 123A1", "F_bell 123A2", "F_bell 132A1", "F_bell 132A2", "F_bell 213A1", "F_bell 213A2", "F_bell 231A1", "F_bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" can be determined as an internal winning combination in the non-bonus state regardless of the number of bets. The basic roles are the same as those of "F_left center right bell A01" to "F_right center left bell A12" described in FIG. Also in this detailed example, it is generically called "push order bell A".

図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 As shown in FIG. 113, "push order bell A" is a small push order combination with 6 options (any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct hitting order). , and when it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order of pressing, "Right falling bell" ("FRU03"), "Upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "mountain bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07") is displayed, and if 3 coins are bet, a game value of 8 coins is awarded, and if 2 coins are bet, a game value of 2 coins is awarded. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "1-card roles" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one game value is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs. In addition, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, any of the winning “one-card roles” will be displayed. , one game value is given. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」~「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_bell 123B1", "F_bell 123B2", "F_bell 132B1", "F_bell 132B2", "F_bell 213B1", "F_bell 213B2", "F_bell 231B1", "F_bell 231B2", "F_ "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left center right bell B01" to "F_right center left bell B12" described in FIG. Also in this detailed example, it is generically called "push order bell B".

図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, "push order bell B" does not have a small push order combination between the 3BB flags in the 2-bet state and the 3-bet state. If an internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if the 3-coin bet state, the game value of 8 is given, and if the 2-coin bet state, the game value is given. Two game values are given.

また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 In addition, as shown in FIG. 113, the "push order bell B" is a small combination of push order in states other than between 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags, between 2BB flags), and internal wins. If the winning combination is determined, if the stop operation is performed in the corresponding order of pressing the correct answer, one of the above-described "bells" is displayed, and if 3 are bet, the game value of 8 is given. , and if two cards are bet, the game value of two cards is awarded. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-card roles" is displayed, and one game value is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs. In addition, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, any of the winning “one-card roles” will be displayed. , one game value is given. On the other hand, if the pressed position is x, a game value will not be given because a drop occurs.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 "F_RB combination 8 cards" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 game values are awarded.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-described "one-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. of game value is given.

なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109~図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination table shown in FIGS. 109 to 112, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination shown in FIG. The invention according to is not limited to this.

例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, in the case of a pure "loss", in a 2-bet state in which "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and becomes "loss", "BB02" can be displayed in a 3-bet state In the state, if you miss "BB02" and become "lost", if you become "lost" due to being 3-bet between 2BB flags, it means that you are 2-betting between 3BB flags. Because "loss" may occur in various situations, such as when "missing" due to the cause, or when "missing" due to missing "push order small role", some of these or In order to make the combination of symbols displayed as "lost" different in all cases, these different combinations of symbols are defined in advance in the symbol combination table, and these are also "corresponding" according to the determined internal winning combination. By permitting the display of "combination of symbols", it is also possible to change the combination of symbols related to "lost" to be displayed according to the state or the like.

[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 114, the limit processing configuration of this detailed example will be described. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games ), and semi-limit processing (payout amount) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous interval game number counter becomes "1500" or more (that is, when the game in the advantageous interval is played 1500 times in succession). In addition, the advantageous section game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the effect section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. In addition, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section game number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the production section or during the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly ended, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous zone payout number counter is equal to or greater than "2401" (that is, when the game value awarded during the advantageous zone exceeds 2400 coins). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of game values provided (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the effect section). is terminated (including termination due to the activation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). In addition, the advantageous section payout number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section payout number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2 cards" or "-3 cards") when, for example, "missing" or "dropout" occurs during the advantageous section. value is subtracted. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous interval starts, the value may be negative. That is, the advantageous zone payout number counter can count from the lowest point of the number of game values to be awarded in the advantageous zone to the defined highest point (difference number: 2400) (see FIG. 101). ).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When normal limit processing (number of payouts) is executed (actuated), regardless of whether it is in the production section or in the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly terminated, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are played 1445 times in succession). In addition, the control game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. In addition, the control game number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state. Of course, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of games) is executed (activated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is performed without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo-bonus (that is, if it is during the performance section), first, it is forced to shift to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of games) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter for which the normal limit process (number of games) is executed (activated) is "1500", whereas the special limit process (number of games) is executed (activated). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in this detailed example, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (see FIG. 103). ), this difference takes into consideration the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo-bonus, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. Sometimes. Therefore, in this detailed example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed by the continuation possible period (55 games) per increase section. This prevents the player from having a sense of distrust or a sense of loss due to the fact that the pseudo bonus ends prematurely.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the normal limit processing (number of games) by the continuation possible period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increases. may be made. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the continuation possible period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Special limit processing (the number of games) may be executed in the game of . Also, for example, in the case of specifications such as passing through a precursor state before transitioning to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed in a game that is before the game in which the continuation possible period (55 games) per increase section + the maximum sign period (4 games) is before the game. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications of.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout counter becomes 2126 or more (that is, when the game value given during the advantageous period exceeds 2125). In addition, the control payout counter starts counting the number of game value grants (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous interval (including the effect interval), and the advantageous interval is terminated (including termination due to the activation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Also, the control payout counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Also, the control payout number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, the control payout number counter is decremented by a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-3") when a "loss" occurs during the advantageous interval. However, the control payout number counter produces a "lost" (or a difference) when a "lost" occurs during an advantageous period (at least when a difference occurs from the maximum value of the number of game value imparted). The number of game values given is counted assuming that there were none. Specifically, for example, in a game in which "push order bell A" is won with a three-bet, if the batting order is appropriate, the number (maximum value) of the game value is "8" (the difference is On the other hand, if the hitting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of game value imparted is "1" (the difference is "-2"), and the pressing position is not appropriate. If not, a dropout occurs and the number of awarded game values is "0" ("-3" as the number of difference), but the payout number counter for control is, in any case in the game, The difference number "+5" is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the activation of the 2BB state or the 3BB state, etc., the value of the control payout counter becomes the advantageous section payout counter. Corrected to the value of the section payout number counter. It should be noted that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of payouts) is executed (actuated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo-bonus (that is, if it is during the performance section), first, it is forced to shift to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of payouts) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling to the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on whether the ceiling is shortened, information on the 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter for which the normal limit process (payout number) is executed (operated) is "2401", whereas the special limit process (payout number) is executed (operated). Focusing on the fact that the value of the number-of-control-games counter is "2126", in this detailed example, the maximum number of cards to be obtained in the pseudo-bonus (amount of game value that can be given) is "275" (Fig. 103), this difference takes into consideration the amount of game value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is performed when a predetermined amount of game value is granted in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (payout number) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or during it, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. may be lost. Therefore, in this detailed example, when a game value amount that is less than the game value amount for which the normal limit processing (payout number) is executed is given by the game value amount that can be given per increase section (275 coins) By executing the special limit process (the number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (actuated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount for which normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be granted per two increases (275 coins x 2 sets = 550 coins) A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 coins) + grace period is greater than the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount (8 cards) to be played is awarded. That is, the timing at which the special limit processing (payout amount) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (payout amount) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications of.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In semi-limit processing (number of games), the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is ``with ceiling reduction'', ``1'' is added) ) is multiplied by “55” (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and the result is “1390” or more. For example, if the value of the 1G run counter is "1" and "with ceiling shortening", the value of the latter is "55×2=110", so the value of the control game number counter is "1280". , semi-limit processing (number of games) is executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the semi-limit process (number of payouts), the value of the control payout counter is added to the value of the 1G counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "with ceiling reduction", "1" is added ) is multiplied by “275” (that is, the amount of gaming value that can be imparted with the pseudo bonus), and is executed when the result of the addition becomes “1851” or more. For example, if the value of the 1G counter is ``1'' and ``with ceiling reduction'', the value of the latter is ``275×2=550'', so the value of the payout number counter for control is ``1301''. ”, semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated). In addition, since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (number of payouts) both regulate the same content, after one operating condition is satisfied and activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When semi-limit processing (number of games) or preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. will not be. That is, the extension of the game period in the increasing interval is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the game period in the increasing interval is not limited to this. For example, in the above-described 1G run lottery, the winning probability of the 1G run may be lower than normal, and in the above-described ceiling reduction lottery, the winning probability of the ceiling reduction may be lower than normal. . That is, although the above-described 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery itself are executed, it may be made difficult to win these lotteries. Further, for example, in the performance section after execution of the semi-limit process (the number of games), the lottery value to be won in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value for determining a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonuses to continue.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is executed (actuated), in a series of subsequent advantageous sections, during the effect section, "fixed hand" (( in FIG. 105) Special processing is performed when a) is won. In the following, this special processing will be described by taking as an example a case where the "fixed hand" is "F_fixed cherry" (hereinafter simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo-bonus transition lottery At , "winning (next game)" is determined (see (c) in FIG. 105). Further, in this detailed example, since the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that the player has a high degree of expectation for, in a game in which the information of the stop operation is not reported, the player is expected to stop the left first stop. A general procedure is to aim at the "cherry" symbol (as a guideline, aim at the "BAR" symbol) and perform the stop operation. Therefore, when a game is played according to a general procedure, when a "fixed cherry" is won, first, the "cherry" symbol is stopped on the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2") ”) may be notified. Further, "win (next game)" is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。 Here, a skillful player stops aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether it is a "weak che" or a "determined cherry". perform an operation. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it is recognized that the "definite cherry" has been won (see, for example, "REP42" in FIG. 109). On the other hand, an unskilled player, for example, does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R, or is unable to perform the stop operation, and is thus "weak" from the stop display mode. It may not be possible to determine whether it is a "fixed cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 109).

なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In this detailed example, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, the "fixed cherry" is won, and the "fixed cherry rip" symbol is used. is displayed, a special winning sound is output. In addition, when "Definite Cherry" was won, the combination of "Definite Cherry Lip" symbols was not displayed, but even if the combination of "Cherry Lip" symbols was displayed, a special winning sound was generated. It is designed to be output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or may be output with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, "red 7 matching" will be performed at the start of the next game. ' effect is performed to inform that the pseudo bonus is to be started, and the pseudo bonus is to be started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) has been activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), the pseudo-bonus transition Although "winning (next game)" is determined once in the lottery (see (c) in FIG. 105), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing special processing. Then, at the start of the game this time, it is notified that the pseudo bonus is started by performing the "red 7 matching" effect, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the symbol combination of "middle stage" without displaying the combination of "determined cherry lips" (including the combination of "cherry lips"). Information notification (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification is given to the effect that the right first stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 113). As a result, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game such as "Determined Cherry Lip" is displayed → Pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus will start from the current game → a stop operation will be performed according to the special notification, resulting in a game called "middle rep" display. is changed to the flow of Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side. It may be controlled only by the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, even if the "fixed cherry" is won, the "fixed cherry" is issued despite the special notification. When the symbol combination of "cherry lips" is displayed, no special winning sound is output.

また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in this detailed example, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically, the procedure for the stop operation is not reported. For this reason, assuming that the stop operation procedure is notified and the "middle comment" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the The player clearly recognizes that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether any semi-limit process is in operation (or after any semi-limit process has been activated), "F_replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, the notification similar to the special notification may be performed when the pseudo-bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus shift lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, "winning (current game)" may be determined with a predetermined probability. good.

ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。 Now, with reference to FIG. 115, the cherry winning sound determination processing performed in this detailed example will be described. FIG. 115 is a flow chart showing the procedure of cherry winning sound determination processing executed by sub CPU 201 .

まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the prize is a confirmed cherry (S2001). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol combination of "Definite Cherry Lip" is displayed.

S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 In S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning is a confirmed cherry (if determined as YES in S2001), the sub CPU 201 performs the processing of S2005, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2001 that the winning is not a confirmed cherry (if the determination in S2001 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the winning is a cherry (S2002). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol combination of "cherry lips" is displayed.

S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。 In S2002, when the sub CPU 201 determines that the winning is not the cherry (NO determination in S2002), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2002 that the prize is a cherry (if the determination in S2002 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the winning flag is a confirmed cherry (S2003). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the sub-flag at the time of winning the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) indicates a "fixed combination". It should be noted that the sub CPU 201 may determine in S2003 whether or not the internal winning combination is "F_confirmed cherry".

S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。 In S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is a confirmed cherry (if determined as YES in S2003), the sub CPU 201 performs the processing of S2005, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2003 that the winning flag is not the confirmed cherry (if the determination in S2003 is NO), the sub CPU 201 sets the sound number to "cherry" (S2004). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting a normal winning sound different from the special winning sound. After the process of S2004, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process.

S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。 If the determination in S2001 is YES, or if the determination in S2003 is YES, the sub CPU 201 sets the sound number to "determined cherry" (S2005). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting the special winning sound. Next, the sub CPU 201 determines whether or not a navigation error has occurred (S2006). That is, the sub CPU 201 determines whether or not a stop operation has been performed in accordance with the special notification even though the special notification has been performed. The sub CPU 201 may determine in S2006 whether or not the semi-limit process has been activated.

S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。 When the sub CPU 201 determines in S2006 that no navigation error has occurred (when the determination in S2006 is NO), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, the sub CPU 201 can output a special winning sound when the sub-flag at the time of winning the advantageous section (or the sub-flag for the non-advantageous section) is "fixed combination" and the special notification is not performed. In addition, in S2006, the sub CPU 201 does not perform special notification when the sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) at the time of the winning of the advantageous section is "fixed hand", and displays the symbol combination of "fixed cherry rip". If so, S2006 may be determined as NO. That is, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) is "fixed hand" and no special notification is performed, if the combination of "fixed cherry lips" symbols is displayed, special While the winning sound can be output, the special winning sound may not be output when the symbol combination of "determined cherry lips" is not displayed.

一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。 On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2006 that a navigation error has occurred (if determined as YES in S2006), the sub CPU 201 clears the sound number (S2007). After the process of S2007, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, the sub CPU 201 determines that the sub-flag (or the non-advantageous section sub-flag) at the time of the winning of the advantageous section (or the non-advantageous section sub-flag) indicates "fixed combination", but the special notice is given and the stop operation according to the special notice is not performed. Winning sound cannot be output.

なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As described above, the sub-flag for winning an advantageous section (or sub-flag for a non-advantageous section) "fixed combination" (more specifically, "F_definite cherry") and the sub-flag for winning an advantageous section (or non-advantageous section sub-flag) ) "Middle Che" means that a "Cherry" symbol is displayed on the left reel, and the same benefits are received by the player. , and similar processing can be performed. Therefore, when the advantageous section winning sub-flag “medium check” is determined after the operation of each semi-limit process described above, a special notification can be made.

また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 The above-described cherry winning sound determination processing is processing for determining the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when an internal winning combination related to "Cherry" is determined. An example. In the cherry winning sound determination process described above, the elements of the type of the internal winning combination, the type of combination of the displayed symbols, and whether or not the stop operation has been performed according to the notified stop operation procedure are combined. The type of the winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) can be determined by combining these elements. The type (or whether or not to output a specific winning sound) can also be determined.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 So far, in order to activate the normal limit process, the special limit process, and the semi-limit process, the example of monitoring the duration of the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" has been explained. The conditions for executing each limit process are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G run counter, when each limit process is executed. And whether or not to shorten the ceiling (that is, variables for activating the semi-limit process) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Also, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if you use "navigation count" to monitor the duration of the advantageous section, you can use normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) in the same way as above. number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted to monitor the duration of the advantageous section, and the adopted element is the value for which normal limit processing is performed. , a value for which special limit processing is executed, and a value for which semi-limit processing is executed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 7 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, When the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more) , the series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in the series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). ), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is “2126” or more). In the case of the state, the series of advantageous sections are terminated when the state is shifted to the specific state.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. Allows you to terminate. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 coins"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotion.

(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 8 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, When the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more) , the series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in the series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). ), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is “2126” or more). If it is not in a state, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections is terminated.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. Allows you to terminate. In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 coins"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotions.

(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 9 according to this detailed example)
In addition, in the gaming machine of this detailed example, in addition to the invention 7 according to this detailed example or the invention 8 according to this detailed example, advantageous conditions are given rights (for example, "1G consecutive stock" and ""Ceilingreduction"), but the game period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, and a special period set according to the number of rights granted (for example, the control game number counter Set according to the number of granted rights when the value reaches the semi-limit process (the value at which the number of games is executed), or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous intervals is less than a specified amount. (For example, the value of the payout number counter for control becomes the value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. It's becoming As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 10 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the items described in the seventh to ninth aspects of the present detailed example, at least the second amount (the above-mentioned "specific amount") and the third amount (the above-mentioned "special amount") are provided. In counting the amount of game value"), for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, the game value amount that should have been originally given and the game value amount actually given Even if there is a difference, the calculation is performed based on the amount of game value that should have been originally awarded without considering this difference. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 11 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the features described in the seventh to tenth aspects of the present detailed example, in a state in which granting of rights is suppressed (for example, in a state after semi-limit processing is activated), an advantageous state is obtained. When a winning combination (for example, "Determined Cherry") is won, a combination of special symbols (eg, "Definite Cherry Lip") that clearly recognizes the winning of this determined combination is not displayed. Notification is made. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless winning, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger of the start of the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, when the special notification is made, the advantageous state, which was supposed to start from the next game, starts from the current game. As a result, it is possible for the player to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 It should be noted that any means may be used for the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other effect devices controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or other effect devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, etc., as necessary Various production devices (notification means) can be adopted.

(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 12 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the features described in the seventh to eleventh aspects of the present detailed example, in a state in which granting of rights is suppressed (for example, in a state after semi-limit processing is activated), an advantageous state is obtained. When a winning combination (for example, "Determined Cherry") is won, a combination of special symbols (eg, "Definite Cherry Lip") that clearly recognizes the winning of this determined combination is not displayed. Notification is made. In addition, in a state in which granting of rights is not suppressed, when a final combination is won and a combination of special symbols is displayed, a special notification (for example, a special winning sound is output) is made possible. In a state where the granting of rights is suppressed, when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless winning, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger of the start of the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, whether or not a special notification is given depends on whether or not a winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been given. I am trying to decide whether or not. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 It should be noted that any means may be used for the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other effect devices controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or other effect devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, etc., as necessary Various production devices (notification means) can be adopted.

(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(Invention 13 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout number counter perform counting regardless of the amount of gaming value betted. , normal limit processing (the number of games) and normal limit processing (the number of payouts) can be executed.

また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, as described above, in this detailed example, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-coin bet state, but do not count in the 2-coin betting state. Therefore, in the three-bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (payout number) can be executed, but in the two-bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow the transaction (payout number) to be performed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous intervals even during the pseudo bonus.

なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108~図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In this detailed example, the winning probability of a small winning combination and the number of game values provided are different between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state (see FIGS. 108 to 113). Playing a game with two bets is more disadvantageous to the player than playing a game. However, the method in which the player is more disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the procedure for the stop operation may not be reported, thereby disadvantageous to the player.

このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, according to the gaming machine of the present description, when a game is played with a first amount (for example, "three") of game value betted, a series of advantageous intervals are executed in the middle of an advantageous state. is not forcibly ended, and a series of advantageous intervals can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when a game is played with a second amount of gaming value (for example, "two") betted, a series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player realize that he or she did not play the game by the intended game method, so that the player can be urged to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode Suggestion Effect of this Detailed Example (Part 1)]
Next, with reference to FIG. 116, the mode suggesting effect (part 1) that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 116 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (part 1).

本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In the present embodiment, the state indicator configured by the 7-segment LED is determined to shift to the advantageous section at a predetermined timing during the game (for example, any timing from the start of the game to the end of the game) , the lighting continues while the advantageous section continues, and the lighting ends when the advantageous section ends. , and an example in which it is possible to notify all players that the advantageous section ends. Since such a status indicator is also called, for example, a "advantageous zone lamp", it will be simply referred to as a "lamp" in this section.

本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not light up only when it is decided to shift from the non-advantageous section to the production section, and when it is decided to shift from the production section to the increased section (pseudo bonus) for the first time, Lighting is started at a predetermined timing before the game in the increase section is started (or the stop operation is permitted). Then, the lighting is continued during the increasing interval. When the increase section ends, it returns to the performance section except when it ends by executing the limit process, but the lighting continues in the returned performance section. In addition, in both the performance section and the increase section, when a series of advantageous sections ends due to the execution of the limit process, the lighting ends along with the end.

ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 Here, when returning from the increase section to the production section, the returned production section can be roughly divided into three patterns. The first pattern is, for example, the above-described heaven mode, in which it is determined that the increase interval will occur again within 32 games. In this case, the lamps that have been lit continuously in the returned effect section remain lit until the transition to the increase section occurs at least at a predetermined time within 32 games.

次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the end mode described above, if it is not confirmed that there will be a shift to the increase section again within 32 games, and if there is no shift to the increase section again within 32 games, a series of advantageous sections will end. This is the second pattern in which the vehicle is changed to the non-advantageous section. In this case, the lighting of the lamp, which has continued to be lit in the returning performance section, will end when the series of advantageous sections ends after 32 games have been completed.

最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 Finally, for example, like the above-mentioned heaven preparation mode, it is not confirmed that the increase section will be changed again within 32 games, but even if it is not changed again within 32 games, a series of advantages will occur. This is the third pattern in which the interval does not end. The third pattern, heaven preparation mode, is more advantageous to the player than the second pattern, the end mode (see FIG. 104).

ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamps in the second pattern (for the end mode), and (b) shows the lamps for the third pattern (in the case of heaven preparation mode). shows the lighting mode.

図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in (a) of FIG. 116, first, when it is decided to shift to the pseudo-bonus first in the production section ("pseudo-bonus (initial) start" in FIG. 116), lighting of the lamp starts. . During the pseudo bonus, lighting of the lamp continues. Next, when the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 116), even if the transition from the pseudo-bonus to the performance section (end mode) occurs, the lighting of the lamp continues without ending. As a result, even if the pseudo-bonus has ended and the mode has shifted to the end mode, the player does not recognize it at this time, so the player's sense of expectation is not lost. It should be noted that even in the end mode, there is a case where the pseudo bonus is actually entered again within 32 games (see (c) in FIG. 105). Next, when 32 games are completed without transitioning to the pseudo-bonus within 32 games in the end mode ("32G after the pseudo-bonus in FIG. 116"), the ramp is changed to the non-advantageous section. Lighting ends. At this point, the player can recognize that the game is in the end mode. When not shifting to the heaven mode, the lighting mode is almost like this.

図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116(b), first, when it is decided to shift to the pseudo-bonus for the first time in the effect section ("pseudo-bonus (initial) start" in FIG. 116), lighting of the lamp starts. . During the pseudo bonus, lighting of the lamp continues. Next, when the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 116), even if the transition from the pseudo-bonus to the performance section (heaven preparation mode) occurs, the lighting of the lamp continues without ending. As a result, even if the pseudo-bonus has ended and the mode has shifted to the heaven preparation mode, the player will not recognize it at this point. Next, when 32 games are completed without transitioning to the pseudo-bonus within 32 games during the heaven preparation mode ("32G after the pseudo-bonus ends" in FIG. 116), heaven preparation is performed without transitioning to the non-advantageous section. Since the mode continues, lighting of the lamp continues without ending. At this time, the player can recognize that the game is not in the end mode.

すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 That is, regarding the lighting mode of the lamp, it is not recognized which mode the player is staying in within 32 games after the end of the pseudo-bonus, and when 32 games have been completed after the end of the pseudo-bonus, the lamp is lit. When it ends, it is recognized that it was in the end mode, and when the lighting continues, it is recognized that it is in the heaven preparation mode.

なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 Note that means for performing such notification is not limited to the "advantageous section ramp", and any means may be used. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other effect devices controlled on the main side, the above-described display device 11, the speaker group, the LED group 85, or other effect devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, etc., as necessary Various production devices (notification means) can be adopted.

また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 Further, even when the pseudo-bonus is over and the end mode is entered, the lighting of the lamp may continue beyond 32 games. Even in the case of transition, lighting of the lamp may end when 32 games are completed. For example, the number of games in which the lamp continues to be lit may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability of determining that the lamp continues to light beyond 32 games is higher in the case of shifting to the heaven preparation mode than in the case of shifting to the end mode, and 32 games have been completed. The probability that it is determined that the lighting of the lamp will end at some point should be lower when transitioning to the heaven preparation mode than when transitioning to the termination mode.

また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 Further, whether or not the lighting of the lamp continues beyond 32 games may be determined according to the pseudo-bonus shift probability in the mode shifted after the pseudo-bonus ends. For example, looking at (c) of FIG. 105, the probability of re-shifting to the pseudo-bonus mode is lowest when transitioning to the end A mode after the pseudo-bonus ends, and when transitioning to another mode after the pseudo-bonus ends, the pseudo-bonus again is higher than in the case of transitioning to the end A mode. Therefore, in the end A mode with a low pseudo-bonus transition probability, lighting of the lamp is terminated when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, and in other modes with a higher pseudo-bonus transition probability, the pseudo-bonus transition probability is higher. The lighting of the lamp may be continued even after 32 games have passed after the bonus is finished. In this detailed example, the end A mode and the end B mode end 32 games after the end of the pseudo-bonus and shift to the non-advantageous section. It is also possible not to end with , and not to shift to the non-advantageous section. Also, in this case, the predetermined period during which the lamp can continue to be lit may not be limited to 32 games, which is the number of ceiling games in the heaven mode. For example, after the pseudo-bonus ends, the lighting of the lamp continues for at least 100 games (or 10 games, which is less than 32 games), and 100 games (10 games if 10 games). When the time elapses, the lighting of the lamp may be terminated in the end A mode, and the lighting of the lamp may be continued in the other modes. That is, the predetermined period during which the lamp can continue lighting can be determined as an arbitrary period. Further, in this detailed example, if the transition to heaven preparation mode is made after the end of the pseudo-bonus, it is determined that the transition to heaven mode will be made after the transition to the pseudo-bonus again. For example, if the pseudo bonus is controlled from heaven preparation mode and the pseudo bonus ends, at least the probability that the pseudo bonus ends is higher than when the pseudo bonus is controlled from the end mode (or normal mode) Anything that shifts to heaven mode is acceptable. Moreover, the privilege of the heaven preparation mode is not restricted to this, either. For example, the benefit may be that the pseudo-bonus shift probability is higher than in the end mode, or the benefit that the number of ceiling games is smaller than in the end mode. That is, at a predetermined time after the end of the pseudo-bonus, the content of the privilege suggested to the player by whether or not the lamp continues to be lit may be any privilege as long as it is beneficial to the player. .

(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(Invention 14 according to this detailed example)
Thus, according to the gaming machine of the present detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. a specific state (e.g. heaven mode) in which it is determined that the advantageous state is ended, a first predetermined state (e.g. end mode) in which it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period of time after the end of the advantageous state, and an advantageous state Although it is not certain that it will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period after the end of the above, it is possible to control to any state of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state. .

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 During the predetermined period after the advantageous state ends after the advantageous state is started, the same notification is made regardless of the state, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state If so, the notification is terminated, and if the second predetermined state is reached, the notification may continue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine of the present detailed example, if the notification continues even after a predetermined period of time has elapsed after the end of the advantageous state, when the next advantageous state is started, after that end, the specific state is entered. Since the possibility of transition is increased, even if the state does not transition to the specific state after the end of the advantageous state, the game can be played while maintaining the desire and interest in the game.

なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled again to the advantageous state is a predetermined probability, and again Control is possible to any state of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to an advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability, and the advantageous state is started from the time the advantageous state is started. During a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the state, the same notification is made regardless of the state, and when the predetermined period elapses, the notification ends if the state is the first predetermined state. However, the notification may be continued if the second predetermined state exists. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire to play and interest in the game.

[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode Suggestion Effect of this Detailed Example (Part 2)]
Next, with reference to FIGS. 117 and 118, a mode suggesting effect (part 2) that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 117 shows an example of a bet lamp change lottery table referred to in the mode suggestion effect (part 2), and FIG. 118 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggestion effect (part 2). be.

本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1~BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。 In this detailed example, a bed lamp display part (BL) shown in FIG. . Incidentally, the bed lamp display unit (BL), for example, when provided on the display device 11 or the sub-display device 18, is configured as part of the display screen, for example, when provided near the pattern display device 4 is configured as an LED. The basic function of the bet lamp display section (BL) is to display the current bet number. Therefore, for example, in a two-coin bet state, BL1 and BL2 light up, and BL3 does not light up, thereby informing that the bet value is two. Further, for example, in a 3-coin bet state, lighting of BL1 to BL3 informs that the gaming value is 3 bets.

本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bed lamp display section (BL) is further used, and a mode suggestive effect capable of suggesting the current mode is performed by the display mode of the bed lamp display section (BL).

まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, with reference to (a) of FIG. 118, the display mode of the bet lamp display section (BL) at the normal time (original bet number display) will be described.

例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when the previous game was in the bet state of 3, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the player bets the game value in the current game when the replay was not activated in the previous game. Then, when the player bets the game value in the game this time, first, the display mode (4) changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) is changed to the state in which all of them are extinguished. Here, if the game value bet is one, the display mode (1) changes to the display mode (2). Also, if the gaming value betted is two, the display mode (1) changes to the display mode (3). Also, if the game value bet is three, the display mode (1) changes to the display mode (4). That is, the display mode changes according to the number of bets made by the player (the number of bets recognized by the gaming machine).

なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1~BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the gaming value bet is one, the display mode changes from (1) to (2), and if the gaming value is bet two, the display is (1). After changing from the mode to the display mode of (2), it further changes to the display mode of (3), and if the gaming value bet is 3, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). After the change, the display mode may be changed to (3) next, and finally to the display mode (4). In other words, even when the replay did not work in the previous game, the display modes of BL1 to BL3 may be sequentially changed in the same manner as when the replay was activated.

また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 Further, for example, when the previous game was in a three-bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the replay operation is started in the current game when the replay is activated in the previous game. Then, when the replay operation is started in the current game, first, the display mode (4) is changed to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) changes to the state in which all of them are extinguished. Then, according to the operation of replay, the display mode changes from (1) to (2), then to (3), and finally to (4). do. That is, the display mode changes sequentially according to the replay operation on the gaming machine side.

なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。 In this detailed example, for example, "replay" symbols such as "F_replay A" and "F_replay B" are displayed side by side, so that it is possible to easily recognize that the replay combination has won. (normal replay display mode), and an appropriate stop operation (for example, a "cherry" symbol on the left reel 3L, such as "F_determined cherry" or "F_middle cherry") ) is performed, a "cherry" pattern is displayed on the lower or middle stage of the left reel 3L. While a combination of symbols (special replay display mode) is displayed, if an appropriate stop operation is not performed, so-called "barakeme" (that is, symbols that make it difficult to recognize which winning combination is displayed) are displayed. There is a rare replay combination in which a combination (special replay display mode) is displayed. Also, when a rare replay combination is won, if a stop operation is performed in a specific mode (right first stop), the normal replay display mode may be displayed (see FIG. 113).

そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, different bet effects are performed at least when the normal regame display mode is displayed and the regame is activated and when the special regame display mode is displayed and the regame is activated. I have to. Specifically, when the normal replay display mode is displayed and the replay is activated, the display modes in the bet lamp display section (BL) are changed from (1) to (2) and from (2) as described above. (3), (3) to (4), a bet effect that changes sequentially is performed. ) is changed suddenly to (4).

なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 Incidentally, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, when the special replay display mode is displayed and the replay is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), (2) to (1) ), and then a bet effect of changing from (1) to (4) may be performed. That is, when the normal regame display mode is displayed and the replay is activated, when the special regame display mode is displayed and the regame is activated, and when the special regame display mode is displayed and the regame is activated. It is also possible to perform different bet effects depending on the situation.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1~500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501~」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Returning to the description of the mode suggesting effect (part 2). In this detailed example, the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117 is referred to in the production section, and the bet lamp changes according to the number of games, the sub-flag for winning the advantageous section, the sub-flag for winning the advantageous section, and the current mode. A lottery is held. In addition, in FIG. 117, "number of games" indicates the number of games after the end of the pseudo bonus. For example, "1 to 500" indicates that the game is within 500 games after the end of the pseudo bonus, and "501-" indicates that the game has exceeded 500 games after the end of the pseudo bonus. Here, in this detailed example, since the ceiling number of games in the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not shifted again within 32 games after the pseudo bonus is ended, In the heaven preparation mode, it is confirmed that the game will shift to the pseudo-bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, the probability of winning the bet lamp change lottery is increased within 500 games after the end of the pseudo-bonus than in the case of exceeding 500 games after the end of the pseudo-bonus. It is possible to maintain the player's desire to play and interest in the game.

また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 In addition, in the bed lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and when it is the heaven preparation mode, the probability of winning the bed lamp change lottery is higher than in other modes. ing. As described above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but since the normal B mode is also at least a more advantageous mode than the normal A mode (see FIG. 104), the number of times the bed lamp change lottery is won is large. In this case, it can be suggested that there is a high possibility that a relatively advantageous mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's desire to play and interest in the game.

なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 In FIG. 117, "losing" means pure "losing" (when "losing" is caused by a 3-bet state between 2BB flags, it is caused by 2-bet state between 3BB flags. (including when it becomes "missing"), and does not include cases where "missing" occurs as a result of "dropping". Even in such a case, a bed lamp change lottery may be performed.

また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。 Further, even when an internal winning combination other than those shown in FIG. 117 is won, the bed lamp lottery can be appropriately performed. In this case, the mode of changing the bet lamp may be changed according to the type of the internal winning combination. For example, when the bed lamp change lottery is won at the time of "missing", "white" is used as a special color described later, and the bed lamp change lottery is won at the time of "normal 1" and "normal 2". In this case, use "blue" as the special color to be described later, and use "yellow" as the special color to be described later if you win the bed lamp change lottery when it is "bell", and use the bed lamp change lottery when it is "weak Che" If you win, "red" is used as the special color described later, and if you win the bed lamp change lottery when "watermelon", "green" is used as the special color described later. If the bed lamp change lottery is won in the case of "Che", "Rainbow" may be used as a special color to be described later. Also, for example, it is possible to vary the mode of the bed lamp change depending on the blinking speed or the like.

ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。 By the way, as in this detailed example, when an effect (bet lamp change effect) whose occurrence frequency changes according to the number of games played is installed, a player who starts playing immediately after the opening of the amusement hall is set in the pachislot 1 Whether or not a change has been made (that is, whether the setting is deferred) may be detected.

具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1~200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301~500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, when the number of games at the end of the previous day is 300 games, and 1 to 200 games (that is, 301 to 500 games if the setting is unchanged) are played from the opening of the store on the day, Between games, since the bet lamp change lottery table for the number of games “1 to 500” shown in FIG. 117 is referred to, the occurrence frequency of this effect is relatively high. On the other hand, if the 201st game or later (that is, the 501st game or later if the setting is left unchanged) from the opening of the store at the time of winning is played, if the setting has been changed, the state shown in FIG. 117 continues. Since the bet lamp changing lottery table for the number of games "1 to 500" shown in FIG. Since the bet lamp change lottery table is referred to, the occurrence frequency of the effect is reduced. In other words, if the occurrence frequency of the effect decreases after a certain number of games, it is likely that the setting was not changed (that is, the setting was left unchanged). There is Then, if the previous day's operation data that can be confirmed on the data display in the amusement arcade or the like indicates that the setting value is low (low setting), the player can "leave the low setting unchanged". You will have the impression that the setting value is high (it is a high setting), and you will quickly lose your expectations.

そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when power is restored to the setting deferred (especially when power is cut off due to the closing of the store and it can be assumed that the power has been restored by opening the store for a period of time, such as when two hours or more have passed since the power was cut off) and At the time of setting change, the following specifications may be used so that it is difficult to detect whether or not the setting has been changed based on the frequency of occurrence of the bed lamp change effect.

例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, the current mode is referred to after power failure recovery and setting change. The store is opened when the lottery table is referred to. In this case, the store-opening state may be canceled with the first pseudo-bonus winning as a trigger. In this way, even if the game is played immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the bet lamp change effect does not change after a certain number of games. Also, it is possible to suppress the fact that whether or not a setting change has been made is detected. Note that the first specification example can also be employed in a reel side lamp effect, which will be described later. For example, in the opening state, a reel side ramp effect, which will be described later, can be always performed in the effect mode when the number of executions of the bet lamp change effect is 0 times.

また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 Further, for example, in the second example of specification, after the power is restored and after the setting is changed, the bet lamp change lottery is prohibited until the first pseudo-bonus lottery is won. In this way, not only can it be possible to suppress the fact that whether or not the setting change has been made can be suppressed, but also the processing load of the effect control can be reduced. Note that the second specification example can also be employed in a reel side lamp effect, which will be described later. For example, in the prohibited state, a reel side lamp effect, which will be described later, can be prevented from being performed.

なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 In addition, it is difficult to see the difference in the frequency of effects when the settings are changed and when the settings are left unchanged, and it is difficult to see the difference in the number of games (that is, in the above example, the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day is 500 games). Specifications other than the above example specifications can be adopted as long as the specifications do not change the frequency of presentation with the passage of time, or reduce the degree of change.

続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118(b), the display mode of the bed lamp display section (BL) in the bed lamp change effect executed when the bed lamp change lottery is won will be described. Incidentally, FIG. 118(b) shows an example of a bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the replay is not activated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the player bets the game value in the current game when the replay did not operate in the previous game. Then, when the player bets the game value in the game this time, first, the display mode (4) changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) changes to the state in which all of them are extinguished. At this time, if the bed lamp change lottery is won, the display mode (1) is changed to the display mode (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 118(b), the aspect of the bed lamp display section when the bed lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the player bets the game value in the current game, the display mode (4) suddenly changes to the display mode (5) without changing from the display mode (4) to the display mode (1). You may make it Further, for example, after the third stop of the previous game (when the stop button is released at the time of the third stop), after changing from the display mode of (4) to the display mode of (1), (1) The display mode may be changed from the display mode of (5) to the display mode of (5). Further, for example, after the third stop of the previous game (when the stop button is released at the time of the third stop), the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5). . Further, for example, when the player bets the game value in the current game, or after the third stop of the previous game (when the stop button is released at the time of the third stop), from the display mode of (4) After changing to the display mode of (1), the display mode may be changed to the display mode of (4) once, and then the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5).

続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118(c), the display mode of the bed lamp display section (BL) in the bed lamp change effect executed when the bed lamp change lottery is won will be described. Incidentally, FIG. 118(c) shows an example of a bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the replay is activated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode (4). The display mode of (4) is maintained in the same display mode until the replay operation is started in the current game when the replay is activated in the previous game. Then, when the replay operation is started in the current game, first, the display mode (4) is changed to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, and red) changes to the state in which all of them are extinguished. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode (1) is changed to the display mode (6) according to the operation of the replay, and then the display mode is changed to (7). Finally, the display mode changes to (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)~(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)~(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 118(c), the aspect of the bed lamp display section when the bed lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the replay operation is started in the current game, the display mode from (4) to (6) to (8) is displayed without changing from the display mode (4) to the display mode (1). You may make it change to a mode sequentially. Further, for example, when the replay operation is started in the current game, the display mode (4) is changed to the display mode (1), and then the display modes (2) to (4) are sequentially changed. After that, the display mode (4) may be changed to the display mode (8).

また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。 Also, when the player places a bet or when the player performs a replay operation (automatic insertion), the main CPU 101 transmits a medal insertion command each time a game value is inserted (see FIGS. 57 and 58). Each time the sub CPU 201 receives this medal insertion command, the sub CPU 201 issues a lighting request so that the above-described display mode is changed. When a bet is placed by operating the MAX bet button 15a, or when a replay operation is performed (automatic insertion), the main CPU 101 outputs information indicating that three game values have been inserted into one medal. You may make it transmit to sub CPU201 by an input command. In this case, the sub CPU 201 delays each request timing when changing the display mode as shown in (a) or (c) of FIG. By multiplying (setting the delay time), control may be performed so that the display mode is sequentially changed.

また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。 Also, when the sub CPU 201 sequentially changes the display mode described above, or when the above-described display mode change is sequentially performed, an error (including door opening) occurs, and an error command is transmitted from the main CPU 101. If so, during the error, the control for sequentially changing the display mode described above is not executed, and the control for displaying the final display mode is performed.

例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)~(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。 For example, when changing the display mode shown in (c) of FIG. ) request for lighting BL3 in yellow. By only requesting a request for lighting BL3 in yellow, control is performed so that the display mode shown in (8) is suddenly displayed.

例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。 For example, the sub CPU 201 performs display to notify that the error is occurring during an error. Such indications are requested within a process dedicated during errors. On the other hand, the above-described request for sequentially changing the display mode is made in normal processing. Therefore, in order to sequentially change the display mode even during an error, it is necessary to make it possible to determine the state and make a request to sequentially change the display mode even within the processing dedicated to the error. Processing becomes complicated, and there is a high possibility that an important error display will not be performed, or that the bed lamp display section (BL) will not light up at all. Therefore, the above-described display mode is not sequentially changed during an error, but the final display mode is still displayed so that the information obtained by the player does not differ.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Returning to the description of the mode suggesting effect (Part 2). In this detailed example, the bed lamp change effect itself described with reference to FIGS. 117 and 118 is also an effect suggesting the mode. Therefore, it is possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display section (SL) during non-game.

本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。 In this detailed example, a reel side lamp display portion (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side of reel 3L, SL2 is provided between reel 3L and reel 3C, SL3 is provided between reel 3C and reel 3R, and SL4 is provided on the right side of reel 3R. is provided. In addition, the reel side lamp display unit (SL) is provided by, for example, a structure in which light from a back lamp (not shown) for illuminating each reel from the back side is visible from the side surface of each reel. may be provided by installing a plurality of LEDs on the side surface of each reel, or may be provided by installing a liquid crystal display device or EL on the side surface of each reel . Further, for example, when a liquid crystal display device is provided on the front side of each reel, the window frame of the portion forming the reel display window in this liquid crystal display device is used as the reel side lamp display part (SL). good too.

本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, when a state in which no game value is inserted or stored and no game operation is performed continues for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), next game value is inserted or a game operation is performed. Until it is done, it is determined to be in a non-gaming state. In the non-game state, a demonstration effect is performed at regular intervals. Then, in the demonstration effect, the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is referred to, the effect mode of the reel side lamp display section (SL) is determined according to the number of times of execution, and the reel side according to the determined effect mode is determined. A lamp production is performed.

例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, when the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, and when the number of times of execution of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 1 to 3 times. , the second effect mode is determined, and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is four or more, the third effect mode is determined. It should be noted that the number of executions of the bet lamp change effect starts counting when the pseudo-bonus ends, and is cleared when it is decided to shift to the pseudo-bonus again.

第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1~第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first production mode is, for example, a production mode in which the reel side lamp display units (SL) blink all at once in the demonstration production, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamps. The display part (SL) flashes sequentially from left to right. It is an effect mode such as sequentially blinking. Note that the method of differentiating the first to third presentation modes is not limited to this. For example, the effect mode may be changed according to the luminescent color of the reel side lamp display section (SL), or the effect mode may be changed according to the length of the effect to be executed.

また、第1~第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 Also, the first to third presentation modes may be determined by lottery. In this case, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the probability of determining the first effect mode is "high", and the probability of determining the second effect mode is "high". Low", the probability of determining the third effect mode is set to "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3 times, the first effect mode is determined. The probability is "low", the probability that the second effect mode is determined is "high", the probability that the third effect mode is determined is "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 4. If it is more than once, the probability that the first effect mode is determined is "low", the probability that the second effect mode is determined is "low", and the probability that the third effect mode is determined is "low". high.

また、第1~第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Also, the effects in the first to third effect modes may be performed during a game, not in a non-game state. In this case, for example, when the result of the pseudo-bonus transition lottery is non-winning in the production section, a production execution lottery is performed, and if the lottery is won, according to the number of executions of the bet lamp change production between the pseudo-bonuses You may make it so that the direction which was carried out may be carried out.

なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。 Note that the bet lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of production devices, and other production devices can be used. The respective effects may be performed assuming that it corresponds to the lamp display section (BL) and that the specific area in the display device 11 corresponds to the reel side lamp display section (SL). That is, the effect means used in the mode suggestion effect (part 2) may be any effect means.

(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(Invention 15 according to this detailed example)
Thus, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the first effect (for example, , bet lamp change effects) are performed, and further, a second effect (for example, a reel side ramp effect) can be performed in a different effect mode according to the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if the game has not been played from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation for giving the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It's becoming As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the second effect is performed in the non-game state, so the effect mode of the second effect can be an effective indicator for the player who is about to play the game. As a result, motivation to play can be increased and the operation of the gaming machine can be improved.

(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(Invention 16 according to this detailed example)
Thus, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, the effect section), a specific effect (for example, bed lamp change effect) can be performed. That is, there are cases in which it is possible to estimate the degree of expectation for giving an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game. Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a special effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in (a) of FIG. 118) is performed when a replay is activated. It is designed to be carried out in a similar manner. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game in a manner that does not make the player feel uncomfortable.

(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(Invention 17 according to this detailed example)
In addition, in the gaming machine of this detailed example, in addition to the invention 16 according to the above detailed example, when a specific effect is performed while an error occurs, the bet effect is not performed according to the flow of Only the display contents are displayed. As a result, even if an error occurs, it is possible to prevent differences in the information obtained by the player, while suppressing the occurrence of defects.

(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(Invention 18 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the first stop display mode (for example, the normal replay display mode) that facilitates the player to recognize that the replay combination has been won, and the between a third stop display mode (for example, a special replay display mode) that makes it difficult for the player to recognize that the winning combination is A second stop display mode (e.g., a special replay display mode) capable of making the player recognize that the winning combination is different from the replay combination. and the third stop display mode, which makes it difficult for the player to recognize which winning combination is won. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when there are a plurality of stop display modes for the replay combination.

また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, when a specific replay combination (for example, "F_definite cherry") is won, the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode are displayed. There is a possibility that any of the above may be displayed, and for example, it is possible to change the gameplay by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. becomes. Furthermore, it is possible to suggest the playability by the bet effect.

[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Pseudo-bonus medium music production in this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 119, the pseudo-bonus mid-music presentation that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 119 is a diagram for explaining an example of the effect of the pseudo-bonus mid-music effect.

まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo-bonus is started, if the above-mentioned ceiling reduction lottery is won and the ceiling is shortened, or if the above-mentioned 1G consecutive lottery is won, the 1G stock is When it is 1 or more, the music effect is executed with a predetermined probability (for example, the probability may be 100%, or any probability from 1 to 99%). . As a result, the player is notified that the pseudo bonus will be extended.

また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 In addition, in this detailed example, if the 1G stock becomes 1 or more due to winning the above-mentioned 1G consecutive lottery during the pseudo bonus, a predetermined probability (for example, a probability of 100%, or 1 to 99 %), the musical performance can be executed.

なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the music presentation is executed is not limited to this. For example, in order to enhance the interest during the pseudo-bonus, regardless of whether or not the extension of the pseudo-bonus has been determined, the musical performance may be performed with a predetermined probability.

また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that the performance section after the end of the pseudo-bonus will be heaven mode (or only heaven C mode), the music performance may be executed with a predetermined probability. Further, the music performance may be executed with a predetermined probability depending on whether or not it is determined that the pseudo bonus is extended and the performance interval after the pseudo bonus is finished. Specifically, for example, if it has been decided that the pseudo-bonus will be extended, and the effect section after the end of the pseudo-bonus is Heaven Mode, the music effect will be executed with a probability of 100%, and the pseudo-bonus will be extended. However, if the performance section after the end of the pseudo-bonus is not heaven mode, the music presentation is executed with a probability of 50%, and it is not decided that the pseudo-bonus will be extended, but the pseudo-bonus If the performance section after the end is the heaven mode, the music performance may be executed with a probability of 50%.

図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。 The music effect data 1 shown in (a) of FIG. 119 is a music pattern in which the music effect is started at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when the pseudo bonus is started). It is a music pattern composed of A (unique part) and a music loop part (common part). The intro part A is a flow-out portion of the musical performance, and may be music data (or data including characters' lines and sound effects) configured so as not to be repeatedly (looped) reproduced. B and the intro part C are the same), and the music loop part is music data configured so that a predetermined length of music after the flow-out part is repeatedly (looped) reproduced until the end of the pseudo-bonus.

図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music effect data 2 shown in (b) of FIG. 119 can be generated at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus, or after the start of the pseudo bonus (for example, This is a music pattern in which a music production is started when a special sound is output (at the start of the next game), and is composed of an intro part B (unique part) and a music loop part (common part). be. The intro part B is a beginning portion of the musical presentation, and is musical piece data configured so as not to be repeatedly (loop) reproduced. Note that the music loop portion is the same as that in the music production data 1 .

図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music effect data 3 shown in (c) of FIG. 119 is predetermined to be announced at any timing after the start of the pseudo-bonus (for example, at the tenth game after the start of the pseudo-bonus. When the 10th game is started, or when it is decided that the 1G-run stock becomes 1 or more after the start of the pseudo-bonus and notification is made (for example, when the game in which the 1G-run lottery is won is started) ), and is composed of an intro part C (unique part) and a music loop part (common part). The intro part C is a beginning portion of the musical presentation, and is musical piece data configured so as not to be repeatedly (loop) reproduced. Note that the music loop portion is the same as that in the music production data 1 .

ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, the intro part A, the intro part B, and the intro part C, for example, have the same content of music, but differ in the presence or absence of dialogues of the characters, or differ in the content of the dialogues, or differ in the presence or absence of sound effects, or Different music data can be configured in such a manner that the content of the sound effect is different, the tune is different, or the tempo is different. Moreover, for example, it is also possible to simply configure it as a different piece of music. Also, the time from the start of the output to the end of the output may be the same (or substantially the same) or may be different. In addition, the timing at which the music effect is started is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all reels are stopped, etc.) can be

なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, the intro part A takes the longest time from the start to the end of the output, the intro part C takes the shortest time from the start to the end of the output, and the intro part B is the output The time from the start to the end of is assumed to be in between.

本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。 In this detailed example, during the pseudo-bonus, regardless of which of the music presentation data 1 to 3 is used to perform the music presentation, for example, power failure, error, door opening (front door 2b opening, etc.) When an interruption event such as opening) occurs, the execution of the music presentation is also interrupted along with the interruption of the pseudo bonus. Then, when such an interruption event is canceled, the performance of the music performance is also resumed along with the resumption of the pseudo bonus. Even if it is, the music effect data 3 is selected, and the music effect corresponding to the music effect data 3 is controlled to be executed from the beginning.

ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。 Here, the music effect data 3 is basically a music pattern configured assuming that the output of the music is started in the middle of the pseudo-bonus, and is a music pattern with the shortest intro part. Therefore, when the pseudo-bonus is suspended and then resumed, the music pattern output from the beginning gives the player the least sense of discomfort. On the other hand, the music effect data 1 and the music effect data 2 are basically music patterns configured on the assumption that the output of the music is started when the pseudo bonus is started (or immediately after). , and a music pattern whose intro part is longer than that of the music effect data 3 . Therefore, compared to the music effect data 3, when the pseudo bonus is suspended and then resumed, the music pattern output from the beginning gives the player more discomfort.

また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。 Further, according to which one of the music performance data 1 to 3 the music performance is executed, when the pseudo-bonus is interrupted, the interruption point of the music performance data is stored, and when the pseudo-bonus is restarted, It is also possible to perform control so as to resume the music performance from the interrupted point, and even when the music performance is executed by any of the music performance data 1 to 3, the pseudo bonus is resumed after the suspension. In the case of the former, it is possible to control so that only the music loop portion (common portion) is executed from the beginning. In either case, it is necessary to separately define music effect data such that only the music loop portion (common) is executed. In either case, the control load and the amount of information increase. Therefore, it can be said that the method in this detail is the most efficient.

(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A~C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1~3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(Invention 19 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, only the beginning parts (for example, intro parts A to C) are different, and the rest is a common song (for example, a song loop part). , music presentation corresponding to music presentation data 1 to 3) is executable, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs regardless of which song presentation is being executed. In the case of restarting later, a specific music presentation (for example, music presentation according to the music presentation data 3) is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when resuming after an interruption event occurs. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when resuming the musical performance after an interruption event has occurred.

また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the music effect is used as an effect for notifying the extension of a specific state (for example, pseudo bonus). Then, when resuming after the occurrence of the interruption event, the music performance (for example, the music performance corresponding to the music performance data 3) in which the extension of the specific state is always notified in the middle is restarted from the beginning. there is As a result, it is possible to further reduce discomfort when resuming the performance while enhancing the interest of the performance of the music.

[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[State suggesting effect in this detailed example]
Next, with reference to FIG. 120, a state suggestion effect that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 120 is a diagram for explaining the state suggesting effect.

まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。 First, in this detailed example, a stop state notification unit 117 (not shown) composed of a full-color LED is provided inside each of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. A state notification unit 117L, a stop state notification unit 117C provided inside the stop button 17C, and a stop state notification unit 117R provided inside the stop button 17R) are provided. This stop state notification unit 117 is basically used to notify whether or not the current state is a state in which a stop operation is possible. The display mode of the stop state notification unit 117 is controlled by the sub CPU 201 , but may be controlled by the main CPU 101 .

すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。 That is, when the rotation of each reel is started and the rotation speed becomes constant and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated, it is "at the time of permission to stop", and each reel is stopped by the stop operation, The period until the next stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated is "other than when stop is permitted". The stop state notification unit 117 notifies the player whether or not the stop operation is possible by changing the display mode between "when stop is permitted" and "when stop is not permitted".

なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。 When the reels are rotating and the stop buttons are all activated, all of the stop state notification units 117L, 117C, and 117R are in the display mode of "when stop is permitted". When the stop button 17L is operated to stop and the left reel 3L stops, the stop button 17L is no longer a valid stop button, so the stop state notification units 117C and 117R remain in the display mode of "when stop is permitted". However, the stop state notification unit 117L has a display mode of "other than when stop is permitted". In this way, the stop state notification units 117L, 117C, and 117R can individually change the display mode.

ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, neither "F_2BB" nor "F_3BB" has been won and is not carried over (between non-flags), and "F_2BB" is in the two-card bet state. is won (2BB winning game), ``F_3BB'' is won in the 3-coin bet state (3BB winning game), ``F_2BB'' is won and carried over (between 2BB flags), ``BB01'' is displayed and transitioned to the 2BB state (2BB in operation), the state that is carried over after "F_3BB" is won (between 3BB flags), and "BB02" is displayed and transitioned to the 3BB state (3BB in operation) It is possible to be controlled to one of the states (game state).

そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。 Therefore, in this detailed example, the stop state notification unit 117 retains the function of notifying the player whether or not the stop operation is possible, and furthermore determines which of the above-described states the control is in. It is structured so that suggestions can also be made.

図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。 As shown in FIG. 120, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "green" when "stop is not permitted" between non-flags, and "blue" when "stop is permitted". take the display mode. In addition, in the 2BB winning game, the display mode is "green" when "stopping is not permitted", and the display mode is "white" when "stopping is permitted". Also, in the 3BB winning game, the display mode is "green" when "not permitted to stop", and the display mode is "orange" when "stopped" is permitted. That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, bonus combination) or the type of combination of symbols permitted to be displayed, by the display mode of "stop permitted". .

また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, between two BB flags, the stop state notification unit 117 may display "red" if "stop is not permitted", and display "BB01" if "stop is permitted". If it is not possible, it will take the display mode of "blue" color, and if it is possible to display "BB01", it will take the display mode of "white" color. In addition, between the 3BB flags, if it is "not permitted to stop", the display mode is "purple". ', and if it is possible to display 'BB02', it takes the display mode of 'orange'. That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, bonus combination) or the type of combination of symbols permitted to be displayed by the display mode of "stop permitted". In addition, the current state (game state) can be suggested by the display mode of "except when stop is permitted".

また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, in the 2BB state, the stop state notification unit 117 takes the display mode of "yellow" when "stop is not permitted", and takes the display mode of "blue" when "stop is permitted". Also, in the 3BB state, if it is "not permitted to stop", it takes the display mode of "yellow", and if it is "while permitted to stop", it takes the display mode of "blue". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the current state (game state) by the display mode of "except when stop is permitted".

ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 Here, as described above, in this detailed example, it is assumed that the game performance varies depending on whether the game is played with 3 bets between the 2BB flags or with 3 bets between the 3BB flags. Therefore, it can be determined whether the current state is between the 2BB flags or between the 3BB flags, or, as a premise, whether it is better to shift to the 2BB state in a game that can shift to the 2BB state, or not. Not only players but also game parlors are concerned about whether it is better to shift to 3BB state, or whether it is better to shift to 3BB state in a game that can shift to 3BB state or not. Therefore, by making suggestions as described above, it is possible to substantially select (change) the game characteristics.

なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。 In addition, the display mode of the stop state notification unit 117 described above is an example, and is not limited to this. That is, if the display mode of "when stop is permitted" can indicate the type of internal winning combination or the type of combination of symbols permitted to be displayed, other display modes can be used. Further, if the display mode of "other than when stop is permitted" can indicate the current state (game state), other display modes can be used.

また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。 Further, by using a display means (notification means) other than the stopped state notification unit 117, various suggestions as described above can be made. For example, the above-described bed lamp display section (BL) and reel side lamp display section (SL) can be used, and other above-described effect devices can also be used.

また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 Further, for example, it is possible to suggest the type of internal winning combination or the type of symbol combination whose display is permitted by the display mode of "except when stop is permitted", or the display mode of "when stop is permitted". It is also possible to suggest the current state (game state) by .

また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。 Further, the information notified using the stopped state notification unit 117 is not limited to the above. For example, as the current state, an internal state other than the game state shown in FIG. 120 may be suggested as the game state. For example, each mode (FIG. 105) described above can be suggested as a game state, or simply any of the non-advantageous section, performance section, or increase section can be suggested. Of course, each internal state shown in this embodiment can also be suggested as a game state.

また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 Further, for example, as the type of internal winning combination or the combination of symbols permitted to be displayed, an internal winning combination other than a bonus combination or a combination of symbols permitted to be displayed for an internal winning combination other than a bonus combination is suggested. It may be possible. In this case, for example, information about the stop operation may be suggested during the increase interval.

(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(Invention 20 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, it is possible to suggest information about game characteristics by using a notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. As a result, there is no need to provide an informing means for informing information about game characteristics. Therefore, it is possible to display information about game performance with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, any type of combination of special symbols (for example, “BB01” or 3BB, which is a combination of symbols related to 2BB, according to the amount of gaming value betted (2 or 3) It is determined whether or not to permit the display of the symbol combination "BB02"). In addition, even if the display of any combination of special symbols is already permitted (for example, between 2BB flags or between 3BB flags), whether or not the combination of special symbols will be displayed is a bet. It is designed to change according to the amount of game value. In addition, it is possible to vary the playability depending on the bet game value amount and whether the display of any kind of combination of special symbols is permitted. Then, using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in the current game, it is notified to that effect, It is also notified whether the combination of special symbols of the type is allowed to be displayed. Therefore, even if the game is complicated, the information about the game can be appropriately notified.

また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of the present detailed example, a notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted is used to indicate the game state and the symbols permitted to be displayed. Combinations may be suggested. As a result, the information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.

[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[An example of separate control for stable state and rough sea state]
Next, with reference to FIG. 121, another example that can be controlled in each of the above-described stable state and rough sea state will be described in this detailed example. FIG. 121 is a diagram for explaining another control example for the stable state and rough sea state.

本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, a combination of specific symbols (for example, "parallel replay") is displayed (or displayed) in the 3-bet state between the 2BB flags. ), in the three-bet state between the 3BB flags, the combination of specific symbols (eg, "parallel lip") is not displayed (or is less likely to be displayed), and the combination of predetermined symbols (eg, "upper right lip") ) is displayed (or is more likely to be displayed).

そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 With such a configuration, the 3-bet state itself between the 3BB flags can be set as a stable state, and the 3-bet state itself between the 2BB flags can be set as a rough wave state. Alternatively, it is possible to control to a stable state when a combination of predetermined symbols is displayed, and to control to a stormy state when a combination of specific symbols is displayed.

もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, the variation of which state is the stable state or which state is the rough sea state is not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (that is, the amount of gaming value that has been bet. "3" or "2") and the type of bonus carried over (that is, game state. Between non-flag ("none"), 2BB flag As shown in the figure, the contents of the stop control vary depending on the interval (“2BB”) or the interval between 3BB flags (“3BB”). In FIG. 121, the combination of predetermined symbols is "stable" and the combination of specific symbols is "rough wave". A state in which control or stop control is performed in which a rough wave result is likely to be displayed, but a stable result is difficult to display is referred to as "A: Rough sea result derivation", and a stable result is displayed, while a rough sea result is displayed. A state in which stop control is performed in which the number is not displayable or in which a stable number is likely to be displayed but a rough wave number is difficult to be displayed is referred to as "B: Stable result derivation".

なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 It should be noted that the stop control of either "A: Derivation of Rough Waves" or "B: Derivation of Stable" is performed not only when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, It may also be a case where another role is won. That is, in each state shown in FIG. 121 in which the game value amount betted and the game state are combined, for example, in a state where “A: Rough wave result derivation” is defined, “A: Rough wave result derivation” is relatively determined. , and in a state in which "B: derivation of a stable result" is defined, the stop control of "B: derivation of a stable result" may be relatively easily performed.

第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 The first specification, as shown in FIG. 121, is, for example, a specification in which the stop control is changed according to the number of bets regardless of the type of bonus carried over. This specification makes it easy to switch between states.

第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 In the second specification, as shown in FIG. 121, for example, when the game continues with 3 bets from the initial state (between non-flags), after the lottery in the rough sea state is performed for a while, after 3BB is won This is the specification for a stable state. In addition, in the case of a game flow in which a bonus is won, after the bonus state ends, the state returns to the stormy state again, so a well-balanced transition of the ball output can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which no bonus is awarded, the game can be controlled in a stable state for a relatively long period of time, so gambling properties can be moderated.

なお、第3~第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 Note that the third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has its own characteristics, but detailed description thereof will be omitted here.

ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, the game flow for winning a bonus means that if a bonus can be won in the flow of the game, the bonus is won. It means a game property in which it is common to win a bonus when it is possible to win a bonus, such as being able to shift to a state.

一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, the game flow that does not allow the player to win the bonus means that it is difficult to win the bonus in the flow of the game, or that the bonus is not won even if it is possible to win the bonus. It means a game property in which it is common not to win a bonus, such as not being disadvantageous in a lottery related to an advantageous state (for example, a pseudo bonus). In addition, here, ``make it difficult to win a bonus'' means that a small win or a replay win is preferentially drawn in, and the probability of "losing" is set to zero or an extremely low probability. It means that the probability of winning is zero or extremely low.

なお、図121では、第1~第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 121, in any of the 1st to 7th specifications, when the 2-card bet state, regardless of the game state, it is defined to be in the state of "B: Stable result derivation". However, the present invention is not limited to this. For example, like the 3-card bet state, it may be defined that there is a case where the state of "A: Derivation of rough wave result" occurs depending on the game state. Further, in this case, the specifications corresponding to the gaming state are the same for the 3-card bet state and the 2-card bet state in the predetermined specifications. At least a part of the specifications corresponding to the game state may be defined to be different. That is, in the three-bed state, any one of the first to seventh specifications shown in FIG. 121 is defined, and in the two-bed state, the specifications are different from those defined in the three-bed state, as shown in FIG. Any one of the first to seventh specifications shown may be specified.

また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態~3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間~3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, the game can be played with one bet, and a bonus combination ("F_1BB") that can be won only with one bet is provided. The number (1 bet state to 3 bet state) and the type of bonus carried over (between non-flags, between 1BB flags and 3BB flags) are described above. You may make it change the state of stop control. In this case, as in the relationship between the 3-bet state and the 2-bet state, in the 1-bet state, regardless of the gaming state, it may be defined that the state "B: Stable result derivation" is established, or at least The same stop control as in the 3-bed state or 2-bed state may be performed, or at least the first to 121 shown in FIG. Any specification of the seventh specification may be specified. In any case, it is possible to further diversify the variations of game states and game characteristics.

また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 Moreover, methods other than the methods described above can also be used as methods for creating the stable state and the rough sea state. For example, a lottery related to an advantageous state (for example, a pseudo-bonus lottery) is held (or the winning probability in the lottery is relatively high). A 1st RT state and a 2nd RT state in which the winning probability of a specific replay role is high are provided, and if a lottery related to an advantageous state is won in the 1st RT state, the benefit of winning is large (for example, the period during which the pseudo-bonus can be continued Expected values such as length, ceiling shortening lottery and 1G consecutive lottery are high), and if you win a lottery related to an advantageous state in the 2nd RT state, the benefits of winning are small (for example, continuation of pseudo bonus Expected values such as the length of the possible period, the winning probability of winning the ceiling shortening lottery and the 1G consecutive lottery are low), creating each state with the 1st RT state as a stormy state and the 2nd RT state as a stable state. You can also In this case, in the initial state (RT0 state), when "parallel lip" is displayed, it is controlled to the 1st RT state, and when "upright lip" is displayed, it is controlled to the 2nd RT state. For example, it may be returned to the initial state when the setting is changed or when the bonus is finished.

また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 In addition, for example, when winning, if the stop operation is performed in a specific manner (for example, right first stop), a "Right Rising Lip" is displayed, and the stop operation is performed in a manner other than the specific manner. A first replay combination (for example, "F_replay D") in which a "parallel replay" is displayed if the player wins, and a "rising right replay" is displayed regardless of the stop operation mode when the player wins. will be displayed (for example, "F_Replay A'"), and the third replay combination will be displayed regardless of the stop operation mode. (for example, "F_Replay B"), and the initial state in which the first replay combination is allowed to be won, but the second replay combination and the third replay combination are not allowed to be won. (RT 0 state), it is possible to win the third replay combination, but it is not possible to win the second replay combination and the third replay combination. In the first RT state, it is possible to win the second replay combination. However, a second RT state is provided in which winning of the first replay combination and third replay combination is not possible, and in the initial state, when the first replay combination is won, the player stops in a specific manner. Either the rough sea state or the stable state may be selected depending on whether or not the operation is performed. In this case, since the third replay combination is won in the first RT state, the lottery for the advantageous section is given preferential treatment, while the third replay combination is not won in the second RT state, so the lottery for the advantageous section is disfavored. be. In the first RT state, which is an advantageous section (performance section), for example, the provision of the game medium is treated coldly because the procedure of the stop operation, which is advantageous for the "push order bell B", is not notified, while the advantageous section (performance section) In the second RT state, for example, it is possible to give preferential treatment to the provision of game media by announcing an advantageous stop operation procedure with respect to the "push order bell B". Thereby, each state can be created with the first RT state as a rough wave state and the second RT state as a stable state. As described above, when the RT state is used to create the rough sea state and the stable state, different bonus combinations may be won according to the number of bets, or a stop may be made depending on which bonus flag is between. Differential control may not be required. Therefore, the number of playable cards can be set to "3" only.

[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other Modifications]
As described above, the method of managing the duration of ART (advantageous section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART or the difference number. Alternatively, the duration may be managed by the number of notifications that affect the payout of medals during the ART (the number of times of navigation), and the continuation determination may be made at any time during the ART. The period may be managed, and the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of the addition is appropriately adjusted according to the method of managing the continuation period of ART, such as the number of games, the number of sets, the number of times of navigation, and the number of difference.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 In addition, in the pachi-slot 1 described above, the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side, but it is not limited to this, and the sub (sub-control board 72 ) side control may operate the notification (ART) function.

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Also, the set value may be set in only one step. At this time, the setting change process may be left or eliminated. If the setting change process is left, only retyping to the same setting is possible, so the process is substantially for clearing the RAM. Even if the set value is set to only one level, a mode related to lottery (first hit and/or extra) in an advantageous state (such as ART state) is provided, and the number of times a predetermined combination that wins with a predetermined probability is won is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to produce undulations in the ball output.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value becomes one wave of balls. If the value is defined so as to be switched by the number of games played in one day, even if the set value is one level, it can be compared with a game machine having a plurality of settings. For example, if the business hours per day is 11 hours, 11 hours = 39600 seconds, so if the minimum time required for one game is 4.1 seconds according to the rule, the maximum number of games played per day is 39600/4. 1 = about 9659 times. Since it is not realistic to never take a break (eating or toileting), the number of games per day is assumed to be approximately 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, it becomes 32×256=8192, so that the wave of paid balls can be switched in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are alternately switched every time the number of times the predetermined combination is won reaches a specified value, the profits will be stabilized in a two-day cycle. You can contribute to the business of the store. In addition, although the case where the set value is set to one step has been described, it is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed and adopted, it is possible to make the wave of the winning balls more complicated without increasing the number of set values. Also, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the monotony caused by the decrease in set values.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Also, if the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set values of six steps can be changed to the set values of one step, the data can be reduced to 1/6. Also, the development cost for designing the desired ball payout rate at each stage is reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that pass the test are permitted to be used in business, the time required for the test can be shortened.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。 In the above-described Pachi-Slot 1, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-described limit processing, the amusement arcade clerk performs a cancellation operation (for example, operation of the reset switch 76, operation of a door key (not shown)). It may have a stop function that makes the game impossible until the game is finished.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。 In addition, in Pachi-Slot 1 described above, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-described limit processing, credits are automatically settled (that is, all the credited gaming value is automatically paid out). It may have an automatic settlement function. In addition, when the stop function described above is ON and the automatic settlement function is also ON, the game may be disabled after the automatic settlement is made. Even if the function is not ON, the game may be disabled after automatic settlement.

もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。 However, the above-mentioned stop function and automatic settlement function are executed when the advantageous state (any of the above-mentioned bonus state, increase section, or advantageous section (including the production section) ends). good. It should be noted that if the above-described unplayable state occurs during the advantageous interval, the area in which the information regarding the advantageous interval is stored in the main control board 71 may be initialized in response to the unplayable state. . The player who was playing when the game becomes incapable of playing (stopped state) is allowed to end the game at that point, and after that, another player is released to the good machine so that the stopped state occurs. Assuming that, for example, if the next player is allowed to start playing in the increased section, there is a risk that the game arcade's disadvantage will become too great. Also, for example, if the store clerk has to perform an operation (for example, a setting change operation, etc.) for initializing the area in which the information about the advantageous section is stored before opening it to the next player, the amusement store There is a risk that the operational burden on the side will become too large. Therefore, if the area in which the information about the advantageous section is stored is automatically initialized when the stop state occurs, such a problem will not occur. Become. In addition, regarding the processing for initializing the area in which the information about the advantageous interval is stored in response to the game being disabled, the initialization processing at the end of the advantageous interval is diverted from the program and executed. You should do it like this. By doing so, the processing load can be reduced and the program capacity can be saved.

なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。 For switching ON/OFF of the stop function and switching ON/OFF of the automatic settlement function, for example, an existing switch can be used without providing a dedicated switch. For example, with the setting key-shaped switch 54 turned ON, each time the stop button 17L is pressed, the stopping function is switched ON/OFF, and the stopping function is stopped in the state when the setting key-shaped switch 54 is turned OFF. The ON/OFF state of the function may be determined and stored. Further, for example, with the setting key-shaped switch 54 turned ON, each time the stop button 17C is pressed, the ON/OFF of the automatic settlement function is switched. The ON/OFF state of the settlement function may be determined and stored. It should be noted that the set ON/OFF state of the stop function and the ON/OFF state of the automatic settlement function may not be cleared when the advantageous section ends due to execution of limit processing. In addition, for example, since the stop button is used to play the game, the above-described stop function can be switched ON/OFF by operating the operation means not used for playing the game, and the automatic settlement function can be activated. It can also be configured to switch ON/OFF.

また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 Also, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the stop function is executed can be set by the gaming arcade. Also, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set by the amusement arcade.

また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。 Also, when the stopping function is executed, it is possible to provide a function of informing the player of that fact. For example, the fact that the advantageous section has ended due to limit processing, the fact that the end is over, the fact that it is necessary to call the store clerk, or the fact that a prize exchange is urged are displayed on the display device 11, or voiced from the speaker group 84. It can have a function to In addition, when the automatic settlement function is executed, it is possible to provide a function of informing the player of that effect. For example, the fact that the advantageous section has ended due to limit processing, the fact that the game can be continued with the game value that has been automatically settled, the fact that it is necessary to call the amusement store clerk, or the fact that the prize exchange is encouraged, etc. A function of displaying on the display device 11 and outputting sound from the speaker group 84 can be provided.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the pachislot 1 is described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than features unique to pachislot, such as features relating to reel stop control based on a stop operation, can be applied to a gaming machine called "pachinko", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to any gaming machine that can perform a game (perform game control) in accordance with a game motion (operation) of a player.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to the present embodiment]
In the pachi-slot machine 1 of this embodiment, the player's operation of inserting medals (that is, an operation of inserting the medals on hand into the medal insertion slot 14, or an operation of inserting credited medals into the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b). ) to start a game, and when medals are to be paid out at the end of the game, the hopper device 51 is driven to pay out medals from the medal payout port 24, or credit Although the embodiment has been described, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on the game, and grants a privilege (for example, pays out medals) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical action of the player, but the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium held by the player. may be managed electromagnetically to enable games without medals. Further, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game media. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and communicates with an external game media handling device (not shown) via a predetermined interface. A game medium lending operation (i.e., an operation of providing a necessary game medium when a player inserts a game medium) or winning a prize related to the payout of a game medium ( game media payout operation (that is, the action of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) when the relevant combination is established), or the game media to be used for the game What is necessary is just to be able to perform the operation|movement which records electromagnetically. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front surface of the pachislot machine 1 based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent on the side of the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. Moreover, it is not limited to ejecting the recording medium, and cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Also, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted and stored in the member recording medium so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to perform a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information such as a one-time password that is known only to the player may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, this game medium management device may allow a game to be played only without medals. may be paid out, and a form in which a game can be played without medals, or in both forms. In this case, the game media management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above. Based on the transmission of the control result, the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method, and adopting a method that enables control to be displayed. can also

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the case where the game medium management device is applied to the pachislot 1 is described, but the game medium management device is similarly provided in the above-described slot machines and sealed game machines using game balls, and the player can of game media can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of selectors 66, hopper devices 51, etc. inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game. Not only can the cost and manufacturing cost of the game machine be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the number of devices can be reduced. It also reduces the power consumption of In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)>
続いて、図122~図161を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。なお、本例のパチスロは、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例と対比すると、遊技性で異なる部分が存在するものの、この遊技性で異なる部分にかかわる制御を除き、基本的な構成および制御については、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例に記載されたパチスロと共通する。そのため、以下において、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例と異なる部分を主として説明し、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例と共通する構成および制御についての記載は省略する。なお、本例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインを有効ラインとして定義する。
<Another example of game characteristics (game specifications) (No. 7)>
Next, with reference to FIGS. 122 to 161, another example (No. 7) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. It should be noted that the pachislot machine of this example has some differences in game performance when compared with other examples (parts 1 to 6) and detailed examples of other examples (part 6). Except for related controls, the basic configuration and control are common to the pachislot machines described in the detailed examples of other examples (parts 1 to 6) and other examples (part 6). Therefore, in the following, other examples (parts 1 to 6) and other examples (part 6) will mainly be described, different from the detailed examples, and other examples (parts 1 to 6) and other examples (parts 1 to 6). The description of the configuration and control common to the detailed example of 6) is omitted. In this example, a line connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the bottom area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4 is defined as an active line.

[本例の遊技性]
まず、図122および図123を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図122は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図123は、本例における各遊技状態を説明するための図である。
[Playability of this example]
First, with reference to FIGS. 122 and 123, the game flow in this example will be described. FIG. 122 is a diagram showing the transition flow of the game state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example, and FIG. 123 is a diagram for explaining each game state in this example.

図122および図123に示すように、本例のパチスロは、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様に、非有利区間(通常遊技)または有利区間に大別される。有利区間には、有利区間(通常遊技)と、例えば擬似ボーナスやAT等の有利区間(増加遊技)とが設けられる点は、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様である。なお、以下において、「非有利区間(通常遊技)」を単に「非有利区間」と称し、「有利区間(増加遊技)」を単に「増加遊技」と称し、「有利区間(通常遊技)」を単に「通常遊技」と称する。 As shown in FIGS. 122 and 123, the pachislot of this example has a non-advantageous section (normal game) similar to the pachislot of other examples (parts 1 to 6) and detailed examples of other examples (part 6). Or it is roughly divided into advantageous sections. In the advantageous section, the advantageous section (normal game) and the advantageous section (increase game) such as a pseudo bonus or AT are provided. ) is the same as pachislot in the detailed example. In the following, "non-advantageous section (normal game)" is simply referred to as "non-advantageous section", "advantageous section (increased game)" is simply referred to as "increased game", and "advantageous section (normal game)" is referred to as It is simply called "normal game".

また、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様に、主制御基板71(例えば図6参照)は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。 In addition, like the pachislot machines of the other examples (parts 1 to 6) and other examples (part 6) of the detailed examples, the main control board 71 (see, for example, FIG. 6) uses only the number-of-games limiter to limit processing may be performed, only the number limiter may be used to limit the advantageous section, or both the game number limiter and the number limiter may be used to limit the advantageous section. good.

なお、有利区間における通常遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT)であるという点で非有利区間と同様であるが、通常遊技は、後述するチャンスゾーン(以下、CZと称する)、擬似ボーナスまたは特化ゾーンに移行する可能性がある点において、通常遊技にのみ移行できる非有利区間と異なる。 In addition, the normal game in the advantageous section is similar to the non-advantageous section in that it is a game state (non-AT) in which information on the stop operation that is advantageous for the player is not notified, but the normal game is a chance zone (described later). hereinafter referred to as CZ), which is different from the non-advantageous section that can be shifted only to a normal game in that there is a possibility of shifting to a pseudo-bonus or a specialized zone.

また、有利区間のうち増加遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(擬似ボーナス、AT)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加遊技は、遊技の進行に応じて遊技者が遊技価値を増加させることができる(所謂出玉率が1を超える)遊技状態である。なお、通常遊技および増加遊技はともに有利区間であるが、後述する増加遊技にかかる各遊技状態は相互に移行することがあるが、増加遊技から通常遊技に移行することはなく、増加遊技が終了した場合には必ず非有利区間に移行する。なお、本例のパチスロにおいては、上記のとおり増加遊技から通常遊技に移行することはないが、増加遊技から通常遊技に移行する仕様としてもよい。例えば、増加遊技である擬似ボーナスから通常遊技のCZ1やCZ2に移行し、CZ1やCZ2から再度擬似ボーナスに当籤するような、いわゆる「引き戻し」の仕様があってもよい。このような場合の有利区間から非有利区間の移行は、例えば、増加遊技である擬似ボーナスから通常遊技のCZ1やCZ2に移行し、その後に擬似ボーナスに当籤しなかった場合(CZ1またはCZ2の終了時)に、有利区間を終了させて、非有利区間と移行させる仕様が考えられる。 Further, the increasing game in the advantageous section is a game state (pseudo bonus, AT) in which information of a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increasing game is a gaming state in which the player can increase the game value according to the progress of the game (so-called payout rate exceeds 1). In addition, both the normal game and the increase game are advantageous sections, but each game state related to the increase game described later may shift to each other, but the increase game does not shift to the normal game, and the increase game ends. If you do, you will always move to a non-advantageous section. In addition, in the pachi-slot of this example, as described above, the increase game is not shifted to the normal game, but the increase game may be changed to the normal game. For example, there may be a specification of so-called "pull-back", such as shifting from a pseudo bonus which is an increasing game to CZ1 or CZ2 which is a normal game, and winning a pseudo bonus again from CZ1 or CZ2. The transition from the advantageous section to the non-advantageous section in such a case is, for example, when the pseudo bonus, which is an increasing game, is transferred to the normal game CZ1 or CZ2, and then the pseudo bonus is not won (end of CZ1 or CZ2 It is conceivable that the advantageous section ends at the time) and shifts to the non-advantageous section.

なお、例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される点は、他の例(その1~その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様である。 It should be noted that, for example, if the "number of games limiter", the advantageous section continues "1500 games", and if the "number limiter", if "2400" medals are obtained in the advantageous section, it is still advantageous. Even if the number of games, the number of sets, the stock, the number of navigations, the number of difference, etc. remain in the section, the advantageous section is forcibly ended and shifted to the non-advantageous section by executing the limit processing. It is the same as the pachislot of the other examples (parts 1 to 6) and the detailed example of the other example (part 6).

図122において、最も一般的な遊技状態の移行態様を太矢印で示している。具体的には、非有利区間にて、通常遊技に移行する役(例えば、レア小役等)に当籤した場合に有利区間が開始され、通常遊技の遊技状態に移行する。通常遊技において、所定のレア小役(本例においてはスイカ)に当籤すると、CZ1またはCZ2に移行し、CZ1またはCZ2に移行すると、擬似ボーナスに当籤しやすくなり、疑似ボーナスに当籤すると、有利区間の増加遊技の遊技状態に移行し、擬似ボーナスが開始される。本例における擬似ボーナスは24Gであり、このゲーム中に後述するATに当籤するか否か、後述する特化ゾーンに当籤するか否か抽籤している。擬似ボーナス中にATに当籤していた場合には後述する初期差枚数決定ゾーンに移行するが、擬似ボーナス中にATに当籤していなかった場合には非有利区間に移行する。 In FIG. 122, the most common game state transitions are indicated by thick arrows. Specifically, in a non-advantageous section, when a winning combination (for example, a rare small combination) that shifts to a normal game is won, an advantageous section is started, and the game state shifts to a normal game state. In the normal game, when a predetermined rare small winning combination (watermelon in this example) is won, the transition to CZ1 or CZ2 is made, and when the transition is made to CZ1 or CZ2, it becomes easier to win a pseudo-bonus, and when the pseudo-bonus is won, an advantageous section , and a pseudo bonus is started. The pseudo-bonus in this example is 24G, and it is determined by lottery whether or not an AT, which will be described later, will be won during this game, and whether or not a special zone, which will be described later, will be won. When the AT is won during the pseudo bonus, the process shifts to the later-described initial difference number determination zone, but when the AT is not won during the simulated bonus, the process shifts to the non-advantageous section.

メインCPU101は、初期差枚数決定ゾーンへ移行させると、AT状態管理処理を実行する。このAT状態管理処理は、ATの継続または終了を管理する処理である。メインCPU101は、初期差枚数決定ゾーンにおいて、ATにおいて獲得できる遊技価値(枚数)を決定し(例えば、本例では5ゲーム以内に決定している)、初期差枚数決定ゾーンで決定されたゲーム数(ATで獲得できる遊技価値(枚数)を、残り獲得枚数カウンタにセットする。この残り獲得枚数カウンタは、メインCPU101が有する機能の一つである。そして、メインCPU101は、初期差枚数決定ゾーンからATに移行させると、残り獲得枚数カウンタの値が0になるまでATを継続し、残り獲得枚数カウンタの値が0になると、ATを終了する。このようにAT状態管理処理が実行される。なお、本例において、メインCPU101は、ATが終了すると有利区間を終了し、非有利区間に移行させる処理を実行する。以上が最も一般的な遊技状態の移行態様であるが、その他の場合についても、図122および図123を用いて以下説明する。 When the main CPU 101 shifts to the initial difference number determination zone, the main CPU 101 executes AT state management processing. This AT state management process is a process for managing continuation or termination of AT. The main CPU 101 determines the game value (number of cards) that can be obtained in the AT in the initial difference number determination zone (for example, in this example, it is determined within 5 games), and the number of games determined in the initial difference number determination zone. (The game value (number of sheets) that can be acquired with AT is set in the remaining number of acquired number counter. This remaining acquired number counter is one of the functions that the main CPU 101 has. When shifting to AT, AT is continued until the value of the remaining acquired number counter becomes 0, and AT ends when the value of the remaining acquired number counter becomes 0. Thus, the AT state management process is executed. In this example, when the AT ends, the main CPU 101 executes the process of ending the advantageous interval and shifting to the non-advantageous interval. will also be described below with reference to FIGS. 122 and 123. FIG.

なお、本例において、メインCPU101は、ATで獲得できる遊技価値数(残り獲得枚数カウンタの値)を決定し、残り獲得枚数カウンタが0になるとATを終了する差枚数管理を行っているが、これに代えて、ATの実行期間(例えばゲーム数)を決定し、決定されたATの実行期間を残りゲーム数カウンタにセットし、この残りゲーム数カウンタが0になるとATを終了するゲーム数管理を行うようにしてもよい。 In this example, the main CPU 101 determines the number of game values that can be acquired by AT (the value of the remaining acquired number counter), and manages the number of differences by ending the AT when the remaining acquired number counter reaches 0. Instead of this, the AT execution period (for example, the number of games) is determined, the determined AT execution period is set in the remaining game number counter, and when the remaining game number counter reaches 0, the AT is terminated. may be performed.

一方、AT中に移行しうる後述する高確ゲームや超高確ゲームは、高確ゲームまたは超高確ゲームへの移行時に、メインCPU101が有する機能である残りゲーム数カウンタにゲーム数がセットされ、残りゲーム数カウンタの値が0になると終了する。 On the other hand, in the later-described high-precision games and super-high-precision games that can be shifted during AT, the number of games is set in the remaining game number counter, which is a function of the main CPU 101, at the time of transition to the high-precision games or super-high-precision games. , ends when the value of the remaining game number counter reaches zero.

CZ1またはCZ2は、通常遊技と比較して、擬似ボーナスに移行しやすい2種類のチャンスゾーンである。CZ1は、通常遊技において、所定のレア小役(本例においてはスイカ)に当籤することで移行する可能性がある。CZ2は、CZ1の遊技状態中に所定のレア小役(本例においてはスイカ)に当籤することにより移行する可能性があるが、CZ1に移行していない状態でCZ2に移行することはない。CZ1またはCZ2の遊技状態からは、擬似ボーナスのほか、後述するAT確定擬似ボーナスに移行する可能性がある。 CZ1 or CZ2 are two types of chance zones that are more likely to shift to a pseudo bonus than normal games. CZ1 may shift by winning a predetermined rare small winning combination (watermelon in this example) in the normal game. CZ2 may shift to CZ2 by winning a predetermined rare small win (watermelon in this example) during the game state of CZ1, but it will not shift to CZ2 in a state where CZ1 has not been shifted. From the game state of CZ1 or CZ2, there is a possibility of transitioning to an AT fixed pseudo bonus, which will be described later, in addition to the pseudo bonus.

AT確定擬似ボーナスは、ATに移行することが確定している擬似ボーナスであり、本例においては40G継続する。AT確定擬似ボーナスは、上述のCZ1またはCZ2から移行する可能性があるほか、擬似ボーナス中やAT中に疑似ボーナス当籤することによって移行する可能性がある。擬似ボーナスとAT確定擬似ボーナスとでは継続するゲーム数が異なるが、演出上も擬似ボーナスとAT確定擬似ボーナスとでは異なるようにして遊技者の興趣を高めるようにしてもよいし、敢えて24Gの擬似ボーナスと同じような演出を行うことで、最後までATに移行するかがわからないようにして遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。 The AT confirmed pseudo-bonus is a pseudo-bonus that is confirmed to be transferred to AT, and continues for 40G in this example. The AT fixed pseudo-bonus may be shifted from CZ1 or CZ2 described above, and may be transferred by winning a pseudo-bonus during the pseudo-bonus or during the AT. The pseudo bonus and the AT fixed pseudo bonus differ in the number of games to be continued, but the effect may be different between the pseudo bonus and the AT fixed pseudo bonus to increase the interest of the player, or the pseudo bonus of 24G may be intentionally played. By performing an effect similar to the bonus, it may be possible to arouse the player's sense of anticipation by making it unclear whether the game will shift to AT until the end.

AT中ボーナスは、AT中に擬似ボーナスに当籤した場合に移行する遊技状態であり、本例においては24G継続する。AT中に擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス24Gの終了後はATに移行するが、ATに移行する前に、後述する特化ゾーンに移行する可能性がある。 The bonus during AT is a game state that is shifted to when a pseudo bonus is won during AT, and continues for 24G in this example. If a pseudo-bonus is won during AT, the game will shift to AT after the pseudo-bonus 24G ends, but before shifting to AT, there is a possibility that the game will shift to a specialized zone, which will be described later.

AT中ボーナスの当籤契機は、レア役による抽籤およびベル回数天井による抽籤である。ベル回数天井は、例えばベル天井回数が10回と設定された場合、AT開始からベル成立10回で天井到達となり、AT中ボーナスの抽籤を行う。メインCPU101は、AT中の内部当籤役がレア役であるときにAT移行抽籤および疑似ボーナス抽籤を行う。 The winning opportunities for the bonus during AT are a lottery based on a rare role and a lottery based on the ceiling number of bells. For example, if the ceiling number of bells is set to 10 times, the ceiling is reached when the bell is established 10 times from the start of AT, and a lottery for a bonus during AT is performed. The main CPU 101 performs an AT transition lottery and a pseudo-bonus lottery when the internal winning combination in the AT is a rare combination.

特化ゾーンはATで獲得できる遊技価値(枚数)の上乗せを行なう遊技状態であり、本例においては3種類の特化ゾーン(特化ゾーン1、特化ゾーン2および特化ゾーン3)がある。上乗せされる期待値は特化ゾーン1<特化ゾーン2<特化ゾーン3であり、具体的には特化ゾーン1に移行した場合は約200枚、特化ゾーン2に移行した場合は約300枚、そして特化ゾーン3に移行した場合には約500枚の遊技価値の差枚数を獲得することが期待できる。特化ゾーンは、AT終了後に移行する場合があるほか、上述のとおりAT中に擬似ボーナスに当籤した場合、AT確定擬似ボーナスに当籤した場合および、通常遊技において所定のゲーム数を消化した場合に移行する可能性がある。 The specialized zone is a gaming state in which the game value (number of sheets) that can be acquired with AT is added, and in this example, there are three types of specialized zones (specialized zone 1, specialized zone 2 and specialized zone 3). . The expected value to be added is specialized zone 1<specialized zone 2<specialized zone 3. It can be expected to obtain 300 sheets, and about 500 sheets in the case of shifting to the specialized zone 3. The specialized zone may move after the AT ends, and as described above, if you win a pseudo bonus during AT, if you win an AT fixed pseudo bonus, and if you complete a predetermined number of games in normal games May migrate.

なお、特化ゾーン1および特化ゾーン3は、抽籤によって移行する遊技価値(枚数)の上乗せゾーンであり、特化ゾーン2は、「因果値」と称するポイントが上限に達したときに移行する遊技価値(枚数)の上乗せゾーンである。「因果値」とは、所定の条件が成立した際に加算される値であり、例えば、通常遊技が所定ゲーム数を超えた時、CZ中の疑似ボーナス抽籤に外れた時、疑似ボーナス中にAT抽籤に外れた時など、遊技者にとって不運な状況が発生した場合等に加算される値である。「因果値」は、遊技者にとって不運な状況が発生すればするほど加算され、加算されれば加算されるほど上限値に近づく。すなわち、「因果値」が加算されるほど特化ゾーン2に移行する可能性が高まるため、遊技者は、自身に不運な状況に遭遇した場合であっても興趣を保つことが可能となる。 Note that the specialization zone 1 and the specialization zone 3 are zones in which the game value (number of sheets) transferred by lottery is added, and the specialization zone 2 is transferred when the point called "causal value" reaches the upper limit. This is a zone where the game value (number of coins) is added. "Causal value" is a value that is added when a predetermined condition is satisfied. This value is added when an unlucky situation occurs for the player, such as when the AT lottery is lost. The "causal value" is increased as the situation becomes more unlucky for the player, and the more it is added, the closer it approaches the upper limit. That is, the more the "causal value" is added, the higher the possibility of shifting to the specialized zone 2, so that the player can maintain his interest even when he encounters an unlucky situation.

また、「因果値」が加算された場合に、加算された因果値を示唆する演出が行われる場合がある。例えば、通常遊技中に現時点の「因果値」を示唆ないし報知する演出を行ってもよいし、遊技を続行すれば「因果値」による恩恵を受けられる可能性があることを示唆して、不運な状況の遊技者の遊技意欲を高めるものとしてもよい。なお、因果値をカウントする因果値カウンタは規定の終了条件到達による有利区間の終了時、リミッタによる有利区間の終了時、および設定変更時に初期化される。さらに本例においては、非有利区間から有利区間に移行する場合に「因果値」の初期値は抽籤で決定され、当該抽籤では上限値または上限値に近い値が決定されることもあるため、「因果値」に関しては必ずしも設定変更後が不利にならないように設定されており、ホールの開店直後の稼動が低下しないように配慮されている。 Also, when the "causal value" is added, an effect suggesting the added causal value may be performed. For example, it is possible to perform an effect that suggests or informs the current "causal value" during normal play, or suggest that if the game is continued, it is possible to receive benefits from the "causal value". It is also possible to increase the player's willingness to play in such a situation. A causal value counter that counts a causal value is initialized at the end of an advantageous interval due to reaching a specified end condition, at the end of an advantageous interval due to a limiter, and at a setting change. Furthermore, in this example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the initial value of the "causal value" is determined by lottery, and the lottery may determine the upper limit value or a value close to the upper limit value. The "causal value" is set so that it is not necessarily disadvantageous after the setting change, and consideration is given so that the operation immediately after the opening of the hall does not deteriorate.

リミッタ到達確定状態とは、有利区間(増加遊技)において、例えば、差枚数(純増)2000枚以上の遊技価値を獲得することが確定した場合に移行する遊技状態である。リミッタ到達確定状態に移行すると、ATにおいて得られる遊技価値(枚数)の上乗せ抽籤等は行われないが、差枚数2400枚に到達するまでAT状態が継続する。そして、リミッタ到達確定状態の終了条件である2400枚に到達すると、リミット処理による有利区間終了となり、非有利区間に移行する。なお、図122において、リミッタ到達確定状態へとつながる矢印を図示していないが、これは有利区間(増加遊技)の全ての遊技状態において、リミッタ到達確定状態の条件を満たす可能性があり、その場合どの遊技状態からもリミッタ到達確定状態に移行し得ることを意味する。 The limiter attainment confirmation state is a game state that shifts to when it is confirmed that the game value of the number of difference (net increase) of 2000 or more is obtained in the advantageous section (increase game). When the state is shifted to the limiter reach confirmation state, the lottery for adding the game value (number of sheets) obtained in AT is not performed, but the AT state continues until the difference number of sheets reaches 2400 sheets. Then, when reaching 2400 sheets, which is the end condition of the limiter reaching confirmation state, the advantageous section ends due to the limit processing, and the transition to the non-advantageous section occurs. In addition, in FIG. 122, the arrow leading to the limiter reached confirmed state is not shown, but this may satisfy the condition of the limiter reached confirmed state in all the game states of the advantageous section (increase game), and the In this case, it means that any game state can be shifted to the limiter arrival confirmation state.

さらに本例では、有利区間(通常遊技)および有利区間(増加遊技)のいずれの遊技状態においても、規制監視期間に対応する、継続するゲーム数の上限となる「1500回」(1500ゲーム)を超えると、リミット処理による有利区間終了となり、非有利区間に移行する。具体的には、有利区間の残りゲーム数が1491ゲーム到達時に、「残り9Gで有利区間が終了します」と表示装置11に表示し、1500ゲームに到達すると、リミット処理による有利区間終了となり、非有利区間に移行する。 Furthermore, in this example, in both the advantageous section (normal game) and the advantageous section (increase game), the upper limit of the number of games to be continued, corresponding to the regulation monitoring period, is set to "1500 times" (1500 games). If it exceeds, the advantageous section ends due to limit processing and shifts to the non-advantageous section. Specifically, when the number of remaining games in the advantageous section reaches 1491 games, the display device 11 displays "The advantageous section ends with the remaining 9G." Move to a non-advantageous section.

[本例の図柄配置構成]
続いて、図124を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図124は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern arrangement configuration of this example]
Next, with reference to FIG. 124, the symbol arrangement configuration of this example will be described. FIG. 124 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table have already been described with reference to FIG. 15, the description will be omitted here.

本例では、図柄として、「赤7」、「黒7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル1」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」および「ブランク」の10種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~10が割り当てられている。 In this example, the symbols are "Red 7", "Black 7", "White BAR", "Black BAR", "Replay", "Bell 1", "Bell 2", "Watermelon", "Cherry" and " 10 different patterns of "Blank" are used. Also, in this example, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code 1 to 10. FIG.

[本例の内部当籤役構成]
続いて、図125~図135を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図125~図127は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16~図18、あるいは図99(他の例(その6))を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。図128~図131は、内部当籤役に対応して成立する条件装置を示す図である。また、図132~図135は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19~図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。本例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に、停止操作態様としての例えば押し順に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについては後述する。
[Configuration of internal winning combination in this example]
Next, with reference to FIGS. 125 to 135, the configuration of the internal winning combination of this example will be described. 125 to 127 are diagrams showing an example of the internal lottery table of this example. Since the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18 or FIG. 99 (another example (6)), the description is omitted here. FIGS. 128 to 131 are diagrams showing conditional devices established corresponding to internal winning combinations. 132 to 135 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this example. Since the symbol combination table itself has already been explained with reference to FIGS. 19 to 22, the explanation is omitted here. In this example, the type of internal winning combination to be drawn by lottery, and when each internal winning combination is won, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display mode, (which can also be called a display result, etc.) is displayed will be described later.

まず、本例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図125~図127に示す各内部当籤役が、図125~図127に示されるように設定値に応じた確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。 First, in this example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIGS. Denominator: 65536) to win.

図125~図127を参照し、メインCPU101は、ボーナス当籤状態および掛け枚数に応じて、「(1)一般遊技(2BET)」、「(2)一般遊技(3BET)」、「(3)BB_2BETフラグ間(2BET)」、「(4)BB_2BETフラグ間(3BET)」、「(5)BB_3BETフラグ間(2BET)」、「(6)BB_3BETフラグ間(3BET)」および「(7)ボーナス作動中」のうちいずれかの内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を実行する。 125 to 127, main CPU 101 selects "(1) general game (2BET)", "(2) general game (3BET)", "(3) BB_2BET" according to the bonus winning state and the number of bets. Between flags (2BET)", "(4) Between BB_2BET flags (3BET)", "(5) Between BB_3BET flags (2BET)", "(6) Between BB_3BET flags (3BET)" and "(7) Bonus in operation , an internal lottery is executed using one of the internal lottery tables.

「(1)一般遊技(2BET)」に示される内部抽籤テーブル(図125参照)は、いずれのボーナス役にも当籤していない一般遊技状態(以下「非フラグ間状態」と称する)において、2枚掛け遊技(2枚ベット遊技)が行われた場合の内部抽籤テーブルの一例である。例えば、「No.2」の「F_BB_2BET」は2BETボーナス、「No.3」の「F_共通1枚役」は押し順に関係なく1枚の遊技価値を獲得可能な役、「No.4」の「F_共通7枚役」は押し順に関係なく7枚の遊技価値を獲得可能な役、「No.6」の「共通リプ」は押し順不問のリプレイである。なお、「(1)一般遊技(2BET)」の内部抽籤テーブルは、2枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルであるから、3枚ベット遊技が行われた場合には、メインCPU101は、「(1)一般遊技(2BET)」の内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を実行しない。 The internal lottery table (see FIG. 125) shown in "(1) General game (2 BET)" shows that in a general game state (hereinafter referred to as "non-flag state") in which no bonus combination is won, 2 It is an example of an internal lottery table when a coin bet game (2-coin bet game) is performed. For example, "F_BB_2BET" of "No. 2" is a 2BET bonus, "F_Common 1-card combination" of "No. "F_common 7-card combination" is a combination that can acquire a game value of 7 cards regardless of the pressing order, and "common reply" of "No. 6" is a replay regardless of the pressing order. In addition, since the internal lottery table of "(1) general game (2BET)" is an internal lottery table in the case where a 2-bet game is played, when a 3-bet game is played, the main CPU 101 , the internal lottery is not executed using the internal lottery table of "(1) general game (2BET)".

「(2)一般遊技(3BET)」に示される内部抽籤テーブル(図125参照)は、非フラグ間状態において、3枚掛け遊技(3枚ベット遊技)が行われた場合の内部抽籤テーブルの一例である。例えば、「No.2」の「F_BB_3BET」は3BETボーナス、「No.3」の「F_中チェ」は中段チェリーの略称であってリールの中段にチェリーが表示される役である。「No.3」の「F_中チェ」、「No.4」の「F_特殊役」、「No.5」の「チャンス目B」、「No.6」の「チャンス目A2」、「No.7」の「チャンス目A1」、「No.8」の「F_強チェ」(強チェリー)、「No.9」の「F_弱チェ」(弱チェリー)および「No.10」の「F_スイカ」は、本例において「レア役」と称され、それぞれ、CZの当籤、擬似ボーナスの当籤、ATの当籤、特化ゾーンの当籤に関わる役である。また、「No.12~23」は、いわゆる押し順ベルである。例えば、「No.12」の「F_321ベルB」は、図2のストップボタン17L,17C,17Rをそれぞれ1,2,3に置き換えた場合に、3→2→1の順で停止操作しなければ成立しない役である。 The internal lottery table (see FIG. 125) shown in "(2) General game (3BET)" is an example of the internal lottery table when a 3-bet game (3-bet game) is performed in the non-flag state. is. For example, "F_BB_3BET" of "No. 2" is a 3BET bonus, and "F_Cherry" of "No. 3" is an abbreviation for middle cherry, which is a combination in which a cherry is displayed in the middle of the reel. "F _ middle Che" of "No. 3", "F _ special role" of "No. 4", "chance B" of "No. 5", "chance A 2" of "No. 6", "No .7" "Chance A1", "No.8" "F_Strong Che" (strong cherry), "No.9" "F_Weak Che" (weak cherry) and "No.10" "F_ "Watermelon" is referred to as a "rare role" in this example, and is a role related to a CZ win, a pseudo-bonus win, an AT win, and a special zone win, respectively. "No. 12 to 23" are so-called pushing order bells. For example, "F_321 Bell B" of "No. 12" must be stopped in the order of 3→2→1 when the stop buttons 17L, 17C and 17R in FIG. It's a role that doesn't work.

なお、この明細書において「押し順」を説明するにあたり、ストップボタン17L,17C,17Rをそれぞれ1,2,3に置き換えて記載するものとする。例えば、押し順が「17C→17L→17R」の場合は「2→1→3」と記載し、押し順が「17R→17C→17L」の場合は「3→2→1」と記載する。 In describing the "push order" in this specification, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are replaced with 1, 2, and 3, respectively. For example, when the pressing order is "17C→17L→17R", it is described as "2→1→3", and when the pressing order is "17R17C→17L", it is described as "3→2→1".

「(3)のBB_2BETフラグ間(2BET)」に示される内部抽籤テーブル(図126参照)は、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BET」が持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)において、2枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。「(3)のBB_2BETフラグ間(2BET)」の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤が行われるのは、「F_BB_2BET」に当籤している状態であるので、「No.2」~「No.5」の役には、役の名称の前に「F_BB_2BET」と表記されている。 The internal lottery table (see FIG. 126) shown in "(3) Between BB_2BET flags (2BET)" shows , is an internal lottery table when a two-bet game is played. The internal lottery is performed with reference to the internal lottery table of "(3) between BB_2BET flags (2BET)" because "F_BB_2BET" is won, so "No. 2" to "No. 5” is written as “F_BB_2BET” in front of the name of the winning combination.

「(4)BB_2BETフラグ間(3BET)」に示される内部抽籤テーブル(図126参照)は、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BETが持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)において、3枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。なお、BB_2BETフラグ間であっても3枚ベット遊技では「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示される場合はない。また、変形例として3枚ベット遊技において「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せを表示可能としてもよい。この場合「F_BB_2BET」は2枚ベット専用の役であるためBB_2BETフラグ間において、3枚ベット遊技で「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示されたとしても「F_BB_2BET」に対応するボーナスは作動せず、「F_BB_2BET」の内部当籤フラグは次ゲームに持ち越されることとなる。このように、当該遊技のベット枚数に対応しないボーナス図柄組合せは表示されたとしてもハズレと扱うことで、ハズレ時に表示可能な出目のバリエーションを増やすことができる。 The internal lottery table (see FIG. 126) shown in "(4) Between BB_2BET flags (3BET)" shows that 3 This is an internal lottery table when a coin bet game is played. Note that even between the BB_2BET flags, there is no case where the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is displayed in the 3-bet game. Further, as a modification, the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" may be displayed in the 3-bet game. In this case, since ``F_BB_2BET'' is a combination exclusively for betting 2 coins, even if a symbol combination corresponding to ``F_BB_2BET'' is displayed in a 3-card game between the BB_2BET flags, the bonus corresponding to ``F_BB_2BET'' does not operate. , "F_BB_2BET" are carried over to the next game. In this way, even if a bonus symbol combination that does not correspond to the number of bets in the game is displayed, it is treated as a loss, so that the number of variations of symbols that can be displayed at the time of loss can be increased.

「(5)BB_3BETフラグ間(2BET)」に示される内部抽籤テーブル(図127参照)は、「F_BB_3BET」に当籤している状態(「F_BB_3BET」が持ち越されている「F_BB_3BET」許可状態において、2枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。なお、BB_3BETフラグ間であっても2枚ベット遊技では「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せが表示される場合はない。また、変形例として2枚ベット遊技において「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せを表示可能としてもよい。この場合「F_BB_3BET」は3枚ベット専用の役であるためBB_3BETフラグ間において、2枚ベット遊技で「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せが表示されたとしても「F_BB_3BET」に対応するボーナスは作動せず、「F_BB_3BET」の内部当籤フラグは次ゲームに持ち越されることとなる。このように、当該遊技のベット枚数に対応しないボーナス図柄組合せは表示されたとしてもハズレと扱うことで、ハズレ時に表示可能な出目のバリエーションを増やすことができる。 The internal lottery table (see FIG. 127) shown in "(5) Between BB_3BET flags (2BET)" (see FIG. 127) shows that 2 This is an internal lottery table when a coin bet game is performed.In addition, even between BB_3BET flags, there is no case where the symbol combination corresponding to "F_BB_3BET" is displayed in the double bet game.Also, as a modification, It may be possible to display a symbol combination corresponding to "F_BB_3BET" in a 2-bet game.In this case, since "F_BB_3BET" is a special combination for betting 3-bet, it corresponds to "F_BB_3BET" in a 2-bet game between the BB_3BET flags. Even if such a symbol combination is displayed, the bonus corresponding to "F_BB_3BET" is not activated, and the internal winning flag of "F_BB_3BET" is carried over to the next game. Even if the bonus symbol combination is displayed, it can be treated as a loss, so that it is possible to increase the number of variations that can be displayed at the time of loss.

「(6)BB_3BETフラグ間(3BET)」に示される内部抽籤テーブル(図127参照)は、「F_BB_3BET」に当籤している状態(「F_BB_3BET」が持ち越されている「F_BB_3BET」許可状態)において、3枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。「(6)BB_3BETフラグ間(3BET)」の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤が行われるのは、「F_BB_3BET」のフラグが成立している状態(3BETボーナスのフラグが成立している状態)であるので、「No.2」~「No.24」の役には、役の名称の前に「F_BB_3BET」が表記されている。 In the internal lottery table (see FIG. 127) shown in "(6) Between BB_3BET flags (3BET)", in the state where "F_BB_3BET" is won ("F_BB_3BET" allowed state in which "F_BB_3BET" is carried over), This is an internal lottery table when a 3-coin bet game is played. The internal lottery is performed with reference to the internal lottery table of "(6) Between BB_3BET flags (3BET)" when the flag of "F_BB_3BET" is established (the flag of 3BET bonus is established). Therefore, "F_BB_3BET" is written before the names of the "No. 2" to "No. 24" hands.

「(7)ボーナス作動中」に示される内部抽籤テーブル(図127参照)は、ボーナス作動中の内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table (see FIG. 127) shown in "(7) bonus is in operation" is the internal lottery table during bonus operation.

なお、「F_BB_2BET」と、「F_BB_3BET」とが重複して当籤している状態となることはない。したがって、例えば「(4)BB_2BETフラグ間(3BET)」の内部抽籤テーブル(図126参照)を参照して内部抽籤が行われる遊技では、「F_BB_3BET」に当籤しないだけでなく、上述したように、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せも表示されないため、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せおよび「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せのいずれも表示されない。 Note that "F_BB_2BET" and "F_BB_3BET" will not be won in duplicate. Therefore, for example, in a game in which internal lottery is performed with reference to the internal lottery table (see FIG. 126) of "(4) Between BB_2BET flags (3BET)", not only "F_BB_3BET" is not won, but also, as described above, Since the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is also not displayed, neither the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" nor the symbol combination corresponding to "F_BB_3BET" is displayed.

図128~図131は、内部抽籤の結果としての内部当籤役に対応して成立する条件装置の一例を示す図である。例えば、内部当籤役が「通常リプ」である場合、「C_黒BERリプ_01」、「C_黒BERリプ_02」、「C_黒BERリプ_03」、「C_黒BERリプ_04」、「C_黒BERリプ_05」、「C_黒BERリプ_06」、「C_黒BERリプ_07」、「C_黒BERリプ_08」、「C_中段リプ」、「C_CUリプ_01」、「C_CUリプ_02」、「C_CUリプ_03」、「C_CUリプ_04」、「C_CUリプ_05」、「C_CUリプ_06」、「C_CUリプ_07」、「C_CUリプ_08」、「C_下段リプ_01」、「C_下段リプ_02」、「C_下段リプ_03」「C_下段リプ_04」、「C_CDリプ_01」、「C_CDリプ_02」、「C_CDリプ_03」および「C_CDリプ_04」の25個の条件装置が同時に成立する。言い換えると、内部当籤役が「通常リプ」である場合は、上記25個の条件装置を成立させる。なお、「CUリプ」はクロスアップリプレイ(右上がりリプレイ)を意味し、「CDリプ」はクロスダウンリプレイ(右下がりリプレイ)を意味する。 128 to 131 are diagrams showing an example of a conditional device that is established in response to an internal winning combination as a result of an internal lottery. For example, when the internal winning combination is "Normal Lip", "C_Black BER Lip_01", "C_Black BER Lip_02", "C_Black BER Lip_03", "C_Black BER Lip_04", "C_Black BER Lip_05", "C_Black BER Lip_06", "C_Black BER Lip_07", "C_Black BER Lip_08", "C_Middle Lip", "C_CU Lip_01", "C_CU Lip_02", "C_CU Lip_03" ", "C_CU Lip_04", "C_CU Lip_05", "C_CU Lip_06", "C_CU Lip_07", "C_CU Lip_08", "C_Lower Lip_01", "C_Lower Lip_02", "C_Lower Lip _03", ``C_lower lip_04'', ``C_CD lip_01'', ``C_CD lip_02'', ``C_CD lip_03'' and ``C_CD lip_04'' are satisfied at the same time. In other words, when the internal winning combination is "Normal Rip", the above 25 condition devices are established. "CU replay" means cross-up replay (upward replay), and "CD replay" means crossdown replay (downward replay).

また例えば、内部当籤役が「特殊役」である場合、「C_特殊A_01」、「C_特殊A_02」、「C_特殊A2_01」、「C_特殊A2_02」、「C_特殊A2_03」、「C_特殊A2_04」、「C_特殊A3」、「C_特殊A4」、「C_特殊B_01」、「C_特殊B_02」、「C_特殊B_03」、「C_特殊B_04」、「C_特殊C_01」、「C_特殊C_02」、「C_特殊C_03」、「C_特殊C_04」、「C_特殊C_05」、「C_特殊C_06」、「C_特殊C_07」、「C_特殊C_08」、「C_特殊D_01」、「C_特殊D_02」、「C_特殊D_03」、「C_特殊D_04」、「C_特殊E_01」、「C_特殊E_02」、「C_特殊E_03」、「C_特殊E_04」、「C_特殊E_05」、「C_特殊E_06」、「C_特殊E_07」、「C_特殊E_08」、「C_特殊F_01」、「C_黒BERリプ_01」、「C_黒BERリプ_02」、「C_黒BERリプ_03」、「C_黒BERリプ_04」、「C_黒BERリプ_05」、C_312ベル」及び「C_321ベル」の39個の条件装置が同時に成立する。 Further, for example, when the internal winning combination is "special combination", "C_special A_01", "C_special A_02", "C_special A2_01", "C_special A2_02", "C_special A2_03", "C_special A2_04" , "C_Special A3", "C_Special A4", "C_Special B_01", "C_Special B_02", "C_Special B_03", "C_Special B_04", "C_Special C_01", "C_Special C_02", " C_Special C_03", "C_Special C_04", "C_Special C_05", "C_Special C_06", "C_Special C_07", "C_Special C_08", "C_Special D_01", "C_Special D_02", "C_Special D_03", "C_Special D_04", "C_Special E_01", "C_Special E_02", "C_Special E_03", "C_Special E_04", "C_Special E_05", "C_Special E_06", "C_Special E_07" , "C_Special E_08", "C_Special F_01", "C_Black BER Lip_01", "C_Black BER Lip_02", "C_Black BER Lip_03", "C_Black BER Lip_04", "C_Black BER Lip — 05”, C — 312 Bell” and “C — 321 Bell” 39 conditional devices are satisfied at the same time.

リールの停止操作が行われると、メインCPU101は、内部当籤役に対応して成立した条件装置と押し順とストップボタン17L,17C,17Rの操作タイミングとに応じて、最終的に揃う図柄組合せの停止制御を行う。 When the reels are stopped, the main CPU 101 determines the final combination of symbols according to the condition device established corresponding to the internal winning combination, the pressing order, and the operation timing of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. Perform stop control.

図132~図135中は、図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19~図22、図109を参照してすでに説明した通りである。 132 to 135 show an example of the symbol combination table. The symbol combination table itself has already been explained with reference to FIGS. 19 to 22 and 109.

次に、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係について、図136および図137を用いて説明する。図136および図137は、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係テーブルの一例を示す図である。 Next, the correspondence between the internal winning combination, the order of pressing, and the display combination will be described with reference to FIGS. 136 and 137. FIG. FIGS. 136 and 137 are diagrams showing an example of a correspondence table of internal winning combinations, pressing orders, display combinations and the like.

図136の「(1)非フラグ間(3BET時)」は、非フラグ間状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 In FIG. 136, "(1) Between non-flags (at the time of 3 BET)" shows an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the pressing order, and the display combination, etc. when a 3-coin bet game is performed in the non-flag state. FIG. 4 is a diagram showing;

図136の「(2)BB_2BETフラグ間(3BET時)」は、「F_BB_2BET」に当籤している状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 "(2) Between BB_2BET flags (when 3BET)" in FIG. 136 indicates the internal winning combination, the pressing order, the display combination, etc. when the 3-coin bet game is performed in the state where "F_BB_2BET" is won. It is a figure which shows an example of correspondence.

図137の「(3)BB3BETフラグ間(3BET時)」は、「F_BB_3BET」に当籤している状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 "(3) Between BB3BET flags (when 3BET)" in FIG. 137 indicates the internal winning combination, the pressing order, the display combination, etc. when the 3-coin bet game is performed in the state where "F_BB_3BET" is won. It is a figure which shows an example of correspondence.

図137の「(2)非フラグ間(2BET時)」は、非フラグ間状態において、2枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 "(2) Between non-flags (during 2BET)" in FIG. 137 is an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the pressing order, and the display combination, etc., when a double bet game is performed in the non-flag state. It is a figure which shows.

図137の「(3)BB_2BETフラグ間&BB3_3BETフラグ間(2BET時)」は、「F_BB_2BET」に当籤している状態において2枚ベット遊技が行われた場合または「F_BB_3BET」に当籤している状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 "(3) between BB_2BET flag & between BB3_3BET flag (during 2BET)" in FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of correspondence relationships among internal winning combinations, pressing orders, display combinations and the like when a 3-coin bet game is performed;

図137の「(4)RB1作動中(3BET時)」は、ボーナス作動中に3枚ベットで遊技が行なわれた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 FIG. 137, "(4) RB1 in operation (at 3 BET)" shows an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the pressing order, and the display combination when the game is played with 3 bets during the bonus operation. FIG. 4 is a diagram showing;

次に、図136および図137に示される内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係について、図136の「(1)非フラグ間状態(3BET時)」を参照して説明する。非フラグ間ボーナス状態(3BET時)において、内部当籤役が「F_123ベルA」であるとき、順押し「1→2→3」で各リールが停止操作を行った場合には、7枚の遊技価値を獲得することが可能である。また、順押し以外、つまり、正解押し順ではない「1→3→2」、「2→1→3」、「2→3→1」、「3→1→2」および「3→2→1」のうちのいずれかの押し順で停止操作を行った場合には、1/2の確率で1枚の遊技価値を獲得でき、1/2の確率で遊技価値を獲得できない。すなわち、内部当籤役が「F_123ベルA」であるにもかかわらず、正解押し順ではないいわゆる変則打ちで停止操作を行った場合には、7枚の遊技価値を獲得することができず、1枚の遊技価値を獲得するか取りこぼし(遊技価値を1枚も獲得できない)となる。 Next, the correspondence relationship between the internal winning combination, the pressing order, the display combination, etc. shown in FIGS. In the non-flag bonus state (at the time of 3BET), when the internal winning combination is "F_123 Bell A", if each reel is stopped by forward pressing "1→2→3", 7 games are played. value can be obtained. In addition, "1→3→2", "2→1→3", "2→3→1", "3→1→2" and "3→2→" which are not in the correct order 1”, one game value can be obtained with a probability of 1/2, and no game value can be obtained with a probability of 1/2. That is, in spite of the fact that the internal winning combination is "F_123 Bell A", if the stop operation is performed with a so-called irregular stroke that is not in the order of pressing the correct answer, the game value of 7 cards cannot be obtained, and the game value of 1 is not obtained. The game value is acquired or it is lost (no game value can be acquired).

次に、後述する各種抽籤(例えば、後述するストーンレベル昇格抽籤)に用いられるサブフラグについて説明する。 Next, sub-flags used for various lotteries (for example, stone level promotion lottery to be described later) will be described.

図138は、サブフラグ表の一例を示す図である。サブフラグは、内部当籤役の種類に応じて設定される二次情報であり、図138に示すように、例えば小役等の26種類の内部当籤役を、例えば11種類のサブフラグに分類したものである。メインCPU101は、例えば、小役番号「0」の「はずれ」、小役番号「23」の「F_RB中7枚役」、小役番号「24」の「F_RB中3枚役」、および、小役番号「25」の「F_RB中1枚役」を、全て「はずれ」のサブフラグに分類する。また、メインCPU101は、例えば、小役番号「2」の「F_123ベルA」、小役番号「3」の「F_123ベルB」、小役番号「4」の「F_132ベルA」、小役番号「5」の「F_132ベルB」、小役番号「6」の「F_213ベルA」、小役番号「7」の「F_213ベルB」、小役番号「8」の「F_231ベルA」、小役番号「9」の「F_231ベルB」、小役番号「10」の「F_312ベルA」、小役番号「11」の「F_312ベルB」、小役番号「12」の「F_321ベルA」、および、小役番号「13」の「F_321ベルB」を、全て「押し順ベル」のサブフラグに分類する。 FIG. 138 is a diagram showing an example of a subflag table. The sub-flag is secondary information set according to the type of the internal winning combination, and as shown in FIG. be. For example, the main CPU 101 performs a small winning combination of "0", a small winning combination of "23", an "F_RB 7-card winning combination", a small winning winning combination of "24", a "F_RB 3-coating winning combination", and a small winning combination of "2". All of the "1-card hand in F_RB" with the hand number "25" are classified into the sub-flags of "lost". In addition, the main CPU 101, for example, "F_123 Bell A" with minor winning number "2", "F_123 Bell B" with minor winning number "3", "F_132 Bell A" with minor winning number "4", minor winning number "F_132 Bell B" of "5", "F_213 Bell A" of small win number "6", "F_213 Bell B" of small win number "7", "F_231 Bell A" of small win number "8", small "F_231 Bell B" for the role number "9", "F_312 Bell A" for the minor role number "10", "F_312 Bell B" for the minor role number "11", "F_321 Bell A" for the minor role number "12" , and “F — 321 Bell B” with minor combination number “13” are all classified as sub-flags of “push order bell”.

以下において、「内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグ」を、単に「内部当籤役」と称することがある。 Hereinafter, "sub-flags classified according to the results of the internal lottery" may be simply referred to as "internal winning combination".

[疑似ボーナス中に行われる各種抽籤]
次に、擬似ボーナス中に行われる各種抽籤について、図139~図149を参照して説明する。擬似ボーナス中に行われる各種抽籤は、擬似ボーナス終了後の報酬(特典)付与にかかわる抽籤や、擬似ボーナス終了後に報酬が付与される場合は付与される報酬レベルを決定するための抽籤等が相当する。なお、報酬レベルとは、遊技者にとっての有利度合いのレベルであり、例えば、報酬として、ATのみが付与される場合と、ATおよび特化ゾーンの両方が付与される場合とでは報酬レベルが異なる。
[Various lotteries held during the pseudo-bonus]
Next, various lotteries performed during the pseudo bonus will be described with reference to FIGS. 139 to 149. FIG. The various lotteries held during the pseudo-bonus are equivalent to the lottery related to the granting of rewards (benefits) after the pseudo-bonus ends, and the lottery to determine the reward level when rewards are granted after the pseudo-bonus ends. do. Note that the reward level is the level of the degree of advantage for the player. For example, the reward level differs depending on whether only the AT is given as a reward or when both the AT and the special zone are given. .

本例では、擬似ボーナス中に行われる各種抽籤において遊技者に有利な結果となる期待値の大きさを示すストーンの画像を表示装置11に表示することにより、遊技者が把握できるようにしている。上記の期待値はLv1~Lv5の5段階あり、Lv1の期待値が最も低く、レベルが高くなるにつれて期待値も高くなり、Lv5の期待値が最も高い。 In this example, the display device 11 displays an image of a stone indicating the size of the expected value that will result in an advantageous result for the player in various lotteries held during the pseudo-bonus, so that the player can grasp it. . There are five levels of expected values from Lv1 to Lv5, with Lv1 having the lowest expected value, higher expected values as the level increases, and Lv5 having the highest expected value.

また、上記の5段階(Lv1~Lv5)の期待値は3つ用意されており、これら3つの期待値を、擬似ボーナス中にそれぞれ別個に段階的にレベルアップさせている。そして、これら3つの期待値の合計が最終的にどこまでレベルアップしたかによって、擬似ボーナス終了後に付与される報酬レベルの期待値が異なることとなる。これら3つの期待値を、以下において、第1期待値、第2期待値および第3期待値と称する。また、表示装置11には、第1期待値、第2期待値および第3期待値のそれぞれに対応する3つのストーンの画像が表示される。 In addition, three expected values of the above five levels (Lv1 to Lv5) are prepared, and these three expected values are stepped up separately during the pseudo bonus. The expected value of the reward level to be given after the pseudo-bonus ends will differ depending on how far the total of these three expected values has finally leveled up. These three expected values are hereinafter referred to as the first expected value, the second expected value and the third expected value. Also, the display device 11 displays images of three stones corresponding to the first expected value, the second expected value, and the third expected value, respectively.

表示装置11に表示される3つのストーンの画像は、第1期待値、第2期待値および第3期待値それぞれのレベルに応じた形態で表示されるため、ストーンの画像を見れば、各期待値のレベルも把握できるようになっている。以下において、期待値の大きさを「ストーンレベル」と称する。 The images of the three stones displayed on the display device 11 are displayed in forms corresponding to the respective levels of the first expected value, the second expected value, and the third expected value. It is also possible to grasp the level of value. Hereinafter, the magnitude of the expected value is referred to as "stone level".

図139は、疑似ボーナス中の遊技の流れを説明するための図である。図139に示すように、擬似ボーナス中に行われる各種抽籤には、遊技モード抽籤、ストーンレベル初期値抽籤、ストーンレベル昇格抽籤、ストーンポイント抽籤、報酬ジャッジ抽籤が含まれる。 FIG. 139 is a diagram for explaining the game flow during the pseudo bonus. As shown in FIG. 139, various lotteries performed during the pseudo bonus include a game mode lottery, a stone level initial value lottery, a stone level promotion lottery, a stone point lottery, and a reward judge lottery.

メインCPU101は、有利区間(通常遊技または増加遊技)において疑似ボーナスに当籤すると、例えば前兆ゲームを経て疑似ボーナスを開始し、擬似ボーナス中の各区間において、上述した各種抽籤を実行する。メインCPU101は、先ず、擬似ボーナスの開始時に遊技モード抽籤およびストーンレベル初期値抽籤を実行する(図139中の「A」を参照)。そして、擬似ボーナスが開始されてから所定ゲーム数(例えば20ゲーム)内の区間において、内部当籤役に応じてストーンレベル昇格抽籤を実行する(図139中の「B」を参照)。その後、擬似ボーナス終盤の数ゲーム(例えば21~23ゲームの3ゲーム)において、期待値(ストーンレベル)に応じてストーンポイント抽籤を実行する(図139中の「C」を参照)。さらにその後、擬似ボーナスの最終ゲーム(例えば24ゲーム目)において、ストーンポイント抽籤の結果に応じて、報酬ジャッジ抽籤を実行する(図139中の「D」を参照)。 When a pseudo-bonus is won in an advantageous section (normal game or increase game), the main CPU 101 starts a pseudo-bonus through, for example, an omen game, and executes the above-described various lotteries in each section during the pseudo-bonus. The main CPU 101 first executes a game mode lottery and a stone level initial value lottery at the start of the pseudo bonus (see "A" in FIG. 139). Then, in a period within a predetermined number of games (for example, 20 games) after the start of the simulated bonus, a stone level promotion lottery is executed according to the internal winning combination (see "B" in FIG. 139). Thereafter, a stone point lottery is executed according to the expected value (stone level) in several games (for example, 3 games of 21st to 23rd games) at the end of the pseudo bonus (see "C" in FIG. 139). Furthermore, after that, in the final game of the pseudo bonus (for example, the 24th game), a reward judge lottery is executed according to the result of the stone point lottery (see "D" in FIG. 139).

以下に、遊技モード抽籤、ストーンレベル初期値抽籤、ストーンレベル昇格抽籤、ストーンポイント抽籤、報酬ジャッジ抽籤について詳述する。 The game mode lottery, the stone level initial value lottery, the stone level promotion lottery, the stone point lottery, and the reward judge lottery are detailed below.

(遊技モード抽籤、ストーンレベル初期値抽籤)
図140は遊技モード抽籤テーブルの一例を示す図であり、図141はストーンレベル初期値抽籤テーブルの一例を示す図である。メインCPU101は、擬似ボーナスの開始時に、先ず、遊技モード抽籤を実行し、第1モード、第2モードおよび第3モードの3種の遊技モードのいずれかに決定する。各モードの振分けは、遊技モード抽籤テーブル(図140参照)に示される通りである。
(Game mode lottery, stone level initial value lottery)
FIG. 140 is a diagram showing an example of a game mode lottery table, and FIG. 141 is a diagram showing an example of a stone level initial value lottery table. At the start of the simulated bonus, the main CPU 101 first executes a game mode lottery to determine one of the three game modes of the first mode, second mode and third mode. Distribution of each mode is as shown in the game mode lottery table (see FIG. 140).

その後、メインCPU101は、決定されたモードに移行し、ストーンレベル初期値抽籤を実行する。ストーンレベル初期値抽籤は、各ストーンレベルの初期値(スタートレベル)を決定する抽籤である。ストーンレベル初期値は、ストーンレベル初期値抽籤テーブル(図141参照)に示される確率で決定される。ストーンレベル初期値抽籤テーブルを参照すると分かるように、ストーンレベルの初期値は、第1モードよりも第2モードの方が高レベルに決定される期待値が高く、第2モードよりも第3モードの方が高レベルに決定される期待値が高くなっている。ストーンレベル初期値抽籤テーブルに示される1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンについては後述する。 After that, the main CPU 101 shifts to the determined mode and executes the stone level initial value lottery. The stone level initial value lottery is a lottery for determining the initial value (start level) of each stone level. The stone level initial value is determined by the probability shown in the stone level initial value lottery table (see FIG. 141). As can be seen from the stone level initial value lottery table, the initial value of the stone level is higher in the second mode than in the first mode. has a higher expected value determined at a higher level. The 1st stone, 2nd stone and 3rd stone shown in the stone level initial value lottery table will be described later.

なお、メインCPU101は、遊技モード抽籤を、必ずしも擬似ボーナスの開始時に実行する必要はなく、ストーンレベル初期値抽籤が実行される前であれば、内部抽籤の結果として擬似ボーナスに決定されてから擬似ボーナスが開始されるまでの間の任意のタイミングで実行するようにしてもよい。 It should be noted that the main CPU 101 does not necessarily need to execute the game mode lottery at the start of the pseudo bonus. It may be executed at an arbitrary timing until the bonus is started.

図142は、サブCPU201の制御によって表示装置11の表示領域に表示されるストーンの演出態様の一例を示す図である。 FIG. 142 is a diagram showing an example of an effect mode of stones displayed in the display area of the display device 11 under the control of the sub CPU 201. As shown in FIG.

ストーンレベルの初期値が決定されると、メインCPU101は、ストーンレベル初期値抽籤の結果をサブCPU201にコマンド送信する。ストーンレベル初期値抽籤の結果を受信したサブCPU201は、ストーンレベルの初期値に対応する形態のストーン画像を表示装置11の表示領域に表示する。 When the initial value of the stone level is determined, the main CPU 101 sends a command to the sub CPU 201 about the result of the stone level initial value lottery. The sub CPU 201 that has received the result of the initial stone level lottery displays a stone image in the form corresponding to the initial value of the stone level in the display area of the display device 11 .

本例では、図142に示すように、表示装置11の表示領域には3個のストーンが横一列に並んで表示されている。最も左側に表示されるストーンは、第1期待値を示すものであり、「1stストーン」と称する。左から2番目(真ん中)に表示されるストーンは、第2期待値を示すものであり、「2ndストーン」と称する。最も右側に表示されるストーンは、第3期待値を示すものであり、「3rdストーン」と称する。 In this example, as shown in FIG. 142, three stones are displayed in a row in the display area of the display device 11 . The leftmost stone indicates the first expected value and is called the "1st stone". The stone displayed second from the left (middle) indicates the second expected value and is called the "second stone". The stone displayed on the rightmost side indicates the third expected value and is called the "3rd stone".

図142では、「1stストーン」、「2ndストーン」および「3rdストーン」のストーンレベル初期値が全てLv1として表示されており、これらのストーンの形態が変化すると、ストーンレベルが高くなったことを把握でき、ストーンポイント抽籤ひいては報酬ジャッジ抽籤への期待値がアップする。 In FIG. 142, the stone level initial values of the "1st stone", "2nd stone" and "3rd stone" are all displayed as Lv1, and it can be understood that the stone level increased when the shape of these stones changed. You can do it, and the expected value for the stone point lottery and the reward judge lottery will increase.

なお、ストーンレベル初期値抽籤テーブル(図141参照)に示すように、第3モードでは、1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンの全てがLv5に設定される。また、第1モードおよび第2モードにおいてはストーンレベルの初期値がLv5に決定されることはない。 As shown in the stone level initial value lottery table (see FIG. 141), in the third mode, the 1st, 2nd and 3rd stones are all set to Lv5. Also, in the first mode and the second mode, the initial value of the stone level is never determined to be Lv5.

ところで、ストーンレベル初期値が全てLv5から開始されるパターンとしては、疑似ボーナス中に疑似ボーナスに当籤した場合や、AT確定擬似ボーナスに当籤した場合(後述する超高確中に疑似ボーナス当籤(特化ゾーンに書き換え)した場合を含む)等が挙げられる。全てのストーンのストーンレベルがLv5(初期値でLv5となる場合および、昇格抽籤を経てLv5となる場合を含む)になると、後述するストーンポイント抽籤(図147)にて、3ポイントが得られることが確定し、さらには後述する報酬ジャッジ抽籤(図148)において、AT+特化ゾーン3への移行が確定する。なお、初期値で全てのストーンのストーンレベルがLv5となった場合には、以降のゲームではストーンレベル昇格抽籤を行わず、特化ゾーンにおける上乗せ抽籤を行う(図144参照)。 By the way, as a pattern in which all stone level initial values start from Lv5, when a pseudo bonus is won during a pseudo bonus, or when an AT fixed pseudo bonus is won (pseudo bonus winning during super high probability described later (special (including the case where it is rewritten to a modified zone). When the stone level of all stones reaches Lv5 (including the case where the initial value is Lv5 and the case where it becomes Lv5 after the promotion lottery), 3 points will be obtained in the later-described stone point lottery (Fig. 147). is confirmed, and furthermore, in the later-described remuneration judge lottery (Fig. 148), the shift to AT+ specialized zone 3 is confirmed. Note that when the stone level of all stones is Lv5 as the initial value, no stone level promotion lottery is performed in subsequent games, and an additional lottery in the specialized zone is performed (see FIG. 144).

また、図142に示すように、ストーンレベル(Lv1~Lv5)は、視覚的にもわかりやすく、レベルが上がるにしたがってゴージャス度合いが増すデザインとしている。図142の(1)に示すように、疑似ボーナスが開始された直後は、ストーンレベルが不明な状態となっている。そして、ストーンレベル初期値抽籤テーブルに基づいてストーンレベル初期値抽籤が行われると、図142の(2)に示すように、決定されたストーンの初期値の態様が表示装置11に表示される。図142の(2)では、ストーンレベル初期値抽籤の結果、3つのストーン全てがLv1であった場合の例を示している。なお、本例においてはストーン(宝石のような鉱石)のイラストを用いているが、これに限られない。例えば、火のついたろうそくの長さによって期待度の違いを表すものや、大判小判のように貨幣の価値によって期待度の違いを表すものなどであってもよい。 Also, as shown in FIG. 142, the stone levels (Lv1 to Lv5) are designed to be visually easy to understand, and the degree of gorgeousness increases as the level increases. As shown in (1) of FIG. 142, immediately after the pseudo bonus is started, the stone level is unknown. Then, when the stone level initial value lottery is performed based on the stone level initial value lottery table, the determined initial value of the stone is displayed on the display device 11 as shown in FIG. 142(2). FIG. 142(2) shows an example in which all three stones are Lv1 as a result of the stone level initial value lottery. In this example, an illustration of a stone (gem-like ore) is used, but the present invention is not limited to this. For example, the length of a lit candle may represent the difference in expectations, or the value of money may represent the difference in expectations, such as a large coin.

(ストーンレベル昇格抽籤処理)
ストーンレベルの昇格抽籤処理について、図143~図146を参照して説明する。ここで、図143および図144は、メインCPU101により実行されるストーンレベル昇格抽籤処理の一例を示すフローチャートである。図145は、ストーンレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。図146は、サブCPU201により表示装置11の表示領域に表示されるストーンレベル昇格抽籤処理にかかわる演出態様の一例を示す図である。なお、ストーンレベル昇格抽籤処理の結果は、メインCPU101からサブCPU201にコマンド送信される。
(Stone level promotion lottery process)
The stone level promotion lottery process will be described with reference to FIGS. 143 to 146. FIG. 143 and 144 are flowcharts showing an example of the stone level promotion lottery process executed by the main CPU 101. FIG. FIG. 145 is a diagram showing an example of a stone level promotion lottery table. FIG. 146 is a diagram showing an example of an effect mode related to the stone level promotion lottery process displayed in the display area of the display device 11 by the sub CPU 201. As shown in FIG. The result of the stone level promotion lottery process is sent as a command from the main CPU 101 to the sub CPU 201 .

擬似ボーナスが開始された後、メインCPU101は、1~20ゲーム目まで毎ゲーム、各ストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行う。すなわち、各ストーンを複数遊技にわたって段階的に上昇させることによりゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 After the simulated bonus is started, the main CPU 101 performs a stone level promotion lottery process for each stone every game from the 1st to 20th games. That is, by raising each stone step by step over a plurality of games, it is possible to diversify the game characteristics and improve the interest in the game.

図143に示すように、メインCPU101は、先ず、S1000において、3つのストーン全てのレベルが5(Lv5)であるか否かを判定する。3つのストーン全てのレベルがLv5であると判断すると(S1000におけるYes)、S1005にて(疑似ボーナス終了後に行われる)ATにおいて得られる遊技価値(枚数)の上乗せ抽籤を行い、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。3つのストーン全てのレベルがLv5となると、以降のゲームではストーンレベル昇格抽籤処理を行わず、ストーンポイント抽籤が実行されるまで(擬似ボーナス20ゲーム目まで)、ATにおける上乗せ抽籤を実行する。そのため、遊技者は、できるだけ疑似ボーナスの序盤で3つのストーン全てのレベルがLv5を願いつつ遊技を進めることとなる。 As shown in FIG. 143, the main CPU 101 first determines in S1000 whether all three stones are at level 5 (Lv5). When it is determined that the level of all three stones is Lv5 (Yes in S1000), in S1005, a lottery is performed to add the game value (number of sheets) obtained in the AT (performed after the pseudo-bonus ends), and a stone level promotion lottery process is performed. exit. When the levels of all the three stones are Lv5, the stone level promotion lottery processing is not performed in subsequent games, and the additional lottery in AT is executed until the stone point lottery is executed (up to the 20th pseudo-bonus game). Therefore, the player advances the game while wishing that the levels of all three stones reach Lv5 as much as possible in the early stage of the pseudo-bonus.

一方、メインCPU101は、3つのストーン全てのレベルがLv5ではないと判断すると(S1000におけるNo)、S1010にて内部当籤役が確定役か否かを判断する。ここで確定役とは、当籤することにより全てのストーンレベルを最高レベルにレベルアップさせることが確定する役であり、本例においては図138に示す特殊役が該当する。メインCPU101は、内部当籤役が確定役であると判断すると(S1010におけるYes)、全てのストーンレベルに4を加算する(S1015)。これにより、3つのストーン全てのレベルがLv5に昇格する。なお、全てのストーンレベルに4を加算するとストーンレベルがLv5を超える場合がありうるが、ストーンレベルがLv5より大きい場合にはLv5に書き換えるものとする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the levels of all three stones are not Lv5 (No in S1000), it determines in S1010 whether or not the internal winning combination is a fixed combination. Here, the definite combination is a combination that ensures that all stone levels are raised to the highest level by winning, and in this example, the special combination shown in FIG. 138 corresponds. When the main CPU 101 determines that the internal winning combination is a fixed combination (Yes in S1010), it adds 4 to all stone levels (S1015). This raises the level of all three stones to Lv5. If 4 is added to all stone levels, the stone level may exceed Lv5, but if the stone level is higher than Lv5, it will be rewritten to Lv5.

メインCPU101は、内部当籤役が確定役ではないと判断すると(S1010におけるNo)、S1020にて、1stストーン(第1ストーン)のストーンレベルの昇格抽籤処理を行う。1stストーン(第1ストーン)のストーンレベル昇格抽籤処理ではまず、現時点の1stストーンのストーンレベルを判断し、現在のストーンレベルに応じたテーブル(図145を参照)を選択し、今回の当籤役に応じた昇格レベルを決定する。本例において、ストーンレベル昇格抽籤処理は必ず1stストーン→2ndストーン→3rdストーンの順で行われる。また、本例においては1stストーンが昇格した場合には2ndストーンおよび3rdストーンの抽籤を行わないため、必然的に1stストーンのストーンレベルのみが昇格する可能性が高くなる。なお、原則として、1ゲームにおいてランクアップするのは、確定役等に当籤した場合を除き、1つのストーンのみである。また、既に最高ランク(Lv5)に昇格(初期値でLv5となった場合を含む)のストーンについてはストーンレベル昇格抽籤処理を非実行とし、次のストーンのストーンレベル昇格抽籤を行う。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination is not a fixed combination (No at S1010), at S1020, the main CPU 101 performs a lottery process for promotion of the stone level of the 1st stone. In the 1st stone (first stone) stone level promotion lottery process, first, the current stone level of the 1st stone is determined, a table (see FIG. 145) corresponding to the current stone level is selected, and the winning combination of this time is selected. determine the appropriate promotion level. In this example, the stone level promotion lottery process is always performed in the order of 1st stone→2nd stone→3rd stone. Also, in this example, when the 1st stone is promoted, the lottery for the 2nd stone and the 3rd stone is not performed, so the possibility that only the stone level of the 1st stone is promoted inevitably increases. It should be noted that, in principle, only one stone increases the rank in one game, except for the case of winning a winning combination or the like. Further, the stone level promotion lottery process is not executed for the stones already promoted to the highest rank (Lv5) (including the case where the initial value is Lv5), and the stone level promotion lottery for the next stone is performed.

上記の通り、本例においては、1stストーンが昇格した場合には2ndストーンレベル昇格抽籤処理および3rdストーンレベル昇格抽籤処理が行われず、2ndストーンが昇格した場合には3rdストーンレベル昇格抽籤処理が行われないが、この態様に限られない。例えば、変形例として、1ndストーンレベル昇格抽籤処理、2ndストーンレベル昇格抽籤処理および3rdストーンレベル昇格抽籤処理の実行順序を例えば抽籤により決定してもよいし、1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンのうちいずれのストーンレベルを昇格させるかを例えば抽籤により決定してもよい。さらには、どのストーンを最も昇格させるかについても抽籤により決定してもよい。 As described above, in this example, when the 1st stone is promoted, the 2nd stone level promotion lottery process and the 3rd stone level promotion lottery process are not performed, and when the 2nd stone is promoted, the 3rd stone level promotion lottery process is performed. However, it is not limited to this aspect. For example, as a modification, the execution order of the 1st stone level promotion lottery process, the 2nd stone level promotion lottery process, and the 3rd stone level promotion lottery process may be determined by lottery, for example. Which stone level is to be promoted may be determined by lottery, for example. Furthermore, which stone is promoted most may be determined by lottery.

S1020の1stストーンレベル昇格抽籤処理において、メインCPU101は、1stストーンが昇格していると判断すると(S1030におけるYes)、2ndストーンおよび3rdストーンの昇格抽籤処理を行うことなく処理を終了する。一方、1stストーンが昇格していないと判断すると(S1030におけるNo)、S1040において2ndストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行う。2ndストーン(第2ストーン)のストーンレベル昇格抽籤処理は1stストーンのストーンレベル昇格抽籤処理と同様、まず、現時点の2ndストーンレベルを判断し、現在のストーンレベルに応じたテーブル(図145を参照)を選択し、今回の当籤役に応じた昇格レベルを決定する。 In the 1st stone level promotion lottery process of S1020, if the main CPU 101 determines that the 1st stone has been promoted (Yes in S1030), the process ends without performing the promotion lottery process of the 2nd and 3rd stones. On the other hand, if it is determined that the 1st stone has not been promoted (No at S1030), the 2nd stone level promotion lottery process is performed at S1040. The second stone (second stone) stone level promotion lottery process is similar to the stone level promotion lottery process for the first stone. First, the current second stone level is determined, and a table corresponding to the current stone level is created (see Fig. 145). Select and determine the promotion level according to the winning role this time.

2ndストーンレベル昇格抽籤処理において、メインCPU101は、2ndストーンが昇格していると判断すると(S1050におけるYes)、3rdストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行うことなく処理を終了する。一方、2ndストーンが昇格していないと判断すると(S1050におけるNo)、S1060において3rdストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行う。3rdストーン(第3ストーン)のストーンレベル昇格抽籤処理は1stストーンおよび2ndストーンのストーンレベル昇格抽籤処理と同様、まず、現時点の3rdストーンレベルを判断し、現在のストーンレベルに応じたテーブル(図145を参照)を選択し、今回の当籤役に応じた昇格レベルを決定する。 In the 2nd stone level promotion lottery process, when the main CPU 101 determines that the 2nd stone has been promoted (Yes in S1050), the process ends without performing the stone level promotion lottery process for the 3rd stone. On the other hand, if it is determined that the 2nd stone has not been promoted (No at S1050), the 3rd stone level promotion lottery process is performed at S1060. The stone level promotion lottery process for the 3rd stone (3rd stone) is similar to the stone level promotion lottery process for the 1st stone and the 2nd stone. ), and determine the promotion level according to the winning role this time.

本実施形態では、1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンのストーンレベル昇格抽籤処理(S1020、S1040およびS1060)において、抽籤データの容量削減のために図145のテーブルを共通して参照した。変形例として、各ストーンのストーンレベル昇格抽籤処理において異なる係数のストーンレベル昇格抽籤テーブルを用意して参照させるものとしてもよい。例えば、1stストーン用のストーンレベル昇格抽籤テーブルでは、「その他」の役でレベルアップがしやすく、2ndストーン用のストーンレベル昇格抽籤テーブルでは1stストーン用のテーブルと比較して「その他」の役ではレベルアップがしにくいが、「スイカまたは弱チェリー」でレベルアップがしやすいなど、各テーブルでの昇格抽籤の傾向を内部当籤役に応じて異なるようにしてもよいし、各昇格抽籤の当籤しやすさが、1stストーン用>2ndストーン用>3rdストーン用となるように、各ストーンレベル昇格抽籤テーブルの係数を設定して、よりストーンレベルに偏りが生じ易いものとしてもよい。これにより、ゲーム性を多彩なものとすることができる。 In this embodiment, the table in FIG. 145 is commonly referred to in order to reduce the amount of lottery data in the stone level promotion lottery processing (S1020, S1040 and S1060) for the 1st stone, 2nd stone and 3rd stone. As a modification, a stone level promotion lottery table with different coefficients may be prepared and referred to in the stone level promotion lottery process for each stone. For example, in the stone level promotion lottery table for the 1st stone, it is easier to level up with the role of "others", and in the stone level promotion lottery table for the 2nd stone, compared to the table for the 1st stone, the role of "others" The promotion lottery tendency at each table may differ according to the internal winning combination, such as making it difficult to level up, but it is easy to level up with "watermelon or weak cherry". The coefficients of each stone level promotion lottery table may be set so that the easiness is for the 1st stone>for the 2nd stone>for the 3rd stone, so that the stone level is more likely to be biased. As a result, it is possible to diversify the game properties.

3rdストーンレベル昇格抽籤において、メインCPU101は、3rdストーンが昇格していると判断すると(S1070におけるYes)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、3rdストーンが昇格していないと判断すると(S1070におけるNo)、内部当籤役がレア役であるか否かを判断する。ここで、レア役には、図145に示すように本例においては弱レア役(スイカ、弱チェリー)および後述する強レア役が含まれる。内部当籤役がレア役ではないと判断すると(S1080におけるNo)、メインCPU101は処理を終了するが、内部当籤役がレア役であると判断すると(S1080におけるYes)、図144のステップS1110に移る。 In the 3rd stone level promotion lottery, when the main CPU 101 determines that the 3rd stone has been promoted (Yes in S1070), it ends the stone level promotion lottery process. On the other hand, if it is determined that the 3rd stone has not been promoted (No in S1070), it is determined whether or not the internal winning combination is a rare combination. Here, as shown in FIG. 145, the rare combination includes weak rare combinations (watermelon, weak cherry) in this example and strong rare combinations which will be described later. When determining that the internal winning combination is not a rare combination (No in S1080), the main CPU 101 ends the process, but when determining that the internal winning combination is a rare combination (Yes in S1080), the process proceeds to step S1110 in FIG. .

図144のステップS1110において、メインCPU101は、1stストーンレベルがLv5であるか否かを判断する(S1110)。1stストーンレベルがLv5ではないと判断すると(S1110におけるNo)、S1112にて内部当籤役が強レア役か否かを判断する。ここで、強レア役とは、図145に示すように本例においては強チェリーまたはチャンス目のことを示す。内部当籤役が強レア役ではないと判断すると(S1112におけるNo)、1stストーンレベルを+1する(S1113)。一方、内部当籤役が強レア役であると判断すると(S1112におけるYes)、次いで1stストーンレベルがLv4であるか否かを判断する(S1114)。 At step S1110 in FIG. 144, the main CPU 101 determines whether or not the 1st stone level is Lv5 (S1110). If it is determined that the 1st stone level is not Lv5 (No in S1110), it is determined in S1112 whether or not the internal winning combination is a strong rare combination. Here, the strong rare combination means a strong cherry or a chance eye in this example, as shown in FIG. If it is determined that the internal winning combination is not a strong rare combination (No in S1112), +1 is added to the 1st stone level (S1113). On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is a strong rare combination (Yes in S1112), then it is determined whether or not the 1st stone level is Lv4 (S1114).

メインCPU101は、S1114にて1stストーンレベルがLv4であると判断する(S1114におけるYes)と、S1115で1stストーンレベルを+1して処理を終了する。一方、1stストーンレベルがLv4ではないと判断すると(S1114におけるNo)、1stストーンレベルを+2し(S1116)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the 1st stone level is Lv4 in S1114 (Yes in S1114), the 1st stone level is incremented by 1 in S1115 and the process ends. On the other hand, if it is determined that the 1st stone level is not Lv4 (No in S1114), the 1st stone level is incremented by 2 (S1116), and the stone level promotion lottery process ends.

メインCPU101は、S1110において、1stストーンレベルがLv5であると判断する(S1110におけるYes)と、次に2ndストーンレベルがLv5であるか否かを判断する(S1120)。2ndストーンレベルがLv5ではないと判断すると(S1120におけるNo)、内部当籤役が強レア役か否かを判断する(S1122)。内部当籤役が強レア役ではないと判断すると(S1122におけるNo)、2ndストーンレベルを+1する(S1123)。一方、内部当籤役が強レア役であると判断すると(S1122におけるYes)、次いで2ndストーンレベルがLv4であるか否かを判断する(S1124)。 When the main CPU 101 determines in S1110 that the 1st stone level is Lv5 (Yes in S1110), it then determines whether the 2nd stone level is Lv5 (S1120). When it is determined that the second stone level is not Lv5 (No in S1120), it is determined whether or not the internal winning combination is a strong rare combination (S1122). If it is determined that the internal winning combination is not a strong rare combination (No in S1122), the 2nd stone level is incremented by 1 (S1123). On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is a strong rare combination (Yes in S1122), then it is determined whether or not the second stone level is Lv4 (S1124).

メインCPU101は、S1124にて2ndストーンレベルがLv4であると判断すると(S1124におけるYes)、2ndストーンレベルを+1し(S1125)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、2ndストーンレベルがLv4ではないと判断すると(S1124におけるNo)、2ndストーンレベルを+2し(S1126)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the 2nd stone level is Lv4 at S1124 (Yes at S1124), the 2nd stone level is incremented by 1 (S1125), and the stone level promotion lottery process ends. On the other hand, if it is determined that the 2nd stone level is not Lv4 (No in S1124), the 2nd stone level is incremented by 2 (S1126), and the stone level promotion lottery process ends.

メインCPU101は、S1120において、2ndストーンレベルがLv5であると判断すると(S1120におけるYes)、S1130にて内部当籤役が強レア役か否かを判断する(S1130)。内部当籤役が強レア役ではないと判断すると(S1130におけるNo)、メインCPU101は、S1132で3rdストーンレベルを+1し、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役が強レア役であると判断すると(S1130におけるYes)、3rdストーンレベルがLv4であるか否かを判断する(S1140)。 When the main CPU 101 determines at S1120 that the 2nd stone level is Lv5 (Yes at S1120), it determines at S1130 whether the internal winning combination is a strong rare combination (S1130). When determining that the internal winning combination is not a strong rare combination (No in S1130), the main CPU 101 increments the 3rd stone level by +1 in S1132, and terminates the stone level promotion lottery process. On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is a strong rare combination (Yes in S1130), it is determined whether or not the 3rd stone level is Lv4 (S1140).

メインCPU101は、S1140にて3rdストーンレベルがLv4であると判断すると(S1140におけるYes)、3rdストーンレベルを+1し(S1150)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、3rdストーンレベルがLv4ではないと判断すると(S1140におけるNo)、3rdストーンレベルを+2し(S1160)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the 3rd stone level is Lv4 at S1140 (Yes at S1140), the 3rd stone level is incremented by 1 (S1150), and the stone level promotion lottery process ends. On the other hand, if it is determined that the 3rd stone level is not Lv4 (No in S1140), the 3rd stone level is incremented by 2 (S1160), and the stone level promotion lottery process ends.

次に、各ストーンの昇格抽籤処理が行われた場合の演出態様について、図146を参照して説明する。図146の(1)~(3)は、時系列に沿ってストーンの形態が変化する態様を示している。例えば、図146の(1)は、ストーンレベル初期値抽籤により全てのストーンのストーンレベルがLv1と設定された場合に表示される演出画像である。また、例えば図146の(2)は、3rdストーンのみがLv1からLv2に昇格した場合に表示される演出画像である。この画像より、図143のS1020にて1stストーンレベルが昇格せず(S1030におけるNo)、S1040にて2ndストーンレベルが昇格せず(S1050におけるNo)、S1060にて3rdストーンレベルが昇格(S1070におけるYes)したことが分かる。図146の(3)は、20ゲームの疑似ボーナス中に、1stストーンのストーンレベルがLv3まで昇格し、2ndストーンのストーンレベルは昇格せず、そして3rdストーンのストーンレベルがLv2に昇格したのちは昇格しなかったことを示す画像である。 Next, an effect mode when the promotion lottery process for each stone is performed will be described with reference to FIG. (1) to (3) in FIG. 146 show how the shape of the stone changes along the time series. For example, (1) in FIG. 146 is an effect image displayed when the stone level of all stones is set to Lv1 by the stone level initial value lottery. For example, (2) in FIG. 146 is an effect image displayed when only the 3rd stone is promoted from Lv1 to Lv2. From this image, the 1st stone level is not promoted in S1020 of FIG. Yes). In (3) of FIG. 146, during the pseudo-bonus of 20 games, the stone level of the 1st stone is promoted to Lv3, the stone level of the 2nd stone is not promoted, and the stone level of the 3rd stone is promoted to Lv2. This is an image showing that the person was not promoted.

また、ステップS1000~ステップS1070の処理の他に、内部当籤役が弱レア役であったにもかかわらず、3つのストーン全てのストーンレベルが昇格しなかった場合には、1stストーンのストーンレベルを1段階昇格させる。このとき、1stストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、2ndストーンのストーンレベルを1段階昇格させる。また、2ndストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、3rdストーンのストーンレベルを1段階昇格させる。当籤役がチャンス目A、Bまたは強チェリーであったにもかかわらず、3つのストーン全てのストーンレベルが昇格しなかった場合には、1stストーンのストーンレベルを2段階昇格させる。このとき、1stストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、2ndストーンのストーンレベルを2段階昇格させる。また、2ndストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、3rdストーンのストーンレベルを2段階昇格させる。なお、確定役または中段チェリーで当籤した場合には、全てのストーンのストーンレベルを4段階昇格させる。 Further, in addition to the processing of steps S1000 to S1070, if the stone level of all three stones is not promoted even though the internal winning combination is a weak rare combination, the stone level of the 1st stone is increased. Promote one step. At this time, if the stone level of the 1st stone is already Lv5, the stone level of the 2nd stone is raised by one step. Also, if the stone level of the 2nd stone is already Lv5, the stone level of the 3rd stone is raised by one step. If the stone level of all the three stones is not elevated even though the winning combination is chance A, B, or strong cherry, the stone level of the 1st stone is elevated by two steps. At this time, if the stone level of the 1st stone is already Lv5, the stone level of the 2nd stone is raised by two steps. Also, if the stone level of the 2nd stone is already Lv5, the stone level of the 3rd stone is raised by two stages. In addition, when the player wins with a winning combination or a mid-level cherry, the stone level of all the stones is raised by four stages.

なお、本例においては、ストーンレベルが昇格すると即遊技者に報知しているが、この態様に限られない。例えば、各ストーンレベルが昇格しても、即遊技者に報知するのではなく、連続演出等で数ゲームにわたってストーンが昇格に関する示唆演出を行いつつ、連続演出の最後に昇格レベルを報知するような態様であってもよい。また、連続演出の最中に遊技者がボタンを押したり、表示装置11に手をかざしたりすることで、遊技者自身がストーンレベルを自発的に昇格させたかのように見せる態様で報知してもよいし、表示装置11に設置された何らかの役物(例えば、簾など)で表示装置11を覆った状態で昇格示唆演出を行い、ストーンレベルがLv5の場合のみ覆いを解消して結果を報知するといった態様でもよい。なお、ストーンレベルの昇格状況を報知するか否かを抽籤によって決定してもよい。 In this example, the player is immediately notified when the stone level is raised, but the present invention is not limited to this mode. For example, even if each stone level is promoted, instead of notifying the player immediately, the stone will perform a suggestive effect on the promotion over several games in a continuous effect, etc., and the promotion level will be notified at the end of the continuous effect. It may be an aspect. In addition, when the player presses a button or holds his/her hand over the display device 11 during the continuous effect, the notification may be made in such a manner as to make it appear as if the player has voluntarily raised the stone level. Okay, the display device 11 is covered with some kind of accessory (for example, a bamboo blind) installed on the display device 11, and the promotion suggestion effect is performed, and only when the stone level is Lv5, the cover is removed and the result is reported. Such a mode may be used. It should be noted that whether or not to report the progress of the stone level may be determined by lottery.

(ストーンポイント抽籤)
図147および図149を参照して、各ストーンレベルのストーンポイント抽籤について説明する。ここで、図147は、ストーンポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。図149は、ストーンレベル抽籤および報酬ジャッジ抽籤における演出態様の一例を示す図である。なお、図147に示される「スイカor弱チェ」、「強チェorチャンス目」および「特殊役or中チェ」は、上述したサブフラグである。
(Stone point lottery)
The stone point lottery for each stone level will be described with reference to FIGS. 147 and 149. FIG. Here, FIG. 147 is a diagram showing an example of the stone point lottery table. FIG. 149 is a diagram showing an example of an effect mode in the stone level lottery and the reward judge lottery. It should be noted that "watermelon or weak choi", "strong choi or chance", and "special role or medium choi" shown in FIG. 147 are sub-flags described above.

図147に示すように、ストーンレベル昇格抽籤処理により各ストーンがどのレベルまで昇格したかにより、ストーンポイント抽籤で選択されるテーブルが異なる。例えば、1stストーンがストーンレベル昇格抽籤処理によりLv3に昇格した場合であれば、メインCPU101は、Lv3のテーブル(図147参照)を参照してストーンポイント抽籤を実行する。 As shown in FIG. 147, the table selected by the stone point lottery differs depending on the level to which each stone is promoted by the stone level promotion lottery process. For example, if the 1st stone is promoted to Lv3 by the stone level promotion lottery process, the main CPU 101 refers to the Lv3 table (see FIG. 147) and executes the stone point lottery.

メインCPU101は、ストーンポイント抽籤を、疑似ボーナス中の21ゲーム目、22ゲーム目、23ゲーム目において実行する。より詳しくは、1stストーンのストーンポイント抽籤は21ゲーム目に実行し、2ndストーンのストーンポイント抽籤を22ゲーム目に実行し、3rdストーンのストーンポイント抽籤を23ゲーム目に実行する。このストーンポイント抽籤では、ストーンポイント抽籤テーブル(図147参照)に示されるように、21~23ゲーム目の各ゲームにおける内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグに応じて、付与されるポイントが異なる。なお、Lv5のテーブル(ストーンレベルがLv5であった場合に参照されるテーブル)は、内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグがいずれであったとしても、1~3いずれかのポイントが付与される。 The main CPU 101 executes the stone point lottery in the 21st, 22nd and 23rd games during the pseudo bonus. More specifically, the stone point lottery for the 1st stone is performed in the 21st game, the stone point lottery for the 2nd stone is performed in the 22nd game, and the stone point lottery for the 3rd stone is performed in the 23rd game. In this stone point lottery, as shown in the stone point lottery table (see FIG. 147), points are given according to the sub-flags classified according to the internal lottery results in each of the 21st to 23rd games. different. In addition, the Lv5 table (the table referred to when the stone level is Lv5) will be given 1 to 3 points regardless of the sub-flags classified according to the results of the internal lottery. be done.

次に、ストーンポイント抽籤の演出態様について、図149を参照しつつ説明する。図149に示される演出画像は、20ゲーム目で1stストーンレベルがLv3、2ndストーンレベルがLv1、3rdストーンレベルがLv2であった場合の例である(図146(3)参照)。 Next, the effect mode of the stone point lottery will be described with reference to FIG. The effect image shown in FIG. 149 is an example when the 1st stone level is Lv3, the 2nd stone level is Lv1, and the 3rd stone level is Lv2 in the 20th game (see FIG. 146 (3)).

図149の(1)および(2)は、疑似ボーナスの21ゲーム目で実行される1stストーンのストーンポイント抽籤における演出態様である。1stストーンは、上述したとおり、ストーンレベル昇格抽籤処理によりLv3まで昇格している。表示装置11には、ストーンレベルに応じて表情が異なるキャラクタが表示される。ただし、ストーンレベルに応じてキャラクタの表情を変えることは必須ではなく、ストーンレベルに応じてキャラクタ自体を変えるようにしてもよいし、ストーンレベルに応じてキャラクタ以外の画像を変えるようにしてもよい。これにより、画像を見るだけでストーンレベルを把握することが可能となる。とくに、3ポイントが付与される可能性が高い画像が表示されると、高い期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 (1) and (2) in FIG. 149 show the effects of the 1st stone stone point lottery executed in the 21st game of the pseudo bonus. As described above, the 1st stone has been promoted to Lv3 through the stone level promotion lottery process. The display device 11 displays characters with different facial expressions depending on the stone level. However, it is not essential to change the facial expression of the character according to the stone level. The character itself may be changed according to the stone level, or the image other than the character may be changed according to the stone level. . This makes it possible to grasp the stone level just by looking at the image. In particular, when an image with a high possibility of awarding 3 points is displayed, it is possible to make the player have high expectations.

図149の(2)では、図146のストーンポイント抽籤の結果、表示装置11の上部に「成功!」の文字とともに、「GET 報酬ポイント2」と表示されており、2ポイント獲得を遊技者に報知する態様となっている。表示装置11には、得られたポイントの累積として2Pが表示されている。 In (2) of FIG. 149, as a result of the stone point lottery of FIG. 146, the characters "Success!" It is in the form of notification. The display device 11 displays 2P as the accumulated points obtained.

図149の(3)および(4)は、疑似ボーナスの22ゲーム目で、ストーンレベル昇格抽籤処理にてLv1のまま昇格しなかった2ndストーンについてのストーンポイント抽籤の演出態様である。図149の(3)では、表示装置11にストーンのLv1に応じたキャラクタの表情が表示されている。図149の(4)には、図146のストーンポイント抽籤の結果、表示装置11に「失敗!」の文字とともに、ポイントを獲得することができなかったことを遊技者に報知している。表示装置11には、得られたポイントの累積として、2Pが表示されている。 (3) and (4) in FIG. 149 are the effect modes of the stone point lottery for the 2nd stone that was not promoted to Lv1 in the stone level promotion lottery process in the 22nd game of the pseudo bonus. In (3) of FIG. 149, the display device 11 displays the facial expression of the character corresponding to the stone Lv1. In (4) of FIG. 149, as a result of the lottery for stone points in FIG. 2P is displayed on the display device 11 as the accumulated points obtained.

図149の(5)および(6)は、疑似ボーナスの23ゲーム目で、ストーンレベル昇格抽籤処理にてLv2まで昇格した3rdストーンについてのストーンポイント抽籤の演出態様である。図149の(5)では、表示装置11にストーンレベル2に応じたキャラクタの表情が表示されている。図149の(6)には、図146のストーンポイント抽籤の結果、表示装置11に「成功!」の文字とともに、「GET 報酬ポイント1」と表示されており、1ポイント獲得を遊技者に報知している。表示装置11には、得られたポイントの累積として3Pが表示されている。 (5) and (6) in FIG. 149 are the effect modes of the stone point lottery for the 3rd stone promoted to Lv2 in the stone level promotion lottery process in the 23rd game of the pseudo bonus. In (5) of FIG. 149, the facial expression of the character according to the stone level 2 is displayed on the display device 11 . In (6) of FIG. 149, as a result of the stone point lottery of FIG. 146, the characters "Success!" are doing. 3P is displayed on the display device 11 as the accumulated points obtained.

このように、擬似ボーナスの21~23ゲーム目では、各ストーンのポイント抽籤の結果が演出として表示され、これによって、各ストーンのポイント抽籤の結果を遊技者に把握させることが可能となる。なお、変形例として、各ストーンのストーンポイント抽籤で付与されたストーンポイントの値を明示せずに、ストーンレベル抽籤における演出(図149のチャレンジ演出)の成否のみを表示し、ポイントが所定数(例えば、1ポイント以上)付与された場合はチャレンジ成功、ポイントが付与されなかった場合はチャレンジ失敗という演出を行うものとしてもよい。この仕様においては、各抽籤で付与された具体的なポイントの値および累積ポイントの値を不明瞭なものとして、比較的ポイントが少ない場合であったとしても、後述の報酬ジャッジへの期待感を維持しやすいという効果を奏する。 In this way, in the 21st to 23rd games of the pseudo-bonus, the result of the point lottery for each stone is displayed as an effect, thereby making it possible for the player to grasp the result of the point lottery for each stone. In addition, as a modification, only the success or failure of the production (challenge production in FIG. For example, if one point or more is given, the challenge may be successful, and if no points are given, the challenge may be failed. In this specification, the specific point value given in each lottery and the accumulated point value are ambiguous, and even if the points are relatively small, the expectations of the reward judges described later will be expressed. It has the effect of being easy to maintain.

さらに、各ストーンのポイント抽籤は、別判定でもよく、抽籤のタイミングなどは上述の実施例に限定されず、同一のゲーム内で行ってもよい。 Furthermore, the point lottery for each stone may be determined separately, and the timing of the lottery is not limited to the above embodiment, and may be performed within the same game.

また、各ストーンのストーンレベルを参照し、ストーンのポイント抽籤は、特定遊技の最終ゲーム(例えば20ゲーム目)の所定タイミング(スタートレバー16のオン時又は第3停止時(ストップボタン17L,17C,17Rのうち最後に停止操作したストップボタンを離した時)等に、内部当籤役に依存せず各ストーンによるストーンのポイント抽籤を行ってもよい。この場合、例えば、第3停止後等に演出用操作手段の操作を伴う演出で獲得したポイントを報知するものとしてもよい。 Also, with reference to the stone level of each stone, the point lottery for the stones is determined at a predetermined timing (when the start lever 16 is turned on or when the third stop (stop buttons 17L, 17C, When the last stop button is released during 17R, the point lottery for each stone may be performed independently of the internal winning combination.In this case, for example, after the third stop, etc. It is also possible to notify the points obtained by the performance accompanied by the operation of the operating means.

また、ストーンポイントの抽籤を、1stストーン、2ndストーン、3rdストーン毎に異なるゲームとせずに、1ゲーム内で3回行うものとしてもよい。この場合に、スタートレバー16のオン後に各ストーンのストーンポイント抽籤を行い、当該1ゲームでの第1停止時(ストップボタン17L,17C,17Rのうち最初に停止操作したストップボタンを離した時)、第2停止時(ストップボタン17L,17C,17Rのうち2番目に停止操作したストップボタンを離した時)、第3停止時に、抽籤の結果を報知するものとしてもよいし、スタートレバー16のオン直後から第3停止時までの間の所定タイミングで演出用操作手段による操作を行わせて結果を報知するものとしてもよい。また、ストーンのポイント抽籤は第3停止後に行うものとして、その後に結果を報知するものでもよい。 Further, the lottery for stone points may be performed three times in one game instead of having different games for the 1st stone, the 2nd stone, and the 3rd stone. In this case, after the start lever 16 is turned on, a lottery for stone points is performed for each stone, and at the first stop in the one game (when the stop button 17L, 17C, 17R that was stopped first among the stop buttons 17L, 17C, 17R is released). , at the time of the second stop (when the stop button that was operated second out of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is released) and at the time of the third stop, the result of the lottery may be notified, or the start lever 16 At a predetermined timing from immediately after turning on to the time of the third stop, an operation may be performed by the operation means for effect, and the result may be notified. Also, the point lottery for the stones may be performed after the third stop, and the result may be announced after that.

なお、各ストーンの抽籤の順序は、必ずしも、1stストーン、2ndストーン、3rdストーンの順に行わず、所定の判定で抽籤順序を決めるものとしてもよい。また、ストーンレベルの低いストーン、つまり期待値の低いストーンから先にストーンポイントの抽籤および当該抽籤結果の報知を行うものとしてもよい。例えば、1stストーンがLv4、2ndストーンがLv2、3rdストーンがLv1である場合は、図149の21ゲーム目に3rdストーン(Lv1)のポイント抽籤を行い、22ゲーム目に2ndストーン(Lv2)のポイント抽籤を行い、23ゲーム目に1stストーン(lv4)のポイント抽籤を行うこととなる。 It should be noted that the order of lottery for each stone is not necessarily performed in the order of 1st stone, 2nd stone, and 3rd stone, and the order of lottery may be determined by predetermined determination. Further, the lottery for stone points and notification of the result of the lottery may be performed first from the stone with the lowest stone level, that is, the stone with the lowest expected value. For example, if the 1st stone is Lv4, the 2nd stone is Lv2, and the 3rd stone is Lv1, the point lottery for the 3rd stone (Lv1) is performed in the 21st game in FIG. A lottery will be held, and a point lottery for the 1st stone (lv4) will be held in the 23rd game.

また、ストーンのポイント抽籤は、当該抽籤が行われるゲームでの内部当籤役に依存せずに、ストーンレベルのみを参照してもよいし、ストーンレベルを前提として設定値やAT抽籤状態等を参照して行ってもよい。 In addition, the stone point lottery may refer only to the stone level without depending on the internal winning combination in the game in which the lottery is performed, or refer to the set value, AT lottery status, etc. on the premise of the stone level. You can do it.

また、ストーンのポイント抽籤結果の報知演出を複数ゲームにまたがって行ってもよい。例えば、図149の21ゲーム目、22ゲーム目、23ゲーム目の3つの抽籤区間を、21~22ゲーム目、23~24ゲーム目、25~26ゲーム目といったように各々2ゲームなど複数ゲーム数の区間として持たせて、その区間にわたる連続演出としてポイントが付与された場合は連続演出成功、ポイントが付与されない場合は連続演出失敗という見せ方をしてもよい。この場合、ストーンのポイント抽籤は各区間に最初のゲームのみ内部当籤役を参照してもよいし、全ゲームの内部当籤役を参照して決定するものとしてもよいし、事前にポイント抽籤を行い、各区間は結果報知区間としての役割のみを持たせてもよい。 In addition, the notification effect of the point lottery result of the stone may be performed over a plurality of games. For example, the three lottery sections of the 21st game, 22nd game, and 23rd game in FIG. , and if points are given as a continuous effect over the interval, the continuous effect is successful, and if points are not given, the continuous effect is unsuccessful. In this case, the stone point lottery may refer to the internal winning combination only in the first game in each section, or may be determined by referring to the internal winning combination of all games, or a point lottery may be conducted in advance. , each section may have only a role as a result notification section.

また、得られたポイントの表示時に、実際にストーンのポイント抽籤で付与されたポイントよりも少ないポイントを報知可能な構成としてもよい。このようにすることで、報知されたポイントないし累積ポイントから期待される特典よりも大きな特典が報酬ジャッジの結果として登場するという意外性のある展開を楽しませることができる。 Further, when the obtained points are displayed, a configuration may be adopted in which points less than the points actually awarded in the stone point lottery can be reported. By doing so, it is possible to entertain an unexpected development in which a benefit larger than the benefit expected from the notified points or accumulated points appears as a result of the reward judge.

(報酬ジャッジ抽籤)
図148および図149を参照して、報酬ジャッジ抽籤について説明する。ここで、図148は、報酬ジャッジ抽籤テーブルの一例を示す図である。
(Reward judge lottery)
The reward judge lottery will be described with reference to FIGS. 148 and 149. FIG. Here, FIG. 148 is a diagram showing an example of a remuneration judge lottery table.

メインCPU101は、報酬ジャッジ抽籤において、擬似ボーナス終了後に報酬を付与するか否か、擬似ボーナス終了後に報酬を付与する場合には付与する報酬レベルを決定する。この報酬ジャッジ抽籤は、21~23ゲーム目に行われたストーンポイント抽籤により付与されたポイントの合計値に応じて、報酬ジャッジ抽籤で選択されるテーブルが異なる。例えば、ストーンポイント抽籤により付与されたポイントの合計値が1であれば、メインCPU101は、ポイント1のテーブル(図148参照)を参照してストーンポイント抽籤を実行する。 In the reward judge lottery, the main CPU 101 determines whether or not to give a reward after the simulated bonus ends, and determines the reward level to be given when rewards are given after the simulated bonus ends. In this reward judge lottery, the table selected by the reward judge lottery differs according to the total value of points given by the stone point lottery performed in the 21st to 23rd games. For example, if the total value of the points given by the stone point lottery is 1, the main CPU 101 refers to the point 1 table (see FIG. 148) and executes the stone point lottery.

また、報酬ジャッジ抽籤では、報酬ジャッジ抽籤テーブル(図148参照)に示されるように、例えば最終ゲーム(24ゲーム目)の内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグに応じて、付与される報酬レベルが異なりうる。例えば、疑似ボーナス中の21~23ゲーム目において、合計3Pのポイントのストーンポイントを獲得した状態で報酬ジャッジ抽籤が行われた場合、必ず、ATおよび特化ゾーン3が報酬として付与される。また、疑似ボーナス中の21ゲーム~23ゲーム目において、ストーンポイントが付与されなかった状態で報酬ジャッジ抽籤が行われた場合、最終ゲーム(24ゲーム目)の内部抽籤の結果に応じて、付与される報酬が、「非当せん」、「AT」、「AT+擬似ボーナス」、「AT+特化ゾーン1」および「AT+特化ゾーン3」のうちのいずれかに決定される。 Also, in the reward judge lottery, as shown in the reward judge lottery table (see FIG. 148), for example, rewards are given according to sub-flags classified according to the results of the internal lottery of the final game (24th game). Levels can vary. For example, in the 21st to 23rd games of the pseudo-bonus, when the reward judge lottery is conducted with a total of 3P points of stone points acquired, AT and specialized zone 3 are always awarded as rewards. Also, in the 21st to 23rd games during the pseudo-bonus, if the reward judge lottery is held without granting stone points, stone points will be awarded according to the results of the internal lottery in the final game (24th game). The reward is determined to be one of "non-win", "AT", "AT+pseudo bonus", "AT+specialized zone 1" and "AT+specialized zone 3".

ところで、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のままで全く昇格しなかった場合には、ストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できる可能性が低い(図147参照)。さらに、ストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合には、報酬ジャッジ抽籤において報酬が付与される可能性が低い(図148参照)。すなわち、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のまま昇格しなかった場合には、ストーンポイント抽籤さえ行われていない時点で、報酬ジャッジ抽籤に対する遊技者の期待感が喪失してしまいかねない。そこで、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のままで全く昇格せず、さらにストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合には、メインCPU101は、「ストーンポイント0かつストーンレベルが全てLv1(救済)」の報酬ジャッジ抽籤テーブルを参照して報酬ジャッジ抽籤(救済)を実行している。この「ストーンポイント0かつストーンレベルが全てLv1(救済)」のテーブルは、図148に示されるように、ストーンレベル昇格抽籤処理にていずれかのストーンレベルが昇格したにもかかわらずストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合に参照される「ポイント0」のテーブル(遊技者に最も不利なテーブル)と比べて、遊技者に有利となっている。これにより、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のままで全く昇格せず、さらにストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合であっても、上述のように遊技者を救済することで、ストーンポイント抽籤さえ行われていない時点で報酬ジャッジ抽籤に対する遊技者の期待感が喪失してしまうといったことを回避するようにしている。なお、報酬ジャッジ抽籤(救済)では、サブフラグの結果がレア役以上(「スイカor弱チェ」、「強チェorチャンス目」、「特殊役」および「中チェ」のいずれか)であると疑似ボーナス終了後にATに移行することが確定するようにしているが、サブフラグの結果がレア役以外であったとしてもATに移行しうるようにして所謂復活当りとなるような抽籤を行うものであってもよいし、また、抽籤によるものに限られず強制的にAT付与とするものであってもよい。 By the way, if all the stone levels remain at Lv1 in the stone level promotion lottery process and the player is not promoted at all, it is unlikely that the player will be able to obtain stone points in the stone point lottery (see FIG. 147). Furthermore, if no stone points are obtained in the stone point lottery, it is unlikely that a reward will be granted in the reward judge lottery (see FIG. 148). In other words, if all the stone levels are not promoted to Lv1 in the stone level promotion lottery process, the player loses his or her expectation for the reward judge lottery before the stone point lottery is performed. It could be. Therefore, in the stone level promotion lottery process, if all the stone levels remain at Lv1 and are not upgraded at all, and if no stone points can be obtained in the stone point lottery, the main CPU 101 determines that "the stone points are 0 and the stone level is 0". are executing the reward judge lottery (relief) with reference to the reward judge lottery table of "Lv1 (relief)". As shown in FIG. 148, this "stone point 0 and stone level is all Lv1 (relief)" table is, as shown in FIG. This table is more advantageous to the player than the "point 0" table (the most disadvantageous table to the player), which is referred to when no stone points are obtained. As a result, even if all the stone levels remain at Lv1 in the stone level promotion lottery process and are not upgraded at all, and even if stone points cannot be acquired in the stone point lottery, the player can be rescued as described above. By doing so, it is possible to avoid the loss of the player's sense of expectation for the reward judge lottery when the stone point lottery has not yet taken place. In addition, in the reward judge lottery (relief), the result of the sub-flag is a rare role or higher ("Watermelon or Weak Che", "Strong Che or Chance Eye", "Special Role" and "Medium Che"). After the bonus is over, it is decided to shift to AT. Alternatively, AT may be forcibly given without being limited to lottery.

なお、報酬ジャッジ抽籤で得られる報酬は、報酬ジャッジ抽籤の結果に応じて、1)疑似ボーナス終了後にATに移行する、2)AT移行が確定している疑似ボーナスに移行する、3)ATに移行後、特化ゾーン1に移行する、4)ATに移行後、特化ゾーン2に移行する、5)ATに移行後、特化ゾーン3に移行する、の5種類が設定されている。なお、0)非当せんの場合は、疑似ボーナスの終了後、擬似ボーナス、ATおよび特化ゾーンのいずれにも移行しない。なお、0)非当せんの場合は、上述の因果値カウンタの値を参照した追加の救済判定が行われる。ここで因果値カウンタの値が所定値以上(例えば10以上)である場合は、4)ATに移行後、特化ゾーン2に移行する、との移行処理が行なわれ、因果値カウンタから前記所定値(例えば10)が減算される。ここで、追加の救済判定で移行処理が行なわれなかった場合は、有利区間(増加遊技)が終了して、因果値カウンタの値が初期化され、非有利区間へと移行する。 Depending on the result of the reward judge lottery, the reward obtained in the reward judge lottery will be 1) transferred to the AT after the pseudo bonus ends, 2) transferred to the pseudo bonus whose AT transfer is confirmed, and 3) transferred to the AT. 4) after shifting to AT, then shifting to specialized zone 2; and 5) after shifting to AT, shifting to specialized zone 3 are set. In addition, in the case of 0) non-win, after the pseudo bonus ends, the game does not move to any of the pseudo bonus, AT, and specialized zone. In addition, in the case of 0) non-win, an additional remedy judgment is made with reference to the value of the above-mentioned causal value counter. Here, if the value of the causal value counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 or more), a transition process of 4) shifting to specialized zone 2 after shifting to AT is performed. A value (eg 10) is subtracted. Here, when the transition process is not performed in the additional remedy determination, the advantageous section (increase game) ends, the value of the causal value counter is initialized, and the transition to the non-advantageous section occurs.

図149の「D」は、報酬ジャッジ抽籤の演出態様の一例を示す。図149の(7)には、表示装置11に、これまでのストーンポイント抽籤の結果をジャッジするかのような表示がされている。メインCPU101は、(6)までで獲得することができたポイント3Pに基づいて、報酬ジャッジ抽籤を行う。その結果、図149の(8)には、報酬ジャッジ抽籤の結果として、ATへの移行が確定したことおよび特化ゾーン3への移行が確定したことを表示装置11に表示している。 “D” in FIG. 149 shows an example of the effect mode of the reward judge lottery. In (7) of FIG. 149, the display device 11 displays a display as if judging the results of the lottery for stone points up to now. The main CPU 101 conducts a reward judge lottery based on the points 3P obtained up to (6). As a result, (8) in FIG. 149 displays on the display device 11 that the shift to AT and the shift to specialized zone 3 have been settled as a result of the remuneration judge lottery.

なお、メインCPU101は、ストーンポイント抽籤の結果に応じて行われる24ゲーム目の報酬ジャッジ抽籤を必ず行わなければならないわけではなく、付与される報酬を、ストーンポイント抽籤の結果に応じて決定するようにしてもよい。 Note that the main CPU 101 does not always have to perform the reward judge lottery for the 24th game, which is performed according to the result of the stone point lottery, but rather determines the reward to be given according to the result of the stone point lottery. can be

[AT中の高確移行モード抽籤]
本例において、メインCPU101は、AT開始時およびAT中の内部当籤役がレア役等であるとき、「高確」と称する疑似ボーナスの当籤確率が高い遊技状態または「超高確」と称する特化ゾーンへの当籤確率が高い遊技状態に移行させ得る。まず、AT開始時に、メインCPU101は、図示しない高確移行モード抽籤を行い、複数のモードのうちいずれかのモードに移行させる。これらのモードは、高確や超高確に移行しやすいモードと移行しにくいモードとが少なくとも存在し、これらのモードは設定により振り分けられている。なお、高確移行モード抽籤は、本例のAT中以外にも、ベル回数天井時の次回ゲーム時、疑似ボーナス当籤時およびATの最終ゲームの特化ゾーン2に当籤時にも行われる。
[High accuracy transition mode lottery during AT]
In this example, when the internal winning combination at the start of AT and during AT is a rare combination or the like, the main CPU 101 sets a gaming state with a high probability of winning a pseudo-bonus called "high accuracy" or a special condition called "super high accuracy". It can be shifted to a game state with a high winning probability to the zone. First, at the start of the AT, the main CPU 101 performs a high-accuracy transition mode lottery (not shown) to transition to one of a plurality of modes. These modes include at least modes that are easy to transition to high accuracy or ultra-high accuracy and modes that are difficult to transition to, and these modes are sorted by setting. The high-accuracy transition mode lottery is performed not only during the AT in this example, but also during the next game when the number of bells reaches the ceiling, when the pseudo-bonus is won, and when special zone 2 is won in the final AT game.

[AT中の高確移行抽籤]
「高確」への移行条件は、内部当籤役がレア役であることに応じて行われた高確移行抽籤で高確移行が決定した時、および、AT中に疑似ボーナスに当籤した時である。
[High accuracy transfer lottery during AT]
The conditions for transitioning to "High Accuracy" are when the high accuracy transition is decided by the high accuracy transition lottery performed according to the fact that the internal winning role is a rare role, and when the pseudo bonus is won during AT. be.

ところで、AT中に疑似ボーナスに当籤する当籤契機は、内部当籤役がレア役であるときおよびベル回数天井による抽籤である。内部当籤役がレア役であるときは高確移行抽籤および疑似ボーナス抽籤を行っており、ベル回数天井による抽籤は、例えば、ベル回数天井が10回と設定されている場合、AT開始からベル成立10回で天井となり、(AT中の)疑似ボーナス抽籤を行う。本例のベル回数天井は10回~90回まであり、これを抽籤により決定する。ベル回数天井の抽籤条件はAT開始時、ベル回数天井時の次回ゲーム時、疑似ボーナス当籤時およびATの最終ゲームにて特化ゾーン2に当籤した時である。なお、ベル回数天井到達時に疑似ボーナスに当籤するという仕様にしても差し支えない。 By the way, the winning opportunity for winning the pseudo-bonus during AT is when the internal winning combination is a rare combination and the lottery based on the ceiling number of bells. When the internal winning combination is a rare combination, a high-accuracy transition lottery and a pseudo-bonus lottery are performed, and in the lottery based on the ceiling of the number of bells, for example, if the ceiling of the number of bells is set to 10, the bell is established from the start of AT. It reaches the ceiling in 10 times, and a pseudo-bonus lottery (during AT) is performed. The maximum number of bells in this example ranges from 10 to 90, and is determined by lottery. The lottery conditions for the peak number of bells are at the start of AT, at the time of the next game at the peak number of bells, at the time of winning a pseudo-bonus, and when special zone 2 is won in the final game of AT. In addition, there is no problem even if it is a specification that a pseudo bonus is won when the number of bells reaches the ceiling.

ところで、高確への移行は、上述したとおり、例えば高確移行抽籤に当籤したときのように単純に高確に移行するのみの場合もあれば、AT中の疑似ボーナスの当籤を契機として移行する場合もある。そのため、高確には、疑似ボーナス未当籤高確の状態、疑似ボーナスに当籤済みの高確の状態、さらには疑似ボーナス当籤済みかつ特化ゾーン1~3のいずれかにも当籤している高確の状態が存在する。疑似ボーナス未当籤高確の状態は、言い換えれば疑似ボーナス当籤のチャンス状態であり、疑似ボーナス当籤済み高確の状態は、言い換えれば特化ゾーンの格上げチャンスおよび疑似ボーナスの前兆状態として機能する。 By the way, as described above, the transition to high accuracy may be simply a transition to high accuracy, such as when a high-accuracy transition lottery is won, or a transition to a pseudo-bonus during AT. sometimes. Therefore, the high probability is the state of high probability that the pseudo bonus has not been won, the high probability state that the pseudo bonus has been won, and the high probability that the pseudo bonus has been won and one of the special zones 1 to 3 has been won. A certain state exists. The pseudo-bonus-unwinning-probable state is, in other words, a pseudo-bonus-winning chance state, and the pseudo-bonus-winning-high-probability state functions, in other words, as a premonitory state of a chance to upgrade the specialized zone and a pseudo bonus.

図150は高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。図150に示すように、メインCPU101により実行される高確移行抽籤は、内部当籤役に応じて当籤または非当籤に決定される。例えば、内部当籤役が弱チェリーであった場合には、例えば256分の6の確率でしか高確移行抽籤に当籤しない。これに対し、内部当籤役が強チェリー、特殊役または中段チェリーであった場合には、例えば100%の確率で高確移行抽籤に当籤する。また、内部当籤役がチャンス目であった場合には、例えば1/2の確率で高確移行抽籤に当籤する。 FIG. 150 is a diagram showing an example of a high probability transfer lottery table. As shown in FIG. 150, the high-probability transition lottery executed by the main CPU 101 is determined to be winning or non-winning according to the internal winning combination. For example, when the internal winning combination is Weak Cherry, for example, the high probability transition lottery is won only with a probability of 6/256. On the other hand, if the internal winning combination is a strong cherry, a special combination, or a mid-level cherry, for example, the high probability transition lottery is won with a probability of 100%. Also, when the internal winning combination is the chance number, the high-probability transition lottery is won with a probability of 1/2, for example.

図151は高確ゲーム数抽籤テーブルである。高確移行抽籤に当籤すると、メインCPU101は、高確ゲーム数抽籤テーブルを参照して高確ゲーム数を決定し、決定された高確ゲーム数が消化されるまで高確ゲームを実行し、決定された高確ゲーム数が消化されると高確ゲームを終了する。図151によれば、高確当籤時には13~16ゲームのゲーム数に決定する。一方、高確かつAT中ボーナス以上に当籤した場合には、13~16のゲーム数に当籤する確率が最も高いものの、5~8のゲーム数、9~12ゲームおよび17~20のゲーム数に当籤する可能性もある。なお、上記のように高確ゲーム数を抽籤で決定するのではなく、例えば、10ゲーム固定など、あらかじめ高確ゲームのゲーム数を設定しておいてもよい。なお、図151の「5~8G」とは、5ゲーム、6ゲーム、7ゲームおよび8ゲームのうちいずれかに前兆ゲーム数が決定されることを意味している。最終的な前兆ゲーム数はその後の抽籤で1の値に決定される。例えば、図151の高確ゲーム数抽籤テーブルを用いた抽籤で、「5~8G」と決定された場合に、その後の抽籤で前兆ゲーム数は7ゲームなどと決定される。また、図151の抽籤ではまず5,9,13,17の4種類の値が決定され、その値に対して0~3のいずれかの値が抽籤で加算される構成として処理を簡素化しつつ、前兆ゲーム数に幅を持たせてもよい。 FIG. 151 is a high-probability number-of-games lottery table. When the high-accuracy transfer lottery is won, the main CPU 101 refers to the high-accuracy game number lottery table to determine the number of high-accuracy games, and executes the high-accuracy games until the determined number of high-accuracy games is completed. When the given number of high-precision games is consumed, the high-precision game is terminated. According to FIG. 151, the number of games is determined to be 13 to 16 games when a high probability lottery is won. On the other hand, if you win more than the high accuracy bonus during AT, the probability of winning the number of games 13 to 16 is the highest, but the number of games 5 to 8, 9 to 12, and 17 to 20 There is also the possibility of winning. Instead of determining the number of high-probability games by lottery as described above, the number of high-probability games may be set in advance, for example, fixed to 10 games. Note that "5 to 8G" in FIG. 151 means that the number of precursor games is determined to be one of 5 games, 6 games, 7 games and 8 games. The final number of precursor games is determined to be 1 by subsequent lottery. For example, in a lottery using the number-of-high-probability-games lottery table in FIG. 151, if "5 to 8G" is determined, the number of predictive games is determined as 7 games in subsequent lottery. In addition, in the lottery shown in FIG. 151, four types of values 5, 9, 13, and 17 are first determined, and any value from 0 to 3 is added to the value by lottery, thereby simplifying the processing. , the number of omen games may be varied.

(AT中の前兆演出)
本例のAT中において、内部当籤役がレア役であると、メインCPU101は、高確移行抽籤を行う他、疑似ボーナス抽籤を行っている。疑似ボーナス抽籤はAT中、毎ゲーム行っているが、ATの最終ゲームでは行っていない。
(Omen production during AT)
During the AT of this example, if the internal winning combination is a rare combination, the main CPU 101 performs a high-accuracy transition lottery as well as a pseudo-bonus lottery. A pseudo-bonus lottery is performed every game during the AT, but not in the final game of the AT.

ところで、AT中の内部当籤役がレア役であるとき、メインCPU101は、高確移行抽籤および擬似ボーナス抽籤を行う。高確移行抽籤に当籤すると、次ゲームから高確に移行させる。また、擬似ボーナス抽籤に当籤すると、ATの終了後に擬似ボーナスを実行する。高確移行抽籤の結果および擬似ボーナス抽籤の結果は、メインCPU101からサブCPU201にコマンド送信される。ただし、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したとしても、サブCPU201は、表示装置11の表示領域に、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したことを示す演出画像をただちに表示するのではなく前兆演出を表示しうる。 By the way, when the internal winning combination in the AT is a rare combination, the main CPU 101 conducts a high-accuracy transition lottery and a pseudo-bonus lottery. If a highly accurate transition lottery is won, a highly accurate transition is made from the next game. Also, if the pseudo-bonus lottery is won, the pseudo-bonus is executed after the AT is finished. The result of the high-probability transition lottery and the result of the pseudo-bonus lottery are command-transmitted from the main CPU 101 to the sub CPU 201 . However, even if the high-accuracy transition lottery or the pseudo-bonus lottery is won, the sub CPU 201 may not immediately display an effect image indicating that the high-accuracy transition lottery or the pseudo-bonus lottery has been won in the display area of the display device 11. It is possible to display an omen effect without

なお、前兆演出は、内部当籤役がレア役であることに応じて実行される前兆演出抽籤に当籤した場合に実行される。この前兆演出抽籤では、前兆演出を実行すると決定したときに、前兆演出ゲーム数も決定される。 The portent effect is executed when the portent effect lottery executed in response to the fact that the internal winning combination is a rare combination is won. In this portent effect lottery, the number of portent effect games is also determined when it is decided to execute the portent effect.

前兆演出抽籤は、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したときのみならず、これらの抽籤に落選した場合にも実行される。落選したときに実行される前兆演出は、所謂ガセの前兆演出である。そのため、前兆演出が表示されると高確に移行した期待感や擬似ボーナスが実行される期待感を遊技者に与えることができるが、前兆演出の表示をもって高確や擬似ボーナスへの移行が確定するわけではない。ただし、前兆演出実行抽籤に当籤する確率は、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に落選したときよりも当籤したときの方が高いことが好ましい。 The omen effect lottery is executed not only when the high-accuracy shift lottery or the pseudo-bonus lottery is won, but also when these lotteries are lost. The premonition effect executed when the player loses the election is a so-called fake premonition effect. Therefore, when the precursor effect is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation that has shifted to a high degree of certainty or an expectation that the pseudo bonus will be executed, but the display of the precursor effect will confirm the transition to the highly accurate or pseudo bonus. I don't mean to. However, it is preferable that the probability of winning the omen effect execution lottery is higher when the player wins than when the high-accuracy shift lottery or the pseudo-bonus lottery fails.

なお、前兆演出実行抽籤は、必ずしもメインCPU101により実行される必要はなく、サブCPU201により実行されるようにしてもよい。 Note that the omen effect execution lottery does not necessarily have to be executed by the main CPU 101 , and may be executed by the sub CPU 201 .

また、小役契機による擬似ボーナス抽籤では、図152に示すように、遊技状態が通常(低確)であるか高確であるかに応じて、擬似ボーナスに当籤する期待値が異なる。例えば、通常(低確)および高確のいずれも、AT中に、内部当籤役がレア役(「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目」、「特殊役」、「中段チェリー」)であることに応じてへの当籤を契機として抽籤が行われるが、疑似ボーナス、特化ゾーン1または特化ゾーン3には通常(低確)よりも高確の方が移行しやすい。 In addition, in the pseudo-bonus lottery based on the small win opportunity, as shown in FIG. 152, the expected value for winning the pseudo-bonus differs depending on whether the gaming state is normal (low probability) or high probability. For example, both normal (low probability) and high probability, during AT, the internal winning role is a rare role ("watermelon", "weak cherry", "strong cherry", "chance eye", "special role", " A lottery will be held depending on the fact that it is a middle stage cherry"), but the pseudo bonus, specialization zone 1 or specialization zone 3 will shift to higher accuracy than normal (low accuracy). Cheap.

また、AT中に疑似ボーナスに当籤せず、チャンス目1またはチャンス目2が成立した場合、メインCPU101はフリーズ抽籤を行う。フリーズ抽籤では、特化ゾーン1~3に移行するか否かを決定し、当籤時は以降の抽籤を行わず、フリーズ抽籤で当籤した特化ゾーンに移行する。 Further, when the pseudo bonus is not won during AT and the first chance or the second chance is established, the main CPU 101 performs a freeze lottery. In the freeze lottery, it is determined whether or not to move to the special zones 1 to 3, and when the lottery is won, the subsequent lottery is not performed, and the zone is moved to the special zone won in the freeze lottery.

また、AT中は、上記のようにレア役への当籤を契機として高確や疑似ボーナスに当籤する場合の他、超高確と称する、特化ゾーンに移行しやすい遊技状態へ移行する場合がある。メインCPU101は、超高確移行抽籤はAT中の疑似ボーナス当籤時に行うが、ATの最終ゲームでは行わない。超高確に当籤した場合にも、前兆ゲームを数ゲーム行い、高確ゲーム数が0となった次ゲームから超高確に移行する。本例において超高確は10ゲームとしているが、これに限られず、抽籤によって超高確ゲーム数を決定してもよい。 Also, during the AT, in addition to the case of winning a high accuracy or pseudo bonus triggered by winning a rare role as described above, there is a case of transitioning to a game state that is easy to move to a specialized zone called super high accuracy. be. The main CPU 101 performs the ultra-high-probability transition lottery at the time of the pseudo-bonus winning during the AT, but does not perform it in the final game of the AT. Even when the player wins with super high probability, several precursor games are played, and the next game in which the number of high probability games becomes 0 shifts to super high probability. In this example, 10 games are super-high probability, but the number is not limited to this, and the number of super-high probability games may be determined by lottery.

図153に示すように、超高確中のボーナス抽籤においては、「はずれ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルまたは共通ベル」、「スイカまたは弱チェリー」への当籤を契機としてボーナス抽籤を行う。このボーナスに当籤した場合には、通常(低確)および高確の場合とは異なり、ATに移行することが確定している疑似ボーナスに加え、疑似ボーナス後に特化ゾーンに移行する。図154は超高確移行抽籤テーブルであり、設定によって係数の振分けは異なるものの、スイカ入賞を契機として当籤しやすいことは全ての設定で共通している。 As shown in FIG. 153, in the bonus lottery for the ultra-high probability, the bonus lottery is triggered by winning "lose", "normal replay", "push order bell or common bell", and "watermelon or weak cherry". conduct. When this bonus is won, unlike the normal (low accuracy) and high accuracy cases, in addition to the pseudo bonus that is confirmed to be transferred to AT, it is transferred to the specialized zone after the pseudo bonus. FIG. 154 is a super-high-probability transition lottery table, and although the allocation of coefficients differs depending on the setting, all settings are common in that it is easy to win a watermelon prize as a trigger.

本例のAT中、メインCPU101は、ATで獲得できる遊技価値数の上乗せ抽籤を行っている。上乗せ抽籤はAT中の毎ゲーム行っている。なお、上乗せ枚数は10枚~500枚を、抽籤で決定している。 During the AT of this example, the main CPU 101 conducts a lottery to add the number of game values that can be obtained in the AT. An additional lottery is held every game during AT. In addition, the number of additional cards is determined by lottery, from 10 to 500.

(AT中に高確に移行した場合の挙動)
本例におけるATは、上述したとおり、メインCPU101が有する機能である残り獲得枚数カウンタにより差枚数管理がなされており、所定の差枚数の遊技価値を獲得することにより終了する。一方、「高確」や「超高確」の遊技状態である、高確ゲームおよび超高確ゲームは、上述したとおりゲーム数管理がなされており、所定のゲーム数を消化(図示しないゲーム数カウンタに所定ゲーム数を加算)することでそれらの遊技状態は終了(高確から通常の遊技状態に戻る)する。本例においてAT中に高確となった場合には、ATの終了条件が成立しても高確のゲーム数が残っている場合にはATを継続させる。なお、高確ゲームおよび超高確ゲームのゲーム数は抽籤によって決定してもよい。図155および図157では、AT中に高確に移行した場合の高確ゲーム数が10ゲームだった場合を例として説明している。
(Behavior when highly accurate transition occurs during AT)
As described above, the AT in the present example is managed by the remaining number-of-acquisition counter, which is a function of the main CPU 101, and ends when a predetermined difference number of game values is obtained. On the other hand, high-quality games and ultra-high-quality games, which are in the "high-quality" or "ultra-high-quality" gaming state, are managed in number of games as described above. By adding a predetermined number of games to the counter), those game states end (return from high accuracy to normal game state). In this example, when the game becomes high probability during AT, AT is continued if the number of games with high probability remains even if the end condition of AT is satisfied. Incidentally, the numbers of the high-probability games and the ultra-high-probability games may be determined by lottery. FIG. 155 and FIG. 157 illustrate an example in which the number of high-precision games is 10 when shifting to high-precision during AT.

ATが差枚数管理であり、高確ゲームがゲーム数管理である場合、図155および図156に示すような問題が発生する。図155はAT中の遊技の流れの概要を示す図であり、図156はAT中の遊技の流れを表示装置11に表示した一例を示す図であり、図155の内容を具体的に表示装置11に表示したものである。 When the AT is the difference number management and the high-probability game is the game number management, problems as shown in FIGS. 155 and 156 occur. FIG. 155 is a diagram showing an outline of the flow of the game during the AT, and FIG. 156 is a diagram showing an example of displaying the flow of the game during the AT on the display device 11. Specifically, the contents of FIG. 11.

図152で既に述べた通り、AT中にレア役等に当籤すると、AT中の遊技状態が通常(低確)から高確に移行することがある。高確に移行した場合に、即遊技者に報知するものであってもよいが、数ゲームの示唆演出(あおり演出、前兆演出)の後、高確に移行していたことを報知するものであってもよい。高確に移行した場合の示唆演出については後述する。ところで、本例のATは上述の通り差枚数管理であるため、ATにて獲得できる遊技価値の残り差枚数がわずかであるときに、ゲーム数管理である高確(高確ゲーム)に移行する場合がありうる。 As already described in FIG. 152, if a rare combination or the like is won during AT, the game state during AT may shift from normal (low probability) to high probability. In the case of a highly accurate transition, the player may be notified immediately, but after several games of suggestive effects (tilt effects, omen effects), the highly accurate transition is reported. There may be. Suggestion production when shifting to high accuracy will be described later. By the way, since the AT of this example is the difference number management as described above, when the number of remaining difference numbers of the game value that can be acquired by AT is small, it shifts to high accuracy (high accuracy game) which is game number management There are cases.

図156の(1)は、ATで獲得可能な差枚数が3枚の時に、高確(10ゲーム継続)に当籤し、高確ゲームを1ゲーム消化した状態の表示装置11の一例を示す。そして、このゲームにて7枚ベルに入賞した場合、3枚掛け遊技である場合の遊技価値の純増枚数は4枚であるので、図156の(2)にて、7枚ベルに入賞した旨を遊技者に報知するとともに、ATで獲得可能な差枚数が3枚→0枚となったことおよび残りの高確ゲーム数を報知する。ここで、ATの終了条件である所定枚数の遊技価値の獲得によりATは終了するのが通常であるが、本例においては、高確ゲームのゲーム数が残っている場合にはATを継続させるため、この時点ではATは終了しない。 FIG. 156(1) shows an example of the display device 11 in a state in which a high probability win (10 consecutive games) is won and one high probability game is completed when the difference number of coins that can be obtained by AT is 3. FIG. Then, in the case of winning 7 bells in this game, the net increase in the gaming value in the case of a 3-bet game is 4, so in (2) of FIG. 156, the effect of winning 7 bells is reported to the player, and the fact that the difference number of coins that can be obtained by AT has changed from 3 to 0 and the number of remaining high-accuracy games are reported. Here, the AT is normally ended when a predetermined number of game values are obtained, which is the end condition of the AT. Therefore, the AT does not end at this point.

図156の(3)には、上乗せとしてさらに10枚の差枚数の遊技価値が得られる権利を得た状態を示している。サブCPU201は、表示装置11に、遊技価値の差枚数の上乗せがあった(上乗せ抽籤に当籤した)旨、ATで獲得可能な差枚数が0枚→10枚に増加した旨、高確ゲームの残りゲーム数が8ゲームとなった旨を示す演出画像の表示を実行する。そして次回ゲームにて7枚ベルに入賞すると、図156の(4)には、ATで獲得可能な差枚数が10枚→6枚に、高確ゲームの残りゲーム数が7ゲームとなったことを示している。 (3) in FIG. 156 shows a state in which the player has obtained the right to obtain a game value equal to the difference in the number of ten cards as an addition. The sub CPU 201 displays, on the display device 11, the fact that there was an addition of the number of difference in the game value (the addition lottery was won), the fact that the number of difference that can be obtained with AT has increased from 0 to 10, and that the number of difference is increased from 0 to 10. An effect image indicating that the number of remaining games is 8 is displayed. Then, when the 7 bell is won in the next game, (4) in FIG. 156 shows that the difference number that can be obtained with AT is changed from 10 to 6, and the number of remaining high-accuracy games is 7. is shown.

さらに図156の(5)にて、7枚ベルに入賞すると、ATで獲得可能な差枚数が6枚→2枚に、高確ゲームの残りゲーム数が6ゲームとなり、さらに図156の(6)で、7枚ベルに入賞することで、ATで獲得可能な差枚数が2枚→0枚に、高確ゲームの残りゲーム数が5ゲームとなり、ここで再びATで獲得可能な差枚数が0枚となるものの、高確ゲームのゲーム数を消化していないため、ATは継続することを示している。図156の(7)では、(6)から5ゲームを消化し、高確ゲームの残りゲーム数も0となることで、ATおよび高確ゲームが同じタイミングで終了していることを示している。このように、高確ゲームのゲーム数が消化されるまで、ATが継続する状態であっても、上乗せされた差枚数が即追加される状況にあっては、遊技者にとっては、高確ゲーム中におけるATの継続という恩恵を受けているにもかかわらず、上乗せで獲得した遊技価値を減らしながら遊技するため、上乗せにより本来得られるはずの興趣の向上が得られないだけでなく、却って興趣が低下する可能性がある。 Furthermore, in (5) of FIG. 156, if a 7-piece bell is won, the difference number that can be obtained with AT is changed from 6 to 2, and the number of remaining high-accuracy games becomes 6 games. ), by winning 7 bells, the difference number that can be obtained with AT is changed from 2 to 0, and the number of remaining games in the high-definition game is 5 games, and here again the difference number that can be obtained with AT Although the number of cards is 0, the number of high-accuracy games has not been completed, indicating that the AT will continue. In (7) of FIG. 156, 5 games have been played from (6), and the number of remaining high-precision games is also 0, indicating that AT and high-precision games are finished at the same timing. . In this way, even if the AT continues until the number of games of the high-precision game is exhausted, in a situation where the added difference number is immediately added, it is difficult for the player to play the high-precision game. Despite the benefits of continuing AT in the game, the game is played while reducing the gaming value acquired as an addition, so not only is it not possible to improve the interest that should be obtained by the addition, but rather the interest is lost. may decline.

そこで、本例では、図157および図158に示すような制御を行うことで、興趣の向上を図る。図157は本例におけるAT中の遊技の流れの概要を示す図であり、図158はAT中の遊技の流れを表示装置11に表示した一例を示す図であり、図157の内容を具体的に表示装置11に表示したものである。 Therefore, in this example, by performing control as shown in FIGS. 157 and 158, interest is improved. FIG. 157 is a diagram showing an outline of the game flow during the AT in this example, and FIG. 158 is a diagram showing an example of displaying the game flow during the AT on the display device 11. Specifically, the contents of FIG. is displayed on the display device 11.

図158の(1)は、ATで獲得可能な差枚数が3枚の時に、高確(10ゲーム継続)に当籤し、高確ゲームを1ゲーム消化した状態の表示装置11の一例を示す。そして、このゲームにて7枚ベルに入賞した場合、3枚掛け遊技である場合の遊技価値の純増枚数は4枚であるので、図158の(2)にて、7枚ベルに入賞した旨を遊技者に報知するとともに、ATで獲得可能な差枚数が3枚→0枚となったことおよび残りの高確ゲーム数を報知する。ここまでは図156の場合と同様である。 FIG. 158(1) shows an example of the display device 11 in a state in which a high probability win (10 consecutive games) is won and one high probability game is completed when the difference number that can be obtained by AT is 3. FIG. Then, in the case of winning 7 bells in this game, the net increase in the number of gaming values in the case of a 3-bet game is 4, so in (2) of FIG. is reported to the player, and the fact that the difference number of coins that can be obtained by AT has changed from 3 to 0 and the number of remaining high-accuracy games are reported. The process up to this point is the same as in the case of FIG.

図158の(3)は、上乗せとしてさらに10枚の差枚数の遊技価値が得られる権利を得た状態であることは図156の場合と同様であるが、図156の場合とは異なり、上乗せの当籤と同時に(即時)上乗せされたことを遊技者に報知は行うものの、10枚の獲得権利は即時には付与せずこの時点では保留にする(差枚数カウンタに加算しない)。表示装置11には、遊技価値の差枚数の上乗せがあった(上乗せ抽籤に当籤した)旨が報知されるが、ATで獲得可能な差枚数は0枚のままであり、高確ゲームの残りゲーム数が8ゲームとなった旨を示している。 (3) of FIG. 158 is the same as the case of FIG. 156 in that the right to obtain the game value of the difference number of 10 coins is obtained as an addition, but unlike the case of FIG. At the same time as the winning of (immediately), the player is notified of the addition (immediately), but the acquisition right of 10 is not immediately granted and is put on hold at this time (not added to the difference number counter). The display device 11 informs that there was an addition of the difference number of the game value (the addition lottery was won), but the difference number that can be obtained by AT remains 0, and the rest of the high accuracy game. This indicates that the number of games has reached 8 games.

そして次回ゲームにて7枚ベルに入賞すると、図158の(4)に示すように、純増4枚の遊技価値を獲得したもののATで獲得可能な差枚数0枚の表記のまま、ゲーム数が1減じられて7ゲームとなった旨を表示する。さらに、前ゲームで「上乗せ」がされた旨は表示装置11の任意の箇所に(本例においては左下に)アイコンで表示する。図158の(5)および(6)においても(4)の場合と同様、ATで獲得可能な差枚数は0枚のまま、それぞれ7枚ベルに入賞することで純増4枚(合計8枚)の遊技価値を獲得する。つまり、この時点で、図155の場合と比較して、差枚数の上乗せの権利を維持したままで、合計12枚の遊技価値を獲得することができる。 Then, when 7 bells are won in the next game, as shown in (4) of FIG. It is displayed that 1 has been reduced to 7 games. Furthermore, an icon indicating that "additional" was performed in the previous game is displayed at an arbitrary location on the display device 11 (in this example, at the lower left). In (5) and (6) of FIG. 158, as in the case of (4), the number of difference that can be obtained by AT remains 0, and each wins a 7 bell, resulting in a net increase of 4 (total of 8). to acquire the playing value of That is, at this time, compared to the case of FIG. 155, it is possible to obtain a total of 12 game values while maintaining the right to add the difference number.

図158の(7)は、(6)から5ゲームを消化し、高確ゲームの終了と同時に図158の(3)にて保留していた差枚数の上乗せの権利が付与される。表示装置11には、ATで獲得可能な差枚数が0枚→10枚となり、高確ゲームの残りゲーム数が0ゲームとなった旨、保留されて上乗せの権利がこの時点で付与されたことを報知する態様を示している。これにより、図158の(8)および(9)に示すように、遊技者は高確ゲームのメリット(擬似ボーナスに当籤しやすい)を享受しつつ、高確ゲームの継続中には高確ゲームの終了までATも継続するというメリット(遊技価値が得られるよう遊技者に報知)を享受しつつ、さらには高確ゲームの継続中に獲得した差枚数の上乗せも、高確ゲームの終了後に確実に獲得することができる。ここまで、AT中の高確ゲームを例に、いわゆるAT継続保障状態において、差枚数の上乗せを当該AT継続保障状態の終了まで保留(先送り)することで、保障状態の恩恵と付与される上乗せの恩恵の両方の価値を減らさずに享受させることで遊技者の興趣を高める仕様について説明した。高確ゲーム以外の所定遊技状態をAT継続保障状態とし、当該所定遊技状態においては差枚数の上乗せを当該所定遊技状態終了まで保留するものとしても同様の効果を奏することができる。 In (7) of FIG. 158, 5 games have been completed from (6), and at the same time as the end of the high accuracy game, the right to add the difference number reserved in (3) of FIG. 158 is granted. The display device 11 indicates that the difference number of sheets that can be acquired by AT has changed from 0 to 10, and that the number of remaining games in the high-accuracy game has become 0, and that the right of addition has been reserved at this point. It shows a mode of notifying. As a result, as shown in (8) and (9) of FIG. 158, the player enjoys the advantage of the high-accuracy game (the pseudo bonus is easy to win), while the high-accuracy game continues. While enjoying the merit of continuing the AT until the end of the game (notifying the player so that the game value can be obtained), the addition of the difference in the number of sheets acquired during the continuation of the high accuracy game is also guaranteed after the end of the high accuracy game. can be obtained at So far, taking a high-quality game during AT as an example, in the so-called AT continuation guarantee state, by suspending (postponing) the addition of the difference number until the end of the AT continuation guarantee state, the benefits of the guarantee state and the addition given We have explained the specifications for increasing the interest of players by allowing them to enjoy the benefits of both without reducing the value. A predetermined game state other than a high accuracy game is set to an AT continuation guarantee state, and in the predetermined game state, the addition of the difference number is withheld until the predetermined game state ends, and the same effect can be obtained.

ところで、本例ではリミッタ発動条件を満たすかなり前にリミッタ到達確定状態に移行するため、上乗せ保留中にリミッタが発動することはない仕様となっており、後述の「上乗せ」アイコンが表示されたにも拘わらず、リミッタによって保留された「上乗せ」の権利が消滅することはなく、遊技者に不快感を与えないように配慮されている。なお、変形例として、上乗せを保留している状態でリミッタの発動条件を満たして有利区間が終了となる場合は、当該保留された上乗せは加算されることなく消滅することとなる。 By the way, in this example, since the limiter is reached before the conditions for triggering the limiter are met, the limiter will not be activated while the add-on is pending. In spite of this, the right of "addition" reserved by the limiter is not extinguished, and consideration is given so as not to make the player feel uncomfortable. As a modification, if the condition for activating the limiter is satisfied and the advantageous section ends while the addition is reserved, the reserved addition disappears without being added.

[高確ゲーム中の演出挙動]
上記のとおり、AT中に高確(擬似ボーナスの当籤確率が高い遊技状態)に移行した場合には、ATの残り差枚数に関わらず、高確ゲームのゲーム数分ATが継続することは既に述べた。そこで、AT中に高確に当籤した場合の演出方法および、高確示唆演出中に、遊技価値の差枚数上乗せ抽籤に当籤した場合の演出挙動について、図159を参照して説明する。なお、高確または超高確移行抽籤および高確ゲーム数抽籤については図150~図154にて既に説明している。
[Production behavior during high accuracy game]
As described above, when the AT is shifted to high probability (game state with a high probability of winning a pseudo-bonus), regardless of the remaining difference number of AT, it is already possible that AT will continue for the number of games of the high probability game. Stated. Therefore, the production method when winning with high certainty during AT and the production behavior when winning the lottery with the difference in the number of game values during high probability suggestive production will be described with reference to FIG. 159 . The high-precision or ultra-high-probability shift lottery and the high-probability number-of-games lottery have already been described with reference to FIGS. 150-154.

図159の(1)は、AT中に高確に移行し、移行した旨の示唆演出(高確移行あおり演出、前兆演出とも称する)を行う場合の基本パターンの一例を示す図である。AT抽籤の処理において、メインCPU101では、高確に移行したかどうかを示唆する、いわゆる前兆ゲームのゲーム数を、データ容量削減のためパラメータとして備えていないため、高確移行抽籤に当籤した場合、既に高確に移行させた状態で、高確に移行したかどうかの示唆演出を行う制御となっている。例えば、図159の(1)では、当籤した高確ゲームの総ゲーム数が15ゲームであった場合において、そのうちの5ゲームを示唆演出に使用し、5ゲーム消化後に高確に移行した旨を遊技者に報知し、残り10ゲームの高確ゲームを行なう例を示している。 (1) of FIG. 159 is a diagram showing an example of a basic pattern in the case of making a highly accurate transition during AT and performing a suggestive effect to the effect that the transition has been made (also referred to as a high-accurate transition tilt effect or an omen effect). In the process of the AT lottery, the main CPU 101 does not have the number of so-called premonitory games, which indicates whether or not the transition has been made with high accuracy, as a parameter for data capacity reduction. In a state where the transition has already been made with high accuracy, the control is to perform a suggestive effect as to whether or not the transition has been made with high accuracy. For example, in (1) of FIG. 159, when the total number of winning high-precision games is 15, 5 of them are used for the suggestive effect, and after the 5 games have been played, the transition to high-precision is indicated. An example is shown in which the player is notified and the remaining 10 high-precision games are played.

ところで、本例においては、AT中の高確ゲームにおいて差枚数の遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合には、差枚数カウンタに当籤枚数を加算せずに、「上乗せ」された旨のみ表示装置11に表示することは既に述べたとおりである。つまり、「上乗せ」のアイコンが表示装置11に表示された時点で、現在の遊技状態が高確であることが遊技者に知られることになる。そうすると、例えば、高確移行の示唆演出を5ゲーム行う予定であったところ、3ゲーム目に上乗せ抽籤に当籤した場合には、高確に移行するかどうかの示唆演出の最中であるにも関わらず、「上乗せ」アイコンがフレームインすることにより遊技者は現在の遊技状態が内部的に高確であることに気付くことになり、以降のゲームにて高確の示唆演出を行う意味がなくなってしまうという問題が発生する。 By the way, in this example, in the case of winning the extra lottery of the game value of the difference number in the high-probability game during AT, the number of winning numbers is not added to the difference number counter, and only the fact that it has been "added" is displayed. 11 is as already described. That is, when the "additional" icon is displayed on the display device 11, the player knows that the current game state is highly accurate. Then, for example, if you were planning to perform 5 games of a suggestive production of a high-accuracy transition, if you win the extra lottery in the third game, even if you are in the middle of a suggestive production of whether or not to make a high-accuracy transition. Regardless, the player notices that the current game state is internally accurate when the "additional" icon is framed, and there is no point in performing highly accurate suggestive effects in subsequent games. There is a problem that the

このような問題に鑑みて、本例では、図159の(2)に示すように、所定ゲーム数の高確移行の示唆演出の途中で上乗せ抽籤に当籤した場合には、「上乗せ」アイコンの表示と同時に示唆演出を終了し、高確の遊技状態に移行した旨を遊技者に報知し、高確ゲームを開始する。そうすることで、既に内部的に高確であることが明らかとなったにも関わらず高確に移行しているかどうかの示唆演出を見届けなければならないという煩わしさを軽減することが可能となる。 In view of such a problem, in this example, as shown in FIG. Simultaneously with the display, the suggestive performance is ended, the player is notified of the shift to a highly accurate game state, and the highly accurate game is started. By doing so, it is possible to reduce the annoyance of having to see the suggestive performance of whether or not the transition is highly accurate even though it has already been clarified internally that it is highly accurate. .

(上乗せ報知アイコンエフェクト)
図160は、上乗せアイコンエフェクト抽籤テーブルの一例を示す。AT中の高確ゲームにおいて、遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合に、当籤した上乗せ枚数に応じて、表示装置11に表示するアイコンの態様を変化させる。例えば、AT中の高確ゲームにおいて、一度も遊技価値の上乗せ抽籤に当籤していない場合には、現在のエフェクトは「0(なし)」であり、この範囲で、当籤した総上乗せ枚数に応じて報知エフェクトの抽籤を行う。当籤した総上乗せ枚数が例えば「20枚」であった場合、報知エフェクトとしては「0(白)」が選択される確率が最も高く、「3(赤)」や「4(虹)」が選択される可能性はない。
(Additional notification icon effect)
FIG. 160 shows an example of an additional icon effect lottery table. In a high-accuracy game during AT, when a lottery for adding game value is won, the mode of the icon displayed on the display device 11 is changed according to the number of winning additions. For example, in a high-accuracy game during AT, if the game value addition lottery has not been won even once, the current effect is "0 (none)". lottery for the notification effect. For example, if the total number of winning cards is "20", the probability that "0 (white)" is selected as the notification effect is the highest, and "3 (red)" and "4 (rainbow)" are selected. is not likely to be

さらに、上記に加えてさらに遊技価値の上乗せ抽籤に当籤し、その総上乗せ枚数が100枚であった場合には、現在のエフェクト「1(白)」の範囲で、当籤した総上乗せ枚数120枚に応じて報知エフェクトの抽籤を行う。総上乗せ枚数が100から299においては、報知エフェクトは「3(赤)」が選択される確率が最も高い。遊技者からしてみれば、1回目に遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合に白いエフェクトで「上乗せ」がされた旨が報知され、2回目に遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合に、白いエフェクトから赤いエフェクトに塗り替えるように「上乗せ」報知のエフェクトが変化するので、上乗せの報知に対する喜びと、累積の上乗せ枚数への期待感を抱くことができ、興趣を向上させることが可能である。 Furthermore, in addition to the above, if the lottery for adding the game value is won and the total number of added cards is 100, the total number of added cards won is 120 in the range of the current effect "1 (white)". A lottery for the notification effect is performed according to. When the total number of cards to be added is from 100 to 299, the notification effect has the highest probability of being selected as "3 (red)". From the player's point of view, when the game value addition lottery is won for the first time, the fact that "addition" has been made is reported with a white effect, and when the game value addition lottery is won for the second time, the white effect is displayed. Since the effect of the ``additional'' notification changes as if the effect is repainted with a red effect, the joy of the ``additional'' notification and the anticipation of the accumulated number of added items can be felt, and the amusement can be improved.

なお、報知エフェクト「4(虹)」はプレミアムエフェクトとしてよく、例えば、現在のエフェクトが「3(緑)」の状態で、遊技価値の上乗せ抽籤により300枚が当籤し、総上乗せ枚数が300枚以上となっている場合(虹のエフェクトが発生する条件が成立)でも、報知エフェクトの「4(虹)」が選択される確率を上げておく必要はなく、例えば、敢えて現在エフェクトと同一の「3(緑)」を報知エフェクトとして選択してもよい。 In addition, the notification effect "4 (rainbow)" may be a premium effect. For example, when the current effect is "3 (green)", 300 cards are won by lottery that adds the game value, and the total number of added cards is 300. Even if the above is the case (the conditions for the rainbow effect to occur are met), there is no need to increase the probability that the notification effect "4 (rainbow)" will be selected. 3 (green)" may be selected as the notification effect.

[リミッタ到達確定状態におけるエンディング演出]
本例におけるリミッタ到達確定状態で行われ得るエンディング演出について説明する。なお、エンディング演出関連に関しては、図43および図44で詳細に記載しているので、重複する記載を省略し、本例に関する内容を中心に説明する。
[Ending effect in limiter reaching confirmation state]
An ending effect that can be performed in the limiter reaching definite state in this example will be described. Note that the details of the ending effects are described in FIGS. 43 and 44, so overlapping descriptions will be omitted, and the contents of this example will be mainly described.

本例のパチスロは、他の例(その1~その6)および他の例(その6)のパチスロと同様、例えば、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合に、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 The pachislot of this example, like the pachislot of the other examples (parts 1 to 6) and the other example (part 6), for example, if it was a "number limiter", "2400" medals were obtained in the advantageous section. In the case of the "game number limiter", when the advantageous interval continues for "1500 games", the advantageous interval is forcibly ended by the execution of the limit processing and shifted to the non-advantageous interval.

また、本例のパチスロは、他の例(その1~その6)および他の例(その6)のパチスロと同様、メインCPU101は、「枚数リミッタ」により有利区間の終了が近くなると、図122および図123に記載するように、リミッタ到達確定状態への移行制御を行っている。すなわち、リミッタ到達確定状態への移行は、例えば、AT等の有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値(枚数)と、現時点で保持されている有利区間(増加遊技)において獲得可能な遊技価値数(残り差枚数)との合算値が所定数(例えば2000枚)以上であるときに行われる。リミッタ到達確定状態に移行すると、メインCPU101は、高確移行抽籤、擬似ボーナス抽籤、および、ATで獲得できる遊技価値数の上乗せ抽籤を実行しない。せっかくこれらの抽籤に当籤したにも拘わらず、当籤の利益を十分に享受する前に、リミット処理により非有利区間に移行されてしまうことを抑制するためである。なお、リミッタ到達確定状態において、メインCPU101は、高確移行抽籤、擬似ボーナス抽籤および上乗せ抽籤を実行しないことに代えて、リミッタ到達確定状態への移行前のATに制御されている場合と比べて当籤確率が低くなるようにしてもよい。 Further, in the pachi-slot machine of this example, similar to the pachi-slot machines of the other examples (parts 1 to 6) and the other example (part 6), the main CPU 101 uses the "number limiter" to notify the end of the advantageous section as shown in FIG. And, as shown in FIG. 123, transition control to the limiter reachable state is performed. That is, the transition to the limiter reaching confirmation state is, for example, the game value (number of sheets) acquired in the advantageous section (increased game) such as AT, and the game value that can be acquired in the currently held advantageous section (increased game) This is performed when the sum of the number (remaining difference number of sheets) is equal to or greater than a predetermined number (for example, 2000 sheets). After transitioning to the limiter reach confirmation state, the main CPU 101 does not execute the high-probability shift lottery, the pseudo-bonus lottery, and the lottery for adding the game value that can be acquired with AT. This is to prevent a shift to a non-advantageous section due to limit processing before a player fully enjoys the benefit of the winning even though the player has won the lottery. In addition, in the limiter attainment confirmed state, the main CPU 101 does not execute the high-accuracy shift lottery, the pseudo-bonus lottery, and the additional lottery. The winning probability may be lowered.

また、メインCPU101によりリミッタ到達確定状態に移行されると、かかるコマンドをメインCPU101から受信したサブCPU201は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照し、エンディング待機状態またはエンディング演出状態に制御する。なお、エンディング演出状態には、エンディング演出状態Aおよびエンディング演出状態Bが含まれる。 In addition, when the main CPU 101 shifts to the limiter reach confirmation state, the sub CPU 201, which has received such a command from the main CPU 101, refers to, for example, a sub_ending transition lottery table (not shown), and controls to the ending standby state or the ending effect state. do. Incidentally, the ending effect state includes the ending effect state A and the ending effect state B.

本例においては、リミッタ到達確定状態に移行してからリミッタ到達確定状態が終了(有利区間の終了)するまでのゲーム期間を、例えばリミッタ到達確定状態1、リミッタ到達確定状態2およびリミッタ到達確定状態3といった3つのリミッタ到達確定状態に分ける。そして、各リミッタ到達確定状態において、サブCPU201により、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bに制御されるようにしている。 In this example, the game period from the transition to the limiter attainment confirmation state to the end of the limiter attainment confirmation state (the end of the advantageous section) is defined as, for example, the limiter arrival confirmation state 1, the limiter arrival confirmation state 2, and the limiter arrival confirmation state. It is divided into three limiter reaching definite states, such as 3. Then, in each limiter attainment confirmation state, the sub CPU 201 controls the ending waiting state, the ending effect state A, or the ending effect state B. FIG.

本例において、リミッタ到達確定状態1は、AT等の有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値(枚数)と、現時点で保持されている有利区間(増加遊技)において獲得可能な遊技価値数(残り差枚数)との合算値が2000枚以上(≧2000)となることが確定し且つ当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚未満(<2000)の状態である。このリミッタ到達確定状態1では、サブCPU201によりエンディング待機状態に制御される。すなわち、メインCPU7101による制御によってリミッタ到達確定状態に移行したとしても、ただちにエンディング演出状態とするのではなく、当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚未満であれば、エンディング待機状態とするものである。なお、本例において、リミッタ到達確定状態1の終了条件は、当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚以上(≧2000)となった時である。 In this example, the limiter reach confirmation state 1 is the game value (number of sheets) acquired in the advantageous section (increase game) such as AT, and the number of game values ( It is confirmed that the total value with the remaining difference number) is 2000 or more (≧2000), and the number of game values (difference number) acquired so far in the advantageous section (increase game) is less than 2000 (<2000) ). In this limiter arrival confirmation state 1, the sub CPU 201 controls the ending waiting state. That is, even if the state is shifted to the limiter reach confirmation state by the control of the main CPU 7101, the ending effect state is not immediately set. If it is less than that, it will be in an ending waiting state. In this example, the end condition of the limiter attainment confirmation state 1 is when the number of game values (difference number) acquired so far in the relevant advantageous section (increase game) becomes 2000 or more (≧2000). .

本例において、リミッタ到達確定状態2は、リミッタ到達確定状態1の終了条件が成立した(すなわち、当該有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚以上(≧2000)となった)次ゲームから、リミッタ到達確定状態2の終了条件が成立するゲームまでの状態である。リミッタ到達確定状態2の終了条件は、当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2350枚以上(≧2350)となった時である。リミッタ到達確定状態2では、サブCPU201によりエンディング演出状態Aの画面(エンディング演出状態Aに関連するエンディングムービー)が表示装置11に表示される。 In this example, the limiter attainment confirmation state 2 is when the end condition of the limiter attainment confirmation state 1 is satisfied (that is, the number of game values (difference number of sheets) acquired in the advantageous section (increase game) is 2000 or more (≧2000) ) from the next game to the game in which the end condition of limiter attainment confirmation state 2 is satisfied. The end condition of the limiter reach confirmation state 2 is when the number of game values (difference number) obtained so far in the relevant advantageous section (increase game) becomes 2350 or more (≧2350). In the limiter reach confirmation state 2, the screen of the ending effect state A (ending movie related to the ending effect state A) is displayed on the display device 11 by the sub CPU 201 .

リミッタ到達確定状態3は、リミッタ到達確定状態2の終了条件が成立した(すなわち、当該有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値数(差枚数)が2350枚以上(≧2350)となった)次ゲームから、リミッタ到達確定状態3の終了条件(すなわち有利区間の終了条件)が成立するまでの状態である。リミッタ到達確定状態3では、サブCPU201によりエンディング演出状態Bの画面(エンディング演出状態Bに関連するエンディングムービー)が表示装置11に表示される。 In the limiter attainment confirmation state 3, the end condition of the limiter attainment confirmation state 2 is satisfied (that is, the number of game values (difference number of sheets) acquired in the advantageous section (increase game) is 2350 or more (≧2350)). This is the state from the next game until the end condition of limiter attainment confirmation state 3 (that is, the end condition of the advantageous section) is established. In the limiter reach determination state 3, the screen of the ending effect state B (ending movie related to the ending effect state B) is displayed on the display device 11 by the sub CPU 201 .

そして、リミッタ到達確定状態3の終了条件(すなわち、当該有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値数(差枚数)が2400枚以上(≧2400))が成立すると、メインCPU7101によりリミット処理が行われる。リミット処理が行われると、操作無効化期間となり、メインCPU7101は、所定期間ゲーム(BET操作、スタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作等)を行うことができないロック状態とする。そして、表示装置11には獲得枚数を表示するとともに、「のめりこみ防止」の表示を行う。操作無効化期間が終了するとゲームを行うことが可能となり、非有利区間でのゲームが開始される。なお、表示装置11にはサブCPU201により通常状態の画面が表示される。 Then, when the end condition of the limiter attainment confirmation state 3 (that is, the game value number (difference number) acquired in the relevant advantageous section (increase game) is 2400 or more (≧2400)) is satisfied, the main CPU 7101 performs limit processing. will be When the limit processing is performed, it becomes an operation invalidation period, and the main CPU 7101 locks the game (BET operation, operation of the start lever 16, operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R, etc.) for a predetermined period of time. . Then, the display device 11 displays the obtained number of coins and also displays "Prevent addiction". When the operation invalidation period ends, it becomes possible to play the game, and the game is started in the non-advantageous section. A normal screen is displayed on the display device 11 by the sub CPU 201 .

なお、例えば特化ゾーン1、特化ゾーン2または特化ゾーン3(すなわちATの上乗せ(差枚数の加算)が行われている状態)でリミッタ到達確定状態1の移行条件を満たした場合であっても、リミッタ到達確定状態1の移行条件を満たしたゲームで特化ゾーンを終了させて、サブCPU201によるエンディング待機状態に制御される。ただし、特化ゾーンが中途で終了する違和感を軽減するために、特化ゾーン本来の終了条件を満たすまでメインCPU7101による制御によって当該特化ゾーンを継続し、当該特化ゾーンを自然な流れで終了させてから、サブCPU201による制御によってエンディング待機状態の画面に移行させるものであってもよい。 It should be noted that, for example, when the conditions for transition to the limiter arrival confirmation state 1 are satisfied in specialized zone 1, specialized zone 2, or specialized zone 3 (i.e., the state where AT is added (addition of the difference number)) However, the special zone is ended in the game that satisfies the transition condition of the limiter attainment confirmation state 1, and the sub CPU 201 is controlled to the ending waiting state. However, in order to reduce the discomfort of ending the specialized zone halfway, the specialized zone is continued under the control of the main CPU 7101 until the original end condition of the specialized zone is met, and the specialized zone ends in a natural flow. After that, the sub CPU 201 may be controlled to shift to the ending waiting state screen.

ところで、上述したように、リミッタ到達確定状態においては、内部当籤役がレア役等であったとしても上乗せ抽籤が実行されない。そのため、リミッタ到達確定状態に制御されているとき、すなわち、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているときに、レア役等に当籤すると、遊技者に落胆を与え、興趣が低下するおそれがある。そこで、本例においては、メインCPU7101によりリミッタ到達確定状態に制御されているときにレア役等に当籤した場合に、サブ表示装置18の表示面上のタッチセンサ19を用い、遊技者がタッチセンサ19に接触することで、内部設定情報の示唆を行うようにしている。具体的には、内部当籤役がレア役であるとき、サブCPU201は、タッチセンサ19への接触が検出されると、予め設定されたキャラクタのセリフをスピーカ84から出力し、そのセリフによって内部設定情報を示唆する設定示唆演出を行うようにしている。これにより、内部設定が高いと示唆された場合には、遊技者に、エンディング終了により遊技状態が非有利状態にリセットされたとしても継続して遊技を行う意欲を促すことが可能となる。 By the way, as described above, in the limiter reaching definite state, even if the internal winning combination is a rare combination or the like, no additional lottery is executed. Therefore, if a rare combination or the like is won while the limiter attainment confirmation state is being controlled, that is, when the screen of the ending waiting state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed, the player will be disappointed. and may lose interest. Therefore, in this example, when a rare combination or the like is won while the main CPU 7101 is controlling the limiter reaching confirmation state, the player uses the touch sensor 19 on the display surface of the sub-display device 18 to operate the touch sensor. 19, the internal setting information is suggested. Specifically, when the internal winning combination is a rare combination, the sub CPU 201 outputs a preset character line from the speaker 84 when contact with the touch sensor 19 is detected, and the internal setting is performed based on the line. A setting suggestion effect that suggests information is performed. Thus, when it is suggested that the internal setting is high, it is possible to encourage the player to continue playing the game even if the game state is reset to a non-advantageous state due to the end of the ending.

なお、本例においてはタッチセンサ19を用いて内部設定情報を示唆する態様について説明したが、この態様に限られない。例えば、タッチセンサ19に代えてボタン等の操作手段を用いてもよい。また、操作手段を介入させることなく、単にレア役が成立したことを条件として設定示唆演出を行うものであってもよい。また、レア役等に当籤したことをもって設定示唆演出を行う態様に限られず、レア役に当籤したもののレア役が入賞しなかった場合(レア役を取りこぼした場合)には設定示唆演出を行わないようにしてもよい。さらには、レア役に当籤または入賞したことによって付与される特典は、設定示唆演出に限られず、遊技者に有利となりうる特典(ATの上乗せを除く)をさまざまな態様で別途付与可能とする等のバリエーションが考えられる。 In addition, in this example, a mode of suggesting internal setting information using the touch sensor 19 has been described, but the present invention is not limited to this mode. For example, an operation means such as a button may be used instead of the touch sensor 19 . Alternatively, the setting suggesting effect may be performed simply on the condition that a rare combination is established without intervening the operating means. In addition, it is not limited to the mode in which the setting suggestion effect is performed by winning the rare role, etc., and if the rare role is won but the rare role is not won (when the rare role is missed), the setting suggestion effect is not performed. You may do so. Furthermore, the benefits granted by winning or winning a rare role are not limited to setting suggestion effects, and benefits that may be advantageous to players (excluding AT addition) can be separately granted in various ways. variations are possible.

また、本例では、リミッタ到達確定状態、すなわちエンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているときにレア役等に当籤した場合に設定示唆演出を行うようにしたが、これに限られない。例えば、エンディング待機状態の画面が表示されているときにレア小役等に当籤しても設定示唆演出を行わず、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているときにレア小役等に当籤した場合に設定示唆演出を行うようにしてもよい。 In addition, in this example, when a rare combination or the like is won while the limiter reaching confirmation state, that is, the ending standby state, the ending production state A, or the ending production state B screen is displayed, the setting suggesting production is performed. However, it is not limited to this. For example, when the screen in the ending standby state is displayed, even if a rare small combination is won, the setting suggestion effect is not performed, and when the screen in the ending production state A or the ending production state B is displayed, the rare small win is displayed. A setting suggestion effect may be performed when a winning role or the like is won.

ところで、本例では、上述のとおり、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているとき(すなわちリミッタ到達確定状態中)にレア役等に当籤した場合に、上乗せ抽籤を実行しないことによる遊技者のガッカリ感を抑制させるために内部設定情報の示唆を行う仕様としているが、そもそも、レア役等に当籤したことを遊技者に察知されないようにしてもよい。例えば本例では、図131に示されるように、特殊役または中段チェリーに当籤した場合に、賞として払い出される遊技価値(例えばメダル数)が同じである「C_312ベル」または/および「C_312ベル」の条件装置を成立させて、所定条件が成立したときに(例えば設定示唆演出が行われないとき等に)、「C_312ベル」または/および「C_312ベル」が入賞するように押し順ナビを行うようにしてもよい。これにより、レア役等に当籤したことを秘匿にして特殊役または中段チェリーに当籤したことが察知されないようにすることが可能となる。 By the way, in this example, as described above, when the screen of the ending waiting state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed (that is, during the limiter reaching confirmation state), if a rare combination or the like is won, an additional prize is added. In order to suppress the player's disappointment due to the fact that the lottery is not executed, the internal setting information is suggested. For example, in this example, as shown in FIG. 131, "C_312 bells" or/and "C_312 bells" with the same game value (for example, the number of medals) paid out as a prize when a special combination or a middle cherry is won. is established, and when a predetermined condition is established (for example, when the setting suggestion effect is not performed), push order navigation is performed so that "C_312 bell" or/and "C_312 bell" wins. You may do so. As a result, it is possible to conceal the fact that the player has won the rare combination or the like, and to prevent the fact that the player has won the special combination or the middle cherry from being detected.

なお、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているとき(すなわちリミッタ到達確定状態中)に、次の1)~3)の仕様、すなわち、1)設定示唆演出機能は有しないもののレア役等に当籤したことを遊技者に察知されない機能を有する仕様、2)レア役等に当籤したことを遊技者に察知されない機能は有しないものの設定示唆演出機能を有する仕様、3)設定演出機能およびレア役等に当籤したことを遊技者に察知されない機能の両方を有し、第1の条件が成立したときは設定示唆演出を行い、第2の条件が成立したときはレア役等に当したことを遊技者に察知されないようにする仕様のうち、いずれを採用してもよい。 In addition, when the screen of the ending waiting state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed (that is, during the limiter reaching confirmation state), the following specifications 1) to 3), that is, 1) setting suggesting effect 2) Specification that does not have a function but has a function to prevent the player from noticing that the player has won a rare role, etc., and 2) Specification that does not have a function to prevent the player from detecting that the player has won a rare role, etc., but has a setting suggestion function 3) It has both a setting effect function and a function that the player does not perceive that he has won a rare combination, etc., and performs a setting suggesting effect when the first condition is satisfied, and when the second condition is satisfied. Any one of the specifications for preventing the player from detecting that the player has won a rare combination may be adopted.

また、本例では、レア小役等の上乗せ対象役を、上乗せが行われないリミッタ到達確定状態において内部当籤させた場合の、いわゆる「ヒキ損感」(異なる遊技状態であればATの初当たりや上乗せが行われる可能性が期待できる役を、特典の付与判定が行われない状態、すなわち悪いタイミングで引いてしまったという損失感)を軽減させるための手法について説明したが、同様の手法は、上乗せやATの初当たりが全く行われない状態以外においても採用してもよい。例えば、AT上乗せ抽籤の当籤確率が通常ATと比較して低い、「上乗せ低確AT状態」を設け、上乗せ低確AT状態で上乗せ対象役(レア役)に内部当籤した場合において、設定示唆演出発生、または打順ナビによるレア役停止形の回避を行うものとしてもよい。 In addition, in this example, the so-called "feeling of loss" (at the first hit of the AT in a different game state) is generated when the internal winning is performed in a limiter reaching confirmation state in which the addition is not performed, such as a rare small win. I explained a method to reduce the feeling of loss that a role that can be expected to be given or added is not judged to be given a privilege, that is, it was pulled at the wrong time), but a similar method is , It may be adopted in a state other than the state in which the addition or the first hit of the AT is not performed at all. For example, if the winning probability of the AT addition lottery is lower than that of the normal AT, a "low probability of addition AT state" is provided, and in the case of the internal winning of the additional target role (rare role) in the state of the low probability of addition AT, setting suggestion production It is also possible to avoid the rare combination stop type by occurrence or batting order navigation.

また、非増加区間中、すなわち非有利区間中と有利区間(通常遊技)中とにおいて、ATやCZ等の当籤期待が低い不利状態においてATやCZ等の抽籤対象役に内部当籤した場合に、設定示唆演出を発生可能とする構成として、いわゆるヒキ損感を軽減させるものとしてもよい。 In addition, during the non-increase section, that is, during the non-advantage section and during the advantageous section (normal game), in a disadvantageous state where the winning expectation of AT, CZ, etc. is low, when the lottery target combination such as AT or CZ is internally won, A configuration that enables generation of the setting suggesting effect may be configured to reduce a so-called sense of loss.

[復帰手順の示唆]
本例のパチスロは、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BET」が持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)で3枚ベット遊技が行われる。しかし、遊技者の意図する状況または意図しない状況で2枚ベット遊技が行われ、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示されてしまう状況が発生し得る。このような場合における対処について、図161を用いて説明する。なお、本例ではクレジットの貯留枚数と現時点でベットされた枚数との合計が2以下となる場合は、MAXベットボタン15aを押下してもクレジットされたメダルがベットされないようになっている。これにより、例えば、クレジットが2枚しかない状態で、MAXベットボタン15aを押下しても、2枚ベット状態とはならないため、意図せず2枚ベット遊技を行ってしまうことを抑制できる。また、ベット枚数が2枚の状態でスタートレバー16の初回操作が検出された場合に、ただちに遊技開始とせずに「2枚掛けですが開始してよろしいですか?よろしい場合は、再度スタートレバーを操作して下さい。メダル投入またはベット操作で3枚掛けに変更可能です。」との表示画像を表示装置11に表示させたり、音声を出力したりして注意喚起を行うものとしてもよい。再度スタートレバーの操作が検出されたときに、初めて遊技開始とし、リール回転を開始させるものとして、意図しない2枚ベット遊技が行われにくいものとすることができる。
[Suggestion of recovery procedures]
In the pachislot of this example, a 3-bet game is played in a state in which "F_BB_2BET" is won ("F_BB_2BET" permitted state in which "F_BB_2BET" is carried over). However, a situation may occur in which a double-bet game is performed in a situation intended or unintended by the player, and a symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is displayed. How to deal with such a case will be described with reference to FIG. In this example, when the sum of the accumulated number of credits and the number of bets at the present time is 2 or less, the credited medals are not betted even if the MAX bet button 15a is pressed. As a result, for example, even if the MAX bet button 15a is pressed when there are only two credits, a two-bet state will not occur, so that unintentional two-bet games can be prevented. In addition, when the initial operation of the start lever 16 is detected with the number of bets being two, instead of immediately starting the game, a message saying, "It is two bets, are you sure you want to start? If yes, press the start lever again." Please operate. You can change to 3-coins by inserting medals or betting." may be displayed on the display device 11 or a sound may be output to call attention. When the operation of the start lever is detected again, the game is started for the first time and the rotation of the reels is started, so that an unintended two-coin bet game can be made difficult to be performed.

図161は、復帰手順示唆の一例を示す図である。上述のように、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BET」が持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)において、遊技者は、3枚ベット遊技を行うべきところ2枚ベット遊技を行い、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示されてしまった場合、再度、「F_BB_2BET」に当籤している状態とする必要がある。この場合、ホール店員等が介入して処理することになる。 FIG. 161 is a diagram showing an example of a return procedure suggestion. As described above, in the state in which "F_BB_2BET" is won ("F_BB_2BET" permitted state in which "F_BB_2BET" is carried over), the player performs a two-bet game where a three-bet game should be performed, When the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is displayed, it is necessary to make the state that "F_BB_2BET" has been won again. In this case, a hall clerk or the like must intervene to process the problem.

例えば、該当の遊技機が待機中であった(遊技がされていない)場合や、遊技状態が一般中であれば、サブCPU201は、表示装置11に「2枚掛けができます」と表示する。遊技状態が2枚BBフラグ間である場合には、表示装置11の表示は遊技中の状態を引き継ぐ。遊技状態が3枚BBフラグ間であれば、表示装置11に「3枚掛けができます」と表示する。遊技状態がボーナス作動中であれば、表示装置11に「待機中」と表示する。なお、RAMクリア等で2枚掛けBBのフラグがクリアされた場合には、表示装置11に「2枚掛けできます」と表示する。 For example, if the relevant gaming machine is on standby (no game is being played) or if the gaming state is normal, the sub CPU 201 displays on the display device 11 "You can play two cards". . When the game state is between two BB flags, the display on the display device 11 takes over the state during the game. If the game state is between the 3-card BB flags, the display device 11 displays "3-card bet is possible". If the game state is during bonus operation, the display device 11 displays "waiting". Incidentally, when the flag of the 2-piece BB is cleared by RAM clearing or the like, the display device 11 displays "2-piece can be hung".

一方、該当の遊技機が遊技中であり、遊技状態が一般中であって、2枚ベット遊技が実行された当該ゲームにおいて「F_BB_2BET」に非当籤であると、サブCPU201は表示装置11に「待機中」と表示し、「F_BB_2BET」に当籤すると、サブCPU201は表示装置11に「!」を表示する。なお、「!」は、F_BB_2BETが入賞してしまうおそれがあることを示す表示である。この際、ホール店員等はF_BB_2BETが入賞しないように停止操作を行う必要がある。また、該当の遊技機が遊技中であり、遊技状態が一般中であって、3枚ベット遊技が実行された場合、当該ゲームにおいて「F_BB_3BET」に非当籤であると表示装置11に「待機中」と表示し、「F_BB_3BET」に当籤すると表示装置11に「狙え」を表示する。遊技状態が2枚BBフラグ間であって、2枚ベット遊技が実行された場合には、表示装置11に「!」を表示し、3枚ベット遊技が実行された場合には、表示装置11に表示される演出を行う。遊技状態が3枚BBフラグ間であって、BB入賞することが不可の場合には、2枚ベット遊技および3枚ベット遊技のいずれで遊技が実行されたとしても、表示装置11に「待機中」と表示する。BB入賞することが可能な場合には、表示装置11に「狙え」を表示する。遊技状態がボーナス作動中であれば、表示装置11に「待機中」と表示する。なお、設定変更作業により作動中のボーナスがリセットされ、設定変更後はボーナス非持越し中となるものでもよい。この場合は作動中のボーナスを消化してから2枚ベット遊技を行い、F_BB_2BETの当籤を目指すという復帰手段のうち、最初のボーナス消化を省略できるため復帰にかかる店員の作業時間を短縮することができる。 On the other hand, if the corresponding gaming machine is in play, the gaming state is normal, and "F_BB_2BET" is not won in the game in which the double bet game is executed, the sub CPU 201 displays the display device 11 with " Waiting” is displayed, and when “F_BB_2BET” is won, the sub CPU 201 displays “!” on the display device 11 . Note that "!" is a display indicating that there is a possibility that F_BB_2BET will win. At this time, the hall clerk or the like needs to perform a stop operation so as not to win F_BB_2BET. In addition, when the corresponding gaming machine is in play, the gaming state is normal, and a 3-bet game is executed, the display device 11 indicates that "F_BB_3BET" has not been won in the game, and the display device 11 displays "Waiting". ” is displayed, and when “F_BB_3BET” is won, “Aim” is displayed on the display device 11 . is displayed on the display device 11 when the game state is between two BB flags and a two-card bet game is executed, and when a three-card bet game is executed, the display device 11 Perform the production displayed in . When the gaming state is between the 3-piece BB flags and it is impossible to win a BB, the display device 11 displays "Waiting" regardless of whether the game is executed in a 2-piece bet game or a 3-piece bet game. ” is displayed. If it is possible to win the BB prize, "Aim" is displayed on the display device 11. - 特許庁If the game state is during bonus operation, the display device 11 displays "waiting". It should be noted that the bonus in operation may be reset by the setting change operation, and the bonus may not be carried over after the setting change. In this case, the working time of the clerk to return can be shortened because the first bonus redemption can be omitted among the return means of performing a two-coin bet game aiming at winning F_BB_2BET after expiring the bonus in operation. can.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態に係る遊技機としてパチスロ1の試射試験時における構成について説明する。なお、本実施形態では、本発明の第1実施形態との相違点について説明する。
(Second embodiment)
The configuration of the pachinko slot machine 1 as a gaming machine according to the second embodiment of the present invention at the time of a trial shooting test will be described below. In this embodiment, differences from the first embodiment of the present invention will be explained.

<パチスロが備える制御系>
図162は、本発明の第2実施形態に係るパチスロ1の制御系の構成を示している。図162では、図6に対して、副中継基板61に接続されたスピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19、表示ユニット212及び副制御基板72の図示が省略されている。
<Control system of Pachislot>
FIG. 162 shows the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment of the present invention. 162, the speaker group 84, the LED group 85, the 24h door opening/closing monitoring unit 63, the touch sensor 19, the display unit 212, and the sub control board 72 connected to the sub relay board 61 are omitted from FIG. ing.

また、図162では、図6に対して、副制御基板72に接続されたロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87、液晶中継基板87に接続されたプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18並びに主制御基板71に接続されたリセットスイッチ76の図示が省略されている。 162, unlike FIG. 6, the ROM cartridge board 86 and liquid crystal relay board 87 connected to the sub control board 72, the projector mechanism 211 and sub display device 18 connected to the liquid crystal relay board 87, and the main control board Illustration of a reset switch 76 connected to 71 is omitted.

また、図162では、図6に対して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、情報表示器6及びLED82は、入出力装置401としてまとめて図示されている。 162, a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, an information display 6 and an LED 82 are shown in contrast to FIG. are collectively illustrated as an input/output device 401 .

また、図6においては、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75がキャビネット側中継基板44に接続されていたが、図162において、ホッパー装置51は、キャビネット側中継基板44に加えて、主制御基板71にも接続され、メダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44ではなく、主制御基板71に接続されている。 6, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the cabinet-side relay board 44, but in FIG. It is also connected to the board 71 , and the medal auxiliary storage switch 75 is connected to the main control board 71 instead of the cabinet-side relay board 44 .

また、図162では、図6に対して、リール中継端子板74は、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rに分けて図示されている。 162, unlike FIG. 6, the reel relay terminal plate 74 is divided into a first reel relay terminal plate 403L, a second reel relay terminal plate 403C, and a third reel relay terminal plate 403R.

図6において、リール中継端子板74は、主制御基板71に接続されていたが、図162においては、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rは、キャビネット側中継基板44に接続されている。 In FIG. 6, the reel relay terminal board 74 is connected to the main control board 71, but in FIG. are connected to the cabinet-side relay board 44 .

図162においては、図6で図示が省略されていた、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータが第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C及び第3ステッピングモータ404Rとして図示されている。 In FIG. 162, the stepping motors of the reels 3L, 3C and 3R, which are omitted in FIG. 6, are shown as a first stepping motor 404L, a second stepping motor 404C and a third stepping motor 404R.

また、図162においては、図6で図示が省略されていた、各リール3L,3C,3Rのリールインデックスを検出するためのセンサが第1インデックスセンサ405L、第2インデックスセンサ405C及び第3インデックスセンサ405Rとして図示されている。 In FIG. 162, sensors for detecting reel indexes of the reels 3L, 3C, and 3R, which are not shown in FIG. 6, are a first index sensor 405L, a second index sensor 405C, and a third index sensor. 405R.

また、図6においては、ドア中継端子板68に接続された試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が図示されていたが、本実施形態における試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、以下に詳述するように各種基板に接続されるため、図162においては、図示が省略されている。 6 shows the first tester interface board 301 and the second tester interface board 302 connected to the door relay terminal board 68, the first interface board for the tester in the present embodiment The board 301 and the second tester interface board 302 are not shown in FIG. 162 because they are connected to various substrates as described in detail below.

図162において、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rは、それぞれ、コネクタCN1~CN3を有する。キャビネット側中継基板44は、コネクタCN1~CN5、CN7~CN8を有する。副中継基板61は、コネクタCN2、CN4を有する。ドア中継端子板68は、コネクタCN1、CN2、CN12を有する。主制御基板71は、コネクタCN1~CN4、CN6を有する。 In FIG. 162, the first reel relay terminal board 403L, the second reel relay terminal board 403C and the third reel relay terminal board 403R respectively have connectors CN1 to CN3. The cabinet-side relay board 44 has connectors CN1 to CN5 and CN7 to CN8. The sub relay board 61 has connectors CN2 and CN4. The door relay terminal plate 68 has connectors CN1, CN2 and CN12. The main control board 71 has connectors CN1 to CN4 and CN6.

第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7にハーネスによって接続されている。 Each connector CN1 of the first reel relay terminal board 403L, the second reel relay terminal board 403C, and the third reel relay terminal board 403R is connected to the connector CN7 of the cabinet side relay board 44 by a harness.

第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN2は、それぞれ、第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C及び第3ステッピングモータ404Rにハーネスによって接続されている。 The connectors CN2 of the first reel relay terminal plate 403L, the second reel relay terminal plate 403C, and the third reel relay terminal plate 403R are respectively connected to the first stepping motor 404L, the second stepping motor 404C, and the third stepping motor 404R. connected by

第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN3は、それぞれ、第1インデックスセンサ405L、第2インデックスセンサ405C及び第3インデックスセンサ405Rにハーネスによって接続されている。 The connectors CN3 of the first reel relay terminal board 403L, the second reel relay terminal board 403C and the third reel relay terminal board 403R are respectively connected to the first index sensor 405L, the second index sensor 405C and the third index sensor 405R. connected by

キャビネット側中継基板44のコネクタCN1は、主制御基板71のコネクタCN3にハーネスによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN2は、ドア中継端子板68のコネクタCN1に光ファイバによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN3は、ホッパー装置51にハーネスによって接続されている。 The connector CN1 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the connector CN3 of the main control board 71 by a harness. The connector CN2 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the connector CN1 of the door relay terminal plate 68 by an optical fiber. The connector CN3 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the hopper device 51 by a harness.

キャビネット側中継基板44のコネクタCN4は、電源装置53に電源ケーブルによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN5は、ドア中継端子板68のコネクタCN1にハーネスによって接続されている。 The connector CN4 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the power supply device 53 by a power cable. The connector CN5 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the connector CN1 of the door relay terminal plate 68 by a harness.

キャビネット側中継基板44のコネクタCN8は、外部集中端子板47にハーネスによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN7は、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1にハーネスによって接続されている。 The connector CN8 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the external common terminal board 47 by a harness. The connector CN7 of the cabinet-side relay board 44 is connected by harnesses to the connectors CN1 of the first reel relay terminal board 403L, the second reel relay terminal board 403C, and the third reel relay terminal board 403R.

副中継基板61のコネクタCN2は、電源装置53に電源ケーブルによって接続されている。副中継基板61のコネクタCN4は、主制御基板71のコネクタCN1に光ファイバによって接続されている。 The connector CN2 of the sub relay board 61 is connected to the power supply device 53 by a power cable. The connector CN4 of the sub relay board 61 is connected to the connector CN1 of the main control board 71 by an optical fiber.

ドア中継端子板68のコネクタCN1は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN5にハーネスによって接続され、キャビネット側中継基板44のコネクタCN2に光ファイバによって接続されている。ドア中継端子板68のコネクタCN2は、主制御基板71のコネクタCN2に光ファイバによって接続されている。ドア中継端子板68のコネクタCN12は、入出力装置401にハーネスによって接続されている。 The connector CN1 of the door relay terminal plate 68 is connected to the connector CN5 of the cabinet-side relay board 44 by a harness, and is connected to the connector CN2 of the cabinet-side relay board 44 by an optical fiber. The connector CN2 of the door relay terminal plate 68 is connected to the connector CN2 of the main control board 71 by an optical fiber. A connector CN12 of the door relay terminal plate 68 is connected to the input/output device 401 by a harness.

主制御基板71のコネクタCN1は、副中継基板61のコネクタCN4に光ファイバによって接続されている。主制御基板71のコネクタCN2は、ドア中継端子板68のコネクタCN2に光ファイバによって接続されている。 The connector CN1 of the main control board 71 is connected to the connector CN4 of the sub relay board 61 by an optical fiber. The connector CN2 of the main control board 71 is connected to the connector CN2 of the door relay terminal plate 68 by an optical fiber.

主制御基板71のコネクタCN3は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1にハーネスによって接続されている。主制御基板71のコネクタCN4は、設定用鍵型スイッチ54にハーネスによって接続されている。主制御基板71のコネクタCN6は、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75にハーネスによって接続されている。 The connector CN3 of the main control board 71 is connected to the connector CN1 of the cabinet-side relay board 44 by a harness. The connector CN4 of the main control board 71 is connected to the setting key-shaped switch 54 by a harness. The connector CN6 of the main control board 71 is connected to the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75 by harnesses.

本実施形態において、例えば、主制御基板71のCN2とドア中継基板68のCN2に光ファイバを使用して接続しているが、光ファイバに換えて、ハーネスや同軸ケーブルを使用して接続することも可能である。 In this embodiment, for example, the CN2 of the main control board 71 and the CN2 of the door relay board 68 are connected using an optical fiber, but instead of the optical fiber, a harness or a coaxial cable may be used for connection. is also possible.

本実施形態において、キャビネット側中継基板44は、機器中継部、第1中継基板を構成する。外部集中端子板47は、外部出力基板、第1出力装置を構成する。ドア中継端子板68は、機器中継部、第2中継基板、第3中継基板を構成する。主制御基板71は、主制御部を構成する。リール中継端子板74は、機器中継部、第2中継基板を構成する。入出力装置401は、第2入力装置を構成する。第1~第3ステッピングモータ404L,404C,404Rは、入出力装置、第2出力装置を構成する。第1~第3インデックスセンサ405L,405C,405Rは、入出力装置、第1入力装置を構成する。 In this embodiment, the cabinet-side relay board 44 constitutes a device relay section and a first relay board. The external collective terminal board 47 constitutes an external output board and a first output device. The door relay terminal plate 68 constitutes a device relay section, a second relay board, and a third relay board. The main control board 71 constitutes a main control section. The reel relay terminal plate 74 constitutes a device relay section and a second relay board. The input/output device 401 constitutes a second input device. The first to third stepping motors 404L, 404C, 404R constitute an input/output device and a second output device. The first to third index sensors 405L, 405C and 405R constitute an input/output device and a first input device.

<パチスロの試験時の接続>
図163に示すように、パチスロ1は、試験時には、試験機用第1インターフェースボード301(以下、単に「IF1」ともいう)及び試験機用第2インターフェースボード302(以下、単に「IF2」ともいう)を介して試験機410に接続される。
<Connection for pachislot testing>
As shown in FIG. 163, during testing, the pachislot machine 1 has a tester first interface board 301 (hereinafter also simply referred to as "IF1") and a tester second interface board 302 (hereinafter also simply referred to as "IF2"). ) to the testing machine 410 .

主制御基板71は、IF1に接続するためのコネクタCN100と、IF2に接続するためのコネクタCN101とを有する。なお、コネクタCN100及びコネクタ101は、販売用のリリース製品には実装されない。コネクタCN100及びコネクタ101を実装するために主制御基板71に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品には残される。 The main control board 71 has a connector CN100 for connecting to IF1 and a connector CN101 for connecting to IF2. The connector CN100 and the connector 101 are not mounted on released products for sale. The wiring pattern and through holes provided in the main control board 71 for mounting the connector CN100 and the connector 101 are left in the released product for sale.

IF1は、試験機402のコネクタCN1~CN3にそれぞれ接続するためのコネクタCN1~CN3を有する。IF2は、試験機402のコネクタCN4に接続するためのコネクタCN1を有する。IF1には、以下に詳述するように、ドア中継端子板68、キャビネット側中継基板44、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びリール中継端子板74等が接続される。 IF1 has connectors CN1 to CN3 for connecting to connectors CN1 to CN3 of tester 402, respectively. IF2 has connector CN1 for connecting to connector CN4 of tester 402 . The door relay terminal board 68, the cabinet-side relay board 44, the external collective terminal board 47, the hopper device 51, the reel relay terminal board 74, and the like are connected to the IF1, as described in detail below.

詳細には、図164に示すように、IF1は、コネクタCN1~CN3に加えて、CN4~CN14を有する。IF1のコネクタCN4は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1にハーネスによって接続される。キャビネット側中継基板44のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN3とを接続していたハーネスは、取り外される。 Specifically, as shown in FIG. 164, IF1 has connectors CN4 to CN14 in addition to connectors CN1 to CN3. Connector CN4 of IF1 is connected to connector CN1 of cabinet-side relay board 44 by a harness. The harness connecting the connector CN1 of the cabinet-side relay board 44 and the connector CN3 of the main control board 71 is removed.

IF1のコネクタCN5は、主制御基板71のコネクタCN3にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN4とコネクタCN5とは、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN3との接続経路が形成される。 Connector CN5 of IF1 is connected to connector CN3 of main control board 71 by a harness. Connector CN4 and connector CN5 of IF1 are connected within IF1. Therefore, a connection path between the connector CN1 of the cabinet-side relay board 44 and the connector CN3 of the main control board 71 is formed in the IF1.

IF1のコネクタCN6は、ドア中継端子板68のコネクタCN1に光ファイバによって接続される。ドア中継端子板68のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN2とを接続していた光ファイバは、取り外される。 Connector CN6 of IF1 is connected to connector CN1 of door relay terminal plate 68 by an optical fiber. The optical fiber connecting the connector CN1 of the door relay terminal plate 68 and the connector CN2 of the main control board 71 is removed.

IF1のコネクタCN7は、主制御基板71のコネクタCN2に光ファイバによって接続される。IF1のコネクタCN6とコネクタCN7は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、ドア中継端子板68のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN2との接続経路が形成される。 Connector CN7 of IF1 is connected to connector CN2 of main control board 71 by an optical fiber. Connector CN6 and connector CN7 of IF1 are connected within IF1. Therefore, a connection path between the connector CN1 of the door relay terminal plate 68 and the connector CN2 of the main control board 71 is formed in the IF1.

IF1のコネクタCN8は、ホッパー装置51にハーネスによって接続される。ホッパー装置51とキャビネット側中継基板44のコネクタCN3とを接続していたハーネスは、取り外される。 Connector CN8 of IF1 is connected to hopper device 51 by a harness. The harness connecting the hopper device 51 and the connector CN3 of the cabinet-side relay board 44 is removed.

IF1のコネクタCN9は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN3にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN8とコネクタCN9は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、ホッパー装置51とキャビネット側中継基板44のコネクタCN3との接続経路が形成される。 Connector CN9 of IF1 is connected to connector CN3 of cabinet-side relay board 44 by a harness. Connector CN8 and connector CN9 of IF1 are connected within IF1. Therefore, a connection path between the hopper device 51 and the connector CN3 of the cabinet-side relay board 44 is formed in the IF1.

IF1のコネクタCN10は、リール中継端子板74(第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1)にハーネスによって接続される。リール中継端子板74とキャビネット側中継基板44のコネクタCN7とを接続していたハーネスは、取り外される。 The connector CN10 of the IF1 is connected to the reel relay terminal board 74 (each connector CN1 of the first reel relay terminal board 403L, the second reel relay terminal board 403C, and the third reel relay terminal board 403R) by a harness. The harness connecting the reel relay terminal plate 74 and the connector CN7 of the cabinet-side relay board 44 is removed.

IF1のコネクタCN11は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN10とコネクタCN11は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、リール中継端子板74とキャビネット側中継基板44のコネクタCN7との接続経路が形成される。 Connector CN11 of IF1 is connected to connector CN7 of cabinet-side relay board 44 by a harness. Connector CN10 and connector CN11 of IF1 are connected within IF1. Therefore, a connection path between the reel relay terminal plate 74 and the connector CN7 of the cabinet-side relay board 44 is formed in the IF1.

IF1のコネクタCN12は、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75にハーネスによって接続される。ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75と主制御基板71のコネクタCN6とを接続していたハーネスは、取り外される。 The connector CN12 of the IF1 is connected to the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75 by harnesses. The harness connecting the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75 and the connector CN6 of the main control board 71 is removed.

IF1のコネクタCN13は、主制御基板71のコネクタCN6にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN12とコネクタCN13は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75と主制御基板71のコネクタCN6との接続経路が形成される。IF1のコネクタCN14は、主制御基板71のコネクタCN100にハーネスによって接続される。 Connector CN13 of IF1 is connected to connector CN6 of main control board 71 by a harness. Connector CN12 and connector CN13 of IF1 are connected within IF1. Therefore, a connection path between the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75 and the connector CN6 of the main control board 71 is formed in the IF1. Connector CN14 of IF1 is connected to connector CN100 of main control board 71 by a harness.

セレクタ66、BETスイッチ77、スタートスイッチ79、及び、ストップスイッチ基板80は、パチスロ1から、ハーネスが取り外され、試験機402がその機能を代わる。具体的には、セレクタ66が出力する信号は投入スイッチ信号であり、スタートスイッチ79が出力する信号は、リールスタートスイッチ信号であり、ストップスイッチ基板80が出力する信号は、第1~第3リールストップスイッチ信号(図178及び図183参照)である。 The selector 66, the BET switch 77, the start switch 79, and the stop switch board 80 are detached from the pachislot machine 1 in harness, and the testing machine 402 replaces their functions. Specifically, the signal output by the selector 66 is the closing switch signal, the signal output by the start switch 79 is the reel start switch signal, and the signal output by the stop switch board 80 is the signal for the first to third reels. A stop switch signal (see FIGS. 178 and 183).

本実施形態において、IF1は、接続中継部、第1接続中継部を構成する。IF2は、接続中継部、第2接続中継部を構成する。試験機402は、試験装置を構成する。 In this embodiment, the IF1 constitutes a connection relay section and a first connection relay section. The IF2 constitutes a connection relay section and a second connection relay section. The testing machine 402 constitutes a testing device.

<IF1の各コネクタから入出力される信号>
《IF1とパチスロ1に接続される信号》
以下、IF1の各コネクタから入出力される信号について説明する。なお、以下の説明において、同じ名称の信号は、同じ信号を表している。また、電源供給用端子(DC+5V、DC+12V等)、グランド接地端子(GND)、予備端子、及び未使用端子(NC)については、説明を省略する。
<Signals input/output from each connector of IF1>
<<Signals connected to IF1 and pachislot 1>>
Signals input/output from each connector of the IF1 will be described below. In the following description, signals with the same name represent the same signal. Descriptions of the power supply terminals (DC+5V, DC+12V, etc.), the ground terminal (GND), the spare terminal, and the unused terminal (NC) are omitted.

(IF1のコネクタCN6)
図165は、IF1のコネクタCN6の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN6のPIN1には、光シリアル信号3(ドア中継基板光コネクタ)が入力される。
(Connector CN6 of IF1)
FIG. 165 shows signals input to each terminal of connector CN6 of IF1. Optical serial signal 3 (door relay board optical connector) is input to PIN1 of connector CN6.

(IF1のコネクタCN7)
図166は、IF1のコネクタCN7の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN7のPIN1からは、光シリアル信号3(主制御基板光コネクタ)が出力される。
(Connector CN7 of IF1)
FIG. 166 shows signals output from each terminal of connector CN7 of IF1. An optical serial signal 3 (main control board optical connector) is output from PIN1 of connector CN7.

(IF1のコネクタCN5)
図167は、IF1のコネクタCN5の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN5のPIN3には、メインRAM103のバックアップのための+Vram(バックアップ電源)が接続されている。コネクタCN5のPIN4には、後述するシリアル信号1が入力される。コネクタCN5のPIN5~PIN6には、ホッパー装置51を駆動するためのメダル払出装置ドライブ1信号、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ入力される。
(Connector CN5 of IF1)
FIG. 167 shows signals input to each terminal of connector CN5 of IF1. A +Vram (backup power supply) for backing up the main RAM 103 is connected to PIN3 of the connector CN5. A serial signal 1, which will be described later, is input to PIN4 of the connector CN5. A medal payout device drive 1 signal and a medal payout device drive 2 signal for driving the hopper device 51 are input to PIN5 and PIN6 of the connector CN5, respectively.

コネクタCN5のPIN10~PIN15には、外部集中端子板47から出力するメダルの投入を表すメダル投入信号、メダルの払出を表すメダル払出信号、及び、外部信号1~外部信号5がそれぞれ入力される。 PIN10 to PIN15 of the connector CN5 are supplied with a medal insertion signal representing the insertion of medals, a medal payout signal representing the payout of medals, and external signals 1 to 5 output from the external centralized terminal plate 47, respectively.

(IF1のコネクタCN4)
図168は、IF1のコネクタCN4の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN4のPIN4からは、シリアル信号1が出力される。コネクタCN4のPIN5~PIN6からは、メダル払出装置ドライブ1信号、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ出力される。
(Connector CN4 of IF1)
FIG. 168 shows signals output from each terminal of connector CN4 of IF1. A serial signal 1 is output from PIN4 of connector CN4. A medal payout device drive 1 signal and a medal payout device drive 2 signal are output from PIN5 and PIN6 of the connector CN4, respectively.

コネクタCN4のPIN10~PIN15には、外部集中端子板47から出力するメダル投入信号(外端遊技メダル投入信号)、メダル払出信号(外端遊技メダル払出信号)、及び、外部信号1~外部信号5がそれぞれ出力される。 PIN10 to PIN15 of the connector CN4 are supplied with a medal insertion signal (outer end game medal insertion signal), a medal payout signal (outer end game medal payout signal), and external signals 1 to 5 output from the external centralized terminal plate 47. are output respectively.

(IF1のコネクタCN9)
図169は、IF1のコネクタCN9の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN9のPIN1、PIN2には、メダル払出装置ドライブ1信号(払い出し要求信号)、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ入力される。
(Connector CN9 of IF1)
FIG. 169 shows signals input to each terminal of connector CN9 of IF1. A medal payout device drive 1 signal (payout request signal) and a medal payout device drive 2 signal are input to PIN1 and PIN2 of the connector CN9, respectively.

(IF1のコネクタCN8)
図170は、IF1のコネクタCN8の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN8のPIN1、PIN2からは、メダル払出装置ドライブ1信号(払い出し要求信号)、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ出力される。
(Connector CN8 of IF1)
FIG. 170 shows signals output from each terminal of connector CN8 of IF1. A medal payout device drive 1 signal (payout request signal) and a medal payout device drive 2 signal are output from PIN1 and PIN2 of the connector CN8, respectively.

(IF1のコネクタCN11)
図171は、IF1のコネクタCN11の各端子から入出力される信号を示している。コネクタCN11のPIN1~PIN4には、第1ステッピングモータ404Lを駆動するためのモータ信号0-1、モータ信号0-2、モータ信号0-3、モータ信号0-4がそれぞれ入力される。コネクタCN11のPIN7からは、第1インデックスセンサ405Lの状態を表すモータインデックス0信号(第1リールインデックス信号)が出力される。
(Connector CN11 of IF1)
FIG. 171 shows signals input/output from each terminal of connector CN11 of IF1. Motor signals 0-1, 0-2, 0-3, and 0-4 for driving the first stepping motor 404L are input to pins PIN1 to PIN4 of the connector CN11, respectively. A motor index 0 signal (first reel index signal) representing the state of the first index sensor 405L is output from PIN7 of the connector CN11.

コネクタCN11のPIN9~PIN12には、第2ステッピングモータ404Cを駆動するためのモータ信号1-1、モータ信号1-2、モータ信号1-3、モータ信号1-4がそれぞれ入力される。コネクタCN11のPIN15からは、第2インデックスセンサ405Cの状態を表すモータインデックス1信号(第2リールインデックス信号)が出力される。 Motor signal 1-1, motor signal 1-2, motor signal 1-3, and motor signal 1-4 for driving the second stepping motor 404C are input to PIN9 to PIN12 of connector CN11, respectively. A motor index 1 signal (second reel index signal) representing the state of the second index sensor 405C is output from PIN15 of connector CN11.

コネクタCN11のPIN17~PIN20には、第3ステッピングモータ404Rを駆動するためのモータ信号2-1、モータ信号2-2、モータ信号2-3、モータ信号2-4がそれぞれ入力される。コネクタCN11のPIN23からは、第3インデックスセンサ405Rの状態を表すモータインデックス2信号(第3リールインデックス信号)が出力される。 Motor signals 2-1, 2-2, 2-3 and 2-4 for driving the third stepping motor 404R are input to PIN17 to PIN20 of the connector CN11, respectively. A motor index 2 signal (third reel index signal) representing the state of the third index sensor 405R is output from PIN23 of connector CN11.

(IF1のコネクタCN10)
図172は、IF1のコネクタCN10の各端子から入出力される信号を示している。コネクタCN10のPIN1~PIN4からは、モータ信号0-1、モータ信号0-2、モータ信号0-3、モータ信号0-4がそれぞれ出力される。コネクタCN10のPIN7には、モータインデックス0信号(第1リールインデックス信号)が入力される。
(Connector CN10 of IF1)
FIG. 172 shows signals input/output from each terminal of connector CN10 of IF1. Motor signals 0-1, 0-2, 0-3, and 0-4 are output from pins PIN1 to PIN4 of connector CN10, respectively. A motor index 0 signal (first reel index signal) is input to PIN7 of connector CN10.

コネクタCN10のPIN9~PIN12からは、モータ信号1-1、モータ信号1-2、モータ信号1-3、モータ信号1-4がそれぞれ入力される。コネクタCN10のPIN15には、モータインデックス1信号(第2リールインデックス信号)が入力される。 Motor signal 1-1, motor signal 1-2, motor signal 1-3, and motor signal 1-4 are input from pins PIN9 to PIN12 of connector CN10, respectively. A motor index 1 signal (second reel index signal) is input to PIN15 of connector CN10.

コネクタCN10のPIN17~PIN20からは、モータ信号2-1、モータ信号2-2、モータ信号2-3、モータ信号2-4がそれぞれ出力される。コネクタCN10のPIN23には、モータインデックス2信号(第3リールインデックス信号)が入力される。 Motor signal 2-1, motor signal 2-2, motor signal 2-3, and motor signal 2-4 are output from pins PIN17 to PIN20 of connector CN10, respectively. A motor index 2 signal (third reel index signal) is input to PIN23 of connector CN10.

なお、IF1のコネクタCN9、及び、コネクタCN10により入出力される「モータ信号0-1~モータ信号2-4」は、「励磁データ0-1~励磁データ2-4」と称する場合がある。 Incidentally, "motor signal 0-1 to motor signal 2-4" input/output through connector CN9 and connector CN10 of IF1 may be referred to as "excitation data 0-1 to excitation data 2-4".

(IF1のコネクタCN12)
図173は、IF1のコネクタCN12の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN10のPIN2には、メダル補助収納庫52のメダル貯留満杯状態を検出するメダル補助収納庫スイッチ75の状態を表すメダル補助収納庫スイッチ信号が入力される。コネクタCN10のPIN4には、ホッパー装置51から払出されたメダルを検出するメダル払出カウントスイッチ(不図示)の状態を表すメダル払出カウントスイッチ信号(払い出しカウント信号)が入力される。
(Connector CN12 of IF1)
FIG. 173 shows signals input to each terminal of connector CN12 of IF1. A medal auxiliary storage switch signal representing the state of the medal auxiliary storage switch 75 for detecting the medal storage full state of the medal auxiliary storage 52 is input to PIN2 of the connector CN10. A medal payout count switch signal (payout count signal) representing the state of a medal payout count switch (not shown) for detecting medals paid out from the hopper device 51 is input to PIN4 of the connector CN10.

(IF1のコネクタCN13)
図174は、IF1のコネクタCN13の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN13のPIN2からは、メダル補助収納庫スイッチ信号が出力される。コネクタCN13のPIN4からは、メダル払出カウントスイッチ信号(払い出しカウント信号)が出力される。
(Connector CN13 of IF1)
FIG. 174 shows signals output from each terminal of connector CN13 of IF1. A medal auxiliary storage box switch signal is output from PIN2 of the connector CN13. A medal payout count switch signal (payout count signal) is output from PIN4 of the connector CN13.

(IF1のコネクタCN14)
図175は、IF1のコネクタCN14の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN14の各PIN1~PIN8には、条件装置(すなわち、内部当籤役等)又は再遊技の状態を表す条件装置1~8信号又は再遊技状態識別信号1~8がそれぞれ入力される。
(Connector CN14 of IF1)
FIG. 175 shows signals input to each terminal of connector CN14 of IF1. To each PIN1-PIN8 of the connector CN14, a condition device (that is, an internal winning combination, etc.) or a condition device 1-8 signals representing a replay state or replay state identification signals 1-8 are input, respectively.

コネクタCN14のPIN12には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(すなわち、上述した「BB」)の作動状態を表す第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が入力される。コネクタCN14のPIN13には、第一種特別役物(すなわち、上述した「RB」)の作動状態を表す第一種特別役物中信号が入力される。 The PIN12 of the connector CN14 receives a continuous operating device signal for the first class special role that indicates the operating state of the continuously operating device for the first class special role (that is, the above-mentioned "BB"). is entered. The PIN13 of the connector CN14 is supplied with a first-class special bonus signal representing the operating state of the first-class special bonus (that is, the aforementioned "RB").

コネクタCN14のPIN14には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(すなわち、上述した「MB」)の作動状態を表す第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が入力される。コネクタCN14のPIN15には、第二種特別役物(すなわち、上述した「CB」)の作動状態を表す第二種特別役物中信号が入力される。コネクタCN14のPIN16には、普通役物(すなわち、上述した「SB」)の作動状態を表す普通役物中信号が入力される。 The pin 14 of the connector CN14 receives a continuous operating device signal for the second class special role that indicates the operating state of the continuously operating device for the second type special role (that is, the above-mentioned "MB"). is entered. The PIN15 of the connector CN14 is inputted with a second class special role signal representing the operating state of the second class special role (that is, the aforementioned "CB"). The PIN 16 of the connector CN 14 is supplied with a normal role signal indicating the operating state of the normal role (that is, the aforementioned "SB").

コネクタCN14のPIN17~PIN19には、各ストップボタン17L,17C,17Rによる有効な停止操作が可能であるか否かを表す停止ボタン信号(第1~第3リールストップ可能ランプ信号)がそれぞれ入力される。コネクタCN14のPIN21には、メダルの投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号が入力される。 Stop button signals (first to third reel stop possible lamp signals) indicating whether or not the stop buttons 17L, 17C, and 17R can be effectively stopped are input to PIN17 to PIN19 of the connector CN14. be. PIN21 of connector CN14 receives an insertion request lamp signal representing the driving state of an insertion request lamp driven in a state in which medals can be inserted.

コネクタCN14のPIN22には、遊技の有効な開始操作が可能な状態で駆動するスタート可能ランプの駆動状態を表すスタート可能ランプ信号が入力される。コネクタCN14のPIN21には、再遊技中であることを表す再遊技中信号が入力される。コネクタCN14のPIN21には、有利区間中であることを表す有利区間中信号が入力される。 The PIN22 of the connector CN14 is supplied with a startable lamp signal indicating the drive state of the startable lamp driven in a state in which a valid game start operation is possible. A replay signal indicating that the game is being replayed is input to the PIN21 of the connector CN14. A PIN21 of the connector CN14 is supplied with a signal during an advantageous interval, which indicates that the vehicle is in an advantageous interval.

なお、IF1のコネクタCN14に入力される信号は、メインCPU101が実行する試射試験信号制御処理(図79参照)内で生成される試験機へ出力するための試験専用信号である。 The signal input to the connector CN14 of the IF1 is a dedicated test signal generated in the test firing test signal control process (see FIG. 79) executed by the main CPU 101 and output to the tester.

(IF1のコネクタCN1)
図176は、IF1のコネクタCN1の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN1のPIN2からは、投入要求ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN3からは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が出力される。
(Connector CN1 of IF1)
FIG. 176 shows signals output from each terminal of connector CN1 of IF1. A closing request lamp signal is output from PIN2 of connector CN1. From the PIN3 of the connector CN1, a signal during continuous operating device for the first class special accessory is output.

コネクタCN1のPIN4からは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が出力される。コネクタCN1のPIN5からは、普通役物中信号が出力される。コネクタCN1のPIN6からは、有利区間中信号が出力される。 From the PIN4 of the connector CN1, a signal during continuous operating device for the second class special role is output. From PIN5 of connector CN1, a signal during a normal role is output. The PIN6 of the connector CN1 outputs a signal during the advantageous interval.

コネクタCN1のPIN8からは、第2リールストップ可能ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN13からは、メダルの払出を要求する払い出し要求信号が出力される。コネクタCN1のPIN14からは、打ち止め解除要求信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN14は、未使用端子である。 A second reel stop possible lamp signal is output from PIN8 of connector CN1. A payout request signal requesting payout of medals is output from the PIN13 of the connector CN1. A stop cancellation request signal is output from PIN14 of connector CN1, but PIN14 of connector CN1 is an unused terminal in this embodiment.

コネクタCN1のPIN15からは、第2リールインデックス信号が出力される。コネクタCN1のPIN16からは、第4リールインデックス信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN16は、未使用端子である。 A second reel index signal is output from PIN15 of connector CN1. A fourth reel index signal is output from PIN16 of connector CN1, but PIN16 of connector CN1 is an unused terminal in this embodiment.

コネクタCN1のPIN17からは、外端遊技メダル投入信号が出力される。コネクタCN1のPIN18からは、外端遊技メダル払出信号が出力される。コネクタCN1のPIN23~PIN26からは、条件装置1、3、5、7信号又は再遊技状態識別信号1、3、5、7がそれぞれ出力される。 An outer end game medal insertion signal is output from the PIN17 of the connector CN1. An outer end game medal payout signal is output from the PIN 18 of the connector CN1. From PIN23 to PIN26 of connector CN1, condition device 1, 3, 5, 7 signals or replay state identification signals 1, 3, 5, 7 are output, respectively.

コネクタCN1のPIN36からは、スタート可能ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN37からは、第一種特別役物中信号が出力される。コネクタCN1のPIN38からは、第二種特別役物中信号が出力される。 A startable lamp signal is output from PIN 36 of connector CN1. From the PIN37 of the connector CN1, a signal during the first class special accessory is output. From the PIN38 of the connector CN1, a signal during the second class special role is output.

コネクタCN1のPIN39からは、再遊技中信号が出力される。コネクタCN1のPIN41からは、第1リールストップ可能ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN42からは、第3リールストップ可能ランプ信号が出力される。 A replaying signal is output from the pin 39 of the connector CN1. A first reel stop possible lamp signal is output from PIN41 of connector CN1. A third reel stop possible lamp signal is output from PIN42 of connector CN1.

コネクタCN1のPIN43からは、第5リールストップ可能ランプ信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN43は、未使用端子である。コネクタCN1のPIN47からは、払い出しカウント信号が出力される。 A fifth reel stop possible lamp signal is output from PIN43 of connector CN1, but PIN43 of connector CN1 is an unused terminal in this embodiment. A payout count signal is output from the PIN 47 of the connector CN1.

コネクタCN1のPIN48からは、第1リールインデックス信号が出力される。コネクタCN1のPIN49からは、第3リールインデックス信号が出力される。コネクタCN1のPIN50からは、第5リールインデックス信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN50は、未使用端子である。コネクタCN1のPIN57~PIN60からは、条件装置2、4、6、8信号又は再遊技状態識別信号2、4、6、8がそれぞれ出力される。 A first reel index signal is output from PIN 48 of connector CN1. A third reel index signal is output from PIN 49 of connector CN1. A fifth reel index signal is output from the PIN50 of the connector CN1, but in this embodiment, the PIN50 of the connector CN1 is an unused terminal. Condition device 2, 4, 6, 8 signals or replay state identification signals 2, 4, 6, 8 are output from PIN57 to PIN60 of connector CN1, respectively.

(IF1のコネクタCN2)
図177は、IF1のコネクタCN2の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN2のPIN2~PIN7からは、モータ信号0-1、0-2、1-1、1-2、2-1、2-2に相当する第1リールステッピングモータ位相A信号、第1リールステッピングモータ位相A反転信号、第2リールステッピングモータ位相A信号、第2リールステッピングモータ位相A反転信号、第3リールステッピングモータ位相A信号、第3リールステッピングモータ位相A反転信号がそれぞれ出力される。
(Connector CN2 of IF1)
FIG. 177 shows signals output from each terminal of connector CN2 of IF1. From PIN2 to PIN7 of connector CN2, the first reel stepping motor phase A signal corresponding to motor signals 0-1, 0-2, 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, the first reel stepping A motor phase A inversion signal, a second reel stepping motor phase A signal, a second reel stepping motor phase A inversion signal, a third reel stepping motor phase A signal, and a third reel stepping motor phase A inversion signal are respectively output.

コネクタCN2のPIN8、PIN9、PIN13、PIN14からは、第4リールステッピングモータ位相A信号、第4リールステッピングモータ位相A反転信号、第5リールステッピングモータ位相A信号、第5リールステッピングモータ位相A反転信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2のPIN8、PIN9、PIN13、PIN14は、未使用端子である。 4th reel stepping motor phase A signal, 4th reel stepping motor phase A inverted signal, 5th reel stepping motor phase A signal, 5th reel stepping motor phase A inverted signal are supplied from PIN8, PIN9, PIN13 and PIN14 of connector CN2. are respectively output, but in this embodiment, PIN8, PIN9, PIN13, and PIN14 of connector CN2 are unused terminals.

コネクタCN2のPIN36~PIN41からは、モータ信号0-3、0-4、1-3、1-4、2-3、2-4に相当する第1リールステッピングモータ位相B信号、第1リールステッピングモータ位相B反転信号、第2リールステッピングモータ位相B信号、第2リールステッピングモータ位相B反転信号、第3リールステッピングモータ位相B信号、第3リールステッピングモータ位相B反転信号がそれぞれ出力される。 From PIN36 to PIN41 of connector CN2, the first reel stepping motor phase B signal corresponding to motor signals 0-3, 0-4, 1-3, 1-4, 2-3, 2-4, the first reel stepping A motor phase B inversion signal, a second reel stepping motor phase B signal, a second reel stepping motor phase B inversion signal, a third reel stepping motor phase B signal, and a third reel stepping motor phase B inversion signal are respectively output.

コネクタCN2のPIN42、PIN43、PIN47、PIN48からは、第4リールステッピングモータ位相B信号、第4リールステッピングモータ位相B反転信号、第5リールステッピングモータ位相B信号、第5リールステッピングモータ位相B反転信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2のPIN42、PIN43、PIN47、PIN48は、未使用端子である。 4th reel stepping motor phase B signal, 4th reel stepping motor phase B inversion signal, 5th reel stepping motor phase B signal, 5th reel stepping motor phase B inversion signal are supplied from PIN42, PIN43, PIN47 and PIN48 of connector CN2. are respectively output, but in this embodiment, PIN42, PIN43, PIN47, and PIN48 of connector CN2 are unused terminals.

(IF1のコネクタCN3)
図178は、IF1のコネクタCN3の各端子に入力される信号を示している。なお、IF1のコネクタCN3の各端子に入力される信号は、メダル(遊技媒体)を使用せずにパチスロ1の試験を行うために試験機410によって生成された信号である。
(Connector CN3 of IF1)
FIG. 178 shows signals input to each terminal of connector CN3 of IF1. The signals input to each terminal of the connector CN3 of IF1 are signals generated by the testing machine 410 in order to test the pachislot 1 without using medals (game media).

コネクタCN3のPIN3には、メダルの投入を表す投入スイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN14には、リール3Lに対する停止操作を表す第1リールストップスイッチ信号が入力される。 An insertion switch signal indicating insertion of medals is input to PIN3 of the connector CN3. A first reel stop switch signal representing a stop operation for the reel 3L is input to the PIN14 of the connector CN3.

コネクタCN3のPIN15には、リール3Rに対する停止操作を表す第3リールストップスイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN16には、第5のリールに対する停止操作を表す第5リールストップスイッチ信号が入力されるが、本実施形態において、コネクタCN3のPIN16は、未使用端子である。 A third reel stop switch signal representing a stop operation for the reel 3R is input to the PIN15 of the connector CN3. A fifth reel stop switch signal representing a stop operation for the fifth reel is input to PIN16 of connector CN3, but in this embodiment, PIN16 of connector CN3 is an unused terminal.

コネクタCN3のPIN17には、打ち止めの解除を表す打ち止め解除スイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN47には、遊技の開始操作を表すリールスタートスイッチ信号が入力される。 A stop release switch signal indicating release of stop is input to PIN17 of connector CN3. A reel start switch signal representing a game start operation is input to the PIN 47 of the connector CN3.

コネクタCN3のPIN48には、リール3Cに対する停止操作を表す第2リールストップスイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN49には、第4のリールに対する停止操作を表す第4リールストップスイッチ信号が入力されるが、本実施形態において、コネクタCN3のPIN49は、未使用端子である。 A second reel stop switch signal representing a stop operation for the reel 3C is input to the PIN 48 of the connector CN3. A fourth reel stop switch signal representing a stop operation for the fourth reel is input to the PIN49 of the connector CN3, but in this embodiment, the PIN49 of the connector CN3 is an unused terminal.

コネクタCN3のPIN50には、メダルの払出を表す払い出しスイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN52には、メダルの投入開始を表す投入開始スイッチ信号が入力される。 A payout switch signal indicating payout of medals is input to the PIN50 of the connector CN3. An insertion start switch signal indicating the start of insertion of medals is input to the PIN52 of the connector CN3.

<IF2のコネクタCN1から出力される信号>
図179は、IF2のコネクタCN1の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN1のPIN2~PIN6、PIN36~PIN40からは、停止操作が行われたリールの停止位置を表す停止実行位置信号の各ビットが出力される。
<Signal output from connector CN1 of IF2>
FIG. 179 shows signals output from each terminal of connector CN1 of IF2. From PIN2 to PIN6 and PIN36 to PIN40 of the connector CN1, each bit of the stop execution position signal representing the stop position of the stopped reel is output.

コネクタCN1のPIN7、PIN8、PIN41からは、リールを表す回胴番号信号の各ビットが出力される。コネクタCN1のPIN9からは、図柄停止信号STB(ストローブ)信号が出力される。コネクタCN1のPIN15、PIN16、PIN49、PIN50からは、遊技制御信号の各ビットが出力される。コネクタCN1のPIN17からは、遊技制御信号選択信号(常時OFF)が出力される。 PIN7, PIN8 and PIN41 of the connector CN1 output each bit of reel number signals representing reels. A symbol stop signal STB (strobe) signal is output from PIN9 of connector CN1. Each bit of the game control signal is output from PIN15, PIN16, PIN49 and PIN50 of the connector CN1. A game control signal selection signal (always OFF) is output from the PIN 17 of the connector CN1.

<主制御基板とIF1との第1構成>
図180に示すように、主制御基板71には、マイクロプロセッサ91に加えて、マイクロプロセッサ91のデータバスI/F端子D0~D7から出力された信号を保持するためのゲート回路(以下、GATE1~3)と、コネクタCN100とが設けられる。
<First Configuration of Main Control Board and IF1>
As shown in FIG. 180, in addition to the microprocessor 91, the main control board 71 includes a gate circuit (hereafter referred to as GATE1) for holding signals output from the data bus I/F terminals D0 to D7 of the microprocessor 91. 3) and a connector CN100.

なお、GATE1~3及びコネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されないが、GATE1~3及びコネクタCN100を実装するために主制御基板71に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、GATE1~3及びコネクタCN100は、主制御試験信号出力回路を構成する。 The GATEs 1 to 3 and the connector CN100 are not mounted on released products for sale, but the wiring patterns and through holes provided on the main control board 71 for mounting the GATEs 1 to 3 and the connector CN100 are Remains in release product. In this embodiment, GATE1-3 and connector CN100 constitute a main control test signal output circuit.

マイクロプロセッサ91は、データバスI/F端子D0~D7と、ポート出力/チップセレクト端子PO1/XSC1~PO3/XSC3と、リセット端子XRSTOとを有する。各GATE1~3は、データ入力端子D1~D8と、信号出力端子Q1~Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATE1~3は、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。 The microprocessor 91 has data bus I/F terminals D0-D7, port output/chip select terminals PO1/XSC1-PO3/XSC3, and a reset terminal XRSTO. Each GATE1-3 has data input terminals D1-D8, signal output terminals Q1-Q8, a clock terminal CK, and a reset terminal CLR. Gates 1 to 3 are composed of an integrated circuit (IC) containing eight D flip-flops.

各GATE1~3のデータ入力端子D1~D8は、マイクロプロセッサ91のデータバスI/F端子D0~D7にそれぞれ接続される。GATE1のクロック端子CKは、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO1/XSC1に接続され、GATE2のクロック端子CKは、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO2/XSC2に接続される。 Data input terminals D1-D8 of GATE1-3 are connected to data bus I/F terminals D0-D7 of microprocessor 91, respectively. The clock terminal CK of GATE1 is connected to port output/chip select terminal PO1/XSC1 of microprocessor 91, and the clock terminal CK of GATE2 is connected to port output/chip select terminal PO2/XSC2 of microprocessor 91. FIG.

GATE3のクロック端子CKは、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO3/XSC3に接続される。各GATE1~3のリセット端子CLRは、マイクロプロセッサ91のリセット端子XRSTOに接続される。 A clock terminal CK of GATE3 is connected to port output/chip select terminal PO3/XSC3 of microprocessor 91 . A reset terminal CLR of each GATE1-3 is connected to a reset terminal XRSTO of the microprocessor 91. FIG.

各GATE1~3は、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号により、データ入力端子D1~D8に入力されたデータを出力端子Q1~Q8から出力するための信号に変換して信号出力端子Q1~Q8から出力する。各GATE1~3は、マイクロプロセッサ91のリセット端子XRSTOから出力されたリセット信号によりリセットされる。 Each GATE1-3 converts the data input to the data input terminals D1-D8 into signals for output from the output terminals Q1-Q8 according to the enable signal input to the clock terminal CK, and outputs the signals to the signal output terminals Q1-Q8. Output from Each of GATEs 1 to 3 is reset by a reset signal output from reset terminal XRSTO of microprocessor 91 .

各GATE1~3の信号出力端子Q1~Q8は、コネクタCN100に接続される。マイクロプロセッサ91は、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO1/XSC1でGATE1を選択し、GATE1の信号出力端子Q1~Q8から条件装置1信号又は再遊技状態識別信号1、条件装置2信号又は再遊技状態識別信号2、条件装置3信号又は再遊技状態識別信号3、条件装置4信号又は再遊技状態識別信号4、条件装置5信号又は再遊技状態識別信号5、条件装置6信号又は再遊技状態識別信号6、条件装置7信号又は再遊技状態識別信号7、条件装置8信号又は再遊技状態識別信号8をそれぞれ出力する。 Signal output terminals Q1-Q8 of GATE1-3 are connected to connector CN100. The microprocessor 91 selects GATE1 with the port output/chip select terminal PO1/XSC1 of the microprocessor 91, and outputs the condition device 1 signal, replay state identification signal 1, condition device 2 signal or Replay state identification signal 2, condition device 3 signal or replay state identification signal 3, condition device 4 signal or replay state identification signal 4, condition device 5 signal or replay state identification signal 5, condition device 6 signal or replay State identification signal 6, condition device 7 signal or replay state identification signal 7, condition device 8 signal or replay state identification signal 8 are output respectively.

マイクロプロセッサ91は、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO2/XSC2でGATE2を選択し、GATE2の信号出力端子Q4~Q8から第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第一種特別役物中信号、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第二種特別役物中信号、普通役物中信号をそれぞれ出力する。 The microprocessor 91 selects GATE2 with the port output/chip select terminal PO2/XSC2 of the microprocessor 91, and outputs the signal from the signal output terminals Q4 to Q8 of the GATE2 during continuous operating device for the first class special prize. A signal during a special role, a signal during continuous operation of a role related to a special role of the second type, a signal during a special role of the second type, and a signal during a normal role are output.

マイクロプロセッサ91は、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO3/XSC3でGATE3を選択し、GATE3の信号出力端子Q1~Q3、Q5~Q8から停止ボタン1信号、停止ボタン2信号、停止ボタン3信号、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、再遊技中信号、有利区間中信号をそれぞれ出力する。 The microprocessor 91 selects GATE3 with the port output/chip select terminal PO3/XSC3 of the microprocessor 91, and outputs the stop button 1 signal, the stop button 2 signal, and the stop button 3 signal from the signal output terminals Q1 to Q3 and Q5 to Q8 of the GATE3. signal, input request lamp signal, startable lamp signal, replay signal, and advantage zone signal are output.

前述したように、主制御基板71のコネクタCN100は、IF1のコネクタCN14に接続される。IF1は、コネクタCN14から入力された信号をバッファするバッファ回路(以下、BUF1~3)を有する。なお、BUF1~3は、8回路のスリーステートバッファを内蔵する集積回路により構成されている。 As described above, the connector CN100 of the main control board 71 is connected to the connector CN14 of IF1. The IF1 has buffer circuits (hereinafter referred to as BUF1 to BUF3) for buffering signals input from the connector CN14. BUF1 to BUF3 are composed of an integrated circuit containing eight three-state buffers.

各BUF1~3は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8を有する。各BUF1~3の各入力端子A1~A8は、抵抗RL(抵抗アレイ)を介して個別にプルダウンされた状態でコネクタCN14に接続されている。 Each BUF1-3 has input terminals A1-A8 and output terminals Y1-Y8. Each input terminal A1-A8 of each BUF1-3 is individually pulled down via a resistor RL (resistor array) and connected to the connector CN14.

各BUF1~3は、各入力端子A1~A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。各BUF1~3の各出力端子Y1~Y8は、コネクタCN1に接続されている。 Each BUF1-3 waveform-shapes the signals input from each of the input terminals A1-A8, and outputs the waveform-shaped signals from each of the output terminals Y1-Y8. Each output terminal Y1-Y8 of each BUF1-3 is connected to the connector CN1.

BUF1は、出力端子Y1~Y8から条件装置1信号又は再遊技状態識別信号1、条件装置2信号又は再遊技状態識別信号2、条件装置3信号又は再遊技状態識別信号3、条件装置4信号又は再遊技状態識別信号4、条件装置5信号又は再遊技状態識別信号5、条件装置6信号又は再遊技状態識別信号6、条件装置7信号又は再遊技状態識別信号7、条件装置8信号又は再遊技状態識別信号8をそれぞれ出力する。 BUF1 outputs condition device 1 signal or replay state identification signal 1, condition device 2 signal or replay state identification signal 2, condition device 3 signal or replay state identification signal 3, condition device 4 signal or Replay state identification signal 4, condition device 5 signal or replay state identification signal 5, condition device 6 signal or replay state identification signal 6, condition device 7 signal or replay state identification signal 7, condition device 8 signal or replay A state identification signal 8 is output.

BUF2は、出力端子Y4~Y8から第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第一種特別役物中信号、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第二種特別役物中信号、普通役物中信号をそれぞれ出力する。 BUF2 outputs from the output terminals Y4 to Y8 a continuous operating device signal for the first class special accessory, a signal for the first special accessory, a signal for the continuous operating device for the second special accessory, A signal in the second type special accessory and a signal in the ordinary accessory are output respectively.

BUF3は、出力端子Y1~Y3、Y5~Y8から停止ボタン1信号、停止ボタン2信号、停止ボタン3信号、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、再遊技中信号、有利区間中信号をそれぞれ出力する。 BUF3 outputs a stop button 1 signal, a stop button 2 signal, a stop button 3 signal, an input request lamp signal, a start possible lamp signal, a replaying signal, and an advantageous section signal from output terminals Y1 to Y3 and Y5 to Y8, respectively. do.

<主制御基板とIF1との第2構成>
図181に示すように、主制御基板71は、マイクロプロセッサ91に加えて、ポート入出力IC411と、ポート入出力IC411から出力された信号をバッファするバッファ(以下、BUF1)とを有する。
<Second Configuration of Main Control Board and IF1>
As shown in FIG. 181, the main control board 71 has a port input/output IC 411 and a buffer (hereinafter referred to as BUF1) for buffering signals output from the port input/output IC 411 in addition to the microprocessor 91 .

マイクロプロセッサ91は、アドレスバスI/F端子A0~A7と、データバスI/F端子D0~D7と、バックアップ電源端子VBBとを有する。バックアップ電源端子VBBは、コネクタCN3に接続され、メインRAM103にバックアップ電源を供給する。 The microprocessor 91 has address bus I/F terminals A0-A7, data bus I/F terminals D0-D7, and a backup power supply terminal VBB. A backup power supply terminal VBB is connected to the connector CN3 and supplies backup power to the main RAM 103 .

ポート入出力IC411は、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などによって構成され、入出力端子IO0~IO31と、シリアル出力端子SCOと、シリアル入力端子SCIと、アドレスバスI/F端子A0~A7と、データバスI/F端子D0~D7とを有する。 The port input/output IC 411 is composed of, for example, an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and includes input/output terminals IO0 to IO31, a serial output terminal SCO, a serial input terminal SCI, and address bus I/F terminals A0 to A7. , and data bus I/F terminals D0 to D7.

なお、ポート入出力IC411の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。但し、入出力端子IO8,IO9は、図183で図示されているため、未使用端子ではない。 The unused input/output terminals IO of the port input/output IC 411 are omitted from the drawing. However, since the input/output terminals IO8 and IO9 are shown in FIG. 183, they are not unused terminals.

また、図中、ポート入出力IC411の入出力端子に括弧で付された符号は、各端子が入力端子であるか出力端子であるかを示し、入力端子である場合には「I」が付され、出力端子である場合には「O」が付されている。 In the figure, the symbols in parentheses attached to the input/output terminals of the port input/output IC 411 indicate whether each terminal is an input terminal or an output terminal. and "O" is attached when it is an output terminal.

ポート入出力IC411のアドレスバスI/F端子A0~A7は、マイクロプロセッサ91のアドレスバスI/F端子A0~A7にそれぞれ接続されている。ポート入出力IC411のデータバスI/F端子D0~D7は、マイクロプロセッサ91のデータバスI/F端子D0~D7にそれぞれ接続されている。 Address bus I/F terminals A0 to A7 of port input/output IC 411 are connected to address bus I/F terminals A0 to A7 of microprocessor 91, respectively. Data bus I/F terminals D0 to D7 of port input/output IC 411 are connected to data bus I/F terminals D0 to D7 of microprocessor 91, respectively.

BUF1の入力端子A1~A7は、ポート入出力IC411の入出力端子IO0~IO6にそれぞれ接続されている。BUF1のゲート端子G2は、ポート入出力IC411の入出力端子IO7にシュミットトリガインバータSを介して接続されている。 Input terminals A1 to A7 of BUF1 are connected to input/output terminals IO0 to IO6 of port input/output IC 411, respectively. A gate terminal G2 of BUF1 is connected to an input/output terminal IO7 of the port input/output IC 411 via a Schmitt trigger inverter S.

ポート入出力IC411は、マイクロプロセッサ91によってXCSデコードエリア(図11A参照)としてアクセス、及び、マイクロプロセッサ91により制御される各出力装置に出力されるデータ格納領域(不図示)を有する。ポート入出力IC411は、データ格納領域において、アドレスバスI/F端子A0~A7に指定されたアドレスが示す領域にデータバスI/F端子D0~D7に設定されたデータを書き込む。 The port input/output IC 411 has a data storage area (not shown) accessed by the microprocessor 91 as an XCS decode area (see FIG. 11A) and output to each output device controlled by the microprocessor 91 . The port input/output IC 411 writes the data set in the data bus I/F terminals D0 to D7 to the areas indicated by the addresses specified by the address bus I/F terminals A0 to A7 in the data storage area.

ポート入出力IC411は、例えば、I2C等のシリアルバスインターフェイスのマスタ回路を有する。ポート入出力IC411は、データ格納領域に格納されたデータと、各データを送受信するスレーブ回路のアドレスとを含むシリアル信号1を生成し、生成したシリアル信号1をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC411のシリアル出力端子SCOは、シュミットトリガインバータSを介してコネクタCN3に接続されている。 The port input/output IC 411 has, for example, a master circuit of a serial bus interface such as I2C. The port input/output IC 411 generates a serial signal 1 containing the data stored in the data storage area and the address of the slave circuit that transmits/receives each data, and outputs the generated serial signal 1 from the serial output terminal SCO. A serial output terminal SCO of the port input/output IC 411 is connected via a Schmitt trigger inverter S to the connector CN3.

また、ポート入出力IC411は、データ格納領域において、アドレスバスI/F端子A0~A7に指定されたアドレスが示す領域に格納されたデータをデータバスI/F端子D0~D7から出力する。 Also, the port input/output IC 411 outputs the data stored in the areas indicated by the addresses specified by the address bus I/F terminals A0 to A7 from the data bus I/F terminals D0 to D7 in the data storage area.

ポート入出力IC411は、データ格納領域に格納されたデータのなかからコネクタCN3から出力するデータを表す信号を入出力端子IO0~IO6からBUF1に出力し、BUF1のゲート信号を入出力端子IO7から出力する。 The port input/output IC 411 outputs a signal representing the data output from the connector CN3 from the data stored in the data storage area to the BUF1 from the input/output terminals IO0 to IO6, and outputs the gate signal of BUF1 from the input/output terminal IO7. do.

BUF1は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8と、ゲート端子G2とを有する。BUF1は、ゲート端子G2から入力されたゲート信号に応じて、各入力端子A1~A8に入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。 BUF1 has input terminals A1-A8, output terminals Y1-Y8, and gate terminal G2. The BUF1 waveform-shapes the signals input to the input terminals A1-A8 according to the gate signal input from the gate terminal G2, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1-Y8.

BUF1の各出力端子Y1~Y7は、外部集中端子板47に配置されたリレーに接続するためのローサイド駆動用のスイッチTRを介してコネクタCN3に接続されている。BUF1は、出力端子Y1~Y7からメダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1、外部信号2、外部信号3、外部信号4、外部信号5(セキュリティ信号)をそれぞれ出力する。 Each output terminal Y1-Y7 of BUF1 is connected to connector CN3 via low-side drive switch TR for connection to a relay arranged on external common terminal board 47. FIG. The BUF1 outputs a medal insertion signal, a medal payout signal, an external signal 1, an external signal 2, an external signal 3, an external signal 4, and an external signal 5 (security signal) from output terminals Y1 to Y7, respectively.

前述したように、主制御基板71のコネクタCN3は、IF1のコネクタCN5に接続される。IF1は、コネクタCN5から入力されたシリアル信号1をコネクタCN4にシュミットトリガSを介して出力する。 As described above, the connector CN3 of the main control board 71 is connected to the connector CN5 of the IF1. The IF1 outputs the serial signal 1 input from the connector CN5 to the connector CN4 via the Schmitt trigger S.

IF1は、コネクタCN5から入力されたシリアル信号1以外の信号をコネクタCN4に出力する。IF1は、コネクタCN5から入力されたシリアル信号1以外の一部の信号(メダル投入信号及びメダル払出信号)をコネクタCN1にシュミットトリガSを介して出力する。 The IF1 outputs signals other than the serial signal 1 input from the connector CN5 to the connector CN4. The IF1 outputs a part of the signals (a medal insertion signal and a medal payout signal) other than the serial signal 1 input from the connector CN5 to the connector CN1 via the Schmitt trigger S.

具体的に、マイクロプロセッサ91により制御される各出力装置とは、例えば、リール3L~3R、外部集中端子板47、遊技動作表示基板81、セレクタ66、及び、ホッパー装置51等が、該当し、マイクロプロセッサ91は、各出力装置の出力データをデータバスI/F端子D0~D7を介してポート入出力IC411に出力し、ポート入出力IC411は、データ格納領域に出力データを記憶した後に、シリアル出力端子SCOを介してデータ格納領域に記憶された出力データを出力する。 Specifically, each output device controlled by the microprocessor 91 corresponds to, for example, the reels 3L to 3R, the external collective terminal board 47, the game operation display board 81, the selector 66, and the hopper device 51, etc. The microprocessor 91 outputs the output data of each output device to the port input/output IC 411 via the data bus I/F terminals D0 to D7. It outputs the output data stored in the data storage area via the output terminal SCO.

<キャビネット側中継基板とIF1とリール中継端子板との構成>
図182に示すように、キャビネット側中継基板44は、ポート入出力IC412と、ポート入出力IC412から出力された信号から駆動回路を生成するドライバ回路(以下、DRIVER1~4)とを有する。キャビネット側中継基板44のコネクタCN1の外部信号1~5が入力される端子は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN8に接続(外部集中端子板47)されている。
<Structure of cabinet-side relay board, IF1, and reel relay terminal board>
As shown in FIG. 182, the cabinet-side relay board 44 has a port input/output IC 412 and driver circuits (DRIVERs 1 to 4 hereinafter) that generate drive circuits from signals output from the port input/output IC 412 . The terminals of the connector CN1 of the cabinet-side relay board 44 to which the external signals 1 to 5 are input are connected to the connector CN8 of the cabinet-side relay board 44 (external collective terminal plate 47).

ポート入出力IC412は、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0~IO31とを有する。なお、ポート入出力IC412の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。 Like the port input/output IC 411 of the main control board 71, the port input/output IC 412 is composed of an ASIC or the like, and has a serial input terminal SCI, a serial output terminal SCO, and input/output terminals IO0 to IO31. The unused input/output terminals IO of the port input/output IC 412 are omitted from the drawing.

なお、図中、ポート入出力IC412の入出力端子に括弧で付された符号は、各端子が入力端子であるか出力端子であるかを示し、入力端子である場合には「I」が付され、出力端子である場合には「O」が付されている。 In the figure, the symbols in parentheses attached to the input/output terminals of the port input/output IC 412 indicate whether each terminal is an input terminal or an output terminal. and "O" is attached when it is an output terminal.

ポート入出力IC412のシリアル入力端子SCIは、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1に接続されている。ポート入出力IC412は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。 A serial input terminal SCI of the port input/output IC 412 is connected to the connector CN1 of the cabinet-side relay board 44 . The port input/output IC 412 has a serial bus interface slave circuit.

ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第1ステッピングモータ404Lに対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO0~IO3から出力する。 The port input/output IC 412 obtains a control signal for the first stepping motor 404L from the serial signal 1 input from the serial input terminal SCI, and outputs the obtained control signal from the input/output terminals IO0 to IO3.

ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第2ステッピングモータ404Cに対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO8~IO11から出力する。 The port input/output IC 412 obtains a control signal for the second stepping motor 404C from the serial signal 1 input from the serial input terminal SCI, and outputs the obtained control signal from the input/output terminals IO8 to IO11.

ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第3ステッピングモータ404Rに対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO16~IO19から出力する。 The port input/output IC 412 obtains a control signal for the third stepping motor 404R from the serial signal 1 input from the serial input terminal SCI, and outputs the obtained control signal from the input/output terminals IO16 to IO19.

ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1からホッパー装置51に対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO27,IO28から出力する。 The port input/output IC 412 obtains a control signal for the hopper device 51 from the serial signal 1 input from the serial input terminal SCI, and outputs the obtained control signal from the input/output terminals IO27 and IO28.

ポート入出力IC412の入出力端子IO24~IO26には、第1インデックスセンサ405Lの状態を表すモータインデックス0信号、第2インデックスセンサ405Cの状態を表すモータインデックス1信号、第3インデックスセンサ405Rの状態を表すモータインデックス2信号がキャビネット側中継基板44のコネクタCN7からそれぞれ入力される。 The input/output terminals IO24 to IO26 of the port input/output IC 412 receive a motor index 0 signal representing the state of the first index sensor 405L, a motor index 1 signal representing the state of the second index sensor 405C, and a state of the third index sensor 405R. A motor index 2 signal is input from the connector CN7 of the cabinet-side relay board 44, respectively.

ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1が表すデータに入出力端子IO24~IO26から入力された信号が表すデータを付加したシリアル信号2をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC412のシリアル出力端子SCOは、キャビネット側中継基板44のコネクタCN2に接続されている。 The port input/output IC 412 outputs the serial signal 2 obtained by adding the data represented by the signals input from the input/output terminals IO24 to IO26 to the data represented by the serial signal 1 input from the serial input terminal SCI, from the serial output terminal SCO. A serial output terminal SCO of the port input/output IC 412 is connected to the connector CN2 of the cabinet-side relay board 44 .

各DRIVER1~4は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2と、出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-とを有する。 Each DRIVER1-4 has input terminals INA1, INA2, INB1, INB2 and output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, OUTB-.

DRIVER1の入力端子INA1、INA2、INB1、INB2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO0~IO3に接続されている。DRIVER1は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいて第1ステッピングモータ404Lを駆動するための駆動信号(モータ信号0-1~モータ信号0-4)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-から出力する。DRIVER1の入出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7に接続されている。 Input terminals INA1, INA2, INB1, and INB2 of DRIVER1 are connected to input/output terminals IO0 to IO3 of port input/output IC412. DRIVER1 is a drive signal (motor signal 0-1 to motor signal 0-4) for driving the first stepping motor 404L based on drive data represented by control signals input from input terminals INA1, INA2, INB1, and INB2. and outputs the generated drive signals from the output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, and OUTB-. The input/output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, OUTB- of DRIVER1 are connected to the connector CN7 of the relay board 44 on the cabinet side.

DRIVER2の入力端子INA1、INA2、INB1、INB2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO8~IO11に接続されている。DRIVER2は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいて第2ステッピングモータ404Cを駆動するための駆動信号(モータ信号1-1~モータ信号1-4)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-から出力する。DRIVER2の出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7に接続されている。 Input terminals INA 1 , INA 2 , INB 1 , and INB 2 of DRIVER 2 are connected to input/output terminals IO 8 to IO 11 of port input/output IC 412 . DRIVER2 is a drive signal (motor signal 1-1 to motor signal 1-4) for driving the second stepping motor 404C based on the drive data represented by the control signals input from the input terminals INA1, INA2, INB1, and INB2. and outputs the generated drive signals from the output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, and OUTB-. Output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, OUTB- of DRIVER2 are connected to the connector CN7 of the relay board 44 on the cabinet side.

DRIVER3の入力端子INA1、INA2、INB1、INB2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO16~IO19に接続されている。DRIVER3は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいて第3ステッピングモータ404Rを駆動するための駆動信号(モータ信号2-1~モータ信号2-4)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-から出力する。DRIVER3の出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7に接続されている。 Input terminals INA1, INA2, INB1, and INB2 of DRIVER3 are connected to input/output terminals IO16 to IO19 of port input/output IC412. DRIVER3 is a drive signal (motor signal 2-1 to motor signal 2-4) for driving the third stepping motor 404R based on the drive data represented by the control signals input from the input terminals INA1, INA2, INB1, and INB2. and outputs the generated drive signals from the output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, and OUTB-. The output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, OUTB- of DRIVER3 are connected to the connector CN7 of the relay board 44 on the cabinet side.

DRIVER4の入力端子INA1、INA2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO27~IO28に接続されている。DRIVER4は、入力端子INA1、INA2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいてホッパー装置51を駆動するための駆動信号(ホッパー装置ドライブ信号1、ホッパー装置ドライブ信号2)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-から出力する。DRIVER4の出力端子OUTA+、OUTA-、OUTB+、OUTB-は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN3に接続されている。 Input terminals INA1 and INA2 of DRIVER4 are connected to input/output terminals IO27-IO28 of port input/output IC412. DRIVER 4 generates drive signals (hopper device drive signal 1, hopper device drive signal 2) for driving hopper device 51 based on drive data represented by control signals input from input terminals INA1 and INA2. Drive signals are output from output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+ and OUTB-. The output terminals OUTA+, OUTA-, OUTB+, OUTB- of DRIVER4 are connected to the connector CN3 of the relay board 44 on the cabinet side.

前述したように、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7は、IF1のコネクタCN11に接続され、キャビネット側中継基板44のコネクタCN3は、IF1のコネクタCN9に接続される。IF1は、コネクタCN1に出力する信号をバッファするバッファ(以下、BUF4)を有する。 As described above, the connector CN7 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the connector CN11 of the IF1, and the connector CN3 of the cabinet-side relay board 44 is connected to the connector CN9 of the IF1. IF1 has a buffer (hereinafter referred to as BUF4) that buffers the signal to be output to connector CN1.

第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C、第3ステッピングモータ404Rを駆動するための駆動信号が入力されるIF1のコネクタCN11の各端子は、IF1のコネクタCN10に接続されている。 Each terminal of connector CN11 of IF1 to which drive signals for driving first stepping motor 404L, second stepping motor 404C, and third stepping motor 404R are input is connected to connector CN10 of IF1.

モータインデックス0信号、モータインデックス1信号、モータインデックス3信号が入力されるIF1のコネクタCN10の各端子は、IF1のコネクタCN11に接続されている。ホッパー装置51を駆動するための駆動信号が入力されるIF1のコネクタCN9の各端子は、IF1のコネクタCN8に接続されている。 Each terminal of the connector CN10 of the IF1 to which the motor index 0 signal, the motor index 1 signal and the motor index 3 signal are input is connected to the connector CN11 of the IF1. Each terminal of connector CN9 of IF1 to which a drive signal for driving hopper device 51 is input is connected to connector CN8 of IF1.

BUF4は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8とを有する。BUF4の入力端子A1~A3は、モータインデックス0信号、モータインデックス1信号、モータインデックス3信号が入力されるIF1のコネクタCN10の各端子に接続されている。 BUF4 has input terminals A1 to A8 and output terminals Y1 to Y8. Input terminals A1 to A3 of BUF4 are connected to respective terminals of connector CN10 of IF1 to which motor index 0 signal, motor index 1 signal and motor index 3 signal are input.

BUF4の入力端子A4は、ホッパー装置51を駆動するための駆動信号が入力されるIF1のコネクタCN9の端子の一方(ホッパー装置ドライブ信号1の入力端子)に接続されている。 The input terminal A4 of the BUF4 is connected to one of the terminals of the connector CN9 of the IF1 (the input terminal of the hopper drive signal 1) to which the drive signal for driving the hopper device 51 is input.

BUF4は、各入力端子A1~A4に入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y4から出力する。BUF4は、出力端子Y1~Y4から第1リールインデックス信号、第2リールインデックス信号、第3リールインデックス信号、払い出し要求信号をそれぞれ出力する。BUF4の出力端子Y1~Y4は、IF1のコネクタCN1に接続されている。 The BUF 4 shapes the waveform of the signals input to the input terminals A1 to A4, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1 to Y4. BUF4 outputs a first reel index signal, a second reel index signal, a third reel index signal, and a payout request signal from output terminals Y1 to Y4, respectively. Output terminals Y1 to Y4 of BUF4 are connected to connector CN1 of IF1.

前述したように、IF1のコネクタCN10は、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1に接続される。 As described above, the connector CN10 of the IF1 is connected to the connectors CN1 of the first reel relay terminal board 403L, the second reel relay terminal board 403C, and the third reel relay terminal board 403R.

IF1のコネクタCN10から第1リール中継端子板403LのコネクタCN1には、第1ステッピングモータ404Lを駆動するための駆動信号が入力され、第1リール中継端子板403LのコネクタCN1からIF1のコネクタCNには、モータインデックス0信号が入力される。 A drive signal for driving the first stepping motor 404L is input from the connector CN10 of the IF1 to the connector CN1 of the first reel relay terminal plate 403L. receives a motor index 0 signal.

IF1のコネクタCN10から第2リール中継端子板403CのコネクタCN1には、第2ステッピングモータ404Cを駆動するための駆動信号が入力され、第2リール中継端子板403CのコネクタCN1からIF1のコネクタCNには、モータインデックス1信号が入力される。 A drive signal for driving the second stepping motor 404C is input from the connector CN10 of the IF1 to the connector CN1 of the second reel relay terminal plate 403C, and is transmitted from the connector CN1 of the second reel relay terminal plate 403C to the connector CN of the IF1. receives the motor index 1 signal.

IF1のコネクタCN10から第3リール中継端子板403RのコネクタCN1には、第3ステッピングモータ404Rを駆動するための駆動信号が入力され、第3リール中継端子板403RのコネクタCN1からIF1のコネクタCNには、モータインデックス2信号が入力される。 A drive signal for driving the third stepping motor 404R is input from the connector CN10 of the IF1 to the connector CN1 of the third reel relay terminal plate 403R, and is transmitted from the connector CN1 of the third reel relay terminal plate 403R to the connector CN of the IF1. receives the motor index 2 signal.

<ドア中継端子板とIF1と主制御基板との構成>
図183に示すように、ドア中継端子板68は、ポート入出力IC413を有する。ポート入出力IC413、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0~IO31とを有する。なお、ポート入出力IC413の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。
<Structure of Door Relay Terminal Plate, IF1 and Main Control Board>
As shown in FIG. 183, door relay terminal board 68 has port input/output IC 413 . Like the port input/output IC 413 and the port input/output IC 411 of the main control board 71, the port input/output IC 413 is composed of an ASIC or the like, and has a serial input terminal SCI, a serial output terminal SCO, and input/output terminals IO0 to IO31. The unused input/output terminals IO of the port input/output IC 413 are omitted from the drawing.

ポート入出力IC413のシリアル入力端子SCIは、ドア中継端子板68のコネクタCN1に接続されている。ポート入出力IC413は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。 A serial input terminal SCI of the port input/output IC 413 is connected to the connector CN1 of the door relay terminal plate 68. As shown in FIG. The port input/output IC 413 has a serial bus interface slave circuit.

ポート入出力IC413は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号2が表すデータに入出力端子(不図示)から入力された投入スイッチ信号、第1~3リールストップスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等が表すデータを付加したシリアル信号3をシリアル出力端子SCOから出力する。 The port input/output IC 413 receives the data represented by the serial signal 2 input from the serial input terminal SCI, and the closing switch signal, the first to third reel stop switch signals, the stopping release switch signal, etc. input from the input/output terminal (not shown). is added to the serial signal 3 from the serial output terminal SCO.

しかしながら、パチスロ1の試験時には、前述したように、投入スイッチ信号、第1~3リールストップスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等は、パチスロ1の試験を行うために試験機410によって生成される。このため、パチスロ1の試験時には、ポート入出力IC413は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号2をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC413のシリアル出力端子SCOは、ドア中継端子板68のコネクタCN2に接続されている。 However, when testing Pachi-slot 1, the input switch signal, the first to third reel stop switch signals, the stop release switch signal, etc. are generated by the testing machine 410 to test Pachi-slot 1, as described above. Therefore, when testing Pachi-slot 1, the port input/output IC 413 outputs the serial signal 2 input from the serial input terminal SCI from the serial output terminal SCO. A serial output terminal SCO of the port input/output IC 413 is connected to the connector CN2 of the door relay terminal plate 68 .

前述したように、ドア中継端子板68のコネクタCN2は、IF1のコネクタCN6に接続される。IF1は、ポート入出力IC414と、ポート入出力IC415と、バッファ(以下、BUF5~7)とを有する。 As described above, the connector CN2 of the door relay terminal plate 68 is connected to the connector CN6 of IF1. The IF1 has a port input/output IC 414, a port input/output IC 415, and buffers (hereinafter referred to as BUF5-7).

ポート入出力IC414は、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0~IO31と、パルス発生回路416とを有する。なお、ポート入出力IC414の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。 The port input/output IC 414, like the port input/output IC 411 of the main control board 71, is composed of an ASIC or the like, and includes a serial input terminal SCI, a serial output terminal SCO, input/output terminals IO0 to IO31, and a pulse generation circuit 416. have The unused input/output terminals IO of the port input/output IC 414 are omitted from the drawing.

ポート入出力IC415は、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0~IO31とを有する。なお、ポート入出力IC415の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。 Like the port input/output IC 411 of the main control board 71, the port input/output IC 415 is composed of an ASIC or the like, and has a serial input terminal SCI, a serial output terminal SCO, and input/output terminals IO0 to IO31. The unused input/output terminals IO of the port input/output IC 415 are omitted from the drawing.

なお、図中、ポート入出力IC414とポート入出力IC415との入出力端子に括弧で付された符号は、各端子が入力端子であるか出力端子であるかを示し、入力端子である場合には「I」が付され、出力端子である場合には「O」が付されている。 In the figure, the symbols in parentheses attached to the input/output terminals of the port input/output IC 414 and the port input/output IC 415 indicate whether each terminal is an input terminal or an output terminal. is attached with "I", and if it is an output terminal, "O" is attached.

ポート入出力IC414のシリアル入力端子SCIは、IF1のコネクタCN6に接続されている。ポート入出力IC414は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。 A serial input terminal SCI of the port input/output IC 414 is connected to the connector CN6 of the IF1. The port input/output IC 414 has a serial bus interface slave circuit.

ポート入出力IC414は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C及び第3ステッピングモータ404R駆動信号(第1リールステッピングモータ位相A信号、第1リールステッピングモータ位相A反転信号、第1リールステッピングモータ位相B信号、第1リールステッピングモータ位相B反転信号、第2リールステッピングモータ位相A信号、第2リールステッピングモータ位相A反転信号、第2リールステッピングモータ位相B信号、第2リールステッピングモータ位相B反転信号、第3リールステッピングモータ位相A信号、第3リールステッピングモータ位相A反転信号、第3リールステッピングモータ位相B信号、第3リールステッピングモータ位相B反転信号)を取得し、取得した駆動信号を入出力端子IO0~IO11からそれぞれ出力する。 The port input/output IC 414 converts the first stepping motor 404L, second stepping motor 404C, and third stepping motor 404R drive signals (first reel stepping motor phase A signal, first reel stepping motor phase A signal, and first reel stepping motor phase A signal) into the serial signal 1 input from the serial input terminal SCI. Stepping motor phase A inversion signal, first reel stepping motor phase B signal, first reel stepping motor phase B inversion signal, second reel stepping motor phase A signal, second reel stepping motor phase A inversion signal, second reel stepping motor Phase B signal, 2nd reel stepping motor phase B inversion signal, 3rd reel stepping motor phase A signal, 3rd reel stepping motor phase A inversion signal, 3rd reel stepping motor phase B signal, 3rd reel stepping motor phase B inversion signal), and outputs the acquired driving signals from the input/output terminals IO0 to IO11.

従って、ポート入出力IC412の各入出力端子IO0~IO3とポート入出力IC414の各入出力端子IO0~IO3とは、同じステッピングモータの各駆動(励磁)信号を出力する。ポート入出力IC412の各入出力端子IO8~IO11とポート入出力IC414の各入出力端子IO4~IO7とは、同じステッピングモータの各駆動(励磁)信号を出力する。ポート入出力IC412の各入出力端子IO16~IO19とポート入出力IC414の各入出力端子IO8~IO1とは、同じステッピングモータの各駆動(励磁)信号を出力する。 Therefore, the input/output terminals IO0 to IO3 of the port input/output IC 412 and the input/output terminals IO0 to IO3 of the port input/output IC 414 output drive (excitation) signals for the same stepping motor. The input/output terminals IO8 to IO11 of the port input/output IC 412 and the input/output terminals IO4 to IO7 of the port input/output IC 414 output drive (excitation) signals for the same stepping motor. The input/output terminals IO16 to IO19 of the port input/output IC 412 and the input/output terminals IO8 to IO1 of the port input/output IC 414 output drive (excitation) signals for the same stepping motor.

ポート入出力IC415のシリアル入力端子SCIは、ポート入出力IC414のシリアル出力端子SCOに接続されている。ポート入出力IC415は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。 A serial input terminal SCI of the port input/output IC 415 is connected to a serial output terminal SCO of the port input/output IC 414 . The port input/output IC 415 has a serial bus interface slave circuit.

ポート入出力IC415の入出力端子IO0~IO8には、メダル投入スイッチ1信号、メダル投入スイッチ2信号、メダル通過スイッチ2信号、スタートレバー信号(リールスタートスイッチ信号)、停止ボタン入力第1リール信号(第1リールストップスイッチ信号)、停止ボタン入力第2リール信号(第2リールストップスイッチ信号)、停止ボタン入力第3リール信号(第3リールストップスイッチ信号)、エラー解除スイッチ信号(打ち止め解除スイッチ信号)、払い出しカウント信号(払い出しスイッチ信号)がそれぞれBUF5から入力される。 The input/output terminals IO0 to IO8 of the port input/output IC 415 are provided with medal insertion switch 1 signal, medal insertion switch 2 signal, medal passing switch 2 signal, start lever signal (reel start switch signal), stop button input first reel signal ( 1st reel stop switch signal), stop button input second reel signal (second reel stop switch signal), stop button input third reel signal (third reel stop switch signal), error release switch signal (stop release switch signal) , a payout count signal (payout switch signal) are input from the BUF5.

ポート入出力IC415は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号2が表すデータに入出力端子IO0~IO8から入力された信号が表すデータを付加したシリアル信号3をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC415のシリアル出力端子SCOは、IF1のコネクタCN7に接続されている。 The port input/output IC 415 outputs from the serial output terminal SCO the serial signal 3 obtained by adding the data represented by the signals input from the input/output terminals IO0 to IO8 to the data represented by the serial signal 2 input from the serial input terminal SCI. A serial output terminal SCO of the port input/output IC 415 is connected to the connector CN7 of the IF1.

各BUF5~7は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8とを有する。各BUF5~7は、各入力端子A1~A8に入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。 Each BUF 5-7 has input terminals A1-A8 and output terminals Y1-Y8. BUFs 5-7 waveform-shape signals input to input terminals A1-A8, and output the waveform-shaped signals from output terminals Y1-Y8.

BUF5の各入力端子A1~A8は、ポート入出力IC414の各入出力端子IO0~IO7に接続されている。BUF5の各出力端子Y1~Y8は、IF1のコネクタCN2に接続されている。 Input terminals A1 to A8 of BUF5 are connected to input/output terminals IO0 to IO7 of port input/output IC414. Each output terminal Y1-Y8 of BUF5 is connected to connector CN2 of IF1.

BUF6の各入力端子A1~A4は、ポート入出力IC414の各入出力端子IO8~IO11に接続されている。BUF6の各出力端子Y1~Y4は、IF1のコネクタCN2に接続されている。 Input terminals A1 to A4 of BUF6 are connected to input/output terminals IO8 to IO11 of port input/output IC414. Output terminals Y1 to Y4 of BUF6 are connected to connector CN2 of IF1.

BUF7の各入力端子A1~A7は、IF1のコネクタCN3に接続されている。BUF7の入力端子A1~A7には、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第1リールストップスイッチ信号、第2リールストップスイッチ信号、第3リールストップスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号、払い出しスイッチ信号がそれぞれ入力される。 Input terminals A1 to A7 of BUF7 are connected to connector CN3 of IF1. Input terminals A1 to A7 of BUF7 receive a closing switch signal, a reel start switch signal, a first reel stop switch signal, a second reel stop switch signal, a third reel stop switch signal, a stop release switch signal, and a payout switch signal, respectively. is entered.

BUF7の出力端子Y1は、パルス発生回路416の入力側に接続されている。BUF7の各出力端子Y2~Y7は、ポート入出力IC415の各入出力端子IO2~IO8に接続されている。 The output terminal Y1 of BUF7 is connected to the input side of the pulse generating circuit 416. FIG. Output terminals Y2 to Y7 of BUF7 are connected to input/output terminals IO2 to IO8 of port input/output IC415.

パルス発生回路416は、BUF7の出力端子Y1から出力された投入スイッチ信号から、セレクタ66に代わって、メダル投入スイッチ1信号(上流側メダルセンサ806)、メダル投入スイッチ2信号(下流側メダルセンサ807)、メダル通過スイッチ2信号(不図示)を生成する。パルス発生回路416の出力側は、ポート入出力IC415の入出力端子IO0~IO2に接続されている。 The pulse generation circuit 416 generates a medal insertion switch 1 signal (upstream medal sensor 806), a medal insertion switch 2 signal (downstream medal sensor 807), instead of the selector 66, based on the insertion switch signal output from the output terminal Y1 of the BUF7. ) to generate a medal pass switch 2 signal (not shown). The output side of the pulse generation circuit 416 is connected to the input/output terminals IO0 to IO2 of the port input/output IC415.

すなわち、パルス発生回路416は、単にパルスを発生させるための回路ではなく、試験機が出力する投入スイッチ信号から、メダル投入口14から実際にメダル投入された状態を再現させるための回路であり、パルス発生回路416により、実際にメダルを投入することなく、試験を行うことが可能となる。 That is, the pulse generation circuit 416 is not a circuit for simply generating pulses, but a circuit for reproducing the state in which medals are actually inserted from the medal insertion slot 14 from the insertion switch signal output by the testing machine. The pulse generation circuit 416 makes it possible to conduct a test without actually inserting medals.

IF1のコネクタCN12のメダル払出カウントスイッチ信号及びメダル補助収納庫スイッチ信号が入力される端子は、IF1のコネクタCN13に接続されている。なお、メダル払出カウントスイッチ信号として、BUF7の入力端子A7に入力される信号を用いることができるように、IF1のコネクタCN12のメダル払出カウントスイッチ信号が入力される端子と、IF1のコネクタCN3の払出スイッチ信号が入力される端子とが結線されている。 A terminal of the connector CN12 of the IF1 to which the medal payout count switch signal and the medal auxiliary storage switch signal are input is connected to the connector CN13 of the IF1. As the medal payout count switch signal, the signal input to the input terminal A7 of the BUF7 can be used. A terminal to which a switch signal is input is connected.

前述したように、IF1のコネクタCN7は、主制御基板71のコネクタCN2に接続され、IF1のコネクタCN13は、主制御基板71のコネクタCN6に接続される。また、前述したように、主制御基板71は、ポート入出力IC411を有する。 As described above, the connector CN7 of IF1 is connected to the connector CN2 of the main control board 71, and the connector CN13 of IF1 is connected to the connector CN6 of the main control board 71. FIG. Also, as described above, the main control board 71 has the port input/output IC 411 .

ポート入出力IC411のシリアル入力端子SCIは、コネクタCN3に接続されている。各入出力端子IO8~IO9は、コネクタCN6に接続されている。 A serial input terminal SCI of the port input/output IC 411 is connected to the connector CN3. Each input/output terminal IO8-IO9 is connected to the connector CN6.

ポート入出力IC411は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号3と、各入出力端子IO8~IO9から入力されたメダル払出カウントスイッチ信号及びメダル補助収納庫スイッチ信号が表すデータで前述したデータ格納領域の該当領域を更新する。 The port input/output IC 411 stores the data described above with the data represented by the serial signal 3 input from the serial input terminal SCI, and the medal payout count switch signal and the medal auxiliary storage switch signal input from the input/output terminals IO8 to IO9. Update the corresponding area of the area.

マイクロプロセッサ91(図181参照)は、ポート入出力IC411のアドレスバスI/F端子A0~A7にアドレスを指定することでデータ格納領域から更新されたデータをポート入出力IC411のデータバスI/F端子D0~D7から取得することによって遊技を進行させる。 The microprocessor 91 (see FIG. 181) transfers the updated data from the data storage area to the data bus I/F of the port input/output IC 411 by designating addresses to the address bus I/F terminals A0 to A7 of the port input/output IC 411. The game progresses by acquiring from the terminals D0 to D7.

<主制御基板とIF2との構成>
図184に示すように、マイクロプロセッサ91は、試験用にシリアル出力端子TX2を有する。シリアル出力端子TX2は、コネクタCN101に接続される。コネクタCN101は、販売用のリリース製品には実装されないが、コネクタCN101を実装するために主制御基板71に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、コネクタCN101は、主制御試験信号出力回路を構成する。
<Configuration of main control board and IF2>
As shown in FIG. 184, the microprocessor 91 has a serial output terminal TX2 for testing. The serial output terminal TX2 is connected to the connector CN101. The connector CN101 is not mounted on the released product for sale, but the wiring pattern and through holes provided in the main control board 71 for mounting the connector CN101 remain on the released product for sale. In this embodiment, the connector CN101 constitutes a main control test signal output circuit.

マイクロプロセッサ91は、図179を参照して説明したIF2のコネクタCN1の各端子から出力される信号を表すシリアル信号を生成し、生成したシリアル信号をシリアル出力端子TX2から出力する。 Microprocessor 91 generates a serial signal representing a signal output from each terminal of connector CN1 of IF2 described with reference to FIG. 179, and outputs the generated serial signal from serial output terminal TX2.

例えば、マイクロプロセッサ91は、メインROM102の規定外ROM領域(図11B参照)に格納された試験用プログラムがメインRAM103の規定外RAM領域(図11C参照)を使用して処理を実行することによって、出力端子TX2から出力するシリアル信号を生成する。 For example, the microprocessor 91 uses the non-standard RAM area (see FIG. 11C) of the main RAM 103 to execute the test program stored in the non-standard ROM area (see FIG. 11B) of the main ROM 102. It generates a serial signal to be output from the output terminal TX2.

本実施形態において、マイクロプロセッサ91は、出力端子TX2からI2C等のシリアル通信規格に準拠したシリアル信号を出力するものとして説明するが、マイクロプロセッサ91の出力端子TX2から出力される信号は、複数の情報がコード化されたコード信号であれば、SPI(Serial Peripheral Interface)、シリアルATA(Advanced Technology Attachment)、PCI Express(Peripheral Component Interconnect Express)等の他のシリアル通信規格に準拠したシリアル信号であってもよく、シリアル信号でなくてもよい。 In this embodiment, the microprocessor 91 is described as outputting a serial signal conforming to a serial communication standard such as I2C from the output terminal TX2. If it is a code signal in which information is coded, it may be a serial signal conforming to other serial communication standards such as SPI (Serial Peripheral Interface), Serial ATA (Advanced Technology Attachment), PCI Express (Peripheral Component Interconnect Express). may be a serial signal.

前述したように、主制御基板71のコネクタCN101は、IF2のコネクタCN2に接続される。IF2は、ホストコントローラ417と、チップセレクタ回路(以下、CS1、2)と、ゲート回路(以下、GATE1~5)とを有する。 As described above, the connector CN101 of the main control board 71 is connected to the connector CN2 of the IF2. The IF2 has a host controller 417, chip selector circuits (hereinafter CS1 and CS2), and gate circuits (hereinafter GATE1 to GATE5).

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIと、データバスI/F端子D0~D15と、アドレスバスI/F端子A0~A15(A3~A15は、図示省略)と、チップセレクト端子CSと、書込み端子WR0、WR1とを有する。ホストコントローラ417のシリアル入力端子SCIは、コネクタCN2に接続される。 The host controller 417 includes a serial input terminal SCI, data bus I/F terminals D0 to D15, address bus I/F terminals A0 to A15 (A3 to A15 are not shown), a chip select terminal CS, and a write terminal. WR0 and WR1. A serial input terminal SCI of the host controller 417 is connected to the connector CN2.

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号に基づいて、データバスI/F端子D0~D15から信号を出力する。ここで、ホストコントローラ417は、アドレスバスI/F端子A0~A2と、チップセレクト端子CSと、書込み端子WR0、WR1とから出力する各信号によって、データバスI/F端子D0~D15の出力先をGATE1~5から選択する。 The host controller 417 outputs signals from the data bus I/F terminals D0 to D15 based on the serial signal input to the serial input terminal SCI. Here, the host controller 417 selects the output destination of the data bus I/F terminals D0 to D15 according to each signal output from the address bus I/F terminals A0 to A2, the chip select terminal CS, and the write terminals WR0 and WR1. is selected from GATE1-5.

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE1に出力する場合には、各アドレスバスI/F端子A0~A2からオンレベル(例えば、Lowレベル)の信号を出力し、書込み端子WR0からイネーブルレベル(例えば、Lowレベル)の信号を出力し、書込み端子WR1からディスエーブルレベル(例えば、Highレベル)の信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8~D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。 When the host controller 417 outputs 1-byte data obtained from the serial signal input to the serial input terminal SCI to GATE1, the address bus I/F terminals A0 to A2 turn on level (for example, Low level). , an enable level (for example, Low level) signal is output from the write terminal WR0, and a disable level (for example, High level) signal is output from the write terminal WR1. It outputs from the bus I/F output terminals D8 to D15 and outputs an enable level signal from the chip select terminal CS.

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE2に出力する場合には、各アドレスバスI/F端子A0~A2からオンレベルの信号を出力し、書込み端子WR0からディスエーブルレベルの信号を出力し、書込み端子WR1からイネーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8~D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。 When outputting 1-byte data obtained from the serial signal input to the serial input terminal SCI to GATE2, the host controller 417 outputs an on-level signal from each of the address bus I/F terminals A0 to A2. While a disable level signal is output from the write terminal WR0 and an enable level signal is output from the write terminal WR1, the acquired data is output from the data bus I/F output terminals D8 to D15, and is output from the chip select terminal CS. Outputs an enable level signal.

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE3に出力する場合には、アドレスバスI/F端子A0からオフレベル(例えば、Highレベル)の信号を出力し、アドレスバスI/F端子A1~A2からオンレベルを出力し、書込み端子WR1からディスエーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8~D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。 When the host controller 417 outputs 1-byte data obtained from the serial signal input to the serial input terminal SCI to GATE3, the host controller 417 outputs an off-level (for example, high-level) signal from the address bus I/F terminal A0. Output the acquired data from the data bus I/F output terminals D8 to D15 while outputting the ON level from the address bus I/F terminals A1 to A2 and outputting the disable level signal from the write terminal WR1. and outputs an enable level signal from the chip select terminal CS.

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE4に出力する場合には、アドレスバスI/F端子A0からオフレベルの信号を出力し、アドレスバスI/F端子A1~A2からオンレベルを出力し、書込み端子WR0からディスエーブルレベルの信号を出力し、書込み端子WR1からイネーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8~D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。 When the host controller 417 outputs 1-byte data obtained from the serial signal input to the serial input terminal SCI to GATE4, the host controller 417 outputs an off-level signal from the address bus I/F terminal A0, and outputs an off-level signal from the address bus I/F terminal A0. /F terminals A1 and A2 output ON level, write terminal WR0 outputs a disable level signal, and write terminal WR1 outputs an enable level signal. Acquired data is output to the data bus I/F. Output from the terminals D8 to D15, and an enable level signal is output from the chip select terminal CS.

ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE5に出力する場合には、アドレスバスI/F端子A1からオフレベルの信号を出力し、アドレスバスI/F端子A0、A2からオンレベルを出力し、書込み端子WR1からディスエーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8~D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。 When the host controller 417 outputs 1-byte data obtained from the serial signal input to the serial input terminal SCI to GATE5, the host controller 417 outputs an off-level signal from the address bus I/F terminal A1. /F terminals A0 and A2 output an ON level signal, and the write terminal WR1 outputs a disable level signal. output an enable level signal from

各CS1、2は、セレクト端子A、B、Cと、ゲート端子G2A、G2Bと、出力端子Y0~Y2を有する。各CS1、2のセレクト端子A、B、C、ゲート端子G2Aは、ホストコントローラ417のアドレスバスI/F端子A0~A2、チップセレクト端子CSにそれぞれ接続されている。 Each CS1, 2 has select terminals A, B, C, gate terminals G2A, G2B, and output terminals Y0-Y2. Select terminals A, B, C and gate terminal G2A of CS1 and CS2 are connected to address bus I/F terminals A0 to A2 and chip select terminal CS of host controller 417, respectively.

CS1のゲート端子G2Bは、ホストコントローラ417の書込み端子WR0に接続されている。CS2のゲート端子G2Bは、ホストコントローラ417の書込み端子WR1に接続されている。 The gate terminal G2B of CS1 is connected to the write terminal WR0 of the host controller 417. FIG. The gate terminal G2B of CS2 is connected to the write terminal WR1 of the host controller 417. FIG.

各CS1、2は、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号が共にイネーブルレベルであれば、セレクト端子A、B、Cに入力された選択信号に応じて出力端子Y0~Y2のなかから1つの出力端子から有効信号を出力し、他の出力端子から無効信号を出力する。各CS1、2は、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号のいずれかがディスエーブルレベルであれば、出力端子Y0~Y2の全ての端子から無効信号を出力する。 Each of CS1 and CS2 selects one of the output terminals Y0 to Y2 according to the selection signal input to the select terminals A, B, and C if both the signals input to the gate terminals G2A and G2B are at the enable level. A valid signal is output from the output terminal, and an invalid signal is output from the other output terminal. Each of CS1 and CS2 outputs an invalid signal from all of the output terminals Y0 to Y2 if any of the signals input to gate terminals G2A and G2B is at the disable level.

各GATE1~5は、データ入力端子D1~D8と、信号出力端子Q1~Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATE1~5は、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。 Each GATE1-5 has data input terminals D1-D8, signal output terminals Q1-Q8, a clock terminal CK, and a reset terminal CLR. Gates 1 to 5 are composed of an integrated circuit (IC) containing eight D flip-flops.

GATE1のデータ入力端子D1~D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D15、D14、D13、D12、D11、D10、D9、D8にそれぞれ接続されている。GATE1のクロック端子CKは、CS1の出力端子Y0に接続されている。 Data input terminals D1 to D8 of GATE1 are connected to data bus I/F terminals D15, D14, D13, D12, D11, D10, D9 and D8 of the host controller 417, respectively. The clock terminal CK of GATE1 is connected to the output terminal Y0 of CS1.

GATE2のデータ入力端子D1~D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D0~D7にそれぞれ接続されている。GATE2のクロック端子CKは、CS2の出力端子Y0に接続されている。 Data input terminals D1 to D8 of GATE2 are connected to data bus I/F terminals D0 to D7 of the host controller 417, respectively. The clock terminal CK of GATE2 is connected to the output terminal Y0 of CS2.

GATE3のデータ入力端子D1~D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D15、D14、D13、D12、D11、D10、D9、D8にそれぞれ接続されている。GATE3のクロック端子CKは、CS1の出力端子Y1に接続されている。 Data input terminals D1 to D8 of GATE3 are connected to data bus I/F terminals D15, D14, D13, D12, D11, D10, D9 and D8 of the host controller 417, respectively. The clock terminal CK of GATE3 is connected to the output terminal Y1 of CS1.

GATE4のデータ入力端子D1~D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D0~D7にそれぞれ接続されている。GATE4のクロック端子CKは、CS2の出力端子Y1に接続されている。 Data input terminals D1 to D8 of GATE4 are connected to data bus I/F terminals D0 to D7 of the host controller 417, respectively. The clock terminal CK of GATE4 is connected to the output terminal Y1 of CS2.

GATE5のデータ入力端子D1~D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D15、D14、D13、D12、D11、D10、D9、D8にそれぞれ接続されている。GATE5のクロック端子CKは、CS0の出力端子Y2に接続されている。 Data input terminals D1 to D8 of GATE 5 are connected to data bus I/F terminals D15, D14, D13, D12, D11, D10, D9 and D8 of the host controller 417, respectively. The clock terminal CK of GATE5 is connected to the output terminal Y2 of CS0.

各GATE1~5は、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号により、データ入力端子D1~D8に入力されたデータを信号出力端子Q1~Q8から出力する信号に変換して信号出力端子Q1~Q8から出力する。また、各GATE1~5は、リセット端子CLRに入力されたリセット信号によりリセットされる。各GATE1~5の各信号出力端子Q1~Q8は、図中、1~68の数字を以って対応付けられているように、コネクタCN1の各PIN(図179参照)に接続されている。 Each GATE1-5 converts the data input to the data input terminals D1-D8 into signals output from the signal output terminals Q1-Q8 according to the enable signal input to the clock terminal CK, and outputs the signals from the signal output terminals Q1-Q8. Output. Each of GATE1 to GATE5 is reset by a reset signal input to reset terminal CLR. Signal output terminals Q1-Q8 of GATE1-5 are connected to PINs of connector CN1 (see FIG. 179) so as to correspond to numbers 1-68 in the figure.

GATE1は、信号出力端子Q1~Q8から停止実行位置信号ビット0、停止実行位置信号ビット2、停止実行位置信号ビット4、停止実行位置信号ビット6、停止実行位置信号ビット8、回胴番号信号ビット0、回胴番号信号ビット2、図柄停止信号STB信号をそれぞれ出力する。 GATE1 outputs stop execution position signal bit 0, stop execution position signal bit 2, stop execution position signal bit 4, stop execution position signal bit 6, stop execution position signal bit 8, reel number signal bit from signal output terminals Q1 to Q8. 0, reel number signal bit 2, and pattern stop signal STB signal are output.

GATE2は、信号出力端子Q1~Q7から停止実行位置信号ビット1、停止実行位置信号ビット3、停止実行位置信号ビット5、停止実行位置信号ビット7、停止実行位置信号ビット9、回胴番号信号ビット1、図柄停止信号エラー検出信号をそれぞれ出力し、他の信号出力端子は予備であり、必要に応じて信号を出力可能となっている。 GATE2 outputs a stop execution position signal bit 1, a stop execution position signal bit 3, a stop execution position signal bit 5, a stop execution position signal bit 7, a stop execution position signal bit 9, and a reel number signal bit from signal output terminals Q1 to Q7. 1. The symbol stop signal and error detection signal are output respectively, and the other signal output terminals are spares and can output signals as necessary.

GATE3は、信号出力端子Q3~Q5から遊技制御信号ビット0、遊技制御信号ビット2、遊技制御信号選択信号をそれぞれ出力し、他の信号出力端子は予備であり、必要に応じて信号を出力可能となっている。 GATE3 outputs game control signal bit 0, game control signal bit 2, and game control signal selection signal from signal output terminals Q3 to Q5, respectively, and other signal output terminals are spares, and can output signals as necessary. It has become.

GATE4は、信号出力端子Q3~Q5から遊技制御信号ビット1、遊技制御信号ビット3、遊技制御信号STB信号をそれぞれ出力し、他の信号出力端子は予備である、またGATE5も、各信号出力端子は予備であり、必要に応じて信号を出力可能となっている。 GATE4 outputs game control signal bit 1, game control signal bit 3, and game control signal STB signal from signal output terminals Q3 to Q5, respectively, and other signal output terminals are spares. is a spare, and can output a signal as needed.

<試験専用の回路>
本実施形態において、図示していないが実際の主制御基板71の部品実装面に、GATE1~3、コネクタCN100及びCN101等が試験専用の回路であることを識別させるためにシルク印刷で破線が印刷されている。印刷された破線は、試験専用の回路を囲うように、または、試験専用の回路が主制御基板71の上下左右の何れかの一辺側に実装されている場合は、コの字で囲うように印刷されている。
<Circuit dedicated to testing>
In this embodiment, although not shown, dashed lines are printed on the actual component mounting surface of the main control board 71 by silk printing to identify that the GATEs 1 to 3, the connectors CN100 and CN101, etc. are circuits dedicated to testing. It is The printed dashed line surrounds the test-dedicated circuit, or if the test-dedicated circuit is mounted on one of the top, bottom, left, and right sides of the main control board 71, encloses it in a U-shape. printed.

主制御基板71の部品実装面に印刷された破線は、GATE1~3、コネクタCN100及びCN101を囲う破線でもよく、また、GATE1~3及びコネクタCN100と、CN101とを分けて囲う破線でもよい。 The dashed lines printed on the component mounting surface of the main control board 71 may be dashed lines enclosing GATEs 1-3 and connectors CN100 and CN101, or may be dashed lines enclosing GATEs 1-3 and connectors CN100 and CN101 separately.

具体的には、主制御基板71の右辺側にGATE1~3、コネクタCN100及びCN101を配置する試験専用の回路の配線パターンを設け、ロの字又はコの字で囲う様に破線を印刷してもよく、主制御基板71の右辺側にGATE1~3、コネクタCN100の試験専用の回路の配線パターンを設け、主制御基板71の左辺側にコネクタCN101の試験専用の回路の配線パターンを設けそれぞれにロの字又はコの字で囲う様に破線を印刷してもよい。 Specifically, on the right side of the main control board 71, a wiring pattern of a test-dedicated circuit for arranging GATEs 1 to 3 and connectors CN100 and CN101 is provided, and broken lines are printed so as to enclose it in a square or square square. Alternatively, the right side of the main control board 71 is provided with a wiring pattern of a circuit dedicated to testing GATE1 to 3 and the connector CN100, and the left side of the main control board 71 is provided with a wiring pattern of a circuit dedicated to testing the connector CN101. Broken lines may be printed so as to enclose in a square or square square.

また、主制御回路90を構成する主制御基板71に実装される電子部品(CPU、lC、抵抗、コンデンサ、およびコネクタ等)は、全てスルーホール実装用の電子部品が使用されるが、試験専用の回路は、表面実装用の電子部品を使用することができるため、試験専用の回路の配線パターンは、スルーホール実装用又は/及び表面実装用の配線パターンにすることができる。 Electronic parts (CPU, LC, resistors, capacitors, connectors, etc.) mounted on the main control board 71 constituting the main control circuit 90 are all electronic parts for through-hole mounting, but they are for testing only. can use electronic components for surface mounting, the wiring pattern of the test-only circuit can be a wiring pattern for through-hole mounting and/or surface mounting.

<IF1から試験機に出力される信号>
図185から図195は、IF1のCN1からCN3により入出力される制御信号の内のいくつかの信号のON状態、又は、OFF状態に制御される不論理でタイミングを表したタイミングチャートであり、各タイミングチャートは全て各信号のOFF状態を上段側、ON状態を下段側で表記されている。
<Signal output from IF1 to tester>
FIGS. 185 to 195 are timing charts showing illogical timings in which some of the control signals input/output by CN1 to CN3 of IF1 are controlled to the ON state or the OFF state, In each timing chart, the OFF state of each signal is indicated on the upper side, and the ON state is indicated on the lower side.

(1)投入要求ランプ信号のONタイミング
図185に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される投入要求ランプ信号は、払い出し要求信号又は再遊技中信号がONの場合には、払い出し要求信号又は再遊技中信号がOFFになってからONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(1) ON Timing of Input Request Ramp Signal As shown in FIG. It is controlled by the microprocessor 91 so that the payout request signal or the replaying signal is turned off and then turned on.

(2)投入要求ランプ信号のOFFタイミング
図186に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される投入要求ランプ信号は、投入スイッチ信号(IF1のコネクタ3)により規定枚数に達したとき(t1)より後、投入スイッチ信号がOFFになるとき(t2)より前にOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(2) Turn-off timing of closing request ramp signal As shown in FIG. 186, the closing request ramp signal output from connector CN1 of IF1 to tester 402 reaches the specified number of sheets by the closing switch signal (connector 3 of IF1). It is controlled by the microprocessor 91 so that it is turned off after time (t1) and before time (t2) when the closing switch signal is turned off.

また、図187に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される投入要求ランプ信号は、リールスタートスイッチ信号(IF1のコネクタ3)がONになり遊技媒体を投入不可にしたとき(t3)、OFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。 Also, as shown in FIG. 187, when the reel start switch signal (connector 3 of IF1) is turned ON and game media cannot be inserted ( t3), controlled by the microprocessor 91 to be OFF.

(3)第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のONタイミング
図188に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、全リール停止後(t4)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t5)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(3) ON timing of signal during continuously operating device related to first class special accessory As shown in FIG. After all the reels are stopped (t4), the continuous operating device signal is turned ON by the timing (t5) when the input request lamp signal for the game in which the accessory continuous operating device for the first class special accessory is operated is turned ON. controlled by the microprocessor 91 as follows.

(4)第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のOFFタイミング
図189に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t6)から、次の遊技に対する投入要求ランプ信号をONにするタイミング(t7)までにOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(4) OFF timing of the signal during continuous operation device for the first class special accessory As shown in FIG. The continuous operating device in-process signal turns ON the input request lamp signal for the next game from the timing (t6) when the payout request signal for the game in which the accessory continuous operating device related to the first special accessory has ended is turned OFF. It is controlled by the microprocessor 91 so as to be turned off by timing (t7).

(5)第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のONタイミング
図190に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、全リール停止後(t8)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t9)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動中には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が常にONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(5) ON timing of signal during continuous operation device for second-class special accessories As shown in FIG. After all the reels are stopped (t8), the signal during the continuous operating device is turned ON by the timing (t9) when the input request lamp signal for the game in which the accessory continuous operating device for the second type special accessory is operated is turned ON. controlled by the microprocessor 91 as follows. Also, during the operation of the accessory continuous operation device related to the second type special accessory, the microprocessor 91 controls so that the signal during the continuous operation device for the second type special accessory is always ON.

(6)第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のOFFタイミング
図191に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t10)から、次遊技の投入要求ランプ信号をONにするタイミング(t11)までの間にOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(6) OFF timing of the signal during continuous operation device for the second class special accessory As shown in FIG. The signal during the continuous operation device is the timing (t10) when the payout request signal for the game in which the accessory continuous operation device related to the second type special accessory has finished is turned OFF, and the timing when the input request lamp signal for the next game is turned ON. It is controlled by the microprocessor 91 to be turned off until (t11).

(7)普通役物中信号のONタイミング
図192に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される普通役物中信号は、全リール停止後(t12)、普通役物作動となる遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t13)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(7) ON Timing of Normal Accessory Signal ON Timing As shown in FIG. It is controlled by the microprocessor 91 so that it is turned on by the timing (t13) when the input request lamp signal for the next game is turned on.

(8)普通役物中信号のOFFタイミング
図193に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される普通役物中信号は、普通役物が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t14)から、次の遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t15)までにOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(8) OFF Timing of Normal Accessory Signal OFF Timing As shown in FIG. 193, the normal accessory intermediate signal output from the connector CN1 of IF1 to the testing machine 402 turns OFF the payout request signal for the game in which the normal accessory has ended. It is controlled by the microprocessor 91 so as to be OFF from the timing (t14) to turn ON to the timing (t15) when the input request lamp signal for the next game is turned ON.

(9)第一種/第二種特別役物中信号のONタイミング
図194に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種/第二種特別役物中信号は、全リール停止後(t16)、第一種/第二種特別役物が作動する遊技の投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t17)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。また、第一種/第二種特別役物中には、第一種/第二種特別役物中信号が常にONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(9) ON Timing of the First/Second Class Special Accessory Signal ON Timing As shown in FIG. , After all the reels have stopped (t16), the microprocessor 91 controls the signal to be turned ON by the timing (t17) when the input request lamp signal for the game in which the first/second type special accessories are activated is turned ON. . In addition, during the first/second type special role, the microprocessor 91 controls so that the signal during the first/second type special role is always ON.

(10)第一種/第二種特別役物中信号のOFFタイミング
図195に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種/第二種特別役物中信号は、第一種/第二種特別役物中信号に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t18)から、次遊技の投入要求ランプ信号をONにするタイミング(t19)までの間にOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(10) OFF Timing of First/Second Class Special Accessory Signals As shown in FIG. , From the timing (t18) when the payout request signal for the game ended by the accessory continuous operation device related to the first type/second type special accessory signal is turned OFF, the timing when the input request lamp signal for the next game is turned ON. It is controlled by the microprocessor 91 to be turned off until (t19).

<本実施形態の作用効果>
以上に説明したように、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71に接続される入出力装置と主制御基板71との間で入出力される信号、及び、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74に接続される入出力装置と主制御基板71との間で入出力される信号を試験機402にIF1、IF2を介して接続することができる。
<Action and effect of the present embodiment>
As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes signals input and output between the input/output device connected to the main control board 71 and the main control board 71, the cabinet side relay board 44, Signals input/output between the input/output devices connected to the door relay terminal board 68 and the reel relay terminal board 74 and the main control board 71 can be connected to the testing machine 402 via IF1 and IF2.

したがって、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71に接続される入出力装置、及び、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74に接続される入出力装置から入出力される信号をパチスロ1の仕様に応じた接続態様でIF1、IF2に接続することによって、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1、IF2を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can be connected to the input/output device connected to the main control board 71, and the input/output device connected to the cabinet-side relay board 44, the door relay terminal board 68, and the reel relay terminal board 74. By connecting input/output signals to IF1 and IF2 in a connection mode according to the specifications of the pachi-slot machine 1, even if the specifications of the pachi-slot machine 1 are changed, the IF1 and IF2 are not changed, and the minimum change is possible. can be connected to the testing machine 402 by

また、本実施形態に係るパチスロ1は、IF2にコード化されたコード信号を中継させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF2に中継させるコード信号にコード化する情報を変更することによって、IF2を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 Further, since the pachi-slot machine 1 according to this embodiment relays the encoded code signal to the IF 2, even if the specifications of the pachi-slot machine 1 change, it is possible to change the information encoded in the code signal to be relayed to the IF 2. , IF2 can be connected to the tester 402 with minimal modification.

また、本実施形態に係るパチスロ1は、IF2にコード信号を試験機402が入力可能な信号に変換させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF2に中継させるコード信号が表す情報を変更することによって、IF2を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 In addition, since the pachi-slot machine 1 according to this embodiment converts the code signal to the IF 2 into a signal that can be input by the testing machine 402, even if the specifications of the pachi-slot machine 1 change, the information represented by the code signal relayed to the IF 2 can be changed. By doing so, it is possible to connect to the tester 402 without changing the IF2 and with a minimum change.

また、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71とキャビネット側中継基板44とを接続する第1接続経路及び主制御基板71とドア中継端子板68とを接続する第2接続経路がIF1を経由することによって、パチスロ1の仕様に応じて、第1接続経路及び第2接続経路を流れる信号に基づいた試験信号をIF1と試験機402との間で入出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment, the first connection path connecting the main control board 71 and the cabinet-side relay board 44 and the second connection path connecting the main control board 71 and the door relay terminal plate 68 are IF1. to input/output test signals based on the signals flowing through the first connection path and the second connection path between the IF1 and the testing machine 402 according to the specifications of the pachislot machine 1. Even if the specification of the pachi-slot machine 1 changes, the IF1 can be connected to the testing machine 402 with minimal changes without changing the IF1.

また、第1接続経路は、ドア中継端子板68と外部集中端子板47とを接続可能であり、第2接続経路は、IF1を経由し、主制御基板71と前記第2中継基板とを接続可能であるため、本実施形態に係るパチスロ1は、入出力装置から出力される出力信号、及び、外部集中端子板47から出力される外部信号を試験機402にIF1を介して出力することができる。 The first connection path can connect the door relay terminal board 68 and the external centralized terminal board 47, and the second connection path connects the main control board 71 and the second relay board via the IF1. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can output the output signal output from the input/output device and the external signal output from the external centralized terminal board 47 to the testing machine 402 via the IF1. can.

また、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71から各リール3L,3C,3Rの各リール3L第1~第3ステッピングモータ404L~404Rに対して出力される出力信号が流れる第1接続経路がキャビネット側中継基板44を経由することによって、主制御基板71から第1~第3ステッピングモータ404L~404Rに対して出力される出力信号に基づいた試験信号をIF1から試験機402に出力させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしてもIF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has a first connection through which output signals output from the main control board 71 to the reel 3L first to third stepping motors 404L to 404R of the reels 3L, 3C, and 3R flow. By passing through the cabinet side relay board 44, the test signal based on the output signal output from the main control board 71 to the first to third stepping motors 404L to 404R is output from the IF1 to the tester 402. Therefore, even if the specifications of the pachi-slot 1 change, it is possible to connect to the testing machine 402 without changing the IF1 and with a minimum change.

また、本実施形態に係るパチスロ1は、第1~第3インデックスセンサ405L~405Rから主制御基板71に出力される信号が流れる第2接続経路がIF1を経由することによって、各リール3L,3C,3Rの各第1~第3インデックスセンサ405L~405Rの出力信号に基づいた試験信号をIF1から試験機402に出力させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the reels 3L and 3C are connected to the reels 3L and 3C by the second connection path through which signals output from the first to third index sensors 405L to 405R to the main control board 71 pass through the IF1. , 3R from the first to third index sensors 405L to 405R. Also, it can be connected to the tester 402 with minimal modification.

また、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71から外部集中端子板47に対して出力される出力信号が流れる第1接続経路がIF1を経由し、主制御基板71から第1~第3ステッピングモータ404L~404Rに対して出力される出力信号が流れる第2接続経路がIF1を経由するため、主制御基板71から外部集中端子板47及び第1~第3ステッピングモータ404L~404Rに対して出力される出力信号に基づいた試験信号をIF1から試験機402に出力させることができる。 In addition, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the first connection path through which the output signal output from the main control board 71 to the external centralized terminal board 47 flows is via the IF1, and the first to second Since the second connection path through which output signals output to the three stepping motors 404L to 404R flow passes through the IF1, the main control board 71 connects to the external common terminal plate 47 and the first to third stepping motors 404L to 404R. A test signal based on the output signal output from IF1 can be output to the tester 402 .

また、本実施形態に係るパチスロ1は、各リール3L,3C,3Rの第1~第3インデックスセンサ405L~405Rから主制御基板71に入力される入力信号が流れる第2接続経路がIF1を経由するため、第1~第3インデックスセンサ405L~405Rから主制御基板71に入力される入力信号を試験機402にIF1を介して入力することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the second connection path through which the input signals input to the main control board 71 from the first to third index sensors 405L to 405R of the reels 3L, 3C, and 3R pass through the IF1. Therefore, input signals input to the main control board 71 from the first to third index sensors 405L to 405R can be input to the tester 402 via the IF1.

このように、本実施形態に係るパチスロ1は、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。 As described above, the pachi-slot 1 according to the present embodiment can be connected to the testing machine 402 without changing the IF1 and with a minimum change even if the specifications of the pachi-slot 1 are changed.

また、本実施形態に係るパチスロ1は、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等から主制御基板71に入力される入力信号が流れる第3接続経路がIF1を経由するため、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等から主制御基板71に入力される入力信号を試験機402にIF1を介して入力することができる。 In addition, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, since the third connection path through which input signals input to the main control board 71 from the selector 66, the door opening/closing monitoring switch 67, the BET switch 77, and the like flow through the IF1, the selector 66 , the door opening/closing monitoring switch 67, the BET switch 77, and the like to the main control board 71 can be input to the testing machine 402 via the IF1.

[その他の第2実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、スタートレバー16押下からリール3L,3C,3Rの変動が定速回転に至るまでの間(加速中)に遊技媒体の払出しを伴わない、リール3L,3C,3Rを遊技者の停止操作によって一時的に停止させたように見せる演出(以降「疑似遊技」という)を行うことができる。
[Other Expandability of Gaming Machine According to Second Embodiment]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated without payout of game media during the period from pressing the start lever 16 until the reels 3L, 3C, and 3R change to rotate at a constant speed (during acceleration). It is possible to perform an effect (hereinafter referred to as "pseudo game") that makes it look as if the game has been temporarily stopped by the player's stop operation.

しかし、この疑似遊技は、遊技媒体の払出しに関与しない機能のため、試験機402には無関係な機能であり、IF1に疑似遊技が行われた場合に、試験機402に疑似遊技を認識させることなく、試験を続けるための機能が必要になる。 However, since this pseudo-game is a function that does not involve the payout of game media, it is a function that is unrelated to the testing machine 402, and if a pseudo-game is played in IF1, the testing machine 402 can be made to recognize the pseudo-game. function to continue the test without

そのためには、主制御基板71からIF1に「疑似遊技中信号」を出力可能にし、リール3L,3C,3Rを停止させるための第1リールストップスイッチ信号から第3リールストップスイッチ信号を入力可能にする必要がある。 For this purpose, it is made possible to output a "pseudo game signal" from the main control board 71 to the IF1, and to make it possible to input the first reel stop switch signal to the third reel stop switch signal for stopping the reels 3L, 3C, and 3R. There is a need to.

具体的には、例えば、主制御基板71のコネクタCN100のPIN20(図180参照)の未使用を疑似遊技中信号に割り当てマイクロプロセッサ91から出力可能にし、IF1のコネクタCN14(図175参照)に接続されているBUF3の出力端子Y4に接続される疑似遊技切り替えスイッチと疑似遊技中に第1~第3リールストップスイッチ信号、投入スイッチ信号、及び、リールスタートスイッチ信号を出力可能にする疑似遊技回路を設ける。 Specifically, for example, the unused PIN 20 (see FIG. 180) of the connector CN100 of the main control board 71 is assigned to the pseudo-game signal to enable output from the microprocessor 91, and is connected to the connector CN14 (see FIG. 175) of the IF1. A pseudo-game switching switch connected to the output terminal Y4 of the BUF3 and a pseudo-game circuit that can output the first to third reel stop switch signals, the input switch signal, and the reel start switch signal during the pseudo-game. prepare.

疑似遊技回路は、疑似遊技切り替えスイッチがON(又は、OFF)であり、疑似遊技中信号がON状態の時、リール3L,3C,3Rを停止させるための第1~第3リールストップスイッチ信号を約1~10秒間隔で約4msec~10msecの間、ON状態に出力する。 In the pseudo-game circuit, when the pseudo-game changeover switch is ON (or OFF) and the pseudo-game signal is ON, the first to third reel stop switch signals for stopping the reels 3L, 3C, and 3R are generated. The ON state is output for about 4 msec to 10 msec at intervals of about 1 to 10 seconds.

マイクロプロセッサ91は、疑似遊技中信号がON状態中に第1~第3リールストップスイッチ信号を入力すると、入力に応じて、リール3L,3C,3Rいずれかを疑似停止させ、リール3L,3C,3Rの全てが疑似停止した後に、リール3L,3C,3Rは、ランダム遅延を行い、通常のリール制御に戻る。 When the first to third reel stop switch signals are input while the pseudo-game signal is ON, the microprocessor 91 pseudo-stops any one of the reels 3L, 3C, and 3R according to the input, and the reels 3L, 3C, After all of 3R are pseudo-stopped, reels 3L, 3C, 3R perform random delays and return to normal reel control.

なお、疑似停止とは、リール3L,3C,3Rが完全に停止した状態ではなく、リール3L,3C,3Rが微振動を行う状態であり、微振動とは、リール3L,3C,3Rが順回転と逆回転を交互に行われている状態を示す。 The pseudo stop is not a state in which the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped, but a state in which the reels 3L, 3C, and 3R vibrate slightly. It shows a state in which rotation and reverse rotation are alternately performed.

ランダム遅延とは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ遅延時間を設け、遅延後リールの回転を再開させる。また、遅延時間は、約100msec~約3秒程であり、各遅延時間は乱数に基づいて決定される。 Random delay means that each of the reels 3L, 3C, and 3R is provided with a delay time, and after the delay, the rotation of the reels is restarted. Also, the delay time is about 100 msec to about 3 seconds, and each delay time is determined based on random numbers.

疑似遊技中信号がON状態からOFF状態になるタイミングは、リール3L,3C,3Rの全ての疑似停止が終了したタイミングである。また、疑似遊技回路は、疑似遊技切り替えスイッチがOFF(又は、ON)の場合は、疑似遊技中信号がON状態であっても、第1リールストップスイッチ信号から第3リールストップスイッチ信号を出力することは無い。 The timing at which the pseudo-game signal turns from ON to OFF is the timing at which all the reels 3L, 3C, and 3R have finished pseudo-stopping. In addition, the pseudo-game circuit outputs the first reel stop switch signal to the third reel stop switch signal even if the pseudo-game signal is ON when the pseudo-game changeover switch is OFF (or ON). There is no such thing.

さらに、疑似遊技回路は、第1~第3リールストップスイッチ信号に換えて、投入スイッチ信号、又は/及び、リールスタートスイッチ信号を出力するようにしてよく、また、疑似遊技中に遊技者に疑似遊技中が認識可能になるように疑似遊技中ランプを設けてもよい。 Furthermore, the pseudo-game circuit may output an input switch signal and/or a reel start switch signal instead of the first to third reel stop switch signals, and may provide a pseudo-game to the player during the pseudo-game. A pseudo-game-in-progress lamp may be provided so that the player can recognize that the game is in progress.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。
(Third embodiment)
Next, the configuration and various operations of the pachinko game machine (game machine) according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment is a gaming machine of a system (simultaneous variation type) capable of simultaneously varying a plurality of special symbols (first special symbol and second special symbol).

<機能フロー>
まず、図196を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図196は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, with reference to FIG. 196, the functions of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described. FIG. 196 is a diagram showing the functional flow of the pachinko gaming machine according to this embodiment.

パチンコゲームは、図196に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 196, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and payout control processing of the game ball is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols. When a "jackpot" is achieved in the special symbol game or when a "hit" is achieved in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various prizes, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in the special symbol game, and one condition for variable display of normal symbols in the normal symbol game. Certain normal symbol start prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味である。 In addition, the "variable display" as used in this specification is a concept of display that can be varied. etc. Further, in the "variable display", for example, it is possible to perform a "derivation display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game. That is, in this specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derived display" is referred to as one "variable display". Furthermore, in this specification, "identification information" means "symbols" used in pachinko games such as special patterns, normal patterns, decorative patterns, and identification patterns, and identification patterns and decorations used in pachislot or slot games. It is meant to include symbols, such as symbols, used to display or indicate the outcome of a game when a player plays a game.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

[特別図柄ゲーム]
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図196に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Special pattern game]
When there is a special symbol starting prize in a special symbol game, random numbers (random number for judging a big hit and random number for determining a symbol) are extracted from a counter for judging a big hit and a counter for determining a symbol, respectively, and each extracted random number. The numerical value is stored (refer to the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 196).

特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、図196に示すように、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the special symbol control process during the special symbol game, as shown in FIG. 196, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is established. In this determination process, whether or not the random number is stored by the special symbol start winning is referred to, and it is determined that the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied, with the fact that the random number is stored as one condition. be judged.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照して、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とを参照して、停止表示させる特別図柄が決定される。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the big-hit determination random number value extracted from the big-hit determination counter is referred to, and the big-hit determination is made as to whether or not to make it a "big-hit". After that, stop symbol determination processing is performed. In this process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照して、特別図柄の変動パターンが決定される。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random number, the result of the big hit determination, and the special symbol to be stopped and displayed. be.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとを参照し、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number is extracted from the effect pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, A production pattern to be executed with the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された、大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の可変表示に伴う演出パターンを参照し、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, referring to the determined result of the big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern associated with the variable display of the special symbol, variable display control processing for controlling the variable display of the special symbol, And, an effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the performance display control process are completed, it is determined whether or not a "jackpot" will be achieved. In this determination process, when it is determined that the "jackpot" has occurred, a jackpot game control process for performing a jackpot game is executed. Incidentally, in the jackpot game, the possibility of winning various prizes described above increases. On the other hand, when it is determined that the "jackpot" was not achieved, the jackpot game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the "jackpot" is not achieved, or when the jackpot game control process is completed, a game state shift control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, management of the normal game state different from the jackpot game state is performed. As the normal game state, for example, in the above-described jackpot determination, the game state in which the probability of being determined as a "jackpot" increases (hereinafter referred to as "probability variable game state"), and special symbol start winnings are easier to obtain. A game state (hereinafter referred to as a "time-saving game state") and the like are included. After that, the determination processing of whether or not to start the variable display of the special symbols is performed again, and after that, various kinds of processing of the special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, when the game ball starts winning during the variable display of special symbols, various data (random numbers for judging big hits, random values for determining symbols, etc.) acquired at the time of starting winning ) is retained. That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbols, the variable display (variable display) of the special symbols corresponding to the starting winning is suspended, and after the variable display of the currently executed special symbols ends. Variable display of reserved special symbols is started. Below, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as "reserved ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start prize and second start prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize of ball can be acquired. That is, in this embodiment, a maximum of 8 held balls can be acquired.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図196には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Furthermore, the pachinko machine of this embodiment, although not shown in FIG. It also has a function to perform a predetermined effect based on the game, that is, a look-ahead effect function.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、以下に説明するように、特別図柄の変動パターンを前半及び後半の変動パターンに分け、各変動パターンを別個に決定する。ここで、図197を参照しながら、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンの決定手法について説明する。図197は、後述の主制御回路6100のメインROM6102に記憶されている前半変動パターン、後半変動パターン、及び、これらを組み合わせた変動パターンを規定した変動パターンテーブルを示す図である。 In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described below, the variation pattern of the special symbol is divided into the first half and the second half variation patterns, and each variation pattern is determined separately. Here, with reference to FIG. 197, a method of determining the first half variation pattern and the second half variation pattern of special symbols will be described. FIG. 197 is a diagram showing a variation pattern table that defines the first half variation pattern, the second half variation pattern, and a combination of these variation patterns stored in the main ROM 6102 of the main control circuit 6100, which will be described later.

これらのテーブルは、入賞時の当選種別や図柄指定コマンド等に基づいて、変動パターン種別、並びに、前半及び後半変動パターンを決定するために参照される。また、メインCPU6101は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとして副制御回路6200に送信する。なお、以下の説明では、前半及び後半変動パターンを組み合わせたものを単に「変動パターン」という。 These tables are referenced to determine the variation pattern type and the first half and second half variation patterns based on the type of winning at the time of winning, the symbol designation command, and the like. Also, the main CPU 6101 transmits a combination of commands corresponding to the first half and second half variation patterns to the sub-control circuit 6200 as a variation pattern designation command. In the following description, a combination of the first half and second half fluctuation patterns is simply referred to as "variation pattern".

まず、メインCPU6101は、入賞時の当選種別及び図柄指定コマンド等に基づいて変動パターンの種別(例えば、はずれ変動パターン9種類及び当り変動パターン9種類のうちのいずれか)を決定し、さらに、対応する前半変動パターンと後半変動パターンとを決定する。例えば、変動パターンとして、はずれ変動パターンの「通常変動」が決定されると、前半変動パターンとしてコマンド「00H」の「なし」が決定されるとともに、後半変動パターンとしてコマンド「00H」の「低確 変動1(4.0秒)」又はコマンド「01H」の「低確 変動2(8.0秒)」のいずれかが決定される。このような「通常変動」に対応する変動パターン指定コマンドは、前半及び後半変動パターンのコマンドを組み合わせた「0000H」又は「0001H」として副制御回路6200に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、例えば「00H00H」や「00H01H」と記す場合もある。 First, the main CPU 6101 determines the type of variation pattern (for example, one of 9 types of losing variation patterns and 9 types of winning variation patterns) based on the type of winning at the time of winning and the symbol designation command, etc. A first half fluctuation pattern and a second half fluctuation pattern are determined. For example, when the "normal variation" of the deviation variation pattern is determined as the variation pattern, the command "00H" "none" is determined as the first half variation pattern, and the command "00H" "low probability" is determined as the second half variation pattern. Either "Variation 1 (4.0 seconds)" or "Low Probability Variation 2 (8.0 seconds)" of command "01H" is determined. A variation pattern designation command corresponding to such a "normal variation" is transmitted to the sub-control circuit 6200 as "0000H" or "0001H", which is a combination of the first half and second half variation pattern commands. It should be noted that the variation pattern specification command may be written as, for example, "00H00H" or "00H01H".

変動パターンの変動時間は、前半及び後半変動パターンの変動時間を合わせた時間となる。例えば、変動パターン指定コマンド「0000H」では、前半変動パターンの変動時間(0ms)と後半変動パターンの変動時間(4000ms)とを合わせた時間(4000ms)となり、変動パターン指定コマンド「0102H」では、前半変動パターンの変動時間(11000ms)と後半変動パターンの変動時間(10000ms)とを合わせた時間(21000ms)となる。このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 The fluctuation time of the fluctuation pattern is the sum of the fluctuation times of the first and second half fluctuation patterns. For example, with the variation pattern specification command "0000H", the time (4000 ms) is the sum of the variation time of the first half variation pattern (0 ms) and the variation time of the second half variation pattern (4000 ms). The time (21000 ms) is the sum of the variation time (11000 ms) of the variation pattern and the variation time (10000 ms) of the second half variation pattern. In this way, for the variation pattern, after the rough type is determined, the first half and second half variation patterns are determined step by step, so that the combination of variation patterns is diversified, and in turn the variation of the production pattern can be easily increased.

なお、図197には、便宜上、はずれと当りとを合わせて18種類の変動パターンしか示されていないが、もちろん同図に示す以上であってもよい。「擬似1~4」、「特殊擬似1~3」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似1~4」は、例えば、通常の擬似連、高速擬似連などといった擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。例えば、「擬似1~擬似4 当り」とは、例えば擬似連実行後にノーマルリーチやSPリーチを経由して大当りとなる変動パターンである。「低確」、「チャンスタイム」、「小当りラッシュ」とは、それぞれ「非確変遊技状態」、「確変かつ時短遊技状態」、「確変かつ非時短遊技状態」を意味する。本実施形態においては、「プレミア」に係る変動パターンが当り変動パターンのみ設定されているが、これに限られるものではなく、「当り」かつ「小当りラッシュ」である場合や、「当り」であることが濃厚である(当りの期待度が高い)ことを示す変動パターンとしてもよい。 For the sake of convenience, FIG. 197 shows only 18 types of variation patterns including misses and hits. "Pseudo 1-4" and "Special Pseudo 1-3" are variation patterns corresponding to so-called pseudo-runs. "Pseudo-runs 1 to 4" are provided as variation patterns for executing pseudo-runs such as normal pseudo-runs and high-speed pseudo-runs. For example, "Pseudo 1 to Pseudo 4 hits" is a variation pattern that results in a big hit via normal reach or SP reach after pseudo continuous execution. “Low probability”, “chance time”, and “small hit rush” respectively mean “non-probability variable gaming state”, “probability variation and time-saving gaming state”, and “probability variation and non-time-saving gaming state”. In the present embodiment, the variation pattern related to "premium" is set only for the hit variation pattern, but it is not limited to this. It may be a variation pattern that indicates that there is a certain probability (high expectation of winning).

小当りラッシュは、小当りが通常の遊技状態よりも頻出する遊技状態であり、電サポ(電動チューリップによるサポート:後述の普通電動役物6046が通常時より開き易い状態)が行われないとき(普通図柄低確率)で、且つ、一方の特図(本実施形態では後述の第2特別図柄)の変動時間の短いときの遊技状態である。また、チャンスタイム(例えば、時短20回)において、時短が終了すると小当りラッシュに突入する場合があってもよい。なお、図示しないが、第2特別図柄の変動表示では、通常遊技状態(特別図柄の低確率、普通図柄の低確率)のときに10分変動(相対的に長い変動時間)が行われる場合もある。 A small hit rush is a game state in which small wins occur more frequently than in a normal game state. It is a game state when the fluctuation time of one special symbol (in this embodiment, the second special symbol to be described later) is short in normal symbol low probability). Moreover, in chance time (for example, 20 times of time saving), when time saving is complete|finished, it may rush into a small hit rush. It should be noted that, although not shown, in the variable display of the second special symbol, when the normal game state (low probability of special symbols, low probability of normal symbols), 10 minutes variation (relatively long variation time) may be performed. be.

[普通図柄ゲーム]
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図196に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Normal pattern game]
When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter, and the random value is stored (flow of normal symbol start winning process during normal symbol game shown in FIG. 196) reference).

普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、図196に示すように、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the normal symbol control process during the normal symbol game, as shown in FIG. 196, first, it is determined whether or not the conditions for starting the variable display of the normal symbols are established. In this determination process, whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning is referred to, and if the random number value is stored as one condition, it is determined that the condition for starting the variable display of the normal symbol is established. be judged.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値を参照して、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンが決定される。 Next, when the variable display of normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and the hit determination is performed as to whether or not to make a "hit". After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the variation pattern of the normal symbols is determined with reference to the results of the hit determination.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, with reference to the determined result of hit determination and the variation pattern of normal symbols, variable display control processing for controlling variable display of normal symbols and effect control processing for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理が行われ、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and effect display control process are completed, it is determined whether or not a "win" is achieved. In this determination process, when it is determined that it becomes a "hit", a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various prizes mentioned above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that it does not become a "hit", the winning game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of normal symbols is performed again, and then the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, game ball payout control is performed based on conditions such as whether or not a "big win" occurs in a special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not a "win" occurs in a normal symbol game. Ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method for generating random numbers by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko game machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number is generated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be employed as the method for extracting the various random values described above. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number from being extracted in the predetermined period by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined period.

<パチンコ遊技機の構造>
次に、図198~図200を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図198は、正面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図199は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図200は、背面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
<Pachinko machine structure>
Next, with reference to FIGS. 198 to 200, the structure of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. In addition, FIG. 198 is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine seen from the front side. FIG. 199 is an exploded perspective view of the pachinko game machine. Also, FIG. 200 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine as seen from the rear side.

パチンコ遊技機6001は、図198~図200に示すように、本体6002と、本体6002に対して開閉自在に取り付けられたベースドア6003と、ベースドア6003に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア6004とを備える。 As shown in FIGS. 198 to 200, the pachinko game machine 6001 includes a main body 6002, a base door 6003 attached to the main body 6002 so as to be openable and closable, and a glass door attached to the base door 6003 so as to be openable and closable. 6004;

[本体]
本体6002は、長方形状の開口6002aを有する枠状部材で構成される(図199参照)。この本体6002は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 6002 is composed of a frame member having a rectangular opening 6002a (see FIG. 199). This main body 6002 is formed of a material such as wood, for example.

[ベースドア]
ベースドア6003は、本体6002の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア6003は、本体6002の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置されており、ベースドア6003を本体6002の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体6002の開口6002aが開閉される。ベースドア6003には、図199に示すように、四角形状の開口6003aが設けられる。この開口6003aは、ベースドア6003の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 6003 is composed of a plate member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 6002 . The base door 6003 is arranged in front of the main body 6002 (on the front side of the pachinko game machine 6001). Opening 6002a is opened and closed. The base door 6003 is provided with a rectangular opening 6003a as shown in FIG. This opening 6003a is formed over the area from the approximate center to the upper side of the base door 6003, and is formed in a size that occupies most of the area.

また、ベースドア6003には、スピーカ6011と、遊技盤6012と、表示装置6013と、皿ユニット6014と、発射装置6015と、払出装置6016と、基板ユニット6017とが取り付けられる。 A speaker 6011 , a game board 6012 , a display device 6013 , a plate unit 6014 , a launching device 6015 , a dispensing device 6016 and a board unit 6017 are attached to the base door 6003 .

スピーカ6011は、ベースドア6003の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤6012は、ベースドア6003の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置され、ベースドア6003の開口6003aを覆うように配置される。 The speaker 6011 is arranged on the top of the base door 6003 (near the top end). The game board 6012 is arranged in front of the base door 6003 (on the front side of the pachinko game machine 6001) so as to cover the opening 6003a of the base door 6003.

遊技盤6012は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。 The game board 6012 is made of a plate-shaped resin member having optical transparency. As the light-transmitting resin, for example, acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤6012の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)には、発射装置6015から発射された遊技球が転動する遊技領域6012aが形成される。この遊技領域6012aは、ガイドレール6041(具体的には後述の図201に示す外レール6041a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域6012aには、複数の遊技釘(後述の図201参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤6012(遊技領域6012a)の構成については、後述の図201を参照しながら後で詳述する。また、図示しないが、遊技盤6012には、異常検知用の磁気センサや振動センサなどの各種センサが設けられている。 In addition, on the front surface of the game board 6012 (surface on the front side of the pachinko game machine 6001), a game area 6012a is formed in which game balls shot from the shooting device 6015 roll. The game area 6012a is an area surrounded by guide rails 6041 (specifically, an outer rail 6041a shown in FIG. 201 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular. Furthermore, a plurality of game nails (see FIG. 201 described later) are driven into the game area 6012a. The configuration of the game board 6012 (game area 6012a) will be described later in detail with reference to FIG. 201 described later. Although not shown, the game board 6012 is provided with various sensors such as a magnetic sensor and a vibration sensor for detecting anomalies.

表示装置6013は、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置6013は、画像を表示する表示領域6013aを有する。表示領域6013aの大きさは、遊技盤6012の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置6013の表示領域6013aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤6012を介して、表示装置6013の表示領域6013aに表示された各種画像を視認することができる。 The display device 6013 is attached to the back side of the game board 6012 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 6001). This display device 6013 has a display area 6013a for displaying an image. The size of the display area 6013a is set so as to occupy all or part of the surface of the game board 6012 . In a display area 6013a of the display device 6013, various images such as an identification design for performance, a performance image, and an image for decoration (decorative design) are displayed. The player can visually recognize various images displayed in the display area 6013 a of the display device 6013 through the game board 6012 .

なお、本実施形態では、表示装置6013としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置6013として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。 Note that a liquid crystal display device is used as the display device 6013 in this embodiment. However, the present invention is not limited to this, and display devices such as a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, etc., may be applied as the display device 6013, for example.

また、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)には、スペーサ6019が設けられる。このスペーサ6019は、遊技盤6012の背面(パチンコ遊技機6001の背面側の表面)と表示装置6013の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤6012の遊技領域6012aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ6019は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ6019は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 A spacer 6019 is provided on the back side of the game board 6012 (the side opposite to the front side of the pachinko game machine 6001). This spacer 6019 is provided between the back surface of the game board 6012 (the surface on the back side of the pachinko game machine 6001) and the front surface of the display device 6013 (the surface on the front side of the pachinko game machine 6001). A space that serves as a flow path for a game ball rolling in the region 6012a is formed. The spacer 6019 is made of a light-transmissive material. Note that the present invention is not limited to this, and the spacer 6019 may be partially formed of a material having optical transparency, or may be formed of a material that does not have optical transparency, for example. .

皿ユニット6014は、遊技盤6012の下方に配置される。この皿ユニット6014は、上皿6021と、その下方に配置された下皿6022とを有する。上皿6021及び下皿6022には、図198に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6021a及び払出口6022aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口6021a及び払出口6022aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿6021及び下皿6022に貯留される。また、上皿6021に貯留された遊技球は、発射装置6015によって遊技領域6012aに発射される。 A plate unit 6014 is arranged below the game board 6012 . This tray unit 6014 has an upper tray 6021 and a lower tray 6022 arranged therebelow. As shown in FIG. 198, the upper tray 6021 and the lower tray 6022 are formed with payout openings 6021a and 6022a, respectively, for lending game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout port 6021a and the payout port 6022a and stored in the upper tray 6021 and the lower tray 6022, respectively. Also, the game balls stored in the upper tray 6021 are shot by the shooting device 6015 to the game area 6012a.

また、皿ユニット6014には、演出ボタン6023が設けられる。この演出ボタン6023は、上皿6021上に取り付けられる。また、演出ボタン6023の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)6024が演出ボタン6023に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機6001は、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置6013の表示領域6013aに、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024の操作を促す画像が表示される。 Also, the plate unit 6014 is provided with an effect button 6023 . This production button 6023 is attached on the upper plate 6021 . A dial operation unit (jog dial) 6024 is attached to the periphery of the effect button 6023 so as to be rotatable with respect to the effect button 6023 . The pachinko game machine 6001 of this embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 6023 and/or the dial operation unit 6024, and when performing a predetermined effect, the display area 6013a of the display device 6013, An image prompting the operation of the effect button 6023 and/or the dial operation unit 6024 is displayed.

発射装置6015は、ベースドア6003の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置6015は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6025と、皿ユニット6014の右下部に係合するパネル体6026とを備える。発射ハンドル6025は、パネル体6026の前面側に配置され、パネル体6026に回動可能に支持される。 Launcher 6015 is located on the front of base door 6003 in the lower right area (near the lower right corner). This firing device 6015 comprises a firing handle 6025 operable by the player and a panel body 6026 that engages the lower right portion of the dish unit 6014 . The firing handle 6025 is arranged on the front side of the panel body 6026 and rotatably supported by the panel body 6026 .

なお、図198~図200には示さないが、パネル体6026の背面側には、遊技球(遊技媒体)の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図198~図200には示さないが、発射ハンドル6025の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル6025の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル6025の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 198 to 200, a solenoid actuator (driving device) is provided on the back side of the panel body 6026 for controlling the shooting operation of the game ball (game medium). Also, although not shown in FIGS. 198 to 200, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 6025, and a firing volume is provided inside the firing handle 6025. FIG. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 6025, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機6001では、遊技者の手が発射ハンドル6025のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル6025を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル6025を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル6025の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿6021に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール6041(後述の図201参照)に案内されて遊技盤6012の遊技領域6012aへ放出される。 In the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the shooting handle 6025, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player has gripped the shooting handle 6025, and the game ball can be shot by the solenoid actuator. When the player grips the firing handle 6025 and turns it clockwise (right when viewed from the player's side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 6025. , a power corresponding to its resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper tray 6021 are sequentially shot, and the shot game balls are guided by the guide rail 6041 (see FIG. 201 described later) and released to the game area 6012a of the game board 6012.

また、図198~図200には示さないが、発射ハンドル6025の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル6025を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Also, although not shown in FIGS. 198 to 200, a firing stop button is provided on the side of firing handle 6025 . The shooting stop button is a button provided to stop the shooting of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the shooting stop button, shooting of the game ball is stopped even when the shooting handle 6025 is gripped and rotated.

払出装置6016は、ベースドア6003の背面側に配置される。払出装置6016には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置6016は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿6021又は下皿6022に払い出す。また、払出装置6016の背面側には、図200に示すように、電源スイッチ6035が設けられる。 A dispensing device 6016 is arranged on the back side of the base door 6003 . Game balls are supplied to the payout device 6016 from a storage unit (not shown). The payout device 6016 pays out a predetermined number of game balls to the upper tray 6021 or the lower tray 6022 from the game balls supplied from the storage unit based on the establishment of the payout condition. A power switch 6035 is provided on the back side of the dispensing device 6016 as shown in FIG.

基板ユニット6017は、ベースドア6003の背面側に配置される。基板ユニット6017には、各種制御基板、各種ユニット、各種スイッチ等が配設される。具体的には、図200に示すように、主制御回路6100(後述の図202参照)が実装された主制御基板6030、副制御回路6200(後述の図202及び図203参照)が実装された副制御基板6040、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路6300(後述の図202参照)が実装された払出・発射制御基板6050、及び、電源を供給する電源供給回路6033(後述の図202参照)を有する電源供給ユニット6060等が基板ユニット6017に設けられている。 The board unit 6017 is arranged on the rear side of the base door 6003 . Various control boards, various units, various switches, and the like are arranged in the board unit 6017 . Specifically, as shown in FIG. 200, a main control board 6030 on which a main control circuit 6100 (see FIG. 202 described later) is mounted, and a sub-control circuit 6200 (see FIGS. 202 and 203 described later) are mounted. A sub control board 6040, a payout/launch control circuit 6300 (see FIG. 202 described later) for controlling the payout/launch of game balls is mounted on a payout/launch control board 6050, and a power supply circuit 6033 (later described) for supplying power. 202) are provided on the substrate unit 6017. The power supply unit 6060 and the like having the same configuration as shown in FIG.

なお、本実施形態では、副制御基板6040を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成するが、本発明はこれに限られず、副制御基板6040を、複数の基板で構成(例えば、後述のホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230等をそれぞれ別個の基板で構成)してもよい。 In this embodiment, the sub-control board 6040 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs), but the present invention is not limited to this. The substrate 6040 may be composed of a plurality of substrates (for example, a host control circuit 6210, an audio/LED control circuit 6220, a display control circuit 6230, etc., which will be described later, are each configured on separate substrates).

また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、パチンコゲームの有利度合に関わる各種データ(例えば大当り確率等)が異なる複数の設定値(本実施形態では「1」~「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり(例えば、大当り確率が最も高く)、設定値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。 In addition, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, a plurality of set values (six levels of "1" to "6" in this embodiment) with different various data (for example, jackpot probability, etc.) related to the degree of advantage of the pachinko game are set. is provided. A setting of "6" is most advantageous to the player (for example, the probability of winning a big hit is the highest), and as the set value becomes smaller, the advantage to the player decreases step by step.

そして、図200には示さないが、主制御基板6030を収容する主基板ケース内には、遊技者が設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー6080、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ6081、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071(いずれも後述の図202参照)が収容されている。性能表示モニタ6070には、例えば後述の性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ6071には、例えばエラーコード等が表示される。 Although not shown in FIG. 200, the main board case housing the main control board 6030 contains a setting key 6080 operated by the player to change or confirm the setting value, and a setting key 6080 to change the setting value. A setting switch 6081, a performance display monitor 6070, and an error notification monitor 6071 (see FIG. 202, which will be described later) are accommodated. The performance display monitor 6070 displays, for example, performance display data and setting values, which will be described later. For example, an error code or the like is displayed on the error notification monitor 6071 .

なお、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主基板ケース内に収容されている理由は、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機6001の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするためである。ただし、本明細書でいう、「主基板ケース内」には、主基板ケースを開放しなければ設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、主基板ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応設置箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。 The reason why the setting keys 6080 and the setting switches 6081 are housed in the main board case is that the person responsible for managing the pachinko game machine 6001 (hereinafter referred to as the "game machine management person") is responsible for security considerations. This is to prevent a third party (for example, a player) from easily accessing the setting key 6080 and/or the setting switch 6081 . However, "inside the main board case" as used in this specification includes not only the configuration in which the setting keys 6080 and/or the setting switches 6081 cannot be accessed unless the main board case is opened, but also the setting keys of the main board case. 6080 and the setting switch 6081 are provided with notches only, and the pachinko game machine 6001 is rotated from the island facility where the pachinko game machine 6001 is installed using a key managed by the game machine manager. It also includes those configured so that the gaming machine manager can access the setting key 6080 and/or the setting switch 6081 when the back surface is exposed.

[ガラスドア]
ガラスドア6004は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア6004は、遊技盤6012の前面側に配置され、遊技盤6012を覆う大きさを有する。このガラスドア6004の前面において、スピーカ6011と対向する上部領域には、スピーカカバー6029が設けられる。
[Glass door]
The glass door 6004 is composed of a plate member having a substantially square surface. Also, the glass door 6004 is arranged on the front side of the game board 6012 and has a size to cover the game board 6012 . A speaker cover 6029 is provided in an upper region facing the speaker 6011 on the front surface of the glass door 6004 .

また、ガラスドア6004の中央部において、遊技盤6012の遊技領域6012aと対向する領域には、少なくとも遊技領域6012aを露出させるような大きさの開口6004aが形成される。そして、ガラスドア6004の開口6004aには、光透過性を有する保護ガラス6028が取り付けられ、これにより、開口6004aが塞がれる。したがって、ガラスドア6004をベースドア6003に対して閉じると、保護ガラス6028は、遊技盤6012の少なくとも遊技領域6012aに対面するように配置される。 In addition, in the central portion of the glass door 6004, an opening 6004a is formed in a region facing the game area 6012a of the game board 6012 so as to expose at least the game area 6012a. A light-transmitting protective glass 6028 is attached to the opening 6004a of the glass door 6004 to close the opening 6004a. Therefore, when the glass door 6004 is closed with respect to the base door 6003 , the protective glass 6028 is arranged to face at least the game area 6012 a of the game board 6012 .

[遊技盤]
次に、遊技盤6012の構成について、図201を参照して説明する。図201は、遊技盤6012の構成を示す正面図である。
[game board]
Next, the configuration of the game board 6012 will be described with reference to FIG. FIG. 201 is a front view showing the configuration of the game board 6012. FIG.

遊技盤6012の前面には、図201に示すように、ガイドレール6041と、球通過検出器6043と、第1始動口6044(始動領域)と、第2始動口6045(始動領域)と、普通電動役物6046とが設けられる。また、遊技盤6012の前面には、一般入賞口6051,6052と、第1大入賞口6053(可変入賞装置)と、第2大入賞口6054(可変入賞装置)と、アウト口6055と、複数の遊技釘6056とが設けられる。さらに、遊技盤6012の前面において、その略中央に配置された表示装置6013の表示領域6013aの上部には、第1特別図柄表示装置6061と、第2特別図柄表示装置6062と、普通図柄表示装置6063と、第1特別図柄保留表示装置6064と、第2特別図柄保留表示装置6065と、普通図柄保留表示装置6066とが設けられる。 On the front surface of the game board 6012, as shown in FIG. A motorized accessory 6046 is provided. In addition, on the front surface of the game board 6012, there are general winning ports 6051 and 6052, a first big winning port 6053 (variable winning device), a second big winning port 6054 (variable winning device), an out port 6055, and a plurality of game pegs 6056 are provided. Furthermore, on the front surface of the game board 6012, above the display area 6013a of the display device 6013 arranged substantially in the center, there are a first special symbol display device 6061, a second special symbol display device 6062, and a normal symbol display device. 6063, a first special symbol reservation display device 6064, a second special symbol reservation display device 6065, and a normal symbol reservation display device 6066 are provided.

なお、図201には示さないが、遊技盤6012の前面には、演出用7セグカウンタも設けられている。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。 Although not shown in FIG. 201, a 7-segment counter for presentation is also provided on the front surface of the game board 6012 . The 7-segment counter for presentation is composed of a display counter capable of displaying a two-digit number or two alphabetic characters. In addition, in this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", and a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game are provided. good too.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール6041は、遊技領域6012aを区画する円弧状に延在した外レール6041aと、この外レール6041aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール6041bとで構成される。遊技領域6012aは、外レール6041aの内側に形成される。外レール6041a及び内レール6041bは、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール6041aと内レール6041bとの間に、発射装置6015によって発射された遊技球を遊技領域6012aの上部へ案内するガイド経路6041cが形成される。
[Various components of the game area]
The guide rail 6041 is composed of an arcuately extending outer rail 6041a that partitions the game area 6012a, and an arcuately extending inner rail 6041b disposed inside (inner peripheral side) of the outer rail 6041a. be done. The game area 6012a is formed inside the outer rail 6041a. The outer rail 6041a and the inner rail 6041b are arranged to face each other in the vicinity of the left end of the game area 6012a when viewed from the player side. A guide path 6041c is formed to guide the game ball shot by 6015 to the upper part of the game area 6012a.

また、遊技領域6012aの左側上部に位置する内レール6041bの先端部には、該内レール6041bの先端部と、それと対向する外レール6041aの一部とにより、玉放出口6041dが形成される。そして、内レール6041bの先端部には、玉放出口6041dを塞ぐようにして、玉戻り防止片6042が設けられる。この玉戻り防止片6042は、玉放出口6041dから遊技領域6012aに放出された遊技球が、再び玉放出口6041dを通過してガイド経路6041cに進入することを防止する。 At the tip of the inner rail 6041b located on the upper left side of the game area 6012a, a ball outlet 6041d is formed by the tip of the inner rail 6041b and a part of the outer rail 6041a facing it. A ball return prevention piece 6042 is provided at the tip of the inner rail 6041b so as to block the ball discharge port 6041d. This ball return prevention piece 6042 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 6041d to the game area 6012a to pass through the ball discharge port 6041d again and enter the guide path 6041c.

玉放出口6041dから放出された遊技球は、遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘6056、第1始動口6044、第2始動口6045等の遊技領域6012aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 6041d flows downward from the upper part of the game area 6012a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 6012a, such as a plurality of game nails 6056, the first start opening 6044, the second start opening 6045, etc., and changes its direction of movement. It flows down from top to bottom.

遊技領域6012aの略中央には、表示装置6013の表示領域6013aが設けられる。この表示領域6013aの上端には、障害物6013bが設けられる。障害物6013bを設けることにより、遊技球は、遊技領域6012a内の表示領域6013aと重なる領域上を通過しない。 A display area 6013a of the display device 6013 is provided substantially in the center of the game area 6012a. An obstacle 6013b is provided at the upper end of the display area 6013a. By providing the obstacle 6013b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 6013a in the game area 6012a.

球通過検出器6043は、遊技者側から見て、表示領域6013aの右側端部付近に配置される。球通過検出器6043には、球通過検出器6043を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ6043a(後述の図202参照)が設けられる。また、球通過検出器6043を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passage detector 6043 is arranged near the right end of the display area 6013a as viewed from the player side. The ball passing detector 6043 is provided with a passing ball switch 6043a (see later-described FIG. 202) for detecting a game ball passing through the ball passing detector 6043. FIG. Also, when the game ball passes through the ball passing detector 6043, a lottery as to whether or not it is a "hit" is performed, and based on the result of the lottery, the variable display of normal symbols is started.

第1始動口6044は、表示領域6013aの下方に配置され、第2始動口6045は、第1始動口6044の下方に配置される。第1始動口6044及び第2始動口6045は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口6044に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口6045に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。 The first starting port 6044 is arranged below the display area 6013 a , and the second starting port 6045 is arranged below the first starting port 6044 . The first starting port 6044 and the second starting port 6045 are composed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, the game ball entering or passing through the first starting port 6044 or the second starting port 6045 is referred to as "winning". Then, when the game ball wins the first starting hole 6044 or the second starting hole 6045, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out. Also, when a game ball enters the first starting port 6044, a lottery is conducted to determine whether or not it is a "big hit", and based on the result of the lottery, variable display of special symbols is started. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 6045, a lottery is conducted to determine whether it is a "big hit" or a "small hit", and the special symbols fluctuate based on the result of the lottery. Display starts.

第1始動口6044には、第1始動口6044に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球スイッチ6044a(後述の図202参照)が設けられる。また、第2始動口6045には、第2始動口6045に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ6045a(後述の図202参照)が設けられる。なお、第1始動口6044及び第2始動口6045に入賞した遊技球は、遊技盤6012に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting hole 6044 is provided with a first starting hole winning ball switch 6044a (see later-described FIG. 202) for detecting a game ball that has won the first starting hole 6044 . Also, the second starting port 6045 is provided with a second starting port winning ball switch 6045a (see FIG. 202 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 6045. In addition, the game balls that have won the first start port 6044 and the second start port 6045 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 6012 and are transported to a game ball recovery unit (not shown). .

普通電動役物6046は、第2始動口6045に設けられる。普通電動役物6046は、第2始動口6045の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド6046a(始動口ソレノイド、後述の図202参照)とを有する。この普通電動役物6046は、普通電動役物ソレノイド6046aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口6045に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口6045に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。そして、時短遊技状態では、普通電動役物6046が開放状態になり易い状態となる。なお、普通電動役物6046が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、本実施形態のように、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。 A normal electric accessory 6046 is provided at the second starting port 6045 . The normal electric accessory 6046 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start port 6045, and a normal electric accessory solenoid 6046a (start port solenoid, which will be described later in FIG. 202) for driving the pair of blade members. See). This normal electric accessory 6046 is driven by a normal electric accessory solenoid 6046a, spreads a pair of wing members to make it easier for the game ball to enter the second start port 6045, and closes the pair of wing members. One state of the closed state that makes it impossible to win a game ball is generated in the second starting port 6045.例文帳に追加Then, in the time-saving game state, the normal electric accessory 6046 is likely to be in the open state. In addition, when the normal electric accessory 6046 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize as in this embodiment, but a form that makes it difficult for the game ball to win a prize. can be

一般入賞口6051は、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口6052は、球通過検出器6043の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域6012aの右下部付近に配置される。一般入賞口6051及び一般入賞口6052は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口6051又は一般入賞口6052に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口6051又は一般入賞口6052に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。 The general prize winning opening 6051 is arranged near the lower left portion of the game area 6012a as viewed from the player side. In addition, the general prize winning opening 6052 is arranged below the ball passage detector 6043, and is arranged near the lower right portion of the game area 6012a when viewed from the player side. The general winning opening 6051 and the general winning opening 6052 are composed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, entering or passing the game ball into or through the general winning opening 6051 or the general winning opening 6052 is also referred to as "winning". When game balls enter the general winning opening 6051 or the general winning opening 6052, a second predetermined number (10 in this embodiment) of game balls are paid out.

一般入賞口6051には、一般入賞口6051に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6051a(後述の図202参照)が設けられる。また、一般入賞口6052には、一般入賞口6052に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6052a(後述の図202参照)が設けられる。 The general winning opening 6051 is provided with a general winning ball switch 6051a (see FIG. 202 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 6051 . In addition, the general winning hole 6052 is provided with a general winning ball switch 6052a (see later-described FIG. 202) for detecting a game ball that has won the general winning hole 6052 .

第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054(特別電動役物)は、球通過検出器6043の下方で、且つ、第1始動口6044と一般入賞口6052との間に配置される。そして、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口6053は、第2大入賞口6054の上方に配置される。第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ6053a及び6054aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図202中の第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054b)とを有する。 The first big winning opening 6053 and the second big winning opening 6054 (special electric accessory) are arranged below the ball passing detector 6043 and between the first starting opening 6044 and the general winning opening 6052 . The first big winning hole 6053 and the second big winning hole 6054 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first big winning hole 6053 is arranged above the second big winning hole 6054. be. Both the first big prize winning opening 6053 and the second big winning opening 6054 are so-called attacker type opening/closing devices, and include shutters 6053a and 6054a that can be opened and closed, and solenoid actuators (first It has a large winning opening solenoid 6053b and a second large winning opening solenoid 6054b).

第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口6053に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口6054に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。 Each of the first big winning hole 6053 and the second big winning hole 6054 accepts the game ball when the corresponding shutter is open (open state), and when the shutter is closed (closed state), the game is played. not accept the ball. Hereinafter, entering or passing the game ball into or through the first big winning hole 6053 or the second big winning hole 6054 is also referred to as "winning". When a game ball wins in the first big winning hole 6053, a third predetermined number of game balls (10 in this embodiment) are paid out. On the other hand, when game balls enter the second big winning hole 6054, a fourth predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口6053には、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6053c(後述の図202参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口6054には、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6054c(後述の図202参照)が設けられる。 In addition, the first big winning hole 6053 is provided with a count switch 6053c (see later-described FIG. 202) for counting game balls that have won the first big winning hole 6053 . Further, the second big winning hole 6054 is provided with a count switch 6054c (see later-described FIG. 202) for counting the game balls that have won the second big winning hole 6054 .

アウト口6055は、遊技領域6012aの最下部に設けられる。このアウト口6055は、第1始動口6044、第2始動口6045、一般入賞口6051、一般入賞口6052、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The out port 6055 is provided at the bottom of the game area 6012a. This out port 6055 is a game that does not win any of the first start port 6044, second start port 6045, general winning port 6051, general winning port 6052, first big winning port 6053 and second big winning port 6054. accept the ball.

本実施形態の遊技領域6012aにおける各種構成部材の配置を図201に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域6012aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘6056等により遊技球が第2始動口6045に誘導される。この場合、第1始動口6044に入賞する可能性はほとんどない。なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第2始動口6045に入賞した方が、第1始動口6044に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易い遊技性となっている。それゆえ、第2始動口6045への入賞が比較的容易になる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第1始動口6044への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 If the arrangement of various components in the game area 6012a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. The game ball is guided to the second starting port 6045 by the game nail 6056 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first starting gate 6044 . In addition, in the pachinko game machine 6001 of the present embodiment, it is easier for the player to receive the lottery of "big hit", which is advantageous to the player, when the second starting port 6045 is won than when the first starting port 6044 is won. It's becoming Therefore, in a time-saving gaming state in which it is relatively easy to win a prize to the second start port 6045, there is a possibility of winning a prize to the first start port 6044 by hitting to the right (a game state that is disadvantageous for the player) possibility) can be reduced.

[特別図柄表示装置]
第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。
[Special pattern display device]
The first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062 are arranged substantially in the center of the upper part of the display area 6013a of the display device 6013, as shown in FIG.

第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062はそれぞれ、特別図柄ゲームにおいて、対応する特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図201に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により各特別図柄表示装置を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 Each of the first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062 variably displays (variable display and stop display) the corresponding special symbol (first special symbol or second special symbol to be described later) in the special symbol game. It is a display device that In this embodiment, as shown in FIG. 201, each special symbol display device is constituted by a device that displays special symbols with symbols such as numbers and symbols. In addition, the present invention is not limited to this, and the special symbol display device may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

第1特別図柄表示装置6061は、遊技球が第1始動口6044に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第1特別図柄表示装置6061は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第1始動口6044に入賞したときに、第1特別図柄表示装置6061において変動表示される特別図柄を、「第1特別図柄」という。 The first special symbol display device 6061 performs variable display of special symbols (identification information) when the game ball has won the first starting port 6044 (special symbol start winning). Then, the first special symbol display device 6061 performs the stop display of the special symbols after performing the variable display of the special symbols for a predetermined time. In addition, below, when the game ball wins the first starting hole 6044, the special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 6061 is referred to as "first special symbol".

そして、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第1特別図柄表示装置6061において、第1特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。 Then, in the first special symbol display device 6061, when the stopped and displayed first special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode), the game state changes from the normal game state to a state advantageous to the player. It shifts to a jackpot game state. That is, in the first special symbol display device 6061, the stop display of the first special symbol in a mode (jackpot symbol) that shifts to the jackpot game state is "jackpot".

第2特別図柄表示装置6062は、遊技球が第2始動口6045に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第2特別図柄表示装置6062は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第2始動口6045に入賞したときに、第2特別図柄表示装置6062において変動表示される特別図柄を、「第2特別図柄」という。 The second special symbol display device 6062 performs variable display of special symbols (identification information) when the game ball has won the second starting port 6045 (special symbol start winning). Then, the second special symbol display device 6062 performs the stop display of the special symbols after performing the variable display of the special symbols for a predetermined time. In addition, below, when the game ball wins the second starting hole 6045, the special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 6062 is referred to as "second special symbol".

そして、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。また、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が規定の態様(「小当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって大きな賞球が期待できない小当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様(小当り図柄)で停止表示されることが、「小当り」である。 Then, in the second special symbol display device 6062, when the stopped and displayed second special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode), the game state changes from the normal game state to a state advantageous to the player. It shifts to a jackpot game state. That is, in the second special symbol display device 6062, the stop display of the second special symbol in a mode (big hit symbol) in which the second special symbol shifts to the big win game state is "big hit". Also, in the second special symbol display device 6062, when the second special symbol stopped and displayed is in a prescribed mode (a mode of "small hit"), the game state changes from the normal game state to a big prize for the player. The game shifts to a small winning game state in which balls cannot be expected. That is, in the second special symbol display device 6062, the stop display of the second special symbol in a mode (small winning symbol) that shifts to the small winning game state is "small winning".

なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062の一方で特別図柄の変動表示が行われている最中に、他方の特別図柄表示装置で特別図柄始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始させることができる。 In addition, the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment is a gaming machine of a system (simultaneous variation type) capable of simultaneously varying the first special symbol and the second special symbol. Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, while one of the first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062 is performing the variable display of the special symbols, the other special symbol display is performed. The device can start variable display of special symbols based on special symbol start winning.

大当り遊技状態では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口6044に入賞し、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合(大当り時)には、第1大入賞口6053が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口6045に入賞し、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が特定の態様又は規定の態様で停止表示された場合(大当り時又は小当り時)には、第2大入賞口6054が開放状態となる。 In the jackpot game state, the first big winning hole 6053 or the second big winning hole 6054 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 6044 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner in the first special symbol display device 6061 (at the time of the jackpot) , the first big winning opening 6053 is opened. On the other hand, when the game ball wins the second starting port 6045 and the second special symbol is stopped and displayed in the second special symbol display device 6062 in a specific mode or in a prescribed mode (at the time of the big hit or the small hit) , the second big winning opening 6054 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period of time (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each big winning hole satisfies any one of these conditions, the big winning hole that was in the open state will be closed.

以下では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技を「ラウンドゲーム」という。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 Hereinafter, a game in which the first big winning hole 6053 or the second big winning hole 6054 is in a state (open state) where it is easy to receive game balls will be referred to as a "round game". During the round game, the big winning opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as 1 round, 2 rounds, or the like. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合、又は、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定及び規定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選(なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では行われない)に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 In addition, in the first special symbol display device 6061, if the first special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode ("loss" mode), or in the second special symbol display device 6062, the stop display If the drawn second special symbol is in a mode other than the specified and prescribed mode ("losing" mode), the falling lottery (not performed in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment) is won. The game state does not change except for . That is, the special symbol game is a game in which special symbols are variably displayed by the special symbol display device, then the special symbols are stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口6044に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Further, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 6044 during the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol corresponding to the winning (holding ball) is withheld. Then, when the first special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the suspended first special symbol is variably displayed. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be reserved (so-called "reserved number (number of reserved balls)") is defined to be four times (pieces) at maximum.

さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口6045に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Furthermore, in this embodiment, when the game ball wins the second starting port 6045 during the variable display of the second special symbol, the variable display (holding ball) of the second special symbol corresponding to the winning is reserved. Then, when the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the suspended second special symbol is variably displayed. In this embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be reserved (the number of reserved symbols) is defined to be four times (pieces) at maximum. Therefore, in this embodiment, the maximum number of reserved variable display of special symbols is eight in total.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は同時変動タイプの遊技機であるので、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の保留球に基づく一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の保留球に基づく他方の特別図柄の変動表示が開始されることもある。 In addition, since the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment is a simultaneous variation type gaming machine, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, based on the reserved ball of one special symbol During the variable display of one special symbol, the variable display of the other special symbol may be started based on the held balls of the other special symbol.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置6063は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置6063は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062)の右側に配置される。
[Normal pattern display device]
The normal symbol display device 6063 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 6013a of the display device 6013, as shown in FIG. In this embodiment, the normal symbol display device 6063 is arranged on the right side of the special symbol display device (the first special symbol display device 6061 and the second special symbol display device 6062) as viewed from the player side.

普通図柄表示装置6063は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図201に示すように、普通図柄表示装置6063を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置6063では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 6063 is a display device that variably displays normal symbols (fluctuation display and stop display) in the normal symbol game. In this embodiment, as shown in FIG. 201, the normal symbol display device 6063 is composed of two vertically arranged LEDs (normal symbol display LEDs). Then, in the normal symbol display device 6063, a display pattern constituted by turning on/off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置6063は、遊技球が球通過検出器6043を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置6063は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 6063 alternately lights and extinguishes two normal symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 6043, and performs variable display of normal symbols. Then, the normal symbol display device 6063 performs normal symbol stop display after performing variable display of normal symbols for a predetermined time.

普通図柄表示装置6063において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物6046が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物6046は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置6063により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物6046が動作するゲームである。 In the normal symbol display device 6063, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode ("win" mode), the normal electric accessory 6046 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode ("failure" mode), the normal electric accessory 6046 maintains the closed state. That is, the normal design game is a game in which the normal design is variably displayed by the normal design display device 6063, then the normal design is stopped and displayed, and the normal electric accessory 6046 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器6043を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 In addition, when the game ball passes through the ball passing detector 6043 during the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is suspended. Then, when the normal symbols that are currently being variably displayed are stopped and displayed, the variably displayed normal symbols that have been suspended are started. In the present embodiment, the number of variable display of normal symbols to be reserved (that is, "number of reserved symbols") is defined to be four (pieces) at maximum.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置6064は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置される。
[First special symbol holding display device]
As shown in FIG. 201, the first special symbol reserve display device 6064 is arranged on the left side of the first special symbol display device 6061 in the upper part of the display area 6013a of the display device 6013 as viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置6064は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図201に示すように、第1特別図柄保留表示装置6064は、第1特別図柄保留個数表示部6064aと、第1特別図柄保留情報表示部6064bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部6064aは、第1特別図柄保留情報表示部6064bの左側に配置される。 The first special symbol reservation display device 6064 is a device that displays information about variable display of the first special symbol that is being reserved (reserved ball of the first special symbol). In this embodiment, as shown in FIG. 201, the first special symbol reservation display device 6064 is composed of a first special symbol reservation number display portion 6064a and a first special symbol reservation information display portion 6064b. The first special symbol reserved information display unit 6064b is arranged on the left side of the first special symbol display device 6061, and the first special symbol reserved number display unit 6064a is arranged on the left side of the first special symbol reserved information display unit 6064b. be done.

第1特別図柄保留個数表示部6064aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。そして、第1特別図柄保留表示装置6064では、各第1特別図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The first special symbol reserved number display portion 6064a has four LEDs (first special symbol reserved display LEDs) arranged in the horizontal direction. Then, in the first special symbol reservation display device 6064, the number of variable display of the first special symbol is displayed by turning on/off each first special symbol reservation display LED.

具体的には、第1特別図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LED(左から1つ目の第1特別図柄保留表示LED)が点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目~3つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。そして、第1特別図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of pending variable display of the first special symbol is one, the first special symbol pending display LED (the first from the left) located on the leftmost side as seen from the player side Special symbol reservation display LED) lights up, and other first special symbol reservation display LEDs go out. When the reserved number of variable display of the first special symbol is two, the first and second first special symbol reserved display LEDs from the left are lit, and the other first special symbol reserved display LEDs are extinguished. do. When the reserved number of variable display of the first special symbol is three, the first to third first special symbol reserved display LEDs from the left light up, and the other first special symbol reserved display LEDs go out. . And, when the reserved number of variable display of the first special symbol is four, all the first special symbol reserved display LEDs light up.

第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置6064の構成は、図201に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 The first special symbol reserved information display section 6064b displays information about the reserved ball of the first special symbol. For example, the first special symbol reserved information display section 6064b displays information (identification information) regarding the reserved ball of the first special symbol to be next displayed in a pattern consisting of numbers, symbols, and the like. In addition, the configuration of the first special symbol reserved display device 6064 is not limited to the example shown in FIG. 201, and can be arbitrarily configured as long as it is configured to display at least the number of reserved variable display of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置6065は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置6063の右側に配置される。
[Second special symbol holding display device]
As shown in FIG. 201, the second special symbol reservation display device 6065 is arranged on the upper part of the display area 6013a of the display device 6013 and on the right side of the normal symbol display device 6063 when viewed from the player side.

第2特別図柄保留表示装置6065は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図201に示すように、第2特別図柄保留表示装置6065は、第2特別図柄保留個数表示部6065aと、第2特別図柄保留情報表示部6065bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、普通図柄表示装置6063の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部6065aは、第2特別図柄保留情報表示部6065bの右側に配置される。 The second special symbol reservation display device 6065 is a device that displays information regarding variable display of the second special symbol that is being reserved (second special symbol reservation ball). In this embodiment, as shown in FIG. 201, the second special symbol reservation display device 6065 is composed of a second special symbol reservation number display portion 6065a and a second special symbol reservation information display portion 6065b. The second special symbol reserved information display portion 6065b is arranged on the right side of the normal symbol display device 6063, and the second special symbol reserved number display portion 6065a is arranged on the right side of the second special symbol reserved information display portion 6065b. .

第2特別図柄保留個数表示部6065aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部6065aの表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。 The second special symbol reserved number display portion 6065a has four LEDs (second special symbol reserved display LEDs) arranged in the horizontal direction. In addition, the display mode of the second special symbol reserved number display portion 6065a is the same as the display mode of the first special symbol reserved number display portion 6064a. That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, the second special symbol suspended display LEDs from the second special symbol suspended display LED located on the leftmost side to the second special symbol suspended display LED to the second reserved number as viewed from the player side lights up.

第2特別図柄保留情報表示部6065bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置6065の構成は、図201に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。 The second special symbol reserved information display section 6065b displays information about the second special symbol reserved ball. For example, the second special symbol reserved information display section 6065b displays information (identification information) about the second special symbol reserved ball to be next displayed in a pattern consisting of numbers, symbols, and the like. In addition, the configuration of the second special symbol reserved display device 6065 is not limited to the example shown in FIG. 201, and can be arbitrarily configured as long as it is configured to display at least the second special symbol variable display reserved number. .

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置6066は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置6066は、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062及び普通図柄表示装置6063の下方に配置される。
[Normal symbol holding display device]
The normal design reservation display device 6066 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 6013a of the display device 6013, as shown in FIG. And, in this embodiment, the normal design reservation display device 6066 is arranged below the first special design display device 6061, the second special design display device 6062 and the normal design display device 6063.

普通図柄保留表示装置6066は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図201に示すように、普通図柄保留表示装置6066を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置6066では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol reservation display device 6066 is a device for displaying the number of reserved variable display of normal symbols. In this embodiment, as shown in FIG. 201, the normal design reservation display device 6066 is composed of four LEDs (normal design reservation display LEDs) arranged in the horizontal direction. Then, the normal symbol reservation display device 6066 displays the number of normal symbol variable display reservations by turning on/off each normal symbol reservation display LED.

なお、普通図柄保留表示装置6066の表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、普通図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LEDから保留個数目までの普通図柄保留表示LEDが点灯する。 In addition, the display mode of the normal design reservation display device 6066 is the same as the display mode of the first special design reservation number display section 6064a. That is, when the variable display of the normal symbols is suspended, the normal symbol suspension display LEDs from the normal symbol suspension display LED located on the leftmost side to the suspension number are lit as viewed from the player side.

[表示装置]
表示装置6013は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域6013aにおいて各種画像表示演出を行う。具体的には、第1特別図柄表示装置6061に表示される第1特別図柄及び第2特別図柄表示装置6062に表示される第2特別図柄と関連する演出画像が表示領域6013aに表示される。
[Display device]
The display device 6013 is composed of a liquid crystal display device as described above, and performs various image display effects in its display area 6013a. Specifically, the effect image related to the first special symbol displayed on the first special symbol display device 6061 and the second special symbol displayed on the second special symbol display device 6062 is displayed in the display area 6013a.

例えば、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第1特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。 For example, when the first special symbol is displayed in a variable display on the first special symbol display device 6061, except for specific cases, for example, a plurality of identification symbols for production consisting of numbers from 1 to 8 and various characters ( decorative pattern) is variably displayed in the display area 6013a. Next, when the first special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 6061, a plurality of decorative symbols (jackpot symbols, etc.) corresponding to the first special symbol are also stopped and displayed in the display area 6013a.

そして、第1特別図柄表示装置6061において停止表示された第1特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 Then, when the first special symbol stopped and displayed on the first special symbol display device 6061 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player is notified that it is a "big hit". An effect image for understanding is displayed in the display area 6013a. As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of statically displayed decorative symbols are displayed in a specific manner (for example, a manner in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), and after that, an effect such as displaying an image informing of a "big hit" can be given.

また、例えば、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第2特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。そして、第2特別図柄表示装置6062において停止表示された第2特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。 Also, for example, when the second special symbol is displayed in a variable manner in the second special symbol display device 6062, except for a specific case, a plurality of performance identification symbols (decorative symbols) are variably displayed in the display area 6013a. . Next, when the second special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 6062, the display area 6013a also stops and displays a plurality of decorative symbols (jackpot symbols, etc.) corresponding to the second special symbol. Then, when the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display device 6062 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player is notified that it is a "big hit". An effect image for understanding is displayed in the display area 6013a.

また、例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が変動表示中であるときには、第1特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示の両方が表示領域6013aで実施される。 Further, for example, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, it corresponds to the variable display of the plurality of decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Both of the variable display of a plurality of decorative symbols to be performed are performed in the display area 6013a.

また、本実施形態では、表示装置6013の表示領域6013aに、第1特別図柄保留表示装置6064及び第2特別図柄保留表示装置6065の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域6013aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域6013aに表示される。 Moreover, in this embodiment, the display area 6013a of the display device 6013 displays the effect image related to the display contents of the first special symbol reservation display device 6064 and the second special symbol reservation display device 6065. For example, the display area 6013a displays pending information (for example, the same number of pending symbols as the pending number) for informing the pending number of variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area 6013a.

さらに、本実施形態では、遊技状態が待機状態中である場合には、待機状態であることを遊技者に把握させるための演出画像(デモ画像)が表示領域6013aに表示される。なお、本実施形態では、普通図柄表示装置6063において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置6013の表示領域6013aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the gaming state is the standby state, an effect image (demonstration image) is displayed in the display area 6013a for letting the player know that the game is in the standby state. In addition, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display device 6063 is in a predetermined mode, an effect image for letting the player grasp the information is displayed in the display area 6013a of the display device 6013. Additional functions may be provided.

<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図202を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機6001が備える各種回路の構成について説明する。なお、図202は、パチンコ遊技機6001の回路構成を示すブロック図である。
<Configuration of circuits provided in pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 202, the configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment will be described. 202 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko game machine 6001. As shown in FIG.

パチンコ遊技機6001は、図202に示すように、主に、遊技動作の制御を行う主制御回路6100と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路6200と、払出・発射制御回路6300と、電源供給回路6033と、を有する。 As shown in FIG. 202, the pachinko game machine 6001 mainly includes a main control circuit 6100 for controlling game operations, a sub-control circuit 6200 for controlling performance operations according to the progress of the game, and payout/emission control. It has a circuit 6300 and a power supply circuit 6033 .

[主制御回路]
主制御回路6100は、メインCPU(Central Processing Unit)6101と、メインROM(Read Only Memory)6102と、メインRAM(Random Access Memory)6103と、初期リセット回路6104と、I/Oポート6105と、コマンド出力ポート6106と、バックアップコンデンサ6107と、を備える。メインROM6102、メインRAM6103及び初期リセット回路6104は、メインCPU6101に接続される。
[Main control circuit]
The main control circuit 6100 includes a main CPU (Central Processing Unit) 6101, a main ROM (Read Only Memory) 6102, a main RAM (Random Access Memory) 6103, an initial reset circuit 6104, an I/O port 6105, a command It has an output port 6106 and a backup capacitor 6107 . Main ROM 6102 , main RAM 6103 and initial reset circuit 6104 are connected to main CPU 6101 .

なお、本実施形態では、第1始動口6044又は第2始動口6045の入賞時に特別図柄の抽選(大当り抽選)を行うが、この抽選処理は、主制御回路6100により制御される。すなわち、主制御回路6100は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(判定手段)も兼ねる。 In the present embodiment, a special symbol lottery (jackpot lottery) is performed when the first start port 6044 or the second start port 6045 is won. That is, the main control circuit 6100 also serves as means (judgment means) for performing lottery processing for determining whether or not to shift the game state to a state advantageous to the player.

また、本実施形態では、メインCPU6101、メインROM6102、メインRAM6103、I/Oポート6105及びコマンド出力ポート6106は、それぞれ別個に設けられていてもよい。また、本実施形態では、主制御回路6100の基板にメインROM6102が内蔵されている構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路6100の基板に、メインROM6102を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路6100内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM6102は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。 In this embodiment, the main CPU 6101, main ROM 6102, main RAM 6103, I/O port 6105 and command output port 6106 may be provided separately. Also, in this embodiment, a configuration example in which the main ROM 6102 is built in the substrate of the main control circuit 6100 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 6102 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 6100 . Furthermore, in this embodiment, various circuits (various means) in the main control circuit 6100 may be formed integrally or separately. Also, the main ROM 6102 may not be installed in the gaming machine, and may be configured to be able to communicate with the gaming machine.

メインCPU6101は、メインROM6102に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインROM6102には、メインCPU6101によりパチンコ遊技機6001の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。 The main CPU 6101 executes various processes according to programs stored in the main ROM 6102 . The main ROM 6102 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 6001 by the main CPU 6101, various data tables, and the like.

メインRAM6103は、メインCPU6101が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU6101が各種処理に必要となる各種乱数値、抽選結果、種々のフラグや変数の値が記憶される。メインROM6102及びメインRAM6103のメモリマップ、及び、メインRAM6103に格納される各種情報の具体例については、後述の図205、図207~図210を参照して、後で説明する。なお、本実施形態では、メインCPU6101の一時記憶領域としてメインRAM6103を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。 The main RAM 6103 acts as a temporary storage area when the main CPU 6101 executes various processes, and stores various random numbers, lottery results, various flags and variable values necessary for the main CPU 6101 to perform various processes. Memory maps of the main ROM 6102 and main RAM 6103, and specific examples of various information stored in the main RAM 6103 will be described later with reference to FIGS. In the present embodiment, the main RAM 6103 is used as a temporary storage area for the main CPU 6101, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium can be used as a temporary storage area. .

初期リセット回路6104は、電源投入時にリセット信号を生成する回路である。I/Oポート6105は、主制御回路6100と、それに接続された各種のデバイスとの間で入出力される信号のインターフェース(入出力ポート)である。コマンド出力ポート6106は、メインCPU6101から副制御回路6200にコマンドデータを送信する際に用いられる出力ポートである。バックアップコンデンサ6107は、電断(電源オフ)時に、例えばメインRAM6103に対して速やかに電源を供給するためのコンデンサであり、このコンデンサによる電源供給により、電断時にもメインRAM6103に記憶されている各種データを保持することができる。 The initial reset circuit 6104 is a circuit that generates a reset signal when power is turned on. The I/O port 6105 is an interface (input/output port) for signals input/output between the main control circuit 6100 and various devices connected thereto. A command output port 6106 is an output port used when command data is transmitted from the main CPU 6101 to the sub control circuit 6200 . A backup capacitor 6107 is a capacitor for quickly supplying power to, for example, the main RAM 6103 when power is cut off (power off). Data can be retained.

また、主制御回路6100には、図202に示すように、主制御回路6100から出力された信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 202, the main control circuit 6100 is connected to various devices that operate according to signals output from the main control circuit 6100. FIG.

具体的には、主制御回路6100には、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062、普通図柄表示装置6063、第1特別図柄保留表示装置6064、第2特別図柄保留表示装置6065及び普通図柄保留表示装置6066が接続される。これらの各装置は、主制御回路6100から出力された信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路6100から第1特別図柄表示装置6061に所定の出力信号が送信されると、第1特別図柄表示装置6061は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Specifically, the main control circuit 6100 includes a first special symbol display device 6061, a second special symbol display device 6062, a normal symbol display device 6063, a first special symbol reservation display device 6064, and a second special symbol reservation display device. 6065 and normal symbol reservation display device 6066 are connected. Each of these devices performs a predetermined operation based on a signal output from main control circuit 6100 . For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 6100 to the first special symbol display device 6061, the first special symbol display device 6061 displays the first special symbol in the special symbol game based on the output signal. Controls the operation of variable display.

さらに、主制御回路6100は、図202に示すように、各種スイッチ(センサ)に接続され、各種スイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路6100には、カウントスイッチ6053c,6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、通過球スイッチ6043a、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a等が接続される。 Furthermore, as shown in FIG. 202, the main control circuit 6100 is connected to various switches (sensors) and receives output signals from the various switches. Specifically, the main control circuit 6100 includes count switches 6053c and 6054c, general winning ball switches 6051a and 6052a, passing ball switch 6043a, first starting opening winning ball switch 6044a, second starting opening winning ball switch 6045a, and the like. Connected.

カウントスイッチ6053cは、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。カウントスイッチ6054cは、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。一般入賞球スイッチ6051aは、一般入賞口6051に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力し、一般入賞球スイッチ6052aは、一般入賞口6052に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。 The count switch 6053c counts the number of game balls that have entered the first big winning hole 6053, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 6100. The count switch 6054c counts the number of game balls that have won the second big prize hole 6054, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 6100. The general winning ball switch 6051a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 6100 when the game ball enters the general winning hole 6051, and the general winning ball switch 6052a outputs the game ball entering the general winning hole 6052. In this case, a predetermined detection signal is output to main control circuit 6100 .

通過球スイッチ6043aは、遊技球が球通過検出器6043を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。第1始動口入賞球スイッチ6044aは、遊技球が第1始動口6044に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。また、第2始動口入賞球スイッチ6045aは、遊技球が第2始動口6045に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。 Passing ball switch 6043 a outputs a predetermined detection signal to main control circuit 6100 when a game ball passes through ball passing detector 6043 . The first starting hole winning ball switch 6044a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 6100 when the game ball wins the first starting hole 6044 . In addition, the second starting hole winning ball switch 6045a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 6100 when the game ball has won the second starting hole 6045.

また、主制御回路6100には、図202に示すように、普通電動役物ソレノイド6046a、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bが接続される。そして、主制御回路6100は、普通電動役物ソレノイド6046aを駆動制御して、普通電動役物6046の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路6100は、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054を開放状態又は閉鎖状態にする(特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御を行う)。 In addition, as shown in FIG. 202, the main control circuit 6100 is connected with a normal electric accessory solenoid 6046a, a first big winning opening solenoid 6053b and a second big winning opening solenoid 6054b. Then, the main control circuit 6100 drives and controls the normal electric accessory solenoid 6046a to bring the pair of blade members of the normal electric accessory 6046 into an open state or a closed state. In addition, the main control circuit 6100 drives and controls the first and second large winning opening solenoids 6053b and 6054b, respectively, to open or close the first and second large winning openings 6053 and 6054. (Perform opening/closing control of special electric accessories (shutters 6053a and 6054a)).

また、主制御回路6100には、図202に示すように、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071が接続される。 Also, as shown in FIG. 202, the main control circuit 6100 is connected to a performance display monitor 6070 and an error notification monitor 6071 .

性能表示モニタ6070には、メインCPU6101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。なお、性能表示モニタ6070で表示される表示内容については、後で詳述する。 Performance display data is displayed on the performance display monitor 6070 under the control of the main CPU 6101 . The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (eg, 60,000) of game balls shot, and is also called a base value. The display contents displayed on the performance display monitor 6070 will be described in detail later.

エラー報知モニタ6071には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ6071には、エラーコードの他に、後述の設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述の設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 6071 . In addition to the error code, the error notification monitor 6071 also displays a setting change code indicating that the setting change process is being performed, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is being performed, and the like. can also As the setting changing code, a pattern (setting changing pattern) which is not usually displayed on the special pattern display device may be displayed.

また、主制御回路6100には、図202に示すように、設定キー6080、設定スイッチ6081及びRAMクリアスイッチ6121が接続される。 202, a setting key 6080, a setting switch 6081 and a RAM clear switch 6121 are connected to the main control circuit 6100. FIG.

設定キー6080は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵又は鍵に類するものである。設定スイッチ6081は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更する際に押下操作される。なお、本実施形態では、上述のように、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081は、主基板ケース内に収容されている。 The setting key 6080 is a key or similar to a key that serves as a trigger for executing setting change processing and setting confirmation processing, which will be described later. The setting switch 6081 can be pressed, and is pressed to change the set value during the setting change process described later. In this embodiment, as described above, the setting key 6080 and the setting switch 6081 are prevented from being easily accessed by a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager. The switch 6081 is housed within the main board case.

なお、本実施形態では、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主制御回路6100に接続されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定キー6080及び設定スイッチ6081が後述の電源供給回路6033に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081が所定のケース内に収容されていることが好ましい。なお、ここでいう、「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー6080や設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。 In this embodiment, the setting key 6080 and the setting switch 6081 are connected to the main control circuit 6100, but the present invention is not limited to this. 6033 may be used. In this case also, in order to prevent a third party (for example, a player) from easily accessing the setting key 6080 and the setting switch 6081, the setting key 6080 and the setting switch 6081 are set in a predetermined case. preferably housed within. It should be noted that the "inside a predetermined case" here means not only a configuration in which the setting keys 6080 and the setting switches 6081 cannot be accessed unless the case is opened, but also the correspondence between the setting keys 6080 and the setting switches 6081 in the case. When the pachinko machine 6001 is rotated from the island facility where the pachinko machine 6001 is installed using a key managed by a game machine manager to expose the rear surface. Also included is one configured so that the gaming machine manager can access the setting key 6080 and/or the setting switch 6081 .

RAMクリアスイッチ6121は、主制御回路6100だけでなく払出・発射制御回路6300にも接続され、メインRAM6103を初期化(クリア)する際に操作可能なスイッチである。電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等のRAMクリアスイッチ6121に対する操作に応じてクリアされた場合には、所定の検知信号が主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300に出力される。 The RAM clear switch 6121 is connected not only to the main control circuit 6100 but also to the payout/launch control circuit 6300, and is a switch that can be operated when initializing (clearing) the main RAM 6103. When the backup data is cleared in response to the operation of the RAM clear switch 6121 by the manager of the amusement arcade or the like at the time of power failure or the like, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 6100 and the payout/emission control circuit 6300. be.

また、主制御回路6100には、図202に示すように、払出・発射制御回路6300が接続される。なお、払出・発射制御回路6300には、遊技球を発射する発射装置6015、遊技球の払い出しを行う払出装置6016及びカードユニット6150が接続され、カードユニット6150には、貸し出し用操作部6151が接続される。 A payout/launch control circuit 6300 is connected to the main control circuit 6100 as shown in FIG. The payout/shooting control circuit 6300 is connected with a shooting device 6015 that shoots game balls, a payout device 6016 that pays out game balls, and a card unit 6150. The card unit 6150 is connected with a lending operation unit 6151. be done.

払出・発射制御回路6300は、主制御回路6100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット6150から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置6016に対して所定の信号を送信し、払出装置6016による遊技球の払出動作の制御を行う。 When the payout/launch control circuit 6300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 6100 or a ball rental control signal supplied from the card unit 6150, it transmits a predetermined signal to the payout device 6016, The payout operation of game balls by the payout device 6016 is controlled.

また、払出・発射制御回路6300は、発射ハンドル6025が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射装置6015のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給し、発射装置6015による遊技球の発射動作の制御を行う。なお、発射装置6015の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。 In addition, the payout/shooting control circuit 6300 controls the solenoid of the shooting device 6015 according to the rotation angle (amount of rotation) when the shooting handle 6025 is gripped by the player and rotated clockwise. Electric power is supplied to an actuator (not shown) to control the shooting operation of game balls by the shooting device 6015 . It should be noted that a motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving means for the launching device 6015 .

貸し出し用操作部6151は、遊技者に操作されると、カードユニット6150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路6300に送信する。 The lending operation unit 6151 outputs a signal requesting the lending of game balls to the card unit 6150 when operated by the player. The card unit 6150 determines the number of game balls to be paid out (the number of rental balls) based on the signal requesting the rental of game balls output from the rental operation section 6151 . When the card unit 6150 receives a signal requesting the lending of game balls from the lending operation unit 6151 , the card unit 6150 transmits to the payout/emission control circuit 6300 a ball rental control signal including information on the determined number of rental balls.

また、主制御回路6100には、図202に示すように、電源供給回路6033が接続される。なお、電源供給回路6033は、主制御回路6100だけでなく、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等にも接続される。電源供給回路6033は、パチンコ遊技機6001で遊技を行うために必要な電源電圧を生成し、主制御回路6100、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等に生成した電源電圧を供給する。 A power supply circuit 6033 is connected to the main control circuit 6100 as shown in FIG. The power supply circuit 6033 is connected not only to the main control circuit 6100, but also to the sub-control circuit 6200, the payout/launch control circuit 6300, and the like. The power supply circuit 6033 generates a power supply voltage necessary for playing a game in the pachinko game machine 6001, and supplies the generated power supply voltage to the main control circuit 6100, the sub-control circuit 6200, the payout/emission control circuit 6300, and the like.

また、電源供給回路6033には、電源スイッチ6035(図200も参照)等が接続されている。電源スイッチ6035は、パチンコ遊技機6001に必要な電源を供給するときにオン操作される。 A power switch 6035 (see also FIG. 200) and the like are connected to the power supply circuit 6033 . The power switch 6035 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine 6001 .

また、主制御回路6100には、図202に示すように、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ6700にデータ送信するために用いられる外部端子板6140や、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)が接続されている。 In addition, as shown in FIG. 202, the main control circuit 6100 includes an external terminal board 6140 used to transmit data to a hall computer 6700 that manages the pachinko machines in the entire hall, a function to call the hall staff, and the number of jackpots. A calling device (not shown) having a function of displaying is connected.

[性能表示モニタ]
ここで、性能表示モニタ6070に表示されるデータの内容について説明する。払出・発射制御回路6300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM6103の作業領域内の特定作業領域に記憶する。この特定作業領域は、RAMクリア処理(バックアップクリア処理)が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしてもよいし、常に集計を行って性能表示モニタ6070にベース値が常時表示されるようにしてもよい。
[Performance display monitor]
Here, the contents of data displayed on the performance display monitor 6070 will be described. The payout/launch control circuit 6300 counts the base values based on the past game history, and stores the counted results in a specific work area within the work area of the main RAM 6103 . This specific work area is an area in which data is not cleared even if RAM clear processing (backup clear processing) is performed. Note that the base values may be aggregated based on the execution of a predetermined operation, or may be constantly aggregated so that the base values are always displayed on the performance display monitor 6070. .

払出・発射制御回路6300は、図示しないが、初期電源投入(パチンコ遊技機6001が製造された後の初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。 The payout/launch control circuit 6300, although not shown, is a total controller for executing totalization of all base values based on all game histories from the initial power-on (first power-on after the pachinko game machine 6001 is manufactured) to the present. It comprises a history totaling means, and a history totaling means for each set value for executing totalization of the base value for each set value based on the past game history for each set value.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上述した全ベース値の集計を実行する。そして、全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。そして、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。 For example, when an operation to display all base values is performed by a gaming machine manager or the like, the total history totalizing means executes totalization of all the base values described above. All base values totaled by the total history total means are displayed on the performance display monitor 6070 under the control of the main CPU 6101 . Further, when an operation for displaying the base values by setting value is performed, the history totalizing means by setting value executes totalization of the base values by setting value. Then, the base value by setting value aggregated by the history aggregation unit by setting value is displayed on the performance display monitor 6070 under the control of the main CPU 6101 .

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、現在セットされている設定値についてのベース値だけでなく、現在セットされていない他の設定値についてのベース値も集計することができる。したがって、メインCPU6101は、設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。 The setting-value-by-setting-value history tabulation means can also tabulate only the base values for arbitrary setting values in response to a request (operation). In this case, not only the base values for the setting values that are currently set, but also the base values for other setting values that are not currently set can be totaled. Therefore, the main CPU 6101 can display base values for other setting values on the performance display monitor 6070 without executing setting change processing.

また、メインCPU6101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値、及び、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値の両方を性能表示モニタ6070に表示することができるだけでなく、両者の一方のみを選択的に性能表示モニタ6070に表示することもできる。 In addition, the main CPU 6101, for example, according to an operation by a person in charge of gaming machine management or the like, calculates both the total base values aggregated by the total history aggregation means and the base values by setting value aggregated by the history aggregation means by setting value. can be displayed on the performance display monitor 6070 , and only one of the two can be selectively displayed on the performance display monitor 6070 .

なお、メインCPU6101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ6070に表示してもよいし、全ての設定値のベース値を性能表示モニタ6070に表示してもよい。また、メインCPU6101は、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を性能表
示モニタ6070に表示してもよい。さらに、メインCPU6101は、全ての設定値のベース値を表示する場合や、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を表示する場合には、性能表示モニタ6070と他の表示手段との両方を使ってこれらのベース値を表示するようにしてもよい。
Note that the main CPU 6101 may display only the base value of a specific setting value on the performance display monitor 6070 or may display the base values of all the setting values on the performance display monitor 6070 . Also, the main CPU 6101 may display both the total base value and the base value by setting value on the performance display monitor 6070 . Furthermore, when displaying the base values of all setting values, or when displaying both all base values and base values by setting value, the main CPU 6101 displays both the performance display monitor 6070 and other display means. may be used to display these base values.

また、払出・発射制御回路6300は、上述のように、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えて、又は設定値別履歴集計手段に代えて、設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしてもよい。この場合、メインCPU6101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。 In addition, the payout/launch control circuit 6300 includes, as described above, the all-history tabulation means and the history tabulation means by setting value. Post-setting-change history tallying means for tallying the post-setting-change base value based on the game history from the time when is executed to the present may be provided. In this case, the main CPU 6101 can display the setting-changed base values for each setting value on the performance display monitor 6070 based on the display operation of the setting-changed base values.

このように、全ベース値、並びに、設定値別ベース値及び/又は設定変更後の設定値別ベース値(設定変更後ベース値)のうち、全部又は一部が性能表示モニタ6070に表示されるようにすることにより、例えば、パチンコ遊技機6001における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することができる。 In this way, all or part of the total base value, the base value by setting value, and/or the base value by setting value after setting change (base value after setting change) is displayed on the performance display monitor 6070. By doing so, for example, information based on past game history in the pachinko gaming machine 6001 can be easily confirmed.

なお、本実施形態では、ベース値を性能表示モニタ6070に表示する構成を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技球の総払出数に対する、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技球の総発射数に対する、役物により払い出された遊技球数の割合を表示してもよく、さらに、例えば、特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。また、これらの割合を設定値毎に表示してもよい。 In this embodiment, the configuration for displaying the base value on the performance display monitor 6070 has been described, but the present invention is not limited to this. ), the ratio of the number of game balls paid out by entering the normal electric accessory (payout by the accessory) may be displayed. Further, for example, the ratio of the number of game balls paid out by the accessory to the total number of shots of the game ball may be displayed. The percentage of the number of balls may be displayed. Also, these ratios may be displayed for each set value.

[副制御回路]
副制御回路6200は、図202に示すように、主制御回路6100のコマンド出力ポート6106に接続される。副制御回路6200(後述のホスト制御回路6210)は、主制御回路6100から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路6200全体の制御を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 6200 is connected to the command output port 6106 of the main control circuit 6100 as shown in FIG. The sub-control circuit 6200 (host control circuit 6210, which will be described later) controls the sub-control circuit 6200 as a whole according to various commands (information about progress of the game) transmitted from the main control circuit 6100. FIG.

具体的には、副制御回路6200は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御、表示装置6013による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群6018によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物6020(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路6200は、主制御回路6100からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路6200から主制御回路6100に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路6200から主制御回路6100に信号送信可能な構成を備えていてもよい。 Specifically, based on various commands transmitted from the main control circuit 6100, the sub-control circuit 6200 controls the sound reproduction operation by the speaker 6011, the image display operation by the display device 6013, and the lamp group including the LED. Control of lamp lighting/extinguishing operation by 6018, control of presentation operation by accessory 6020 (decorative member), and the like are performed. That is, the sub-control circuit 6200 controls various production devices based on commands from the main control circuit 6100, and executes various productions according to the progress of the game. In this embodiment, the configuration is such that a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 6200 to the main control circuit 6100, but the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub-control circuit 6200 to the main control circuit 6100. configuration.

また、副制御回路6200には、図202に示すように、役物検知センサ6090が接続されている。役物検知センサ6090は、役物6020(可動役物)が初期位置にあることを検出するセンサである。なお、役物6020が複数の可動部で構成される場合(複数のモータが含まれる場合)には、役物検知センサ6090は、モータ毎に設けられる。 In addition, as shown in FIG. 202, the sub-control circuit 6200 is connected with a role object detection sensor 6090 . The role detection sensor 6090 is a sensor that detects that the role 6020 (movable role) is at the initial position. In addition, when the role object 6020 is composed of a plurality of movable parts (when a plurality of motors are included), the role object detection sensor 6090 is provided for each motor.

なお、図示及び説明を省略するが、本実施形態のパチンコ遊技機6001においても、上記第1の実施形態と同様に、副制御回路6200には、ボリュームスイッチ108、演出ボタンスイッチ621、メインボタンスイッチ6621、セレクトボタンスイッチ6641a~6641d等の各種演出スイッチが接続されており、これらのスイッチをオン/オフ状態に基づいて作動する各種演出機能も設けられている。 Although illustration and description are omitted, in the pachinko game machine 6001 of the present embodiment, as in the first embodiment, the sub control circuit 6200 includes the volume switch 108, the effect button switch 621, the main button switch, and the like. 6621, select button switches 6641a to 6641d, and other various effect switches are connected, and various effect functions are also provided to operate these switches based on the on/off state.

次に、図203を参照しながら、副制御回路6200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図203は、副制御回路6200内部の回路構成、並びに、副制御回路6200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。なお、図203では、説明の便宜上、役物検知センサ6090の図示を省略している。 Next, referring to FIG. 203, the internal configuration of sub-control circuit 6200 will be described in more detail. FIG. 203 is a block diagram showing the circuit configuration inside the sub-control circuit 6200 and the connection relationship between the sub-control circuit 6200 and its various peripheral devices. In addition, in FIG. 203, illustration of the accessory detection sensor 6090 is omitted for convenience of explanation.

副制御回路6200は、図203に示すように、中継基板6201と、サブ基板6202と、制御ROM基板6203と、CGROM(Character Generator ROM)基板6204とを備える。そして、サブ基板6202は、中継基板6201、制御ROM基板6203及びCGROM基板6204に接続される。なお、副制御回路6200内において、サブ基板6202と各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。 The sub-control circuit 6200 includes a relay board 6201, a sub-board 6202, a control ROM board 6203, and a CGROM (Character Generator ROM) board 6204, as shown in FIG. The sub board 6202 is connected to the relay board 6201 , the control ROM board 6203 and the CGROM board 6204 . In the sub-control circuit 6200, the sub-board 6202 and various ROM boards (control ROM board 6203 and CGROM board 6204) are connected via board-to-board connectors (not shown).

中継基板6201は、主制御回路6100から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板6202に送信するための中継基板である。 The relay board 6201 is a relay board for receiving commands transmitted from the main control circuit 6100 and transmitting the received commands to the sub board 6202 .

サブ基板6202には、ホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)6250及び内蔵中継基板6260が設けられる。 The sub board 6202 is provided with a host control circuit 6210 , an audio/LED control circuit 6220 , a display control circuit 6230 , an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 6250 and an internal relay board 6260 .

ホスト制御回路6210は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路6200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路6210は、サブ基板6202内において、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230及び内蔵中継基板6260に接続される。また、ホスト制御回路6210は、制御ROM基板6203に接続される。 The host control circuit 6210 is a circuit that controls the overall operation of the sub control circuit 6200 based on various commands sent from the main control circuit 6100, and is composed of a CPU processor. The host control circuit 6210 is connected to the audio/LED control circuit 6220 , the display control circuit 6230 and the built-in relay board 6260 in the sub-board 6202 . Also, the host control circuit 6210 is connected to the control ROM board 6203 .

また、ホスト制御回路6210は、サブワークRAM6210a及びSRAM(StaticRAM)6210bを有する。サブワークRAM6210aは、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM6210bは、サブワークRAM6210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The host control circuit 6210 also has a sub-work RAM 6210a and an SRAM (Static RAM) 6210b. The sub-work RAM 6210a is a storage device that acts as a working temporary storage area when the host control circuit 6210 executes various processes. store the value of The SRAM 6210b is a storage device that backs up predetermined data in the sub-work RAM 6210a. In this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area for the host control circuit 6210, but the present invention is not limited to this, and any recording medium that is readable and writable may be used as a temporary storage area. .

音声・LED制御回路6220は、内蔵中継基板6260を介してスピーカ6011及びランプ群6018に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(サウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御及びランプ群6018による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路6220は、音声コントローラ6220aと、ランプコントローラ6220bとを有する。音声コントローラ6220a及びランプコントローラ6220bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール6226に含まれる。 The audio/LED control circuit 6220 is connected to the speaker 6011 and the lamp group 6018 via the built-in relay board 6260, and based on the control signals (sound request and lamp request) input from the host control circuit 6210, the audio output from the speaker 6011. It is a circuit that controls the reproduction operation and the light emission operation of the lamp group 6018 . Functionally, therefore, the audio and LED control circuit 6220 includes an audio controller 6220a and a lamp controller 6220b. Sound controller 6220a and lamp controller 6220b are substantially included in sound and lamp control module 6226, described below.

なお、本実施形態では、音声・LED制御回路6220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板6260を介してランプ群6018に送信される際、音声・LED制御回路6220及びランプ群6018間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群6018には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。 In this embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the audio/LED control circuit 6220 are transmitted to the lamp group 6018 via the built-in relay board 6260, the audio/LED Communication between the control circuit 6220 and the lamp group 6018 is performed by an SPI (Serial Peripheral Interface) communication method (a type of serial communication method). Also, in this embodiment, lamp group 6018 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED.

表示制御回路6230は、表示装置6013に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置6013で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路6230は、ディスプレイコントローラ(第1ディスプレイコントローラ6238及び第2ディスプレイコントローラ6239)と、内蔵VRAM(Video RAM)6237とを有する。 The display control circuit 6230 is connected to the display device 6013 and displays images (decorative pattern images, background images, images for effects, etc.) related to effects on the display device 6013 based on control signals (drawing requests) input from the host control circuit 6210 . This is a circuit for controlling various processing operations when displaying in . Note that the display control circuit 6230 has display controllers (first display controller 6238 and second display controller 6239 ) and a built-in VRAM (Video RAM) 6237 .

また、表示制御回路6230は、サブ基板6202内においてSDRAM6250に接続される。さらに、表示制御回路6230は、CGROM基板6204に接続される。また、表示制御回路6230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置6013に接続される。 Also, the display control circuit 6230 is connected to the SDRAM 6250 within the sub-board 6202 . Furthermore, the display control circuit 6230 is connected to the CGROM board 6204 . Also, the display controller in the display control circuit 6230 is directly connected to the display device 6013 without a relay board.

SDRAM6250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM6250には、表示装置6013により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。例えば、SDRAM6250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。 The SDRAM 6250 is composed of a DDR2 (Double-Date Rate 2) SDRAM. Further, the SDRAM 6250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in drawing processing of images (moving images and still images) displayed by the display device 6013 . For example, the SDRAM 6250 is provided with a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer), a motion buffer, and the like.

内蔵中継基板6260は、ホスト制御回路6210及び音声・LED制御回路6220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ6011、ランプ群6018及び役物6020に送信する中継基板である。 The built-in relay board 6260 receives various signals and various data output from the host control circuit 6210 and the audio/LED control circuit 6220, and transmits the received various signals and various data to the speaker 6011, the lamp group 6018, and the accessory 6020. It is a relay board for transmission.

また、内蔵中継基板6260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262(音声増幅手段)及び電圧変換回路部6269を有する。 The built-in relay board 6260 also has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 6261 , a digital audio power amplifier 6262 (sound amplifying means), and a voltage conversion circuit section 6269 .

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269を同じ中継基板に搭載した例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ6261を搭載した中継基板、デジタルオーディオパワーアンプ6262を搭載した中継基板、及び、電圧変換回路部6269を搭載した中継基板をそれぞれ別個に設けてもよい。また、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202内に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202とは別個に設け、両基板間を配線等で電気的に接続する構成にしてもよい。 In this embodiment, an example in which the I2C controller 6261, the digital audio power amplifier 6262, and the voltage conversion circuit unit 6269 are mounted on the same relay board is shown, but the present invention is not limited to this, and a relay mounted with the I2C controller 6261 is shown. A board, a relay board on which the digital audio power amplifier 6262 is mounted, and a relay board on which the voltage conversion circuit section 6269 is mounted may be separately provided. Also, in this embodiment, an example in which the relay board on which the I2C controller 6261, the digital audio power amplifier 6262, and the voltage conversion circuit section 6269 are mounted is provided in the sub-board 6202 has been described, but the present invention is not limited to this. A relay board on which the I2C controller 6261, the digital audio power amplifier 6262, and the voltage conversion circuit section 6269 are mounted may be provided separately from the sub-board 6202, and the two boards may be electrically connected by wiring or the like.

I2Cコントローラ6261は、ホスト制御回路6210、及び、役物6020のモータコントローラ6270に接続される。すなわち、ホスト制御回路6210は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に接続される。そして、ホスト制御回路6210から出力された制御信号及びデータ(例えば励磁データ等)は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に入力される。 The I2C controller 6261 is connected to the host control circuit 6210 and the motor controller 6270 of the accessory 6020 . That is, the host control circuit 6210 is connected to the accessory 6020 via the I2C controller 6261 and motor controller 6270 . Control signals and data (for example, excitation data, etc.) output from the host control circuit 6210 are input to the accessory 6020 via the I2C controller 6261 and the motor controller 6270 .

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、図示しないが、役物6020内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ6270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。また、図203には、役物6020が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物6020が設けられていてもよい。 In this embodiment, communication between the I2C controller 6261 and the motor controller 6270 is performed using an I2C communication method (a type of serial communication method). Although not shown, the accessory 6020 includes one or more motors, and the motor controller 6270 includes one or more motor drivers for driving each motor. Also, FIG. 203 shows an example in which only one accessory 6020 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of accessory 6020 may be provided.

また、本実施形態の構成において、モータコントローラ6270を使用せずにホスト制御回路6210が直接、役物6020のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成とするが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。 In addition, in the configuration of this embodiment, the host control circuit 6210 may directly drive the motor of the accessory 6020 without using the motor controller 6270, or a control circuit for controlling the motor may be provided separately. good. Furthermore, in this embodiment, one control circuit is configured to control a plurality of motor drivers (motors), but the present invention is not limited to this. In this embodiment, one or more (one or more) control circuits may control one or more (one or more) motors (motor drivers), or one or more (one or more) control circuits may control It may be configured to control one motor (motor driver), or may be configured to control one motor (motor driver) by one control circuit.

また、デジタルオーディオパワーアンプ6262は、音声・LED制御回路6220、及び、スピーカ6011に接続される。すなわち、音声・LED制御回路6220は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路6220から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に入力される。 Also, the digital audio power amplifier 6262 is connected to the audio/LED control circuit 6220 and the speaker 6011 . That is, the audio/LED control circuit 6220 is connected to the speaker 6011 via the digital audio power amplifier 6262 . Therefore, an audio signal or the like output from the audio/LED control circuit 6220 is input to the speaker 6011 via the digital audio power amplifier 6262 .

電圧変換回路部6269は、図示しないが、電源供給回路6033、並びに、スピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に接続される。電圧変換回路部6269は、入力された直流電圧をそれより低い直流電圧に変換して出力する回路部(DC/DC変換回路部)である。本実施形態では、電圧変換回路部6269により、電源供給回路6033から入力された+12Vの電源電圧(直流電圧)を+5Vの駆動電圧(直流電圧)に変換する。そして、電圧変換回路部6269は、変換された+5Vの駆動電圧をスピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に供給する。 The voltage conversion circuit unit 6269 is connected to the power supply circuit 6033, the speaker 6011, the lamp group 6018, and the motor controller 6270 (accessory 6020), although not shown. The voltage conversion circuit unit 6269 is a circuit unit (DC/DC conversion circuit unit) that converts an input DC voltage into a lower DC voltage and outputs the DC voltage. In this embodiment, the voltage conversion circuit unit 6269 converts the +12V power supply voltage (DC voltage) input from the power supply circuit 6033 into a +5V driving voltage (DC voltage). Then, the voltage conversion circuit unit 6269 supplies the converted drive voltage of +5V to the speaker 6011, the lamp group 6018 and the motor controller 6270 (accessory 6020).

制御ROM基板6203には、サブメインROM6205が設けられる。サブメインROM6205には、ホスト制御回路6210によりパチンコ遊技機6001の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、ホスト制御回路6210は、サブメインROM6205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。 A sub-main ROM 6205 is provided on the control ROM board 6203 . The sub-main ROM 6205 stores various programs and various data tables for controlling the performance operation of the pachinko game machine 6001 by the host control circuit 6210 . Then, the host control circuit 6210 executes various processes according to the programs stored in the sub-main ROM 6205 .

なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM6205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM6205に記録されてもよい。 In this embodiment, the sub-main ROM 6205 is used as storage means for storing programs, various tables, etc. used in the host control circuit 6210, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a computer-readable storage medium having a control means may be used in another mode, such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like. of storage media may be applied. Also, each of the programs may be recorded on separate storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside after the power is turned on and recorded in the sub-main ROM 6205 .

CGROM基板6204には、CGROM6206が設けられる。CGROM6206は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM6206には、例えば表示装置6013で表示される画像データや、スピーカ6011により再生される音声データ(アクセスデータ)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM6206に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM6206に格納されていてもよい。 A CGROM 6206 is provided on the CGROM board 6204 . The CGROM 6206 is composed of a NOR type or NAND type flash memory. The CGROM 6206 stores, for example, image data displayed on the display device 6013, audio data (access data) reproduced by the speaker 6011, and the like. At this time, various data are compressed (encoded) and stored in the CGROM 6206, but the present invention is not limited to this, and various data may be stored in the CGROM 6206 without being compressed.

なお、本実施形態では、副制御回路6200内において、各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とサブ基板6202とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板6202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202を構成してもよい。すなわち、サブ基板6202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202が構成されている場合には、副制御回路6200は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。 In this embodiment, various ROM boards (control ROM board 6203 and CGROM board 6204) in the sub-control circuit 6200 and the sub-board 6202 are connected by board-to-board connectors. The invention is not so limited. For example, various ROMs may be directly inserted into ports such as sockets provided on the sub-board 6202, and the sub-board 6202 may be configured by a single board having a ROM function or a ROM itself. That is, the sub-board 6202 and various ROMs may be configured integrally. Further, when the sub-board 6202 is composed of a single board having a ROM function or a ROM itself, the sub-control circuit 6200 selects a sub-board to be used according to the type of memory used as CGROM. A switching means for physically or electrically switching the circuit on the board, or a switching means for switching the information of the circuit on the sub-board to be used according to the type of memory may be provided.

また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM6205、CGROM6206、内蔵VRAM6237、SDRAM6250)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM6237>SDRAM6250>サブメインROM6205≒CGROM6206となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM6237と表示制御回路6230内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM6250と表示制御回路6230との間の通信速度が早くなる。そ
して、サブメインROM6205とホスト制御回路6210との間の通信速度、及び、CGROM6206と表示制御回路6230との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
In this embodiment, the data communication speed between each of the various storage means (sub-main ROM 6205, CGROM 6206, built-in VRAM 6237, and SDRAM 6250) and the corresponding control circuit is such that built-in VRAM 6237>SDRAM 6250>sub-main. ROM6205≈CGROM6206. That is, in this embodiment, the communication speed between the built-in VRAM 6237 and various circuits in the display control circuit 6230 is the fastest, and the communication speed between the SDRAM 6250 and the display control circuit 6230 is second fastest. Then, the communication speed between the sub-main ROM 6205 and the host control circuit 6210 and the communication speed between the CGROM 6206 and the display control circuit 6230 are slowest. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to arbitrarily set the magnitude relationship of the communication speed between each of the various storage means and the corresponding control circuit. For example, the communication speed relationship between each of the various storage means and the corresponding control circuit may be different from that of the present embodiment, or the communication speed between each storage means and the corresponding control circuit may be different. may all be the same.

ここで、上述した各種記憶手段(情報格納手段)の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段(第1の記憶手段)が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(アルファテーブル)の記憶手段(第2の記憶手段)と物理的に同じ(CGROM6206)構成であるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記第1の記憶手段(第1の情報格納手段)が、上記第2の記憶手段(第2の情報格納手段)と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Here, possible configurations of the various storage means (information storage means) described above will be described. In the present embodiment, the storage means (first storage means) for information on image data (compressed (encoded) image data) stores information on transparency data that can be used when setting transparency for image data. Although it has the same physical configuration (CGROM 6206) as the (alpha table) storage means (second storage means), the present invention is not limited to this. For example, the first storage means (first information storage means) may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the second storage means (second information storage means). .

また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM6206等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。 In addition, the "information storage means" as used in this specification means not only storage means such as CGROM 6206, but also tables stored in the storage means, data storage areas in the storage means, and the like. good. Therefore, for example, the above-described first information storage means and second information storage means may be different data storage areas or different tables within the same storage means, Alternatively, they may be stored in register addresses different from each other. That is, different "information storage means" as used in this specification means not only the case where the storage means (storage media) are physically different, but also the physically same storage means (eg, ROM, RAM, etc.). However, it also means that data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) are different in the storage means.

なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述したSDRAM6250(第3の情報格納手段)及び内蔵VRAM6237(第4の情報格納手段)にも適用可能である。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段~第4の情報格納手段は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、第1の情報格納手段~第4の情報格納手段が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 It should be noted that the term "information storage means" in this specification can also be applied to the above-described SDRAM 6250 (third information storage means) and built-in VRAM 6237 (fourth information storage means). Therefore, for example, the above-described first information storage means to fourth information storage means may be physically different storage means (storage media). The four information storage means may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.

また、本実施形態では、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を、一つの記憶手段(CGROM6206)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、上記第3の情報格納手段を、第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM6250)で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)、並びに、上記第3の情報格納手段(SDRAM6250)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM6237)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、上記第1の情報格納手段~上記第3の情報格納手段を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を上記第1の情報格納手段~上記第3の情報格納手段を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the first information storage means and the second information storage means are configured in different data areas in one storage means (CGROM 6206), and the third information storage means is The storage means (CGROM 6206) including the first information storage means and the second information storage means and the storage means (SDRAM 6250) physically different, and the fourth information storage means stores the first information A storage means (CGROM 6206) including a storage means and a second information storage means, and a storage means (built-in VRAM 6237) physically different from the third information storage means (SDRAM 6250) have been described. The invention is not so limited. Whether the "information storage means" consists of a data area or a storage means, and how to combine the "information storage means" defined as a data area and the "information storage means" defined as a storage means It can be appropriately set according to the configuration (number, type, etc.) of storage means provided in the gaming machine, for example. For example, in the present embodiment, the first information storage means to the third information storage means are configured by mutually different data areas in one storage means, and the fourth information storage means is the third information storage means. It may be constituted by a storage means physically different from the storage means including the one information storage means to the third information storage means.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図204を参照しながら、メインCPU6101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図204は、メインCPU6101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the main CPU 6101 will be described with reference to FIG. 204 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 6101. As shown in FIG.

メインCPU6101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU6101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 6101 has, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F, a general purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), a general purpose register C (hereinafter referred to as "C register"). ), general-purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as "H register") and general-purpose register L (hereinafter referred to as "L register ). The main CPU 6101 also includes, as sub-registers, an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. as general purpose registers. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図204に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU6101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定を行う。 As shown in FIG. 204, each bit of flag registers F and F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and if the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. In the calculation result determination process, the main CPU 6101 refers to the data "0"/"1" of bit 6 to perform determination.

また、メインCPU6101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理のソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行うことができる様々なメインCPU6101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM6102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU6101専用命令コードでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。また、Qレジスタには、メインCPU6101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。 The main CPU 6101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as "Q register"). The Q register consists of 1-byte registers. In this embodiment, various instruction codes dedicated to the main CPU 6101 that can specify addresses using this Q register are provided on the source programs for various processes described later. By using these instruction codes, Efficiency of processing and reduction of the capacity of the main ROM 6102 are realized. In addition, in various instruction codes dedicated to the main CPU 6101 that specify addresses using the Q register, address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. Immediately after the main CPU 6101 is reset, the Q register is set to "F0H" as an initial value.

さらに、メインCPU6101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI(以下、「Iレジスタ」という)及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX(以下、「IXレジスタ」という)、インデックス・レジスタIY(以下、「IYレジスタ」という)、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを、専用レジスタとして有する。 Furthermore, the main CPU 6101 has an interrupt page address register I (hereinafter referred to as "I register") and a memory refresh register R, each of which consists of a 1-byte register, and a 2-byte register consisting of It has an index register IX (hereinafter referred to as "IX register"), an index register IY (hereinafter referred to as "IY register"), a stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図205A~図205Cを参照しながら、主制御回路6100(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM6102及びメインRAM6103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図205Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図205Bは、メインROM6102のメモリマップを示す図であり、図205Cは、メインRAM6103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 6102 and main RAM 6103 included in the main control circuit 6100 (microprocessor) will be described with reference to FIGS. 205A to 205C. 205A shows the memory map of the entire memory, FIG. 205B shows the memory map of the main ROM 6102, and FIG. 205C shows the memory map of the main RAM 6103. FIG.

主制御回路6100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図205Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM6102のメモリ領域、メインRAM6103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 6100, as shown in FIG. 205A, the memory area of the main ROM 6102, the memory area of the main RAM 6103, the built-in register area, and the XCS decode area are arranged from the top address (0000H) side. They are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.

メインROM6102のメモリマップでは、図205Bに示すように、メインROM6102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、領域外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 6102, as shown in FIG. 205B, the program area, data area, outside area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged from the top (0000H) side of the main ROM 6102 address. They are arranged at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 6101 in various control processes related to game progress and game characteristics. In the data area, various data used by the main CPU 6101 in various control processes related to game progress and game characteristics (for example, a data table such as a jackpot lottery data table, various control commands to the sub-control circuit 6200 ( command) is stored. That is, in a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area, various programs and Various data are stored.

また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、領域外エリアに格納される。 In addition, the outside area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game) that are not directly related to the game (game progress and game characteristics) performed by the player. For example, programs and data used in the certification test (trial test) of the pachinko machine 6001, control programs used in checksum generation processing at the time of power failure and sum check processing at the time of power failure recovery (when the power is restored), etc. and data, anti-fraud program and data necessary for it, etc. are stored in the outside area.

メインRAM6103のメモリマップでは、図205Cに示すように、メインRAM6103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用一時記憶領域)及び領域外RAM領域(領域外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 6103, as shown in FIG. 205C, from the top (F000H) side of the address of the main RAM 6103, the game RAM area (game temporary storage area) and the outside RAM area (outside area temporary storage area) , are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)を一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 In the game RAM area, for example, various data (various random numbers, big hit determination results, etc.) determined by execution of a control program related to the game (game progress and game characteristics) performed by the player are temporarily stored. A working area for storage and a stack area are provided. Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、領域外RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域となる領域外作業領域と、領域外スタックとが設けられる。本実施形態では、この領域外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the outside RAM area is provided with an outside work area that serves as a work area for various processes that are not directly involved in the game performed by the player (game progress and game characteristics), and an outside area stack. In the present embodiment, using this out-of-area RAM area, various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing, are executed.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM6102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された領域外ROM領域(領域外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM6103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された領域外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the main ROM 6102 stores various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the game played by the player. Store in an outside ROM area (outside area storage area) arranged at an address different from the area. In addition, such various processes that are not directly related to the game performed by the player are performed in the main RAM 6103 using an out-of-area RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area.

このようなメインROM6102の構成では、領域外ROM領域に遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 6102, programs and data unnecessary for the actual game played by the player can be arranged in the ROM area outside the area. Therefore, in this embodiment, pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

[メインRAM内の作業領域の構成の変形例]
本実施形態では、図205に示すように、メモリマップ内のアドレス「F000H」から所定範囲の領域に配置されたメインRAM6103において、遊技用RAM領域の作業領域を一つの領域として用いる例を示したが、本発明はこれに限定されない。
[Modified Example of Configuration of Work Area in Main RAM]
In the present embodiment, as shown in FIG. 205, in the main RAM 6103 arranged in a predetermined area from the address "F000H" in the memory map, the work area of the game RAM area is used as one area. However, the invention is not so limited.

例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001のように、同時変動機能を備えている場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく実行できるようにすることが望ましい。この課題を解決するため、例えば、メインRAM6103内の遊技用RAM領域の作業領域を、アドレス「F000H」から始まる第1作業領域と、アドレス「F100H」から始まる第2作業領域とに分割し、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行してもよい。 For example, as in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, when the simultaneous variation function is provided, various control processing regarding the variation display of the first special symbol, various control processing regarding the variation display of the second special symbol, and It is desirable to be able to efficiently perform switching between In order to solve this problem, for example, the working area of the game RAM area in the main RAM 6103 is divided into a first working area starting from the address "F000H" and a second working area starting from the address "F100H". Various control processes related to the variable display of one special symbol may be executed using the first work area, and various control processes related to the variable display of the second special symbol may be executed using the second work area.

この場合、例えば、特別図柄の変動表示に関する各種制御処理で使用される各種データに、第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを示す識別子を付加する。そして、処理対象のデータに付加されている識別子に基づいて、当該識別子が、第1作業領域の使用(第1特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第1作業領域の先頭アドレスの上位(「F0H」)をロードして、第1作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理を行う。一方、処理対象のデータに付加されている識別子が、第2作業領域の使用(第2特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第2作業領域の先頭アドレスの上位(「F1H」)をロードして、第2作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理所定を行う。 In this case, for example, an identifier indicating which of the first work area and the second work area is to be used is added to various data used in various control processes related to variable display of special symbols. Then, based on the identifier added to the data to be processed, if the identifier corresponds to the use of the first work area (various control processing of the variable display of the first special symbol), the first work The high-order address ("F0H") of the area is loaded, and various control processes are performed on the data to be processed in the first work area. On the other hand, if the identifier added to the data to be processed corresponds to the use of the second work area (various control processes for variable display of the second special symbol), the top address of the second work area ("F1H") is loaded, and various control processes are performed on the data to be processed in the second work area.

このような作業領域の構成を本実施形態のパチンコ遊技機6001に採用した場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく行うことができる。すなわち、この例の遊技用RAM領域の作業領域の構成を用いた場合には、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001において、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。また、本実施形態では、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001を示したが、このような遊技性に限定されることはなく第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示に関する処理を効率良く行うことができる。 When such a configuration of the working area is adopted in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, various control processing related to the variable display of the first special symbol and various control processing related to the variable display of the second special symbol can be efficiently switched. That is, when the configuration of the work area of the game RAM area of this example is used, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently in the pachinko game machine 6001 having the simultaneous variation function. , the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. In addition, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 6001 having the simultaneous variation function is shown, but the game is not limited to such a game property, and the processing related to the variation display of the first special symbol and the second special symbol is efficiently performed. can do well.

なお、この例では、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、特別図柄の種別に関係なく、遊技の進行制御において行われる各処理単位で第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを、処理対象のデータに付加されている識別子で規定し、当該識別子に基づいて、当該処理で使用する作業領域を選択するような構成にしてもよい。このような構成では、処理単位で処理対象のデータに付加されている識別子に応じて使用する作業領域を効率よく選択して、所定の処理を行うことが可能になる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 In addition, in this example, various control processes related to the variable display of the first special symbol are executed using the first work area, and various control processes related to the variable display of the second special symbol are executed using the second work area. Although an example of executing the command has been described, the present invention is not limited to this. For example, whether to use the first work area or the second work area in each processing unit performed in the progress control of the game, regardless of the type of special symbol, is defined by the identifier added to the data to be processed. and a work area to be used in the process may be selected based on the identifier. With such a configuration, it is possible to efficiently select a work area to be used in accordance with the identifier added to the data to be processed in units of processing, and perform predetermined processing. As a result, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

<遊技状態の種別>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機6001において、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of game state>
Next, the game state types controlled and managed by the main CPU 6101 in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment will be described.

まず、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」がある。 First, the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101 include a “big win game state” and a “small win game state” in which the degree of expectation of prize balls is different from each other.

大当り遊技状態は、第1大入賞口6053のシャッタ6053a又は第2大入賞口6054のシャッタ6054aの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30秒等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、大当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。 The jackpot game state is a gaming state in which the shutter 6053a of the first big prize winning port 6053 or the shutter 6054a of the second big prize winning port 6054 is open for a long period (ie, one round period) (for example, 30 seconds), and a round game occurs. This is a game state in which the player can expect a large prize ball. That is, in the jackpot game state, the state of repeating the open state and closed state of the shutter of the jackpot opening is advantageous for the player.

一方、小当り遊技状態は、大当り遊技状態に比べて1ラウンドの期間が短い(例えば1.8秒等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、小当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が大当り遊技状態に比べて遊技者によって不利な状態となる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態は、遊技球が第2始動口6045に入賞したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選(大当り抽選)で「小当り」に当選した場合にのみ、移行する遊技状態である。 On the other hand, the small win game state is a game state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter (for example, 1.8 seconds) than in the big win game state, and a game state in which the player cannot expect a large prize ball. be. That is, in the small winning game state, the repeated state of the open state and closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state for the player compared to the big winning game state. In the present embodiment, the small winning game state is when a "small winning" is won in the second special symbol lottery (big winning lottery) triggered by the game ball winning the second starting port 6045. Only is the game state to transition.

なお、大当り遊技状態はラウンド遊技を行うことが可能であり、一方、小当り遊技状態は、基本的にはラウンド遊技を備えず、役物連続作動装置が作動しない大入賞口の開閉を行うことが可能であるようにしてもよい。また、大当り遊技状態終了後には、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することが可能であるが、小当り遊技終了後には、小当り遊技状態へ移行される前よりも有利な遊技状態へ移行させないものとしてもよい。ただし、小当り遊技状態中に特定領域を備えた大入賞口が開放し、特定領域を遊技球が通過することで条件装置が作動し、役物連続作動装置が作動する場合には、小当り遊技状態終了後に遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態へ移行し、小当り遊技状態においてもラウンド数をカウントできる場合があってもよい。 In the jackpot game state, a round game can be played, while in the small win game state, the round game is basically not provided, and the opening and closing of the big prize opening in which the accessory continuous operation device does not operate is performed. may be made possible. After the big win game state is over, the player can shift to a game state that is advantageous to the player, but after the small win game is over, the game state is shifted to a game state that is more advantageous than before the shift to the small win game state. It may be set so that it is not allowed. However, if the condition device is activated by the opening of the big winning hole with the specific area during the small winning game state and the game ball passes through the specific area, and the accessory continuous actuating device is activated, the small winning After the game state is over, the game may shift to a big win game state which is an advantageous game state for the player, and the number of rounds may be counted even in the small win game state.

また、本実施形態では、第1特別図柄に対して小当りを設けず、第2特別図柄に対して小当りを設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けた場合、第1特別図柄に対して小当りを設け、第2特別図柄に対して小当りを設けない場合、並びに、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けない場合のいずれにも同様に適用可能である。 Further, in the present embodiment, an example in which a small hit is not provided for the first special symbol and a small hit is provided for the second special symbol has been described, but the present invention is not limited to this. In the present invention, when a small hit is provided for both the first special pattern and the second special pattern, a small hit is provided for the first special pattern and a small hit is not provided for the second special pattern. , and the case where no small hit is provided for both the first special symbol and the second special symbol.

また、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。確変遊技状態は、「大当り」の当選確率が高い遊技状態であり、通常遊技状態は、確変遊技状態に比べて「大当り」の当選確率が低い遊技状態である。 In addition, as the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101, there are a "probability variable game state" (high probability game state) and a "normal game state" (low probability game state) in which the odds of winning a "jackpot" are different from each other. be. The variable probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a "jackpot" is high, and the normal gaming state is a gaming state in which the probability of winning a "jackpot" is low compared to the variable probability gaming state.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、通常遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、設定値に応じて、1/199(設定「6」時)~1/259(設定「1」時)の範囲で変化する。一方、確変遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、1/39.9(設定「6」時)~1/51.8(設定「1」時)の範囲で変化する。 In addition, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the winning probability of the "jackpot" during the normal game state is, for example, 1/199 (when the setting is "6") to 1/259 (when the setting is "6") depending on the setting value. 1" hour). On the other hand, the winning probability of the "jackpot" during the variable probability gaming state varies, for example, within the range of 1/39.9 (when set to "6") to 1/51.8 (when set to "1").

さらに、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。 Furthermore, as the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 6101, there are different types of winning probability of normal symbols (probability that normal symbols will be in a "hit" mode); There is a "non-time-saving gaming state" (low winning gaming state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、時短遊技状態は、第2始動口6045に設けられた普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、時短遊技状態は、「大当り」が決定された場合、又は、所定の時短回数分(例えば100回等)の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。 The "time-saving gaming state" referred to in this specification is a gaming state in which the winning probability of normal symbols is high. That is, the time-saving gaming state is a gaming state in which the normal electric accessory 6046 (wing member) provided in the second starting port 6045 is likely to be in an open state (a gaming state in which the second starting port winning is likely to occur), and the game It is a game state that is advantageous for the player. The time-saving gaming state ends when a "jackpot" is determined, or when the variable display of the special symbols for a predetermined number of times of time-saving (for example, 100 times) is executed.

一方、「非時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、非時短遊技状態は、普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the "non-time-saving gaming state" is a gaming state in which the winning probability of normal symbols is lower than that of the "time-saving gaming state". Therefore, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the normal electric accessory 6046 (wing member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous gaming state for the player. be.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。なお、この遊技状態の組合せは、例えば、副制御回路6200で管理及び移行制御される演出モード等に応じて変化する。 And, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the combination of the game states described above other than the big win game state and the small win game state changes. In addition, the combination of this game state changes according to the production mode etc. which are managed and transition-controlled by the sub-control circuit 6200, for example.

具体的には、本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短あり」の状態)、及び、確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短なし」の状態)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、「潜確遊技状態」とも呼ばれる。また、本実施形態では、通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短あり」の状態)、及び、通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短なし」の状態)も設けられる。 Specifically, in the present embodiment, the game state in which the probability variation gaming state and the time saving gaming state occur at the same time (the state of "with high probability time saving"), and the probability variation gaming state and the non-time saving gaming state occur at the same time A game state (a state of "no high-quality reduction in working hours") is provided. It should be noted that, in the state of "no high probability time saving", it is difficult for the player to determine whether the gaming state is the probability variable gaming state, so it is also called "latent certainty gaming state". In addition, in this embodiment, the game state in which the normal game state and the time-saving game state occur at the same time (the state of "low probability time-saving"), and the game state in which the normal game state and the non-time-saving game state occur at the same time ( A state of “no low working hours” is also provided.

<特別図柄の同時変動機能>
本実施形態のパチンコ遊技機6001は、上述のように、第1特別図柄及び第2特別図柄が同時に変動可能な方式の遊技機である。そして、特別図柄の同時変動機能が作動した際には、次のような各種処理が行われる。
<Simultaneous change function of special symbols>
The pachinko gaming machine 6001 of this embodiment is, as described above, a gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be varied simultaneously. Then, when the special symbol simultaneous variation function is activated, the following various processes are performed.

第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の変動表示は、ハズレ又は小当りとなる変動表示になるように制御される。すなわち、一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の抽選結果は大当りとなることはなく、内部的に、一方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレ又は小当りの図柄確定処理が行われるような変動表示(ハズレ図柄又は小当り図柄)の抽選が行われる。 When one of the first special symbol and the second special symbol starts to fluctuate, if the other special symbol is already fluctuating to become a big hit, the fluctuation display of the one special symbol is a loss or a small hit. The variable display is controlled to be That is, when one special symbol starts to fluctuate, if the other special symbol is already fluctuating to become a big hit, the lottery result of one special symbol will not be a big hit, and internally, one For the variable display of special symbols, a lottery for variable display (losing symbols or small winning symbols) is performed such that the symbol determination processing for losing or small winning is forcibly performed.

また、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の図柄確定(停止表示)時に一方の特別図柄が大当り図柄(特定の態様)であり、且つ、他方の特別図柄が変動中である場合には、他方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレの変動表示(ハズレ図柄)となるような図柄確定処理が行われる。 In addition, when the design of one of the first special design and the second special design is determined (stopped display), one special design is a jackpot design (specific mode), and the other special design is fluctuating. In this case, the symbol determination process is performed such that the variable display of the other special symbol is forcibly changed to a losing symbol (losing symbol).

また、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動開始しないようにするための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合、他方の特別図柄に対して設けられた特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにし、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。 In addition, when shifting to a big hit operation when one of the special symbols is determined, a process is performed to prevent the other special symbol from starting to fluctuate. Specifically, when shifting to a big hit operation when one of the special symbols is determined, a special symbol pause flag provided for the other special symbol is set to ON state, and the other special symbol does not start to fluctuate. In this way, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state (cleared) after the big win game performed by confirming the big win of one special symbol is finished.

また、一方の特別図柄(本実施形態では第2特別図柄)の図柄確定時に小当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動表示を中断させるための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に小当り動作に移行する場合、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄の変動表示を中断し、一方の特別図柄の小当り確定により行われる小当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。なお、特別図柄の変動表示の中断では、特別図柄の変動時間の計測を中断し、特別図柄を変動させたままにする。 In addition, when one special symbol (in this embodiment, the second special symbol) shifts to a small hit operation when the symbol is determined, processing for interrupting the fluctuation display of the other special symbol is performed. Specifically, when shifting to a small hit operation at the time of design determination of one special symbol, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the ON state, and the fluctuation display of the other special symbol is interrupted. After the end of the small winning game performed by the confirmation of the small winning of the special symbol, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state (cleared). It should be noted that, in the interruption of the variable display of the special symbols, the measurement of the fluctuation time of the special symbols is interrupted, and the special symbols are kept fluctuating.

さらに、本実施形態では、例えば、一方の特別図柄の変動表示時間(後述の特別図柄待ち時間)が経過し、一方の特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるとき(大当り図柄確定時)に、他方の特別図柄がデモ待ち状態から変動開始に移行する(他方の特別図柄が入賞する)ような場合、すなわち、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合には、次のような処理が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, for example, when the fluctuation display time of one special symbol (special symbol waiting time described later) has passed, and when the confirmed symbol of one special symbol is a big hit symbol (at the time of finalizing the big hit symbol), When the other special symbol shifts from the waiting state for the demonstration to the start of variation (the other special symbol wins), that is, when the variable display of one special symbol ends with a jackpot symbol (specific mode), When the other special symbols start to change (at the time of winning), the following processing is performed.

ここで、図206Aを参照しながら、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時とが重なるような場合における処理の一例を説明する。図206Aは、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合における各特別図柄に対する処理内容を説明するためのタイムチャートである。 Here, with reference to FIG. 206A, an example of processing in the case where the variation display of one special symbol ends with a big hit symbol and the variation start time of the other special symbol will be described. FIG. 206A shows the processing contents for each special symbol when the variation display of one special symbol ends with a big hit symbol (specific mode) and the start of variation of the other special symbol (at the time of winning) overlap. It is a time chart for explaining.

この場合、まず、一方の特別図柄の図柄確定時(大当り確定時:図206A中のt1)に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにする。次いで、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後(図206A中のt2)に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。これにより、他方の特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技終了後に確変遊技状態で電サポが付く遊技性を備える場合には、当該電サポの遊技期間終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。また、大当り遊技終了後に電サポが付かない場合には、大当り遊技終了時に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。 In this case, first, when one of the special symbols is determined (when the big hit is determined: t1 in FIG. 206A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the ON state, and the other special symbol starts to fluctuate. try not to Then, after the jackpot game performed by confirming the jackpot of one special symbol ends (t2 in FIG. 206A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the OFF state (cleared). As a result, the variable display of the other special symbol is started. In addition, in the case of having a game property with an electric sapo in a variable probability game state after the end of the big hit game, after the game period of the electric sapo ends, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state, and the other special symbol is set. is started. In addition, when the electric support is not attached after the end of the big win game, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state at the end of the big win game, and the variable display of the other special symbol is started.

ただし、この場合には、他方の特別図柄に対して、強制的に停止図柄がハズレ又は小当りとなる変動表示を行わず、他方の特別図柄の抽選結果(大当り抽選の結果等)が維持され、他方の特別図柄の変動表示は開始されない。それゆえ、このような処理を行うことにより、他方の特別図柄の保留球1個分を無駄に消化させないようにすることができる。また、この場合、他方の特別図柄の抽選結果が大当りであるときには、一方の特別図柄の大当り遊技終了後に即座に他方の特別図柄がハズレ図柄で強制的に変動停止されることがなくなるので、同時変動機能に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 However, in this case, for the other special design, the stop design will not be forcibly displayed as a loss or a small hit, and the lottery result of the other special design (such as the result of the big hit lottery) will be maintained. , The variable display of the other special symbol is not started. Therefore, by performing such a process, it is possible to avoid wastefully digesting one reserved ball of the other special symbol. In this case, when the lottery result of the other special pattern is a big win, the other special pattern will not be forced to stop fluctuating as a losing pattern immediately after the big win game of one special pattern is finished. It is possible to suppress the decrease in interest in the game with respect to the variable function.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なる場合に、他方の特別図柄が変動開始しないように制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合だけでなく、図206Bに示すように、他方の特別図柄の変動開始のタイミングが、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(図206B中のt1)から所定時間前までの期間中(図206B中のΔt=t1-t0)のタイミングであれば、内部的に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにしてもよい。この場合にも、本実施形態と同様の効果が得られる。なお、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(t1)から所定時間前までの期間(Δt=t1-t0)は適宜設定可能である。 In addition, in the present embodiment, when the fluctuation display of one special design ends with a big hit design and when the fluctuation display of the other special design is started (at the time of winning) overlap, the other special design does not start to fluctuate. Although an example in which the control is performed has been described, the present invention is not limited to this. Not only when the variation display of one special symbol ends with a big win symbol and when the variation of the other special symbol starts (at the time of winning) overlap, as shown in FIG. 206B, the other special symbol Whether the timing of the start of variation is the timing (Δt=t1-t0 in FIG. 206B) during the period from when the variation display of one special symbol ends with a big hit symbol (t1 in FIG. 206B) to a predetermined time before. For example, internally, the special symbol pause flag of the other special symbol may be set to the ON state so that the other special symbol does not start to fluctuate. Also in this case, the same effects as in the present embodiment can be obtained. Incidentally, the period (Δt=t1-t0) from when the variable display of one special symbol ends with a big winning symbol (t1) to a predetermined time ago can be set as appropriate.

<特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルの構成>
次に、図207~図210を参照して、メインRAM6103に設けられる各特別図柄作業領域テーブル及び各特別図柄関連定義データテーブルの構成について説明する。なお、図207は、第1特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図208は、第1特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。また、図209は、第2特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図210は、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。
<Configuration of special symbol work area table and special symbol related definition data table>
Next, with reference to FIGS. 207 to 210, configurations of each special symbol work area table and each special symbol related definition data table provided in the main RAM 6103 will be described. 207 is a configuration diagram of the first special symbol work area table, and FIG. 208 is a configuration diagram of the first special symbol related definition data table. Also, FIG. 209 is a configuration diagram of the second special symbol work area table, and FIG. 210 is a configuration diagram of the second special symbol related definition data table.

[第1特別図柄作業領域テーブル]
第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[First special symbol work area table]
The first special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the first special symbol.

具体的には、第1特別図柄作業領域テーブルには、図207に示すように、格納領域として、第1特別図柄制御状態番号領域、第1特別図柄当りフラグ領域、第1特別図柄保留数領域、第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄番号領域、第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第1特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第1特別図柄休止フラグ領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY00」)側からこの順序で配置される。なお、第1特別図柄作業領域テーブル内では、図207に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 207, the first special symbol work area table includes, as storage areas, a first special symbol control state number area, a first special symbol per flag area, and a first special symbol reserved number area. , 1st special symbol game state number area, 1st special symbol number area, 1st special symbol demo display state flag area, 1st special symbol game state transition offset area, 1st special symbol waiting time management timer area, 1st special A symbol pause flag area, a first special symbol gaming state designation parameter area, a first special symbol effect variation table parameter area, and a first special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are the first special symbol work. They are arranged in this order from the top address ("W_T1_YY00") side of the area table. In the first special symbol work area table, as shown in FIG. 207, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the first special symbol work area table.

第1特別図柄作業領域テーブルにおいて、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。 In the first special symbol work area table, the first special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area.

なお、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域には、第1始動口入賞時に行われる大当り抽選(第1特別図柄の抽選)の結果(大当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第1特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第1特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In addition, in the first special symbol winning flag area in the first special symbol working area table, there is information indicating the result (big hit or losing) of the big hit lottery (lottery of the first special symbol) performed at the time of winning the first start opening. Stored. In addition, the value (on value/off value) of the special symbol pause flag of the first special symbol used in the process control at the time of simultaneous variation is stored in the first special symbol pause flag area.

また、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域では、アドレス上、上位側(先頭アドレス側)の2バイト領域で一つのタイマを構成し、下位側の2バイト領域で一つのタイマを構成する。本願明細書では、前者を上位2バイトタイマと称し、後者を下位2バイトタイマと称する。各2バイトタイマは、別個に管理され、各2バイトの領域には、タイマのカウント値が格納される。 In addition, in the first special symbol waiting time management timer area, on the address, one timer is configured with a 2-byte area on the upper side (head address side), and one timer is configured with a 2-byte area on the lower side. In this specification, the former is called the upper 2-byte timer, and the latter is called the lower 2-byte timer. Each 2-byte timer is managed separately, and the count value of the timer is stored in each 2-byte area.

本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を、前半の変動表示時間と後半の変動表示時間とに分け、各変動表示時間をそれぞれ2バイトのタイマで別個に管理する。具体的には、本実施形態では、特別図柄の前半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を上位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を下位2バイトタイマで管理する。ただし、本発明はこれに限定されず、特別図柄の前半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理してもよい。 In the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, the variable display time (special symbol waiting time) of the special symbols (first and second special symbols) is divided into the first half variable display time and the second half variable display time, and each variable Each display time is managed separately by a 2-byte timer. Specifically, in this embodiment, the first half of the special symbol variable display time (special symbol waiting time) is managed by the upper 2-byte timer, and the second half of the special symbol variable display time (special symbol waiting time) is managed by the lower 2 bytes. Managed by byte timer. However, the present invention is not limited to this, and the variable display time in the first half of the special design may be managed by the low-order 2-byte timer, and the variable display time in the second half of the special design may be managed by the high-order 2-byte timer.

また、本実施形態では、第1特別図柄の制御処理において、第1特別図柄の上位2バイトタイマには、第1特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の各種監視時間がセットされる。例えば、後述するように、大当り遊技開始までのインターバル時間(後述の特別図柄当り開始表示時間)、大当り遊技終了までのインターバル時間(後述の特別図柄当り終了表示時間)、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等が上位2バイトタイマにセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外のこれらの監視時間を下位2バイトタイマにセットする構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the control process of the first special symbol, various monitoring times other than the fluctuation display time (special symbol waiting time) of the first special symbol are set in the high-order 2-byte timer of the first special symbol. be. For example, as will be described later, the interval time until the start of the jackpot game (start display time per special symbol described later), the interval time until the end of the jackpot game (end display time per special symbol described later), the confirmation waiting time of the specific symbol, The display time between rounds, etc. is set in the high-order 2-byte timer. In addition, the present invention is not limited to this, and may be configured to set these monitoring times other than the variable display time (special symbol waiting time) to the low-order 2-byte timer.

さらに、本実施形態では、2つのタイマ(上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマ)をともに2バイトで構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、演出の仕様、遊技性等に応じて、2つのタイマの構成を任意に設定することができる。例えば、各タイマを2バイト以外のバイト数で構成してもよいし、2つのタイマのバイト数が互いに異なる構成にしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, an example in which two timers (upper 2-byte timer and lower 2-byte timer) are both configured with 2 bytes has been described, but the present invention is not limited to this. The configuration of the two timers can be arbitrarily set according to the nature and the like. For example, each timer may be configured with a number of bytes other than 2 bytes, or the number of bytes of the two timers may be different from each other.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間を前半及び後半の変動表示時間に分け、それぞれの時間を上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマのそれぞれで管理する期間が互いに異なっていてもよい。例えば、特別図柄の変動表示時間の開始時から2バイトのタイマで計数可能な時間までの期間を上位2バイトタイマで管理し、上位2バイトタイマの計数終了後、残りの期間を下位2バイトタイマで管理してもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the variable display time of the special symbol is divided into the first half and the latter half of the variable display time, and each time is managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, but the present invention is this. is not limited to The periods managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer may be different from each other. For example, the period from the start of the variable display time of the special symbol to the time that can be counted by the 2-byte timer is managed by the upper 2-byte timer, and after the upper 2-byte timer counts, the remaining period is the lower 2-byte timer can be managed by

さらに、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間以外の所定の監視時間に対しても、その時間が長期間(2バイトのタイマで計数し切れない期間)となる場合には、当該監視時間を2分割し、該2分割された監視時間をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理してもよい。 Furthermore, in this embodiment, even with respect to the predetermined monitoring time other than the variable display time of the special symbol, if the time is long (a period that cannot be counted by a 2-byte timer), the monitoring time may be divided into two, and the divided monitoring time may be managed by an upper 2-byte timer and a lower 2-byte timer, respectively.

上述した構成のタイマを設けることにより、例えば、次のような効果が得られる。 By providing the timer configured as described above, for example, the following effects can be obtained.

本実施形態では、システム周期時間(遊技制御関連の処理周期)は6msecであるので、2バイトのタイマでは監視可能な期間は、65536×6msecとなり、これ以上の長時間を監視する場合には4バイトのタイマが必要となる。例えば、特別図柄の全体の変動表示時間(特別図柄待ち時間)が10分程度の長時間となる場合には、4バイトのタイマが必要となる。しかしながら、例えば、短時間の特別図柄の全体の変動表示時間や、大当り遊技開始までのインターバル時間などのように2バイトのタイマで監視可能である時間を4バイトのタイマで監視すると、4バイト分のタイマ領域のうち、上位2バイト分のタイマ領域が未使用となり、効率的ではない。 In this embodiment, since the system cycle time (game control-related processing cycle) is 6 msec, the period that can be monitored with a 2-byte timer is 65536 x 6 msec. A byte timer is required. For example, when the variable display time (special symbol waiting time) of the entire special symbols is as long as about 10 minutes, a 4-byte timer is required. However, for example, if a 4-byte timer monitors the time that can be monitored by a 2-byte timer, such as the entire fluctuation display time of a short-time special symbol or the interval time until the start of a big win game, 4 bytes will be displayed. Of the timer area, the upper 2 bytes of the timer area are unused, which is not efficient.

それに対して、本実施形態のように、4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、特別図柄の全体の変動表示時間が短時間であっても2つの2バイトのタイマの両方を使用するので、未使用となるタイマがなくなる。また、本実施形態の構成では、例えば大当り遊技開始までのインターバル時間などの短時間は、一方の2バイトのタイマを使用して監視する。それゆえ、本実施形態のタイマ構成では、効率よくタイマ領域を使用して各種監視時間を管理することができる。すなわち、本実施形態のタイマ構成では、主制御回路6100で行われる各種処理を効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the 4-byte timer is configured with two separate 2-byte timers, and the first half variable display time and the second half variable display time of the special symbol are separately (independently ) In the case of a configuration managed by a 2-byte timer, even if the total variable display time of the special symbols is short, both of the two 2-byte timers are used, so there is no unused timer. . In addition, in the configuration of this embodiment, a short period of time such as an interval time until the start of the jackpot game is monitored using one 2-byte timer. Therefore, in the timer configuration of this embodiment, various monitoring times can be managed efficiently using the timer area. That is, with the timer configuration of this embodiment, various processes performed by the main control circuit 6100 can be efficiently executed, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

また、例えば、2バイトのタイマを2個設け、短時間の特別図柄の変動表示時間や大当り遊技開始までのインターバル時間などを監視する場合には一方の2バイトのタイマを使用し、長時間の特別図柄の変動表示時間を監視する場合には上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算して監視する手法も考えられる。しかしながら、本実施形態のように4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算する必要がない。この場合、タイマのカウント値の合算処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。なお、本実施形態では、2つのタイマで各種時間を管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1つのタイマで各種時間を管理する構成にしてもよい。 Further, for example, two 2-byte timers are provided, and when monitoring the fluctuation display time of a short-time special symbol or the interval time until the start of a big hit game, one of the 2-byte timers is used, and a long-time timer is used. In the case of monitoring the variable display time of the special symbol, a method of monitoring by summing the count value of the high-order 2-byte timer and the count value of the low-order 2-byte timer is also conceivable. However, as in the present embodiment, the 4-byte timer is configured with two separate 2-byte timers, and the first half variable display time and the second half variable display time of the special symbol are each separately (independently) 2 bytes. , there is no need to add the count value of the upper 2-byte timer and the count value of the lower 2-byte timer. In this case, the process of summing the count values of the timer can be omitted, so that the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced. In this embodiment, an example in which two timers are used to manage various times has been described, but the present invention is not limited to this, and a single timer may be used to manage various times.

[第1特別図柄関連定義データテーブル]
第1特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)には、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第1特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。なお、ここでいうインデックステーブルとは、参照情報が格納された情報の格納体であればよく、構造体や変数の集合体であってもよい。
[First special symbol related definition data table]
In the first special symbol related definition data table (index table), various information (storage area, data area, addresses of constant definition values) are stored. Therefore, in various control processes for variable display of the first special symbol, desired information can be directly read from the main RAM 6103 by referring to various addresses defined in the first special symbol related definition data table. . It should be noted that the index table referred to here may be an information storage body in which reference information is stored, and may be a structure or an aggregate of variables.

第1特別図柄関連定義データテーブルには、図208に示すように、第1特別図柄選択値(本実施形態では「0」)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T1_XX00」)側から、この順序で配置される。また、第1特別図柄関連定義データテーブル内では、図208に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 In the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 208, the storage area of the first special symbol selection value ("0" in this embodiment), the second special symbol in the second special symbol work area table Storage area for the address of the hit flag area (lower side address), storage area for the address of the second special symbol pause flag area in the second special symbol work area table, first address of the first special symbol reservation storage area (lower side address ) storage area, storage area of the address (lower side address) of the first special symbol reserved storage read pointer area, storage area of the address (lower side address) of the first special symbol reserved storage write pointer area, first special symbol work Storage area of the first address of the first special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area of the address of the first special symbol gaming state specification parameter area in the first special symbol work area table, second special symbol work area storage area of the top address of the table, storage area of the top address of the first special symbol variation start setting data table, storage area of the top address of the first special symbol determination setting data table 1, first special symbol determination setting data table 2 A storage area for the top address, a storage area for the top address of the first special symbol game end setting data table, and a storage area for the top address of the second special symbol related definition data table are provided, and these storage areas are the first. They are arranged in this order from the head address ("D_T1_XX00") side of the special symbol related definition data table. Also, in the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 208, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the first special symbol related definition data table. there is

なお、第1特別図柄関連定義データテーブルでは、第1特別図柄選択値(0)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。 In addition, in the first special symbol related definition data table, the storage area of the first special symbol selection value (0) and the address (lower side address) of the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table are stored. area, the storage area of the head address (lower side address) of the first special symbol reserved storage area, the storage area of the address (lower side address) of the first special symbol reserved storage read pointer area, and the first special symbol reserved storage write Each storage area for the address (lower side address) of the pointer area is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area.

上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルには、第1特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図208に示すように、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第1特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。 As described above, the first special symbol related definition data table collectively stores the address information of various kinds of information necessary for the control processing of the variable display of the first special symbols. For example, in the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 208, addresses of the first special symbol waiting time management timer area and the first special symbol gaming state specifying parameter area in the first special symbol work area table is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processing of the variable display of the first special symbol, by setting the address of the first special symbol related definition data table to the IX register or the like in advance, the first special symbol related definition data table The information stored in each storage area within can be called directly from the work area of the main RAM 6103 .

すなわち、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 That is, by providing the first special symbol related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the main RAM 6103, the process of referring to the address data of the information stored in the work area is omitted. be able to. In this case, in the various control processes for the variable display of the first special symbols, the instruction code for referring to the address data of the information is unnecessary when reading the necessary information. Therefore, when the first special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

また、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図208に示すように、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域及び第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第1特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Also, in the first special symbol related definition data table, as shown in FIG. 208, the top address of the second special symbol work area table, the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table and the second The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information of the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag in the second special symbol work area table is required in various control processing of the variable display of the first special symbol. In this case, the switching process of the special symbol related definition data table (the process of switching the address of the first special symbol related definition data table preset in the IX register etc. to the address of the second special symbol related definition data table) is performed. Without using the first special symbol related definition data table, the information of the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag can be read directly from the second special symbol work area table.

この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。 In this case, the instruction code for executing the switching process of the special symbol related definition data table becomes unnecessary in the various control processes of the variable display of the first special symbol. Therefore, when the first special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

さらに、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、後述するように、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(後述の図210参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。 Furthermore, in the storage area (storage area at the end) of the last 2 bytes (the last address and the address before that) of the first special symbol related definition data table, the head of the second special symbol related definition data table Address is stored. Also, as will be described later, the storage area for the last 2 bytes of the second special symbol related definition data table stores the head address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 210 described later). When such a configuration is provided, mutual entry becomes possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and the processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , the processing load of the main control circuit 6100 can be further reduced.

[第2特別図柄作業領域テーブル]
第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[Second special symbol work area table]
The second special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the second special symbol.

具体的には、第2特別図柄作業領域テーブルには、図209に示すように、格納領域として、第2特別図柄制御状態番号領域、第2特別図柄当りフラグ領域、第2特別図柄保留数領域、第2特別図柄遊技状態番号領域、第2特別図柄番号領域、第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第2特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第2特別図柄休止フラグ領域、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY00」)側から、この順序で配置される。なお、図209では、説明の便宜上、第2特別図柄作業領域テーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄作業領域テーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 209, the second special symbol work area table includes, as storage areas, a second special symbol control state number area, a second special symbol per flag area, and a second special symbol reserved number area. , 2nd special symbol game state number area, 2nd special symbol number area, 2nd special symbol demo display state flag area, 2nd special symbol game state transition offset area, 2nd special symbol waiting time management timer area, 2nd special A symbol pause flag area, a second special symbol gaming state designation parameter area, a second special symbol effect variation table parameter area, and a second special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are used for the second special symbol work. They are arranged in this order from the top address ("W_T2_YY00") side of the area table. In addition, in FIG. 209, for convenience of explanation, the illustration of the offset value from the top address of each storage area in the second special symbol work area table is omitted, but in the second special symbol work area table, each storage The address of the area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the second special symbol work area table.

また、第2特別図柄作業領域テーブルにおいて、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄作業領域テーブルのそれと同様になる。 Also, in the second special symbol work area table, the second special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area. That is, the configuration of the second special symbol work area table (the type of information to be stored, the order of storage, the size of each storage area) is the same as that of the first special symbol work area table.

なお、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域には、第2始動口入賞時に行われる大当り抽選(第2特別図柄の抽選)の結果(大当り、小当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第2特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第2特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In addition, in the second special symbol winning flag area in the second special symbol work area table, the result (big hit, small win or loss) of the big hit lottery (lottery of the second special symbol) performed at the time of winning the second start opening is displayed. information is stored. In addition, the value (ON value/OFF value) of the special symbol pause flag of the second special symbol used in the process control at the time of simultaneous variation is stored in the second special symbol pause flag area.

また、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト領域)は、第1特別図柄管理タイマ領域と同様に、上位2バイトタイマと、下位2バイトタイマとで構成される。 Also, the second special symbol waiting time management timer area (4-byte area) is composed of a high-order 2-byte timer and a low-order 2-byte timer, like the first special symbol management timer area.

そして、本実施形態では、第2特別図柄の前半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理し、第2特別図柄の後半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理する。また、本実施形態では、第2特別図柄の制御処理において、第2特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の監視時間(例えば、大当り遊技開始までのインターバル時間、大当り遊技終了までのインターバル時間、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等)を第2特別図柄の上位2バイトタイマで管理するが、これらの監視時間を下位2バイトタイマに管理する構成にしてもよい。 In this embodiment, the variable display time in the first half of the second special symbol is managed by the high-order 2-byte timer, and the variable display time in the second half of the second special symbol is managed by the low-order 2-byte timer. In addition, in the present embodiment, in the control process of the second special symbol, monitoring time other than the variable display time of the second special symbol (special symbol waiting time) (for example, interval time until the start of the big hit game, until the end of the big hit game Interval time, fixed waiting time for specific symbols, display time between rounds, etc.) are managed by the upper 2-byte timer of the second special symbol, but these monitoring times may be managed by the lower 2-byte timer.

上述のように、本実施形態では、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法は、上記第1特別図柄のそれらと同様になる。それゆえ、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法を採用することにより、上記第1特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法により得られる上述の各種効果と同様の効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the timer configuration and monitoring time management method of the second special symbol are the same as those of the first special symbol. Therefore, by adopting the timer configuration of the second special symbol and the management method of the monitoring time, the same effects as those obtained by the timer configuration of the first special symbol and the management method of the monitoring time can be obtained. be done.

[第2特別図柄関連定義データテーブル]
第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第2特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。
[Second special symbol related definition data table]
In the second special symbol related definition data table, various information (storage area, data area, constant definition value address) is stored. Therefore, in the various control processes of the variable display of the second special symbol, desired information can be directly read from the main RAM 6103 by referring to various addresses defined in the second special symbol related definition data table. .

第2特別図柄関連定義データテーブルには、図210に示すように、第2特別図柄選択値(本実施形態では「1」)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T2_XX00」)側から、この順序で配置される。なお、図210では、説明の便宜上、第2特別図柄関連定義データテーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 In the second special symbol related definition data table, as shown in FIG. 210, the storage area of the second special symbol selection value ("1" in this embodiment), the first special symbol in the first special symbol working area table Storage area for the address of the hit flag area (lower side address), Storage area for the address of the first special symbol pause flag area in the first special symbol work area table, Head address of the second special symbol reservation storage area (lower side address ) storage area, storage area of the address (lower side address) of the second special symbol reserved storage read pointer area, storage area of the address (lower side address) of the second special symbol reserved storage write pointer area, second special symbol work Storage area of the head address of the second special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area of the address of the second special symbol gaming state specification parameter area in the second special symbol work area table, first special symbol work area storage area of the top address of the table, storage area of the top address of the second special symbol variation start setting data table, storage area of the top address of the second special symbol determination setting data table 1, second special symbol determination setting data table 2 A storage area for the top address, a storage area for the top address of the second special symbol game end setting data table, and a storage area for the top address of the first special symbol related definition data table are provided, and these storage areas are the second They are arranged in this order from the head address ("D_T2_XX00") side of the special symbol related definition data table. In FIG. 210, for convenience of explanation, the illustration of the offset value from the top address of each storage area in the second special symbol related definition data table is omitted, but in the second special symbol related definition data table, The address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the top address of the second special symbol related definition data table.

また、第2特別図柄関連定義データテーブルでは、第2特別図柄選択値の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄関連定義データテーブルのそれと同様になる。 In addition, in the second special symbol related definition data table, the storage area of the second special symbol selection value, the storage area of the address (lower side address) of the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table, the Storage area of the head address (lower side address) of the 2 special symbol reserved storage area, storage area of the address (lower side address) of the second special symbol reserved storage read pointer area, and second special symbol reserved storage write pointer area Each storage area for an address (lower address) is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area. That is, the configuration of the second special symbol related definition data table (type of stored information, storage order, size of each storage area) is the same as that of the first special symbol related definition data table.

上述のように、第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図210に示すように、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第2特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。 As described above, the second special symbol related definition data table collectively stores the address information of various kinds of information necessary for the control processing of the variable display of the second special symbol. For example, in the second special symbol related definition data table, as shown in FIG. 210, the addresses of the second special symbol waiting time management timer area and the second special symbol gaming state specifying parameter area in the second special symbol work area table is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processing of the variable display of the second special symbol, by setting the address of the second special symbol related definition data table to the IX register or the like in advance, the second special symbol related definition data table The information stored in each storage area within can be called directly from the work area of the main RAM 6103 .

すなわち、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 That is, by providing the second special symbol related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the main RAM 6103, the process of referring to the address data of the information stored in the work area is omitted. be able to. In this case, the instruction code for referring to the address data of the information is unnecessary when reading the necessary information in the various control processes of the variable display of the second special symbol. Therefore, when the second special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

また、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図210に示すように、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域及び第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第2特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Also, in the second special symbol related definition data table, as shown in FIG. 210, the top address of the first special symbol work area table, the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table and the first The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information of the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag in the first special symbol work area table is required in various control processing of the variable display of the second special symbol. In this case, the switching process of the special symbol related definition data table (the process of switching the address of the second special symbol related definition data table preset in the IX register etc. to the address of the first special symbol related definition data table) is performed. Without using the second special symbol related definition data table, the information of the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag can be read out directly from the first special symbol work area table.

この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。 In this case, the command code for executing the switching process of the special symbol related definition data table becomes unnecessary in the various control processes of the variable display of the second special symbol. Therefore, when the second special symbol related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

さらに、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(図208参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。 Furthermore, in the storage area (storage area at the end) of the last 2 bytes (the last address and the address before that) of the second special symbol related definition data table, the head of the first special symbol related definition data table Address is stored. Also, as described above, the storage area for the last 2 bytes of the first special symbol related definition data table stores the head address of the second special symbol related definition data table (see FIG. 208). When such a configuration is provided, mutual entry becomes possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and the processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , the processing load of the main control circuit 6100 can be further reduced.

[特別図柄作業領域テーブルの各種変形例]
(1)変形例1
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに異なっていてもよい。
[Various modifications of the special symbol work area table]
(1) Modification 1
As described above, in this embodiment, the configuration of the first special symbol work area table (the type of information to be stored, the order of storage, the size of each storage area) and the configuration of the second special symbol work area table are mutually Although the same example has been described, the invention is not so limited. For example, the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table may be different from each other.

なお、本実施形態のように、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値とが同じになる。この場合、各特別図柄作業テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理を共通化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。 In addition, as in the present embodiment, when the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table are the same as each other, from the top address of the first special symbol work area table The offset value of the address to the storage area of the information of the predetermined item becomes the same as the offset value of the address from the top address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, it is possible to share the offset value setting process when reading the information of the predetermined items from each special symbol work table, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

しかしながら、例えば、各特別図柄作業領域テーブルに格納される情報の項目数(種別数)が互いに異なる場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値と異なるような状況が発生する可能性がある。この場合には、第1特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを別個に設ける必要があり、処理プログラムの容量が増大する可能性もある。 However, for example, if the number of items (number of types) of information stored in each special symbol work area table is different from each other, the address from the first address of the first special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item is different from the offset value of the address from the top address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, the offset value setting process when reading the information of the predetermined item from the first special symbol work area table, and the setting process of the offset value when reading the information of the predetermined item from the second special symbol work area table must be provided separately, which may increase the capacity of the processing program.

このような課題を解消するための特別図柄作業領域テーブルの変形例を、図211に示す。図211は、変形例1における第1特別図柄作業領域テーブルの構成を示す図である。 FIG. 211 shows a modification of the special symbol work area table for solving such a problem. 211 is a diagram showing the configuration of the first special symbol work area table in modification 1. FIG.

なお、この例における第1特別図柄作業領域テーブルに設けられる格納領域の項目(種別)、配置順序、各格納領域のサイズは、図207に示す本実施形態の構成と同じである。また、図示しないが、この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降(最終アドレス側)の構成と、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の構成とは同じとし、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成は、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成と異なるものとする。 The items (types) of the storage areas provided in the first special symbol work area table in this example, the order of arrangement, and the size of each storage area are the same as the configuration of this embodiment shown in FIG. Also, although not shown, in this example, the configuration after the first special symbol gaming state specifying parameter area (last address side) in the first special symbol work area table, and the second special in the second special symbol work area table The configuration after the symbol gaming state specifying parameter area is the same, and the configuration on the top address side from the first special symbol gaming state specifying parameter area in the first special symbol work area table is the first in the second special symbol work area table. 2 It shall be different from the configuration on the top address side from the special symbol gaming state specification parameter area.

この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内において、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY0A」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスA)として規定するともに、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T1_YY0B」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスB)として規定する。そして、図211に示すように、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスAからのオフセット値及び先頭アドレスBからのオフセット値の2種類で規定する。 In this example, in the first special symbol work area table, the head address ("W_T1_YY0A") of the first special symbol work area table is defined as the first head address (head address A), and the first special symbol game The address ("W_T1_YY0B") immediately before (on the upper side of) the state designation parameter area is defined as the second start address (start address B). Then, as shown in FIG. 211, for the first special symbol gaming state designation parameter area, the first special symbol performance variation table parameter area, and the first special symbol stop symbol management number parameter area, each address is set to the top address. Two types of offset value from A and offset value from the top address B are specified.

また、図示しないが、この例では、第2特別図柄作業領域テーブル内においても、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY0C」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスC)として規定するともに、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T2_YY0D」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスD)として規定する。そして、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスCからのオフセット値及び先頭アドレスDからのオフセット値の2種類で規定する。 Also, although not shown, in this example, the top address ("W_T2_YY0C") of the second special symbol work area table is also defined as the first top address (top address C) in the second special symbol work area table. Together, the address ("W_T2_YY0D") one before (upper side) of the second special symbol gaming state specifying parameter area is defined as the second top address (top address D). Then, for the second special symbol gaming state designation parameter area, the second special symbol effect variation table parameter area, and the second special symbol stop symbol management number parameter area, each address is set to the offset value from the top address C and the top Two types of offset values from address D are specified.

第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成としてこの例の構成を採用した場合、第1特別図柄作業領域テーブル内における第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスBからのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブル内における第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスDからのオフセット値と同じになる。この場合、先頭アドレスB及び先頭アドレスDをオフセット値の基準とすることにより、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを共通化することができる。さらに、この場合、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報の読み出し処理と、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出し処理とを共通化することができる。それゆえ、この例における第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの上記構成を採用した場合には、両者のテーブル構成が互いに異なっていても主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 When the configuration of this example is adopted as the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, each item after the first special symbol gaming state designation parameter area in the first special symbol work area table The offset value from the top address B of the storage area becomes the same as the offset value from the top address D of the storage area of each item after the second special symbol gaming state specifying parameter area in the second special symbol work area table. In this case, by using the top address B and the top address D as the reference of the offset value, the setting process of the offset value when reading the information after the first special symbol gaming state specifying parameter area from the first special symbol work area table , It is possible to share the offset value setting process when reading the information after the second special symbol gaming state designation parameter area from the second special symbol work area table. Furthermore, in this case, it is possible to share the reading processing of the information after the first special symbol gaming state designation parameter area and the reading processing of the information after the second special symbol gaming state designation parameter area. Therefore, when the above configurations of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table in this example are adopted, even if the two table configurations are different from each other, the processing program managed by the main control circuit 6100 capacity can be reduced.

(2)変形例2
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄作業領域テーブルに、他方の特別図柄に関する情報の少なくとも一部を規定し、一方の特別図柄作業領域テーブルに格納される他方の特別図柄に関する情報の格納位置を、同種項目の一方の特別図柄に関する情報の格納位置(格納アドレス)の1つ下位側の位置(次の格納アドレス)にしてもよい。
(2) Modification 2
In this embodiment, the first special symbol working area table defines only the information about the first special symbol, and the second special symbol working area table defines only the information about the second special symbol. However, the invention is not so limited. At least part of the information on the other special symbol is defined in one special symbol work area table, and the storage position of the information on the other special symbol stored in the one special symbol work area table is set to one of the similar items. It may be set to a position (next storage address) one lower than the storage position (storage address) of the information on the special design.

例えば、図207に示す第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第2特別図柄当りフラグ領域を設け、図209に示す第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第1特別図柄当りフラグ領域を設けた構成にしてもよい。 For example, a second special symbol per flag area is provided at the next (one lower side) address of the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table shown in FIG. The first special symbol per flag area may be provided at the next (one lower side) address of the second special symbol per flag area in the symbol work area table.

この場合、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出し、第2特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第1特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出す。一方、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出し、第1特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第2特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出す。 In this case, in the control processing of the variable display of the first special symbol, when referring to the first special symbol hit flag (own information), the address is not corrected, and the first special symbol work area table is changed to the first special symbol work area table. When reading the 1 special symbol per flag and referring to the 2nd special symbol per flag (opponent's information), the address is corrected by adding 1 (+1), and the 2nd special symbol is read from the 1st special symbol work area table. Read the pattern per flag. On the other hand, in the control processing of the variable display of the second special symbol, when referring to the second special symbol hit flag (own information), the address is not corrected, and the second special symbol work area table is changed to the second special symbol work area table. When reading the special symbol per flag and referring to the first special symbol per flag (opponent's information), the address is corrected by adding 1 (+1), and the first special symbol is read from the second special symbol work area table. Read the hit flag.

すなわち、この例では、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第2特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)と、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第1特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)とが同じになるので、両処理を共通化することができる。それゆえ、この例の特別図柄作業領域テーブルの構成を採用した場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 That is, in this example, in the control processing of the variable display of the first special symbol, the information on the first special symbol (own information) or the information on the second special symbol (information on the opponent) from the first special symbol work area table. In the reading process (address setting process) and the control process of the variable display of the second special symbol, information on the second special symbol (own information) or information on the first special symbol from the second special symbol work area table Since the processing (address setting processing) for reading (opposite party information) is the same, both processing can be made common. Therefore, when the configuration of the special symbol work area table of this example is adopted, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

(3)変形例3
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(3) Modification 3
In this embodiment, the first special symbol working area table defines only the information about the first special symbol, and the second special symbol working area table defines only the information about the second special symbol. However, the invention is not so limited.

例えば、本実施形態の第1特別図柄関連定義データテーブル(図208参照)及び第2特別図柄関連定義データテーブル(図210参照)と同様に、第1特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納し、第2特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分の格納領域に第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納するような構成にしてもよい。このような構成を設けた場合には、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。 For example, like the first special symbol related definition data table (see FIG. 208) and the second special symbol related definition data table (see FIG. 210) of this embodiment, the last 2 bytes of the first special symbol work area table Store the top address of the second special symbol work area table in the storage area (last storage area) of (last address and one address before that), and last 2 bytes of the second special symbol work area table It may be configured such that the top address of the first special symbol work area table is stored in the storage area. When such a configuration is provided, it is possible to enter each other between the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, and the process at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , the processing load of the main control circuit 6100 can be further reduced.

なお、本発明では、例えば、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成を、上記変形例2と上記変形例3とを組み合わせた構成にしてもよい。この場合にも上記変形例2及び変形例3で得られる効果と同様の効果が得られる。 In addition, in the present invention, for example, the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table may be a combination of Modification 2 and Modification 3 described above. Also in this case, the same effects as those obtained in the second and third modifications can be obtained.

[特別図柄関連定義データテーブルの変形例]
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを別個に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)で構成してもよい。なお、このような構成においても、特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスを、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定することができる。
[Modified example of special symbol related definition data table]
As described above, in the present embodiment, an example in which the first special symbol related definition data table and the second special symbol related definition data table are provided separately has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol related definition data table and the second special symbol related definition data table may be composed of one special symbol related definition data table (index table). Also in such a configuration, the address of each storage area can be defined by an offset value (relative value) from the head address of the special symbol related definition data table.

この場合、各特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に格納されている相互乗り入れ用のデータ(相手側の特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス)が不要となり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。 In this case, data for mutual entry (partner side head address of the special symbol related definition data table) becomes unnecessary, and the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

また、後述のように、特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄に対する処理を行う場合には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄に対する処理を行う場合には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットする。すなわち、特別図柄の変動表示の制御処理では、処理対象となる特別図柄の種別に応じて、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが行われる。しかしながら、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブルとして構成した場合には、特別図柄の変動表示の制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが不要となり、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。 Also, as will be described later, in the process of controlling variable display of special symbols, when performing processing for the first special symbol, the head address of the first special symbol related definition data table is set in the IX register, and the second special When processing the symbol, the top address of the second special symbol related definition data table is set in the IX register. That is, in the control processing of the variable display of special symbols, switching of setting processing to the IX register of the top address of the special symbol related definition data table is performed according to the type of the special symbol to be processed. However, when the first special symbol related definition data table and the second special symbol related definition data table are configured as one special symbol related definition data table, special symbol related definition data Switching the setting process to the IX register of the top address of the table becomes unnecessary, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図212~図245を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 6101 of the main control circuit 6100 will be described with reference to FIGS. 212 to 245. FIG.

[外部マスカブル割込み処理]
最初に、図212を参照して、メインCPU6101の制御により実行される外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込み処理である。なお、図212は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External maskable interrupt processing]
First, referring to FIG. 212, external maskable interrupt processing executed under the control of the main CPU 6101 will be described. This processing is interrupt processing that is performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when power is cut off. FIG. 212 is a flow chart showing the procedure of external maskable interrupt processing.

まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S6001)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。 First, the main CPU 6101 saves the protection register (S6001). The protection registers to be saved in this process are accumulators A, A', flag registers F, F', pair registers BC, B'C', pair registers DE, D'E', pair registers HL, H. 'L', the IX register and the IY register.

次いで、メインCPU6101は、入力ポート2の状態を読み出す(S6002)。 Next, the main CPU 6101 reads the state of the input port 2 (S6002).

主制御回路6100では、入力ポート0、入力ポート1及び入力ポート2の3種類の入力ポートが設けられている。入力ポート0では、各始動口入賞球スイッチ、設定キー6080、アウト球カウントスイッチ(不図示)等のオン/オフ状態がセットされる。入力ポート1では、カウントスイッチ6053c、6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、大入賞口スイッチ、排出口スイッチ、通過球スイッチ6043a等のオン/オフ状態がセットされる。また、入力ポート2では、電断信号、RAMクリアスイッチ6121、センサ異常検知信号、枠電波センサ、開放信号、磁気センサ、振動センサ、ソレノイド監視センサ等のオン/オフ状態がセットされる。 The main control circuit 6100 is provided with three types of input ports: input port 0, input port 1, and input port 2. FIG. At input port 0, the on/off states of each starter winning ball switch, setting key 6080, out ball count switch (not shown), etc. are set. At the input port 1, the ON/OFF states of the count switches 6053c and 6054c, the general winning ball switches 6051a and 6052a, the big winning hole switch, the outlet switch, the passing ball switch 6043a, etc. are set. Also, in the input port 2, the on/off states of a power interruption signal, RAM clear switch 6121, sensor abnormality detection signal, frame radio wave sensor, open signal, magnetic sensor, vibration sensor, solenoid monitoring sensor, etc. are set.

次いで、メインCPU6101は、電断信号を検知中であるか否かを判定する(S6003)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not a power interruption signal is being detected (S6003).

S6003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中でないと判定した場合(S6003がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6005の処理を行う。一方、S6003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中であると判定した場合(S6003がYES判定の場合)、メインCPU6101は、XINT検知フラグをオン状態(オン値)にセットする(S6004)。なお、XINT検知フラグは電断中であるか否かを示すフラグであり、その値は、メインRAM6103の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。 In S6003, when the main CPU 6101 determines that the power failure signal is not being detected (NO determination in S6003), the main CPU 6101 performs the processing of S6005, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6003 that the power failure signal is being detected (YES in S6003), the main CPU 6101 sets the XINT detection flag to the ON state (ON value) (S6004). . Note that the XINT detection flag is a flag indicating whether or not the power is off, and its value is stored in the XINT detection flag area within the work area of the main RAM 6103 .

S6004の処理後、又は、S6003がNO判定の場合、メインCPU6101は、S6001で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う(S6005)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行い(S6006)、外部マスカブル割込み処理を終了する。 After the process of S6004, or when the determination in S6003 is NO, the main CPU 6101 performs restoration processing of the protection register saved in S6001 (S6005). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6006), and terminates the external maskable interrupt processing.

[システムタイマ割込み処理]
次に、図213を参照して、メインCPU6101の制御により、2msecの周期(割込み周期)で実行されるシステムタイマ割込み処理について説明する。なお、図213は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 213, system timer interrupt processing executed at a cycle of 2 msec (interrupt cycle) under the control of the main CPU 6101 will be described. FIG. 213 is a flow chart showing the procedure of system timer interrupt processing.

まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S6011)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。 First, the main CPU 6101 saves the protection register (S6011). The protection registers to be saved in this process are accumulators A, A', flag registers F, F', pair registers BC, B'C', pair registers DE, D'E', pair registers HL, H. 'L', the IX register and the IY register.

次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S6012)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the XINT detection flag is on (S6012).

S6012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態(電断検知時)であると判定した場合(S6012がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6026の処理を行う。一方、S6012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S6012がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6013)。 In S6012, when the main CPU 6101 determines that the XINT detection flag is in the ON state (during power interruption detection) (YES in S6012), the main CPU 6101 performs the processing of S6026, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6012 that the XINT detection flag is not on (NO determination in S6012), the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6013).

次いで、メインCPU6101は、入力ポートの状態の読み込み処理を行う(S6014)。 Next, the main CPU 6101 reads the state of the input port (S6014).

次いで、メインCPU6101は、遊技許可状態であるか否かを判定する(S6015)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグの値(起動状態)に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game is permitted (S6015). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not it is in the game permitted state based on the value of the activation control flag (activation state).

なお、起動制御フラグは、電断復帰、設定変更、設定確認、RAMクリア等の起動状態の種別を判別するためのフラグであり、メインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納される。起動制御フラグの値は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報(オン値(Low)又はオフ値(High):操作情報)、及び、設定キー6080の状態情報(オン値(High)又はオフ値(Low):操作情報)で構成される。そして、本実施形態では、両状態情報の組合せ(起動制御フラグの値)により、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別する。 The activation control flag is a flag for determining the type of activation state such as recovery from power failure, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., and is stored in the activation control flag area in the main RAM 6103 . The value of the startup control flag is the state information of the RAM clear switch 6121 (ON value (Low) or OFF value (High): operation information) and the state information of the setting key 6080 (ON value (High) or OFF value (Low): operation information). In this embodiment, the type of the current activation state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined by a combination of both status information (value of activation control flag).

具体的には、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「10B」)には、電断復帰時と判定される。RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「01B」)には、設定変更中と判定され、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「11B」)には、設定確認中と判定される。また、RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「00B」)には、RAMクリア時と判定される。そして、S6015の判定処理では、起動制御フラグの値が、設定変更及び設定確認以外を示す値であれば、YES判定(遊技許可状態)となる。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ6121のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとする例を説明したが、RAMクリアスイッチ6121のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとしてもよい。また、本実施形態では、設定キー6080のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとする例を説明したが、設定キー6080のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとしてもよい。 Specifically, when the RAM clear switch 6121 is at the OFF value (High) and the setting key 6080 is at the OFF value (Low) (for example, the value of the startup control flag=“10B”), the power is cut off. It is determined that it is time to return. When the RAM clear switch 6121 is on (Low) and the setting key 6080 is on (High) (for example, the value of the activation control flag=“01B”), it is determined that the setting is being changed. When the RAM clear switch 6121 is at the OFF value (High) and the setting key 6080 is at the ON value (High) (for example, the value of the startup control flag=“11B”), it is determined that the settings are being checked. . When the RAM clear switch 6121 is on (Low) and the setting key 6080 is off (Low) (for example, the start control flag value = "00B"), it is determined that the RAM is cleared. be done. Then, in the determination process of S6015, if the value of the activation control flag is a value indicating other than setting change and setting confirmation, the determination is YES (game permitted state). In the present embodiment, an example in which the ON value of the RAM clear switch 6121 is set to Low level and the OFF value is set to High level has been described. good too. In the present embodiment, the ON value of the setting key 6080 is High level and the OFF value is Low level. However, the ON value of the setting key 6080 may be Low level and the OFF value may be High level. .

S6015において、メインCPU6101が、遊技許可状態でないと判定した場合(S6015がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定制御処理を行う(S6016)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理又は設定確認処理を行う。すなわち、本実施形態では、設定変更処理及び設定確認処理は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われ、遊技不許可状態の場合に行われる。なお、設定制御処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S6016の処理後、メインCPU6101は、後述のS6026の処理を行う。 In S6015, when the main CPU 6101 determines that the game is not permitted (NO in S6015), the main CPU 6101 performs setting control processing (S6016). In this processing, the main CPU 6101 performs setting change processing or setting confirmation processing. That is, in the present embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process performed at intervals of 2 msec, and are performed when the game is not permitted. Details of the setting control process will be described later with reference to FIG. 214 described later. After the processing of S6016, the main CPU 6101 performs the processing of S6026, which will be described later.

一方、S6015において、メインCPU6101が、遊技許可状態であると判定した場合(S6015がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタの値を1加算する(S6017)。なお、割込みカウンタは、後述する主制御メイン処理(後述の図223~図226参照)中の割込み禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6015 that the game is permitted (YES in S6015), the main CPU 6101 adds 1 to the value of the interrupt counter (S6017). The interrupt counter is a counter for counting (managing) an interrupt disabled section during the main control main processing (see FIGS. 223 to 226 described later). Stored in the interrupt counter area within the area.

次いで、メインCPU6101は、割込み周期タイマの更新処理を行う(S6018)。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 updates the interrupt period timer (S6018). The interrupt cycle timer is a timer for interrupt cycle (2 msec) management, and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area within the work area of the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、各種乱数値の更新処理を行う(S6019)。次いで、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を行う(S6020)。なお、スイッチ入力検知処理の詳細については、後述の図219を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 updates various random numbers (S6019). Next, the main CPU 6101 performs switch input detection processing (S6020). Details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 219 described later.

次いで、メインCPU6101は、入賞情報コマンド設定処理を行う(S6021)。この処理では、メインCPU6101は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs winning information command setting processing (S6021). In this processing, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the effect control command (winning information command).

次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S6022)。この処理では、メインCPU6101は、送信予約されているコマンドを主制御回路6100から副制御回路6200に送信する。 Next, the main CPU 6101 performs effect control command transmission processing (S6022). In this process, the main CPU 6101 transmits a command reserved for transmission from the main control circuit 6100 to the sub control circuit 6200 .

次いで、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S6023)。なお、この処理で退避処理の対象となるレジスタは、アキュームレータA,A′及びフラグ・レジスタF,F′である。 Next, the main CPU 6101 saves the register (S6023). Note that the registers to be saved in this process are the accumulators A and A' and the flag registers F and F'.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070の制御処理を行う(S6024)。この処理では、メインCPU6101は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6070の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU6101は、S6023で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S6025)。 Next, the main CPU 6101 performs control processing for the performance display monitor 6070 (S6024). In this processing, the main CPU 6101 performs game determination processing, prize ball addition determination processing, display content update processing of the performance display monitor 6070, and the like. Also, this processing is performed using the outside working area in the main RAM 6103 . Next, the main CPU 6101 performs restoration processing of the registers saved in S6023 (S6025).

S6025或いはS6016の処理後、又は、S6012がYES判定の場合、メインCPU6101は、S6011で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い(S6026)、システムタイマ割込み処理を終了する。 After the processing of S6025 or S6016, or if the determination in S6012 is YES, the main CPU 6101 performs recovery processing of the protection register saved in S6011 (S6026), and terminates the system timer interrupt processing.

上述のように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理では、現在の起動状態が遊技不許可状態である場合(S6015がNO判定の場合)に、設定制御処理(設定変更処理又は設定確認処理)を行い、遊技許可状態時に実行される各種処理(例えば、割込み周期タイマの更新処理(S6018)、乱数値の更新処理(S6019)、性能表示モニタ6070の制御処理(S6024)等)を行わない。この場合、遊技不許可状態時に不要な処理を行わないようにすることができ、処理を簡略化することができる。それゆえ、システムタイマ割込み処理において上述した処理を行うことにより、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the system timer interrupt process of the present embodiment, when the current activation state is the game disallowed state (NO determination in S6015), the setting control process (setting change process or setting confirmation process) is executed. , and various processes (for example, interrupt cycle timer update process (S6018), random number update process (S6019), performance display monitor 6070 control process (S6024), etc.) that are executed in the game permitted state are not performed. In this case, it is possible to prevent unnecessary processing from being performed when the game is not permitted, thereby simplifying the processing. Therefore, by performing the above-described processing in the system timer interrupt processing, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

また、上述のように、本実施形態では、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報と設定キー6080の状態情報との組合せで構成された起動制御フラグを用いて、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別することができる。すなわち、起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を共通のフラグを用いて判別することができる(起動状態の種別毎に判別フラグを設ける必要が無くなる)ので、本実施形態では、主制御回路6100で管理するデータの容量をより削減することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the type of the current activation state is determined using the activation control flag composed of the combination of the state information of the RAM clear switch 6121 and the state information of the setting key 6080 when the power is turned on. (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) can be discriminated. That is, it is possible to discriminate the type of start state (recovery from power failure/setting change/setting check/RAM clear) using a common flag (no need to provide a discrimination flag for each type of start state). In the embodiment, the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced.

[設定制御処理]
次に、図214を参照して、システムタイマ割込み処理(図213参照)中のS6016で行う設定制御処理について説明する。なお、図214は、設定制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting control processing]
Next, referring to FIG. 214, setting control processing performed in S6016 during system timer interrupt processing (see FIG. 213) will be described. Note that FIG. 214 is a flowchart showing the procedure of the setting control process.

まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S6031)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the value of the activation control flag indicates a setting change (S6031).

S6031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定した場合(S6031がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を行う(S6032)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。 When the main CPU 6101 determines in S6031 that the value of the activation control flag indicates a setting change (YES in S6031), the main CPU 6101 performs setting change processing (S6032). Details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 215 described later.

一方、S6031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定した場合(S6031がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を行う(S6033)。なお、設定確認処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6031 that the value of the activation control flag does not indicate a setting change (NO in S6031), the main CPU 6101 performs setting confirmation processing (S6033). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 216 described later.

S6032又はS6033の処理後、メインCPU6101は、設定操作表示処理を行う(S6034)。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。 After the processing of S6032 or S6033, the main CPU 6101 performs setting operation display processing (S6034). In this process, the currently set setting values are displayed.

次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S6035)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理(S6032)又は設定確認処理(S6033)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド又は電断復帰コマンド)を副制御回路6200に送信する。 Next, the main CPU 6101 performs effect control command transmission processing (S6035). In this process, the main CPU 6101 transmits to the sub control circuit 6200 a command (initialization command or power failure recovery command) reserved for transmission in the setting change process (S6032) or the setting confirmation process (S6033).

次いで、メインCPU6101は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う(S6036)。この処理では、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの読み込み処理、内蔵WDTのクリア処理及び内蔵WDTのリスタート処理をこの順で行う。そして、S6036の処理後、メインCPU6101は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図213)のS6026の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs WDT (watchdog timer) output processing (S6036). In this process, the main CPU 6101 performs WDT clear register address read processing, internal WDT clear processing, and internal WDT restart processing in this order. After the processing of S6036, the main CPU 6101 ends the setting control processing and returns the processing to the processing of S6026 of the system timer interrupt processing (FIG. 213).

[設定変更処理]
次に、図215を参照して、設定制御処理(図214参照)中のS6032で行う設定変更処理について説明する。なお、図215は、設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change processing]
Next, referring to FIG. 215, setting change processing performed in S6032 in the setting control processing (see FIG. 214) will be described. Note that FIG. 215 is a flowchart showing the procedure of the setting change process.

まず、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121が押下されたか否かを判定する(S6041)。この判定処理は、読み込まれた各種入力ポートの情報に含まれるRAMクリアスイッチ6121のオン/オフ状態の情報に基づいて行われる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the RAM clear switch 6121 has been pressed (S6041). This determination processing is performed based on the on/off state information of the RAM clear switch 6121 included in the read information of various input ports.

S6041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていないと判定した場合(S6041がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6043の処理を行う。一方、S6041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていると判定した場合(S6041がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定値の範囲内更新処理を行う(S6042)。 When the main CPU 6101 determines in S6041 that the RAM clear switch 6121 has not been pressed (NO determination in S6041), the main CPU 6101 performs the processing of S6043, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6041 that the RAM clear switch 6121 has been pressed (YES in S6041), the main CPU 6101 performs update processing within the set value range (S6042).

S6042の処理後、又は、S6041がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S6043)。この処理では、メインCPU6101は、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて、設定キー6080の状態がオン状態からオフ状態に変化したか否か、すなわち、設定キー6080のオフエッジが検出されたか否かを判定する。 After the processing of S6042, or when the determination in S6041 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not the setting key 6080 is turned off (S6043). In this process, the main CPU 6101 converts the ON/OFF information of the setting key 6080 included in the input port information read in the current system timer interrupt process to the input port information read in the previous system timer interrupt process. The ON/OFF information of the included setting key 6080 is compared (masked by exclusive OR operation), and based on the comparison result, whether or not the state of the setting key 6080 has changed from the ON state to the OFF state, that is, , determines whether the OFF edge of the setting key 6080 has been detected.

なお、設定制御処理は、設定キー6080のオンエッジ(設定キー6080の状態がオフ状態からオン状態に変化したとき)を検出することにより実行されるが、この際にも、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて設定キー6080のオンエッジを検出する。すなわち、本実施形態では、設定キー6080のオフエッジ及びオンエッジの検知において、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報との比較結果(排他論理和演算の結果)を共通のフラグとして用いることにより、設定制御処理の開始及び終了を判定する。 The setting control process is executed by detecting the ON edge of the setting key 6080 (when the state of the setting key 6080 changes from the OFF state to the ON state). The ON/OFF information of the setting key 6080 read by the above is compared with the ON/OFF information of the setting key 6080 read by the previous system timer interrupt processing (masked by exclusive OR operation), and the comparison result is Based on this, the ON edge of the setting key 6080 is detected. That is, in this embodiment, in detecting the off-edge and on-edge of the setting key 6080, the on/off information of the setting key 6080 read in the current system timer interrupt process and the setting key read in the previous system timer interrupt process are detected. The start and end of the setting control process are determined by using the result of comparison with the ON/OFF information of 6080 (result of exclusive OR operation) as a common flag.

S6043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S6043がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。 When the main CPU 6101 determines in S6043 that the setting key 6080 is not turned off (NO determination in S6043), the main CPU 6101 ends the setting change process and shifts the process to the setting control process (FIG. 214). Return to the processing of S6034.

一方、S6043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S6043がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を行う(S6044)。この処理では、RAMクリア時の各種設定処理が行われる。なお、第1通常遊技前処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。そして、S6044の処理後、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6043 that the setting key 6080 has been turned off (YES in S6043), the main CPU 6101 performs first normal game pre-processing (S6044). In this process, various setting processes are performed when the RAM is cleared. Details of the first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 217 which will be described later. After the process of S6044, the main CPU 6101 ends the setting change process and returns the process to the process of S6034 of the setting control process (FIG. 214).

[設定確認処理]
次に、図216を参照して、設定制御処理(図214参照)中のS6033で行う設定確認処理について説明する。なお、図216は、設定確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 216, setting confirmation processing performed in S6033 in the setting control processing (see FIG. 214) will be described. Note that FIG. 216 is a flowchart showing the procedure of the setting confirmation process.

まず、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S6051)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図215参照)中のS6043の処理と同様にして行われる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the setting key 6080 is turned off (S6051). This determination process is performed in the same manner as the process of S6043 in the above-described setting change process (see FIG. 215).

S6051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S6051がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。 When the main CPU 6101 determines in S6051 that the setting key 6080 is not turned off (NO determination in S6051), the main CPU 6101 ends the setting confirmation process and shifts the process to the setting control process (FIG. 214). Return to the processing of S6034.

一方、S6051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S6051がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を行う(S6052)。この処理では、電断復帰時の各種設定処理が行われる。なお、第2通常遊技前処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。そして、S6052の処理後、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6051 that the setting key 6080 has been turned off (YES in S6051), the main CPU 6101 performs the second normal game pre-processing (S6052). In this process, various setting processes at the time of power failure recovery are performed. Details of the second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 218 described later. After the process of S6052, the main CPU 6101 ends the setting confirmation process and returns the process to the process of S6034 of the setting control process (FIG. 214).

[第1通常遊技前処理]
次に、図217を参照して、設定変更処理(図215参照)中のS6044で行う第1通常遊技前処理について説明する。図217は、第1通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定変更処理(図215参照)中のS6044で行われる第1通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図223~図226参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図228参照)において、RAMクリア時の初期設定処理としても実行される。
[First normal game pre-processing]
Next, referring to FIG. 217, the first normal game pre-processing performed at S6044 during the setting change processing (see FIG. 215) will be described. FIG. 217 is a flow chart showing the procedure of the first normal game pre-processing. In addition, as will be described later, the first normal game pre-processing performed in S6044 in the setting change processing (see FIG. 215) is the game control-related processing during the main control main processing (see FIGS. 223 to 226 described below). It is also executed as an initial setting process when clearing the RAM in the initial setting process (see FIG. 228 to be described later) performed before .

まず、メインCPU6101は、バックアップクリア時のRAM設定処理を行う(S6061)。この処理では、メインCPU6101は、バックアップクリア時(RAMクリアスイッチ6121の押下時)のRAM設定データテーブルをロードし、このデータテーブルのデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。 First, the main CPU 6101 performs RAM setting processing at the time of backup clear (S6061). In this process, the main CPU 6101 loads the RAM setting data table at the time of backup clear (when the RAM clear switch 6121 is pressed) and stores the data of this data table in a predetermined area in the main RAM 6103 . By this RAM setting process, it becomes a game permitted state.

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6062)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図208参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs first special symbol address setting processing (S6062). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 208) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the first special symbol working area table (see FIG. 207) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータの設定処理を行う(S6063)。この処理では、メインCPU6101は、遊技状態を指定する各種データ(パラメータ)を生成し、該生成したデータを、第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)内の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU6101は、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ及び第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域のそれぞれに格納されるデータ(パラメータ)を生成し、生成したデータを対応する領域に格納する。 Next, the main CPU 6101 performs setting processing of game state designation parameters (S6063). In this process, the main CPU 6101 generates various data (parameters) specifying the game state, and stores the generated data in a predetermined area in the first special symbol work area table (see FIG. 207). Specifically, the main CPU 6101 is stored in each of the first special symbol game state number area, the first special symbol game state designation parameter, and the first special symbol effect variation table parameter area in the first special symbol work area table. It generates data (parameters) that

次いで、メインCPU6101は、初期化コマンドの送信予約処理を行う(S6064)。なお、当該第1通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S6064の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図214参照)中の演出制御コマンド送信処理(S6035)で行われる。また、当該第1通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図228参照)で呼び出されたものである場合には、S6064の処理で予約された初期化コマン
ドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。すなわち、本実施形態では、RAMクリア時に行われる副制御回路6200への初期化コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。
Next, the main CPU 6101 performs initialization command transmission reservation processing (S6064). In addition, when the first normal game pre-processing is called in the setting change processing, the transmission of the initialization command reserved in the processing of S6064 to the sub-control circuit 6200 is performed by the setting control processing (FIG. 214 Reference) is performed in the effect control command transmission process (S6035). In addition, when the first normal game pre-processing is called in the start-up initial setting processing (see FIG. 228 described later) during the main control main processing, the initialization command reserved in the processing of S6064 Transmission to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). That is, in this embodiment, the process of transmitting the initialization command to the sub-control circuit 6200, which is performed when the RAM is cleared, is also performed when the setting change process is performed.

そして、S6064の処理後、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を終了するとともに設定変更処理(図215)も終了する。 After the processing of S6064, the main CPU 6101 ends the first normal game pre-processing and also ends the setting change processing (FIG. 215).

[第2通常遊技前処理]
次に、図218を参照して、設定確認処理(図216参照)中のS6052で行う第2通常遊技前処理について説明する。図218は、第2通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定確認処理(図216参照)中のS6052で行われる第2通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図223~図226参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図228参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 218, the second normal game pre-processing performed at S6052 in the setting confirmation processing (see FIG. 216) will be described. FIG. 218 is a flow chart showing the procedure of the second normal game pre-processing. In addition, as will be described later, the second normal game pre-processing performed in S6052 in the setting confirmation process (see FIG. 216) is the game control-related process during the main control main process (see FIGS. 223 to 226 described later). It is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 228 described later) performed before .

まず、メインCPU6101は、電断復帰時のRAM設定データテーブルを読み出す(S6071)。また、この処理では、読み出したデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。 First, the main CPU 6101 reads out the RAM setting data table at power failure recovery (S6071). Also, in this process, the read data is stored in a predetermined area in the main RAM 6103 . By this RAM setting process, it becomes a game permitted state.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であるか否かを判定する(S6072)。なお、この判定処理は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態フラグ領域に格納されたデータ(特別図柄確変状態フラグ値)に基づいて行われる。なお、特別図柄確変状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the gaming state is the variable probability gaming state (high probability gaming state) (S6072). This determination process is performed based on the data (special symbol probability variation state flag value) stored in the special symbol probability variation state flag area provided in the main RAM 6103 . In addition, the special symbol probability variation state flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state, and is set to the ON state when the current gaming state is the probability variation gaming state.

S6072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6074の処理を行う。一方、S6072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S6072がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグ値をオン状態(オン値)にセットする(S6073)。 In S6072, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not the variable probability gaming state (is the low probability gaming state) (NO determination in S6072), the main CPU 6101 performs the processing of S6074, which will be described later. On the other hand, in S6072, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is the variable probability gaming state (when S6072 determines YES), the main CPU 6101 sets the special symbol probability variable state notification flag value to the ON state (ON value). (S6073).

なお、特別図柄確変状態報知フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。また、特別図柄確変状態報知フラグ値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態報知フラグ領域に格納される。なお、本実施形態では、遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変ランプと呼ばれるものが設けられているが、この確変ランプは、電断時に確変遊技状態であり、その電断からの復帰時に特別図柄確変状態報知フラグがオン状態になれば点灯するが、それ以外の場合には、特別図柄確変状態報知フラグがオン状態であっても確変ランプが点灯しない構成になっている。なお、本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短ランプと呼ばれるものも設けられており、時短遊技状態中には、時短ランプが点灯する。 In addition, the special symbol probability variation state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current gaming state is the probability variation gaming state, and is set to the ON state when the current gaming state is the probability variation gaming state. be. Also, the special symbol probability variation state notification flag value is stored in a special symbol probability variation state notification flag area provided in the main RAM 6103 . It should be noted that in the present embodiment, there is provided what is called a probability variable lamp that informs that the gaming state is a probability variable gaming state. When the special pattern probability variation state information flag is turned on at the time of return, it is lit, but in other cases, the probability variation lamp is not lit even if the special symbol probability variation state notification flag is on. In addition, in this embodiment, what is called a time-saving lamp for notifying that the game state is a time-saving game state is also provided, and the time-saving lamp lights up during the time-saving game state.

S6073の処理後、又は、S6072がNO判定の場合、メインCPU6101は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う(S6074)。なお、当該第2通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S6074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図214参照)中の演出制御コマンド送信処理(S6035)で行われる。また、当該第2通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図228参照)で呼び出されたものである場合には、S6074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。すなわち、本実施形態では、電断復帰時に行われる副制御回路6200への電断復帰コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。 After the process of S6073, or when the determination in S6072 is NO, the main CPU 6101 performs the transmission reservation process of the power failure recovery command (S6074). In addition, when the second normal game pre-processing is called in the setting change process, the transmission of the power interruption return command reserved in the process of S6074 to the sub-control circuit 6200 is performed by the setting control process (Fig. 214 reference) It is performed by production control command transmission processing (S6035) in. In addition, when the second normal game pre-processing is called in the start-up initial setting processing (see FIG. 228 described later) during the main control main processing, the power interruption return command reserved in the processing of S6074 Transmission to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). That is, in the present embodiment, the process of transmitting the power failure recovery command to the sub-control circuit 6200, which is performed at the time of power failure recovery, is also performed when the setting change process is executed.

そして、S6074の処理後、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を終了するとともに設定確認処理(図216)も終了する。 After the processing of S6074, the main CPU 6101 ends the second normal game pre-processing and also ends the setting confirmation processing (FIG. 216).

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、設定制御処理(設定変更処理及び設定確認処理)は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われる。また、設定制御処理が行われた際には、上述のように、その制御種別(設定変更又は設定確認)に応じた通常遊技前処理(第1又は第2通常遊技前処理)が行われる。そして、この設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)は、主制御メイン処理(後述の図223~図226参照)内において遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)と同様の処理となる。それゆえ、本実施形態では、設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)と、主制御メイン処理中の遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)とを共通化することでき、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of the present embodiment, setting control processing (setting change processing and setting confirmation processing) is performed within the system timer interrupt processing that is performed at intervals of 2 msec. Further, when the setting control processing is performed, as described above, the normal game pre-processing (first or second normal game pre-processing) corresponding to the control type (setting change or setting confirmation) is performed. And, the normal game pre-processing (first and second normal game pre-processing) performed in this setting control process is before game control-related processing in the main control main process (see FIGS. 223 to 226 described later) It becomes the same processing as the normal game pre-processing (initial setting processing) performed in . Therefore, in the present embodiment, the normal game pre-processing (first and second normal game pre-processing) performed in the setting control process, and the normal game performed before the game control-related process in the main control main process Preprocessing (initial setting processing) can be made common, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

[スイッチ入力検知処理]
次に、図219を参照して、システムタイマ割込み処理(図213参照)中のS6020で行うスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図219は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 219, switch input detection processing performed in S6020 during system timer interrupt processing (see FIG. 213) will be described. Note that FIG. 219 is a flow chart showing the procedure of the switch input detection process.

まず、メインCPU6101は、異常状態監視処理を行う(S6081)。なお、異常状態監視処理の詳細については、後述の図220を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 6101 performs abnormal state monitoring processing (S6081). Details of the abnormal state monitoring process will be described later with reference to FIG. 220 described later.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄関連チェック処理を行う(S6082)。この処理では、メインCPU6101は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol-related check processing (S6082). In this process, the main CPU 6101 checks the first starting point winning ball switch 6044a, the passing ball switch 6043a, and the second starting point winning ball switch 6045a (ordinary electric accessories 6046). In this check processing, when the ON edge of the first starting opening winning ball switch 6044a or the ON edge of the passing ball switch 6043a is detected, random number acquisition processing, random number transfer processing, etc. are performed. In addition, in this check processing, when the ON edge of the second starting opening winning ball switch 6045a is detected, depending on the situation, update processing of the normal electric accessory winning counter, winning invalidation processing, etc. are performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連チェック処理を行う(S6083)。この処理では、メインCPU6101は、カウントスイッチ6053c,6054c、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045aのチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6053c,6054cのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related check processing (S6083). In this processing, the main CPU 6101 checks the count switches 6053c and 6054c, the first start winning ball switch 6044a, and the second starting winning ball switch 6045a. In this check processing, when the ON edge of the count switches 6053c and 6054c is detected, depending on the situation, update processing of the special electric accessory winning counter, winning invalidation processing, etc. are performed. Also, in this check process, when the ON edge of each start winning ball switch is detected (retained number of special symbols is updated), and when the look-ahead effect is executed, the transmission reservation process of the specific pending addition command is executed. done. On the other hand, in this check processing, when the ON edge of each starting opening winning ball switch is detected (the number of reserved special symbols is updated) and the look-ahead effect is not carried out, transmission reservation processing of the reserved addition command is performed. .

次いで、メインCPU6101は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S6084)。この処理では、メインCPU6101は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(賞球管理ポインタ値)の更新処理を行う。そして、S6084の処理後、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図213)のS6021の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs prize ball-related switch check processing (S6084). In this process, the main CPU 6101 updates the data (ball management pointer value) stored in the payout management table when a ball is awarded. After the process of S6084, the main CPU 6101 ends the switch input detection process and returns the process to the process of S6021 of the system timer interrupt process (FIG. 213).

[異常状態監視処理]
次に、図220を参照して、スイッチ入力検知処理(図219参照)中のS6081で行う異常状態監視処理について説明する。なお、図220は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process]
Next, referring to FIG. 220, the abnormal condition monitoring process performed at S6081 in the switch input detection process (see FIG. 219) will be described. Note that FIG. 220 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process.

まず、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を行う(S6091)。この処理では、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の更新処理を行う。なお、異常状態監視前処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 6101 performs abnormal state monitoring preprocessing (S6091). In this process, the main CPU 6101 updates the abnormality detection information (information of various sensor bits of the input port 2). Details of the abnormal state monitoring preprocessing will be described later with reference to FIG. 221 described later.

次いで、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を行う(S6092)。この処理では、メインCPU6101は、監視対象毎(異常項目毎)に異常があるか否かの判定処理を行う。なお、汎用異常検知判定処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs general-purpose abnormality detection determination processing (S6092). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not there is an abnormality for each monitoring target (each abnormality item). Details of the general-purpose anomaly detection determination process will be described later with reference to FIG. 222 described later.

次いで、メインCPU6101は、誘導磁界監視処理を行う(S6093)。この処理では、メインCPU6101は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ、誘導磁界検知情報ビットをオン状態(オン値)にセットする。そして、S6093の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図219)のS6082の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs induced magnetic field monitoring processing (S6093). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not the induced magnetic field is being detected, and sets the induced magnetic field detection information bit to an ON state (ON value) if the induced magnetic field is not being detected. After the process of S6093, the main CPU 6101 ends the abnormal state monitoring process and returns the process to the process of S6082 of the switch input detection process (FIG. 219).

[異常状態監視前処理]
次に、図221を参照して、異常状態監視処理(図220参照)中のS6091で行う異常状態監視前処理について説明する。なお、図221は、異常状態監視前処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring preprocessing]
Next, referring to FIG. 221, the abnormal state monitoring preprocessing performed in S6091 in the abnormal state monitoring processing (see FIG. 220) will be described. Note that FIG. 221 is a flow chart showing the procedure of the abnormal condition monitoring pre-processing.

まず、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の読み込み処理を行う(S6101)。次いで、メインCPU6101は、扉・枠開放中であるか否か(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する(S6102)。 First, the main CPU 6101 performs reading processing of abnormality detection information (information of various sensor bits of input port 2) (S6101). Next, the main CPU 6101 determines whether the door/frame is being opened (whether the base door 6003 and/or the glass door 6004 are open) (S6102).

S6102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中でないと判定した場合(S6102がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6104の処理を行う。一方、S6102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中であると判定した場合(S6102がYES判定の場合)、メインCPU6101は、入力ポート2の磁気センサビットをクリアする(S6103)。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。 In S6102, when the main CPU 6101 determines that the door/frame is not being opened (NO determination in S6102), the main CPU 6101 performs the processing of S6104, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6102 that the door/frame is being opened (YES in S6102), the main CPU 6101 clears the magnetic sensor bit of input port 2 (S6103). As a result, the detection level of the magnetic sensor is turned off, and abnormality detection by the magnetic sensor is no longer performed.

S6103の処理後、又は、S6102がNO判定の場合、メインCPU6101は、異常検知情報の更新処理を行う(S6104)。そして、S6104の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図220)のS6092の処理に戻す。 After the process of S6103, or when the determination is NO in S6102, the main CPU 6101 performs an abnormality detection information update process (S6104). After the process of S6104, the main CPU 6101 ends the abnormal state monitoring preprocessing, and returns the process to the process of S6092 of the abnormal state monitoring process (FIG. 220).

なお、本実施形態の異常状態監視前処理では、上述のように、扉・枠開放中(S6102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S6103)して、磁気センサの検知レベルをオフ状態(非検知レベル)にする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、扉・枠開放中には、磁気センサの検知レベルを下げる構成にしてもよい。この際、システムタイマ割込み処理毎(2msec周期)に、徐々に磁気センサの検知レベルを下げて、最終的に磁気センサの検知レベルをオフ状態にするような制御を行ってもよいし、検知レベルを扉・枠開放時の磁気の乱れの影響を受けない程度の低レベルに低下させて、その後、当該検知レベルを維持するような制御を行ってもよい。また、本実施形態では、扉・枠開放中(S6102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S6103)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。振動センサが設けられている場合には、扉・枠開放中、入力ポート2の磁気センサビットだけでなく、振動センサビットもクリアしてもよい。 In the abnormal state monitoring preprocessing of the present embodiment, as described above, while the door/frame is open (if YES is determined in S6102), the magnetic sensor bit of the input port 2 is cleared (S6103), Although an example in which the detection level of the sensor is turned off (non-detection level) has been described, the present invention is not limited to this. For example, the detection level of the magnetic sensor may be lowered while the door/frame is open. At this time, the detection level of the magnetic sensor may be gradually lowered for each system timer interrupt process (period of 2 msec), and control may be performed such that the detection level of the magnetic sensor is finally turned off. may be lowered to a low level that is not affected by magnetic disturbance when the door/frame is opened, and then control may be performed to maintain the detection level. Also, in the present embodiment, the magnetic sensor bit of input port 2 is cleared (S6103) while the door/frame is open (YES in S6102), but the present invention is not limited to this. If a vibration sensor is provided, not only the magnetic sensor bit for input port 2 but also the vibration sensor bit may be cleared during door/frame opening.

上述のように、本実施形態では、扉・枠開放中には、異常状態監視前処理において、異常検知用の各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)の検知レベルを下げる又はオフ状態にする。それゆえ、このような構成を設けた場合には、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, while the door/frame is open, the detection level of various sensors for abnormality detection (for example, the magnetic sensor, the vibration sensor, etc.) is lowered or turned off in the abnormal state monitoring preprocessing. do. Therefore, when such a configuration is provided, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame (base door 6003 and/or glass door 6004) of the pachinko game machine 6001 is opened, the game machine Adverse effects on various sensors provided (for example, magnetic sensors, vibration sensors, etc.) can be suppressed.

[汎用異常検知判定処理]
次に、図222を参照して、異常状態監視処理(図220参照)中のS6092で行う汎用異常検知判定処理について説明する。なお、図222は、汎用異常検知判定処理の手順を示すフローチャートである。
[General-purpose anomaly detection judgment processing]
Next, referring to FIG. 222, general-purpose abnormality detection determination processing performed in S6092 in the abnormal state monitoring processing (see FIG. 220) will be described. Note that FIG. 222 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose anomaly detection determination process.

まず、メインCPU6101は、異常の監視対象数(監視対象となる異常項目数)を取得する(S6111)。この処理では、メインCPU6101は、異常監視テーブルの先頭アドレスの一つ前のアドレスを参照して、当該アドレスに格納されている監視対象数(監視チェック数)を読み出す。なお、本実施形態では、監視対象(異常項目)は、例えば、センサ異常監視、磁気監視、扉・枠開閉監視、受け皿満タン監視、払出異常監視、タッチ状態監視等である。 First, the main CPU 6101 acquires the number of abnormal monitoring targets (the number of abnormal items to be monitored) (S6111). In this process, the main CPU 6101 refers to the address immediately preceding the top address of the abnormality monitoring table, and reads the number of monitoring targets (monitoring check number) stored at that address. In this embodiment, the monitoring targets (abnormal items) are, for example, sensor abnormality monitoring, magnetism monitoring, door/frame opening/closing monitoring, saucer full monitoring, payout abnormality monitoring, touch state monitoring, and the like.

次いで、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象(異常項目)に異常があるか否かを判定する(S6112)。 Next, the main CPU 6101 determines whether there is an abnormality in the monitoring target (abnormal item) currently being processed (S6112).

ここで、S6112の判定処理の内容を詳述する。この処理では、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象の監視対象領域に格納されている情報と、異常状態検知用マスク値(監視特定情報)との論理積演算を行う。なお、監視対象の監視対象領域に格納されている情報は当該監視対象の異常の有無を示す情報であり、異常状態検知用マスク値は当該監視対象が異常検知のチェック対象であるか否かを示す情報である。 Here, the details of the determination processing in S6112 will be described in detail. In this process, the main CPU 6101 performs a logical AND operation between information stored in the monitoring target area of the monitoring target currently being processed and the abnormal state detection mask value (monitoring specific information). The information stored in the monitoring target area of the monitoring target indicates whether or not there is an abnormality in the monitoring target, and the abnormality detection mask value indicates whether or not the monitoring target is to be checked for abnormality detection. This is the information shown.

異常状態検知用マスク値は、例えば、1バイトのデータで構成され、各ビットのデータ(「0」又は「1」)には、対応する監視対象の異常検知チェック処理を行うか否かが規定される。そして、異常検知チェック処理を行う監視対象に対応するビットには「1」が格納され、異常検知チェック処理を行わない監視対象に対応するビットには「0」が格納される。 The abnormal condition detection mask value is composed of, for example, 1-byte data, and each bit of data (“0” or “1”) specifies whether or not to perform abnormality detection check processing for the corresponding monitoring target. be done. "1" is stored in the bit corresponding to the monitoring target for which the abnormality detection check process is to be performed, and "0" is stored in the bit corresponding to the monitoring target for which the abnormality detection check process is not performed.

それゆえ、現在、処理対象となっている監視対象がチェック対象であり且つ当該監視対象に異常が発生している場合には、当該監視対象の監視対象領域に格納されている情報と異常状態検知用マスク値との論理積演算の結果は「1」となり、S6112では異常有りと判定され、それ以外の場合には、論理積演算の結果は「0」となり、S6112では異常無しと判定される。すなわち、現在、処理対象となっている監視対象が異常検知チェック処理の対象で無い場合には、当該監視対象に異常が発生していても、異常無しと判定される。この場合、後述の異常状態フラグに関する各種処理(異常検知時処理)は行われない。 Therefore, when a monitoring target currently being processed is a check target and an abnormality has occurred in the monitoring target, the information stored in the monitoring target area of the monitoring target and the abnormal state detection The result of the logical product operation with the mask value is "1", and it is determined that there is an abnormality in S6112. Otherwise, the result of the logical product operation is "0", and it is determined that there is no abnormality in S6112. . In other words, if the monitoring target currently being processed is not the target of the abnormality detection check process, it is determined that there is no abnormality even if an abnormality occurs in the monitoring target. In this case, various processes (abnormality detection processing) related to the abnormal state flag, which will be described later, are not performed.

例えば、監視対象数が「8」であり、異常状態検知用マスク値が「00111100B」である場合には、図222に示す汎用異常検知判定処理において、S6112~S6119の処理(異常検知チェック処理)が8回繰り返され、そのうち、汎用異常検知判定処理の開始から3回目~6回目までの処理で対象となる監視対象に対してのみ、実質、異常検知チェック処理が行われ、1回目、2回目、7回目及び8回目の処理で対象となる監視対象に対しては、全て異常無しと判定され、異常検知チェック処理は行われない。 For example, when the number of monitored objects is "8" and the abnormal state detection mask value is "00111100B", the processing of S6112 to S6119 (abnormality detection check processing) in the general-purpose abnormality detection determination processing shown in FIG. is repeated 8 times, of which, the abnormality detection check process is actually performed only for the monitoring target that is the object of the third to sixth processes from the start of the general-purpose abnormality detection determination process, and the first and second times , 7th and 8th processing, it is determined that there is no abnormality in all of the monitoring targets, and the abnormality detection check processing is not performed.

ここで、再度、図222の説明に戻って、S6112において、メインCPU6101が、監視対象に異常がないと判定した場合(S6112がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6114の処理を行う。一方、S6112において、メインCPU6101が、監視対象に異常があると判定した場合(S6112がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグを設定する(S6113)。 Here, returning to the description of FIG. 222 again, when the main CPU 6101 determines in S6112 that there is no abnormality in the monitored object (when S6112 determines NO), the main CPU 6101 performs the processing of S6114 described later. . On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6112 that there is an abnormality in the monitored object (YES in S6112), the main CPU 6101 sets an abnormal state flag for the monitored object (S6113).

S6113の処理後、又は、S6112がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S6114)。 After the process of S6113, or when the determination in S6112 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not there is a change in the abnormal state flag to be monitored (S6114).

S6114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S6114がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6116の処理を行う。一方、S6114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S6114がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視タイマをセットする(S6115)。 In S6114, when the main CPU 6101 determines that the abnormal state flag has not changed (NO determination in S6114), the main CPU 6101 performs the processing of S6116, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6114 that there is a change in the abnormal state flag (YES in S6114), the main CPU 6101 sets a monitoring timer (S6115).

S6115の処理後、又は、S6114がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視タイマが経過したか否かを判定する(S6116)。 After the process of S6115, or when the determination in S6114 is NO, the main CPU 6101 determines whether or not the monitoring timer has elapsed (S6116).

S6116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過していないと判定した場合(S6116がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6119の処理を行う。一方、S6116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過したと判定した場合(S6116がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S6117)。 In S6116, when the main CPU 6101 determines that the monitoring timer has not elapsed (NO determination in S6116), the main CPU 6101 performs the processing of S6119, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6116 that the monitoring timer has elapsed (YES in S6116), the main CPU 6101 determines whether or not there is a change in the abnormal state flag (S6117).

S6117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S6117がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6119の処理を行う。一方、S6117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S6117がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグを更新する(S6118)。 In S6117, when the main CPU 6101 determines that there is no change in the abnormal state flag (NO determination in S6117), the main CPU 6101 performs the processing of S6119, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6117 that there is a change in the abnormal state flag (YES in S6117), the main CPU 6101 updates the abnormal state flag (S6118).

S6118の処理後、又は、S6116或いはS6117がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象数を1減算して更新し、更新後の監視対象数が「0」であるか否かを判定する(S6119)。 After the process of S6118, or if the determination in S6116 or S6117 is NO, the main CPU 6101 updates the number of monitoring targets by subtracting 1, and determines whether or not the updated number of monitoring targets is "0" ( S6119).

S6119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」でないと判定した場合(S6119がNO判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象を更新後の監視対象数に対応する監視対象に変えて、S6112以降の処理を行う。一方、S6119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」であると判定した場合(S6119がYES判定の場合)、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図220)のS6093の処理に戻す。 In S6119, if the main CPU 6101 determines that the number of monitoring targets after updating is not "0" (NO determination in S6119), the main CPU 6101 changes the monitoring targets to those corresponding to the number of monitoring targets after updating. Instead, the processing after S6112 is performed. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6119 that the number of monitoring targets after updating is "0" (YES in S6119), the main CPU 6101 ends the general-purpose anomaly detection determination process, The process returns to S6093 of the abnormal state monitoring process (FIG. 220).

上述のように、本実施形態の汎用異常検知判定処理では、異常状態検知用マスク値によりチェック対象(「1」)であると規定されている監視対象に対してのみ異常検知チェック処理を行い、異常状態検知用マスク値により非チェック対象(「0」)であると規定されている監視対象に対しては、異常無しと判定して、実質、異常検知チェック処理を行わない。このような処理を行った場合、汎用異常検知判定処理をより簡便化することができる。それゆえ、この場合、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the general-purpose anomaly detection determination process of the present embodiment, the anomaly detection check process is performed only for the monitoring target specified as the check target ("1") by the anomaly detection mask value, For a monitoring target specified as a non-check target (“0”) by the abnormal state detection mask value, it is determined that there is no abnormality, and substantially no abnormality detection check processing is performed. When such processing is performed, the general-purpose anomaly detection determination processing can be simplified. Therefore, in this case, the processing performed by main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on main control circuit 6100 can be reduced.

[主制御メイン処理]
次に、図223~図226を参照して、メインCPU6101の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図223~図226は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, main processing (main control main processing) controlled by the main CPU 6101 will be described with reference to FIGS. 223 to 226. FIG. 223 to 226 are flowcharts showing the procedure of main control main processing.

まず、メインCPU6101は、スタックポインタの設定処理を行う(S6201)。次いで、メインCPU6101は、割込みベクタテーブルのアドレスの設定処理を行う(S6202)。この処理では、割込みベクタテーブルのアドレスがIレジスタに格納される。 First, the main CPU 6101 performs stack pointer setting processing (S6201). Next, the main CPU 6101 sets the address of the interrupt vector table (S6202). In this process, the address of the interrupt vector table is stored in the I register.

次いで、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S6203)。S6203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルでないと判定した場合(S6203がNO判定の場合)、メインCPU6101は、S6203の判定処理を繰り返す。 Next, the main CPU 6101 determines whether the power failure signal is at High level (S6203). When the main CPU 6101 determines in S6203 that the power failure signal is not at High level (NO determination in S6203), the main CPU 6101 repeats the determination processing in S6203.

一方、S6203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルであると判定した場合(S6203がYES判定の場合)、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121、及び、設定キー6080のフラグ管理処理を行う(S6204)。この処理では、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理を行う。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6203 that the power failure signal is at High level (YES in S6203), the main CPU 6101 performs flag management processing for the RAM clear switch 6121 and the setting key 6080. (S6204). In this process, the main CPU 6101 saves the state information of the RAM clear switch 6121 and the state information of the setting key 6080 .

次いで、メインCPU6101は、ウェイト処理を行う(S6205)。この処理では、メインCPU6101は、副制御回路6200側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)は12000.07msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU6101は、割込み要求信号のチェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs wait processing (S6205). In this process, the main CPU 6101 performs start-up waiting process on the sub-control circuit 6200 side. The activation waiting time (wait period) is 12000.07 msec. Also, during this startup wait time, the main CPU 6101 performs interrupt request signal check processing, WDT output processing when an interrupt request signal is generated, and magnetic sensor initialization signal output processing at a predetermined timing. Details of the wait process will be described later with reference to FIG. 227 described later.

次いで、メインCPU6101は、当該起動前の電断が正常電断であったか否かを判定する(S6206)。この処理では、メインRAM6103は、メインRAM6103内の電断検知フラグ領域に格納された値と予め定められた電断検知フラグの値(「0A5H」)とを比較し、両者が同じであれば、正常電断であったと判定する(YES判定)が、両者が異なれば、異常電断であったと判定する(NO判定)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the power interruption before the activation was a normal power interruption (S6206). In this process, the main RAM 6103 compares the value stored in the power failure detection flag area in the main RAM 6103 with a predetermined power failure detection flag value (“0A5H”). It is determined that there was a normal power failure (YES determination), but if both are different, it is determined that there was an abnormal power failure (NO determination).

S6206において、メインCPU6101が、正常電断でなかったと判定した場合(S6206がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6210の処理を行う。 In S6206, when the main CPU 6101 determines that the power outage was not normal (NO determination in S6206), the main CPU 6101 performs the processing of S6210, which will be described later.

一方、S6206において、メインCPU6101が、正常電断であったと判定した場合(S6206がYES判定の場合)、メインCPU6101は、メインRAM6103内に格納された作業領域のチェックサム値を算出する(S6207)。次いで、メインCPU6101は、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S6208)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6206 that there was a normal power outage (YES in S6206), the main CPU 6101 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 6103 (S6207). . Next, the main CPU 6101 performs collation processing of the checksum value of the work area (S6208).

次いで、メインCPU6101は、照合結果が正常であるか否かを判定する(S6209)。 Next, the main CPU 6101 determines whether the matching result is normal (S6209).

S6209において、メインCPU6101が、照合結果が正常であると判定した場合(S6209がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6217の処理を行う。一方、S6209において、メインCPU6101が、照合結果が正常でないと判定した場合(S6209がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6210の処理を行う。 In S6209, if the main CPU 6101 determines that the comparison result is normal (YES in S6209), the main CPU 6101 performs the processing of S6217, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6209 that the comparison result is not normal (NO determination in S6209), the main CPU 6101 performs the processing of S6210, which will be described later.

S6206又はS6209がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であるか否かを判定する(S6210)。この判定処理は、入力ポート0の設定キースイッチビットの値(オン/オフ値)及び入力ポート2のRAMクリアビットの値を参照して行われる。 If the determination in S6206 or S6209 is NO, the main CPU 6101 determines whether the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are on (S6210). This determination process is performed by referring to the value (on/off value) of the setting key switch bit of input port 0 and the value of the RAM clear bit of input port 2 .

S6210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であると判定した場合(S6210がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6216の処理を行う。一方、S6210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態でないと判定した場合(S6210がNO判定の場合)、メインCPU6101は、外部端子のセキュリティ信号(出力ポートのセキュリティビット)をオン状態にセットする(S6211)。 When the main CPU 6101 determines in S6210 that the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are in the ON state (YES in S6210), the main CPU 6101 performs the processing of S6216, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6210 that the setting key 6080 and the RAM clear switch 6121 are not in the ON state (NO determination in S6210), the main CPU 6101 outputs the security signal of the external terminal (the security bit of the output port). is set to ON state (S6211).

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070によりエラー表示を行う(S6212)。この処理では、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070への出力ポートにエラー表示用のビットデータをセットする。これにより、性能表示モニタ6070内の所定のLEDが点灯し、エラー発生が表示される。 Next, the main CPU 6101 displays an error on the performance display monitor 6070 (S6212). In this process, the main CPU 6101 sets error display bit data to the output port to the performance display monitor 6070 . As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 6070 lights up to indicate that an error has occurred.

次いで、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S6213)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S6214)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTクリア値をセットする。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S6215)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTリスタート値をセットする。そして、S6215の処理後、メインCPU6101は、S6213~S6215の処理(WDTの出力処理)を電源断となるまで繰り返す(永久ループ処理を行う)。 Next, the main CPU 6101 performs WDT clear register address setting processing (S6213). Next, the main CPU 6101 clears the built-in WDT (S6214). In this process, the main CPU 6101 sets an internal WDT clear value. Next, the main CPU 6101 performs restart processing of the built-in WDT (S6215). In this process, the main CPU 6101 sets an internal WDT restart value. After the processing of S6215, the main CPU 6101 repeats the processing of S6213 to S6215 (WDT output processing) until the power is turned off (performs endless loop processing).

ここで、再度、S6210の処理に戻って、S6210がYES判定の場合、メインCPU6101は、設定変更状態値をメインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納する(S6216)。この処理により、設定変更状態値が起動制御フラグの値として格納される。 Here, returning to the process of S6210 again, if the determination in S6210 is YES, the main CPU 6101 stores the setting change state value in the activation control flag area in the main RAM 6103 (S6216). By this processing, the setting change state value is stored as the value of the activation control flag.

S6216の処理後、又は、S6209がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内のXINT検知フラグ領域及び電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S6217)。 After the process of S6216, or if the determination in S6209 is YES, the main CPU 6101 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 6103 (S6217).

次いで、メインCPU6101は、起動状態判定処理を行う(S6218)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグ領域に格納された値(起動制御フラグの値)に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。 Next, the main CPU 6101 performs activation state determination processing (S6218). In this process, the main CPU 6101 determines the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) based on the value stored in the activation control flag area (the value of the activation control flag).

次いで、メインCPU6101は、起動時のRAMクリア処理を行う(S6219)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の起動時の指定エリアのクリア処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs RAM clear processing at startup (S6219). In this process, the main CPU 6101 clears the specified area in the main RAM 6103 at startup.

次いで、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を行う(S6220)。この処理では、メインCPU6101は、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理を行う。なお、起動時初期設定処理の詳細については、後述の図228を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs initial setting processing at startup (S6220). In this processing, the main CPU 6101 performs initial setting processing according to the current activation state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clearing). The details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG. 228 to be described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6221)。次いで、メインCPU6101は、電断処理を行う(S6222)。なお、電断処理の詳細については、後述の図230を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6221). Next, the main CPU 6101 performs power-off processing (S6222). Details of the power-off processing will be described later with reference to FIG. 230 described later.

次いで、メインCPU6101は、初期値乱数の更新処理を行う(S6223)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, the main CPU 6101 updates the initial value random number (S6223). In this process, the main CPU 6101 updates the initial value random number for special symbol determination.

次いで、メインCPU6101は、遊技可能状態であるか否かを判定する(S6224)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われ、起動制御フラグの値(現在の起動状態)が電断復帰に対応する値である場合には、S6224はYES判定となり、起動制御フラグの値が電断復帰に対応する値以外の値である場合には、S6224はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game is ready for play (S6224). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag, and if the value of the activation control flag (the current activation state) corresponds to power failure recovery, the determination in S6224 is YES, When the value of the control flag is a value other than the value corresponding to power failure recovery, S6224 makes a NO determination.

S6224において、メインCPU6101が、遊技可能状態でないと判定した場合(S6224がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6225)。そして、S6225の処理後、メインCPU6101は、処理をS6221の処理に戻し、S6221以降の処理を行う。 In S6224, when the main CPU 6101 determines that the game is not in the playable state (NO determination in S6224), the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6225). After the processing of S6225, the main CPU 6101 returns the processing to the processing of S6221, and performs the processing from S6221.

一方、S6224において、メインCPU6101が、遊技可能状態であると判定した場合(S6224がYES判定の場合)、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S6226)。なお、この処理では、メインCPU6101は、アキュームレータA及びフラグ・レジスタFの退避処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6224 that the game is ready to play (when S6224 determines YES), the main CPU 6101 saves the register (S6226). Note that the main CPU 6101 saves the accumulator A and the flag register F in this process.

次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ集計減算処理を行う(S6227)。この処理では、メインCPU6101は、各種ベース値を算出し、更新する。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。 Next, the main CPU 6101 performs performance display monitor tally subtraction processing (S6227). In this process, the main CPU 6101 calculates and updates various base values. Also, this processing is performed using the outside working area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、S6226で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S6228)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6229)。 Next, the main CPU 6101 performs restoration processing of the registers saved in S6226 (S6228). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6229).

次いで、メインCPU6101は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する(S6230)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図213中のS6017参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、S6230はYES判定となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合には、S6230はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle (2 ms)) has elapsed (S6230). Specifically, the main CPU 6101 determines whether or not the value obtained by subtracting 3 from the value stored in the interrupt counter area in the main RAM 6103 (current interrupt counter value) is "0". The value of the interrupt counter is incremented by 1 for each system timer interrupt process (see S6017 in FIG. 213), and becomes "3" when the system cycle time elapses. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is "0", a YES determination is made in S6230, and if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is not "0", a NO determination is made in S6230. becomes.

S6230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(S6230がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6221の処理に戻し、S6221以降の処理を行う。 In S6230, if the main CPU 6101 determines that the system cycle time has not elapsed (NO determination in S6230), the main CPU 6101 returns the processing to S6221 and performs the processing from S6221 onwards.

一方、S6230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過したと判定した場合(S6230がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行う(S6231)。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6230 that the system cycle time has elapsed (YES in S6230), the main CPU 6101 subtracts 1 from the value (interrupt counter value) stored in the interrupt counter area. The process is performed three times (S6231). By this process, the value of the interrupt counter that manages the interrupt disabled section in the main control main process is reset (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S6221~S6230の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in the present embodiment, in the main control main process, before the execution of various processes related to game control described later, interrupt prohibition section of 6msec (processing section of S6221~S6230) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period). In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this. can be the value of

次いで、メインCPU6101は、システムタイマの更新処理を行う(S6232)。なお、システムタイマは、システム周期(6msec)管理用のタイマであり、システムタイマの値は、メインRAM6103の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 updates the system timer (S6232). The system timer is a timer for system period (6 msec) management, and the value of the system timer is stored in the system period management timer area within the work area of the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、主制御コマンド送受信処理を行う(S6233)。この処理では、メインCPU6101は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs main control command transmission/reception processing (S6233). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs command transmission/reception processing for payout control.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を行う(S6234)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図231及び図232を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol control processing (S6234). In this process, the main CPU 6101 performs a special symbol game control process. Details of the special symbol control process will be described later with reference to FIGS. 231 and 232 described later.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を行う(S6235)。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol control processing (S6235). In this process, the main CPU 6101 performs a normal symbol game control process. Details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 245 described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(S6236)。この処理では、メインCPU6101は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs game operation display unit control processing (S6236). In this processing, the main CPU 6101 performs setting processing of display data to be output to the first special symbol display LED, the second special symbol display LED, the normal symbol display LED, the reserved display LED, and the like.

次いで、メインCPU6101は、遊技情報データ生成処理を行う(S6237)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。 Next, the main CPU 6101 performs game information data generation processing (S6237). In this processing, the main CPU 6101 performs processing for controlling the external terminal board pulse signal, processing for setting the output data, processing for generating the test firing test signal, and the like. It should be noted that the process of generating the test-firing test signal is performed using the work area outside the area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、ポート出力処理を行う(S6238)。この処理では、メインCPU6101は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs port output processing (S6238). In this process, the main CPU 6101 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU6101は、状態監視処理を行う(S6239)。この処理では、メインCPU6101は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs state monitoring processing (S6239). In this process, the main CPU 6101 performs firing position determination processing (if there is a change in the firing position, performs transmission reservation processing for the firing position command), game abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, transmission reservation for game abnormality detection command processing), payout abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, perform transmission reservation processing of the payout abnormality detection command).

そして、S6239の処理後、メインCPU6101は、処理をS6221の処理に戻し、S6221以降の処理を行う。 Then, after the process of S6239, the main CPU 6101 returns the process to the process of S6221, and performs the processes after S6221.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(S6205)の実行前(チェックサムの照合が終わる前)に、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理(S6204のフラグ管理処理)を行う。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー6080に対して操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時における起動制御フラグの値(起動時の状態情報)を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、起動時の設定キー6080の操作状況及びRAMクリアスイッチ6121の操作状況をより確実に把握して、パチンコ遊技機6001の起動状態を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of the present embodiment, after startup, before the execution of the wait processing (S6205) (before the checksum collation is completed), the state information of the RAM clear switch 6121 and the setting key 6080 status information save processing (flag management processing in S6204). If such processing is provided, for example, even if the setting key 6080 is operated (turned on/off) during the wait period, the value of the startup control flag (state information at startup) at power-on ) can be secured. Therefore, in the present embodiment, the operation status of the setting key 6080 and the operation status of the RAM clear switch 6121 at startup can be grasped more reliably, and the startup state of the pachinko game machine 6001 can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(S6231以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S6221~S6230の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(S6222)、初期値乱数更新処理(S6223)、性能表示モニタ集計減算処理(S6227)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 In addition, as described above, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes related to game control (processing after S6231), 6msec interrupt prohibition section (S6221 ~ S6230 processing section) provided , power-off processing (S6222), initial value random number update processing (S6223), performance display monitor tally subtraction processing (S6227), and the like are performed in the interruption prohibited section. That is, in the present embodiment, management processing of values that affect the ball payout performance of the game and values that are aggregated throughout the game is performed in the interruption prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt prohibition section, the management of the game is simplified, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 is reduced. be able to.

さらに、本実施形態では、主制御メイン処理内の割込み禁止区間において、遊技可能な状態である場合にのみ性能表示モニタ集計減算処理(S6227)が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技可能な場合にのみ、性能表示モニタ6070の更新が行われるので、処理がより簡便になる。それゆえ、このような処理の構成では、主制御回路6100で行われる処理をより一層効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をさらに軽減することができる。 Furthermore, in this embodiment, the performance display monitor tally subtraction process (S6227) is performed only when the game is available in the interruption prohibited section in the main control main process. That is, in this embodiment, the performance display monitor 6070 is updated only when the game can be played, so the processing becomes simpler. Therefore, with such a processing configuration, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be further reduced.

[ウェイト処理]
次に、図227を参照して、主制御メイン処理(図223~図226参照)中のS6205で行うウェイト処理について説明する。なお、図227は、ウェイト処理の手順を示すフローチャートである。
[Wait processing]
Next, referring to FIG. 227, the wait processing performed at S6205 in the main control main processing (see FIGS. 223 to 226) will be described. Note that FIG. 227 is a flow chart showing the procedure of the wait process.

まず、メインCPU6101は、第1ループ回数に例えば「60」をセットする(S6301)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数に例えば「47761」をセットする(S6302)。なお、第1ループ回数及び第2ループ回数は、ウェイト期間の経過を管理するためのパラメータであり、第1ループ回数はBレジスタにセットされ、第2ループ回数はDEレジスタにセットされる。 First, the main CPU 6101 sets, for example, "60" to the first loop count (S6301). Next, the main CPU 6101 sets the second loop count to, for example, "47761" (S6302). The first loop count and second loop count are parameters for managing the elapse of the wait period. The first loop count is set in the B register, and the second loop count is set in the DE register.

次いで、メインCPU6101は、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであるか否かを判定する(S6303)。なお、本実施形態では、第1ループ回数が例えば10回である場合に磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)に出力する。それゆえ、S6303の判定処理では、メインCPU6101は、第1ループ回数が例えば10回以外の回数であるか否かを判定し、第1ループ回数が例えば10回以外の回数である場合には、S6303の判定結果はYES判定となり、第1ループ回数が例えば10回である場合には、S6303の判定結果はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the current timing is timing other than the output timing of the magnetic sensor initialization signal (S6303). In this embodiment, when the number of times of the first loop is ten, for example, the bit data of the magnetic sensor initialization signal is output to the corresponding output port (output port 1). Therefore, in the determination processing of S6303, the main CPU 6101 determines whether or not the number of first loops is, for example, a number other than ten. The determination result of S6303 is a YES determination, and if the number of times of the first loop is 10, for example, the determination result of S6303 is a NO determination.

S6303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであると判定した場合(S6303がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6305の処理を行う。一方、S6303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングでないと判定した場合(S6303がNO判定の場合)、メインCPU6101は、磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)のアドレスに出力する(S6304)。 In S6303, if the main CPU 6101 determines that the current timing is other than the output timing of the magnetic sensor initialization signal (YES in S6303), the main CPU 6101 performs the processing of S6305, which will be described later. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6303 that the current timing is not timing other than the output timing of the magnetic sensor initialization signal (NO determination in S6303), the main CPU 6101 stores the bit data of the magnetic sensor initialization signal. Output to the address of the corresponding output port (output port 1) (S6304).

S6304の処理後、又は、S6303がYES判定の場合、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタのアドレス情報を取得する(S6305)。次いで、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタに格納されているデータをチェックする(S6306)。 After the process of S6304, or if the determination is YES in S6303, the main CPU 6101 acquires the address information of the interrupt wait monitor register (S6305). Next, the main CPU 6101 checks the data stored in the interrupt wait monitor register (S6306).

次いで、メインCPU6101は、割込み要求信号が発生しているか否かを判定する(S6307)。この判定処理では、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタ内の特定ビットのオン/オフ情報に応じて割込み要求信号が発生しているか否かを判定し、特定ビットがオン状態であれば、S6307の判定結果はYES判定となり、特定ビットがオフ状態であれば、S6307の判定結果はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not an interrupt request signal is generated (S6307). In this determination processing, the main CPU 6101 determines whether or not an interrupt request signal is generated according to the ON/OFF information of the specific bit in the interrupt wait monitor register. The determination result is YES determination, and if the specific bit is in the OFF state, the determination result of S6307 is NO determination.

S6307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していないと判定した場合(S6307がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6306の処理に戻し、S6306以降の処理を行う。 In S6307, when the main CPU 6101 determines that an interrupt request signal has not been generated (NO determination in S6307), the main CPU 6101 returns to the processing of S6306, and performs the processing from S6306.

一方、S6307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していると判定した場合(S6307がYES判定の場合)、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S6308)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S6309)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S6310)。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6307 that an interrupt request signal is generated (YES in S6307), the main CPU 6101 performs WDT clear register address setting processing (S6308). Next, the main CPU 6101 clears the built-in WDT (S6309). Next, the main CPU 6101 performs restart processing of the built-in WDT (S6310).

次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第2ループ回数としてセット(更新)する(S6311)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数が「0」でないか否かを判定する(S6312)。 Next, the main CPU 6101 subtracts 1 from the second loop count and sets (updates) the result of the subtraction as a new second loop count (S6311). Next, the main CPU 6101 determines whether or not the second loop count is not "0" (S6312).

S6312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」でないと判定した場合(S6312がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6305の処理に戻し、S6305以降の処理を行う。 In S6312, if the main CPU 6101 determines that the second loop count is not "0" (YES in S6312), the main CPU 6101 returns the process to S6305, and performs the processes after S6305.

一方、S6312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」であると判定した場合(S6312がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第1ループ回数としてセット(更新)し、減算結果(更新後の第1ループ回数)が「0」でないか否かを判定する(S6313)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6312 that the second loop count is "0" (NO determination in S6312), the main CPU 6101 subtracts 1 from the first loop count and updates the subtraction result. It is set (updated) as the first loop count, and it is determined whether or not the result of subtraction (the first loop count after updating) is not "0" (S6313).

S6313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」でないと判定した場合(S6313がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6302の処理に戻し、S6302以降の処理を行う。 In S6313, if the main CPU 6101 determines that the number of times of the first loop after updating is not "0" (YES in S6313), the main CPU 6101 returns the processing to S6302, and performs the processing from S6302. .

一方、S6313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」であると判定した場合(S6313がNO判定の場合)、メインCPU6101は、ウェイト処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6206の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6313 that the number of times of the first loop after updating is "0" (NO determination in S6313), the main CPU 6101 terminates the wait process and returns the process to the main control process. The process returns to S6206 of the main process (FIGS. 223 to 226).

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、ウェイト処理中の所定のタイミング(第1ループ回数が例えば10回)で、磁気センサ初期化信号の出力処理(S6304)が行われ、磁気センサが初期化される。それゆえ、本実施形態では、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れが発生しても、この処理により、磁気センサがリセットされるので、磁気の乱れによる磁気センサへの悪影響を抑制することができる。 As described above, in the pachinko game machine 6001 of the present embodiment, at a predetermined timing (the number of times of the first loop is, for example, 10 times) during the wait process, the magnetic sensor initialization signal output process (S6304) is performed. Sensor is initialized. Therefore, in the present embodiment, even if magnetic disturbance occurs when the door/frame (base door 6003 and/or glass door 6004) of the pachinko game machine 6001 is opened, this process resets the magnetic sensor. , it is possible to suppress adverse effects on the magnetic sensor due to magnetic disturbance.

なお、ここでいう「磁気センサを初期化(クリア)する」とは「磁気センサが初期化される」ことを含み得るものであり、「磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化すること」、「磁気センサの検出状態を初期化する(例えば、強制的に検出をOFFにする、又は、検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば検出信号を0以外の値とする)こと」が可能である。また、磁気センサ初期化信号としては、磁気センサの検出状態を変更するべく検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば、磁気センサ初期化信号として0以外の値を送信することも可能であり、又は、磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化することを可能とするべく、磁気センサの所定の入力端子(ポート等)に所定の信号(1や0等)を送信することも可能である。 Note that "initializing (clearing) the magnetic sensor" as used herein can include "initializing the magnetic sensor", and "initializing the settings (driver, etc.) of the magnetic sensor itself". ", "Initialize the detection state of the magnetic sensor (for example, forcibly turn off the detection, or change the detection signal to a value other than 0 if it is assumed that magnetism is detected when the detection signal = 0. to do) is possible. Also, as the magnetic sensor initialization signal, when the detection signal=0 to change the detection state of the magnetic sensor, if magnetism is detected, a value other than 0 is transmitted as the magnetic sensor initialization signal. Alternatively, a predetermined signal (1, 0, etc.) is sent to a predetermined input terminal (port, etc.) of the magnetic sensor in order to initialize the settings (driver, etc.) of the magnetic sensor itself. It is also possible to

[起動時初期設定処理]
次に、図228を参照して、主制御メイン処理(図223~図226参照)中のS6220で行う起動時初期設定処理について説明する。なお、図228は、起動時初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 228, the startup initial setting process performed at S6220 in the main control main process (see FIGS. 223 to 226) will be described. Note that FIG. 228 is a flow chart showing the procedure of the startup initial setting process.

まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの読み出し処理を行う(S6321)。 First, the main CPU 6101 performs readout processing of the activation control flag (S6321).

次いで、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰であるか否かを判定する(S6322)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the activation state is power failure recovery (S6322). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag.

S6322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰であると判定した場合(S6322がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図218を参照して説明した第2通常遊技前処理(電断復帰時の各種初期設定処理)を行う(S6323)。そして、S6323の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6221の処理に戻す。 In S6322, when the main CPU 6101 determines that the activation state is power failure recovery (when S6322 determines YES), the main CPU 6101 performs the second normal game pre-processing (power failure recovery) described with reference to FIG. Various initial setting processes at the time) are performed (S6323). After the process of S6323, the main CPU 6101 ends the initial setting process at startup, and returns the process to the process of S6221 of the main control main process (FIGS. 223 to 226).

一方、S6322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰でないと判定した場合(S6322がNO判定の場合)、メインCPU6101は、起動状態が設定変更又は設定確認であるか否かを判定する(S6324)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。 On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6322 that the activation state is not power failure recovery (NO determination in S6322), the main CPU 6101 determines whether the activation state is setting change or setting confirmation ( S6324). Note that this determination process is performed based on the value of the activation control flag.

S6324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更又は設定確認であると判定した場合(S6324がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定操作前処理を行う(S6325)。なお、設定操作前処理の詳細については、後述の図229を参照しながら後で説明する。そして、S6325の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6221の処理に戻す。 When the main CPU 6101 determines in S6324 that the activation state is setting change or setting confirmation (YES in S6324), the main CPU 6101 performs setting operation pre-processing (S6325). Details of the setting operation pre-processing will be described later with reference to FIG. 229 described later. After the process of S6325, the main CPU 6101 ends the initial setting process at startup, and returns the process to the process of S6221 of the main control main process (FIGS. 223 to 226).

一方、S6324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更及び設定確認のいずれでもないと判定した場合(S6324がNO判定の場合)、メインCPU6101は、図217を参照して説明した第1通常遊技前処理(RAMクリア時の各種設定処理)を行う(S6326)。そして、S6326の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6221の処理に戻す。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6324 that the activation state is neither setting change nor setting confirmation (when S6324 determines NO), the main CPU 6101 executes the first normal game described with reference to FIG. Preprocessing (various setting processing when RAM is cleared) is performed (S6326). After the process of S6326, the main CPU 6101 ends the initialization process at startup, and returns the process to the process of S6221 of the main control main process (FIGS. 223 to 226).

[設定操作前処理]
次に、図229を参照して、起動時初期設定処理(図228参照)中のS6325で行う設定操作前処理について説明する。なお、図229は、設定操作前処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting operation preprocessing]
Next, referring to FIG. 229, the setting operation pre-processing performed in S6325 in the startup initial setting process (see FIG. 228) will be described. Note that FIG. 229 is a flow chart showing the procedure of the setting operation pre-processing.

設定操作前処理では、メインCPU6101は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う(S6331)。なお、この処理で予約された設定操作コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。 In the setting operation pre-processing, the main CPU 6101 performs setting operation command transmission reservation processing (S6331). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the setting operation command reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (FIG. 213).

そして、S6331の処理後、メインCPU6101は、設定操作前処理を終了するとともに、起動時初期設定処理(図228)も終了する。 After the process of S6331, the main CPU 6101 terminates the setting operation pre-processing, and also terminates the startup initial setting process (FIG. 228).

上述のように、本実施形態では、設定変更処理(図215参照)又は設定確認処理(図216参照)は、システムタイマ割込み処理(図213参照)内で行われるが、設定変更又は設定確認が行われた際に主制御回路6100から副制御回路6200に送信される設定操作コマンドの送信予約処理は、主制御メイン処理内で行われる。 As described above, in this embodiment, the setting change process (see FIG. 215) or the setting confirmation process (see FIG. 216) is performed within the system timer interrupt process (see FIG. 213). Transmission reservation processing of the setting operation command transmitted from the main control circuit 6100 to the sub-control circuit 6200 when performed is performed within the main control main processing.

設定操作コマンドの送信予約処理をシステムタイマ割込み処理内で行うと、実行された設定操作に対して割込み処理毎に設定操作コマンドの送信予約処理が行われるので、設定操作コマンドの送信予約処理が複数回実行される可能性がある。一方、本実施形態のように、主制御メイン処理内で設定操作コマンドの送信予約処理を行った場合には、実行された設定操作に対して設定操作コマンドの送信予約処理を1回実行するだけ済む。それゆえ、本実施形態では、余分な設定操作コマンドの送信予約処理を実行することが無くなる。その結果、本実施形態では、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 If the transmission reservation processing of the setting operation command is performed in the system timer interrupt processing, the transmission reservation processing of the setting operation command is performed for each interrupt processing for the executed setting operation. may be executed multiple times. On the other hand, when the setting operation command transmission reservation processing is performed in the main control main processing as in the present embodiment, the setting operation command transmission reservation processing is executed only once for the executed setting operation. done. Therefore, in this embodiment, unnecessary transmission reservation processing for setting operation commands is not executed. As a result, in this embodiment, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

[電断処理]
次に、図230を参照して、主制御メイン処理(図223~図226参照)中のS6222で行う電断処理について説明する。なお、図230は、電断処理の手順を示すフローチャートである。
[Power failure processing]
Next, with reference to FIG. 230, the power interruption processing performed at S6222 in the main control main processing (see FIGS. 223 to 226) will be described. Note that FIG. 230 is a flow chart showing the procedure of power-off processing.

まず、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S6341)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the XINT detection flag is on (S6341).

S6341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S6341がNO判定の場合)、メインCPU6101は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6223の処理に戻す。一方、S6341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態であると判定した場合(S6341がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理を行う(S6342)。 In S6341, if the main CPU 6101 determines that the XINT detection flag is not ON (if the determination in S6341 is NO), the main CPU 6101 terminates the power interruption process and shifts the process to the main control main process (FIGS. 223 to 223). 226) is returned to the processing of S6223. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6341 that the XINT detection flag is on (YES in S6341), the main CPU 6101 performs checksum value calculation processing (S6342).

次いで、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理が完了したか否かを判定する(S6343)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the checksum value calculation process is completed (S6343).

S6343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了していないと判定した場合(S6343がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6342に戻し、S6342以降の処理を行う。一方、S6343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了したと判定した場合(S6343がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値及び電断検知フラグ値(「0A5H」)をメインRAM6103内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する(S6344)。 In S6343, when the main CPU 6101 determines that the checksum value calculation processing is not completed (NO determination in S6343), the main CPU 6101 returns the processing to S6342, and performs the processing after S6342. On the other hand, if the main CPU 6101 determines in S6343 that the checksum value calculation process has been completed (YES in S6343), the main CPU 6101 stores the checksum value and the power interruption detection flag value (“0A5H”). Each is stored in a corresponding predetermined storage area in the main RAM 6103 (S6344).

次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグのクリア処理を行う(S6345)。次いで、メインCPU6101は、RAMアクセス禁止値の設定処理を行う(S6346)。そして、S6346の処理後、メインCPU6101は、CPUリセット待ち処理(S6347)を繰り返す。 Next, the main CPU 6101 clears the XINT detection flag (S6345). Next, the main CPU 6101 performs RAM access prohibition value setting processing (S6346). After the process of S6346, the main CPU 6101 repeats the CPU reset waiting process (S6347).

[特別図柄制御処理]
次に、図231及び図232を参照して、主制御メイン処理(図223~図226参照)中のS6234で行う特別図柄制御処理について説明する。なお、図231及び図232は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol control process]
Next, with reference to Figures 231 and 232, the special symbol control process performed at S6234 in the main control main process (see Figures 223 to 226) will be described. In addition, FIG.231 and FIG.232 is a flowchart which shows the procedure of special design control processing.

まず、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6401)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図208参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 First, the main CPU 6101 performs a first special symbol address setting process (S6401). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the first special symbol related definition data table (see FIG. 208) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the first special symbol working area table (see FIG. 207) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S6402)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第1特別図柄の変動表示時間(第1特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第1特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。なお、本実施形態の特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間の管理処理では、上述のように、前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間は、それぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで別個に管理される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related timer update processing (S6402). In this process, the main CPU 6101 mainly updates (subtracts) the variable display time of the first special symbol (first special symbol waiting time), and determines whether or not the variable display time of the first special symbol has elapsed. processing, etc. The details of the special symbol-related timer update process will be described later with reference to FIG. 233 described later. In addition, in the management processing of the variable display time of the special symbols (first and second special symbols) of the present embodiment, as described above, the first half variable display time and the second half variable display time are respectively determined by the high-order 2-byte timer and the It is managed separately by the lower 2-byte timer.

次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S6403)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄関連定義データテーブル(図210参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄作業領域テーブル(図209参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs second special symbol address setting processing (S6403). In this process, the main CPU 6101 sets the address of the second special symbol related definition data table (see FIG. 210) in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the second special symbol work area table (see FIG. 209) to the IY Set in register.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S6404)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第2特別図柄の変動表示時間(第2特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第2特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。なお、特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6404で呼び出される特別図柄関連タイマ更新処理は、S6402で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol related timer update processing (S6404). In this process, the main CPU 6101 mainly updates (subtracts) the second special symbol variation display time (second special symbol waiting time), and determines whether or not the second special symbol variation display time has elapsed. processing, etc. Details of the special symbol-related timer update process will be described later with reference to FIG. 233 described later. Also, in this embodiment, the special symbol-related timer update process called at S6404 is the same as that called at S6402, and common processes are called and executed in both processes.

次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図209参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6405)。なお、特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(制御状態)の移行先(遷移先)を示す番号(本実施形態では、後述のように「0」~「6」のいずれか)である。 Next, the main CPU 6101 refers to the second special symbol work area table (see FIG. 209) in the main RAM 6103 and reads out the second special symbol control state number stored in the second special symbol control state number area. (S6405). In addition, the control state number of the special symbol is a number indicating the transition destination (transition destination) of the state (control state) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game) (in this embodiment, as described later, " 0” to “6”).

次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6406)。この判定処理では、S6405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (S6406). In this determination process, it is determined whether or not the control state number of the second special symbol read in S6405 is the special symbol variation start value ("0").

S6406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6406がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6409の処理を行う。 In S6406, when the main CPU6101 determines that the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (when S6406 determines YES), the main CPU6101 performs the processing of S6409, which will be described later.

一方、S6406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6406がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S6407)。なお、この処理では、S6403で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S6406, when the main CPU6101 determines that the control state of the second special symbol is not the start of variation of the second special symbol (when S6406 determines NO), the main CPU6101 performs the second special symbol address setting process. It does (S6407). Note that in this process, the same process as the process performed in S6403 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6408)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S6408). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the second special symbol read out in S6405. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 234 described later.

S6408の処理後、又は、S6406がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6409)。 After the processing of S6408, or when the determination is YES in S6406, the main CPU 6101 refers to the first special symbol work area table (see FIG. 207) in the main RAM 6103, and stores in the first special symbol control state number area. Read out the control state number of the first special symbol in (S6409).

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6410)。この判定処理では、S6409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the first special symbol is the start of variation of the first special symbol (S6410). In this determination process, it is determined whether or not the control state number of the first special symbol read in S6409 is the special symbol variation start value ("0").

S6410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6410がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6413の処理を行う。 In S6410, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol is the start of fluctuation of the first special symbol (when S6410 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6413, which will be described later.

一方、S6410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6410がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6411)。なお、この処理では、S6401で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S6410, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol is not the start of fluctuation of the first special symbol (when S6410 determines NO), the main CPU 6101 performs the first special symbol address setting process. It does (S6411). Note that in this process, the same process as the process performed in S6401 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6412)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6412で呼び出される特別図柄管理処理は、S6408で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S6412). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the first special symbol read out in S6409. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 234 described later. Also, in this embodiment, the special symbol management process called at S6412 is the same as that called at S6408, and common processes are called and executed in both processes.

S6412の処理後、又は、S6410がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図209参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6413)。 After the processing of S6412, or if the determination in S6410 is YES, the main CPU 6101 refers to the second special symbol work area table (see FIG. 209) in the main RAM 6103, and stores in the second special symbol control state number area. Read out the control state number of the second special symbol in (S6413).

次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6414)。なお、この処理では、S6406で行われた判定処理と同様の処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (S6414). Note that in this process, the same process as the determination process performed in S6406 is performed.

S6414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6414がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6417の処理を行う。 In S6414, when the main CPU 6101 determines that the control state of the second special symbol is not the start of variation of the second special symbol (NO determination in S6414), the main CPU 6101 performs the processing of S6417 which will be described later.

一方、S6414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6414がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S6415)。なお、この処理では、S6403で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S6414, when the main CPU6101 determines that the control state of the second special symbol is the start of variation of the second special symbol (when S6414 determines YES), the main CPU6101 performs the second special symbol address setting process. (S6415). Note that in this process, the same process as the process performed in S6403 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6416)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6413で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6416で呼び出される特別図柄管理処理は、S6408及びS6412のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S6416). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the second special symbol read out in S6413. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 234 described later. Also, in this embodiment, the special symbol management process called at S6416 is the same as that called at S6408 and S6412, respectively, and common processes are called and executed in these processes.

S6416の処理後、又は、S6414がNO判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6417)。 After the processing of S6416, or if the determination in S6414 is NO, the main CPU 6101 refers to the first special symbol work area table (see FIG. 207) in the main RAM 6103, and stores in the first special symbol control state number area. Read out the control state number of the first special symbol in (S6417).

次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6418)。なお、この処理では、S6410で行われた判定処理と同様の処理が行われる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the control state of the first special symbol is the start of fluctuation of the first special symbol (S6418). Note that in this process, the same process as the determination process performed in S6410 is performed.

S6418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6418がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6235の処理に戻す。 In S6418, when the main CPU 6101 determines that the control state of the first special symbol does not start the fluctuation of the first special symbol (when the determination in S6418 is NO), the main CPU 6101 terminates the special symbol control process and executes the process. , the process returns to S6235 of the main control main process (FIGS. 223 to 226).

一方、S6418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6418がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6419)。なお、この処理では、S6401で行われた処理と同様の処理が行われる。 On the other hand, in S6418, when the main CPU6101 determines that the control state of the first special symbol is the start of fluctuation of the first special symbol (when S6418 determines YES), the main CPU6101 performs the first special symbol address setting process. (S6419). Note that in this process, the same process as the process performed in S6401 is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6420)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6417で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6420で呼び出される特別図柄管理処理は、S6408、S6412及びS6416のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。そして、S6420の処理後、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6235の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol management processing (S6420). In this processing, the main CPU 6101 mainly performs control processing corresponding to the control state number of the first special symbol read out in S6417. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 234 described later. Also, in this embodiment, the special symbol management process called at S6420 is the same as that called at each of S6408, S6412 and S6416, and common processes are called and executed in these processes. After the processing of S6420, the main CPU 6101 ends the special symbol control processing and returns the processing to the processing of S6235 of the main control main processing (FIGS. 223 to 226).

上述のように、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理のそれぞれが実行される前に、特別図柄アドレス設定処理を行い、処理対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする。この場合、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、IYレジスタにセットされたアドレスに基づいて、特別図柄作業領域テーブルから直接、必要なデータを読み出す(取得する)ことができる。すなわち、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を行う必要がなくなる。それゆえ、このような特別図柄アドレス設定処理を設けた場合には、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the present embodiment, the special symbol address setting process is performed before the special symbol related timer process and the special symbol management process are executed, and the special symbol to be processed (first special symbol or first 2 special symbols) is set in the IY register. In this case, when reading (obtaining) from the work area table various data used in the special design related timer processing and special design management processing, based on the address set in the IY register, directly from the special design work area table , the necessary data can be read (obtained). That is, in the present embodiment, when reading (obtaining) various data used in special symbol related timer processing and special symbol management processing from the work area table, it is necessary to refer to the address of the special symbol work area table. Gone. Therefore, when such a special symbol address setting process is provided, the process of referring to the address of the special symbol work area table can be omitted, so the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced. be able to.

[特別図柄関連タイマ更新処理]
次に、図233を参照して、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)中のS6402及びS6404で行う特別図柄関連タイマ更新処理について説明する。図233は、特別図柄関連タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol-related timer update process]
Next, with reference to FIG. 233, the special symbol related timer update process performed at S6402 and S6404 in the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232) will be described. Figure 233 is the flowchart which shows the procedure of special design related timer renewal processing.

なお、以下に説明する特別図柄関連タイマ更新処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄関連タイマ更新処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。一方、例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となる。 In addition, in the special symbol-related timer update process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol-related timer update process. It is a special design to do. For example, when the special symbol related timer update process is called and executed in S6402 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol. On the other hand, for example, when the special symbol related timer update process is called and executed in S6404 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the second special symbol.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号(本実施形態では、後述のように「0」~「6」のいずれか)を読み出す(S6431)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)から特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads out the control state number of the special symbol (in this embodiment, one of "0" to "6" as described later) (S6431). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to select the special symbol control state number area (the first special symbol control state in FIG. 207) in the special symbol work area table. The control state number of the special symbol is read from the number area or the second special symbol control state number area in FIG. 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol control state number from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S6432)。この判定処理では、S6431で読み出された特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)であるか否かが判定され、特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)でなければ、特別図柄が変動中であると判定(YES判定)される。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbols are changing (S6432). In this determination process, it is determined whether the control state number of the special symbol read in S6431 is the special symbol variation end value ("1"), and the control state number of the special symbol is the special symbol variation end value ( If it is not "1"), it is determined that the special symbol is fluctuating (YES determination).

S6432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中でないと判定した場合(S6432がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6435の処理を行う。 In S6432, when the main CPU 6101 determines that the special symbols are not changing (NO determination in S6432), the main CPU 6101 performs the processing of S6435 which will be described later.

一方、S6432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中であると判定した場合(S6432がYES判定の場合)、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄休止フラグの値を読み出す(S6433)。この処理では、上記S6431の処理と同様に、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)から特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。なお、特別図柄休止フラグは、第1特別図柄及び第2特別図柄の同時変動時に、後発の特別図柄の変動開始の停止又は変動中断を設定するためのフラグ、すなわち、後発の特別図柄の変動表示の制御態様を決定するためのフラグであり、第1特別図柄及び第2特別図柄に対してそれぞれ別個に設けられている。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6432 that the special symbol is fluctuating (YES in S6432), the main CPU 6101 reads the value of the special symbol pause flag of the special symbol (S6433). In this process, similar to the process of S6431 above, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to use the special symbol pause flag area (in FIG. 207) in the special symbol work area table. The value of the special symbol pause flag is read out from the first special symbol pause flag area or the second special symbol pause flag area in FIG. In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the special symbol pause flag from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table. In addition, the special symbol pause flag is a flag for setting the stop or interruption of the fluctuation start of the subsequent special symbol at the time of simultaneous fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, that is, the fluctuation display of the subsequent special symbol. It is a flag for determining the control mode of, and is provided separately for the first special symbol and the second special symbol.

次いで、メインCPU6101は、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされているか否かを判定する(S6434)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがオン状態であるか否か(当該特別図柄の変動開始の停止又は変動中断が設定されているか否か)を判定し、特別図柄休止フラグがオン状態であれば、S6434はYES判定となり、特別図柄休止フラグがオフ状態であれば、S6434はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag is set for the special symbol to be processed (S6434). In this process, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag is ON (whether or not the start of fluctuation of the special symbol is set to be stopped or interrupted), and the special symbol pause flag is ON. If it is a state, S6434 becomes YES determination, and if a special design pause flag is an OFF state, S6434 becomes NO determination.

S6434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S6434がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。 In S6434, when the main CPU6101 determines that the special symbol pause flag is set for the special symbol to be processed (when S6434 determines YES), the main CPU6101 terminates the special symbol related timer update process. , the process is returned to the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S6402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6403, and the special symbol related timer update process is called at S6404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S6405.

一方、S6434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S6434がNO判定の場合)、又は、S6432がNO判定の場合、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域のアドレスに格納された値(上位2バイトタイマの値)を読み出す(S6435)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 On the other hand, in S6434, if the main CPU6101 determines that the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed (NO determination in S6434), or if NO determination in S6432, the main CPU6101 Reads out the value (the value of the upper 2-byte timer) stored in the address of the special symbol waiting time management timer area of the special symbol (S6435). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to use the special symbol wait time management timer area (first special symbol wait in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read the value of the high-order 2-byte timer stored in the time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the upper 2-byte timer of the special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S6436)。この処理では、メインCPU6101は、S6435で読み出された上位2バイトタイマ(特別図柄の前半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs word counter subtraction processing (S6436). In this process, the main CPU 6101 performs a subtraction process (update process) of the high-order 2-byte timer (special symbol waiting time in the first half of the special symbol) read in S6435.

次いで、メインCPU6101は、減算後の上位2バイトタイマの値に基づいて、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したか否かを判定する(S6437)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special design waiting time of the first half of the special design has passed, based on the value of the high-order 2-byte timer after the subtraction (S6437).

S6437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過していないと判定した場合(S6437がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。 In S6437, when the main CPU 6101 determines that the special symbol waiting time in the first half of the special symbol has not elapsed (when S6437 determines NO), the main CPU 6101 terminates the special symbol related timer update process and continues the process. , returns to the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S6402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6403, and the special symbol related timer update process is called at S6404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S6405.

一方、S6437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したと判定した場合(S6437がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現タイミングが特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が「0」になったタイミングであるか否かを判定する(S6438)。具体的には、メインCPU6101は、今回のS6436の減算処理により、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が丁度「0」になったか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6437 that the special symbol waiting time in the first half of the special symbol has elapsed (when S6437 determines YES), the main CPU 6101 determines that the current timing is the special symbol waiting time in the first half of the special symbol. It is determined whether it is the timing when (the value of the high-order 2-byte timer) becomes "0" (S6438). Specifically, the main CPU 6101 determines whether or not the first half of the special symbol waiting time (the value of the high-order 2-byte timer) has just become "0" by the subtraction processing of S6436 this time.

なお、このような上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったか否かの判定処理を行わない場合、すなわち、上位2バイトタイマの経過判定処理をS6437の処理のみとした場合には、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミング(前半の特別図柄待ち時間の計数終了時)においても後述のS6440の処理(下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理)が行われることになる。この場合には、下位2バイトタイマの減算(更新)処理を行うべきときではないタイミング(後半の特別図柄待ち時間の最初の減算処理よりも前のタイミング)で下位2バイトタイマの減算処理が1回行われることになるので、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することができなくなる。しかしながら、本実施形態のように、上記S6438の処理を設けた場合、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミングでは下位2バイトタイマの減算処理が行われないので、このような下位2バイトタイマのカウント処理の不具合を防止し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することできる。 If the process of determining whether or not the value of the high-order 2-byte timer has just become "0" is not performed, that is, if the elapse determination process of the high-order 2-byte timer is performed only in the process of S6437, Even at the timing when the value of the high-order 2-byte timer has just become "0" (at the end of counting the first half of the special design waiting time), the processing of S6440 (lower 2-byte timer (special design waiting time in the latter half of the special design)) subtraction processing) is performed. In this case, the subtraction process of the lower 2-byte timer is 1 at the timing (before the first subtraction process of the special symbol waiting time in the second half) when the subtraction (update) process of the lower 2-byte timer should not be performed. Since it is performed twice, it becomes impossible to accurately count the special symbol waiting time in the second half of the special symbol. However, when the processing of S6438 is provided as in the present embodiment, the subtraction processing of the lower 2-byte timer is not performed at the timing when the value of the upper 2-byte timer just becomes "0". It is possible to prevent troubles in the counting process of the lower 2-byte timer and accurately count the special design waiting time in the second half of the special design.

S6438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングであると判定した場合(S6438がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。 In S6438, when the main CPU 6101 determines that it is time for the special symbol waiting time in the first half of the special symbol to become "0" (when S6438 determines YES), the main CPU 6101 executes special symbol related timer update processing. End and return the process to the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S6402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6403, and the special symbol related timer update process is called at S6404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S6405.

一方、S6438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングでない(今回のS6436の減算処理以前に前半の特別図柄待ち時間がすでに「0」になっている場合)と判定した場合、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスに2加算したアドレス(2バイト分先のアドレス)に格納された下位2バイトタイマの値(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)を読み出す(S6439)。 On the other hand, in S6438, the main CPU 6101 is not at the timing when the special symbol waiting time in the first half of the special symbol has become "0" If the main CPU 6101 determines that the special symbol waiting time management timer area is Special symbol waiting time in the latter half of the symbol) is read (S6439).

次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S6440)。この処理では、メインCPU6101は、S6439で読み出された下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。 Next, the main CPU 6101 performs word counter subtraction processing (S6440). In this process, the main CPU 6101 performs a subtraction process (update process) of the lower 2-byte timer (the special symbol wait time in the second half of the special symbol) read out in S6439.

そして、S6440の処理後、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。 After the process of S6440, the main CPU 6101 ends the special symbol related timer update process and returns the process to the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol related timer update process is called at S6402 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6403, and the special symbol related timer update process is called at S6404 during the special symbol control process. If so, the process returns to the process of S6405.

[特別図柄管理処理]
次に、図234を参照して、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)中のS6408、S6412、S6416及びS6420で行う特別図柄管理処理について説明する。図234は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 234, special symbol management processing performed at S6408, S6412, S6416 and S6420 in the special symbol control processing (see FIGS. 231 and 232) will be described. FIG. 234 is a flow chart showing the procedure of special symbol management processing.

なお、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408又はS6416で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412又はS6420で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。 In the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. be. For example, when the special symbol management process is called and executed in S6408 or S6416 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the second special symbol, and the special symbol management process is called and executed at S6412 or S6420 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol.

また、図234に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」~「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values in parentheses ("0" to "6") written in parallel with the symbols of each processing step shown in FIG. 234 are the control state numbers of the special symbols to be processed, and It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 207 or the second special symbol control state number area in FIG. 209). Then, the main CPU 6101 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the control state number.

まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6451)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads the value of the high-order 2-byte timer, and determines whether or not there is a special symbol wait time in the first half of the special symbol (first half special symbol wait time management timer value ≠ 0) (S6451). . In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read the value of the high-order 2-byte timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the upper 2-byte timer of the special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S6451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6451がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出されている場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出されている場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出されている場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S6451, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the first half of the special symbol (when S6451 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol management process is called at S6408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6409, and if the special symbol management process is called at S6412 during the special symbol control process returns the process to the process of S6413. Also, if the special symbol management process is called at S6416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6417, and if the special symbol management process is called at S6420 during the special symbol control process , the special symbol control process also ends.

一方、S6451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6451がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6452)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 On the other hand, in S6451, when the main CPU 6101 determines that there is no special symbol waiting time in the first half of the special symbol (when S6451 determines NO), the main CPU 6101 reads the value of the lower 2-byte timer, and the second half of the special symbol. (S6452) (S6452). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read the value of the lower 2 bytes timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the lower 2-byte timer of the special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S6452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6452がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出されている場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出されている場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出されている場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S6452, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the second half of the special symbol (when S6452 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol management process is called at S6408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6409, and if the special symbol management process is called at S6412 during the special symbol control process returns the process to the process of S6413. Also, if the special symbol management process is called at S6416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6417, and if the special symbol management process is called at S6420 during the special symbol control process , the special symbol control process also ends.

一方、S6452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6452がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6453)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6452 that there is no special symbol wait time in the second half of the special symbol (NO determination in S6452), the main CPU 6101 reads the control state number of the special symbol (S6453). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register, the special symbol control state number area (the first special symbol control in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read out the control state number of the special symbol stored in the state number area or the second special symbol control state number area in FIG. In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol control state number from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S6454)。なお、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」~「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。 Next, the main CPU 6101 performs reference processing of the special symbol control branch table (S6454). In the special symbol control branch table, the correspondence between each control state number (“0” to “6”) of special symbols and the storage address of the corresponding processing program is defined.

そして、メインCPU6101は、S6453で読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS6455以降の処理を行う。なお、S6455以降の処理内容は、例えば、S6453で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」~「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。 Then, the main CPU 6101 performs the processing after S6455 according to the control state number of the special symbol read out in S6453. In addition, the processing contents after S6455 are, for example, the control state number of the special symbol read in S6453 (one of "0" to "6"), the update of the control state number of the special symbol in each processing step It changes according to the presence or absence of, ie, the game situation of the special symbol game.

まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S6455)。ただし、S6455の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」(特別図柄変動開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)を開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。一方、S6455の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S6455の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 First, the main CPU 6101 performs special symbol variation start processing (S6455). However, the process of S6455 is performed when the control state number of the special symbol is "0" (special symbol variation start value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes for starting variable display of special symbols (special symbol game). The details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 235 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "0" at the start of the processing of S6455, the processing of S6455 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S6456)。ただし、S6456の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」(特別図柄変動終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は
、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図237及び図238を参照しながら後で説明する。一方、S6456の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S6456の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation end processing (S6456). However, the process of S6456 is performed when the control state number of the special symbol is "1" (special symbol variation end value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the variable display of special symbols. The details of the special symbol variation end processing will be described later with reference to FIGS. 237 and 238 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "1" at the start of the processing of S6456, the processing of S6456 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S6457)。ただし、S6457の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」(特別図柄遊技判定値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の導出結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図239及び図240を参照しながら後で説明する。一方、S6457の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S6457の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game determination processing (S6457). However, the process of S6457 is performed when the control state number of the special symbol is "2" (special symbol game determination value) at the start of the process. In this processing, the main CPU 6101 performs determination processing of the special symbol derivation result (big win/minor win/loss). The details of the special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 239 and 240 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "2" at the start of the processing of S6457, the processing of S6457 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S6458)。ただし、S6458の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」(大入賞口開放開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口(特別電動役物)の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。一方、S6458の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S6458の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs a preparation process for opening the big winning opening (S6458). However, the processing of S6458 is performed when the control state number of the special symbol is "3" (large winning opening opening start value) at the start of the processing. In this process, the main CPU 6101 performs, for example, a process of selecting the type of the big winning opening (special electric role product), an opening pattern of the big winning opening, etc., and a process of generating opening/closing control data for the special electric role product. The details of the preparation process for opening the big winning opening will be described later with reference to FIG. 242 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "3" at the start of the processing of S6458, the processing of S6458 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を行う(S6459)。ただし、S6459の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」(大入賞口開放制御値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、特別電動役物(大入賞口)の開閉制御処理等を行う。なお、大入賞口開放制御処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。一方、S6459の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S6459の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs a big winning opening control process (S6459). However, the processing of S6459 is performed when the control state number of the special symbol is "4" (large winning opening opening control value) at the start of the processing. In this process, the main CPU 6101 performs, for example, the opening/closing control process of the special electric accessory (large prize winning opening). The details of the big winning hole opening control process will be described later with reference to FIG. 243 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "4" at the start of the processing of S6459, the processing of S6459 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S6460)。ただし、S6460の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」(大入賞口開放準備値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。一方、S6460の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S6460の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs a preparation process for opening the big winning opening (S6460). However, the process of S6460 is performed when the control state number of the special symbol is "5" (large winning opening preparation value) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs, for example, selection processing of the type of the big winning opening, opening pattern of the big winning opening, and the like, generation of opening/closing control data for the special electric accessory, and the like. The details of the preparation process for opening the big winning opening will be described later with reference to FIG. 242 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "5" at the start of the process of S6460, the process of S6460 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S6461)。ただし、S6461の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」(特別図柄当り終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊技(特別図柄ゲーム)を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。一方、S6461の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S6461の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol per end processing (S6461). However, the process of S6461 is performed when the control state number of the special symbol is "6" (end value per special symbol) at the start of the process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the game (special symbol game) when the special symbol is won. The details of the special symbol per end process will be described later with reference to FIG. 244 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "6" at the start of the processing of S6461, the processing of S6461 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

そして、S6461の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出されている場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出されている場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出されている場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After the process of S6461, the main CPU 6101 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol management process is called at S6408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6409, and if the special symbol management process is called at S6412 during the special symbol control process returns the process to the process of S6413. Also, if the special symbol management process is called at S6416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6417, and if the special symbol management process is called at S6420 during the special symbol control process , the special symbol control process also ends.

[特別図柄変動開始処理]
次に、図235を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6455で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図235は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動開始処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄変動開始処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special Symbol Fluctuation Start Processing]
Next, with reference to FIG. 235, the special symbol variation start process performed at S6455 in the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. FIG. 235 is a flow chart showing the procedure of special symbol variation start processing. In the special symbol variation start process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation start process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6471)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S6471).

S6471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S6471がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6456の処理に戻す。 In S6471, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "0" (when S6471 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and the processing is changed to special symbol management. Return to the processing of S6456 of the processing (FIG. 234).

一方、S6471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S6471がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S6472)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S6471, when the main CPU 6101 determines that the special symbol control state number is "0" (YES in S6471), the main CPU 6101 performs special symbol game standby processing (S6472). In this process, the main CPU 6101 mainly checks the game state (“game start” or “game standby”). The details of the special symbol game standby process will be described later with reference to FIG. 236 described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S6473)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game state is "game standby" (S6473).

S6473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S6473がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6456の処理に戻す。 In S6473, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is "game standby" (when S6473 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and performs the special symbol management processing ( The process returns to S6456 in FIG. 234).

一方、S6473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S6473がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S6474)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、乱数値(抽選結果)の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。なお、乱数値(抽選結果)の転送処理では、変動開始する特別図柄の入賞時に乱数格納領域に格納された乱数値が特別図柄の乱数作業領域に転送される。また、この際、次変動の特別図柄の入賞時に取得された乱数値を乱数記憶領域に移動させる処理(保留球をずらす処理)も行われる。 On the other hand, in S6473, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not "game standby" ("game start") (NO determination in S6473), the main CPU 6101 performs special symbol storage transfer processing ( S6474). In this process, the main CPU 6101 performs a process of subtracting the number of reserved special symbols, a process of transferring a random number (lottery result), a reservation process of sending a reserved subtraction command, and the like. In the random number (lottery result) transfer process, the random number stored in the random number storage area at the time of winning the special symbol that starts to fluctuate is transferred to the random number work area for the special symbol. In addition, at this time, a process of moving the random number value obtained when the special symbol of the next variation is won to the random number storage area (a process of shifting the reserved ball) is also performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S6475)。この処理では、メインCPU6101は、抽選結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合には、小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合には、判定結果はハズレであると判定される。特別図柄当り判定処理(S6475)の内容については後で詳述する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol hit determination processing (S6475). In this processing, the main CPU 6101 performs determination processing of the lottery result (big win/minor win/loss). It should be noted that, in the special symbol hit determination process, first, whether or not the big hit is determined is performed, and when it is determined that it is not a big hit in this process, the determination process of whether or not it is a small hit is performed. If it is determined in the process that it is not a small hit, the determination result is determined to be a loss. The contents of the special symbol hit determination process (S6475) will be described in detail later.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S6476)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄の決定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol determination processing (S6476). In this process, the main CPU 6101 performs a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the lottery determination result (big win/minor win/loss).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S6477)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する、特別図柄の前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S6478)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation pattern setting processing (S6477). In this process, the main CPU 6101 performs lottery processing for the first half variation display pattern and the second half variation display pattern of the special symbols corresponding to the lottery determination result (big win/small win/loss), and sets each variation display pattern. . Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation display time setting processing (S6478). In this process, the main CPU 6101 sets the first half variable display time (first half special symbol waiting time) and second half variable display time (second half special symbol waiting time) to the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, respectively. set.

次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S6479)。この処理では、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理が行われ、当該変動開始される特別図柄の入賞時に取得された乱数値がクリアされる。 Next, the main CPU 6101 clears the specified storage area (S6479). In this process, the special symbol random number work area in the main RAM 6103 is cleared, and the random number value acquired when the special symbol that starts fluctuating is won is cleared.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S6480)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S6456)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "1" (S6480). By the update processing of the control state number of this special symbol, special symbol variation end processing (S6456) is performed after the end of the special symbol variation start processing.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6481)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S6481). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6482)。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6482).

次いで、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S6483)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグの更新処理を行う。なお、それ以外の処理としては、メインCPU6101は、例えば、遊技状態オフセット値生成処理、特別図柄演出モード管理処理等を行う。 Next, the main CPU 6101 performs gaming state management processing (S6483). In this process, the main CPU 6101 mainly updates various flags related to game state management. As other processing, the main CPU 6101 performs, for example, game state offset value generation processing, special symbol effect mode management processing, and the like.

いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S6484)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。 Then, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command (S6484). It should be noted that the transmission of the special symbol effect start command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) during the next system timer interrupt process (Fig. 213).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6485)。そして、S6485の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6456の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6485). After the processing of S6485, the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and returns the processing to the processing of S6456 of the special symbol management processing (FIG. 234).

(特別図柄当り判定処理の内容)
ここで、S6475で行われる特別図柄当り判定処理の内容をより詳細に説明する。まず、同時変動機能が作動中である場合における特別図柄当り判定処理の内容を説明する。
(Contents of special design hit determination processing)
Here, the contents of the special symbol hit determination processing performed in S6475 will be described in more detail. First, the contents of the special symbol hit determination process when the simultaneous variation function is in operation will be described.

特別図柄当り判定処理では、処理対象となっていない特別図柄(他方の特別図柄)が既に変動中である場合には、処理対象となっている特別図柄(一方の特別図柄)に対して、大当りか否かの判定処理を行わず、小当り又はハズレの判定処理を行う。この際、一方の特別図柄の乱数値(抽選結果)が小当り又はハズレに対応する乱数値である場合には、判定結果は、それぞれ小当り又はハズレとなるが、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値である場合には、当該乱数値は小当り以外の乱数値(ハズレに対応する乱数値)である判定され、強制的に判定結果がハズレとなる。すなわち、特別図柄当り判定処理で処理対象となっている一方の特別図柄の変動開始時に、処理対象となっていない他方の特別図柄が既に変動中である場合には、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値であっても(抽選結果が大当りであっても)、一方の特別図柄の変動表示がハズレ対応の変動表示になるように制御される。 In the special symbol hit determination process, if the special symbol (the other special symbol) that is not the object of processing is already fluctuating, the special symbol that is the object of processing (one of the special symbols) is a big hit. Without performing the determination processing of whether or not, the determination processing of small hit or loss is performed. At this time, if the random number value (lottery result) of one special symbol is a random number value corresponding to a small hit or a loss, the judgment result will be a small hit or a loss, respectively, but the random number value of one special symbol is a random value corresponding to a big hit, the random value is determined to be a random value other than a small win (random value corresponding to a loss), and the determination result is forced to be a loss. That is, at the start of fluctuation of one of the special symbols to be processed in the special symbol hit determination process, if the other special symbol that is not to be processed is already fluctuating, the random value of one special symbol is a random number corresponding to a big hit (even if the lottery result is a big win), the variable display of one special pattern is controlled to be a variable display corresponding to a loss.

次に、特別図柄当り判定処理(S6475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理の具体的な内容を、より詳細に説明する。 Next, specific contents of the lottery determination process of big hit/small hit/losing performed in the special symbol winning determination process (S6475) will be described in more detail.

まず、メインCPU6101は、処理対象となっている特別図柄の大当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、設定値(「1」~「6」)毎に設定された大当りとなる乱数値の範囲(抽選値)が規定されている。また、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、各設定値に対して通常遊技状態(低確率遊技状態)時及び確変遊技状態(高確率遊技状態)時の大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定値の小さい順で大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。具体的には、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定「1」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「1」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、...、設定「6」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「6」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲が、この順で格納されている。 First, the main CPU 6101 reads out the address of the big hit determination value data table (not shown) of the special symbol to be processed. In addition, in the special symbol jackpot determination value data table, the range (lottery value) of the jackpot random number set for each set value (“1” to “6”) is defined. In addition, in the special symbol jackpot judgment value data table, the range of random numbers that will be a jackpot during normal game state (low probability game state) and probability variable game state (high probability game state) is defined for each set value. ing. In the special symbol jackpot determination value data table, the range of random numbers that will hit the jackpot is defined in ascending order from the top address side. Specifically, in the special symbol big hit determination value data table, from the top address side, the range of random numbers that will be a big hit when the setting is "1" and the normal game state, the setting "1" and the probability variable game state The range of random numbers that will be a big hit in the case of , the range of random numbers that will be a big hit when the setting is "2" and in the normal game state, The range of numbers, ..., the range of random numbers that will be a big hit when the setting is "6" and in the normal game state, the range of random numbers that will be a big hit when the setting is "6" and the probability variable game state , are stored in this order.

次いで、メインCPU6101は、設定値を読み出す(メインRAM6103内の設定値領域の内容をロードする)。次いで、メインCPU6101は、読み出した設定値を2倍し、さらに当該2倍した値に特別図柄確変状態フラグ値(通常遊技状態であれば「0」、確変遊技状態であれば「1」)を加算する。これにより、特別図柄の大当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)が格納された格納領域のアドレスオフセット値(先頭アドレスからのオフセット値)が算出される。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルの先頭アドレスにアドレスオフセット値を加算することにより、大当り判定値データテーブル内の参照する乱数値の範囲(抽選値)の格納領域を指定して、当該乱数値の範囲(抽選値)を得ることができる。 Next, the main CPU 6101 reads the setting value (loads the contents of the setting value area in the main RAM 6103). Next, the main CPU 6101 doubles the read setting value, and sets the doubled value to the special symbol probability variation state flag value (“0” in the normal gaming state, “1” in the probability variation gaming state). to add. As a result, the address offset value (offset value from the top address) of the storage area storing the range of random numbers (lottery value) referred to in the jackpot determination value data table of the special symbol is calculated. Then, by adding the address offset value to the top address of the jackpot determination value data table of the special symbol, the storage area of the range of the random number value (lottery value) to be referred to in the jackpot determination value data table is specified, and the random number is specified. A numerical range (lottery value) can be obtained.

次いで、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、大当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が大当りである場合には抽選判定結果は「0(00H)」以外の値(例えば「FFH」)となり、特別図柄が大当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。次いで、メインCPU6101は、抽選判定結果と、予め設定された大当りフラグ値(例えば「001H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が大当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄が大当りでないと判定する。 Next, the main CPU 6101 calls the lottery determination process, refers to the random number and the lottery value, executes the lottery determination process, and acquires the lottery determination result of the big win. At this time, when the special pattern is a big hit, the lottery determination result becomes a value other than "0 (00H)" (for example, "FFH"), and when the special pattern is not a big hit, the lottery determination result becomes "0". . Next, the main CPU 6101 performs a logical product operation between the lottery determination result and a preset jackpot flag value (for example, a value other than "0" such as "001H"). Then, if the result of the logical product operation is "1", the main CPU 6101 determines that the special symbol to be processed is a big hit, and if the result of the logical product operation is "0", the special symbol is not a big hit.

次いで、上述した論理積演算の結果が「0」であり、特別図柄が大当りでないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄選択値を読み出す。なお、この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、処理対象となっている特別図柄関連定義データテーブル内の特別図柄選択値の格納領域に格納されている特別図柄選択値(図208中の第1特別図柄選択値の格納領域又は図210中の第2特別図柄選択値の格納領域)を読み出す。特別図柄選択値は、特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)を示す値であり、処理対象の特別図柄が第1特別図柄である場合には「0」であり、処理対象の特別図柄が第2特別図柄である場合には「1」である。 Next, when the result of the logical product operation described above is "0" and it is determined that the special symbol is not a big hit, the main CPU 6101 reads out the special symbol selection value. In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol related definition data table set in the IX register to store the special symbol selection value in the special symbol related definition data table to be processed. (storage area for the first special symbol selection value in FIG. 208 or storage area for the second special symbol selection value in FIG. 210). The special symbol selection value is a value indicating the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), and is "0" when the special symbol to be processed is the first special symbol. is "1" when the special symbol is the second special symbol.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄小当り判定値データ選択テーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルには、特別図柄の種別毎に特別図柄の小当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスが規定される。ただし、特別図柄の抽選結果として小当りが設けられていない特別図柄の種別に対しては、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルにおいて、特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスは規定されていない。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄に対する小当り判定値データテーブルのアドレスは、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに規定されていない。 Next, the main CPU 6101 reads the address of a special symbol small hit determination value data selection table (not shown). In the special symbol small hit determination value data selection table, an address of a special symbol small hit determination value data table (not shown) is defined for each type of special symbol. However, for types of special symbols that do not have a small hit as a special symbol lottery result, the address of the special symbol small hit determination value data table is defined in the special symbol small hit determination value data selection table. do not have. That is, in this embodiment, the address of the small hit determination value data table for the first special symbol is not defined in the special symbol small hit determination value data selection table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄選択値(特別図柄の種別)と、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルとを参照して、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられているか否か(特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスが規定さているか否か)を判定する。 Next, the main CPU 6101 refers to the special symbol selection value (type of special symbol) and the special symbol small hit determination value data selection table, and the special symbol lottery result to be processed is provided with a small win. (whether or not the address of the special symbol small hit determination value data table is defined in the special symbol small hit determination value data selection table).

この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていると判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄の小当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)のアドレスを算出する。なお、この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄がハズレであると判定する。 In this determination process, when it is determined that a small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the main CPU 6101 refers to the small hit determination value data table of the special symbol. Calculate the address of the numerical range (lottery value). In addition, in this determination processing, when it is determined that the lottery result of the special symbol to be processed does not include a small hit, the main CPU 6101 determines that the special symbol is lost.

次いで、特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合には、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が小当りである場合には抽選判定結果は「0」以外の値となり、特別図柄が小当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。なお、この小当りの判定処理で読み出される抽選判定処理は、上述した大当りの判定処理で読み出される抽選判定処理と同じである。すなわち、本実施形態では、大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。 Next, when a small win is provided in the special symbol lottery result, the main CPU 6101 calls the lottery determination process, refers to the random number and the lottery value, executes the lottery determination process, and performs the lottery for the small win. Get the judgment result. At this time, when the special symbol is a small win, the lottery determination result becomes a value other than "0", and when the special symbol is not a small win, the lottery determination result becomes "0". The lottery determination process read out in the small hit determination process is the same as the lottery determination process read out in the big hit determination process described above. That is, in the present embodiment, a common process (module) is used for the lottery determination process for big win/minor win/losing.

次いで、メインCPU6101は、小当りの抽選判定結果と、予め設定された小当りフラグ値(例えば「002H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が小当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄がハズレであると判定する。 Next, the main CPU 6101 performs a logical product operation between the small-hit lottery determination result and a preset small-hit flag value (for example, a value other than "0" such as "002H"). Then, if the result of the logical product operation is "1", the main CPU 6101 determines that the special symbol to be processed is a small hit, and if the result of the logical product operation is "0", the special symbol It is determined that the pattern is lost.

上述のように、本実施形態では、特別図柄当り判定処理(S6475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 As described above, in the present embodiment, a common process (module) is used for the big hit/small hit/losing lottery determination process performed in the special symbol winning determination process (S6475). Therefore, in this embodiment, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

なお、本実施形態では、上述のように、特別図柄の小当り判定値データ選択テーブルを参照し、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合にのみ、小当りの抽選判定処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 In addition, in the present embodiment, as described above, with reference to the small hit determination value data selection table of the special symbol, only when the small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the small hit Although the example of performing the winning lottery determination process has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、読み出された特別図柄選択値を抽選判定処理の引数(特別図柄の種別を示す識別子)として用い、この引数に対応する乱数値及び抽選値を参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得するようにしてもよい。この場合には、上述した特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを設ける必要が無くなり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。また、この場合には、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを参照して実行される各種処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量も削減することができる。 For example, the read special symbol selection value is used as an argument (identifier indicating the type of special symbol) of the lottery determination process, and the random number value and lottery value corresponding to this argument are used to execute the lottery determination process, and the small A win lottery determination result may be acquired. In this case, there is no need to provide the special symbol small hit determination value data selection table described above, and the volume of data managed by the main control circuit 6100 can be further reduced. Also, in this case, since various processes executed with reference to the special symbol small hit determination value data selection table can be omitted, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can also be reduced. .

[特別図柄遊技待機処理]
次に、図236を参照して、特別図柄変動開始処理(図235参照)中のS6472で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図236は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技待機処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技待機処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game standby process]
Next, with reference to FIG. 236, the special symbol game standby process performed at S6472 during the special symbol variation start process (see FIG. 235) will be described. FIG. 236 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game standby process. In the special symbol game standby process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game standby process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグの値を読み出す(S6491)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads the value of the special symbol pause flag (S6491). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to select the special symbol rest flag area (the first special symbol rest flag area in FIG. 207) in the special symbol work area table. Or read the value of the special symbol pause flag stored in the second special symbol pause flag area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the special symbol pause flag from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S6492)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag is set (is it ON) (S6492).

S6492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S6492がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6503の処理を行う。 In S6492, when the main CPU 6101 determines that the special symbol pause flag is set (when S6492 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6503, which will be described later.

一方、S6492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S6492がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の保留数を読み出す(S6493)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図207中の第1特別図柄保留数領域又は図209中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6492 that the special symbol pause flag is not set (NO determination in S6492), the main CPU 6101 reads the reserved number of special symbols (S6493). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol working area table set in the IY register to select the special symbol reserved number area (the first special symbol reserved number area in FIG. 207) in the special symbol working area table. Or read the reserved number of special symbols stored in the second special symbol reserved number area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the reserved number of special symbols from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S6494)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the number of reserved special symbols is "0" (S6494).

S6494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S6494がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S6495)。そして、S6495の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図235)のS6473の処理に戻す。 In S6494, when the main CPU 6101 determines that the reserved number of special symbols is not "0" (NO determination in S6494), the main CPU 6101 sets the game state to "game start" (S6495). After the process of S6495, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby process, and returns the process to the process of S6473 of the special symbol variation start process (FIG. 235).

一方、S6494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S6494がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄デモフラグ値を読み出す(S6496)。特別図柄デモフラグは、現在の遊技状態がデモ中(待機中)であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が待機状態であれば、特別図柄デモフラグがオン状態となる。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図207中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図209中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納された特別図柄デモフラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄デモフラグ値を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6494 that the number of reserved special symbols is "0" (YES in S6494), the main CPU 6101 reads the special symbol demonstration flag value (S6496). The special symbol demonstration flag is a flag indicating whether or not the current game state is during demonstration (waiting), and if the current game state is the standby state, the special symbol demonstration flag is turned on. In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to display the special symbol demonstration display state flag area (the first special symbol demo in FIG. 207) in the special symbol work area table. The special symbol demonstration flag value stored in the display state flag area or the second special symbol demonstration display state flag area in FIG. 209 is read. In this case, the main CPU 6101 can directly read the special symbol demonstration flag value from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、S6496で読み出した特別図柄デモフラグの値に基づいて、現在の遊技状態がデモ中であるか否かを判定する(S6497)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the current gaming state is during demonstration based on the value of the special symbol demo flag read out in S6496 (S6497).

S6497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S6497がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6503の処理を行う。 In S6497, when the main CPU 6101 determines that the current gaming state is the demo (when S6497 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6503, which will be described later.

一方、S6497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S6497がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをセットする(S6498)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域の値を1減算する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6497 that the current gaming state is not in the demo mode (NO determination in S6497), the main CPU 6101 sets a demonstration display command transmitted flag (S6498). In this process, the main CPU 6101 uses the data (address of the special symbol work area table) set in the IY register to subtract 1 from the value of the special symbol demonstration display state flag area in the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6499)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6500)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6499). Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S6500). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S6501)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6502)。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a demonstration display command (S6501). It should be noted that transmission of the demonstration display command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (FIG. 213). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6502).

S6502の処理後、又は、S6492或いはS6497がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S6503)。そして、S6503の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図235)のS6473の処理に戻す。 After the processing of S6502, or if the determination in S6492 or S6497 is YES, the main CPU 6101 sets the game state to "game standby" (S6503). After the processing of S6503, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby processing, and returns the processing to the processing of S6473 of the special symbol variation start processing (FIG. 235).

上述のように、本実施形態の特別図柄遊技待機処理では、処理対象となっている特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、特別図柄の保留数に係る各種処理、デモ表示に係る各種処理等を含むS6493~S6502の一連の処理が実行されない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄遊技待機処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the special symbol game standby process of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set for the special symbol to be processed (it is ON), the special symbol is suspended. A series of processes from S6493 to S6502, including various processes related to the number and various processes related to demo display, are not executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the special symbol game standby process can be simplified. In this case, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. .

[特別図柄変動終了処理]
次に、図237及び図238を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6456で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図237及び図238は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動終了処理において、処理対象となる「一方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄であり、「他方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされていない特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol fluctuation end processing]
Next, with reference to FIGS. 237 and 238, the special symbol variation ending process performed at S6456 during the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. Figures 237 and 238 are flowcharts showing the procedure of the special symbol variation end process. In the special symbol variation end processing described below, "one special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation end processing. It is a special symbol, and "the other special symbol" is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table which is not set in the IY register at the start of the special symbol variation end process.

まず、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6511)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of one special symbol is "1" (S6511).

S6511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S6511がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。 In S6511, when the main CPU 6101 determines that the control state number of one of the special symbols is not "1" (when S6511 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, It returns to the process of S6457 of the pattern management process (FIG. 234).

一方、S6511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S6511がYES判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を読み出す(S6512)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を直接読み出すことができる。 On the other hand, in S6511, when the main CPU 6101 determines that the control state number of one special symbol is "1" (when S6511 determines YES), the main CPU 6101 determines the special symbol pause flag value of the one special symbol. is read out (S6512). In this process, the main CPU 6101 uses the address of one of the special symbol work area tables set in the IY register to use the special symbol pause flag area (the first special symbol in FIG. 207) in one of the special symbol work area tables. The special symbol pause flag value stored in the symbol pause flag area or the second special symbol pause flag area in FIG. 209 is read. In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol pause flag value of one special symbol from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the one special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S6513)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the special symbol pause flag of one special symbol is set (is it ON) (S6513).

S6513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S6513がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。 In S6513, when the main CPU 6101 determines that the special symbol pause flag of one of the special symbols is set (when S6513 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end process, It returns to the processing of S6457 of the special design management processing (Fig. 234).

一方、S6513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S6513がNO判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S6514)。この一方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、一方の特別図柄に対して、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S6457)が行われる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6513 that the special symbol pause flag of one special symbol is not set (when S6513 determines NO), the main CPU 6101 sets the control state number of the one special symbol to " 2” is set (S6514). By the update processing of the control state number of one special symbol, special symbol game determination processing (S6457) is performed for one special symbol after the end of the special symbol variation end processing.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S6515)。なお、この処理で予約された一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command for one special symbol (S6515). It should be noted that the transmission of the special symbol effect stop command for one of the special symbols reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) during the next system timer interrupt process (Fig. 213). will be

次いで、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S6516)。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄の変動表示の回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の図柄確定数カウンタ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 adds 1 to the value of the fixed symbol number counter (S6516). The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times special symbols are determined (the number of times the special symbols are displayed in a variable manner), and the count value is stored in the area of the number-of-determined-symbols counter in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを読み出す(S6517)。この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている一方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄関連定義データテーブル内に格納されている他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ格納領域のアドレス(図208中の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域又は図210中の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域)を読み出す。この場合、メインCPU6101は、他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレス参照処理(読み出し処理)、及び、IXレジスタにセットされる特別図柄関連定義データテーブルのアドレスの切り替え処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域(一方の特別図柄関連定義データテーブル)から他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを直接読み出すことができる。 Next, the main CPU 6101 reads the address of the storage area of the special symbol pause flag value of the other special symbol (S6517). In this process, the main CPU 6101 uses the address of one of the special symbol-related definition data tables set in the IX register to determine the special symbol of the other special symbol stored in one of the special symbol-related definition data tables. The address of the pause flag storage area (the storage area of the address of the second special symbol pause flag area in FIG. 208 or the storage area of the address of the first special symbol pause flag area in FIG. 210) is read. In this case, the main CPU 6101 performs address reference processing (reading processing) of the other special symbol related definition data table and switching processing of the address of the special symbol related definition data table set in the IX register. The address of the storage area of the special symbol pause flag value of the other special symbol can be read directly from the work area (one special symbol related definition data table).

次いで、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S6518)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が小当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs small hit confirmation processing (S6518). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 207 or the second special symbol hit flag area in FIG. 209) in one of the special symbol work area tables. Confirmation processing is performed to determine whether or not the variable display of one of the special symbols corresponds to a small hit based on the current value.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が小当りであるか否かを判定する(S6519)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the variation display of one special symbol is a small hit (S6519).

S6519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りでないと判定した場合(S6519がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6521の処理を行う。一方、S6519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りであると判定した場合(S6519がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S6520)。 In S6519, when the main CPU 6101 determines that the variation display of one of the special symbols is not a small hit (NO determination in S6519), the main CPU 6101 performs the processing of S6521, which will be described later. On the other hand, in S6519, when the main CPU 6101 determines that the variation display of one special symbol is a small hit (when S6519 determines YES), the main CPU 6101 puts a special symbol pause flag in the other special symbol pause flag area. A value (ON value) is set (S6520).

S6520の処理後、又は、S6519がNO判定の場合、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6521)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 After the processing of S6520, or when the determination in S6519 is NO, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S6521). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 207 or the second special symbol hit flag area in FIG. 209) in one of the special symbol work area tables. Confirmation processing is performed to determine whether or not the variable display of one of the special symbols corresponds to a big hit, based on the current value.

次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が大当りであるか否かを判定する(S6522)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the variable display of one of the special symbols is a big hit (S6522).

S6522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りでないと判定した場合(S6522がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。 In S6522, when the main CPU 6101 determines that the variation display of one of the special symbols is not a big hit (when S6522 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and changes the processing to the special symbol management processing. Return to the processing of S6457 in (FIG. 234).

一方、S6522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りであると判定した場合(S6522がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S6523)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6522 that the variation display of one special symbol is a big hit (when S6522 determines YES), the main CPU 6101 stores the special symbol pause flag value in the other special symbol pause flag area. (ON value) is set (S6523).

次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスをIXレジスタにセットし、他方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする(S6524)。 Next, the main CPU 6101 sets the address of the other special symbol related definition data table in the main RAM 6103 to the IX register, and sets the address of the other special symbol working area table to the IY register (S6524).

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S6525)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納されている他方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定し、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」である場合にはS6525の判定処理はYES判定となり、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合にはS6525の判定処理はNO判定となる。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed (S6525). In this process, the main CPU 6101 controls the special symbol control state number area in the other special symbol work area table (the first special symbol control state number area in FIG. 207 or the second special symbol control state number area in FIG. 209). It is determined whether or not the control state number of the other special symbol stored in is "1", and if the control state number of the other special symbol is "1", the determination processing of S6525 is YES determination. Then, when the control state number of the other special symbol is not "1", the judgment processing of S6525 becomes NO judgment.

S6525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中でないと判定した場合(S6525がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。 In S6525, when the main CPU 6101 determines that the other special symbol is not displayed in a variable display (NO determination in S6525), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and performs the special symbol management processing ( The process returns to S6457 in FIG. 234).

一方、S6525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中であると判定した場合(S6525がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S6526)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6525 that the other special symbol is being variably displayed (when S6525 determines YES), the main CPU 6101 adds 1 to the value of the finalized symbol number counter (S6526).

次いで、メインCPU6101は、変動停止フラグの設定処理を行う(S6527)。この処理により試射試験信号が外部に出力されるようになる。 Next, the main CPU 6101 performs a fluctuation stop flag setting process (S6527). Through this processing, the test-firing test signal is output to the outside.

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の当りフラグにハズレをセットする(S6528)。具体的には、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)にハズレに対応する値をセットする。 Next, the main CPU 6101 sets the win flag of the other special symbol to lose (S6528). Specifically, the main CPU 6101 misses the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 207 or the second special symbol hit flag area in FIG. 209) in the other special symbol work area table. set the value corresponding to .

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の変動表示に関連する作業領域のクリア処理を行う(S6529)。次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄待ち時間管理用の上位2バイトタイマに所定の確定待ち時間をセットする(S6530)。 Next, the main CPU 6101 clears the work area associated with the variable display of the other special symbol (S6529). Next, the main CPU 6101 sets a predetermined fixed waiting time in the high-order 2-byte timer for special symbol waiting time management of the other special symbol (S6530).

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S6531)。この他方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、他方の特別図柄に対して、特別図柄変動終了処理が行われなくなる。 Next, the main CPU 6101 sets the control state number of the other special symbol to "2" (S6531). Due to the process of updating the control state number of the other special symbol, the special symbol variation ending process is not performed for the other special symbol.

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6532)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs the game state designation parameter setting process for the other special symbol (S6532). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the other special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209). Transfer the specified parameter.

次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S6533)。なお、この処理で予約された他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6533の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command for the other special symbol (S6533). In addition, the transmission of the special symbol effect stop command of the other special symbol reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). will be After the processing of S6533, the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and returns the processing to the processing of S6457 of the special symbol management processing (FIG. 234).

上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、一方の特別図柄の小当り確認処理や大当り確認処理などを含むS6514以降の処理を行わない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set for one special symbol (it is ON), the small hit confirmation of one special symbol Processing after S6514 including processing, big hit confirmation processing, etc. is not performed. Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the special symbol variation ending process can be simplified. In this case, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. .

また、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、S6518~S6524の一連の処理において、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、いずれの場合においても、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする(オン状態にする)。すなわち、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、他方の特別図柄の変動開始の中止又は中断を共通のフラグ(特別図柄休止フラグ)で制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 Further, as described above, in the special symbol variation end process of the present embodiment, in a series of processes of S6518 to S6524, if the lottery result of one special symbol is a big hit or a small hit, in any case , Set the special symbol pause flag for the other special symbol (turn it on). That is, when the lottery result of one of the special symbols is a big hit or a small hit, the stop or interruption of the start of fluctuation of the other special symbol can be controlled by a common flag (special symbol pause flag). Therefore, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, the special symbol variation end processing can be simplified, and the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced.

さらに、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中である場合には、他方の特別図柄の変動表示をハズレ確定にする制御処理(ハズレ確定処理)を強制的に行う。具体的には、ハズレ確定処理では、他方の特別図柄の特別図柄当りフラグをハズレにセットする(S6528)、他方の特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする(S6531:他方の特別図柄の特別図柄変動終了処理が行われないようにする)等の処理が行われる。このようなハズレ確定処理を設けた場合、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中であるときには、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレにして、他方の特別図柄の制御状態番号を進行させるので、他方の特別図柄に対する大当りや小当りの確認処理等の不要な処理(特別図柄変動終了処理)を省略することができる。すなわち、本実施形態のように同時変動機能を備えたパチンコ遊技機において、S6531の上記処理を設けた場合、通常は特別図柄の変動表示時間が経過した時に特別図柄の変動終了時処理を行うが、本実施形態では、一方の識別情報の変動表示の停止態様が特別遊技状態に移行させるものである場合には、他方の特別図柄の変動終了時処理を簡略化することができる。それゆえ、本実施形態では、上述したハズレ確定処理を設けることにより、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, as described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of the one special symbol is a big hit, and When the other special symbol is being variably displayed, a control process (loss determination process) for confirming the variability of the other special symbol is forcibly performed. Specifically, in the losing determination process, the special symbol per flag of the other special symbol is set to lose (S6528), the control state number of the other special symbol is set to "2" (S6531: the other special symbol The special symbol variation end process is not performed) and other processes are performed. When such a loss determination process is provided, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of one special symbol is a big hit, and the other special symbol is variable display. When it is in the middle, the variable display of the other special pattern is forcibly lost, and the control state number of the other special pattern is advanced, so unnecessary processing such as confirmation processing of big hits and small hits for the other special pattern is performed. (Special symbol variation end process) can be omitted. That is, when the above processing of S6531 is provided in a pachinko game machine having a simultaneous variation function as in the present embodiment, normally, when the special symbol variation display time elapses, the special symbol variation end processing is performed. In the present embodiment, when the stop mode of the variable display of one of the identification information is to shift to the special game state, the processing at the end of the variation of the other special symbol can be simplified. Therefore, in the present embodiment, by providing the above-described loss determination process, the special symbol variation end process can be simplified. As a result, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6100 can be reduced.

[特別図柄遊技判定処理]
次に、図239及び図240を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6457で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図239及び図240は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技判定処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技判定処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 239 and 240, the special symbol game determination process performed at S6457 during the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. Figures 239 and 240 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process. In the special symbol game determination process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game determination process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6541)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S6541).

S6541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S6541がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6458の処理に戻す。一方、S6541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S6541がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6542)。 In S6541, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "2" (when S6541 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol game determination process, and proceeds to special symbol management. The process returns to S6458 of the process (FIG. 234). On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6541 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S6541), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6542).

次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6543)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りである否かの確認処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S6543). In this process, the main CPU 6101 uses the data set in the IY register (the address of the special symbol work area table) to use the special symbol per flag area (the first special symbol in FIG. 207) in the special symbol work area table. The winning flag value of the special symbol is directly read out from the winning flag area or the second special symbol winning flag area in FIG. conduct.

次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S6544)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a big hit (S6544).

S6544において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S6544がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6549の処理を行う。 In S6544, when the main CPU 6101 determines that it is the time of the big hit (when S6544 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6549 which will be described later.

一方、S6544において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S6544がNO判定の場合)、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S6545)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が小当りである否かの確認処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6544 that it is not the time of the big hit (when the determination in S6544 is NO), the main CPU 6101 performs small hit confirmation processing (S6545). In this process, the main CPU 6101 uses the data set in the IY register (the address of the special symbol work area table) to use the special symbol per flag area (the first special symbol in FIG. 207) in the special symbol work area table. The winning flag value of the special symbol is directly read out from the winning flag area or the second special symbol winning flag area in FIG. I do.

次いで、メインCPU6101は、小当り時であるか否かを判定する(S6546)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a small hit (S6546).

S6546において、メインCPU6101が、小当り時であると判定した場合(S6546がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6549の処理を行う。 In S6546, when the main CPU 6101 determines that it is the time of the small hit (when S6546 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6549 which will be described later.

一方、S6546において、メインCPU6101が、小当り時でないと判定した場合(S6546がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S6547)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S6546, when the main CPU 6101 determines that it is not the small hit time (NO determination in S6546), the main CPU 6101 performs special symbol game end processing (S6547). The details of the special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 241 which will be described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6548)。そして、S6548の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6458の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6548). After the processing of S6548, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S6458 of the special symbol management processing (FIG. 234).

ここで、再度、S6544及びS6546の処理に戻って、S6544又はS6546がYES判定の場合、メインCPU6101は、大当り時又は小当り時の特別図柄の変動表示の開始設定処理を行う(S6549)。この処理では、メインCPU6101は、指定された特別図柄(特別図柄選択値)に応じた、外部端子板6140を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号又は小当り信号)の生成及び更新処理を行う。 Here, returning to the processing of S6544 and S6546 again, if the determination in S6544 or S6546 is YES, the main CPU 6101 performs start setting processing of the variable display of the special symbol at the time of the big win or the small win (S6549). In this process, the main CPU 6101 generates and updates a special symbol winning signal (big winning signal or small winning signal) output via the external terminal plate 6140 according to the designated special symbol (special symbol selection value). I do.

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S6550)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S6551)。 Next, the main CPU 6101 performs round display LED data set processing according to the designated special symbol (S6550). Next, the main CPU 6101 performs processing for setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening according to the designated special symbol (S6551).

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S6552)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレス値である。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号のセット処理を行う(S6553)。 Next, the main CPU 6101 performs a process of setting a large winning opening operation selection offset value according to the designated special symbol (S6552). Incidentally, the large winning opening operation selection offset value is a relative address value from the head address of the selection table when the large winning opening opening/closing operation pattern is determined from the selection table. Next, the main CPU 6101 performs a big hit signal setting process according to the designated special symbol (S6553).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S6554)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 sets a special symbol per start display time (S6554). In this process, the main CPU 6101 sets the special symbol per start display time to the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 207 or the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 209) in the special symbol work area table. 2 Special symbol waiting time management timer area) is set to the high-order 2-byte timer.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S6555)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S6458)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "3" (S6555). By this special symbol control state number update process, after the special symbol game determination process ends, a large winning opening preparation process (S6458) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6556)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6556). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S6557)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol per start display command (S6557). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the start display command per special symbol reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6558)。そして、S6558の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6458の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6558). After the processing of S6558, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the processing of S6458 of the special symbol management processing (FIG. 234).

[特別図柄遊技終了処理]
次に、図241を参照して、特別図柄遊技判定処理(図239及び図240参照)中のS6547で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図241は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 241, the special symbol game end processing performed at S6547 in the special symbol game determination processing (see FIGS. 239 and 240) will be described. FIG. 241 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game ending process. In the special symbol game end processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game end process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S6561)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6562)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 First, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "0" (S6561). Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6562). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S6563)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6563の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図239及び図240)のS6548の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command (S6563). It should be noted that the transmission of the special symbol game end command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (FIG. 213). After the processing of S6563, the main CPU 6101 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the processing of S6548 of the special symbol game determination processing (FIGS. 239 and 240).

[大入賞口開放準備処理]
次に、図242を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6458及びS6460で行う大入賞口開放準備処理について説明する。図242は、大入賞口開放準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放準備処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放準備処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Preparation processing for opening the big prize opening]
Next, with reference to FIG. 242, the special winning opening opening preparation processing performed at S6458 and S6460 in the special symbol management processing (see FIG. 234) will be described. FIG. 242 is a flow chart showing the procedure of the big winning opening preparation process. In addition, in the big winning opening opening preparation process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the big winning opening opening preparation process. It is a special pattern.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であるか否かを判定する(S6571)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" or "5" (S6571).

S6571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」及び「5」のいずれでもないと判定した場合(S6571がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)に戻す。この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6458で呼び出された場合には処理をS6459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6460で呼び出された場合には処理をS6461の処理に戻す。 In S6571, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is neither "3" nor "5" (when the determination in S6571 is NO), the main CPU 6101 ends the big winning opening preparation process. Then, the process is returned to the special symbol management process (Fig. 234). At this time, when the big winning opening opening preparation process is called at S6458 during the special symbol management process, the process is returned to S6459, and the big winning opening opening preparation process is called at S6460 during the special symbol management process. In that case, the process is returned to the process of S6461.

一方、S6571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であると判定した場合(S6571がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を読み出す(S6572)。大入賞口開放回数カウンタは、大入賞口の開放回数を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口開放回数カウンタ領域に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6571 that the control state number of the special symbol is "3" or "5" (when the determination in S6571 is YES), the main CPU 6101 sets the counter value of the number of times of opening the big winning opening. Read out (S6572). The large winning opening opening number counter is a counter that counts the number of times the large winning opening is opened, and the count value (large winning opening opening number counter value) is stored in the large winning opening opening number counter area in the main RAM 6103. .

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であるか否かを判定する(S6573)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the value of the counter for the number of openings of the big winning opening is the upper limit value of the number of openings of the big winning opening (S6573).

S6573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値でないと判定した場合(S6573がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6578の処理を行う。 In S6573, when the main CPU 6101 determines that the large winning opening opening counter value is not the upper limit value of the number of opening the large winning opening (NO determination in S6573), the main CPU 6101 performs the processing of S6578 which will be described later.

一方、S6573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であると判定した場合(S6573がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間をセットする(S6574)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマに
セットする。
On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6573 that the counter value for the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value of the number of times the large winning opening is opened (when S6573 determines YES), the main CPU 6101 determines that the special symbol per end display time is set (S6574). In this process, the main CPU 6101 sets the special symbol per end display time to the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 207 or the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 209) in the special symbol work area table. 2 Special symbol waiting time management timer area) is set to the high-order 2-byte timer.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「6」をセットする(S6575)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、特別図柄当り終了処理(S6461)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "6" (S6575). By the update process of the control state number of the special symbol, after the end of the big winning opening preparation process, the special symbol per end process (S6461) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6576)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6576). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6577)。なお、この処理で予約された特別図柄当り終了表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6577の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6458で呼び出された場合には処理をS6459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6460で呼び出された場合には処理をS6461の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol per end display command (S6577). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the end display command per special symbol reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). Then, after the processing of S6577, the main CPU 6101 ends the big winning opening preparation processing and returns the processing to the special symbol management processing (FIG. 234). In this case, if the big winning opening opening preparation process is called at S6458 during the special symbol management process, the process is returned to S6459, and the big winning opening opening preparation process is called at S6460 during the special symbol management process. If so, the process returns to the process of S6461.

ここで、再度、S6573の処理に戻って、S6573がNO判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を1加算する(S6578)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の開放パターンの選択処理を行う(S6579)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の選択処理を行う(S6580)。 Here, returning to the process of S6573 again, if the determination in S6573 is NO, the main CPU 6101 adds 1 to the value of the counter for the number of openings of the big winning opening (S6578). Next, the main CPU 6101 performs processing for selecting an opening pattern for the large winning opening (S6579). Next, the main CPU 6101 performs selection processing for a large winning opening (S6580).

次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口のラウンド内の開放パターンの選択処理を行う(S6581)。次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口の開放制御用の設定データ(テーブル)の選択処理を行う(S6582)。 Next, the main CPU 6101 performs processing for selecting an opening pattern within the round of the selected big winning opening (S6581). Next, the main CPU 6101 performs selection processing of setting data (table) for opening control of the selected big winning opening (S6582).

次いで、メインCPU6101は、特別電動役物の開閉制御処理を行う(S6583)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御データの生成処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs opening/closing control processing for the special electric accessory (S6583). In this process, the main CPU 6101 performs processing for generating opening/closing control data for the special electric accessories (shutters 6053a and 6054a).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「4」をセットする(S6584)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(S6459)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "4" (S6584). By the update processing of the control state number of the special symbol, the large winning opening opening control processing (S6459) is performed after the end of the special winning opening opening preparation processing.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6585)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6585). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う(S6586)。なお、この処理で予約された大入賞口開放中表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6586の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6458で呼び出された場合には処理をS6459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6460で呼び出された場合には処理をS6461の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs reservation processing for transmission of the command for displaying during opening of the big winning opening (S6586). It should be noted that transmission to the sub-control circuit 6200 during the large winning opening open display command reserved in this process is carried out in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). Then, after the process of S6586, the main CPU 6101 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (FIG. 234). In this case, if the big winning opening opening preparation process is called at S6458 during the special symbol management process, the process is returned to S6459, and the big winning opening opening preparation process is called at S6460 during the special symbol management process. If so, the process returns to the process of S6461.

[大入賞口開放制御処理]
次に、図243を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6459で行う大入賞口開放制御処理について説明する。図243は、大入賞口開放制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放制御処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放制御処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Grand Prize Opening Control Processing]
Next, with reference to FIG. 243, the big winning opening opening control process performed at S6459 in the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. FIG. 243 is a flow chart showing the procedure of the big winning hole opening control process. In addition, in the big winning mouth opening control process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol working area table set in the IY register at the start of the big winning mouth opening control process. It is a special design.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S6591)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S6591).

S6591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合(S6591がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。 In S6591, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "4" (when the determination in S6591 is NO), the main CPU 6101 ends the big winning opening opening control process, and the process is changed to the special symbol. The process returns to S6460 of the management process (FIG. 234).

一方、S6591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合(S6591がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口入賞カウンタ値を読み出す(S6592)。大入賞口入賞カウンタは、大入賞口の入賞回数(ラウンド数)を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口入賞カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口入賞カウンタ領域に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6591 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S6591), the main CPU 6101 reads the big winning opening winning counter value (S6592). The large winning opening winning counter is a counter that counts the number of winning times (number of rounds) of the large winning opening winning opening. be.

次いで、メインCPU6101は、大入賞口に規定数入賞済みであるか否かを判定する(S6593)。S6593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みであると判定した場合(S6593がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6597の処理を行う。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not a specified number of prizes have been won in the big prize pool (S6593). In S6593, when the main CPU 6101 determines that the specified number of prizes have been won in the big winning opening (YES in S6593), the main CPU 6101 performs the processing of S6597 described later.

一方、S6593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みでないと判定した場合(S6593がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したか否かを判定する(S6594)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6593 that the specified number of prizes have not been won in the big winning opening (NO in S6593), the main CPU 6101 determines whether the time of the special electric auditors product operation management timer has elapsed. is determined (S6594).

S6594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過していないと判定した場合(S6594がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。 In S6594, when the main CPU6101 determines that the time of the special electric accessory operation management timer has not passed (when S6594 determines NO), the main CPU6101 terminates the large winning opening opening control process and starts the process. , returns to the processing of S6460 of the special symbol management processing (FIG. 234).

一方、S6594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したと判定した場合(S6594がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御処理を行う(S6595)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物の作動状態の継続又は終了を設定するとともに、継続時には特別電動役物の開閉制御データの生成処理を行う。なお、S6595で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理は、大入賞口開放準備処理(図242参照)中のS6583で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理と同じ処理であり、両処理間では、共通の処理が用いられる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6594 that the time of the special electric role product operation management timer has elapsed (when S6594 determines YES), the main CPU 6101 opens and closes the special electric role product (shutters 6053a and 6054a). Control processing is performed (S6595). In this process, the main CPU 6101 sets continuation or termination of the operating state of the special electric role product, and performs processing for generating opening/closing control data for the special electric role product when continuing. It should be noted that the opening and closing control processing of the special electric auditors called in S6595 is the same processing as the opening and closing control processing of the special electric auditors called in S6583 during the big winning opening opening preparation processing (see FIG. 242). A common process is used.

次いで、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の作動状態を継続するか否かを判定する(S6596)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not to continue the operating state of the special electric accessories (shutters 6053a, 6054a) (S6596).

S6596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続すると判定した場合(S6596がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。一方、S6596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続しないと判定した場合(S6596がNO判定の場合)、又は、S6593がYES判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口の閉鎖設定処理を行う(S6597)。 In S6596, when the main CPU 6101 determines to continue the operation state of the special electric role product (when S6596 determines YES), the main CPU 6101 ends the big winning opening opening control process, and the process is changed to the special symbol management process. Return to the processing of S6460 in (FIG. 234). On the other hand, in S6596, if the main CPU 6101 determines not to continue the operation state of the special electric role product (NO determination in S6596), or if YES determination in S6593, the main CPU 6101 closes the big winning opening. Setting processing is performed (S6597).

次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を設定する(S6598)。この処理では、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 sets the inter-round display time (S6598). In this process, the main CPU 6101 sets the inter-round display time to the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol waiting time management timer area in FIG. 207 or the second special symbol waiting time management timer area in FIG. 209) in the special symbol work area table. Set the high-order 2-byte timer of the pattern waiting time management timer area).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「5」をセットする(S6599)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放制御処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S6460)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "5" (S6599). By this process of updating the control state number of the special symbol, after the end of the big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (S6460) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6600)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6600). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the game state number area, game state designation parameter area, and effect variation table parameter area in the special symbol work area table (see FIG. 207 or FIG. 209), sets the game state designation parameter transfer processing.

次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う(S6601)。なお、この処理で予約されたラウンド間表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6601の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of an inter-round display command (S6601). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the inter-round display command reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (FIG. 213). After the processing of S6601, the main CPU 6101 ends the big winning opening control processing and returns the processing to the processing of S6460 of the special symbol management processing (FIG. 234).

[特別図柄当り終了処理]
次に、図244を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6461で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図244は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄当り終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄当り終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 244, the special symbol per end process performed at S6461 in the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. FIG. 244 is a flow chart showing the procedure of the special symbol per end process. In addition, in the special symbol per end process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol per end process. is.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S6611)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S6611).

S6611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S6611がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図234)も終了する。一方、S6611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S6611がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6612)。 In S6611, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "6" (when the determination in S6611 is NO), the main CPU 6101 terminates the special symbol per end process, and performs the special symbol management process ( FIG. 234) also ends. On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6611 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S6611), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6612).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S6613)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄休止フラグをリセット(オフ)する(S6614)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納されている特別図柄休止フラグ値をオフ値にセットする。 Next, the main CPU 6101 performs processing for setting end common data per special symbol (S6613). Next, the main CPU 6101 resets (turns off) the special symbol pause flag of the special symbol (S6614). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol pause flag area (the first special symbol pause flag area in FIG. 207 or the second special symbol pause flag area in FIG. 209) in the special symbol work area table. Set the special symbol pause flag value to the OFF value.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S6615)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S6616)。 Next, the main CPU 6101 performs selection processing of special symbol per end setting data (S6615). Next, the main CPU 6101 performs special symbol game end setting processing (S6616).

次いで、メインCPU6101は、図241で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S6617)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。 Next, the main CPU 6101 performs the special symbol game ending process described in FIG. 241 (S6617). By this process, the control state number of the special symbol is updated to "0".

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6618)。そして、S6618の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図234)も終了する。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6618). Then, after the process of S6618, the main CPU 6101 ends the special symbol winning end process and also ends the special symbol management process (FIG. 234).

[普通図柄制御処理]
次に、図245を参照して、主制御メイン処理(図223~図226参照)中のS6235で行う普通図柄制御処理について説明する。図245は、普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 245, the normal design control processing performed at S6235 in the main control main processing (see FIGS. 223 to 226) will be described. FIG. 245 is a flow chart showing the procedure of normal symbol control processing.

なお、図245に示す各処理ステップの処理名に並記した括弧書きの数値(「0」~「4」)は普通図柄の制御状態番号であり、この制御状態番号は、メインRAM6103内の普通図柄制御状態番号領域に格納される。メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 It should be noted that the numbers in parentheses (“0” to “4”) written in parallel with the process name of each process step shown in FIG. It is stored in the pattern control state number area. The main CPU 6101 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the control state number of the normal symbol.

まず、メインCPU6101は、普通図柄待ち時間(普通図柄の残りの変動表示時間)があるか否か(普通図柄待ち時間管理タイマ値≠0であるか否か)を判定する(S6701)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not there is a normal symbol waiting time (remaining variable display time of normal symbols) (whether normal symbol waiting time management timer value ≠ 0) (S6701).

S6701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間があると判定した場合(S6701がYES判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6236の処理に戻す。なお、S6701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間がないと判定した場合(S6701がNO判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号を読み出す(S6702)。 In S6701, when the main CPU6101 determines that there is a normal symbol waiting time (when S6701 determines YES), the main CPU6101 ends the normal symbol control process, and the main control main process (Fig. 223 to Fig. 226) is returned to the processing of S6236. In S6701, when the main CPU 6101 determines that there is no normal symbol waiting time (NO determination in S6701), the main CPU 6101 reads the normal symbol control state number (S6702).

そして、メインCPU6101は、読み出した普通図柄の制御状態番号に応じてS6703以降の処理を行う。なお、S6703以降の処理内容は、例えば、S6702で読み出された普通図柄の制御状態番号(「0」~「4」のいずれか)、各処理ステップ内での普通図柄の制御状態番号の更新の有無、すなわち、普通図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。 Then, the main CPU 6101 performs the processing after S6703 according to the control state number of the read normal symbol. In addition, the processing contents after S6703 are, for example, the control state number of the normal symbol read out in S6702 (any one of "0" to "4"), and the update of the control state number of the normal symbol in each processing step. The presence or absence of, that is, normally changes according to the game situation of the symbol game.

まず、メインCPU6101は、普通図柄変動開始処理を行う(S6703)。ただし、S6703の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄情報の転送処理、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間の設定処理、普通図柄の制御状態番号を「1」に更新する処理等の各種処理を適宜行う。なお、S6703の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S6703の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 First, the main CPU 6101 performs normal symbol variation start processing (S6703). However, the process of S6703 is performed when the control state number of the normal symbol is "0" at the start of this process. In this processing, the main CPU 6101 performs, for example, normal symbol information transfer processing, normal symbol hit determination processing, normal symbol determination processing, normal symbol fluctuation time setting processing, and normal symbol control state number update to “1”. Various kinds of processing such as processing to In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "0" at the start of the process of S6703, the process of S6703 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄変動終了処理を行う(S6704)。ただし、S6704の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄確定後待ち時間の選択処理、普通図柄の制御状態番号を「2」に更新する処理等の普通図柄の変動表示を終了する際の各種処理を適宜行う。なお、S6704の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S6704の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol variation end processing (S6704). However, the process of S6704 is performed when the control state number of the normal symbol is "1" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 appropriately performs various processes at the time of ending the variable display of the normal symbols, such as the process of selecting the wait time after the determination of the normal symbols and the process of updating the control state number of the normal symbols to "2". conduct. In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "1" at the start of the process of S6704, the process of S6704 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄遊技判定処理を行う(S6705)。ただし、S6705の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄の抽選結果が当りであれば、普通図柄の制御状態番号を「3」に更新する処理を行い、普通図柄の抽選結果がハズレであれば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理を行う。なお、S6705の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S6705の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol game determination processing (S6705). However, the process of S6705 is performed when the control state number of the normal symbol is "2" at the start of this process. In this processing, the main CPU 6101, for example, performs a process of updating the control state number of the normal symbol to "3" if the lottery result of the normal symbol is a win, and if the lottery result of the normal symbol is a loss, the normal symbol. A process of updating the control state number of the symbol to "0" is performed. In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "2" at the start of the processing of S6705, the processing of S6705 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、普通電動役物開放処理を行う(S6706)。ただし、S6706の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の入賞回数が入賞規定数に達していれば、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理等を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過していなければ、普通図柄の制御状態番号を更新することなく、S6706の処理を終了する。さらに、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過し、普通図柄の作動状態を継続しない場合には、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理を行う。なお、S6706の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S6706の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs normal electric accessory release processing (S6706). However, the process of S6706 is performed when the control state number of the normal symbol is "3" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs a process of updating the control state number of the normal symbol to "4", for example, if the number of winnings of the normal electric accessory 6046 has reached the prescribed number of winnings. Also, in this process, the main CPU 6101 terminates the process of S6706 without updating the control state number of the normal symbol if, for example, the operation time of the normal electric accessory 6046 has not elapsed for a predetermined period of time. Furthermore, in this process, the main CPU 6101 updates the control state number of the normal symbol to "4", for example, when the operation time of the normal electric accessory 6046 has passed for a predetermined period of time and the operation state of the normal symbol is not continued. process. In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "3" at the start of the process of S6706, the process of S6706 is not performed internally, and the process proceeds to the next process step.

次いで、メインCPU6101は、普通図柄当り終了処理を行う(S6707)。ただし、S6707の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームを終了させるための各種処理(例えば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理等を含む)を行う。なお、S6707の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S6707の処理は行われない。 Next, the main CPU 6101 performs normal symbol per end processing (S6707). However, the processing of S6707 is performed when the control state number of the normal symbol is "4" at the start of this processing. In this process, the main CPU 6101 performs various processes for ending the normal symbol game (including, for example, updating the control state number of the normal symbol to "0"). In addition, when the control state number of the normal symbol is other than "4" at the start of the process of S6707, the process of S6707 is not performed internally.

そして、S6707の処理後、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223~図226)のS6236の処理に戻す。 After the processing of S6707, the main CPU 6101 ends the normal symbol control processing, and returns the processing to the processing of S6236 of the main control main processing (FIGS. 223 to 226).

(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、以下に説明する構成及び各種処理動作以外の構成及び各種処理動作は、上記第3実施形態のパチンコ遊技機6001のそれらと同様である。それゆえ、以下の説明において、上記第3実施形態のパチンコ遊技機6001の構成(処理)と同じ構成(処理)には、同じ符号(ステップ番号)を付して説明する。また、以下では説明を省略するが、本実施形態では、上記第3実施形態のパチンコ遊技機6001と同様の構成及び各種処理動作を設けることにより、上記第3実施形態で説明した各種効果と同様の効果が得られる。
(Fourth embodiment)
Next, the configuration and various operations of the pachinko game machine (game machine) according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the configuration and various processing operations other than the configuration and various processing operations described below are the same as those of the pachinko gaming machine 6001 of the third embodiment. Therefore, in the following description, the same configuration (processing) as the configuration (processing) of the pachinko gaming machine 6001 of the third embodiment is given the same reference numeral (step number). Further, although the description is omitted below, in this embodiment, by providing the same configuration and various processing operations as those of the pachinko game machine 6001 of the third embodiment, various effects similar to those described in the third embodiment can be obtained. effect is obtained.

<パチンコ遊技機の構成、遊技性、制御等の概要>
本実施形態のパチンコ遊技機では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、大当り遊技状態を設けるが、小当り遊技状態を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれの抽選(大当り抽選)においても、当選種別として「小当り」が設けられていない。
<Overview of pachinko machine configuration, gameplay, control, etc.>
In the pachinko gaming machine of this embodiment, as the type of game state controlled and managed by the main CPU 6101, a big win game state is provided, but a small win game state is not provided. Therefore, in the present embodiment, "small hit" is not provided as a winning type in any lottery (big hit lottery) of the first special symbol and the second special symbol.

また、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第3実施形態と同様に、確変遊技状態(高確率遊技状態)、通常遊技状態(低確率遊技状態)、時短遊技状態(高入賞遊技状態)及び非時短遊技状態(低入賞遊技状態)が設けられる。なお、確変遊技状態及び通常遊技状態のそれぞれでは、上記第3実施形態と同様に、設定値に応じて「大当り」の当選確率が変化する。 In addition, in this embodiment, as the types of game states controlled and managed by the main CPU 6101, similar to the third embodiment, variable probability game state (high probability game state), normal game state (low probability game state), A time-saving game state (high prize game state) and a non-time-saving game state (low prize game state) are provided. In addition, in each of the variable probability gaming state and the normal gaming state, the winning probability of the "big hit" changes according to the set value, as in the third embodiment.

さらに、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第3実施形態と同様に、「高確時短あり」の状態(確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)、「低確時短あり」の状態(通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)及び「低確時短なし」の状態(通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)が設けられているが、「高確時短なし」の状態(確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)、すなわち、潜確遊技状態は設けられていない。 Furthermore, in this embodiment, as the type of gaming state controlled and managed by the main CPU 6101, as in the third embodiment, the state of "with high probability and short working hours" (variable probability gaming state and short working hours gaming state occur at the same time ), "with low-probability short-time" state (normal game state and short-time game state occur at the same time) and "no low-probability short-time" state (normal game state and non-short-time game state occur at the same time) are provided However, the state of "no high probability time saving" (probability variable game state and non-time saving game state occur at the same time), that is, latent certain game state is not provided.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の同時変動機能を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の変動表示中に他方の特別図柄の入賞が発生しても、当該他方の特別図柄の変動表示は開始されず、保留球として取り扱われる。また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するが、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the simultaneous variation function of special symbols is not provided. Therefore, in this embodiment, even if winning of the other special symbol occurs during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the other special symbol is not started and is held. Treated as a sphere. Further, in the present embodiment, when the first special symbol reserved ball and the second special symbol reserved ball are mixed, the variable display of one special symbol is given priority over the variable display of the other special symbol. However, the present invention is not limited to this, and when the reserved ball of the first special pattern and the reserved ball of the second special pattern are mixed, the special symbols are displayed in the order in which they are reserved. may

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態から通常遊技状態への転落抽選機能が設けられる。その転落抽選及びその判定処理は、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に行われ、転落抽選に当選すると(転落が確定すると)、その時点で遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)する。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a falling lottery function is provided from the variable probability gaming state to the normal gaming state. The fall lottery and its determination process are performed before the start of the fluctuation of the special symbols in the variable probability game state, and when the fall lottery is won (when the fall is confirmed), the game state shifts from the variable probability game state to the normal game state at that time. to (fall).

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中又は大当り遊技状態中に、外部端子板6140を介して所定の外部信号(以下、「第1大当り信号」という:大当り遊技の連荘中に出力される信号)を出力し続ける出力ポートが設けられている。この信号は、外部に設けられたデータ表示機等に出力される。 In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a predetermined external signal (hereinafter referred to as a "first jackpot signal" through the external terminal plate 6140 during the time-saving game state or the jackpot game state: An output port is provided to keep outputting the signal output to the This signal is output to an externally provided data display or the like.

しかしながら、本実施形態のように確変遊技状態からの転落抽選機能が設けられている場合、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に転落抽選及びその判定が行われ、転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、その時点で、第1大当り信号が途絶し、それが変動開始前にデータ表示機等を介して報知され、遊技者が確変遊技状態から転落したことを認識してしまう可能性がある。 However, when the falling lottery function from the variable probability gaming state is provided as in the present embodiment, the falling lottery and its determination are performed before the start of the fluctuation of the special symbols in the variable probability gaming state, and the fall is confirmed. When the time-saving game state ends at that point, the first jackpot signal is interrupted, and it is notified via a data display device etc. before the start of the fluctuation, and the player recognizes that he has fallen from the probability variable game state. It may get lost.

このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により転落が確定したときには、第1大当り信号が途絶しないようにするため、第1大当り信号の出力を転落確定時の遊技終了(当該特別図柄の変動表示終了)まで延長する処理が行われる。 In order to solve such a problem, in the pachinko game machine of the present embodiment, when the fall is confirmed by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbols, the first jackpot signal is not interrupted. A process of extending the output of the one-jackpot signal until the end of the game when the fall is confirmed (the end of the variable display of the special symbol) is performed.

本実施形態では、この第1大当り信号の出力延長処理を実現するための制御フラグ(以下、「第1大当り信号延長フラグ」という)を設け、この第1大当り信号延長フラグをオン/オフ制御して、転落確定時に第1大当り信号が途絶しないように、第1大当り信号の出力の延長制御を行う。具体的には、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により確変遊技状態からの転落が確定し、その際、時短遊技状態も終了するときには、第1大当り信号延長フラグをオン状態にセットして第1大当り信号の出力を延長し、その後、当該転落確定時の遊技終了時に第1大当り信号延長フラグをオフ状態にセットして第1大当り信号の出力延長処理を終了する。 In the present embodiment, a control flag (hereinafter referred to as "first jackpot signal extension flag") for realizing the output extension processing of the first jackpot signal is provided, and this first jackpot signal extension flag is controlled on/off. Then, extension control of the output of the first big win signal is performed so that the first big win signal is not interrupted when the fall is determined. Specifically, the fall from the variable probability game state is confirmed by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbol, and at that time, when the time-saving game state ends, the first jackpot signal extension flag is set to the ON state. After that, the first big win signal extension flag is set to an off state at the end of the game when the fall is decided, and the output extension processing of the first big win signal is ended.

それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中及び大当り遊技状態中だけでなく、第1大当り信号延長フラグがオン状態であるときにも、第1大当り信号が、外部端子板6140を介して出力し続けられる。その結果、データ表示機等を介して転落確定を遊技者が認識し難くなる(上述した転落抽選当選時の問題を解消することができる)。したがって、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けた場合には、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, not only during the time-saving game state and during the jackpot game state, but also when the first jackpot signal extension flag is on, the first jackpot signal is sent to the external terminal plate 6140 continue to output via As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the drop is confirmed via the data display device or the like (the above-described problem at the time of winning the drop lottery can be solved). Therefore, when the output extension process of the first jackpot signal is provided, it is possible to suppress the decrease in interest in the game when the fall lottery wins.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中に点灯する時短ランプ(報知ランプ)が設けられており、特別図柄の変動開始前に確変遊技状態からの転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、変動開始時に時短ランプが消灯するので、遊技者が転落したことを認識してしまう可能性がある。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, a time saving lamp (notification lamp) that lights up during the time saving game state is provided, and the fall from the probability variation game state is confirmed before the start of the fluctuation of the special symbol, and at that time When the time-saving game state ends, the time-saving lamp is extinguished at the start of the variation, so there is a possibility that the player will recognize that he has fallen.

そこで、このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に「大当り」が決定され(確変中大当り時)、その際に時短遊技状態が終了する場合にも上述した第1大当り信号の出力延長処理を実行し、当該確変中大当り時の遊技終了まで第1大当り信号の出力を延長する構成を設ける。このような構成を設けた場合、確変中大当り時であり且つ時短遊技状態が終了するときにも時短ランプが消灯するが、第1大当り信号が出力し続けるので、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかをデータ表示機等を介して認識することが難しくなる。 Therefore, in order to solve such a problem, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, "jackpot" is determined during the variable probability game state (at the time of the big hit during the variable probability), and even if the time saving game state ends at that time A configuration is provided in which the above-described output extension processing of the first jackpot signal is executed, and the output of the first jackpot signal is extended until the end of the game at the time of the probability variable middle jackpot. When such a configuration is provided, the time-saving lamp is turned off even when the time-saving game state is finished and the time-saving game state is terminated, but the time-saving lamp is turned off due to the determination of the fall because the first jackpot signal continues to be output. It becomes difficult to recognize through a data display device or the like whether it is a real thing or a big hit.

それゆえ、本実施形態では、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けることにより、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制できるとともに、時短ランプの消灯時における遊技の興趣も向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, by providing the above-described output extension processing of the first jackpot signal, it is possible to suppress the decline in the interest in the game when winning the falling lottery, and to improve the interest in the game when the time saving lamp is turned off. be able to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記図207~図210(上記第3実施形態)で示した各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルと同様のテーブルがメインRAM6103内に設けられる。なお、本実施形態では、同時変動機能が設けられていないので、同時変動に関する情報の格納領域(例えば、各特別図柄の特別図柄休止フラグに関する格納領域等)は、本実施形態の各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルでは設けられていない。 In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the main RAM 6103 stores the same special symbol work area table and special symbol related definition data table for each special symbol shown in FIGS. provided within. In addition, in this embodiment, since the simultaneous variation function is not provided, the storage area for information on simultaneous variation (for example, the storage area for the special symbol pause flag of each special symbol, etc.) It is not provided in the special symbol work area table and the special symbol related definition data table.

<主制御回路の動作説明>
次に、図246~図258を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理の内容について説明する。なお、本実施形態においてメインCPU6101により実行される各種処理では、特別図柄管理処理の処理内容が、上記第3実施形態においてメインCPU6101により実行されるそれと異なり、それ以外の処理内容は、上記第3実施形態で説明した処理内容と同様である。それゆえ、以下では、本実施形態における特別図柄管理処理の処理内容についてのみ説明し、その他の各種処理の説明は省略する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 6101 of the main control circuit 6100 will be described with reference to FIGS. 246 to 258. FIG. In addition, in the various processes executed by the main CPU 6101 in this embodiment, the processing contents of the special symbol management process are different from those executed by the main CPU 6101 in the third embodiment. The processing contents are the same as those described in the embodiment. Therefore, only the processing contents of the special symbol management processing in this embodiment will be described below, and the description of other various processing will be omitted.

[特別図柄管理処理]
まず、図246を参照して、本実施形態で行う特別図柄管理処理について説明する。図246は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態の特別図柄管理処理は、上記第3実施形態で説明した特別図柄制御処理(図231及び図232参照)中のS6408、S6412、S6416及びS6420で行われる。
[Special symbol management process]
First, with reference to FIG. 246, the special symbol management processing performed in this embodiment will be described. FIG. 246 is a flow chart showing the procedure of special symbol management processing. The special symbol management process of this embodiment is performed at S6408, S6412, S6416 and S6420 in the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232) described in the third embodiment.

また、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。それゆえ、特別図柄管理処理の開始時に、IYレジスタにセットされているデータが第1特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第1特別図柄となり、IYレジスタにセットされているデータが第2特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第2特別図柄となる。 Further, in the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. . Therefore, when the data set in the IY register is the address of the first special symbol work area table at the start of the special symbol management process, the "special symbol" to be processed becomes the first special symbol, and the IY When the data set in the register is the address of the second special symbol work area table, the "special symbol" to be processed is the second special symbol.

また、図246に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」~「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Also, the numerical values in parentheses ("0" to "6") written in parallel with the symbols of each processing step shown in FIG. 246 are the control state numbers of the special symbols to be processed, and It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 207 or the second special symbol control state number area in FIG. 209). Then, the main CPU 6101 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the control state number.

なお、図234に示す上記第3実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートと、図246に示す本実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートとを比較すると明らかなように、本実施形態の特別図柄管理処理の処理フローは、上記第3実施形態のそれと同じになる。しかしながら、本実施形態では、後述するように、特別図柄変動開始処理(S6805)、特別図柄変動終了処理(S6806)、特別図柄遊技判定処理(S6807)及び特別図柄当り終了処理(S6811)のそれぞれの処理内容が、上記第3実施形態の対応する処理内容と異なる。 As is clear from comparing the flowchart of the special symbol management process of the third embodiment shown in FIG. 234 with the flowchart of the special symbol management process of this embodiment shown in FIG. 246, the special symbol management of this embodiment The processing flow of the processing is the same as that of the third embodiment. However, in this embodiment, as will be described later, special symbol variation start processing (S6805), special symbol variation end processing (S6806), special symbol game determination processing (S6807) and special symbol per end processing (S6811) The processing contents differ from the corresponding processing contents of the third embodiment.

まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(変動表示時間)がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6801)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 reads the value of the high-order 2-byte timer, and determines whether there is a special symbol waiting time (variable display time) in the first half of the special symbol (previous special symbol waiting time management timer value ≠ 0). is determined (S6801). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read the value of the high-order 2-byte timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the high-order 2-byte timer from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S6801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6801がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出された場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出された場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出された場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S6801, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the first half of the special symbol (when S6801 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol management process is called at S6408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6409, and if the special symbol management process is called at S6412 during the special symbol control process, the process is returned to the processing of S6413. In addition, when the special symbol management process is called at S6416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6417, and when the special symbol management process is called at S6420 during the special symbol control process, special The symbol control process also ends.

一方、S6801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6801がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6802)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6801 that there is no special symbol wait time in the first half of the special symbol (when S6801 determines NO), the main CPU 6101 reads the value of the lower 2-byte timer and It is determined whether or not there is a special symbol waiting time in the latter half (S6802). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register to control the special symbol waiting time management timer area (the first special symbol in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read the value of the lower 2 bytes timer stored in the waiting time management timer area or the second special symbol waiting time management timer area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the value of the low-order 2-byte timer from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S6802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6802がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出された場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出された場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出された場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。 In S6802, when the main CPU 6101 determines that there is a special symbol waiting time in the second half of the special symbol (when S6802 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol management process, and changes the process to the special symbol control process. (See FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol management process is called at S6408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6409, and if the special symbol management process is called at S6412 during the special symbol control process, the process is returned to the processing of S6413. In addition, when the special symbol management process is called at S6416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6417, and when the special symbol management process is called at S6420 during the special symbol control process, special The symbol control process also ends.

一方、S6802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6802がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6803)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6802 that there is no special symbol waiting time in the latter half of the special symbol (NO determination in S6802), the main CPU 6101 reads the control state number of the special symbol (S6803). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol work area table set in the IY register, the special symbol control state number area (the first special symbol control in FIG. 207) in the special symbol work area table. Read out the control state number of the special symbol stored in the state number area or the second special symbol control state number area in FIG. In this case, the main CPU 6101 can directly read out the special symbol control state number from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S6804)。なお、本実施形態においても、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」~「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。 Next, the main CPU 6101 refers to the special symbol control branch table (S6804). Also in this embodiment, the special symbol control branch table defines the correspondence relationship between each control state number (“0” to “6”) of special symbols and the storage address of the corresponding processing program.

そして、メインCPU6101は、読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS6805以降の処理を行う。なお、S6805以降の処理内容は、例えば、S6803で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」~「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。 Then, the main CPU 6101 performs the processing after S6805 according to the read control state number of the special symbol. In addition, the processing contents after S6805 are, for example, the control state number of the special symbol read in S6803 (one of "0" to "6"), the update of the control state number of the special symbol in each processing step It changes according to the presence or absence of, ie, the game situation of the special symbol game.

まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S6805)。ただし、S6805の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームを開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。一方、S6805の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S6805の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 First, the main CPU 6101 performs special symbol variation start processing (S6805). However, the process of S6805 is performed when the control state number of the special symbol is "0" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes for starting the special symbol game. The details of the special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 247 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "0" at the start of the processing of S6805, the processing of S6805 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S6806)。ただし、S6806の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。一方、S6806の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S6806の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation end processing (S6806). However, the process of S6806 is performed when the control state number of the special symbol is "1" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the variable display of special symbols. The details of the special symbol variation end process will be described later with reference to FIG. 253 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "1" at the start of the processing of S6806, the processing of S6806 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S6807)。ただし、S6807の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、主に、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理、及び、判定結果に応じた各種処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図254及び図255を参照しながら後で説明する。一方、S6807の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S6807の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game determination processing (S6807). However, the process of S6807 is performed when the control state number of the special symbol is "2" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 mainly performs determination processing of the special symbol lottery result (big hit/loss) and various processes according to the determination result. The details of the special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 254 and 255 described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "2" at the start of the processing of S6807, the processing of S6807 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、上記図242を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S6808)。ただし、S6808の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。一方、S6808の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S6808の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs the preparation process for opening the big winning opening described above with reference to FIG. 242 (S6808). However, the process of S6808 is performed when the control state number of the special symbol is "3" at the start of this process. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "3" at the start of the processing of S6808, the processing of S6808 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、上記図243を参照して説明した大入賞口開放制御処理を行う(S6809)。ただし、S6809の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。一方、S6809の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S6809の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs the big winning opening opening control process described with reference to FIG. 243 (S6809). However, the process of S6809 is performed when the control state number of the special symbol is "4" at the start of this process. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "4" at the start of the processing of S6809, the processing of S6809 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、上記図242を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S6810)。ただし、S6810の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる。一方、S6810の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S6810の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。 Next, the main CPU 6101 performs the preparation process for opening the big winning opening described above with reference to FIG. 242 (S6810). However, the process of S6810 is performed when the control state number of the special symbol is "5" at the start of this process. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "5" at the start of the process of S6810, the process of S6810 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S6811)。ただし、S6811の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊
技を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。一方、S6811の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S6811の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the main CPU 6101 performs special symbol per end processing (S6811). However, the process of S6811 is performed when the control state number of the special symbol is "6" at the start of this process. In this process, the main CPU 6101 performs various processes when ending the game at the time of winning a special symbol. The details of the special symbol per end process will be described later with reference to FIG. 258 which will be described later. On the other hand, when the control state number of the special symbol is other than "6" at the start of the processing of S6811, the processing of S6811 is not performed internally, and the process proceeds to the next processing step.

そして、S6811の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出された場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出された場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出された場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After the process of S6811, the main CPU 6101 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232). At this time, if the special symbol management process is called at S6408 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6409, and if the special symbol management process is called at S6412 during the special symbol control process, the process is returned to the processing of S6413. In addition, when the special symbol management process is called at S6416 during the special symbol control process, the process returns to the process of S6417, and when the special symbol management process is called at S6420 during the special symbol control process, special The symbol control process also ends.

[特別図柄変動開始処理]
次に、図247を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6805で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図247は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Symbol Fluctuation Start Processing]
Next, with reference to FIG. 247, the special symbol variation start process performed at S6805 in the special symbol management process (see FIG. 246) will be described. FIG. 247 is a flow chart showing the procedure of special symbol variation start processing.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6821)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S6821).

S6821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S6821がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6806の処理に戻す。 In S6821, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "0" (when the determination in S6821 is NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start process and shifts the process to special symbol management. Return to the processing of S6806 of the processing (FIG. 246).

一方、S6821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S6821がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S6822)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S6821, when the main CPU 6101 determines that the special symbol control state number is "0" (YES in S6821), the main CPU 6101 performs special symbol game standby processing (S6822). In this process, the main CPU 6101 mainly checks the game state (“game start” or “game standby”). The details of the special symbol game standby process will be described later with reference to FIG. 248 described later.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S6823)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the game state is "game standby" (S6823).

S6823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S6823がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6806の処理に戻す。 In S6823, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is "game standby" (when S6823 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and performs the special symbol management processing ( The process returns to S6806 in FIG. 246).

一方、S6823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S6823がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S6824)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、抽選結果の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。 On the other hand, in S6823, when the main CPU 6101 determines that the gaming state is not "game standby" (is "game start") (NO determination in S6823), the main CPU 6101 performs special symbol storage transfer processing ( S6824). In this process, the main CPU 6101 performs processing for subtracting the number of reserved special symbols, transfer processing for lottery results, reservation processing for transmission of a reserved subtraction command, and the like.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を行う(S6825)。この処理では、メインCPU6101は、確変遊技状態であれば転落抽選処理を行い、転落抽選に当選すれば、遊技状態を転落させるための各種フラグの設定処理等を行う。なお、特別図柄転落判定処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol fall determination processing (S6825). In this process, the main CPU 6101 performs drop lottery processing in the case of the variable probability gaming state, and performs various flag setting processing and the like for causing the game state to drop if the drop lottery is won. The details of the special symbol fall determination process will be described later with reference to FIG. 249 described later.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S6826)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理を行う。この処理では、上記第3実施形態で説明した特別図柄当り判定処理(S6475)と同様の処理が行われる。次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S6827)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する停止図柄の決定処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol hit determination processing (S6826). In this processing, the main CPU 6101 performs determination processing of the special symbol lottery result (big win/loss). In this process, the same process as the special symbol hit determination process (S6475) described in the third embodiment is performed. Next, the main CPU 6101 performs special symbol determination processing (S6827). In this process, the main CPU 6101 performs a stop symbol determination process corresponding to the special symbol lottery result (big win/loss).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S6828)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する、前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S6829)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation pattern setting processing (S6828). In this processing, the main CPU 6101 performs lottery processing for the first half variation display pattern and the second half variation display pattern corresponding to the special symbol lottery result (big win/loss), and sets each variation display pattern. Next, the main CPU 6101 performs special symbol variation display time setting processing (S6829). In this process, the main CPU 6101 sets the first half variable display time (first half special symbol waiting time) and second half variable display time (second half special symbol waiting time) to the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, respectively. set.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を行う(S6830)。この処理では、メインCPU6101は、大当り時における遊技状態(各種遊技状態フラグ)の設定処理等を行う。なお、特別図柄遊技状態設定処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state setting processing (S6830). In this processing, the main CPU 6101 performs processing for setting the game state (various game state flags) at the time of the big hit. The details of the special symbol game state setting process will be described later with reference to FIG. 252 described later.

次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S6831)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理を行う。 Next, the main CPU 6101 clears the specified storage area (S6831). Specifically, the main CPU 6101 clears the special symbol random number work area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S6832)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S6806)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "1" (S6832). By the update processing of the control state number of this special symbol, special symbol variation end processing (S6806) is performed after the end of the special symbol variation start processing.

次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6833)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、外部出力用のコマンドパラメータの設定処理等も行う。 Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S6833). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the control number area, the game state designation parameter area, and the performance variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfers the game state designation parameter. In this processing, the main CPU 6101 also performs processing such as setting command parameters for external output.

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6834)。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6834).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S6835)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect start command (S6835). It should be noted that the transmission of the special symbol effect start command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) during the next system timer interrupt process (Fig. 213).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6836)。そして、S6836の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6806の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6836). After the processing of S6836, the main CPU 6101 ends the special symbol variation start processing, and returns the processing to the processing of S6806 of the special symbol management processing (FIG. 246).

[特別図柄遊技待機処理]
次に、図248を参照して、特別図柄変動開始処理(図247参照)中のS6822で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図248は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game standby process]
Next, with reference to FIG. 248, the special symbol game standby process performed at S6822 during the special symbol variation start process (see FIG. 247) will be described. FIG. 248 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game standby process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S6841)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図207中の第1特別図柄保留数領域又は図209中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the number of reserved special symbols is "0" (S6841). In this process, the main CPU 6101 uses the address of the special symbol working area table set in the IY register to select the special symbol reserved number area (the first special symbol reserved number area in FIG. 207) in the special symbol working area table. Or read the reserved number of special symbols stored in the second special symbol reserved number area in Figure 209). In this case, the main CPU 6101 can directly read the reserved number of special symbols from the work area in the main RAM 6103 without performing the address reference processing of the special symbol work area table.

S6841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S6841がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S6842)。そして、S6842の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6823の処理に戻す。 In S6841, when the main CPU 6101 determines that the reserved number of special symbols is not "0" (NO determination in S6841), the main CPU 6101 sets the game state to "game start" (S6842). After the process of S6842, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby process, and returns the process to the process of S6823 of the special symbol variation start process (FIG. 247).

一方、S6841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S6841がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現在の遊技状態がデモ中(待機状態中)であるか否かを判定する(S6843)。この判定処理では、メインCPU6101は、デモ表示コマンドが送信済みであるか否か(デモ表示コマンド送信済フラグがオン状態であるか否か)を判定する。そして、デモ表示コマンドが送信済みである場合には、S6843の判定結果はYES判定となり、デモ表示コマンドが送信済みでない場合には、S6843の判定結果はNO判定となる。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6841 that the number of reserved special symbols is "0" (when S6841 determines YES), the main CPU 6101 determines that the current gaming state is in demo (in standby state). It is determined whether or not there is (S6843). In this determination process, the main CPU 6101 determines whether or not the demonstration display command has been transmitted (whether or not the demonstration display command transmission completion flag is ON). If the demonstration display command has been transmitted, the determination result of S6843 is YES, and if the demonstration display command has not been transmitted, the determination result of S6843 is NO.

S6843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S6843がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6849の処理を行う。 In S6843, when the main CPU 6101 determines that the current gaming state is the demo (when S6843 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6849, which will be described later.

一方、S6843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S6843がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをオン状態にセットする(S6844)。なお、デモ表示コマンド送信済フラグの値は、上記第3実施形態と同様に、メインRAM6103に設けられた特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図207中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図209中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6843 that the current gaming state is not in the demo mode (NO determination in S6843), the main CPU 6101 sets the demonstration display command transmitted flag to ON state (S6844). . The value of the demonstration display command transmitted flag is the special symbol demonstration display state flag area (the first special symbol in FIG. Demonstration display state flag area or second special symbol demonstration display state flag area in FIG. 209).

次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6845)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6846)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状
態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6845). Next, the main CPU 6101 performs game state designation parameter setting processing (S6846). In this process, the main CPU 6101 performs setting (updating) processing of the control number area, game state designation parameter area and effect variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfer processing of the game state designation parameter.

次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S6847)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6848)。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of the demonstration display command (S6847). It should be noted that transmission of the demonstration display command reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (FIG. 213). Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6848).

S6848の処理後、又は、S6843がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S6849)。そして、S6849の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6823の処理に戻す。 After the processing of S6848, or when the determination is YES in S6843, the main CPU 6101 sets the game state to "game standby" (S6849). After the processing of S6849, the main CPU 6101 ends the special symbol game standby processing, and returns the processing to the processing of S6823 of the special symbol variation start processing (FIG. 247).

[特別図柄転落判定処理]
次に、図249を参照して、特別図柄変動開始処理(図247参照)中のS6825で行う特別図柄転落判定処理について説明する。図249は、特別図柄転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fall determination process]
Next, with reference to FIG. 249, the special symbol falling determination process performed at S6825 in the special symbol variation start process (see FIG. 247) will be described. FIG. 249 is a flow chart showing the procedure of special symbol fall determination processing.

まず、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S6851)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not it is in the variable probability gaming state (S6851).

S6851において、メインCPU6101が、確変遊技状態でない(通常遊技状態である)と判定した場合(S6851がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6826の処理に戻す。 In S6851, when the main CPU 6101 determines that it is not in the variable probability gaming state (it is in the normal gaming state) (when S6851 makes a NO determination), the main CPU 6101 ends the special symbol fall determination process, and continues the special symbol variation process. The process returns to S6826 of the start process (FIG. 247).

一方、S6851において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S6851がYES判定の場合)、メインCPU6101は、転落抽選処理を行う(S6852)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6851 that the game is in the variable probability gaming state (YES in S6851), the main CPU 6101 performs drop lottery processing (S6852).

次いで、メインCPU6101は、転落抽選に当選したか否かを判定する(S6853)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the falling lottery has been won (S6853).

S6853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選していないと判定した場合(S6853がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6826の処理に戻す。 In S6853, when the main CPU 6101 determines that the falling lottery has not been won (when S6853 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol falling determination process, and changes the process to the special symbol variation start process (Fig. 247) is returned to the processing of S6826.

一方、S6853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選したと判定した場合(S6853がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S6854)。この処理により、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に転落(移行)する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6853 that the falling lottery has been won (when S6853 determines YES), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol probability variation state flag (S6854). By this processing, the game state falls (transitions) from the variable probability game state to the normal game state.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6855)。 Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol probability variation state notification flag (S6855).

次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」である(時短回数=0)か否かを判定する(S6856)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the remaining number of times of time saving is "0" (number of times of time saving = 0) (S6856).

S6856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S6856がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6860の処理を行う。 In S6856, when the main CPU 6101 determines that the number of remaining time reductions is not "0" (NO determination in S6856), the main CPU 6101 performs the processing of S6860, which will be described later.

一方、S6856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S6856がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S6857)。この処理により、時短遊技状態が終了する。なお、特別図柄時短状態フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合にオン状態にセットされる。特別図柄時短状態フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態フラグ領域に格納される。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6856 that the number of times of remaining time saving is "0" (when S6856 determines YES), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state flag (S6857). . By this processing, the time saving game state ends. In addition, the special symbol time saving state flag is a flag indicating whether or not the current game state is the time saving game state, and is set to the ON state when the current game state is the time saving game state. The value of the special symbol time saving state flag is stored in the special symbol time saving state flag area provided in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6858)。なお、特別図柄時短状態報知フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する場合にオン状態にセットされる。すなわち、特別図柄時短状態報知フラグは、時短ランプを点灯させるか否かを示すフラグであり、特別図柄時短状態フラグがオン状態であれば時短ランプが点灯し、オフ状態であれば時短ランプは消灯する。それゆえ、S6858の処理により、時短ランプが消灯する。なお、特別図柄時短状態報知フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態報知フラグ領域に格納される。 Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state notification flag (S6858). In addition, the special symbol time saving state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current game state is a time saving game state, and is turned on when notifying that the current game state is a time saving game state state is set. That is, the special symbol time saving state notification flag is a flag indicating whether or not to light the time saving lamp, and if the special symbol time saving state flag is on, the time saving lamp lights up, and if it is off, the time saving lamp is extinguished. do. Therefore, the time saving lamp is turned off by the processing of S6858. In addition, the value of the special symbol time saving state notification flag is stored in the special symbol time saving state notification flag area provided in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグのセット処理を行う(S6859)。この処理により、第1大当り信号延長フラグがオン状態にセットされ、第1大当り信号(外部信号)の出力が延長される。すなわち、特別図柄の変動開始前に行われる転落抽選で転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了する場合には、第1大当り信号延長の出力が延長される。なお、第1大当り信号延長フラグは、転落確定時の特別図柄の変動終了時にリセット(オフ)されるので、第1大当り信号の出力は、当該変動表示の終了時まで延長される。 Next, the main CPU 6101 performs setting processing of the first big hit signal extension flag (S6859). By this processing, the first jackpot signal extension flag is set to ON state, and the output of the first jackpot signal (external signal) is extended. That is, when the fall is decided by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbol, and the time-saving game state ends at that time, the output of the first big win signal extension is extended. The first big win signal extension flag is reset (turned off) at the end of the variation of the special symbols when the fall is confirmed, so the output of the first big win signal is extended until the end of the variation display.

S6859の処理後、又は、S6856がNO判定の場合、メインCPU6101は、データ選択オフセット加算値にオフセット加算値「2」をセットする(S6860)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を行う(S6861)。この処理では、メインCPU6101は、セットされたデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動パターン)の選択処理を行う。なお、特別図柄演出モード管理処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。 After the processing of S6859, or if the determination in S6856 is NO, the main CPU 6101 sets the data selection offset addition value to the offset addition value "2" (S6860). Next, the main CPU 6101 performs special symbol effect mode management processing (S6861). In this process, the main CPU 6101 selects a special symbol variation pattern table (effect variation pattern) based on the set data selection offset addition value. The details of the special symbol effect mode management process will be described later with reference to FIG. 250 which will be described later.

そして、S6861の処理後、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6826の処理に戻す。 After the process of S6861, the main CPU 6101 ends the special symbol fall determination process, and returns the process to the process of S6826 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 247).

[特別図柄演出モード管理処理]
次に、図250を参照して、特別図柄転落判定処理(図249参照)中のS6861で行う特別図柄演出モード管理処理について説明する。図249は、特別図柄演出モード管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol effect mode management process]
Next, with reference to FIG. 250, the special symbol effect mode management process performed at S6861 during the special symbol fall determination process (see FIG. 249) will be described. FIG. 249 is a flow chart showing the procedure of the special symbol effect mode management process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(後述の変動パターンテーブル)の決定処理を行う(S6871)。この処理では、メインCPU6101は、セットされているデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル(不図示)から特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(不図示)を決定する。 First, the main CPU 6101 performs processing for determining a combination of special symbol variation pattern selection tables (variation pattern table described later) (S6871). In this process, the main CPU 6101 determines a special symbol variation pattern selection table combination (not illustrated) from a special symbol variation pattern selection table selection data table (not illustrated) based on the set data selection offset addition value. .

次いで、メインCPU6101は、決定された図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせを演出変動テーブルとしてセットする(S6872)。そして、S6872の処理後、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を終了するとともに、特別図柄転落判定処理(図249)も終了する。 Next, the main CPU 6101 sets the combination of the determined symbol variation pattern selection tables as the effect variation table (S6872). After the process of S6872, the main CPU 6101 ends the special symbol effect mode management process, and also ends the special symbol fall determination process (FIG. 249).

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後の特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブルのグループが複数種設けられている。また、各グループには、確変遊技状態中において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「確変中変動パターンテーブル」という)、転落時において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「転落時変動パターンテーブル」という)、及び、転落後(通常遊技状態中)において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「通常中変動パターンテーブル」という)が設けられている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of variation pattern table groups are provided for use in determining the variation pattern of the special symbol after the end of the jackpot game. In addition, each group includes a variation pattern table (hereinafter referred to as "variation pattern table during probability variation") used to determine the variation pattern of special symbols in the probability variation gaming state, and a variation pattern of special symbols at the time of falling. Variation pattern table used when determining (hereinafter referred to as "falling variation pattern table"), and after falling (during normal game state) Variation pattern table used when determining the special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "normal medium fluctuation pattern table") is provided.

そして、転落時以外(通常時)では、特定図柄の変動表示終了時に、変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブル又は通常中変動パターンテーブルが遊技状況に応じて選択され、該選択された変動パターンテーブルから次の特別図柄の変動パターンが決定される。また、本実施形態では、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前(遊技開始時)に行われる転落抽選で転落が決定された場合には、当該転落決定時に、変動パターンテーブルとして転落時変動パターンテーブルが選択され、該選択された転落時変動パターンテーブルから当該変動表示の変動パターンが決定される。 Then, except when falling (normal time), at the end of the variation display of the specific symbol, the probability variation variation pattern table or the normal variation pattern table is selected according to the game situation as the variation pattern table, and the selected variation pattern table The variation pattern of the next special symbol is determined from. In addition, in this embodiment, in the variable probability gaming state, if the fall is determined by the fall lottery performed before the start of the fluctuation of the special symbol (at the start of the game), at the time of the fall determination, the fall time fluctuation pattern is used as a fluctuation pattern table. A table is selected, and the variation pattern of the variation display is determined from the selected falling variation pattern table.

なお、各変動パターンテーブルは、S6872で演出変動テーブルとしてセットされる、複数の特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成される。また、変動パターンテーブルを構成する各特別図柄変動パターン選択テーブルには当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている。このような構成の変動パターンテーブルがセットされると、特別図柄の変動回数(変動回数期間)に応じて使用される特別図柄変動パターン選択テーブルが変化する。 It should be noted that each variation pattern table is composed of a combination of a plurality of special symbol variation pattern selection tables that are set as effect variation tables in S6872. In addition, each special symbol variation pattern selection table that constitutes the variation pattern table is associated with the number of variations (variation frequency period) of the special symbols for which the special symbol variation pattern selection table is used. When the variation pattern table having such a configuration is set, the special symbol variation pattern selection table to be used changes according to the number of variations of the special symbol (variation frequency period).

例えば、いま、一つの変動パターンテールが3つの特別図柄変動パターン選択テーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルA、B、C)の組み合わせで構成され、特別図柄変動パターン選択テーブルAが1回目~100回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルBが101回目~300回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルCが301回目以降の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合を考える。この場合、当該変動パターンテールが演出変動テーブルとしてセットされると、1回目~100回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルAを使用して決定され、101回目~300回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルBを使用して決定され、301回目以降の変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルCを使用して決定される。 For example, now, one variation pattern tail is composed of a combination of three special symbol variation pattern selection tables (special symbol variation pattern selection tables A, B, C), and the special symbol variation pattern selection table A is the 1st to 100th times. The number of fluctuations (variation number period) up to is associated, the special symbol fluctuation pattern selection table B is associated with the number of fluctuations (variation number period) from the 101st time to the 300th time, and the special symbol fluctuation pattern selection table C is 301 Consider a case where the number of fluctuations after the first time (variation number period) is associated. In this case, when the variation pattern tail is set as the performance variation table, the special symbol variation pattern is determined using the special symbol variation pattern selection table A in the period of the number of variations from the 1st time to the 100th time, In the period of the 101st to 300th variation times, the special symbol variation pattern is determined using the special symbol variation pattern selection table B, and in the period of the 301st and subsequent variation times, the special symbol variation pattern is special. It is determined using the symbol variation pattern selection table C.

本実施形態では、変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(演出グループ))の選択及び変更処理は、上述のように、データ選択オフセット加算値に基づいて行われ、データ選択オフセット加算値が「0」である場合には、通常中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「1」である場合には、確変中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「2」である場合には、転落時変動パターンテーブルが選択される。なお、データ選択オフセット加算値が「2」にセットされるのは、確変遊技状態の遊技開始時に転落抽選に当選した場合であるので、この場合には、転落抽選前にセットされているデータ選択オフセット加算値「1」が「2」に変更され、この変更後のデータ選択オフセット加算値「2」に基づいて、変動パターンテーブルが、転落時変動パターンテーブルに変更される。 In this embodiment, the selection and change processing of the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection tables (effect group)) is performed based on the data selection offset addition value as described above, and the data selection offset addition value is "0", the normal variation pattern table is selected, and if the data selection offset addition value is "1", the probability variation variation pattern table is selected, and the data selection offset addition value is " 2”, the fall variation pattern table is selected. The data selection offset addition value is set to "2" when the fall lottery is won at the start of the game in the variable probability game state, so in this case, the data selection set before the fall lottery The offset addition value "1" is changed to "2", and based on this changed data selection offset addition value "2", the fluctuation pattern table is changed to the falling fluctuation pattern table.

このようなデータ選択オフセット加算値と変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)との対応構成を設けた場合、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動テーブル)の決定処理では、使用する変動パターンテーブルのグループ(上述の特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)を設定した後、当該グループ内において遊技状況に応じたオフセット値(データ選択オフセット加算値)分だけアドレスを移動させるだけで、遊技状況に応じた変動パターンテーブルを選択することができる。この場合、変動パターンテーブルの選択処理を簡略化することができる(各変動パターンテーブルのアドレス取得処理が不要になる)。この結果、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。 When such a data selection offset addition value and the corresponding configuration of the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection table) are provided, in the determination process of the special symbol variation pattern table (effect variation table), the variation to be used After setting the pattern table group (the above-mentioned special symbol variation pattern selection table selection data table), only by moving the address by the offset value (data selection offset addition value) according to the game situation within the group, the game A variation pattern table can be selected according to the situation. In this case, the selection process of the variation pattern table can be simplified (the address acquisition process of each variation pattern table becomes unnecessary). As a result, in this embodiment, the capacity of the processing program managed by the main control circuit 6100 can be reduced, the processing performed by the main control circuit 6100 can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit 6100 can be reduced. can be mitigated.

(演出変動テーブルの選択手法の変形例)
なお、大当り遊技終了後の遊技状況に応じた変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)の選択手法(以下、「演出変動テーブルの選択手法」という)は、本実施形態の例に限定されない。ここで、図251を参照しながら、遊技状況に応じた演出変動テーブル(変動パターンテーブル)の選択手法の別例を説明する。図251は、この例の演出変動テーブルの選択処理で用いられる特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル、特別図柄変動パターン選択テーブル群、及び、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの概略構成を示す図である。
(Modified example of selection method of effect variation table)
It should be noted that the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection table) selection method (hereinafter referred to as "effect variation table selection method") according to the game situation after the end of the jackpot game is limited to the example of this embodiment. not. Here, with reference to FIG. 251, another example of the method of selecting the effect variation table (variation pattern table) according to the game situation will be described. FIG. 251 is a diagram showing the schematic configuration of the special symbol variation pattern selection table selection data table, the special symbol variation pattern selection table group, and the special symbol variation pattern selection offset table used in the selection process of the effect variation table of this example. be.

なお、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルには、選択可能な複数種の特別図柄変動パターン選択テーブル群(図251の例では、特別図柄変動パターン選択テーブル群0~3)の格納アドレスに関するデータ(特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルの先頭アドレスからの相対アドレス)が規定される。特別図柄変動パターン選択テーブル群には、詳細な説明は省略するが、主に、変動回数と、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルから演出変動テーブルを選択する際に参照する特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内の基準(先頭)アドレスとの関係が規定される。また、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルには、複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値:図251の例では、演出変動テーブル0値~12値)が規定される。 It should be noted that the special symbol variation pattern selection table selection data table includes data on the storage addresses of the selectable multiple types of special symbol variation pattern selection table groups (special symbol variation pattern selection table groups 0 to 3 in the example of FIG. 251). (Relative address from the top address of the special symbol variation pattern selection table selection data table) is defined. Although detailed description is omitted in the special symbol variation pattern selection table group, mainly the number of variations and the special symbol variation pattern selection offset table referred to when selecting the effect variation table from the special symbol variation pattern selection offset table A relationship with a reference (starting) address within is specified. Also, in the special symbol variation pattern selection offset table, data (offset value: in the example of FIG. 251, value 0 to value 12 of the effect variation table) regarding the storage address of the effect variation table are defined.

この例では、まず、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データパターンを参照して、大当り遊技終了後に使用する特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する。なお、この選択処理では、特別図柄変動パターン選択テーブル群は、例えば、大当り図柄、遊技状態、大当りに当選した際の乱数値などに応じて決定されるようにしてもよい。また、特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する際に、新たに抽選を行って選択するようにしてもよい。この場合には、特別図柄変動パターン選択テーブル群をランダムに決定することができる。 In this example, first, with reference to the special symbol variation pattern selection table selection data pattern, the special symbol variation pattern selection table group to be used after the end of the big hit game is selected. In this selection process, the special symbol variation pattern selection table group may be determined according to, for example, the big hit symbol, the game state, the random number when winning the big hit, and the like. Also, when selecting the special symbol variation pattern selection table group, a new lottery may be performed for selection. In this case, the special symbol variation pattern selection table group can be randomly determined.

次いで、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群と現在の変動回数とに応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルに規定している複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)から、使用候補となる演出変動テーブルの基準(先頭)となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス、基準オフセット値)を決定する。この決定処理は、大当り遊技終了後からの変動回数に応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから何番目のアドレスに格納されているデータを基準とするかを決定する処理である。例えば、変動回数が20回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とし、変動回数が30回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから9番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることなどが、この決定処理で決定される。 Then, according to the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations, from the data (offset value) regarding the storage address of the plurality of types of effect variation tables specified in the special symbol variation pattern selection offset table , determines the data (reference address, reference offset value) regarding the storage address of the effect variation table that serves as the reference (head) of the effect variation table that is a use candidate. This determination process is a process of determining whether the data stored in the address from the head address of the special symbol variation pattern selection offset table is used as a reference according to the number of variations after the end of the big hit game. For example, if the number of fluctuations is the 20th, the data stored in the sixth address from the top address of the special symbol fluctuation pattern selection offset table is used as a reference, and if the number of fluctuations is the 30th, special This determination process determines that the data stored in the ninth address from the head address of the pattern variation pattern selection offset table is used as a reference.

そして、上記決定処理で決定された基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス)に、遊技状態に応じたデータ選択オフセット加算値(「0」~「2」のいずれか)を加算し、使用する演出変動テーブルの格納アドレスが決定される。 Then, a data selection offset addition value (one of "0" to "2") corresponding to the game state is added to the data (reference address) regarding the storage address of the performance variation table that is the reference determined in the determination process. Then, the storage address of the effect variation table to be used is determined.

例えば、いま、大当り遊技終了後からの変動回数が20回目である場合において、第2の選択処理により特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることが決定された場合を考える。 For example, when the number of fluctuations after the end of the jackpot game is 20, the data stored in the sixth address from the top address of the special symbol fluctuation pattern selection offset table by the second selection process is used as a reference. Consider the case where it is decided to

この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態中(転落後)であるときには、データ選択オフセット加算値が「0」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「0」を加算したオフセット値は「6」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図251に示す例では「演出変動テーブル10値」)に格納された演出変動テーブルが通常中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 In this case, for example, when the game state after the end of the jackpot game is in the normal game state (after falling), the data selection offset addition value is "0", so the data ( The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "0" to the reference address = 6) is "6", and the data (relative address value : In the example shown in Fig. 251, the effect variation table stored in "10 values of effect variation table") is used (selected) as the normal variation pattern table.

また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態であるときには、データ選択オフセット加算値が「1」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「1」を加算したオフセット値は「7」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから7番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図251に示す例では「演出変動テーブル7値」)に格納された演出変動テーブルが確変中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Also, in this case, for example, when the game state after the end of the jackpot game is the probability variable game state, the data selection offset addition value is "1", so the data (reference address = The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "1" to 6) is "7", and the data stored in the seventh address from the top address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: Fig. 251 In the example shown in 2, the production variation table stored in "Production variation table 7 values") is used (selected) as the probability variation variation pattern table.

また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が転落確定時であるときには、データ選択オフセット加算値が「2」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「2」を加算したオフセット値は「8」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから8番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図251に示す例では「演出変動テーブル2値」)に格納された演出変動テーブルが転落時変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Also, in this case, for example, when the game state after the end of the jackpot game is when the fall is confirmed, the data selection offset addition value is "2", so the data regarding the storage address of the reference effect variation table (reference address = The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "2" to 6) is "8", and the data stored in the eighth address from the top address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: Fig. 251 In the example shown in FIG. 2, the effect variation table stored in the "effect variation table 2 values") is used (selected) as the falling variation pattern table.

上述のように、演出変動テーブルの選択手法の上記変形例では、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群の種別及び現在の変動回数に応じて、大当り遊技終了後の使用候補となる複数種の演出変動テーブル群の選択基準(先頭アドレス)を決定し、当該選択基準と、大当り遊技終了後の遊技状態(データ選択オフセット加算値)とに応じて、大当り遊技終了後に使用する演出変動テーブルが複数種の演出変動テーブル群の中から決定される。 As described above, in the above modification of the selection method of the effect variation table, according to the type of the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations, multiple types of candidates to be used after the end of the big hit game A selection standard (leading address) of a performance variation table group is determined, and a plurality of performance variation tables to be used after the end of the big win game are determined according to the selection standard and the game state (data selection offset addition value) after the end of the big win game. It is determined from the seed effect variation table group.

なお、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルでは、上述のように、変動回数に応じて使用候補となる複数の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)がアドレス上、連続して配置された構成となっているので、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルは、変動回数に応じて何れの範囲(特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内のアドレス範囲)の演出変動テーブルを使用するかが規定されたテーブル群であると表現することもできる。 In addition, in the special symbol variation pattern selection offset table, as described above, the data (offset value) regarding the storage address of a plurality of effect variation tables that are candidates for use according to the number of variations are arranged continuously on the address. Therefore, the special symbol variation pattern selection offset table is a table group that defines which range (address range in the special symbol variation pattern selection offset table) effect variation table is used according to the number of variations can also be expressed as

[特別図柄遊技状態設定処理]
次に、図252を参照して、特別図柄変動開始処理(図247参照)中のS6830で行う特別図柄遊技状態設定処理について説明する。図252は、特別図柄遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game state setting process]
Next, with reference to FIG. 252, the special symbol game state setting process performed at S6830 in the special symbol variation start process (see FIG. 247) will be described. FIG. 252 is a flow chart showing the procedure of the special symbol game state setting process.

まず、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6881)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 First, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S6881). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 207 or the second special symbol hit flag area in FIG. 209) in the special symbol work area table. A value (special symbol hit flag value) is read, and based on the special symbol hit flag value, confirmation processing is performed as to whether or not the special symbol lottery result corresponds to a big hit.

次いで、メインCPU6101は、大当りであるか否かを判定する(S6882)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a big hit (S6882).

S6882において、メインCPU6101が、大当りでないと判定した場合(S6882がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。一方、メインCPU6101が、大当りであると判定した場合(S6882がYES判定の場合)、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S6883)。 In S6882, when the main CPU 6101 determines that it is not a big hit (when S6882 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting process, and shifts the process to S6831 of the special symbol variation start process (FIG. 247). return to the processing of On the other hand, when the main CPU 6101 determines that it is a big hit (when S6882 determines YES), the main CPU 6101 determines whether or not it is in the probability variable gaming state (S6883).

S6883において、メインCPU6101が、確変遊技状態でないと判定した場合(S6883がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。 In S6883, when the main CPU 6101 determines that it is not in the probability variable gaming state (when S6883 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting processing, and the processing is changed to the special symbol variation start processing (Fig. 247). return to the processing of S6831.

一方、S6883において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S6883がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S6884)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6885)。 On the other hand, in S6883, when the main CPU 6101 determines that the variable probability gaming state is established (YES in S6883), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol variable probability state flag (S6884). Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol probability variation state notification flag (S6885).

次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S6886)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the remaining number of times of time saving is not "0" (number of times of time saving ≠ 0) (S6886).

S6886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S6886がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。 In S6886, when the main CPU 6101 determines that the number of remaining time reductions is not "0" (when S6886 determines YES), the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting process, and starts the special symbol variation start process. It returns to the processing of S6831 of the processing (FIG. 247).

一方、S6886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S6886がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S6887)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6888)。この処理により、時短ランプが消灯する。 On the other hand, in S6886, when the main CPU 6101 determines that the number of times of remaining time saving is "0" (NO determination in S6886), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state flag (S6887). . Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state notification flag (S6888). By this processing, the time saving lamp is turned off.

次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをセット(オン)する(S6889)。この処理により、第1大当り信号(外部信号)の出力ポートがオン状態にセットされ、第1大当り信号の出力処理が延長される。そして、S6889の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 sets (turns on) the first jackpot signal extension flag (S6889). By this process, the output port of the first big win signal (external signal) is set to the ON state, and the output process of the first big win signal is extended. After the processing of S6889, the main CPU 6101 ends the special symbol gaming state setting processing, and returns the processing to the processing of S6831 of the special symbol variation start processing (FIG. 247).

上述のように、本実施形態では、特別図柄遊技状態設定処理において確変中大当り時に行われる処理(S6884~S6889)は、特別図柄転落判定処理(図249参照)において転落確定時に行われる処理(S6854~S6859)と同じ処理となる。それゆえ、両処理において、時短遊技状態終了時(時短回数=0)にはともに、時短ランプが消灯されるが、それが転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識できないようにすることができる。また、この場合、両処理ではともに、第1大当り信号の出力が延長されるので、データ表示機等を介しても、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識することができない。それゆえ、本実施形態では、時短ランプの消灯時における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the processing (S6884 to S6889) that is performed during the probability variation medium jackpot in the special symbol gaming state setting processing is the processing that is performed when the fall is confirmed in the special symbol fall determination processing (see FIG. 249) (S6854 to S6859). Therefore, in both processes, when the time saving game state ends (time saving number = 0), the time saving lamp is turned off, but it seems that it is not possible to recognize whether it is due to the fall determination or the big hit. can be Also, in this case, since the output of the first jackpot signal is extended in both processes, it is possible to determine whether the turn-off of the time-saving lamp is due to the determination of the fall or due to the jackpot, even through the data display device or the like. cannot be recognized. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the amusement of the game when the time saving lamp is turned off.

[特別図柄変動終了処理]
次に、図253を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6806で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図253は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fluctuation end processing]
Next, with reference to FIG. 253, the special symbol variation ending process performed at S6806 during the special symbol management process (see FIG. 246) will be described. FIG. 253 is a flow chart showing the procedure of special symbol variation end processing.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6891)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S6891).

S6891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S6891がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6807の処理に戻す。 In S6891, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "1" (when the determination in S6891 is NO), the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and the processing is changed to special symbol management. The process returns to S6807 of the process (FIG. 246).

一方、S6891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S6891がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の確定待ち時間をセットする(S6892)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄の確定待ち時間をセットする。 On the other hand, in S6891, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is "1" (when S6891 determines YES), the main CPU 6101 sets the confirmation waiting time of the special symbol (S6892). . In this process, the main CPU 6101 sets the fixed waiting time of the special symbol to the upper 2-byte timer in the special symbol waiting time management timer area (4 bytes) in the special symbol working area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S6893)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S6807)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "2" (S6893). By the updating process of the control state number of this special symbol, the special symbol game determination process (S6807) is performed after the end of the special symbol variation end process.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S6894)。なお、この処理で予約された特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6894の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6807の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol effect stop command for special symbols (S6894). In addition, the transmission of the special symbol effect stop command of the special symbol reserved in this process to the sub-control circuit 6200 is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). After the processing of S6894, the main CPU 6101 ends the special symbol variation end processing, and returns the processing to the processing of S6807 of the special symbol management processing (FIG. 246).

[特別図柄遊技判定処理]
次に、図254及び図255を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6807で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図254及び図255は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 254 and 255, the special symbol game determination process performed at S6807 during the special symbol management process (see FIG. 246) will be described. Figures 254 and 255 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6901)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S6901).

S6901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S6901がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6808の処理に戻す。 In S6901, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "2" (when S6901 determines NO), the main CPU 6101 ends the special symbol game determination process, and proceeds to special symbol management. It returns to the processing of S6808 of the processing (FIG. 246).

一方、S6901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S6901がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6902)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6901 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S6901), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6902).

次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6903)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs big hit confirmation processing (S6903). In this process, the main CPU 6101 is stored in the special symbol hit flag area (the first special symbol hit flag area in FIG. 207 or the second special symbol hit flag area in FIG. 209) in the special symbol work area table. A value (special symbol hit flag value) is read, and based on the special symbol hit flag value, confirmation processing is performed as to whether or not the special symbol lottery result corresponds to a big hit.

次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S6904)。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not it is a big hit (S6904).

S6904において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S6904がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6908の処理を行う。 In S6904, when the main CPU 6101 determines that it is a big hit (when S6904 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6908, which will be described later.

一方、S6904において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S6904がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S6905)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に係る各種フラグ及び各種カウンタの更新処理を行う。なお、遊技状態管理処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6904 that it is not the time of the big hit (when S6904 determines NO), the main CPU 6101 performs gaming state management processing (S6905). In this process, the main CPU 6101 mainly updates various flags and counters related to game state management. Details of the game state management process will be described later with reference to FIG. 256 described later.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S6906)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game end processing (S6906). The details of the special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 257 which will be described later.

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6907)。そして、S6907の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6808の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6907). After the processing of S6907, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S6808 of the special symbol management processing (FIG. 246).

ここで、再度、S6904の処理に戻って、S6904がYES判定の場合、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S6908)。この処理により、第1大当り信号の出力が停止する。次いで、メインCPU6101は、大当り時の変動表示の開始設定を行う(S6909)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号)のセット処理を行う。 Here, returning to the process of S6904 again, if the determination in S6904 is YES, the main CPU 6101 clears (turns off) the first big hit signal extension flag (S6908). By this processing, the output of the first jackpot signal is stopped. Next, the main CPU 6101 sets the start of the variation display at the time of the big hit (S6909). In this processing, the main CPU 6101 performs set processing of a special symbol winning signal (big winning signal) output via the external terminal board.

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S6910)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S6911)。 Next, the main CPU 6101 performs round display LED data set processing according to the designated special symbol (S6910). Next, the main CPU 6101 performs processing for setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening according to the designated special symbol (S6911).

次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S6912)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレスである。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号(外部信号)のセット処理を行う(S6913)。 Next, the main CPU 6101 performs a process of setting a large winning opening operation selection offset value according to the designated special symbol (S6912). Incidentally, the large winning opening operation selection offset value is a relative address from the top address of the selection table when the large winning opening opening/closing operation pattern is determined from the selection table. Next, the main CPU 6101 performs a process of setting a jackpot signal (external signal) according to the designated special symbol (S6913).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S6914)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄当り開始表示時間をセットする。 Next, the main CPU 6101 sets a special symbol per start display time (S6914). In this process, the main CPU 6101 sets the special symbol hit start display time to the upper 2-byte timer in the special symbol waiting time management timer area (4 bytes) in the special symbol work area table.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S6915)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S6808)が行われる。 Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "3" (S6915). By this special symbol control state number update process, after the special symbol game determination process ends, a large winning opening preparation process (S6808) is performed.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6916)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6916). In this process, the main CPU 6101 sets (updates) the control number area, the game state designation parameter area, and the performance variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfers the game state designation parameter.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S6917)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol per start display command (S6917). In addition, transmission to the sub-control circuit 6200 of the start display command per special symbol reserved in this process is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213).

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6918)。そして、S6918の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6808の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6918). After the processing of S6918, the main CPU 6101 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the processing of S6808 of the special symbol management processing (FIG. 246).

[遊技状態管理処理]
次に、図256を参照して、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255参照)中のS6905で行う遊技状態管理処理について説明する。図256は、遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Game State Management Processing]
Next, with reference to FIG. 256, the game state management process performed at S6905 in the special symbol game determination process (see FIGS. 254 and 255) will be described. FIG. 256 is a flow chart showing the procedure of the game state management process.

まず、メインCPU6101は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する(S6921)。なお、時短状態変動回数カウンタは、残りの時短回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の時短状態変動回数カウンタ領域に格納される。 First, the main CPU 6101 subtracts 1 from the value of the time saving state variation counter (S6921). In addition, the time saving state change number counter is a counter for counting the remaining time saving number of times, and the count value is stored in the time saving state change number counter area in the main RAM 6103 .

次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S6922)。S6922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S6922がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6926の処理を行う。 Next, the main CPU 6101 determines whether or not the remaining number of times of time saving is not "0" (number of times of time saving ≠ 0) (S6922). In S6922, when the main CPU 6101 determines that the number of remaining time reductions is not "0" (when S6922 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6926, which will be described later.

一方、S6922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S6922がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないか否かを判定する(S6923)。S6923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないと判定した場合(S6923がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6926の処理を行う。 On the other hand, in S6922, when the main CPU6101 determines that the remaining number of times of time saving is "0" (when S6922 is NO determination), the main CPU6101 determines whether the value of the special symbol probability variation state flag is not "0". (S6923). In S6923, when the main CPU 6101 determines that the value of the special symbol probability variation state flag is not "0" (when S6923 determines YES), the main CPU 6101 performs the processing of S6926 which will be described later.

一方、S6923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」であると判定した場合(S6923がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S6924)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6925)。この処理により、時短ランプが消灯する。 On the other hand, in S6923, when the main CPU 6101 determines that the value of the special symbol probability variation state flag is "0" (NO in S6923), the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state flag. (S6924). Next, the main CPU 6101 clears (turns off) the special symbol time saving state notification flag (S6925). By this processing, the time saving lamp is turned off.

S6925の処理後、又は、S6922或いはS6923がYES判定の場合、メインCPU6101は、演出変動回数カウンタの値を1減算する(S6926)。なお、演出変動回数カウンタは、現在セットされている特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される残りの変動回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の演出変動回数カウンタに格納される。なお、本実施形態のように、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成され、各特別図柄変動パターン選択テーブルに当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合には、変動回数に応じて、使用する特別図柄変動パターン選択テーブルが切り替わる度に、演出変動回数カウンタにセットされる残変動回数(初期値)もセットし直される。 After the processing of S6925, or when the determination is YES in S6922 or S6923, the main CPU 6101 subtracts 1 from the value of the performance variation counter (S6926). It should be noted that the production variation counter is a counter for counting the remaining number of fluctuations in which the currently set special symbol variation pattern selection table is used. Stored. In addition, as in the present embodiment, the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol is composed of a combination of the special symbol variation pattern selection tables, and each special symbol variation pattern selection table includes the special symbol variation pattern selection table. is associated with the number of fluctuations of the special symbols used (variation number period), every time the special symbol fluctuation pattern selection table to be used is switched according to the number of fluctuations, it is set to the production fluctuation counter. The remaining variation count (initial value) is also reset.

そして、S6926の処理後、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255)のS6906の処理に戻す。 After the process of S6926, the main CPU 6101 ends the game state management process and returns the process to the process of S6906 of the special symbol game determination process (FIGS. 254 and 255).

[特別図柄遊技終了処理]
次に、図257を参照して、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255参照)中のS6906で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図257は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 257, the special symbol game end processing performed at S6906 in the special symbol game determination processing (see FIGS. 254 and 255) will be described. FIG. 257 is a flow chart showing the procedure of special symbol game end processing.

まず、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S6931)。これにより、第1大当り信号の出力が停止される。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S6932)。 First, the main CPU 6101 clears (turns off) the first jackpot signal extension flag (S6931). As a result, the output of the first jackpot signal is stopped. Next, the main CPU 6101 sets the special symbol control state number to "0" (S6932).

次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄確変状態フラグ領域に格納されている値(通常遊技状態では「0」であり、確変遊技状態では「1」である)を入力レジスタのデータ選択オフセット加算値としてセットする(S6933)。 Next, the main CPU 6101 changes the value stored in the special symbol probability variation state flag area in the main RAM 6103 (“0” in the normal gaming state and “1” in the probability variation gaming state) to the data selection offset of the input register. It is set as an added value (S6933).

次いで、メインCPU6101は、図250で説明した特別図柄演出モード管理処理を行う(S6934)。この処理では、S6933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「0」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして通常中変動パターンテーブルが選択され、S6933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「1」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブルが選択される。 Next, the main CPU 6101 performs the special symbol effect mode management process explained in FIG. 250 (S6934). In this process, when the data selection offset addition value set in S6933 is "0", the normal variation pattern table is selected as the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol, and set in S6933. When the data selection offset added value obtained is "1", the variation pattern table during probability variation is selected as the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6935)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol gaming state designation parameter setting processing (S6935). In this process, the main CPU 6101 performs setting (updating) processing of the game state number area, game state designation parameter area and effect variation table parameter area in the special symbol work area table, and transfer processing of the game state designation parameter.

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S6936)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御側への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6936の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255)のS6907の処理に戻す。 Next, the main CPU 6101 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command (S6936). It should be noted that the transmission of the special symbol game end command reserved in this process to the sub-control side is performed in the effect control command transmission process (S6022) in the next system timer interrupt process (Fig. 213). After the processing of S6936, the main CPU 6101 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the processing of S6907 of the special symbol game determination processing (FIGS. 254 and 255).

[特別図柄当り終了処理]
次に、図258を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6811で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図258は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 258, the special symbol per end process performed at S6811 in the special symbol management process (see FIG. 246) will be described. FIG. 258 is a flow chart showing the procedure of the special symbol per end process.

まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S6941)。 First, the main CPU 6101 determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S6941).

S6941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S6941がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図246)も終了する。 In S6941, when the main CPU 6101 determines that the control state number of the special symbol is not "6" (NO determination in S6941), the main CPU 6101 terminates the special symbol per end process, and performs the special symbol management process ( FIG. 246) also ends.

一方、S6941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S6941がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6942)。 On the other hand, when the main CPU 6101 determines in S6941 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S6941), the main CPU 6101 performs interrupt prohibition processing (S6942).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S6943)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S6944)。 Next, the main CPU 6101 performs processing for setting end common data per special symbol (S6943). Next, the main CPU 6101 performs selection processing of special symbol per end setting data (S6944).

次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S6945)。次いで、メインCPU6101は、図257で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S6946)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。 Next, the main CPU 6101 performs special symbol game end setting processing (S6945). Next, the main CPU 6101 performs the special symbol game ending process described in FIG. 257 (S6946). By this process, the control state number of the special symbol is updated to "0".

次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6947)。そして、S6947の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図246)も終了する。 Next, the main CPU 6101 performs interrupt permission processing (S6947). Then, after the process of S6947, the main CPU 6101 ends the special symbol winning end process and also ends the special symbol management process (FIG. 246).

<応用例>
上記第3及び第4実施形態では、主に、主制御回路6100で制御される動作、機能について説明したが、これらの動作及び機能は、上記第1の実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、上記第1の実施形態で説明したサブ制御回路200側で制御される各種機能(演出機能)は、上記第3及び第4実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能であり、この場合には、上記第1の実施形態で説明した各種機能に基づく各種効果も同様に得られる。
<Application example>
In the third and fourth embodiments, mainly the operations and functions controlled by the main control circuit 6100 have been described, but these operations and functions can also be applied to the pachinko machine of the first embodiment. is. That is, the various functions (effect functions) controlled by the sub-control circuit 200 described in the first embodiment can also be applied to the pachinko game machines of the third and fourth embodiments. can also obtain various effects based on the various functions described in the first embodiment.

また、上記各種実施形態の説明では、様々な変形例の構成について説明したが、本発明では、特段の不整合が発生しない限り、これらの各種実施形態及び各種変形例の構成を適宜組み合わせて用いることができる。さらに、上記各種実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも、適宜、適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。 In addition, in the description of the various embodiments described above, configurations of various modified examples have been described, but in the present invention, the configurations of these various embodiments and various modified examples are appropriately combined and used unless a particular mismatch occurs. be able to. Furthermore, in the various embodiments and the various modifications described above, the pachinko gaming machine was described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. Various techniques of the present invention described above can be appropriately applied to other game machines, such as pinball game machines, gaming machines, enclosed game machines, slot machines, and pachislot game machines. can also be applied.

<その他の上記実施形態に係る遊技機の拡張性>
次に、上記各種実施形態及び上記各種変形例に係る遊技機の各種拡張性について説明する。
<Extensibility of gaming machines according to other above-described embodiments>
Next, various extensibility of the gaming machine according to the various embodiments and the various modifications described above will be described.

(1)拡張性1
上記実施形態の遊技機は、例えば、「1」~「6」の6段階の設定値を、例えばホール関係者によりセットできるように構成されていてもよい。設定値を変更すると、例えば内部抽選における大当り確率(内部当選確率)が変更される。
(1) Expandability 1
The gaming machine of the above-described embodiment may be configured, for example, so that a set value in six stages from "1" to "6" can be set by, for example, a person involved in the hall. If the set value is changed, for example, the big hit probability (internal winning probability) in the internal lottery is changed.

上記実施形態の遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、上記実施形態の遊技機は、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技機を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 The present invention can be applied to all types of gaming machines in which the gaming machines of the above-described embodiments play games using game media and provide benefits based on the results of the games. In other words, the gaming machine of the above-described embodiment performs a game by shooting or inserting game media by the physical action of the player, and pays out the game media based on the result of the game. Alternatively, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player, and enable games to be played by circulating the enclosed game machine or games to be played without medals. Further, the game media held by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit and manages the game media.

主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine. It is connected to a handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and the operation of lending game media (that is, the operation of providing necessary game media when a player performs the operation of inserting game media) ), or when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established), the operation of paying out the game media (that is, making the player acquire the necessary game media in order to pay out the game media) action), or the action of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front of the gaming machine based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましいが、遊技媒体管理装置が専用のユニット等を介して遊技機と信号の送受信を行う場合には、信号の送受信を行う専用のユニット又は基板等を介して遊技情報等を受信することも可能である。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In such a case, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media except through the external connection terminal board, but the game media management device may include a dedicated unit or the like. When transmitting/receiving signals to/from a gaming machine via the game machine, it is also possible to receive game information or the like via a dedicated unit or substrate for transmitting/receiving signals.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money, etc. from a mobile terminal, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side may be provided (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. In addition, it is also possible to eject cash or a cash equivalent instead of just ejecting the recording medium, or to store the information in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game hall can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine, but the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine using game balls, or a sealed game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の内部点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や排出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of internal points inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. can be reduced, the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent cheating through the game medium or the slot for inserting or ejecting the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出及び払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを、通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, data relating to increase or decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media is communicated to an enclosed type game machine configured so that games can be played without being ejected to the outside. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected via a cable so as to be able to transmit and receive optical signals, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機では、いわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are launched from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球があるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球から発射されることにより持ち球が消費され、持ち球が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the enclosed type game machine, the game balls are not in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. Then, the balls in the possession are consumed by being shot from the shooting device, and the number of the balls in the possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. In addition, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" indicates an increase or decrease in possession balls due to consumption, lending, and payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路および操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良いし、遊技媒体管理装置が操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良い。払出制御回路は、遊技球の各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記液晶表示装置(又はタッチパネルなど)は、その設置位置が特に限定されることはないが主に遊技機の下部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を、遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、上記実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The sealed game machine may have a payout control circuit and operation means (for example, a liquid crystal display device of a touch panel type, which may be provided separately or integrally with the game machine). However, the game medium management device may have operation means (for example, a liquid crystal display device of a touch panel type, which may be provided separately or integrally with the game machine). The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through each winning hole. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. In addition, the liquid crystal display device (or touch panel, etc.) is not particularly limited in its installation position, but is mainly located in the lower part of the game machine, and it converts the game value managed by the game medium management device into the possession ball. (ball lending) and requests for counting (returning) possession balls are accepted. These requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. It should be noted that in the above embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

(2)拡張性2
本発明の遊技機では、ソフトウェア上において、ドア開放が設定変更の条件となる。電源投入時に設定キーON+RWM(RAM)クリアスイッチONでさらにドア開放を監視(検知)して初めて設定変更が可能となる。設定値がセットされていない状態では性能表示モニタの4桁には全て「E」が表示される。なお、この際、所定音も発生するが、所定音だけでなく「RWM異常エラーです。」という音声を発生させても良い。設定変更時には、特定音が発生し(「設定変更中です。」という音声も発生させてもよい)、ランプも全点灯する。遊技機の裏面ではRWMクリアスイッチを押す度に設定値が変わり、設定キーを戻す(抜く)と通常の状態に戻る。鍵を回した状態で扉を開けて電源を入れると設定確認状態で裏面では設定値を確認することができ、画面では「設定変更中です。」という文言が表示される。
(2) Expandability 2
In the gaming machine of the present invention, opening the door is a condition for changing the setting on the software. When the power is turned on, the setting key is turned on and the RWM (RAM) clear switch is turned on, and the opening of the door is monitored (detected) before the setting can be changed. When no setting value is set, "E" is displayed in all four digits of the performance display monitor. At this time, a predetermined sound is also generated, but it is also possible to generate a voice saying "This is an RWM abnormal error." When the settings are changed, a specific sound is generated (a voice saying "Settings are being changed" may also be generated), and all the lamps are lit. On the back side of the game machine, the setting value changes each time the RWM clear switch is pressed, and the normal state is restored when the setting key is returned (pulled out). When the door is opened with the key turned and the power is turned on, the setting value can be confirmed on the back side in the setting confirmation state, and the message "The setting is being changed" is displayed on the screen.

また、メンテナンスモードが搭載されていてもよい。メンテナンス履歴では、電源ONした時間、設定確認を行った時間、RWM(RAM)異常が発生した時間、設定に係るエラー等が記録される。この場合、例えば、最大200件程度のメンテナンス履歴を記録可能としてもよい。設定履歴では、設定変更及び設定確認の履歴と、設定値とを確認することができる。なお、この履歴は、設定キーが無ければ見ることができない構成となっている。 Also, a maintenance mode may be installed. In the maintenance history, the time when the power was turned on, the time when the setting confirmation was performed, the time when the RWM (RAM) abnormality occurred, an error related to the setting, and the like are recorded. In this case, for example, a maximum of 200 maintenance histories may be recorded. In the setting history, it is possible to confirm the history of setting change and setting confirmation, and the setting value. This history cannot be viewed without the setting key.

また、設定変更の表示は、サブ側の制御のみで行っても良いが、メイン側の制御により特図関連表示を全点灯にして表示してもよい。なお、設定変更の表示を特図関連表示を全点灯により行う場合、特別図柄の表示パターンでは、全点灯のパターンは設けられない。また、設定変更履歴は、例えば、最大100件程度まで記録可能であり、メンテナンスモードは、設定確認中にしか作動させることができない。また、履歴はホール(遊技場)では消去することができない。 In addition, the display of the setting change may be performed only by the control on the sub side, but may be displayed by turning on all the special figure related displays by the control on the main side. It should be noted that, when the display of the setting change is performed by all lighting of the special figure related display, the pattern of all lighting is not provided in the display pattern of the special symbol. In addition, a maximum of 100 setting change histories can be recorded, and the maintenance mode can be operated only during setting confirmation. Also, the history cannot be erased in the hall (game hall).

また、電源基板にはバックアップ機能が設けられているため、盤の切り替え時には、RWM異常となり、性能表示モニタもクリアされる。なお、設定値をセットする最後の確定時にはディレイは入らない。ディレイ中は設定変更状態になる。 In addition, since the power supply board has a backup function, when the board is switched, an RWM error occurs and the performance display monitor is cleared. There is no delay at the final confirmation of setting the set value. During the delay, it will be in the setting change state.

(3)拡張性3
パチンコ遊技機においては、前扉の開放検知を行う第1のセンサと、外枠(機枠など)から本体部(盤の保持枠)が移動(開放動作など)したことを検知する第2のセンサとが設けられている。
(3) Expandability 3
In a pachinko game machine, a first sensor that detects the opening of the front door and a second sensor that detects movement (opening operation, etc.) of the main body (board holding frame) from the outer frame (machine frame, etc.). A sensor is provided.

第1のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えないようにし、第2のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えるようにしても良い。この場合、設定変更を行うために押下されるスイッチは、遊技機背面側にある基板等に設けられており、遊技場の作業員が本体部を動かして、遊技機前方(遊技機の外枠前方)から作業することが保証された状態で設定変更可能になる。なお、本発明はこれに限定されず、第1のセンサ及び第2のセンサの両方により開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良いし、第1のセンサにより開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良い。 The setting may be disabled when the opening is detected by the first sensor, and the setting may be changed when the opening is detected by the second sensor. In this case, the switches that are pressed to change the settings are provided on the board or the like on the back side of the gaming machine, and the operator of the gaming arcade moves the main body to move the switch to the front of the gaming machine (the outer frame of the gaming machine). It becomes possible to change settings in a state where it is guaranteed to work from the front). It should be noted that the present invention is not limited to this, and a configuration may be employed in which the setting can be changed when both the first sensor and the second sensor are detecting the opening, or the first sensor is detecting the opening. The configuration may be such that the setting can be changed when it is set.

(第5実施形態)
本発明の第5実施形態では、本発明の第3及び第4実施形態に係るパチンコ遊技機の試射試験時における構成について説明する。
(Fifth embodiment)
In the fifth embodiment of the present invention, the configuration of the pachinko game machines according to the third and fourth embodiments of the present invention at the time of the trial shooting test will be described.

<パチンコ遊技機の試験時の接続>
図259に示すように、パチンコ遊技機6001は、試験時には、試験中継端子板7001を介して試験機7002に接続される。試験機7002は、パチンコ遊技機の試験を行う試験装置7003を有する。試験装置7003は、複数のバッファ基板7004a~7004fを介して試験中継端子板7001と接続される。
<Connection when testing pachinko machines>
As shown in FIG. 259, a pachinko game machine 6001 is connected to a testing machine 7002 via a test relay terminal board 7001 during testing. The testing machine 7002 has a testing device 7003 for testing the pachinko game machine. A test device 7003 is connected to a test relay terminal board 7001 through a plurality of buffer boards 7004a to 7004f.

主制御回路6100は、試験中継端子板7001に接続するためのコネクタCN100を有する。なお、コネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されない。コネクタCN100を実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品には残される。 Main control circuit 6100 has connector CN100 for connecting to test relay terminal board 7001 . Note that the connector CN100 is not mounted on released products for sale. The wiring pattern and through holes provided in the main control board 6030 (see FIG. 200) for mounting the connector CN100 are left in the released product for sale.

払出・発射制御回路6300は、試験中継端子板7001に接続するためのコネクタCN12を有する。なお、コネクタCN12は、販売用のリリース製品には実装されない。コネクタCN12を実装するために払出・発射制御基板6050(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品には残される。 The payout/fire control circuit 6300 has a connector CN12 for connecting to the test relay terminal board 7001 . Note that the connector CN12 is not mounted on released products for sale. The wiring pattern and through holes provided in the payout/fire control board 6050 (see FIG. 200) for mounting the connector CN12 are left in the released product for sale.

試験中継端子板7001は、主制御回路6100のコネクタCN100にハーネスによって接続されるコネクタCN1と、払出・発射制御回路6300のコネクタCN12にハーネスによって接続されるコネクタCN5と、試験機7002にハーネスによって接続されるコネクタCN2~CN4とを有する。 The test relay terminal board 7001 includes a connector CN1 connected by a harness to the connector CN100 of the main control circuit 6100, a connector CN5 connected by a harness to the connector CN12 of the payout/emission control circuit 6300, and a tester 7002 by a harness. and connectors CN2 to CN4 connected to each other.

本実施形態において、主制御回路6100は、主制御部を構成する。払出・発射制御回路6300は、払出制御部を構成する。試験中継端子板7001は、接続中継部を構成する。各バッファ基板7004a~7004fは、バッファ部を構成する。 In this embodiment, the main control circuit 6100 constitutes a main control section. The payout/launch control circuit 6300 constitutes a payout control unit. The test relay terminal board 7001 constitutes a connection relay section. Each buffer substrate 7004a to 7004f constitutes a buffer section.

<試験中継端子板の各コネクタから入出力される信号>
以下、試験中継端子板7001の各コネクタから入出力される信号について説明する。なお、以下の説明において、同じ名称の信号は、同じ信号を表している。また、電源供給用端子(DC+5V)、グランド接地端子(GND)、予備端子、及び未使用端子(NC)については、説明を省略する。
<Signals input/output from each connector of the test relay terminal board>
Signals input and output from each connector of test relay terminal board 7001 will be described below. In the following description, signals with the same name represent the same signal. Descriptions of the power supply terminal (DC+5V), the ground terminal (GND), the spare terminal, and the unused terminal (NC) are omitted.

(試験中継端子板のコネクタCN1)
図260は、試験中継端子板7001のコネクタCN1の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN1のPIN4には、第1始動口入賞球スイッチ6044aの検出結果を表す試験信号1(SW1:始動口1スイッチ)が入力される。
(Connector CN1 of test relay terminal board)
FIG. 260 shows signals input to each terminal of connector CN1 of test relay terminal board 7001. FIG. A test signal 1 (SW1: starting port 1 switch) representing the detection result of the first starting port winning ball switch 6044a is input to PIN4 of the connector CN1.

コネクタCN1のPIN5には、第2始動口入賞球スイッチ6045aの検出結果を表す試験信号2(SW2:始動口2スイッチ)が入力される。コネクタCN1のPIN6には、通過球スイッチ6043aの検出結果を表す試験信号3(SW3:ゲート1スイッチ)が入力される。 A test signal 2 (SW2: starting port 2 switch) representing the detection result of the second starting port winning ball switch 6045a is input to PIN5 of the connector CN1. A test signal 3 (SW3: gate 1 switch) representing the detection result of the passing ball switch 6043a is input to PIN6 of the connector CN1.

コネクタCN1のPIN7には、カウントスイッチ6053cの検出結果を表す試験信号4(SW4:カウント1スイッチ)が入力される。コネクタCN1のPIN8には、カウントスイッチ6054cの検出結果を表す試験信号5(SW5:カウント2スイッチ)が入力される。 A test signal 4 (SW4: count 1 switch) representing the detection result of the count switch 6053c is input to PIN7 of the connector CN1. A test signal 5 (SW5: count 2 switch) representing the detection result of the count switch 6054c is input to PIN8 of the connector CN1.

コネクタCN1のPIN9には、一般入賞球スイッチ6051aの検出結果を表す試験信号6(SW6:入賞口1スイッチ)が入力される。コネクタCN1のPIN10には、一般入賞球スイッチ6052aの検出結果を表す試験信号7(SW7:入賞口2スイッチ)が入力される。 A test signal 6 (SW6: winning hole 1 switch) representing the detection result of the general winning ball switch 6051a is inputted to PIN9 of the connector CN1. A test signal 7 (SW7: winning hole 2 switch) representing the detection result of the general winning ball switch 6052a is input to the PIN10 of the connector CN1.

コネクタCN1のPIN11、PIN12、PIN14には、試験信号8、9、11(SW8、SW9、SW11)がそれぞれ入力されるが、本実施形態においては、何れの信号も入力されないが、パチンコ遊技機6001の遊技仕様に応じて入力可能に構成されている。 Test signals 8, 9, and 11 (SW8, SW9, and SW11) are input to PIN11, PIN12, and PIN14 of connector CN1, respectively. It is configured so that it can be input according to the game specifications.

コネクタCN1のPIN13には、連続役物作動口を通過した遊技球を検出するための検出スイッチの検出結果を表す試験信号10(SW10:作動口1スイッチ)が入力されるが、本実施形態においては、連続役物作動口を設けていないため、何れの信号も入力されない。コネクタCN1のPIN15、21~23、37~38には、試験信号12、18~21、34~35として、グランドレベルが入力される。 The PIN 13 of the connector CN1 receives a test signal 10 (SW10: operation opening 1 switch) representing the detection result of the detection switch for detecting game balls that have passed through the continuous accessory operation opening. , does not have a continuous role product operating port, so no signal is input. A ground level is input as the test signals 12, 18-21, 34-35 to the PINs 15, 21-23, 37-38 of the connector CN1.

コネクタCN1のPIN16には、普通電動役物ソレノイド6046aに対する制御状態を表す試験信号13(SOL1:普通電動役物ソレノイド)が入力される。コネクタCN1のPIN17には、第1大入賞口1ソレノイド6053bに対する制御状態を表す試験信号14(SOL2:大入賞口1ソレノイド)が入力される。コネクタCN1のPIN18には、第2大入賞口1ソレノイド6054bに対する制御状態を表す試験信号15(SOL3:大入賞口2ソレノイド)が入力される。 A test signal 13 (SOL1: normal electric accessory solenoid) representing the control state of the normal electric accessory solenoid 6046a is input to the PIN16 of the connector CN1. The PIN17 of the connector CN1 is input with a test signal 14 (SOL2: large winning opening 1 solenoid) representing the control state of the first large winning opening 1 solenoid 6053b. The PIN18 of the connector CN1 is inputted with a test signal 15 (SOL3: big winning hole 2 solenoid) representing the control state for the second big winning hole 1 solenoid 6054b.

コネクタCN1のPIN19には、第1パイロットランプ(不図示)に対する制御状態を表す試験信号16(SOL4:パイトッロランプLED1)が入力される。コネクタCN1のPIN20には、第2パイロットランプ(不図示)に対する制御状態を表す試験信号17(SOL5:パイトッロランプLED2)が入力される。 A test signal 16 (SOL4: pilot lamp LED1) representing a control state for a first pilot lamp (not shown) is input to PIN19 of connector CN1. A test signal 17 (SOL5: pilot lamp LED2) representing a control state for a second pilot lamp (not shown) is input to PIN20 of connector CN1.

コネクタCN1のPIN24~PIN36には、メインCPU6101の後述する各端子(D0~D7、XCSE0、A0~A3)から出力された信号が試験信号24~33として入力される。コネクタCN1のPIN39~40には、+5Vの直流電力が供給される。 Signals output from respective terminals (D0 to D7, XCSE0, A0 to A3) of the main CPU 6101, which will be described later, are input as test signals 24 to 33 to PIN24 to PIN36 of the connector CN1. A DC power of +5 V is supplied to PINs 39-40 of the connector CN1.

(試験中継端子板のコネクタCN5)
図261は、試験中継端子板7001のコネクタCN5の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN5のPIN1には、払出・発射制御回路6300によって遊技球が賞球されるたびに出力される賞球信号1が入力される。
(Connector CN5 of test relay terminal board)
FIG. 261 shows signals input to each terminal of connector CN5 of test relay terminal board 7001. FIG. PIN1 of connector CN5 receives prize ball signal 1 output by payout/launch control circuit 6300 each time a game ball is awarded.

(試験中継端子板のコネクタCN2)
試験中継端子板7001のコネクタCN2は、2つのコネクタが一体的に形成されているため、以下の説明においては、コネクタCN2(1/2)及びコネクタCN2(2/2)といったように区別する場合がある。試験中継端子板7001のコネクタCN3、4についても同様である。
(Connector CN2 of test relay terminal board)
Since the connector CN2 of the test relay terminal board 7001 is integrally formed of two connectors, in the following description, the connector CN2 (1/2) and the connector CN2 (2/2) are used for distinction. There is The same applies to the connectors CN3 and CN4 of the test relay terminal board 7001. FIG.

なお、CN2~4のコネクタ形状は、例えば、コネクタCN2(1/2)が上段、コネクタCN2(2/2)が下段に配置(段組み)された形状で1つのコネクタを構成している。 The connector shape of CN2 to CN4 is such that the connector CN2 (1/2) is arranged in the upper stage and the connector CN2 (2/2) is arranged in the lower stage (stacked) to constitute one connector.

また、図262~図264において、後述するチップセレクト信号に応じて出力される信号については、「CS」の列に「C」を付してあり、チップセレクト信号によらずに出力される信号については、図中、「CS」の列に「C」を付していない。 In FIGS. 262 to 264, signals output in response to a chip select signal, which will be described later, are indicated by "C" in the "CS" column, indicating signals output regardless of the chip select signal. , "C" is not attached to the "CS" column in the figure.

図262は、試験中継端子板7001のコネクタCN2の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN2(1/2)のPIN1~PIN2からは、発射球の検出信号を表す発射球信号1、2がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN1~PIN2は、未使用端子である。 FIG. 262 shows signals output from each terminal of the connector CN2 of the test relay terminal board 7001. FIG. PIN1 to PIN2 of connector CN2 (1/2) output ball-ball signals 1 and 2 representing detection signals of ball-to-ball, respectively. are unused terminals.

コネクタCN2(1/2)のPIN3からは、賞球信号1が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN4、5からは、賞球信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN4、5は、未使用端子である。 A prize ball signal 1 is output from PIN3 of the connector CN2 (1/2). PINs 4 and 5 of connector CN2 (1/2) output prize ball signals 2 and 3, respectively. In this embodiment, PINs 4 and 5 of connector CN2 (1/2) are unused terminals. .

コネクタCN2(1/2)のPIN6からは、発射ハンドル6025の発射位置を指定する発射位置指定信号1が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN7、8からは、発射位置指定信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN7、8は、未使用端子である。 A firing position designation signal 1 that designates the firing position of the firing handle 6025 is output from PIN6 of the connector CN2 (1/2). Firing position designation signals 2 and 3 are output from PINs 7 and 8 of connector CN2 (1/2), respectively. be.

コネクタCN2(1/2)のPIN10からは、エラーの状態を表す遊技機エラー状態信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN10は、試験中継端子板7001に設けられたテストピンTP100に設定された信号が出力される。 PIN 10 of connector CN2 (1/2) outputs a gaming machine error state signal representing an error state. A signal set to the provided test pin TP100 is output.

コネクタCN2(1/2)のPIN12からは、普通入賞口1入賞信号(SW6:入賞口1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN13からは、普通入賞口2入賞信号(SW7:入賞口2スイッチ)が出力される。 A normal winning opening 1 winning signal (SW6: winning opening 1 switch) is output from PIN12 of connector CN2 (1/2). A normal winning slot 2 winning signal (SW7: winning slot 2 switch) is output from PIN13 of connector CN2 (1/2).

コネクタCN2(1/2)のPIN14からは、普通入賞口3入賞信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN14は、グランドに接地される。 The PIN 14 of the connector CN2 (1/2) outputs the normal winning slot 3 winning signal, but in this embodiment, the PIN 14 of the connector CN2 (1/2) is grounded.

コネクタCN2(1/2)のPIN15、16からは、普通入賞口4入賞信号、普通入賞口5入賞信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN15、16は、未使用端子である。 From the PINs 15 and 16 of the connector CN2 (1/2), the normal winning port 4 winning signal and the normal winning port 5 winning signal are respectively output. are unused terminals.

コネクタCN2(1/2)のPIN19からは、条件装置が作動中であることを表す条件装置作動中信号が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN20からは、条件装置を作動させるための領域に遊技球が通過したことを表す条件装置作動領域1通過信号1(SW8)が出力されるが、本実施形態においては、何れの信号も出力されない。 From PIN19 of connector CN2 (1/2), a condition device operating signal indicating that the condition device is operating is output. From the PIN20 of the connector CN2 (1/2), a condition device operating area 1 passage signal 1 (SW8) representing that the game ball has passed through the area for operating the condition device is output, but in this embodiment does not output any signal.

コネクタCN2(1/2)のPIN21、22からは、条件装置作動領域1通過信号2、条件装置作動領域1通過信号3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN21、22は、未使用端子である。 From the PINs 21 and 22 of the connector CN2 (1/2), the conditional device operating region 1 passage signal 2 and the conditional device operating region 1 passage signal 3 are output, respectively. PINs 21 and 22 of are unused terminals.

コネクタCN2(1/2)のPIN23からは、条件装置を作動させるための領域が有効であることを表す条件装置作動領域1有効信号が出力されるが、本実施形態においては、何れの信号も出力されない。コネクタCN2(1/2)のPIN25からは、役物連続作動装置が作動中(すなわち、大当り遊技状態)であることを表す役物連続作動装置作動中信号が出力される。 From PIN23 of connector CN2 (1/2), a conditional device operating region 1 valid signal indicating that the region for operating the conditional device is valid is output. No output. From the PIN 25 of the connector CN2 (1/2), a continuously operating device signal indicating that the continuously operating device is operating (that is, in a jackpot game state) is output.

コネクタCN2(1/2)のPIN26~28からは、役物連続作動装置を作動させるための領域に遊技球が通過したことを表す役物連続作動装置作動領域1通過信号1、役物連続作動装置作動領域1通過信号2、役物連続作動装置作動領域1通過信号3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN26~28は、未使用端子である。 From pins 26 to 28 of connector CN2 (1/2), character continuous actuating device operating area 1 passage signal 1 indicating that the game ball has passed through the area for activating the continuous activating device, and continuous activating character A device operation area 1 passage signal 2 and a character product continuous operation device operation area 1 passage signal 3 are respectively output, but in this embodiment, PINs 26 to 28 of connector CN2 (1/2) are unused terminals.

コネクタCN2(1/2)のPIN29からは、役物連続作動装置を作動させるための領域が有効であることを表す役物連続作動装置作動領域1有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN29は、未使用端子である。 PIN 29 of connector CN2 (1/2) outputs a character product continuous actuating device operating region 1 valid signal indicating that the region for activating the character product continuous actuating device is valid. , PIN29 of the connector CN2(1/2) is an unused terminal.

コネクタCN2(2/2)のPIN1からは、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号1(SW10:作動口1スイッチ)が出力されるが、本実施形態においては、通過球スイッチ6043aの検出結果が出力される。 From the PIN1 of the connector CN2 (2/2), the gate passing or winning signal 1 (SW10: operating port 1 switch) relating to the normal symbol 1 is output, but in this embodiment, the detection result of the passing ball switch 6043a is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN2からは、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号2(SW11)が出力されるが、本実施形態においては、何れの信号も出力されない。コネクタCN2(2/2)のPIN3、4からは、普通電動役物1に係るゲート通過または入賞信号1、普通電動役物1に係るゲート通過または入賞信号2がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN3、4は、未使用端子である。 From PIN2 of connector CN2 (2/2), a gate passage or prize winning signal 2 (SW11) relating to normal symbol 1 is output, but neither signal is output in this embodiment. From PIN3, 4 of connector CN2 (2/2), gate passage or winning signal 1 related to normal electric accessory 1 and gate passing or winning signal 2 related to ordinary electric accessory 1 are output, respectively. In configuration, PINs 3 and 4 of connector CN2 (2/2) are unused terminals.

コネクタCN2(2/2)のPIN5からは、普通図柄が当りとなったことを表す普通図柄1当り信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN6からは、普通図柄が高確率状態であることを表す普通図柄1高確率状態信号が出力される。 From the PIN5 of the connector CN2 (2/2), a normal symbol 1 winning signal is output, which indicates that the normal symbol has won. A normal symbol 1 high probability state signal indicating that the normal symbol is in a high probability state is output from PIN6 of connector CN2 (2/2).

コネクタCN2(2/2)のPIN7からは、普通図柄の変動時間が短縮状態であることを表す普通図柄1変動時間短縮状態信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN8からは、普通電動役物6046に入賞があったことを表す普通電動役物1入賞信号1(SW2:始動口2スイッチ)が出力される。 From PIN7 of the connector CN2 (2/2), a normal symbol 1 variation time shortened state signal indicating that the variation time of the normal symbol is shortened is output. From the PIN8 of the connector CN2 (2/2), the normal electric accessory 1 winning signal 1 (SW2: start port 2 switch) representing that the normal electric accessory 6046 has won a prize is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN9からは、普通電動役物1入賞信号2が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN9は、未使用端子である。コネクタCN2(2/2)のPIN10からは、普通電動役物6046が作動中であることを表す普通電動役物1作動中信号が出力される。 The normal electric accessory 1 winning signal 2 is output from PIN9 of connector CN2 (2/2), but in this embodiment, PIN9 of connector CN2 (2/2) is an unused terminal. From PIN10 of connector CN2 (2/2), normal electric accessory 1 operating signal indicating that normal electric accessory 6046 is in operation is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN11からは、普通電動役物1開放信号(SOL1:普通電動役物ソレノイド)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN12からは、普通電動役物6046の開放時間が延長される状態であることを表す普通電動役物1開放延長状態信号が出力される。 A normal electric accessory 1 open signal (SOL1: normal electric accessory solenoid) is output from PIN11 of connector CN2 (2/2). From PIN12 of the connector CN2 (2/2), a normal electric accessory 1 open extension state signal indicating that the opening time of the normal electric accessory 6046 is extended is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN13からは、始動口1入賞信号(SW1:始動口1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN14からは、第1始動口6044が有効であることを表す始動口1有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN14は、未使用端子である。 A starting port 1 winning signal (SW1: starting port 1 switch) is output from PIN13 of connector CN2 (2/2). The PIN 14 of the connector CN2 (2/2) outputs a starting port 1 valid signal indicating that the first starting port 6044 is valid. , are unused pins.

コネクタCN2(2/2)のPIN15からは、始動口2入賞信号(SW5:カウント2スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN16からは、第2始動口6045が有効であることを表す始動口2有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN16は、未使用端子である。 From the PIN15 of the connector CN2 (2/2), a starting port 2 winning signal (SW5: count 2 switch) is output. The PIN16 of the connector CN2 (2/2) outputs a starting port 2 valid signal indicating that the second starting port 6045 is valid. , are unused pins.

コネクタCN2(2/2)のPIN17からは、始動口3入賞信号(SW3:ゲート1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN18からは、通過球スイッチ6043aが有効であることを表す始動口3有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN18は、未使用端子である。 From the pin 17 of the connector CN2 (2/2), the starting port 3 winning signal (SW3: gate 1 switch) is output. The PIN 18 of the connector CN2 (2/2) outputs a starting port 3 valid signal indicating that the passage ball switch 6043a is valid. This is an unused pin.

コネクタCN2(2/2)のPIN19からは、第1特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄1小当り信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN20からは、第1特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄1当り信号が出力される。 From the pin 19 of the connector CN2 (2/2), a special symbol 1 small winning signal representing that the first special symbol is stopped and displayed in a mode of shifting to a small winning game state is output. From the pin 20 of the connector CN2 (2/2), a special symbol 1-hit signal indicating that the first special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to a big win game state is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN21からは、第1特別図柄が高確率状態(すなわち、確変遊技状態)であることを表す特別図柄1高確率状態信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN22からは、第1特別図柄の変動時間が短縮状態(すなわち、時短遊技状態)であることを表す特別図柄1変動時間短縮状態信号が出力される。 From the PIN21 of the connector CN2 (2/2), a special symbol 1 high probability state signal representing that the first special symbol is in a high probability state (that is, probability variation gaming state) is output. From the PIN22 of the connector CN2 (2/2), a special symbol 1 variation time shortening state signal representing that the variation time of the first special symbol is in a shortened state (that is, a time saving game state) is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN23からは、特別電動役物1入賞信号1(SW4:カウント1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN24、25からは、特別電動役物1入賞信号2、特別電動役物1入賞信号3が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN24、25は、未使用端子である。 A special electric accessory 1 winning signal 1 (SW4: count 1 switch) is output from PIN23 of connector CN2 (2/2). Special electric accessory 1 winning signal 2 and special electric accessory 1 winning signal 3 are output from PINs 24 and 25 of connector CN2 (2/2). Pins 24 and 25 are unused terminals.

コネクタCN2(2/2)のPIN26からは、特別電動役物1排出口通過信号1(SW9)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN27からは、特別電動役物1排出口通過信号2(SW8)が出力される。 From PIN26 of connector CN2 (2/2), special electric accessory 1 outlet passage signal 1 (SW9) is output. From PIN27 of connector CN2 (2/2), special electric accessory 1 outlet passage signal 2 (SW8) is output.

コネクタCN2(2/2)のPIN28からは、特別電動役物1排出口通過信号3が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN28は、未使用端子である。 The PIN 28 of the connector CN2 (2/2) outputs the special electric accessory 1 discharge port passing signal 3, but in this embodiment, the PIN 28 of the connector CN2 (2/2) is an unused terminal.

コネクタCN2(2/2)のPIN29からは、シャッタ6053aが作動状態であることを表す特別電動役物1作動中信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN30からは、特別電動役物1開放信号(SOL2:大入賞口1ソレノイド)が出力される。 From the PIN29 of the connector CN2 (2/2), a special electric accessory 1 operating signal representing that the shutter 6053a is in an operating state is output. From the PIN30 of the connector CN2 (2/2), a special electric accessory 1 open signal (SOL2: grand prize opening 1 solenoid) is output.

(試験中継端子板のコネクタCN3)
図263は、試験中継端子板7001のコネクタCN3の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN3(1/2)のPIN1~PIN3からは、条件装置作動領域2通過信号1~3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN1~PIN3は、未使用端子である。
(Connector CN3 of test relay terminal board)
FIG. 263 shows signals output from each terminal of connector CN3 of test relay terminal board 7001. FIG. From the PIN1 to PIN3 of the connector CN3 (1/2), the conditional device operating region 2 passing signals 1 to 3 are respectively output, but in this embodiment, the PIN1 to PIN3 of the connector CN3 (1/2) are not This is the terminal used.

コネクタCN3(1/2)のPIN4からは、条件装置作動領域2有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN4は、未使用端子である。 A condition device operating region 2 valid signal is output from PIN4 of connector CN3(1/2), but in this embodiment, PIN4 of connector CN3(1/2) is an unused terminal.

コネクタCN3(1/2)のPIN6~PIN8からは、役物連続作動装置作動領域2通過信号1~3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN6~PIN8は、未使用端子である。 From PIN6 to PIN8 of connector CN3 (1/2), character product continuous operation device operating region 2 pass signals 1 to 3 are respectively output. are unused terminals.

コネクタCN3(1/2)のPIN9からは、役物連続作動装置作動領域2有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN9は、未使用端子である。 PIN9 of connector CN3(1/2) outputs a character product continuous operation device operating region 2 valid signal, but in this embodiment, PIN9 of connector CN3(1/2) is an unused terminal.

コネクタCN3(1/2)のPIN11からは、第2特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄2小当り信号が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN12からは、第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄2当り信号が出力される。 From PIN11 of the connector CN3 (1/2), a special symbol 2 small winning signal representing that the second special symbol is stopped and displayed in a mode of shifting to a small winning game state is output. From the PIN12 of the connector CN3 (1/2), a special symbol 2 winning signal representing that the second special symbol has been stopped and displayed in a state of shifting to a big winning game state is output.

コネクタCN3(1/2)のPIN13からは、第2特別図柄が高確率状態(すなわち、確変遊技状態)であることを表す特別図柄2高確率状態信号が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN14からは、第2特別図柄の変動時間が短縮状態(すなわち、時短遊技状態)であることを表す特別図柄2変動時間短縮状態信号が出力される。 From PIN13 of connector CN3 (1/2), a special symbol 2 high probability state signal representing that the second special symbol is in a high probability state (that is, variable probability game state) is output. From the PIN14 of the connector CN3 (1/2), a special symbol 2 variation time shortening state signal representing that the variation time of the second special symbol is in a shortened state (that is, a time saving game state) is output.

コネクタCN3(1/2)のPIN15からは、特別電動役物2入賞信号1(SW5:カウント2スイッチ)が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN16、17からは、特別電動役物2入賞信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN16、17は、未使用端子である。 A special electric accessory 2 winning signal 1 (SW5: count 2 switch) is output from PIN15 of connector CN3 (1/2). Special electric accessory 2 winning signals 2 and 3 are output from PIN16 and 17 of connector CN3 (1/2), respectively. This is the terminal used.

コネクタCN3(1/2)のPIN18からは、特別電動役物2排出口通過信号1(SW9)が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN19、20からは、特別電動役物2排出口通過信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN19、20は、未使用端子である。 From PIN18 of connector CN3 (1/2), special electric accessory 2 outlet passage signal 1 (SW9) is output. The PINs 19 and 20 of the connector CN3 (1/2) output the special electric accessory 2 discharge port passage signals 2 and 3, respectively. , are unused pins.

コネクタCN3(1/2)のPIN21からは、シャッタ6054aが作動状態であることを表す特別電動役物2作動中信号が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN22からは、特別電動役物2開放信号(SOL3:大入賞口2ソレノイド)が出力される。 From the PIN21 of the connector CN3 (1/2), a special electric accessory 2 operating signal representing that the shutter 6054a is in an operating state is output. From the PIN22 of the connector CN3 (1/2), a special electric accessory 2 open signal (SOL3: grand winning opening 2 solenoid) is output.

コネクタCN3(1/2)のPIN25~28からは、各入賞口に入賞が容易な状態であることを表す入賞容易状態信号1~4がそれぞれ出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN29からは、入賞容易状態となることが確定したことを表す入賞容易状態確定信号が出力される。コネクタCN3(2/2)のPIN1~20からは、試験中継端子板7001に設けられたテストピンTP1~20に設定された信号がそれぞれ出力される。 From PIN25 to 28 of connector CN3 (1/2), easy-to-win state signals 1 to 4, which indicate that winning is easy, are output to the respective winning holes. From the PIN 29 of the connector CN3 (1/2), an easy winning state determination signal indicating that the easy winning state has been determined is output. Signals set to test pins TP1 to TP20 provided on test relay terminal board 7001 are output from PIN1 to 20 of connector CN3 (2/2), respectively.

(試験中継端子板のコネクタCN4)
図264は、試験中継端子板7001のコネクタCN4の各端子から出力される信号を示している。
(Connector CN4 of test relay terminal board)
FIG. 264 shows signals output from each terminal of connector CN4 of test relay terminal board 7001. FIG.

コネクタCN4(1/2)のPIN1からは、普通図柄が変動中であることを表す普通図柄1変動中信号が出力される。コネクタCN4(1/2)のPIN2~4からは、普通図柄2~4変動中信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN4(1/2)のPIN2~4は、未使用端子である。 From PIN1 of the connector CN4 (1/2), a normal symbol 1 fluctuating signal indicating that the normal symbol is fluctuating is output. From PIN2 to 4 of connector CN4 (1/2), signals during normal pattern 2 to 4 fluctuation are respectively output, but in this embodiment, PIN2 to 4 of connector CN4 (1/2) are unused terminals. is.

コネクタCN4(1/2)のPIN9からは、第1特別図柄が変動中であることを表す特別図柄1変動中信号が出力される。コネクタCN4(1/2)のPIN10からは、第2特別図柄が変動中であることを表す特別図柄2変動中信号が出力される。 From PIN9 of connector CN4 (1/2), a special symbol 1 fluctuating signal representing that the first special symbol is fluctuating is output. From the PIN10 of the connector CN4 (1/2), a special symbol 2 fluctuating signal indicating that the second special symbol is fluctuating is output.

コネクタCN4(2/2)のPIN1~8からは、停止表示された普通図柄を表す図柄1データの各ビットが出力されるが、本実施形態において、コネクタCN4(2/2)のPIN5~8は、未使用端子である。なお、コネクタCN4(2/2)のPIN1~8からは、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄を表す図柄1データの各ビットが出力されるようにしてもよい。 Each bit of the symbol 1 data representing the stopped normal symbol is output from the pins 1 to 8 of the connector CN4 (2/2). are unused terminals. It should be noted that each bit of the symbol 1 data representing the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed may be output from PIN1 to 8 of the connector CN4 (2/2).

コネクタCN4(2/2)のPIN9~16からは、停止表示された第1特別図柄を表す図柄2データの各ビットが出力される。なお、コネクタCN4(2/2)のPIN9~16からは、停止表示された普通図柄又は第2特別図柄を表す図柄2データの各ビットが出力されるようにしてもよい。 Each bit of symbol 2 data representing the first special symbol that is stopped and displayed is output from pins 9 to 16 of the connector CN4 (2/2). Incidentally, each bit of the symbol 2 data representing the normal symbol or the second special symbol which is stopped and displayed may be output from the pins 9 to 16 of the connector CN4 (2/2).

コネクタCN4(2/2)のPIN17~24からは、停止表示された第2特別図柄を表す図柄3データの各ビットが出力される。なお、コネクタCN4(2/2)のPIN17~24からは、停止表示された普通図柄又は第1特別図柄を表す図柄3データの各ビットが出力されるようにしてもよい。 From PIN17-24 of connector CN4 (2/2), each bit of symbol 3 data representing the second special symbol which is stopped and displayed is output. It should be noted that the pins 17 to 24 of the connector CN4 (2/2) may be configured to output each bit of the symbol 3 data representing the stopped normal symbol or the first special symbol.

コネクタCN4(2/2)のPIN25~32からは、図柄4データの各ビットが出力されるが、本実施形態において、コネクタCN4(2/2)のPIN25~32は、未使用端子である。 Each bit of the pattern 4 data is output from pins 25 to 32 of connector CN4 (2/2), but in this embodiment, pins 25 to 32 of connector CN4 (2/2) are unused terminals.

<試験中継端子板の概略構成>
図265に示すように、試験中継端子板7001は、バッファ回路(BUF3~5)と、スイッチ回路(SSW7~9)とを含む第1系統の回路を有する。
<Schematic configuration of test relay terminal plate>
As shown in FIG. 265, test relay terminal board 7001 has a first system of circuits including buffer circuits (BUF3-BUF5) and switch circuits (SSW7-9).

第1系統の回路において、コネクタCN1及びコネクタCN5から入力された各試験信号は、BUF3~5に入力され、BUF3~5から出力された試験信号は、それぞれSSW7~9を介してコネクタCN2~4に出力される。 In the circuit of the first system, test signals input from connectors CN1 and CN5 are input to BUFs 3 to 5, and test signals output from BUFs 3 to 5 are sent to connectors CN2 to 4 via SSWs 7 to 9, respectively. output to

また、試験中継端子板7001は、バッファ回路(BUF1~2)と、チップセレクタCSと、ゲート回路(GATE1~6)と、スイッチ回路(SSW1~6)とを含む第2系統の回路を有する。 Further, the test relay terminal board 7001 has a second system of circuits including buffer circuits (BUF1-2), chip selectors CS, gate circuits (GATE1-6), and switch circuits (SSW1-6).

第2系統の回路において、コネクタCN1及びコネクタCN5から入力されたチップセレクト用の信号は、BUF2に入力され、BUF2から出力された信号は、チップセレクタCSによってチップセレクト信号に変換される。 In the circuit of the second system, the chip select signals input from the connectors CN1 and CN5 are input to the BUF2, and the signals output from the BUF2 are converted into chip select signals by the chip selector CS.

コネクタCN1及びコネクタCN5から入力された試験信号は、BUF1に入力され、BUF1から出力された試験信号は、チップセレクト信号に応じてGATE1~6のいずれかに入力される。GATE1~6から出力された試験信号は、それぞれSSW1~6を介してコネクタCN2~4に出力される。 The test signals input from the connectors CN1 and CN5 are input to BUF1, and the test signals output from BUF1 are input to any of GATE1-6 according to the chip select signal. The test signals output from GATE1-6 are output to connectors CN2-CN4 via SSW1-6, respectively.

<主制御回路と払出・発射制御回路と試験中継端子板との構成>
図266に示すように、主制御回路6100は、メインCPU6101に加えて、バッファ回路(以下、S-BUF1、2)と、ゲート回路(以下、GATE)と、コネクタCN3~6とを有し、バッファ回路(以下、BUF9、10)とコネクタCN100とが試験用に設けられている。
<Configuration of main control circuit, payout/launch control circuit, and test relay terminal board>
As shown in FIG. 266, in addition to the main CPU 6101, the main control circuit 6100 has buffer circuits (hereinafter referred to as S-BUFs 1 and 2), gate circuits (hereinafter referred to as GATE), and connectors CN3-6. Buffer circuits (hereinafter referred to as BUFs 9 and 10) and a connector CN100 are provided for testing.

なお、BUF9、10及びコネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されないが、BUF9、10及びコネクタCN100を実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、BUF9、10及びコネクタCN100は、主制御試験信号出力回路を構成する。 Although BUFs 9 and 10 and connector CN100 are not mounted on released products for sale, wiring patterns and through holes provided on main control board 6030 (see FIG. 200) for mounting BUFs 9 and 10 and connector CN100 remains in the released product for sale. In this embodiment, BUFs 9 and 10 and connector CN100 constitute a main control test signal output circuit.

各S-BUF1、2は、入力端子D1~D6と、出力端子Y1~Y6とを有する。S-BUF1の入力端子D1~D3は、コネクタCN4~6に接続されている。S-BUF1の入力端子D1~D3には、始動口1スイッチ信号、始動口2スイッチ信号、ゲート1スイッチ信号がそれぞれ入力される。 Each S-BUF 1,2 has input terminals D1-D6 and output terminals Y1-Y6. Input terminals D1-D3 of S-BUF1 are connected to connectors CN4-CN6. Input terminals D1 to D3 of the S-BUF1 are supplied with the starting port 1 switch signal, the starting port 2 switch signal, and the gate 1 switch signal, respectively.

S-BUF1の入力端子D4~D6は、コネクタCN3に接続されている。S-BUF1の入力端子D1~D3には、カウント1スイッチ信号、カウント2スイッチ信号、入賞口1スイッチ信号がそれぞれ入力される。 Input terminals D4 to D6 of S-BUF1 are connected to connector CN3. A count 1 switch signal, a count 2 switch signal, and a winning opening 1 switch signal are input to the input terminals D1 to D3 of the S-BUF1, respectively.

S-BUF2の入力端子D1~D5は、コネクタCN3に接続されている。S-BUF1の入力端子D1、D4には、入賞口2スイッチ信号、作動口2スイッチ信号がそれぞれ入力される。 Input terminals D1 to D5 of S-BUF2 are connected to connector CN3. The input terminals D1 and D4 of the S-BUF1 are inputted with the winning opening 2 switch signal and the operating opening 2 switch signal, respectively.

各S-BUF1、2は、各入力端子D1~D6から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y6から出力する。なお、各S-BUF1、2の各出力端子Y1~Y6から出力された信号は、BUF9~10に出力されるだけでなく、データバス(D0~D7)を通ってメインCPU6101にも入力される。 Each of the S-BUFs 1 and 2 waveform-shapes the signals input from the input terminals D1-D6, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1-Y6. The signals output from the output terminals Y1 to Y6 of the S-BUFs 1 and 2 are not only output to the BUFs 9 to 10, but also input to the main CPU 6101 through the data buses (D0 to D7). .

メインCPU6101は、データバスI/F端子D0~D7と、チップセレクト端子XCS1と、リセット信号出力端子XRST0とを有する。GATEは、データ入力端子D1~D8と、信号出力端子Q1~Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATEは、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。 The main CPU 6101 has data bus I/F terminals D0 to D7, a chip select terminal XCS1, and a reset signal output terminal XRST0. GATE has data input terminals D1-D8, signal output terminals Q1-Q8, a clock terminal CK, and a reset terminal CLR. The GATE is composed of an integrated circuit (IC) containing eight D flip-flops.

GATEの各データ入力端子D1~D8は、メインCPU6101の各データバスI/F端子D0~D7に接続されている。GATEのクロック端子CKは、メインCPU6101のチップセレクト端子XCS1に接続されている。GATEのリセット端子CLRは、メインCPU6101リセット信号出力端子XRST0に接続されている。 Data input terminals D1 to D8 of GATE are connected to data bus I/F terminals D0 to D7 of the main CPU 6101, respectively. A clock terminal CK of GATE is connected to a chip select terminal XCS1 of the main CPU 6101 . The reset terminal CLR of GATE is connected to the main CPU 6101 reset signal output terminal XRST0.

GATEは、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号より、データ入力端子D1~D8に入力されたデータを信号出力端子Q1~Q8から出力するための信号に変換して信号出力端子Q1~Q8から出力する。また、GATEは、リセット端子CLRに入力されたリセット信号によりリセットされる。 GATE converts the data input to the data input terminals D1 to D8 into signals for output from the signal output terminals Q1 to Q8 based on the enable signal input to the clock terminal CK, and outputs the signals from the signal output terminals Q1 to Q8. do. Also, GATE is reset by a reset signal input to the reset terminal CLR.

各BUF9、10は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8とを有する。BUF9の各入力端子A1~A6は、S-BUF1の各出力端子Y1~Y6に接続され、BUF9の各入力端子A7~A8は、S-BUF2の各出力端子Y1~Y2に接続される。 Each BUF 9, 10 has input terminals A1-A8 and output terminals Y1-Y8. Input terminals A1-A6 of BUF9 are connected to output terminals Y1-Y6 of S-BUF1, and input terminals A7-A8 of BUF9 are connected to output terminals Y1-Y2 of S-BUF2.

BUF10の各入力端子A1~A3は、S-BUF2の各出力端子Y3~Y5に接続され、BUF10の各入力端子A4~A8は、GATEの各信号出力端子Q1~Q5に接続される。 Input terminals A1-A3 of BUF10 are connected to output terminals Y3-Y5 of S-BUF2, and input terminals A4-A8 of BUF10 are connected to signal output terminals Q1-Q5 of GATE.

各BUF9、10は、各入力端子A1~A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。各BUF9、10の各出力端子Y1~Y8は、コネクタCN100に接続される。 Each BUF 9, 10 waveform-shapes the signal input from each input terminal A1-A8, and outputs the waveform-shaped signal from each output terminal Y1-Y8. Each output terminal Y1-Y8 of each BUF 9, 10 is connected to the connector CN100.

BUF9の出力端子Y1~Y8からは、試験信号1~8(SW1~SW8)がそれぞれ出力される。BUF10の出力端子Y1~Y3からは、試験信号9~11(SW9~SW11)がそれぞれ出力され、BUF10の出力端子Y4~Y8からは、試験信号13~17(SOL1~SOL5)がそれぞれ出力される。 Test signals 1 to 8 (SW1 to SW8) are output from output terminals Y1 to Y8 of BUF9, respectively. Output terminals Y1 to Y3 of BUF10 output test signals 9 to 11 (SW9 to SW11), respectively, and output terminals Y4 to Y8 of BUF10 output test signals 13 to 17 (SOL1 to SOL5), respectively. .

払出・発射制御回路6300は、払出・発射制御CPU7010と、波形整形回路7011と、を有し、試験信号出力回路7012と、コネクタCN4とを有し、試験信号出力回路7012とコネクタCN12とが試験用に設けられている。 The payout/launch control circuit 6300 has a payout/launch control CPU 7010, a waveform shaping circuit 7011, a test signal output circuit 7012, and a connector CN4. provided for.

なお、試験信号出力回路7012とコネクタCN12とは、販売用のリリース製品には実装されないが、試験信号出力回路7012とコネクタCN12とを実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。 Note that the test signal output circuit 7012 and the connector CN12 are not mounted on the released product for sale, but are provided on the main control board 6030 (see FIG. 200) to mount the test signal output circuit 7012 and the connector CN12. Wiring patterns and through-holes that have been removed are left in the released product for sale.

波形整形回路7011は、払出装置6016(図202参照)からコネクタCN4を介して入力された賞球信号の波形を整形する。試験信号出力回路7012は、払出・発射制御CPU7010による制御に応じて、賞球信号(賞球信号1)をコネクタCN12に出力する。本実施形態において、試験信号出力回路7012は、払出制御試験信号出力回路を構成する。 The waveform shaping circuit 7011 shapes the waveform of the winning ball signal input from the payout device 6016 (see FIG. 202) through the connector CN4. The test signal output circuit 7012 outputs a prize ball signal (ball prize signal 1) to the connector CN12 in accordance with the control by the payout/launch control CPU7010. In this embodiment, the test signal output circuit 7012 constitutes a payout control test signal output circuit.

なお、図示は省略されているが、波形整形回路7011が整形した賞球信号は、試験信号出力回路7012の他に払出・発射制御CPU7010が入力できるように配線パターンが設けられている。 Although not shown, the winning ball signal shaped by the waveform shaping circuit 7011 is provided with a wiring pattern so that it can be input to the payout/launch control CPU 7010 in addition to the test signal output circuit 7012 .

前述したように、主制御回路6100のコネクタCN100は、試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続され、払出・発射制御回路6300のコネクタCN12は、試験中継端子板7001のコネクタCN5に接続される。試験中継端子板7001は、バッファ回路(以下、BUF3~5)と、スイッチ回路(以下、SSW7~9)を有する。 As described above, the connector CN100 of the main control circuit 6100 is connected to the connector CN1 of the test relay terminal board 7001, and the connector CN12 of the payout/fire control circuit 6300 is connected to the connector CN5 of the test relay terminal board 7001. The test relay terminal board 7001 has buffer circuits (hereinafter referred to as BUF3-BUF5) and switch circuits (hereinafter referred to as SSW7-9).

各BUF3~5は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8とを有する。BUF3の各入力端子A1~A6は、フィルタRC(図267参照)を介してコネクタCN1に接続されている。BUF4の各入力端子A1~A8は、フィルタRCを介してコネクタCN1に接続されている。 Each BUF3-5 has input terminals A1-A8 and output terminals Y1-Y8. Input terminals A1 to A6 of BUF3 are connected to connector CN1 via filter RC (see FIG. 267). Input terminals A1 to A8 of BUF4 are connected to connector CN1 via filter RC.

BUF5の各入力端子A1~A6は、フィルタRCを介してコネクタCN1に接続されている。BUF5の入力端子A7は、フィルタRCを介してコネクタCN5に接続されている。 Input terminals A1 to A6 of BUF5 are connected to connector CN1 via filter RC. Input terminal A7 of BUF5 is connected to connector CN5 via filter RC.

BUF5の入力端子A8は、電源投入時のリセット信号を生成する電源投入時リセット信号生成回路7013に接続されている。電源投入時リセット信号生成回路7013は、抵抗R、電解コンデンサC及び整流素子(ダイオード)Dよりなり、電源投入時に、電解コンデンサCの容量に応じた時間だけリセット信号を出力する。 The input terminal A8 of the BUF5 is connected to a power-on reset signal generation circuit 7013 that generates a power-on reset signal. The power-on reset signal generation circuit 7013 includes a resistor R, an electrolytic capacitor C, and a rectifying element (diode) D, and outputs a reset signal for a period of time corresponding to the capacitance of the electrolytic capacitor C when the power is turned on.

各BUF3~5は、各入力端子A1~A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。BUF5の出力端子Y8は、試験中継端子板7001の各GATE1~6(図269参照)のリセット端子CLRに接続されている。 BUFs 3-5 waveform-shape signals input from input terminals A1-A8, and output the waveform-shaped signals from output terminals Y1-Y8. The output terminal Y8 of BUF5 is connected to the reset terminal CLR of each GATE1-6 (see FIG. 269) of the test relay terminal board 7001. FIG.

各SSW7~9は、入力端子I1~I8と、出力端子O1~O8とを有する。SSW7の各入力端子I1~I6は、BUF3の各出力端子Y1~Y6に接続され、SSW7の各入力端子I7~I8は、BUF3の各出力端子Y2~Y3に接続されている。SSW8の各入力端子I1~I8は、BUF4の各出力端子Y1~Y8に接続されている。 Each SSW7-9 has input terminals I1-I8 and output terminals O1-O8. Input terminals I1 to I6 of SSW7 are connected to output terminals Y1 to Y6 of BUF3, and input terminals I7 to I8 of SSW7 are connected to output terminals Y2 to Y3 of BUF3. Input terminals I1 to I8 of SSW8 are connected to output terminals Y1 to Y8 of BUF4.

SSW9の各入力端子I1~I7は、BUF5の各出力端子Y1~Y7に接続されている。各SSW7~9は、スライドスイッチ又はディップスイッチにより構成され、各入力端子I1~I8と各出力端子Y1~Y8との間を個別に接続及び切断(グランド接地)することができる。 Input terminals I1 to I7 of SSW9 are connected to output terminals Y1 to Y7 of BUF5. Each of the SSWs 7-9 is composed of a slide switch or a dip switch, and can individually connect and disconnect (ground ground) between each of the input terminals I1-I8 and each of the output terminals Y1-Y8.

SSW7の出力端子O1~O8、SSW8の出力端子O1~O8及びSSW9の出力端子O1~O2、O7は、試験中継端子板7001のコネクタ2~3に接続されている。SSW7の各出力端子O1~O8からは、普通入賞口1入賞信号、普通入賞口2入賞信号、普通入賞口3入賞信号、条件装置作動領域1通過信号1、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号1、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号2、普通電動役物1入賞信号1、普通電動役物1開放信号がそれぞれ出力される。 Output terminals O1 to O8 of SSW7, output terminals O1 to O8 of SSW8, and output terminals O1 to O2 and O7 of SSW9 are connected to connectors 2 and 3 of the test relay terminal board 7001. FIG. From each output terminal O1 to O8 of SSW7, normal winning opening 1 winning signal, normal winning opening 2 winning signal, normal winning opening 3 winning signal, condition device operating area 1 passing signal 1, gate passing or winning according to normal pattern 1 A signal 1, a gate passage or winning signal 2 relating to a normal symbol 1, a normal electric accessory 1 winning signal 1, and a normal electric accessory 1 open signal are output respectively.

SSW8の各出力端子O1~O8からは、始動口1入賞信号、始動口2入賞信号、始動口3入賞信号、特別電動役物1入賞信号1、特別電動役物1排出口通過信号1、特別電動役物1排出口通過信号2、特別電動役物1開放信号、特別電動役物2入賞信号1がそれぞれ出力される。SSW9の各出力端子O1~O2、O7からは、特別電動役物2排出口通過信号1、特別電動役物2開放信号、賞球信号1がそれぞれ出力される。 From each output terminal O1 to O8 of SSW8, starting port 1 winning signal, starting port 2 winning signal, starting port 3 winning signal, special electric accessory 1 winning signal 1, special electric accessory 1 discharge port passing signal 1, special An electric accessory 1 discharge port passing signal 2, a special electric accessory 1 open signal, and a special electric accessory 2 winning signal 1 are respectively output. From the output terminals O1 to O2 and O7 of the SSW9, the special electric role product 2 discharge port passage signal 1, the special electric role product 2 open signal, and the prize ball signal 1 are output, respectively.

<フィルタRCの構成>
図267に示すように、試験中継端子板7001の各部に設けられているフィルタRCは、抵抗Rfと、3端子コンデンサCfとからなるローパスフィルタを構成する。3端子コンデンサCfは、入力側及び出力側にインダクタを有し、インダクタ間がキャパシタによってグランド端子に接続され、誤動作を防ぐために各信号へのノイズを除去する。
<Configuration of Filter RC>
As shown in FIG. 267, the filter RC provided at each part of the test relay terminal board 7001 constitutes a low-pass filter composed of a resistor Rf and a three-terminal capacitor Cf. The three-terminal capacitor Cf has inductors on the input side and the output side, and the capacitors connect between the inductors to the ground terminal to remove noise from each signal in order to prevent malfunction.

ローパスフィルタを設ける理由としては、SSW7~SSW9の出力端子から試験機7002に出力される各信号は、試験結果の合否に関わる信号であり、ノイズにより各信号が実際に主制御回路6100から出力された信号とは違う状態になった場合、試験機7002は、その信号が原因で不適合の結果を出力する可能性があるためノイズを除去する必要がある。 The reason for providing the low-pass filter is that the signals output from the output terminals of SSW7 to SSW9 to the testing machine 7002 are related to the pass/fail of the test results, and the signals are actually output from the main control circuit 6100 due to noise. If the condition is different from the signal obtained, the test machine 7002 may output a non-conformance result due to the signal, and it is necessary to remove the noise.

<主制御回路と試験中継端子板との構成>
図268に示すように、主制御回路6100は、メインCPU6101に加えて、バッファ回路(以下、BUF7、8)とコネクタCN100とが試験用に設けられている。なお、BUF7、8及びコネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されないが、BUF7、8及びコネクタCN100を実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、BUF7、8は、コネクタCN100と同じく主制御試験信号出力回路を構成する。
<Configuration of main control circuit and test relay terminal board>
As shown in FIG. 268, in addition to the main CPU 6101, the main control circuit 6100 is provided with buffer circuits (hereinafter referred to as BUFs 7 and 8) and a connector CN100 for testing. BUFs 7 and 8 and connector CN100 are not mounted on released products for sale, but wiring patterns and through holes provided on main control board 6030 (see FIG. 200) for mounting BUFs 7 and 8 and connector CN100 remains in the released product for sale. In this embodiment, the BUFs 7 and 8 constitute a main control test signal output circuit like the connector CN100.

メインCPU6101は、データバスI/F端子D0~D7(図266参照)に加えて、アドレスバスI/F端子A0~A15と、チップセレクト端子XCSE0とを有している。なお、前述したように、メインCPU6101は、チップセレクト端子XCS1(図266参照)を有しているが、チップセレクト端子XCSE0から出力されるチップセレクト信号と、チップセレクト端子XCS1から出力されるチップセレクト信号とは、排他的に制御される。 The main CPU 6101 has address bus I/F terminals A0 to A15 and a chip select terminal XCSE0 in addition to data bus I/F terminals D0 to D7 (see FIG. 266). As described above, the main CPU 6101 has a chip select terminal XCS1 (see FIG. 266). A signal is exclusively controlled.

例えば、メインCPU6101は、メインROM6102の領域外ROM領域(図205B参照)に格納された試験用プログラムを実行することによって、チップセレクト端子XCS1から無効信号を出力し、XCSE0端子から有効信号を出力することで、BUF7に選択的に出力した信号が試験機7002に出力されるように制御する。 For example, the main CPU 6101 outputs an invalid signal from the chip select terminal XCS1 and an valid signal from the XCSE0 terminal by executing the test program stored in the ROM area outside the main ROM 6102 (see FIG. 205B). This controls the signal selectively output to the BUF 7 to be output to the tester 7002 .

また、メインCPU6101は、試験用プログラムを実行することによって、チップセレクト端子XCS1から有効信号を出力し、XCSE0端子から無効信号を出力することで、BUF10(図266参照)に出力した信号が試験機7002に出力されるように制御する。 By executing the test program, the main CPU 6101 outputs a valid signal from the chip select terminal XCS1 and outputs an invalid signal from the XCSE0 terminal, so that the signal output to the BUF10 (see FIG. 266) is 7002 is controlled.

本実施形態において、メインCPU6101のデータバスI/F端子D0~D7は、外部バスインタフェースのデータラインに接続され、アドレスバスI/F端子A0~A15と、チップセレクト端子XCSE0、XCS1とは、外部バスインタフェースのアドレスラインに接続される。 In this embodiment, the data bus I/F terminals D0 to D7 of the main CPU 6101 are connected to the data lines of the external bus interface, and the address bus I/F terminals A0 to A15 and the chip select terminals XCSE0 and XCS1 are connected to the external bus interface. It is connected to the address line of the bus interface.

各BUF7、8は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8とを有する。BUF7の各入力端子A1~A8は、抵抗RLを介して個別にプルアップされた状態でメインCPU6101のデータバスI/F端子D0~D7に接続される。BUF8の各入力端子A1~A5は、メインCPU6101の各アドレスバスI/F端子A0~A3、チップセレクト端子XCSE0に接続される。 Each BUF 7, 8 has input terminals A1-A8 and output terminals Y1-Y8. Input terminals A1 to A8 of BUF7 are connected to data bus I/F terminals D0 to D7 of the main CPU 6101 in a state of being individually pulled up via resistors RL. The input terminals A1 to A5 of the BUF8 are connected to the address bus I/F terminals A0 to A3 and the chip select terminal XCSE0 of the main CPU6101.

各BU7、8は、各入力端子A1~A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。BUF7の各出力端子Y1~Y8は、コネクタ100に接続される。BUF8の各出力端子Y1~Y8は、抵抗RLを介して個別にプルアップされた状態でコネクタ100に接続される。 Each BU 7, 8 waveform-shapes the signals input from the input terminals A1-A8, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1-Y8. Each output terminal Y1-Y8 of BUF7 is connected to the connector 100. FIG. Each of the output terminals Y1 to Y8 of the BUF8 is connected to the connector 100 while being individually pulled up via the resistor RL.

なお、BUF8の各出力端子Y1~Y8をプルアップするために用いた抵抗RLは、販売用のリリース製品には実装されないが、これら抵抗RLを実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。 The resistors RL used to pull up the output terminals Y1 to Y8 of the BUF8 are not mounted on released products for sale. The wiring patterns and through-holes provided in the product remain on the release product for sale.

前述したように、主制御回路6100のコネクタCN100は、試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続される。試験中継端子板7001は、バッファ回路(以下、BUF1~2)と、チップセレクタCSとを有する。 As described above, connector CN100 of main control circuit 6100 is connected to connector CN1 of test relay terminal board 7001 . The test relay terminal board 7001 has buffer circuits (hereinafter referred to as BUF1 and BUF2) and a chip selector CS.

各BUF1、2は、入力端子A1~A8と、出力端子Y1~Y8とを有する。BUF1の各入力端子A1~A8は、フィルタRC(図267参照)を介して試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続されている。BUF2の各入力端子A1~A8は、試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続されている。 Each BUF 1, 2 has input terminals A1-A8 and output terminals Y1-Y8. Input terminals A1 to A8 of BUF1 are connected to connector CN1 of test relay terminal board 7001 via filter RC (see FIG. 267). Input terminals A 1 to A 8 of BUF 2 are connected to connector CN 1 of test relay terminal board 7001 .

各BUF1、2は、各入力端子A1~A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1~Y8から出力する。BUF1の各出力端子Y1~Y8は、GATE1~6の各入力端子D1~D8(図269参照)に接続されている。 Each BUF 1, 2 waveform-shapes the signals input from the input terminals A1-A8, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1-Y8. Output terminals Y1-Y8 of BUF1 are connected to input terminals D1-D8 (see FIG. 269) of GATE1-6.

チップセレクタCSは、アドレス端子A~Cと、イネーブル端子G2A、G2Bと、出力端子Y0~Y7を有する。チップセレクタCSのアドレス端子A~Cと、イネーブル端子G2A、G2Bは、フィルタRC(図267参照)を介してBUF8の出力端子Y1~Y5にそれぞれ接続されている。 The chip selector CS has address terminals A to C, enable terminals G2A and G2B, and output terminals Y0 to Y7. Address terminals A to C and enable terminals G2A and G2B of the chip selector CS are connected to output terminals Y1 to Y5 of BUF8 via filters RC (see FIG. 267), respectively.

チップセレクタCSは、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号が共にイネーブルレベルであれば、セレクト端子A、B、Cに入力された選択信号に応じて出力端子Y0~Y7のなかから1つの出力端子から有効信号を出力し、他の出力端子から無効信号を出力する。 If signals input to gate terminals G2A and G2B are both at the enable level, the chip selector CS selects one output from output terminals Y0 to Y7 according to the selection signal input to select terminals A, B, and C. Output the valid signal from one output terminal and the invalid signal from the other output terminal.

チップセレクタCSは、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号のいずれかがディスエーブルレベルであれば、出力端子Y0~Y7の全ての端子から無効信号を出力する。チップセレクタCSの各出力端子Y0~Y5は、各GATE1~6のクロック端子CK(図269参照)に接続されている。 The chip selector CS outputs an invalid signal from all the output terminals Y0 to Y7 if any one of the signals input to the gate terminals G2A and G2B is at the disable level. Each output terminal Y0-Y5 of the chip selector CS is connected to the clock terminal CK (see FIG. 269) of each GATE1-6.

<試験中継端子板の構成>
図269に示すように、試験中継端子板7001は、ゲート回路(以下、GATE1~6)と、スイッチ回路(以下、SSW1~6)とを有する。
<Configuration of test relay terminal board>
As shown in FIG. 269, the test relay terminal board 7001 has gate circuits (hereafter GATE1-6) and switch circuits (hereafter SSW1-6).

各GATE1~6は、データ入力端子D1~D8と、信号出力端子Q1~Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATE1~3は、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。 Each GATE1-6 has data input terminals D1-D8, signal output terminals Q1-Q8, a clock terminal CK, and a reset terminal CLR. Gates 1 to 3 are composed of an integrated circuit (IC) containing eight D flip-flops.

GATE1~6の各データ入力端子D1~D8は、BUF1の各出力端子Y1~Y8(図267参照)に接続されている。各GATE1~6のクロック端子CKは、CSの出力端子Y0~Y5(図267参照)に接続されている。各GATE1~6のリセット端子CLRは、のBUF5の出力端子Y5(図266参照)に接続されている。 Data input terminals D1-D8 of GATE1-6 are connected to output terminals Y1-Y8 of BUF1 (see FIG. 267). Clock terminals CK of GATE1-6 are connected to output terminals Y0-Y5 of CS (see FIG. 267). The reset terminal CLR of each GATE1-6 is connected to the output terminal Y5 (see FIG. 266) of BUF5.

各GATE1~6は、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号により、データ入力端子D1~D8に入力されたデータを信号出力端子Q1~Q8から出力する信号に変換して信号出力端子Q1~Q8から出力する。また、各GATE1~6は、リセット端子CLRに入力されたリセット信号によりリセットされる。 Each GATE1-6 converts the data input to the data input terminals D1-D8 into signals output from the signal output terminals Q1-Q8 by the enable signal input to the clock terminal CK, and outputs the signals from the signal output terminals Q1-Q8. Output. Each of GATE1-6 is reset by a reset signal input to reset terminal CLR.

各SSW1~6は、入力端子I1~I8と、出力端子O1~O8とを有する。各SSW1~6の入力端子I1~I8は、各GATE1~6の出力端子Y1~Y8にそれぞれ接続されている。各SSW1~6は、スライドスイッチ又はディップスイッチにより構成され、各入力端子I1~I8と各出力端子Y1~Y8との間を個別に接続及び切断(グランド接地)することができる。 Each SSW1-6 has input terminals I1-I8 and output terminals O1-O8. Input terminals I1-I8 of SSW1-6 are connected to output terminals Y1-Y8 of GATE1-6, respectively. Each SSW1-6 is composed of a slide switch or a DIP switch, and can individually connect and disconnect (ground ground) between each of the input terminals I1-I8 and each of the output terminals Y1-Y8.

SSW1の出力端子O1~O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN2(1/2、2/2)に接続されている。SSW2の出力端子O1~O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN2(2/2)、CN3(1/2)に接続されている。 Output terminals O1 to O8 of SSW1 are connected to connectors CN2 (1/2, 2/2) of test relay terminal board 7001. FIG. Output terminals O1 to O8 of SSW2 are connected to connectors CN2 (2/2) and CN3 (1/2) of test relay terminal board 7001. FIG.

SSW3の出力端子O1~O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN3(1/2)に接続されている。SSW4の出力端子O1~O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN4(1/2、2/2)に接続されている。 Output terminals O1 to O8 of SSW3 are connected to connector CN3 (1/2) of test relay terminal board 7001. FIG. Output terminals O1 to O8 of SSW4 are connected to connectors CN4 (1/2, 2/2) of test relay terminal board 7001. FIG.

SSW5の出力端子O1~O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN4(2/2)に接続されている。SSW6の出力端子O1~O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN4(2/2)に接続されている。 Output terminals O1 to O8 of SSW5 are connected to connector CN4 (2/2) of test relay terminal board 7001. FIG. Output terminals O1 to O8 of SSW6 are connected to connector CN4 (2/2) of test relay terminal board 7001. FIG.

SSW1の各出力端子O1~O8からは、発射位置指定信号1、条件装置作動中信号、条件装置作動領域1有効信号、役物連続作動装置作動中信号、普通図柄1当り信号、普通図柄1高確率状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通電動役物1作動中信号がそれぞれ出力される。 From each output terminal O1 to O8 of SSW1, firing position designation signal 1, conditional device operating signal, conditional device operating area 1 effective signal, character continuous operating device operating signal, normal symbol 1 per signal, normal symbol 1 high A probability state signal, a normal pattern 1 variation time shortening state signal, and a normal electric accessory 1 operating signal are respectively output.

SSW2の各出力端子O1~O8からは、普通電動役物1開放延長状態信号、特別図柄1小当り信号、特別図柄1当り信号、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別電動役物1作動中信号、特別図柄2小当り信号、特別図柄2当り信号がそれぞれ出力される。 From each output terminal O1 to O8 of SSW2, a normal electric accessory 1 open extension state signal, a special symbol 1 small hit signal, a special symbol 1 hit signal, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time shortened state signal , a special electric accessory 1 operating signal, a special symbol 2 small hit signal, and a special symbol 2 hit signal are respectively output.

SSW3の各出力端子O1~O8からは、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、特別電動役物2作動中信号、入賞容易状態信号1、入賞容易状態信号2、入賞容易状態信号3、入賞容易状態信号4、入賞容易状態確定信号がそれぞれ出力される。 From each output terminal O1 to O8 of SSW3, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, special electric accessory 2 operating signal, winning easy state signal 1, winning easy state signal 2, winning An easy state signal 3, an easy winning state signal 4, and an easy winning state determination signal are respectively output.

SSW4の各出力端子O1~O7からは、普通図柄1変動中信号、特別図柄1変動中信号、特別図柄2変動中信号、図柄1データbit0、図柄1データbit1、図柄1データbit2、図柄1データbit3がそれぞれ出力される。 From each output terminal O1 to O7 of SSW4, normal symbol 1 fluctuation signal, special symbol 1 fluctuation signal, special symbol 2 fluctuation signal, symbol 1 data bit 0, symbol 1 data bit 1, symbol 1 data bit 2, symbol 1 data bit3 is output respectively.

SSW5の各出力端子O1~O8からは、図柄2データbit0、図柄2データbit1、図柄2データbit2、図柄2データbit3、図柄2データbit4、図柄2データbit5、図柄2データbit6、図柄2データbit7がそれぞれ出力される。 Design 2 data bit 0, design 2 data bit 1, design 2 data bit 2, design 2 data bit 3, design 2 data bit 4, design 2 data bit 5, design 2 data bit 6, design 2 data bit 7 are output from the output terminals O1 to O8 of the SSW 5. are output respectively.

SSW6の各出力端子O1~O8からは、図柄3データbit0、図柄3データbit1、図柄3データbit2、図柄3データbit3、図柄3データbit4、図柄3データbit5、図柄3データbit6、図柄3データbit7がそれぞれ出力される。 Design 3 data bit 0, design 3 data bit 1, design 3 data bit 2, design 3 data bit 3, design 3 data bit 4, design 3 data bit 5, design 3 data bit 6, design 3 data bit 7 are output from the output terminals O1 to O8 of the SSW 6. are output respectively.

<試験専用の回路>
本実施形態において、図示していないが実際の主制御基板6030の部品実装面に、BUF7~10及びコネクタ100等が試験専用の回路であることを識別させるためにシルク印刷で破線が印刷されている。印刷された破線は、試験専用の回路を囲うように、または、試験専用の回路が主制御基板6030の上下左右の何れかの一辺側に実装されている場合は、コの字で囲うように印刷されている。
<Circuit dedicated to testing>
In this embodiment, although not shown, a dashed line is printed on the actual component mounting surface of the main control board 6030 by silk printing to identify that the BUFs 7 to 10, the connector 100, etc. are circuits dedicated to testing. there is The printed dashed lines enclose the circuit dedicated to testing, or if the circuit dedicated to testing is mounted on one of the top, bottom, left, and right sides of the main control board 6030, enclose it in a U-shape. printed.

また、主制御回路6100を構成する主制御基板6030に実装される電子部品(CPU、lC、抵抗、コンデンサ、およびコネクタ等)は、全てスルーホール実装用の電子部品が使用されるが、試験専用の回路は、表面実装用の電子部品を使用することができるため、試験専用の回路の配線パターンは、スルーホール実装用又は/及び表面実装用の配線パターンにすることができる。 Electronic parts (CPU, IC, resistors, capacitors, connectors, etc.) mounted on the main control board 6030 constituting the main control circuit 6100 are all electronic parts for through-hole mounting. can use electronic components for surface mounting, the wiring pattern of the test-only circuit can be a wiring pattern for through-hole mounting and/or surface mounting.

<試験中継端子板から試験機に出力される信号>
図270から図276は、試験中継端子板7001のCN2からCN4により出力される制御信号の内のいくつかの信号のON状態、又は、OFF状態に制御される正論理でタイミングを表したタイミングチャートであり、各タイミングチャートは全て各信号のOFF状態を下段側、ON状態を上段側で表記されている。
<Signal output from test relay terminal board to tester>
FIGS. 270 to 276 are timing charts showing the timing of some of the control signals output from CN2 to CN4 of the test relay terminal board 7001 in the ON state or the OFF state in positive logic. In each timing chart, the OFF state of each signal is indicated on the lower side, and the ON state is indicated on the upper side.

(1)第1特別図柄により特別電動役物が作動する場合の各種信号
図270に示すように、第1特別図柄により特別電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(1) Various signals when the special electric accessory is activated by the first special symbol As shown in FIG. 270, when the special electric accessory is activated by the first special symbol, various signals are controlled by the main CPU 6101. .

まず、特別図柄1変動中信号がONからOFFになってから第1特別図柄の組合せを表示する時間(以下、「図柄表示時間」という)が経過した後、特別図柄1小当り信号がONになる。 First, after the time for displaying the combination of the first special symbols (hereinafter referred to as "symbol display time") has passed since the special symbol 1 fluctuation signal is turned from ON to OFF, the special symbol 1 small hit signal is turned ON. Become.

特別図柄1小当り信号がONになった後、特別電動役物1作動中信号がONになり、特別電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。特別電動役物1開放信号が最後にOFFになってから特別電動役物開放終了時の演出を表示(実行)する時間(以下、「閉鎖後演出表示時間」という)後に、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。 After the special pattern 1 small hit signal is turned ON, the special electric role product 1 operating signal is turned ON, and the special electric role product 1 open signal repeats ON and OFF for a predetermined number of times. After the time for displaying (executing) the effect at the end of opening the special electric accessory 1 after the special electric accessory 1 opening signal is finally turned off (hereinafter referred to as "post-closing effect display time"), the special electric accessory 1 The operating signal is turned OFF.

特別電動役物1作動中信号がOFFになってから特別電動役物作動終了時の演出を表示(実行)する時間(以下、「作動終了演出表示時間」という)が経過した後、特別図柄1小当り信号がOFFになる。 After the time for displaying (executing) the effect at the end of the special electric role product operation (hereinafter referred to as "operation end effect display time") after the signal during operation of the special electric role product 1 is turned OFF, the special symbol 1 The small hit signal is turned OFF.

(2)始動口により特別電動役物が作動する場合の各種信号
図271に示すように、始動口により特別電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(2) Various signals when the special electric accessory is activated by the starting port As shown in FIG.

まず、始動口1入賞信号がOFFからONになると、始動口1有効信号がONからOFFになり、特別電動役物開放開始時の演出を表示(実行)する時間(以下、「作動開放演出表示時間」という)が経過した後、特別電動役物1作動中信号がONになり、特別電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。特別電動役物1開放信号が最後にOFFになってから閉鎖後演出表示時間経過後に、特別電動役物1作動中信号がOFFになり、始動口1有効信号がONになる。 First, when the starting port 1 winning signal turns from OFF to ON, the starting port 1 valid signal turns from ON to OFF, and the time to display (execute) the effect at the start of opening the special electric accessory (hereinafter referred to as "operation opening effect display After the time") has passed, the special electric accessory 1 operating signal turns ON, and the special electric accessory 1 open signal repeats ON and OFF for a predetermined number of times. After the special electric accessory 1 open signal has finally turned OFF and after the closing effect display time has elapsed, the special electric accessory 1 in operation signal is turned OFF and the start port 1 valid signal is turned ON.

(3)特別図柄により条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図272に示すように、第1特別図柄により条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(3) Various signals when the condition device and the accessory continuous operation device are activated by the special symbol As shown in FIG. 272, when the condition device and the accessory continuous activation device are activated by the first special symbol, various signals are It is controlled by the main CPU 6101 .

まず、特別図柄1変動中信号がONからOFFになってから図柄表示時間経過後、特別図柄1当り信号、役物連続作動装置作動中信号及び条件装置作動中信号がONになる。 First, after the symbol display time elapses after the special symbol 1 fluctuating signal is turned from ON to OFF, the special symbol 1 hit signal, the continuous operation device operating signal and the condition device operating signal are turned ON.

その後、特別電動役物1開放信号がONになると、特別電動役物1作動中信号がONになり、特別電動役物1開放信号がOFFになると、役物連続作動装置作動終了時の演出を表示(実行)する時間が経過した後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。 After that, when the special electric accessory 1 open signal is turned ON, the special electric accessory 1 operating signal is turned ON, and when the special electric accessory 1 open signal is turned OFF, the performance at the end of the accessory continuous operation device operation is performed. After the display (execution) time has elapsed, the signal during operation of the special electric accessory 1 is turned OFF.

特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後に、特別図柄1当り信号、役物連続作動装置作動中信号及び条件装置作動中信号がOFFになる。 After the operation completion presentation display time has elapsed since the special electric accessory 1 operating signal is finally turned OFF, the special symbol 1 winning signal, the accessory continuous operating device operating signal and the condition device operating signal are turned OFF.

(4)大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)を通過することにより条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図273に示すように、大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)を通過することにより条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(4) Various signals when the condition device and the accessory continuous operation device are operated by passing through a specific area (condition device operation area 1) in the big prize opening As shown in FIG. Various signals are controlled by the main CPU 6101 when the condition device and the accessory continuous operation device are operated by passing through the area (condition device operation area 1).

特別電動役物1開放信号がONになると特別電動役物1作動中信号がONになる。特別電動役物1開放信号がOFFになると、閉鎖後演出表示時間経過後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。 When the special electric accessory 1 open signal is turned ON, the special electric accessory 1 operating signal is turned ON. When the special electric accessory 1 open signal is turned OFF, the special electric accessory 1 in operation signal is turned OFF after the effect display time after closing.

条件装置作動領域1通過信号1がOFFからONになると、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がONになる。特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がOFFになる。 When the conditional device operation area 1 passage signal 1 is turned from OFF to ON, the conditional device operation signal and the accessory continuous operation device operation signal are turned ON. After the operation end effect display time has elapsed since the special electric accessory 1 operating signal finally turned OFF, the condition device operating signal and the accessory continuous operating device operating signal are turned OFF.

(5)特別図柄により条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図274に示すように、特別図柄により条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(5) Various signals when the condition device is activated by a special pattern and the continuous activation device is activated by winning or passing through a winning opening other than the big winning opening or a specific gate (accessory continuous activation device operating area) As shown in FIG. 274, the special symbol activates the conditional device, and the winning or passing through a winning opening other than the big winning opening or a specific gate (accessory continuous actuating device operating area) activates the continuous activating device. In this case, various signals are controlled by the main CPU 6101 .

まず、特別図柄1変動中信号がONからOFFになってから図柄表示時間経過後、特別図柄1当り信号及び条件装置作動中信号がONになる。その後、役物連続作動装置作動領域通過信号がONになると、役物連続作動装置作動中信号がONになる。 First, after the symbol display time elapses after the special symbol 1 fluctuating signal is turned from ON to OFF, the special symbol 1 hit signal and the condition device operating signal are turned ON. After that, when the character product continuous operation device operating region passing signal is turned ON, the signal during operation of the character product continuous operation device is turned ON.

その後、特別電動役物1開放信号がONになると、特別電動役物1作動中信号がONになる。特別電動役物1開放信号がOFFになると、閉鎖後演出表示時間経過後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後、特別図柄1当り信号、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がOFFになる。 After that, when the special electric accessory 1 open signal is turned ON, the special electric accessory 1 operating signal is turned ON. When the special electric accessory 1 open signal is turned OFF, the special electric accessory 1 in operation signal is turned OFF after the effect display time after closing. After the operation end effect display time has passed since the special electric accessory 1 operating signal is finally turned OFF, the special symbol 1 winning signal, the condition device operating signal and the accessory continuous operating device operating signal are turned OFF.

(6)大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)通過することにより条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図275に示すように、大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)通過することにより条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(6) Passing through a specific area (condition device operating area 1) in the grand prize opening activates the condition device and wins to a prize opening other than the grand prize opening or a specific gate (accessory continuous operation device operating area) Or various signals when the accessory continuous operation device is activated by passing As shown in FIG. The main CPU 6101 controls various signals when the character product continuous operation device is activated by winning or passing through a winning opening or a specific gate (character product continuous operation device operating area).

特別電動役物1開放信号がONになると特別電動役物1作動中信号がONになる。特別電動役物1開放信号がOFFになると、閉鎖後演出表示時間経過後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。 When the special electric accessory 1 open signal is turned ON, the special electric accessory 1 operating signal is turned ON. When the special electric accessory 1 open signal is turned OFF, the special electric accessory 1 in operation signal is turned OFF after the effect display time after closing.

条件装置作動領域1通過信号1がOFFからONになると、条件装置作動中信号がONになる。その後、役物連続作動装置作動領域通過信号がONになると、役物連続作動装置作動中信号がONになる。特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がOFFになる。 When the conditional device operating region 1 passing signal 1 is turned from OFF to ON, the conditional device operating signal is turned ON. After that, when the character product continuous operation device operating region passing signal is turned ON, the signal during operation of the character product continuous operation device is turned ON. After the operation end effect display time has elapsed since the special electric accessory 1 operating signal finally turned OFF, the condition device operating signal and the accessory continuous operating device operating signal are turned OFF.

(7)普通図柄により普通電動役物が作動する場合の各種信号
図276に示すように、普通図柄により普通電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(7) Various signals when normal electric accessories are activated by normal symbols As shown in FIG.

まず、普通図柄1変動中信号がONからOFFになってから普通図柄の組合せを表示(実行)する時間(以下、「普通図柄表示時間」という)が経過した後、普通図柄1当り信号がONになる。 First, after the time for displaying (executing) the combination of normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol display time") after the signal during normal symbol 1 fluctuation turns from ON to OFF, the signal per normal symbol is ON. become.

普通図柄1当り信号がONになった後、普通電動役物1作動中信号がONになり、普通電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。普通電動役物1開放信号が最後にOFFになってから普通電動役物開放終了時の演出を表示(実行)する時間(以下、「普通閉鎖後演出表示時間」という)後に、普通電動役物1作動中信号がOFFになる。 After the normal pattern 1 per signal is turned ON, the normal electric accessory 1 operating signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open signal repeats ON and OFF for a predetermined number of times. After the time for displaying (executing) the production at the end of opening the normal electric accessory after the normal electric accessory 1 open signal is finally turned off (hereinafter referred to as "production display time after normal closing"), the normal electric accessory 1 The operating signal is turned OFF.

普通電動役物1作動中信号がOFFになってから普通電動役物作動終了時の演出を表示(実行)する時間が経過した後、普通図柄1当り信号がOFFになる。 After the time for displaying (executing) the performance at the end of normal electric accessory operation after the normal electric accessory 1 operation signal is turned OFF, the normal pattern 1 per pattern signal is turned OFF.

(8)普通電動役物に係る入賞口又はゲートの通過により普通電動役物が作動する場合の各種信号
図277に示すように、普通電動役物に係る入賞口又はゲートの通過により普通電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(8) Various signals when the normal electric role is activated by passing through the winning opening or gate related to the normal electric role As shown in FIG. When the object operates, various signals are controlled by the main CPU 6101 .

まず、普通電動役物に係るゲート通過又は入賞信号がONからOFFになってから普通図柄表示時間が経過した後、普通電動役物1作動中信号がONになり、普通電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。普通電動役物1開放信号が最後にOFFになってから普通閉鎖後演出表示時間後に、普通電動役物1作動中信号がOFFになる。 First, after the normal symbol display time has elapsed after the gate passage or winning signal relating to the normal electric accessory is turned from ON to OFF, the normal electric accessory 1 operating signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open signal. repeats ON and OFF for a predetermined number of times. After the normal electric accessory 1 open signal is finally turned OFF, the ordinary electric accessory 1 in operation signal is turned OFF after the normal closed effect display time.

<本実施形態の作用効果>
以上に説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100のBUF9、10及び払出・発射制御回路6300の試験信号出力回路7012の接続態様を遊パチンコ遊技機6001の仕様に応じて変更することによって、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。
<Action and effect of the present embodiment>
As described above, in the pachinko machine 6001 according to this embodiment, the connection mode of the BUFs 9 and 10 of the main control circuit 6100 and the test signal output circuit 7012 of the payout/launch control circuit 6300 corresponds to the specifications of the game pachinko machine 6001. Even if the specifications of the pachinko game machine 6001 change, the test relay terminal board 7001 can be connected to the test device 7003 with minimal changes without changing.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300から試験中継端子板7001に出力する試験信号をパチンコ遊技機6001の仕様に応じて集約して試験中継端子板7001に出力し、試験中継端子板7001で試験信号を展開させて試験装置7003に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。 In addition, the pachinko game machine 6001 according to the present embodiment aggregates the test signals output from the main control circuit 6100 and the payout/launch control circuit 6300 to the test relay terminal board 7001 according to the specifications of the pachinko game machine 6001, and performs the test relay. Since the test signal can be output to the terminal board 7001, developed by the test relay terminal board 7001, and output to the test device 7003, even if the specifications of the pachinko game machine 6001 change, the test relay terminal board 7001 can be changed. It is possible to connect to the test device 7003 without any modification and with a minimum of modification.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、パチンコ遊技機6001の仕様に応じて試験中継端子板7001のGATE1~6を制御することによって、パチンコ遊技機6001の仕様に応じた試験信号を試験中継端子板7001に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。 In addition, the pachinko gaming machine 6001 according to the present embodiment controls the GATEs 1 to 6 of the test relay terminal board 7001 according to the specifications of the pachinko gaming machine 6001, thereby testing the test signal according to the specifications of the pachinko gaming machine 6001. Since the output can be made to the relay terminal board 7001, even if the specifications of the pachinko game machine 6001 are changed, the test relay terminal board 7001 can be connected to the testing device 7003 with minimal changes without changing the test relay terminal board 7001. can.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、試験中継端子板7001のSSW1~SSW6を経由してコネクタCN2~4に出力される試験信号をSSW1~SSW6のスイッチをオフにすることで、1本単位で試験信号を常時オフ状態にすることを可能であるため、試験に不要な信号をオフ状態にすることができる。 In addition, the pachinko game machine 6001 according to the present embodiment outputs test signals to the connectors CN2 to CN4 via SSW1 to SSW6 of the test relay terminal board 7001 by turning off the switches of SSW1 to SSW6. Since it is possible to keep the test signal in the off state at all times in this unit, the signal unnecessary for the test can be kept in the off state.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300から出力される試験信号を入力させるゲート回路を試験中継端子板7001のGATE1~6のなかからパチンコ遊技機6001の仕様に応じてチップセレクトラインにより選択することによって、パチンコ遊技機6001の仕様に応じた試験信号を試験中継端子板7001に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。 In addition, the pachinko game machine 6001 according to the present embodiment selects a gate circuit for inputting the test signal output from the main control circuit 6100 and the payout/fire control circuit 6300 from GATE 1 to 6 of the test relay terminal board 7001. A test signal corresponding to the specifications of the pachinko game machine 6001 can be output to the test relay terminal board 7001 by selecting a chip select line according to the specifications of the pachinko game machine 6001, so the specifications of the pachinko game machine 6001 have changed. However, it can be connected to the test device 7003 without changing the test relay terminal board 7001 or with a minimum change.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100から出力される試験信号を入力させるゲート回路をパチンコ遊技機6001の仕様に応じて外部バスインタフェースのアドレスラインにより選択することによって、パチンコ遊技機6001の仕様に応じた試験信号を試験中継端子板7001に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。 In addition, the pachinko game machine 6001 according to the present embodiment selects a gate circuit for inputting the test signal output from the main control circuit 6100 according to the specifications of the pachinko game machine 6001 by using the address line of the external bus interface. Since a test signal corresponding to the specifications of the pachinko game machine 6001 can be output to the test relay terminal board 7001, even if the specifications of the pachinko game machine 6001 change, the test relay terminal board 7001 does not need to be changed. It can be connected to the test device 7003 with minimal modification.

<付記(本発明のまとめ)>
<付記1>
従来、中継基板を介して主制御基板を試験装置に接続可能な遊技機が特開2003-210796号公報に提案されている。
<Appendix (summary of the present invention)>
<Appendix 1>
Conventionally, Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2003-210796 proposes a gaming machine in which a main control board can be connected to a testing device via a relay board.

上述したような従来の遊技機のように、遊技機と試験装置とを接続する場合、中継基板を介して接続するのが一般的だが、遊技性等の遊技機の仕様に応じた中継基板を用意する必要がある。 When connecting a game machine and a testing device, as in the conventional game machine described above, it is common to connect via a relay board. need to prepare.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(1)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路6100)と、
前記主制御部に接続された払出制御部(払出・発射制御回路6300)と、
前記主制御部又は前記払出制御部に接続された複数の入出力装置(各種スイッチ類、各種ソレノイド類等)と、を備え、
前記主制御部及び前記払出制御部は、接続中継部(試験中継端子板7001)を介して試験装置(7003)に接続可能であり、
前記接続中継部からの試験信号は、前記試験装置側に備えられた、複数のバッファ部(バッファ基板7004a~7004f)の入力回路に入力され、
前記主制御部を構成する主制御基板(6030)は、試験信号を前記接続中継部に出力するため主制御試験信号出力回路(主制御回路6100のBUF7~10等)を実装可能であり、
前記払出制御部を構成する払出制御基板は、試験信号を前記接続中継部に出力するため払出制御試験信号出力回路(試験信号出力回路7012)を実装可能である
構成を有している。
(1) The game machine according to the present invention is
a main control unit (main control circuit 6100);
A payout control unit (payout/launch control circuit 6300) connected to the main control unit;
A plurality of input/output devices (various switches, various solenoids, etc.) connected to the main control unit or the payout control unit,
The main control unit and the payout control unit are connectable to a test device (7003) via a connection relay unit (test relay terminal board 7001),
The test signal from the connection relay unit is input to input circuits of a plurality of buffer units (buffer boards 7004a to 7004f) provided on the test apparatus side,
The main control board (6030) constituting the main control unit can be mounted with a main control test signal output circuit (such as BUF7 to 10 of the main control circuit 6100) for outputting a test signal to the connection relay unit,
The payout control board constituting the payout control section has a configuration in which a payout control test signal output circuit (test signal output circuit 7012) can be mounted in order to output a test signal to the connection relay section.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御試験信号出力回路及び払出制御試験信号出力回路の接続態様を遊技機の仕様に応じて変更することによって、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can change the connection mode of the main control test signal output circuit and the payout control test signal output circuit according to the specifications of the gaming machine. , without changing the connection relay section (relay board), and with a minimum of changes, it is possible to connect to the test apparatus.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部及び前記払出制御部から前記接続中継部に出力する試験信号の総数より前記接続中継部から前記試験装置に出力する試験信号の総数の方が多い
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The total number of test signals output from the connection relay section to the test device may be larger than the total number of test signals output from the main control section and the payout control section to the connection relay section.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部及び払出制御部から接続中継部に出力する試験信号を遊技機の仕様に応じて集約して接続中継部に出力し、接続中継部で試験信号を展開させて試験装置に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention aggregates the test signals output from the main control unit and the payout control unit to the connection relay unit according to the specifications of the gaming machine, outputs them to the connection relay unit, and outputs the test signals to the connection relay unit. Since the test signal can be expanded and output to the test device, even if the specifications of the game machine change, the connection relay part (relay board) does not have to be changed, and the test device can be connected with minimal changes. can do.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に前記主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board may include a mounting pattern for arranging the main control test signal output circuit at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
特別図柄が変動中であることを表す特別図柄変動中信号と、
前記特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄小当り信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄により特別電動役物が作動する場合、
前記特別図柄変動中信号がオンからオフになってから特別図柄の組合せを表示する時間が経過した後に、前記特別図柄小当り信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A special symbol fluctuating signal indicating that the special symbol is fluctuating;
A special symbol small hit signal indicating that the special symbol has been stopped and displayed in a mode of shifting to a small winning game state can be output to the test device as the test signal,
The main control unit
When the special electric accessory is activated by the special symbol,
The special symbol small hit signal may be turned on after the time for displaying the combination of special symbols has elapsed after the signal during special symbol fluctuation is turned off from on.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記特別電動役物が作動状態であることを表す特別電動役物作動中信号と、
前記特別電動役物が開放状態であることを表す特別電動役物開放信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄小当り信号がオンになった後、前記特別電動役物作動中信号をオンにし、前記特別電動役物開放信号を所定回数オンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
a special electric accessory operating signal indicating that the special electric accessory is in an operating state;
A special electric accessory open signal indicating that the special electric accessory is in an open state can be output to the test device as the test signal,
The main control unit
After the special symbol small winning signal is turned on, the special electric role product operating signal is turned on, and the special electric role product opening signal is turned on for a predetermined number of times.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号が最後にオフになってから所定時間が経過した後に、前記特別電動役物作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
It may be configured to turn off the signal during operation of the special electric accessory after a predetermined time has elapsed since the signal during operation of the special electric accessory was last turned off.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号がオフになってから特定時間が経過した後に、前記特別図柄小当り信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special symbol small hit signal may be turned off after a specific time has passed since the signal during operation of the special electric accessory is turned off.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(2)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路6100)と、
前記主制御部に接続された払出制御部(払出・発射制御回路6300)と、
前記主制御部又は前記払出制御部に接続された複数の入出力装置(各種スイッチ類、各種ソレノイド類等)と、を備え、
前記主制御部及び前記払出制御部は、接続中継部(試験中継端子板7001)を介して試験装置に接続可能であり、
前記接続中継部は、
前記主制御部から出力される試験信号の一部がデータライン及びチップセレクトラインを介してバッファ回路(試験中継端子板7001のBUF1、2)に入力され、
前記チップセレクトラインにより前記バッファ回路(試験中継端子板7001のBUF2)に入力された試験信号によって複数のゲート回路(試験中継端子板7001のGATE1~6)のなかから選択されたゲート回路に、前記データラインを介して前記バッファ回路(試験中継端子板7001のBUF1)に入力された試験信号を入力させ、前記ゲート回路から前記試験装置に試験信号を出力可能な
構成を有している。
(2) The game machine according to the present invention is
a main control unit (main control circuit 6100);
A payout control unit (payout/launch control circuit 6300) connected to the main control unit;
A plurality of input/output devices (various switches, various solenoids, etc.) connected to the main control unit or the payout control unit,
The main control unit and the payout control unit are connectable to a test device via a connection relay unit (test relay terminal board 7001),
The connection relay unit
A part of the test signal output from the main control unit is input to the buffer circuit (BUF 1, 2 of the test relay terminal board 7001) via the data line and the chip select line,
A gate circuit selected from among a plurality of gate circuits (GATE1 to 6 of the test relay terminal board 7001) by a test signal input to the buffer circuit (BUF2 of the test relay terminal board 7001) through the chip select line A test signal input to the buffer circuit (BUF1 of the test relay terminal board 7001) is input via the data line, and the test signal can be output from the gate circuit to the test device.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部及び払出制御部から出力される試験信号を入力させるゲート回路を遊技機の仕様に応じてチップセレクトラインにより選択することによって、遊技機の仕様に応じた試験信号を接続中継部に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention selects the gate circuit for inputting the test signal output from the main control unit and the payout control unit through the chip select line according to the specifications of the gaming machine. Since it is possible to output a test signal to the connection relay part according to the specifications, even if the specifications of the game machine change, the test device can be used without changing the connection relay part (relay board) and with minimal changes. can be connected with

なお、本発明に係る遊技機において、
前記データライン及び前記チップセレクトラインは、前記主制御部の外部バスインタフェースに接続され、
前記データラインは、前記外部バスインタフェースのデータラインに接続され、
前記チップセレクトラインは、前記外部バスインタフェースのアドレスラインに接続されることが可能である
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
the data line and the chip select line are connected to an external bus interface of the main control unit;
the data line is connected to the data line of the external bus interface;
The chip select line may be configured to be connectable to an address line of the external bus interface.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部から出力される試験信号を入力させるゲート回路を遊技機の仕様に応じて外部バスインタフェースのアドレスラインにより選択することによって、遊技機の仕様に応じた試験信号を接続中継部に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention selects the gate circuit for inputting the test signal output from the main control unit according to the specifications of the gaming machine by using the address line of the external bus interface. Therefore, even if the specifications of the game machine change, the connection relay section (relay board) does not need to be changed, and with minimal changes, the testing device and can be connected.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部の前記バッファ回路は、複数の入力端子を有し、
前記バッファ回路の入力端子には、フィルタ回路が接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
the buffer circuit of the connection relay unit has a plurality of input terminals,
A filter circuit may be connected to the input terminal of the buffer circuit.

また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路の入力端子に接続された前記フィルタ回路は、抵抗素子と3端子コンデンサにより構成されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The filter circuit connected to the input terminal of the buffer circuit may be composed of a resistive element and a three-terminal capacitor.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部の前記バッファ回路は、複数の出力端子を有し、
前記バッファ回路の出力端子には、フィルタ回路が接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
the buffer circuit of the connection relay unit has a plurality of output terminals,
A filter circuit may be connected to the output terminal of the buffer circuit.

また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路の出力端子に接続された前記フィルタ回路は、抵抗素子と3端子コンデンサにより構成されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The filter circuit connected to the output terminal of the buffer circuit may be configured by a resistive element and a three-terminal capacitor.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
始動口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出スイッチの検出結果を表す始動口入賞信号と、
特別電動役物が作動状態であることを表す特別電動役物作動中信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記始動口により前記特別電動役物が作動する場合、
前記始動口入賞信号がオフからオンになると、所定時間が経過した後、前記特別電動役物作動中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
a starting opening winning signal representing the detection result of a winning detection switch for detecting a game medium that has won a starting opening;
A special electric accessory in operation signal indicating that the special electric accessory is in an operating state can be output to the test device as the test signal,
The main control unit
When the special electric accessory is operated by the starting port,
It may be configured to turn on the signal during operation of the special electric accessory after a predetermined time has elapsed when the start-up winning signal is turned on from off.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
特別電動役物が開放状態であることを表す特別電動役物開放信号を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号がオンになると、前記特別電動役物開放信号を所定回数オンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A special electric accessory open signal indicating that the special electric accessory is in an open state can be output to the test device as the test signal,
The main control unit
The special electric accessory release signal may be turned on a predetermined number of times when the special electric accessory operating signal is turned on.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物開放信号が最後にオフになってから特定時間が経過した後、前記特別電動役物作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
After a specific period of time has passed since the special electric role product open signal was finally turned off, the special electric role product operating signal may be turned off.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(3)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路6100)と、
前記主制御部に接続された払出制御部(払出・発射制御回路6300)と、
前記主制御部又は前記払出制御部に接続された複数の入出力装置(各種スイッチ類、各種ソレノイド類等)と、を備え、
前記主制御部及び前記払出制御部は、接続中継部(試験中継端子板7001)を介して試験装置に接続可能であり、
前記接続中継部は、
前記主制御部から出力される試験信号が入力されるバッファ回路(試験中継端子板7001のBUF1)と、
前記バッファ回路から出力される試験信号が入力されるゲート回路(試験中継端子板7001のGATE1~6)と、を有し、
前記ゲート回路から出力される試験信号は、スイッチ回路(試験中継端子板7001のSSW1~SSW6)を経由し、前記試験装置に接続するためのコネクタ(試験中継端子板7001のコネクタCN2~4)から出力可能な
構成を有している。
(3) The game machine according to the present invention is
a main control unit (main control circuit 6100);
A payout control unit (payout/launch control circuit 6300) connected to the main control unit;
A plurality of input/output devices (various switches, various solenoids, etc.) connected to the main control unit or the payout control unit,
The main control unit and the payout control unit are connectable to a test device via a connection relay unit (test relay terminal board 7001),
The connection relay unit
a buffer circuit (BUF1 of the test relay terminal board 7001) to which the test signal output from the main control unit is input;
a gate circuit (GATEs 1 to 6 of the test relay terminal board 7001) to which the test signal output from the buffer circuit is input;
The test signal output from the gate circuit passes through the switch circuit (SSW1 to SSW6 of the test relay terminal board 7001) and is sent from the connector (connectors CN2 to CN4 of the test relay terminal board 7001) for connection to the test apparatus. It has a configuration that can be output.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機の仕様に応じて接続中継部のゲート回路を制御することによって、遊技機の仕様に応じた試験信号を接続中継部に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the connection relay section to output a test signal according to the specifications of the gaming machine by controlling the gate circuit of the connection relay section according to the specifications of the gaming machine. Therefore, even if the specifications of the game machine change, it is possible to connect to the testing device without changing the connection relay section (relay board) and with minimal changes.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記スイッチ回路を経由して前記コネクタに出力される試験信号は、前記スイッチ回路のスイッチをオフにすることで、1本単位で試験信号を常時オフ状態にすることを可能する
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
By turning off the switch of the switch circuit, the test signal output to the connector via the switch circuit may be turned off in units of one test signal.

この構成により、本発明に係る遊技機は、試験に不要な信号をオフ状態にすることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can turn off signals unnecessary for the test.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部の前記バッファ回路は、複数の入力端子を有し、
前記バッファ回路の入力端子には、フィルタ回路が接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
the buffer circuit of the connection relay unit has a plurality of input terminals,
A filter circuit may be connected to the input terminal of the buffer circuit.

また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路の入力端子に接続された前記フィルタ回路は、抵抗素子と3端子コンデンサにより構成されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The filter circuit connected to the input terminal of the buffer circuit may be configured by a resistive element and a three-terminal capacitor.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、CPU、RAM及びROMを内蔵したマイクロプロセッサを有し、
前記マイクロプロセッサに設けられた複数のデータバス端子に接続された配線は、前記コネクタとは異なるコネクタを経由して前記ゲート回路の入力端子に接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit has a microprocessor with built-in CPU, RAM and ROM,
The wiring connected to the plurality of data bus terminals provided in the microprocessor may be connected to the input terminal of the gate circuit via a connector different from the connector.

また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路は、複数の出力端子を有し、
前記マイクロプロセッサの前記データバス端子は、前記ゲート回路の入力端子に接続される前に前記バッファ回路の入力端子に接続され、
前記バッファ回路の入力端子から入力された前記試験信号は、前記バッファ回路内で波形整形されて前記バッファ回路の出力端子から出力され、出力された前記試験信号が前記ゲート回路に入力される
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The buffer circuit has a plurality of output terminals,
the data bus terminal of the microprocessor is connected to the input terminal of the buffer circuit before being connected to the input terminal of the gate circuit;
The test signal input from the input terminal of the buffer circuit is waveform-shaped in the buffer circuit and output from the output terminal of the buffer circuit, and the output test signal is input to the gate circuit. good too.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
特別図柄が変動中であることを表す特別図柄変動中信号と、
前記特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄当り信号と、
条件装置が作動中であることを表す条件装置作動中信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄により前記条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合、
前記特別図柄変動中信号がオフからオンになってから前記特別図柄の組合せを表示する時間が経過した後に、前記特別図柄当り信号及び前記条件装置作動中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A special symbol fluctuating signal indicating that the special symbol is fluctuating;
a special symbol winning signal indicating that the special symbol has been stopped and displayed in a mode of transitioning to a jackpot gaming state;
and a condition device operating signal indicating that the condition device is in operation, can be output to the test device as the test signal,
The main control unit
When the condition device and the accessory continuous operation device are activated by the special pattern,
The special symbol winning signal and the condition device operating signal may be turned on after the time for displaying the special symbol combination has elapsed after the special symbol fluctuating signal is turned on from off.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記役物連続作動装置が作動中であることを表す役物連続作動装置作動中信号と、
特別電動役物が作動状態であることを表す特別電動役物作動中信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄当り信号及び前記条件装置作動中信号をオンにした後、前記役物連続作動装置作動中信号及び前記特別電動役物作動中信号を所定回数オンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
a role product continuous operating device operating signal indicating that the role product continuous operating device is in operation;
A special electric accessory in operation signal indicating that the special electric accessory is in an operating state can be output to the test device as the test signal,
The main control unit
After the special symbol winning signal and the condition device operating signal are turned on, the role product continuous operating device operating signal and the special electric role product operating signal may be turned on a predetermined number of times.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記役物連続作動装置作動中信号がオフになってから所定時間が経過した後に、前記特別電動役物作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
After a predetermined period of time has passed since the signal during continuous operation of the accessory was turned off, the signal during operation of the special electric accessory may be turned off.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号が最後にオフになってから特定時間が経過した後に、前記特別図柄当り信号及び前記条件装置作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
It may be configured to turn off the special symbol winning signal and the condition device operating signal after a specific time has passed since the special electric accessory operating signal turned off last time.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(4)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1、IF2)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の入出力装置のうち前記主制御部に接続される入出力装置(例えば、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75)は、前記接続中継部を介して前記主制御部に接続可能であり、
前記複数の入出力装置のうち前記機器中継部に接続される入出力装置(セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等)は、前記接続中継部を介して前記主制御部に接続可能である
構成を有している。
(4) The gaming machine according to the present invention is
a main control unit (main control board 71);
a plurality of device relay units (cabinet-side relay board 44, door relay terminal plate 68, reel relay terminal plate 74) connected to the main control unit;
A plurality of input/output devices (input/output device 401, etc.) connected to the main control unit or the device relay unit,
The main control unit is connectable to a test device (testing machine 402) via connection relay units (IF1, IF2),
Of the plurality of input/output devices, the input/output devices connected to the main control unit (for example, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75) can be connected to the main control unit via the connection relay unit. can be,
Of the plurality of input/output devices, the input/output devices (selector 66, door opening/closing monitoring switch 67, BET switch 77, etc.) connected to the device relay section can be connected to the main control section via the connection relay section. It has a configuration.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部に接続される入出力装置と主制御部との間で入出力される信号、及び、機器中継部に接続される入出力装置と主制御部との間で入出力される信号を試験装置に接続中継部を介して接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can provide signals input/output between the input/output device connected to the main control unit and the main control unit, and input/output devices connected to the device relay unit and the main control unit. Signals input/output to/from the control section can be connected to the test device via the connection relay section.

したがって、本発明に係る遊技機は、主制御部に接続される入出力装置及び機器中継部に接続される入出力装置から入出力される信号を遊技機の仕様に応じた接続態様で接続中継部に接続することによって、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 Therefore, in the game machine according to the present invention, signals input and output from the input/output device connected to the main control unit and the input/output device connected to the device relay unit are connected and relayed in a connection mode according to the specifications of the game machine. By connecting to the unit, even if the specifications of the gaming machine are changed, it is possible to connect to the test device without changing the connection relay unit (relay board) and with minimal changes.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、第1接続中継基板(IF1)と、第2接続中継基板(IF2)とにより構成され、
前記第1接続中継基板は、前記主制御部から前記第1接続中継基板への出力信号が入力され、前記第1接続中継基板から前記主制御部への入力信号を出力し、
前記第2接続中継基板は、前記主制御部から前記第2接続中継基板への出力信号が入力される
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit is composed of a first connection relay board (IF1) and a second connection relay board (IF2),
the first connection relay board receives an output signal from the main control unit to the first connection relay board and outputs an input signal from the first connection relay board to the main control unit;
The second connection relay board may receive an output signal from the main control section to the second connection relay board.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board that constitutes the main control section has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay section at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. A configuration having a mounting pattern to be arranged may be adopted.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記第1接続中継基板は、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号と、
再遊技中であることを表す再遊技中信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記払い出し要求信号又は前記再遊技中信号がオンの場合には、前記払い出し要求信号又は前記再遊技中信号がオフになってから前記投入要求ランプ信号をオンとする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The first connection relay board,
an input request lamp signal representing a driving state of an input request lamp driven in a state in which game media can be input;
a payout request signal for requesting payout of game media;
A replaying signal indicating that the game is being replayed can be output to the test device,
The main control unit
When the payout request signal or the replaying signal is on, the insertion request lamp signal may be turned on after the payout request signal or the replaying signal is turned off.

また、本発明に係る遊技機において、
前記第1接続中継基板は、
遊技媒体の投入を表す投入スイッチ信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記投入スイッチ信号により遊技媒体の投入枚数が規定枚数に達したときより後、かつ、前記投入スイッチ信号がオフになるときより前に前記投入要求ランプ信号をオフとする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The first connection relay board,
capable of outputting an input switch signal representing input of a game medium to the test device;
The main control unit
The insertion request lamp signal may be turned off after the number of game media inserted by the insertion switch signal reaches a specified number and before the insertion switch signal is turned off.

また、本発明に係る遊技機において、
前記第1接続中継基板は、
遊技の開始操作を表すリールスタートスイッチ信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記リールスタートスイッチ信号がオンになり遊技媒体を投入不可にしたとき前記投入要求ランプ信号をオフとする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The first connection relay board,
A reel start switch signal representing a game start operation can be output to the test device,
The main control unit
The insertion request lamp signal may be turned off when the reel start switch signal is turned on to disable the insertion of game media.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(5)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記接続中継部は、第1接続中継基板(IF1)と、第2接続中継基板(IF2)とにより構成され、
前記第1接続中継基板は、レベル信号を中継し、
前記第2接続中継基板は、複数の情報がコード化されたコード信号(シリアル信号)を中継可能な
構成を有している。
(5) The game machine according to the present invention is
a main control unit (main control board 71);
a plurality of device relay units (cabinet-side relay board 44, door relay terminal plate 68, reel relay terminal plate 74) connected to the main control unit;
A plurality of input/output devices (input/output device 401, etc.) connected to the main control unit or the device relay unit,
The main control unit is connectable to a testing device (testing machine 402) via a connection relay unit,
The connection relay unit is composed of a first connection relay board (IF1) and a second connection relay board (IF2),
The first connection relay board relays a level signal,
The second connection relay board has a configuration capable of relaying a code signal (serial signal) in which a plurality of pieces of information are coded.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2接続中継基板にコード化されたコード信号を中継させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、第2接続中継基板に中継させるコード信号にコード化する情報を変更することによって、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention relays the coded code signal to the second connection relay board. By changing the information to be coded, it is possible to connect to the test device without changing the connection relay section (relay board) and with minimal changes.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記第1接続中継基板からの信号を変化させることなく前記試験装置に出力し、
前記第2接続中継基板からのコード信号を前記試験装置が入力可能な信号に変換して出力する
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
outputting the signal from the first connection relay board to the test device without changing;
The code signal from the second connection relay board may be converted into a signal that can be input by the test apparatus and output.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2接続中継基板にコード信号を試験装置が入力可能な信号に変換させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、第2接続中継基板に中継させるコード信号が表す情報を変更することによって、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention causes the second connection relay board to convert the code signal into a signal that can be input by the testing device. By changing the information represented by the code signal, it is possible to connect to the test apparatus without changing the connection relay section (relay board) and with a minimum change.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記第2接続中継基板からのコード信号をレベル信号に変換して前記試験装置に出力する
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A code signal from the second connection relay board may be converted into a level signal and output to the test device.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部から前記第1接続中継基板に入力される信号は、前記複数の入出力装置を制御するために前記主制御部から出力される制御信号である
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
A signal input from the main control unit to the first connection relay board may be a control signal output from the main control unit for controlling the plurality of input/output devices.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部から前記第2接続中継基板に入力される信号は、前記試験装置に出力するために前記主制御部から出力される試験信号であり、前記主制御部が前記複数の入出力装置を制御するための制御信号を含まない
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
A signal input from the main control unit to the second connection relay board is a test signal output from the main control unit to be output to the test device, and the main control unit controls the plurality of input/output devices. A configuration that does not include a control signal for controlling is also possible.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board that constitutes the main control section has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay section at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. A configuration having a mounting pattern to be arranged may be adopted.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(6)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継部は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(ドア中継端子板68)と、を有し、
前記接続中継部は、
前記主制御部と前記第1中継基板とを接続する第1接続経路と、
前記主制御部と前記第2中継基板とを接続する第2接続経路と、を有し、
前記主制御部は、前記第1接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる出力装置への出力信号を出力可能であり、前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる入力装置からの入力信号を入力可能であり、
前記接続中継部は、前記出力信号及び前記入力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能に構成されている。
(6) The game machine according to the present invention is
a main control unit (main control board 71);
a plurality of device relay sections (cabinet side relay board 44, door relay terminal board 68, reel relay terminal board 74) connected to the main control section;
A plurality of input/output devices (input/output device 401, etc.) connected to the main control unit or the device relay unit,
The main control unit is connectable to a test device (testing machine 402) via a connection relay unit (IF1),
The plurality of device relay sections have at least a first relay board (cabinet side relay board 44) and a second relay board (door relay terminal board 68),
The connection relay unit
a first connection path connecting the main control unit and the first relay board;
a second connection path connecting the main control unit and the second relay board;
The main control unit can output an output signal to an output device included in the plurality of input/output devices via the first connection path, and can output the plurality of input/output devices via the second connection path. An input signal can be input from an input device included in the device,
The connection relay unit is configured to input/output a test signal based on the output signal and the input signal to/from the test apparatus.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1接続経路及び第2接続経路が接続中継部を経由することによって、遊技機の仕様に応じて、第1接続経路及び第2接続経路を流れる信号に基づいた試験信号を接続中継部と試験装置との間で入出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the first connection path and the second connection path pass through the connection relay section, so that the first connection path and the second connection path flow according to the specifications of the gaming machine. Since the test signal based on the signal is input and output between the connection relay part and the test device, even if the specifications of the game machine change, the connection relay part (relay board) does not have to be changed. Modifications allow connection with test equipment.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記試験装置以外の遊技機外に外部信号を出力する外部出力基板(外部集中端子板47)を備え、
前記第1接続経路は、前記第1中継基板と前記外部出力基板とを接続可能であり、
前記第2接続経路は、前記第1中継基板を経由し、前記主制御部と前記第2中継基板とを接続可能である
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
An external output board (external collective terminal board 47) that outputs an external signal to the outside of the game machine other than the test device,
the first connection path is capable of connecting the first relay board and the external output board;
The second connection path may connect the main control section and the second relay board via the first relay board.

この構成により、本発明に係る遊技機は、出力装置から出力される出力信号、及び、外部出力基板から出力される外部信号を試験装置に接続中継部を介して出力することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can output the output signal output from the output device and the external signal output from the external output board to the test device via the connection relay section.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board that constitutes the main control section has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay section at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. A configuration having a mounting pattern for placement may be used.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
特別役物に係る役物連続作動装置の作動状態を表す特別役物に係る役物連続作動装置中信号と、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
遊技終了後、前記特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する前記投入要求ランプ信号がオンになるタイミングまでに前記特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board is
a role product continuous operating device in-process signal relating to the special role product representing the operating state of the role product continuous operating device relating to the special role product;
an input request lamp signal representing a driving state of an input request lamp that is driven in a state in which game media can be input, and an input request lamp signal that is capable of outputting to the test device;
The main control unit
After the end of the game, the character product continuous operating device in-process signal relating to the special accessory is turned on by the timing when the input request lamp signal for the game in which the accessory continuous operating device relating to the special accessory is activated is turned on. may be

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する前記払い出し要求信号をオフにするタイミングよりも後に前記特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board is
capable of outputting a payout request signal requesting payout of game media to the test device;
The main control unit
It is also possible to turn off the accessory continuous operating device in-process signal relating to the special accessory after the timing of turning off the payout request signal for the game in which the accessory continuous operating device relating to the special accessory has finished.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技の次の遊技に対して前記投入要求ランプ信号をオンにするタイミングよりも前に前記特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
Before the timing of turning on the input request lamp signal for the game next to the game in which the accessory continuously operating device relating to the special accessory has ended, the signal during the accessory continuous operating device relating to the special accessory is turned on. It may be configured to be turned off.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(7)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継部は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(リール中継端子板74)と、を有し、
前記接続中継部は、
前記主制御部と前記第1中継基板とを接続する第1接続経路と、
前記第1中継基板と前記第2中継基板とを接続する第2接続経路と、を有し、
前記主制御部は、前記第1接続経路を介して出力信号を出力可能であり、
前記第1中継基板は、前記複数の入出力装置に含まれる特定の入出力装置(各リール3L,3C,3Rの各第1~第3ステッピングモータ404L~404R及び各第1~第3インデックスセンサ405L~405R)に対して前記主制御部から出力された出力信号に基づく駆動信号を前記第2接続経路を介して出力可能であり、
前記接続中継部は、前記出力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能に構成されている。
(7) The gaming machine according to the present invention is
a main control unit (main control board 71);
a plurality of device relay sections (cabinet side relay board 44, door relay terminal board 68, reel relay terminal board 74) connected to the main control section;
A plurality of input/output devices (input/output device 401, etc.) connected to the main control unit or the device relay unit,
The main control unit is connectable to a test device (testing machine 402) via a connection relay unit (IF1),
The plurality of device relay sections have at least a first relay board (cabinet-side relay board 44) and a second relay board (reel relay terminal board 74),
The connection relay unit
a first connection path connecting the main control unit and the first relay board;
a second connection path that connects the first relay board and the second relay board;
The main control unit is capable of outputting an output signal via the first connection path,
The first relay board is connected to specific input/output devices (first to third stepping motors 404L to 404R of each reel 3L, 3C, 3R and first to third index sensors) included in the plurality of input/output devices. 405L to 405R) can output a drive signal based on the output signal output from the main control unit via the second connection path,
The connection relay section is configured to input/output a test signal based on the output signal to/from the test apparatus.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部から特定の入出力装置に対して出力される出力信号が流れる第1接続経路が接続中継部を経由することによって、主制御部から特定の入出力装置に対して出力される出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the first connection path through which the output signal output from the main control unit to the specific input/output device flows passes through the connection relay unit, so that the main control unit can specify Since the test signal based on the output signal output to the input/output device is output from the connection relay part to the test device, even if the specifications of the game machine change, the connection relay part (relay board) can be changed. and can be interfaced with test equipment with minimal modification.

なお、本発明に係る遊技機において、
前記複数の機器中継部は、さらに第3中継基板(ドア中継端子板68)を有し、
前記主制御部と前記第3中継基板とは、第3接続経路により接続され、
前記第1中継基板には、前記特定の入出力装置の出力信号(第1~第3リールインデックス信号)が前記第2接続経路を介して入力され、
前記第1中継基板に入力された前記特定の入出力装置の出力信号は、前記第1中継基板から前記第3中継基板に出力され、前記第3中継基板から前記第3接続経路を介して前記主制御部に出力され、
前記接続中継部は、前記特定の入出力装置の出力信号に基づいて前記試験装置への試験信号を出力可能に構成されている
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The plurality of device relay units further have a third relay board (door relay terminal plate 68),
the main control unit and the third relay board are connected by a third connection path,
Output signals (first to third reel index signals) of the specific input/output device are input to the first relay board via the second connection path,
An output signal of the specific input/output device input to the first relay board is output from the first relay board to the third relay board, and is output from the third relay board through the third connection path. output to the main control unit,
The connection relay unit may be configured to be capable of outputting a test signal to the test device based on the output signal of the specific input/output device.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の入出力装置から主制御部に出力される信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由することによって、特定の入出力装置の出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the second connection path through which the signal output from the specific input/output device to the main control unit flows passes through the connection relay unit, so that the output signal of the specific input/output device In order to output the test signal from the connection relay part to the test device based on can be connected.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board that constitutes the main control section has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay section at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. A configuration having a mounting pattern to be arranged may be adopted.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
特別役物の作動状態を表す特別役物中信号と、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
遊技終了後、前記第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する前記投入要求ランプ信号がオンになるタイミングまでに前記特別役物中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board is
a signal during the special role representing the operating state of the special role;
an input request lamp signal representing a driving state of an input request lamp that is driven in a state in which game media can be input, and an input request lamp signal that is capable of outputting to the test device;
The main control unit
After the game is finished, the special accessory in-signal may be turned on by the timing when the input request lamp signal for the game in which the accessory continuous operation device related to the second type special accessory is activated is turned on.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記第二種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する前記払い出し要求信号をオフにするタイミングよりも後に前記特別役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board is
capable of outputting a payout request signal requesting payout of game media to the test device;
The main control unit
It may be configured such that the special accessory during signal is turned off after the timing of turning off the payout request signal for the game in which the accessory continuous operation device related to the second type special accessory is finished.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記第二種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技の次の遊技に対して前記投入要求ランプ信号をオンにするタイミングよりも前に前記特別役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special accessory during signal is turned off prior to the timing of turning on the input request lamp signal for the game next to the game in which the accessory continuous operation device related to the second type special accessory has ended. may be

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.

(8)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継部は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(リール中継端子板74)と、を有し、
前記接続中継部は、
前記主制御部と前記第1中継基板とを接続する第1接続経路と、
前記主制御部と前記第2中継基板とを接続する第2接続経路と、を有し、
前記主制御部は、
前記第1接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第1出力装置(外部集中端子板47)に出力信号を出力し、
前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第2出力装置(第1~第3ステッピングモータ404L~404R)に出力信号を出力するとともに、前記複数の入出力装置に含まれる第1入力装置(第1~第3インデックスセンサ405L~405R)から入力信号が入力され、
前記接続中継部は、前記出力信号及び前記入力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能に構成されている。
(8) The game machine according to the present invention is
a main control unit (main control board 71);
a plurality of device relay units (cabinet-side relay board 44, door relay terminal plate 68, reel relay terminal plate 74) connected to the main control unit;
A plurality of input/output devices (input/output device 401, etc.) connected to the main control unit or the device relay unit,
The main control unit is connectable to a test device (testing machine 402) via a connection relay unit (IF1),
The plurality of device relay sections have at least a first relay board (cabinet-side relay board 44) and a second relay board (reel relay terminal board 74),
The connection relay unit
a first connection path connecting the main control unit and the first relay board;
a second connection path that connects the main control unit and the second relay board,
The main control unit
outputting an output signal to a first output device (external collective terminal board 47) included in the plurality of input/output devices via the first connection path;
Output signals to second output devices (first to third stepping motors 404L to 404R) included in the plurality of input/output devices via the second connection path, and output signals to the second output devices included in the plurality of input/output devices An input signal is input from the first input device (first to third index sensors 405L to 405R),
The connection relay unit is configured to input/output a test signal based on the output signal and the input signal to/from the test apparatus.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部から第1出力装置に対して出力される出力信号が流れる第1接続経路が接続中継部を経由し、主制御部から第2出力装置に対して出力される出力信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由するため、主制御部から第1出力装置及び第2出力装置に対して出力される出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させることができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the first connection path through which the output signal output from the main control unit to the first output device flows passes through the connection relay unit, and the main control unit outputs to the second output device. Since the second connection path through which the output signal to be output to flows passes through the connection relay unit, the test signal based on the output signal output from the main control unit to the first output device and the second output device It is possible to output to the test device from the connection relay unit.

また、本発明に係る遊技機は、第1入力装置から主制御部に入力される入力信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由するため、第1入力装置から主制御部に入力される入力信号を試験装置に接続中継部を介して入力することができる。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, since the second connection path through which the input signal to be input from the first input device to the main control section passes through the connection relay section, the input signal is input from the first input device to the main control section. An input signal can be input to the test equipment via the connection relay section.

このように、本発明に係る遊技機は、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 As described above, the game machine according to the present invention can be connected to the test device without changing the connection relay section (relay board) and with minimal changes even if the specifications of the game machine change. .

なお、本発明に係る遊技機において、
前記複数の機器中継部は、さらに第3中継基板(ドア中継端子板68)を有し、
前記接続中継部は、前記主制御部と前記第3中継基板とを接続する第3接続経路をさらに有し、
前記主制御部は、前記複数の入出力装置に含まれる第2入力装置(セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等)からの入力信号が前記第3接続経路を介して入力する
構成としてもよい。
In addition, in the gaming machine according to the present invention,
The plurality of device relay units further have a third relay board (door relay terminal plate 68),
The connection relay unit further has a third connection path connecting the main control unit and the third relay board,
The main control unit receives an input signal from a second input device (selector 66, door opening/closing monitoring switch 67, BET switch 77, etc.) included in the plurality of input/output devices via the third connection path. may be

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の入出力装置から主制御部に出力される信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由することによって、特定の入出力装置の出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the second connection path through which the signal output from the specific input/output device to the main control unit flows passes through the connection relay unit, so that the output signal of the specific input/output device In order to output the test signal from the connection relay part to the test device based on can be connected.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board that constitutes the main control section has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay section at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. A configuration having a mounting pattern to be arranged may be adopted.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
普通役物の作動状態を表す普通役物中信号と、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
遊技終了後、前記普通役物作動となる遊技に対する前記投入要求ランプ信号がオンになるタイミングまでに前記普通役物中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board is
A signal in the ordinary role representing the operating state of the ordinary role;
an input request lamp signal representing a drive state of an input request lamp that is driven in a state in which game media can be input, and an input request lamp signal can be output to the test device;
The main control unit
After the end of the game, the signal during the normal role may be turned on by the timing when the input request lamp signal for the game in which the normal role is activated is turned on.

また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記普通役物が終了した遊技に対する前記払い出し要求信号をオフにするタイミングよりも後に前記普通役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board is
capable of outputting a payout request signal requesting payout of game media to the test device;
The main control unit
A configuration may be adopted in which the signal during normal role is turned off after the timing of turning off the payout request signal for the game in which the normal role is finished.

また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記普通役物が終了した遊技の次の遊技に対して前記投入要求ランプ信号をオンにするタイミングよりも前に前記普通役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
A configuration may be adopted in which the ordinary accessory in-process signal is turned off prior to the timing of turning on the input request lamp signal for the game next to the game in which the ordinary accessory has ended.

本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。
<付記2>
[第1~第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game machine that can be connected to a test device with minimal changes without changing the relay board even if the specifications of the game machine change.
<Appendix 2>
[Gaming machines having first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, when the player is not in an advantageous state (for example, an ART state), a lottery is conducted to determine whether or not to shift to the advantageous state, and when the advantageous state is reached, the advantageous state is changed. There is known a system that allows a lottery to be held as to whether or not to continue (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the gaming machine described above, there is a lack of variation in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is desired to devise ways to further increase interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player in maintaining a state of advantage.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
A gaming machine, wherein when the predetermined period of time elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or more special lines formed by connecting with a straight line or a polygonal line so as to pass through one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. and,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. The game machine described above, characterized in that it is possible to

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is established (for example, when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specified a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player for a period of time;
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
the specified state is a state in which it can be determined whether a specified right (e.g., a perpetual right or a limited right) is granted;
The game machine, wherein the judgment line determining means determines the judgment line based on the given specific right.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is established (for example, when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specified a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player for a period of time;
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or more special lines formed by connecting with a straight line or a polygonal line so as to pass through one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. and,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
the specified state is a state in which it can be determined whether a specified right (e.g., a perpetual right or a limited right) is granted;
The game machine, wherein the judgment line determining means determines the judgment line based on the given specific right.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which a number of the specific rights exceeding the upper limit number (for example, 2) that can be determined as the judgment line by the judgment line determination means can be granted,
When the specific rights equal to or greater than the upper limit number that can be determined as the decision line are granted, the decision line determination means determines the upper limit number of decision lines using the upper limit number of the specific rights,
The degree of continuation determination means determines the degree of continuation if the specific right does not remain when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. is changed to a degree that is disadvantageous to the player, and if the specific right remains, the degree of continuation is not changed to a degree that is disadvantageous to the player. .

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
A special right granting means (for example, main CPU 101) capable of deciding to grant a special right (for example, permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when winning a permanent right acquisition lottery) is further provided. prepared,
The judgment line determination means is
when the special right is granted by the special right granting means, one of the plurality of valid lines is always determined as the judgment line;
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, one or more of the plurality of effective lines is selected as the judgment line. A game machine characterized by being able to decide whether to play.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or more special lines formed by connecting with a straight line or a polygonal line so as to pass through one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. and,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
A special right granting means (for example, main CPU 101) capable of deciding to grant a special right (for example, permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when winning a permanent right acquisition lottery) is further provided. prepared,
The judgment line determination means is
when the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of special lines is always determined as the judgment line;
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, one or a plurality of the special lines among the plurality of special lines is selected as the judgment line. A game machine characterized by being able to decide whether to play.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. The game machine described above, characterized in that it is possible to

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to change the game state in the advantageous state to the first game state (for example, RT2 state), and in the advantageous state, a special symbol combination ( For example, when RT3 transition) is displayed, the game state in the advantageous state to the second game state (for example, RT3 state) game state transition control means (for example, RT check by the main CPU101 processing) and
The advantageous state continuation determination means
Continuity degree determination means (for example, enemy status determination by the main CPU 101) that can change the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed in the advantageous state ), including
A gaming machine characterized in that a probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which the combination of the specific symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The degree of continuation determining means is capable of varying the degree of continuation to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state,
The internal winning combination determining means can determine a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and can determine the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The game machine as described above, characterized in that it does not.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether they are effective lines) It is possible to decide whether to use it as a judgment line, and when a combination of specific symbols (for example, "Replay" or "Bell" symbols) is displayed on the determined judgment line in an advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state can be changed to a degree advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous state can be changed according to the determination result of the judgment line, so that the interest in the continuation of the advantageous state can be improved for the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of "hit hit") is displayed on the determined decision line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state is can be changed to a degree disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to heighten the tension during the advantageous state, prevent the game from becoming monotonous during the advantageous state, and further improve the interest of the player in maintaining the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine configured as described above, the determination result for the decision line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state varies depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in the specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when rights equal to or greater than the upper limit number of judgment lines are granted in a specific state, first, the upper limit number of judgment lines are determined using rights for the upper limit number. Then, in an advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of "hit-hit" symbols) is displayed on the determined decision line, if the given right does not remain, the advantageous state is changed to a degree that is disadvantageous to the player, and if the granted right remains, the degree of continuation of the advantageous state is not changed to a degree that is disadvantageous to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of judgment lines are always determined, and when a special right is not granted, the judgment line When determining , either one or a plurality of lines are determined as judgment lines.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each game state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous state can be variously varied, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the game state in the advantageous state (eg, line battle state in the advantageous section) to the first game state (eg, RT2 state), and at the same time, the special symbol (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state in the advantageous state can be changed to the second game state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state A specific internal winning combination (e.g., “F_Middle Lip 1” and “F_Middle Lip 2”) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, in the first game state, a combination of predetermined symbols (for example, a combination of “hit response” symbols) that changes the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player. A predetermined internal winning combination (for example, "F_hit reply") that can be displayed is determinable, and in the second game state, this predetermined internal winning combination is not determinable.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the advantageous state, the degree of advantage of the player can be further varied depending on which game state it is in, so that the game in the advantageous state can be made more diverse and further advantageous to the player. It is possible to improve interest in the continuation of the state.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-144568号公報参照)。
[Game machine with fifth configuration]
In a conventional game machine, when a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation is won, a game control circuit notifies the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. In this state, information that enables notification of the stop operation procedure is transmitted to the performance control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure that is advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. (For example, see JP-A-2016-144568) is known that can be transmitted to the production control circuit notification disabled information that disables the notification of the procedure.

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, for example, a plurality of internal winning combinations, such as a predetermined internal winning combination that is advantageous to the player and has the same stop operation procedure but different combinations of displayed symbols, are provided. When it is included, there is a problem that although an effect for notifying the procedure of the stop operation can be performed, an effect related to the combination of displayed symbols cannot be performed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits in detail the type of the internal winning combination to the effect control circuit, but if this is done, the problem arises that the control load of the game control circuit increases. Become.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing more appropriate effects without increasing the control burden.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by) and
A game machine comprising an effect executing means (for example, a display device 11 controlled by a sub CPU 201) for executing an effect,
information transmitting means (eg, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (eg, winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means; ,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state (for example, a line battle state) in which a procedure of stopping operation that is advantageous to the player can be notified for a predetermined period of time. State control means (for example, main CPU 101),
The internal winning combination determining means includes:
When the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation (eg, "batting order 1"), a combination of specific symbols is displayed on the first line (eg, top line) of the symbol display means. A first internal winning combination (for example, “F_ upper left bell 1”),
A second internal prize in which the combination of the specific symbols is displayed on the second line (for example, the center line) of the symbol display means when the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation. role (for example, "F_middle left bell 1"),
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation (for example, "batting order 3"), a third combination of the specific symbols is displayed on the first line of the symbol display means. Internal winning combination (for example, "F_ upper middle bell 1"),
A fourth internal winning combination (for example, " F_middle middle bell 1”) can be determined as an internal winning combination,
The information transmitting means is
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the predetermined information is the first information (for example, the winning combination number "23 ”) and
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the predetermined information is the second information (for example, the winning combination number "24 ”) and
The game machine is characterized in that the effect executing means can execute different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or a plurality of lines among a plurality of lines including the first line and the second line should be used as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the advantageous state. judgment line determination means (for example, determination of ally type by main CPU 101);
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. determination means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means for determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means when the predetermined period elapses (for example, a continuation lottery by the main CPU 101). and a gaming machine as described above.

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, for example, when the stop operation is performed in the "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order "F_middle left bell 1" where a combination of "bell" symbols is displayed on the center line when the stop operation is performed at "1", and when the stop operation is performed at "batting order 3", the top "F_Upper middle bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the line, and when a stop operation is performed in the "batting order 3", a combination of "bell" symbols is displayed on the center line. "F_middle middle bell 1" can be determined as at least an internal winning combination, and in an advantageous state, for example, when "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined, the winning "23" is transmitted as the winning combination number, and "24" is transmitted as the winning combination number when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined. In this embodiment, different effects can be executed according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when there is a game characteristic in which the degree of the player's advantage varies depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbol Since an effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-187467号公報参照)。
[A game machine having a sixth configuration]
In a conventional game machine, the story of the story production executed according to the number of times the transition to the special game state advantageous to the player is made during the specific game state advantageous to the player. There is known a system that allows the contents of the presentation to be changed according to the duration of the state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the gaming machine as described above, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time, it is also possible to perform a special effect (for example, an ending effect, etc.) that cannot normally be seen. .

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special effect is executed, for example, as an additional privilege given to the player. We believe there is room for improvement.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing a player's desire to play a game and enhancing the interest in presentation.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, Pachi-slot 1) that performs a game by variably displaying symbols based on a player's start operation and stopping and displaying symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous interval) for the player when a predetermined advantageous condition is established (e.g., winning an ART lottery);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The production executing means is
When the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period of the advantageous section is "1200" times or more), a special effect (for example, the ending effect in the ending 2 state) ), and
When the predetermined advantageous condition is satisfied and the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is performed. A game machine characterized by being capable of executing a special effect (for example, an ending effect in an ending 1 state).

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Advantageous state continuation determination means (for example, a continuation lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
normal termination means for terminating the advantageous state when the advantageous state continuation determination means does not determine to continue the advantageous state;
Even if the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state, the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, a specific termination means for terminating the advantageous state when the regulation monitoring period reaches "1500"times;
The effect executing means is capable of executing the special effect from when the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the special period until the specific period. The gaming machine described above.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Each time the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, The gaming machine described above is capable of executing a suggestive effect suggesting a period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period (for example, when the ending 2 state occurs), it is possible to execute the special effect, When it is determined to be controlled in an advantageous state and a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. It enables a special performance to be executed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game when the game is in a state advantageous to the player, is executed when a predetermined execution condition is satisfied. If so, it can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wishing to see all the special effects, so that the player's desire to play the game can be increased and the interest in the effect can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, from when the period of control in the advantageous state becomes the special period to when the period of control in the advantageous state becomes the specific period until the advantageous state ends. , allowing special effects to be performed. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player from losing interest.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, until the period during which the advantageous state is controlled reaches the special period, each time it is determined to continue the advantageous state, a reference for the period during which the advantageous state is controlled is provided. It is possible to perform a suggestive production that suggests. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect is started and the time when the advantageous state ends. can.

[第7~第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008-79697号公報参照)。
[Game machines with seventh to twelfth configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous effect for informing whether or not a special combination (for example, bonus combination) that enables a transition to a state advantageous to the player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-79697).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not a special role is determined as an internal winning role can often be guessed not only from the content of the continuous production, but also from the combination of displayed symbols, etc., so it is an advantageous situation. It is conceivable that there is room for further improvement in terms of the notification regarding whether or not to do so and the mode of transition to an advantageous state itself.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in relation to transitions between states that are advantageous to the player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) that executes production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be notified. and when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the case of the first advantageous state and the second normal game state, the stop advantageous to the player. A game machine characterized by executing an effect capable of notifying an operation procedure.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) that executes production,
In the specific combination, the combination of the specific symbols is displayed when the stop operation is in the specific mode, and the combination of the specific symbols is not displayed when the stop operation is not in the specific mode. is the winning role,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, if any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the player will be notified until the first advantageous state ends. An effect capable of notifying the procedure of the advantageous stop operation can be executed, and in the case of the first advantageous state and the second normal game state, one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. If so, until the first advantageous state ends, an effect capable of notifying the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be executed,
When any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and neither the first normal game state nor the second normal game state, a predetermined A game machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation that is advantageous to the player only a limited number of times (for example, once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, high probability 2 in a normal advantageous section) is provided for a predetermined period (for example, 9 games). state), and when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), a second advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state ) controllable advantageous state control means (for example, the main CPU 101),
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be notified. effect can be executed, and in the case of the first advantageous state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the aforementioned advantageous effects for the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special game state ends,
When the predetermined advantageous condition is established, control to the second advantageous state,
A game characterized by controlling to a third advantageous state (for example, four high-probability states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, 32 games) when the predetermined advantageous condition is not established. machine.

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting 1 to 6) for differentiating the degree of advantage of the player,
The special combination includes a first special combination with different winning probabilities among the plurality of set values, and a second special combination with the same winning probability among the plurality of set values,
The predetermined advantageous condition is
When it is in one of the first advantageous state and the third advantageous state, and any one of the first special role and the second special role is determined as an internal winning combination. is also established, and
When neither the first advantageous state nor the third advantageous state is advantageous, if the first special combination is determined as an internal winning combination, it is not determined whether or not it will be established. The gaming machine described above.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The advantageous state control means can determine whether or not to establish the predetermined advantageous condition in the first advantageous state,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state, the first normal game state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the above advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the second advantageous state is controlled to the special game state and one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. can be executed to notify the
If any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special game state when the special game state is entered in the first advantageous state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. A gaming machine characterized in that it does not make it possible to execute an effect that can notify of.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine configured as described above, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control to the first advantageous state (for example, normal advantageous section), and a predetermined When an advantageous condition is established (for example, when the ART lottery is won), it can be controlled to a second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific combination of symbols (for example, "RT 3 transition") is displayed. When the game state is changed to a first normal game state (for example, RT3 state), and when a special combination (for example, bonus combination) is determined as an internal winning combination, the game state is changed. to the second normal game state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific combination and a special combination as an internal winning combination. Then, in the case of the first advantageous state, the first normal game state and the second normal game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a small winning combination in order of pushing). It has become so.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be given increases more than in the normal state, and the player's expectation of whether or not to transition to the special game state also increases. It is possible to improve interest in the transition of the state that is advantageous to

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific combination of symbols is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and is not performed in a specific manner. In the case of an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed when the player wins, and in the case of the first advantageous state and RT3 state and RT5 state, the player continues to play the predetermined combination until the first advantageous state ends. In the case of the first advantageous state and not the first normal state or the second normal game state, the player is notified of a predetermined combination for a predetermined number of times (for example, once). Advantageous shutdown procedures are to be announced.

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the specific combination is won, the degree of advantage and the content of the first advantageous state are changed depending on whether the special combination is also determined as an internal winning combination and whether a combination of specific symbols is displayed. As a result, it is possible to further improve the interest of the player in relation to the state transition which is advantageous to the player.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when the special game state (for example, bonus state) ends, if a predetermined advantageous condition is established, the state is shifted to the second advantageous condition, and the predetermined advantageous condition is established. If not, for a specific period of time (for example, between 32 games), the game is shifted to the third advantageous state (for example, four high-probability states in the normal advantageous section).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when the game state is either the first advantageous state or the third advantageous state, a second special combination (for example, "F_BB3+F_watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2"), and a first special combination with different winning probabilities among a plurality of set values (for example, "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2"). In any case, whether or not to shift to the second advantageous state is determined, but when the game state is neither the first advantageous state nor the third advantageous state, the first special combination is selected. When the game is won, it is not determined whether or not to shift to the second advantageous state.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (advantageous state) can be made more diversified depending on the game state and its type when the special role is won, so that the player can further enjoy the interest of the transition of the state that is advantageous to the player. can be improved.

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, in the normal game state of the first advantageous state in which it is possible to decide whether or not to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. , even if the special game state (for example, bonus state) is controlled in the second advantageous state, it is possible to inform the player of the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. When it is controlled, it is not possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the predetermined combination.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide the first advantageous state, which is a game section in which the degree of expectation for shifting to the second advantageous state increases and the possibility of an increase in the number of game media to be awarded increases, so that the state is advantageous to the player. In addition, even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and to stimulate the gambling spirit of the player. You can also prevent yourself from being overindulged.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control capable of controlling an advantageous state (for example, two states with high accuracy in a normal advantageous section) for a predetermined period when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination. means (for example, main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. is executable, and
In the case of the advantageous state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. is executable, and
The normal game state transition control means, when the specific combination is not determined as the internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbols is displayed, performs a specific period (e.g., 8 Between games), transition the game state to the first normal game state,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, “chance eye”) is determined as an internal winning combination, it is possible to control to an advantageous state (for example, two high-accuracy states in a normal advantageous section), When a combination of specific symbols (for example, "RT3 transition eyes") is displayed, it is possible to change the game state to the first normal game state (for example, RT3 state), and a special combination (for example, bonus combination) is determined as an internal winning combination, the game state can be changed to a second normal game state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific combination and a special combination as an internal winning combination. Then, in the case of the advantageous state and the first normal game state and the second normal game state, it is possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for a predetermined combination (for example, a small winning combination in order of pushing). , the period in which the advantageous state can be continued (eg, 9 games) is set to be longer than the period in which the first normal game state can be continued (eg, 8 games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether or not the specific game state (first normal game state) ends, it is possible to maintain the player's sense of expectation. can be improved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means capable of controlling an advantageous state (for example, bonus state) for the player when a predetermined advantageous condition is established (for example, when a bonus combination is won);
a display means capable of displaying an image (for example, a display device 11);
A gaming machine comprising a detection means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation,
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition has been established,
The specific images include a first specific image (for example, an image partially different from the base image) that is displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and an image that is displayed when the predetermined advantageous condition is not satisfied. a second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image);
The first specific image and the second specific image are images that differ in a specific portion and are common in a portion other than the specific portion,
When the first specific image is displayed and the detection means detects that the player has performed an operation to designate the specific part, it is notified that the predetermined advantageous condition is established. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message "bonus confirmed!") is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second specific image is an image identical to or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) has been established to enable control to an advantageous state (for example, a bonus state) that is advantageous to the player. Therefore, when a predetermined advantageous condition is satisfied, a first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when a predetermined advantageous condition is not satisfied, a second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to designate a different part from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of "Bonus confirmed!") to notify that a predetermined advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established by means of a new performance mode involving a predetermined operation of the player, so that it is possible to improve interest in the transition of a state advantageous to the player. can be planned.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, a player who is attached to the original work can easily recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, so that the desire to play the game can be heightened and the interest in the presentation can be further heightened.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009-233278号公報参照)。
[Game machine with thirteenth configuration]
In a conventional game machine, the game control device monitors the time (the time counted by the on-edge timer) during which a specific operation means (for example, a stop button) is pressed, and the time is sent to the performance control circuit. It is known to change the content of the effect by changing the effect (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, recent game machines, which require a variety of effects, need to be equipped with many effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine capable of reducing the control load related to the effect even when the effect is changed according to the operation mode of a specific operation means. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
an operation means (for example, a stop button) that can be operated by a player;
an operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting an operation of the operation means;
A production control means (for example, a sub CPU 201) that controls the production,
The production control means is
When the operation detection means detects an operation (for example, ON edge) of the operation means, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, a first effect (for example, Perform control to generate "Production 1"),
Control to generate a second effect (for example, "effect 2") when a predetermined condition is established,
A gaming machine characterized in that, when the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timing, the control for generating the first effect is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection means detects that the operation of the operation means is completed (for example, when an off-edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。 According to the gaming machine configured as described above, when an operation (for example, ON edge) of a specific operation means is detected, timing is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, a second Control is performed to execute one effect (for example, "effect 1"), and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), control is performed to execute a second effect (for example, "effect 2"). When the predetermined condition is established before the predetermined time elapses from the start of timing, it is possible not to perform the control to execute the first effect.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when an effect is changed according to the operation mode of a specific operation means, it is possible to reduce the control load related to the effect.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-82034号公報参照)。
[Game machine with 14th configuration]
In conventional gaming machines, there is known one that makes it possible to perform an effect such as notifying an internal winning combination by means of a light emission mode of a specific operating means (eg, stop button) (eg, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). (see publication).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in such presentation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest in performance and the interest in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
State control means (eg, main CPU 101) that generates an advantageous state (eg, bonus state) based on the establishment of a predetermined condition;
a pre-determining means (for example, the main CPU 101) capable of deciding whether to grant a right (for example, winning a bonus combination) to allow the occurrence of the advantageous state before the occurrence of the advantageous state;
A gaming machine comprising an effect executing means (for example, a game value display unit (VL)) capable of executing a predetermined effect,
When the pre-determination means determines that the right to allow the occurrence of the advantageous state is granted, the effect execution means provides a specific notification effect (for example, "number of sheets first Display effect") can be executed, and a predetermined value related to the game value that can be obtained in the advantageous state generated based on the right granted by the decision in the specific notification effect A gaming machine characterized by displaying a number counter value).

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the performance executing means displays the predetermined value in the specific notification performance, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state after that, and when the game value is acquired in the advantageous state, The gaming machine described above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the game value obtained.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, bonus state) (for example, winning a bonus combination), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets first display effect"). It is possible to display a value (for example, the value of the number-of-hands ending number counter as the expected number of winnings).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (the contents of the prize) that the player has obtained, so that the interest in the effect can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value continues at least until the occurrence of the subsequent advantageous state, and when the game value is obtained in the advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the acquired game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for informing the value can be performed appropriately, so that the interest in the effects can be further enhanced.

[第15~第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
[Gaming machines with 15th to 18th configurations]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) which is a game period (advantageous section) advantageous to the player, a lottery is performed to determine whether or not to transition to the advantageous state, and in the advantageous state In some cases, it is known that a lottery as to whether or not to continue the advantageous state is possible (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a gaming machine, the game period that becomes the advantageous section changes depending on the set conditions such as the transition probability of the advantageous state and the continuation probability. It's becoming

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a gaming machine, since the amount of game value given in a predetermined period is within the range of a predetermined ball payout rate, the amount of game value given per unit game during an advantageous state (increased amount of game value The slope value shown) is designed to be a constant value.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value granted per unit game in the advantageous state is set to a relatively high value, if the setting conditions as described above are also set to be advantageous to the player, the game will not be played. There is a problem that the gambling nature of the game becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling aspect of the game, the amount of game value given per unit game during the advantageous state is set to a relatively low value, or the above setting conditions are set so as to be disadvantageous to the player. It is conceivable to set it, but in this case there is a problem that the interest in the game is significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game while maintaining a moderate level of gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
Advantageous state start determination means capable of deciding whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not reached;
an advantageous state continuation determination means capable of deciding whether or not to continue the advantageous state when the advantageous state exists;
The first expected value control means controls the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state to be the first expected value for at least a predetermined period after the start of the advantageous state,
The second expected value control means sets the second expected value to be the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state including at least the specified period after the advantageous state is continued and the predetermined period. A game machine characterized by controlling to

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine is characterized in that the advantageous state continuation decision means does not decide to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the determination by the advantageous state start determination means to start the advantageous state ends. A game machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed from the start.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value for imparting the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state is started, and for a specific period after the advantageous state is continued. allows a game to be played in a state where the expected value of the game value to be given is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 It should be noted that, in the gaming machine with the above configuration, it may be arranged such that the continuation of the advantageous state is not determined for a specific period after the continuation of the advantageous state. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine with the above configuration, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after a predetermined waiting period has passed, the advantageous state is continued. (Restart). In this way, not only can the pay-out rate be managed more appropriately, but also whether or not the advantageous state will continue can improve the amusement of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
Pre-determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit display of a combination of special symbols that enables transition to a special game state;
A specific notification execution means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification that notifies that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, a display device 11),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
It is possible to end the advantageous state when the combination of the special symbols is displayed before the predetermined end condition is satisfied,
The specific notification executing means is capable of displaying the special symbol combination in the game when the pre-determining means permits the special symbol combination to be displayed in the advantageous state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute the specific notification in such a case.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, main CPU 101),
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. A game machine characterized by controlling so as to be.

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined termination condition is established based on the fact that the game has been played for a predetermined period after the start of the advantageous state, or that the game value given after the start of the advantageous state reaches a predetermined amount. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined end condition is met, or when the game transitions to the special game state before the predetermined end condition is met. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state as long as it is within the range of the specified end condition. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value of the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the end of the advantageous state, it may be possible to play a game with a relatively low expected value for giving the game value. In this way, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the advantageous state can be continued until a predetermined end condition is satisfied, or the special game can be played. It is also possible to move to a state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play the game again in a state where the expected value of giving the game value is relatively high. can improve the interest of

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined end condition may be such that the game ends when a certain privilege is awarded to the player (or when it is assumed that a certain privilege has been awarded). By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventeenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, main CPU 101),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
When a combination of special symbols enabling transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated,
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. A game machine characterized by controlling so as to be.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a pre-determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols to be displayed;
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, further comprising;
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variation condition. , the specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied;
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the establishment of the specific fluctuation condition to the termination of the advantageous state. 2. A gaming machine, wherein said specific notification can be executed when said combination of special symbols is permitted to be displayed by said predetermined determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets, as a first probability, the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified, thereby providing the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. is controlled to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value for imparting a game value per winning is equal to the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value for imparting the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the termination of the advantageous state, it is possible to play the game with a relatively low expected value for imparting the game value. Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when a game is played in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special game state, a specific notification to that effect is issued. may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value to be given during the advantageous state may be adjusted according to the probability that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
When a combination of special symbols enabling transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated,
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. controlled to be
Further comprising a special privilege granting means (for example, a sub CPU 201) capable of granting a special privilege unrelated to the granting of game value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of the special symbols. A game machine characterized by

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a pre-determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols to be displayed;
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing specific notification that notifies that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, a display device 11),
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variation condition. , the specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied;
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the establishment of the specific variation condition to the termination of the advantageous state. 2. A gaming machine, wherein said specific notification can be executed when said combination of special symbols is permitted to be displayed by said predetermined determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets, as a first probability, the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified, thereby providing the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. is controlled to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value for imparting a game value per winning is equal to the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value for imparting the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the termination of the advantageous state, it is possible to play the game with a relatively low expected value for imparting the game value. Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. Furthermore, when the advantageous state ends with the transition to the special game state as a trigger, it is possible to provide a special benefit that is not related to the provision of game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. In addition, when the advantageous state is terminated by shifting to the special game state, a special benefit that is not provided when the advantageous state is terminated due to the fulfillment of a predetermined end condition is provided. can also provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when a game is played in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special game state, a specific notification to that effect is issued. may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value to be given during the advantageous state may be adjusted according to the probability that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known to be capable of transitioning to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player every predetermined number of games played (that is, every predetermined cycle). (For example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167197).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the expectation of transition to an advantageous state can be heightened at each predetermined cycle, so that the amusement of the game can be improved.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, in such a game machine, the period until the transition to an advantageous state is reached is constant, and there is a problem that the game characteristics are poorly varied.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the period until a state in which it is possible to shift to an advantageous state, the game characteristics can be varied. The purpose is to provide gaming machines.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration 19th.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of gaming property (2)), 2nd special role (for example, BB2 in another example of gaming property (2)), and predetermined role (for example, game property an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a small winning combination in another example (part 2);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other than the game property A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (part 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. and,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example (part 2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, other than the game property Second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied and,
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example (part 2) of gameplay),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, BB2 permission state in another example (part 2) of gameplay),
The internal winning combination determination means includes:
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the second special permission state, it is not possible to determine the first special combination as an internal winning combination,
In a normal game state (for example, a general game state (CZ state) in another example of game characteristics (part 2)) that is neither the first special permission state nor the second special permission state, the first special combination or The second special role can be determined as an internal winning combination,
The first special end condition is established when a prescribed number of game values (for example, exceeding 285 cards) are awarded in the first special game state,
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, a game value of a predetermined number (for example, 9) is awarded when a stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values are not given,
At least a period during which the operation information relating to the specific mode is not notified by the notification means in the first special game state functions as a decrease period during which the game value decreases,
The second special game state functions as an increase period in which the game value increases,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special game state can be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized by:

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which the operation information relating to the specific mode is notified by the notification means in the first special game state functions as the increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of first specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example of game characteristics (part 2)) is displayed on the symbol display means, a first specific game State (for example, RB1 state in another example (part 2) of game property) is started, and when the first specific end condition is satisfied, the first specific game state can be controlled to end the first specific game state Control means (for example, main CPU 101);
In the second special game state, when a combination of second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example of game characteristics (Part 2)) is displayed on the symbol display means, a second specific game State (for example, RB2 state in another example (part 2) of game property) is started, and a second specific game state that can be controlled to end the second specific game state when the second specific end condition is satisfied further comprising a control means (for example, the main CPU 101),
The internal winning combination determining means includes:
In the first special game state, the first specific combination (for example, RB1 in another example of game characteristics (2)) can be determined as an internal winning combination,
In the second special game state, a second specific combination (for example, RB2 in another example of game characteristics (part 2)) can be determined as an internal winning combination,
When the first specific combination is determined as the internal winning combination in the first special game state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbols is displayed on the symbol display means. to continue the first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of gameplay (Part 2)) in which the combination of is permitted to be displayed,
When the second special combination is determined as the internal winning combination in the second special game state, the second specified symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second specified symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of gaming property (part 2)) in which the combination of is permitted to be displayed,
In the first special game state, a period in which the operation information relating to the specific mode is not notified by the notification means functions as the decrease period, regardless of whether the first specific permission state is set,
A gaming machine characterized in that, in the second special game state, a period of the second specific permission state functions as the increase period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the second special role is won before the first special role is won, the second special game state is entered, and the second special game state is the game value. functions as an increasing period during which . On the other hand, in the normal game state, when the first special role is won before the second special role is won, the transition is made to the first special game state, and the operation information regarding the stop operation is not notified in the first special game state. , the first special game state functions as a decrease period during which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, by repeating the transition to the second special game state without transitioning to the first special game state, the player can continue the advantageous game period, but the first special game state When the game state is shifted to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the game state is shifted to the normal game state.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is established, the operation information regarding the stop operation for giving a predetermined number of game values when a predetermined combination is won in the first special game state is provided. be notified. Since the first special game state is terminated when a specified number of game values are awarded, the end time of the first special game state can be brought forward by reporting such information. That is, depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state, it is possible to vary the period until the normal game state in which the second special game state can be entered. Therefore, by making it possible to vary the period until the transition to the advantageous state, the game characteristics can be varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the period during which the operation information regarding the stop operation is reported in the first special game state may also function as the increase period. In this way, the interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state, and in the second special game state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and the first special game state. Then, regardless of whether it is in the first specific permission state, the period in which the operation information related to the stop operation is not notified is functioned as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is in the increase period You may make it function as. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

[第20~第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Gaming machines with 20th to 22nd configurations]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when a predetermined state is shifted to a disadvantageous state, the state does not become advantageous for the player until the state is shifted to the predetermined state again. There was a problem of hoarding.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the motivation and interest in playing games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twentieth gaming machine configured as follows.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Internal winning from a plurality of wins including special wins (for example, BB in another example of game characteristics (No. 3)) and specific wins (for example, small wins in order of pushing in another example of game characteristics (No. 3)) an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining a winning combination;
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game nature (Part 3)), special game state (for example, BB state in another example of game nature (Part 3)) and specific game state ( For example, having another example of gaming property (RT1 state in Part 3),
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 3) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, the special game state is started, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (Part 3)) is displayed on the pattern display means, and the specific game state is started when a specific end condition is satisfied. Specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state;
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the pattern display means in the normal game state which is not the special permission state,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played,
The stop control means is
In the specific game state which is the special permission state, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal game state and the specific game state may be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized by being able to

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine, wherein at least a period during which said operation information relating to said specific mode is notified by said notification means in said specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine with the above configuration, when the special role is won, the special permission state is entered, and in the normal game state, the combination of special symbols is displayed to allow the transition to the special game state, If it is in the specific game state, it is not possible to display a combination of special symbols and shift to the special game state until the specific game state ends. In addition, when a specific winning combination is won in a normal game state which is not a special permission state, a transition is made to the specific game state based on display of a combination of specific symbols without performing a stop operation in a specific mode. Then, when a specific notification condition is established, during a specific period in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed according to the notification, A combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is notified in the normal game state, the transition to the special game state is performed without transitioning to the specific game state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won is increased. Also, in the specific game state, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified, it is not possible to shift to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific role is won. The game value given to is increased. In addition, even if it is not a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, it may be possible to repeat the transition to the special game state without transitioning to the specific game state. .

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the specific game state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is specified in the specific game state It is possible to variously change the degree of advantage for the player depending on whether it is a specific period in which the operation information regarding the mode of (1) is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the specific game state, the interest in the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 21st gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special role (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), special role (e.g., MB in another example of game (4)) and specific role (e.g., other example of gameability ( an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including the pressing order minor combination in 4);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game property (part 4)), special game state, special game state (for example, BB state in another example of game property (part 4)), Has a first specific game state (for example, RT1 state in another example of game property (4)) and a second specific game state (for example, RT2 state in another example of game property (4)),
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to MB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
When the first specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 4)) is displayed on the pattern display means, and a specific end condition is established. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state in
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 4)),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, MB permission state in another example of gaming property (4)),
The internal winning combination determining means includes:
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, it is not possible to determine the special combination as an internal winning combination,
In the normal game state and the first specific game state which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. let it start
The stop control means is
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means in the first specific game state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is established, a specific period in the normal game state and the first specific game state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is reported by said reporting means in at least said first specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when the special winning combination is won, the state is changed to the special permission state and the state is shifted to the second specific game state. On the other hand, when a special role is won, the special permission state is entered, but the game state does not shift, and in the case of the first specific game state, the combination of special symbols is displayed until the first specific game state is completed. to make it difficult to shift to a special game state by pressing, and as a result, to make it difficult to shift to a normal game state. In addition, in the first specific game state, when the specific combination is won in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state, the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. migrate based on Then, when a specific notification condition is established, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 22nd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special role (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), special role (e.g., MB in another example of game (4)) and specific role (e.g., other example of gameability ( an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including the pressing order minor combination in 4);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game property (part 4)), special game state, special game state (for example, BB state in another example of game property (part 4)), Has a first specific game state (for example, RT1 state in another example of game property (4)) and a second specific game state (for example, RT2 state in another example of game property (4)),
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to MB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
When the first specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 4)) is displayed on the pattern display means, and a specific end condition is established. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state in
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 4)),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, MB permission state in another example of gaming property (4)),
The internal winning combination determining means includes:
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, it is not possible to determine the special combination as an internal winning combination,
In the normal game state and the first specific game state which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. let it start
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means is
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means in the first specific game state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is established, a specific period in the normal game state and the first specific game state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is reported by said reporting means in at least said first specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when the special winning combination is won, the state is changed to the special permission state and the state is shifted to the second specific game state. On the other hand, when a special role is won, the special permission state is entered, but the game state does not shift, and if it is the first specific game state, the specified number of games are played and the first specific game state ends. To make it difficult to shift to a special game state by displaying a combination of special symbols up to , and as a result, to make it difficult to shift to a normal game state. In addition, in the first specific game state, when the specific combination is won in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state, the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. migrate based on Then, when a specific notification condition is established, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until the specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Gaming machines with 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is satisfied while a special role (for example, bonus role) is carried over. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, the amount of game value imparted per unit game during an advantageous state (slope value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value. For this reason, there is a problem that the variation in the playability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the slope value that indicates the amount of increase in game value during an advantageous state, it is possible to provide a variety of game characteristics. The purpose is to provide a game machine that can

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 23rd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of game nature (5)), 2nd special role (for example, BB3 in another example of game nature (5)), 1st predetermined role (for example, game Push order small wins 1, 3, 5 in another example of playability (part 5)) and second predetermined wins (for example, push order small wins 2, 4, 6 in another example of game property (part 5)) internal winning combination determination means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including;
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of game characteristics (Part 5)) is displayed on the symbol display means, a first special game state (for example, other than game characteristics A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB1 state in the example (part 5));
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB3 in another example of game characteristics (part 5)) is displayed on the symbol display means, a second special game state (for example, other than game characteristics A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (part 5);
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information about the player's stop operation is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (part 5)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, between the BB3 flags in another example of gameplay (Part 5)),
The internal winning combination determining means overlaps each of the first special combination and the second special combination with another internal winning combination when the state is neither the first special permitted state nor the second special permitted state. It can be determined as an internal winning combination without
The stop control means is
When the timing of the player's stop operation is appropriate in the game in which the first special combination is determined as an internal winning combination and in the game in which no other internal winning combination is determined in the first special permission state, enabling the symbol display means to display a combination of the first special symbols;
When the timing of the player's stop operation is appropriate in the game in which the second special combination is determined as an internal winning combination and in the game in which no other internal winning combination is determined in the second special permission state, making it possible to display a combination of the second special symbols on the symbol display means;
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a game value of a predetermined number (for example, nine) is displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation. Display a combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation,
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination and when the order of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, when the order of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means,
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when the order of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, when the order of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means is capable of setting at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state when a specific advantageous condition is established,
In the advantageous state, when either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means. A game machine characterized by notifying an order.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means includes:
determining the first special combination as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100);
determining the second special combination as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability;
The probability that no other internal winning combination is determined in the first special permission state (eg, 1/4000) is higher than the probability that no other internal winning combination is determined in the second special permission state (eg, 1/65536). A gaming machine characterized by being tall.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player who can cause the symbol display means to display the combination of the first special symbols is the timing of the player who can cause the symbol display means to display the combination of the second special symbols. The game machine is characterized in that it does not overlap with the timing of the stop operation.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the game in which the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination. However, a predetermined notification executing means (for example, the display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) whose type cannot be notified;
In the first special permission state, it is possible to notify that the symbol display means is permitted to display the combination of the first special symbols, and in the second special permission state, the symbol display means displays the Further, specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the combination of the second special symbol is permitted to be displayed A game machine characterized by comprising:

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine with the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after winning. The combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols cannot be displayed unless the game is not performed (so-called lost). Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order, and when the second predetermined combination is won, the predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are given, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of games are played. No value is given. Then, at least during the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to an advantageous state in which the information of the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, when the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate depending on the situation, and the player can receive a certain profit, but on the other hand, the profit does not increase dramatically, so even if it is in an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value. The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the second special permission state ends. The profit fluctuates depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than in the first special permission state. The slope value, which indicates the amount of increase in value, is relatively high. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special role is set higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. You may make it make it higher than the probability that the combination of a 2nd special design can be displayed in a special permission state. That is, the first special permission state may be set to a state that is easier to shift to and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state that is harder to transition to and end than the first special permission state. By doing so, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling nature moderate.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol for the first special role and the combination of the second special symbol for the second special role cannot be aimed at at the same time when the player is aiming. It may be configured to be arranged at intervals. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 Further, in the gaming machine with the above configuration, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them has been won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, the information desired by the player can be notified while the game characteristics are further enriched with variety.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of game nature (6)), 2nd special role (for example, BB2 in another example of game nature (6)), and a specific role (for example, game nature an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including "F_lip B" in another example (No. 6);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (6) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other than the game property A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (Part 6);
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of game characteristics (part 6)) is displayed on the symbol display means, a second special game state (for example, other than game characteristics 2nd special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start BB2 state in example (part 6);
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information about the player's stop operation is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (6)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, between the BB2 flags in another example of gameplay (Part 6)),
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means is
When the specific combination is determined as an internal winning combination, and in the case of the first special permission state, the combination of specific symbols (for example, a chance combination in another example of game characteristics (No. 6)) is displayed on the symbol display means. ), and when it is in the second special permission state, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
The advantageous state control means is
When the gaming value bet is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantage is obtained. It is possible to decide whether to give the state or not,
A gaming machine characterized in that it is not possible to determine whether or not to grant the advantageous state when the betted gaming value is the second amount.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means is
When the game value bet is the first amount and the first special permission state is established, the symbol display means can be caused to display the combination of the first special symbols, and the second In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means,
When the bet gaming value is the second amount, and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display the combination of the second special symbols, and The gaming machine is characterized in that it is not possible to cause the symbol display means to display the combination of the first special symbols in the special permission state.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means further includes a first predetermined combination (for example, push-order bell A in another example of game characteristics (Part 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of game characteristics (Part 6)). The push order bell B) in can be determined as an internal winning combination,
The stop control means is
When the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the symbol display means displays a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are awarded. , if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means;
When the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the bet gaming value is the first amount and the first special permission state is established, regardless of the mode of the player's stop operation. First, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, and when the betted gaming value is the first amount and the second special permission state is established, and when the betted gaming value is the second If the player's stop operation mode is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, and if the player's stop operation mode is not appropriate, the symbol display means without displaying the combination of predetermined symbols,
A gaming machine characterized in that, in the advantageous state, information indicating a mode of a player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the above-configured gaming machine, when the game value bet is the first amount, the first special combination can be won, but the second special combination cannot be won. Further, when the betted gaming value is the second amount, the winning of the second special combination is permitted, but the winning of the first special combination is not permitted. Further, when a specific combination is won, the combination of specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the betted game value is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed, whether or not to give an advantageous state. is determinable, and it is not determinable whether or not to grant an advantageous state when the bet gaming value is the second amount.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the game value bet is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Further, when the bet gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played, and the second special permission state. a state in which a first amount of gaming value is betted and a game is played, a first special permission state in which a second amount of gaming value is betted and a game is played, and a second special permission A plurality of states can be created, such as a state in which a second amount of gaming value is betted and a game is played.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, for example, the second special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played is the state in which the advantageous state is given preferentially. A state in which a game value of 2 is betted and a game is played is defined as a state in which an advantageous state is not given. In other words, with respect to giving an advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of game value is bet, which special combination is won, and the like. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the first predetermined winning combination is won, regardless of the state, if the pressing order is correct, for example, a predetermined number of game values are awarded, and the pressing order is incorrect. If the answer is correct, the predetermined number of game values are not awarded, and if the second predetermined combination is won, the state is changed to the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played. If there is, for example, a predetermined number of game values may be awarded regardless of the pressing order, while in other states, the same control as the first predetermined combination may be performed. In this way, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be changed to the state in which the game value is preferentially given when the predetermined combination is won. Therefore, the playability can be made more varied.

[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to one detailed example]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous intervals (game period advantageous to the player), and the degree of continuation of such a series of advantageous intervals determines the interest of the game. is set to change.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, in order to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high, when the duration of a series of advantageous intervals reaches a predetermined upper limit (limit), a series of It has been proposed to install a function (limit function) that forcibly terminates the advantageous section.

しかしながら、特開2010-167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in the game machine as shown in JP-A-2010-167197, when such a limit function is installed, the predetermined state is also included in a series of advantageous intervals, so the game in the predetermined state If the period is lengthened, the continuous period of the series of advantageous sections is consumed in a state with a lower degree of advantage compared to the above-described advantageous state, and there is a problem that the amusement of the game is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is intended to enable a player to play a game with a high degree of advantage as much as possible even when the duration of a series of advantageous intervals is limited. To provide a game machine capable of preventing a decline in interest in a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, a heaven mode), a predetermined state (for example, end mode) in which it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within the predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state, the specific state, and the A gaming machine equipped with a state control means (for example, a main CPU 101 that performs pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and limit processing) for transition control between an initial state different from a predetermined state (e.g., non-advantageous section) and
The state control means shifts to the initial state at least in the advantageous state and the specific state when a specific limit condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied;
When it is determined by the state control means to be controlled to the specific state after the end of the advantageous state, period shortening means capable of deciding whether or not to shorten the predetermined period (e.g., performing a ceiling shortening lottery) A gaming machine comprising a main CPU 101).

前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Regardless of whether or not it is determined by the state control means to be controlled to the specific state after the end of the advantageous state, whether to grant the right to continue the advantageous state (for example, 1G ream stock) It further includes a right granting means (for example, the main CPU 101 that performs 1G consecutive lottery) that can determine whether or not,
The gaming machine as described above, wherein the state control means controls the game to the advantageous state again when the right is granted by the right granting means when the advantageous state ends.

前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state and the predetermined state are configured to be controllable as a series of advantageous intervals,
The specific limit condition is when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed ), or when the amount of game value awarded in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout amount) is executed) ), the gaming machine as described above.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the period can be further shortened. Even when the duration of the section is limited, the player can play the game with a high degree of advantage as much as possible to prevent the loss of interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state is started again by granting the right. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, the continuation of the series of advantageous sections is restricted by the continuous game period or the amount of game value given, thereby suppressing the gambling property from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be ensured.

[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-57735号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to one detailed example]
In conventional game machines, it is known that a so-called freeze effect can be executed, and when the freeze effect is executed, more information rights can be granted than when the freeze effect is not executed ( For example, see JP-A-2010-57735).

このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 According to such a gaming machine, since the duration of the advantageous section (for example, AT) in which the notification that is advantageous to the player can be performed is determined by the notification right, whether or not such a freeze effect is executed Whether or not is a matter of great interest to players.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such gaming machines, in order to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high, when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit (limit), the advantageous section is forced. It is proposed to install a function (limit function) to terminate automatically.

しかしながら、特開2010-57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in the gaming machine as shown in JP-A-2010-57735, when such a limit function is installed, for example, after the freeze effect is executed many times, the limit function is exhibited and the advantageous section However, there is a problem in that when the game ends, the player feels a sense of loss and the interest in the game decreases.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that can prevent the gambling aspect of a game from becoming excessively high while preventing the amusement of the game from declining. intended to

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
Normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, effect section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous intervals, and when a specific limiting condition (for example, operating conditions for limit processing) is satisfied in the series of advantageous intervals, control is performed to an initial state (for example, a non-advantageous interval). A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101),
When the control information setting means sets specific control information (for example, heaven C mode) that is highly advantageous to the player, a special effect (for example, special freeze effect) that can be determined to be executed Equipped with effect determination means (for example, main CPU 101),
The special effect determination means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, and in the same series of advantageous sections, thereafter, A game machine characterized in that it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set in the .

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
Normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, effect section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous intervals, and when a specific limiting condition (for example, operating conditions for limit processing) is satisfied in the series of advantageous intervals, control is performed to an initial state (for example, a non-advantageous interval). A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101),
When the control information setting means sets specific control information (for example, heaven C mode) that is highly advantageous to the player, a special effect (for example, special freeze effect) that can be determined to be executed Equipped with effect determination means (for example, main CPU 101),
The control information setting means is capable of setting the specific control information with the winning of a specific combination (for example, "determined combination") as a trigger, and setting the specific control information with a trigger other than the winning of the specific combination. is configurable and
The special effect determination means can determine to execute the special effect when the specific control information is set with the winning of the specific role first in the series of advantageous sections. In a series of advantageous sections, it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set with the winning of the specific combination as a trigger,
A gaming machine, wherein the winning of the specific combination is a trigger for determining that the control is to be in the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine configured as described above, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. Even if control information with a high degree of advantage for the player is set a plurality of times within the same series of advantageous intervals, the special performance is controlled so as not to be performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the duration of the series of advantageous sections is limited to a certain period. Further, in a series of advantageous sections, there are cases in which it is determined that the game will be controlled in an advantageous state, and control information that is highly advantageous to the player is set, triggered by the winning of a specific combination. In the same series of advantageous sections, even if such cases occur multiple times, control is performed so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

[一詳細例に係る発明3~発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Game machines of inventions 3 to 6 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, when a special combination (for example, a bonus combination) is carried over and a specific condition is satisfied, the player is shifted to an advantageous state (for example, an ART state), and the advantageous state is obtained. (For example, see JP-A-2015-73810).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a gaming machine, in order to enhance the enjoyment of the game, efforts are made to further diversify the manner in which advantageous states are imparted. However, the more such measures are taken, the more the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state will increase.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game characteristics while suppressing an increase in the control load and the amount of information relating to the provision of advantageous states. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
It is possible to determine secondary information (for example, a sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and to determine two types of symbols according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. secondary information determining means capable of determining next information (for example, sub-flags for advantageous section winning);
Advantageous state grant determination means (for example, main CPU 101 that performs a pseudo-bonus transition lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the secondary information determined by the secondary information determination means; A gaming machine characterized by comprising:

前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , ``upward rising lips''), and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (for example, ``parallel lips''),
The secondary information determination means provides different secondary information (for example, The gaming machine as described above, characterized in that it is possible to determine the "street address 1" or "street address 2").

上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the granting of the advantageous state. The playability can be diversified.

また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information regarding the assignment of states.

また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, even if the same special combination is determined, depending on which special permission state it is in, the determination content regarding the granting of the advantageous state can be varied. , it is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , ``upward rising lips''), and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (for example, ``parallel lips''),
The advantageous state control means determines whether or not to provide the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. be determinable,
The privilege providing means provides the same privilege (for example, replay) when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A game machine characterized in that it can be given.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even if the same special role is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed according to which special permission state it is in. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of states. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
When a specific combination (for example, "F_Replay A") is determined as an internal winning combination and the second special permission state is established, when the stop operation is performed in a specific manner, the It is possible to cause the pattern display means to display a combination of specific patterns (for example, "parallel lips"), and to display the combination of the specific patterns on the pattern display means when the stop operation is not performed in the specific mode. without allowing
The advantageous state control means determines whether or not to provide the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized by enabling

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
When a specific combination (for example, "F_Replay A") is determined as an internal winning combination and the second special permission state is established, when the stop operation is performed in a specific manner, the It is possible to cause the pattern display means to display a combination of specific patterns (for example, "parallel lips"), and to display the combination of the specific patterns on the pattern display means when the stop operation is not performed in the specific mode. without allowing
The advantageous state control means is configured to display the combination of the specific symbols on the symbol display means and to display the combination of the specific symbols on the symbol display means when the specific combination is determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized in that it is possible to make the degree of advantage relating to the provision of the advantageous state different between when there is no game.

前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the specific combination is determined as an internal winning combination, the stop control means displays a combination of predetermined symbols (e.g., "upper right") on the symbol display means when the first special permission state is established. In the case of the second special permission state, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means when the stop operation is performed in the specific mode, and the stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine as described above, wherein the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means when the combination of the predetermined symbols is not displayed.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even if the same special winning combination is determined according to the special permission state and the mode of the player's stop operation, the decision details regarding the granting of the advantageous state can be varied, it is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of advantageous states.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege granting means (for example, a main unit that performs prize check/medal payout processing) can grant a privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. CPU 101);
A gaming machine comprising advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about a player's stop operation is notified,
A first special game state capable of being controlled to start a first special game state (for example, 3BB state) when a combination of first special patterns (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101);
A second special game state capable of being controlled to start a second special game state (for example, a 2BB state) when a combination of a second special pattern (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the pattern display means. A control means (for example, the main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the first special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continue the first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the second special symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continue a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determination means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , ``upward rising lips''), and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (for example, ``parallel lips''),
The advantageous state control means is
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, control to the first provision state (for example, "stable state"),
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, control to a second provision state (for example, "rough sea state"),
continue the controlled grant state until a predetermined termination condition is met (e.g. until a pseudo-bonus transition is determined);
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state according to a controlled grant state.

前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the predetermined end condition is satisfied when it is determined to provide the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to change the stop display mode even when the same special combination is determined according to which special permission state is in the state, and thereby the advantageous state can be obtained. can be varied, it is possible to diversify the game while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state.

[一詳細例に係る発明7~発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machines of inventions 7 to 12 according to one detailed example]
In a conventional game machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the performance state is set to AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by initialization processing even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the game, which causes the player to feel a sense of distrust and loss. There is a problem that the interest in the game may be lowered.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that takes into account the player's feelings while preventing the gambling nature from becoming excessively high. do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the First regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) A gaming machine comprising a main CPU 101).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. ), in the case of being in the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, special limit processing (payout and a main CPU 101) for performing a number).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the amount of game value that can be given in the advantageous state (for example, "275").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals can be completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the specific period or specific amount is set in consideration of the period in which the advantageous state can be continued or the amount of game value that can be imparted. It is possible to prevent the amount of game value given to a player from being excessively restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the First regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) 3. When the advantageous state is not reached, the state is shifted to the advantageous state, and when the advantageous state is terminated and the state is shifted to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is controlled. 2 regulation means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value awarded in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (payout number) is executed) ), if it is not the advantageous state, it is shifted to the advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and the state is shifted to the specific state, the series of advantageous sections is ended and the initial state is changed. and a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (payout number)).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the amount of game value that can be given in the advantageous state (for example, "275").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in the section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and it shifts to a specific state. , to end a series of advantageous intervals.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals can be completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the specific period or specific amount is set in consideration of the period in which the advantageous state can be continued or the amount of game value that can be imparted. It is possible to prevent the amount of game value given to a player from being excessively restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the First regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) main CPU 101);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the number-of-control-games counter reaches a value for executing the semi-limit process (the number of games), the right granting means prevents rights from being granted in the series of advantageous intervals thereafter. and a regulation means (for example, a main CPU 101 that performs semi-limit processing (the number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. second control means (for example, special limit processing (game the main CPU 101) that performs the number);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A special amount less than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the gaming value amount granted in the series of advantageous intervals becomes the set special amount. When (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. a third restricting means (for example, the main CPU 101 that performs a quasi-limit process (payout number)).

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals can be completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but the game period in the series of advantageous intervals is shorter than the specific period, and the number of rights granted When the set special period is reached, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, the following Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches the first amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed) , the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number), for example, the first regulation means for ending the series of advantageous intervals and controlling to the initial state in either the advantageous state or the specific state )and,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a second amount smaller than the first amount (for example, the value of the payout number counter for control is set to a special limit process (payout number) value), and in the case of the advantageous state, a second restricting means (for example, a special Main CPU 101) that performs limit processing (number of games);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the third amount is set to the amount of game value granted in the series of advantageous intervals. When the amount becomes 3 (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. A third restricting means (for example, the main CPU 101 that performs a semi-limit process (payout number)) that suppresses the award of
a first counting means (for example, an advantageous section payout number counter) that counts the first amount;
A second counting means (for example, a control payout counter) for counting the second amount and the third amount,
When a specific combination (for example, "push order bell A") is won, and a stop operation is performed in a specific manner (for example, correct push order), a predetermined amount (for example, 8) of game value is given. , the predetermined amount of game value is not awarded unless the stop operation is performed in the specific mode;
The second counting means is characterized in that when the specific combination is won, the predetermined amount of game value is counted regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. game machine.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the amount of game value imparted in the series of advantageous intervals reaches the first amount, the series of advantageous intervals is controlled. is forcibly terminated, but when the amount of game value granted in this series of advantageous intervals becomes a second amount smaller than the first amount, if the advantageous state is reached, the specific state is entered. When transitioning, we are trying to finish a series of advantageous intervals.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals can be completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the amount of gaming value granted in the series of advantageous intervals is less than the second amount, When the third amount set according to the number of rights obtained is reached, granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, when counting at least the second amount and the third amount, for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, etc., Even if there is a difference between the actual amount of game value and the amount of game value that was actually given, the game value that should have been originally given is counted as a standard without considering this difference. is to be carried out. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the First regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) main CPU 101);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the number-of-control-games counter reaches a value for executing the semi-limit process (the number of games), the right granting means prevents rights from being granted in the series of advantageous intervals thereafter. A regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)),
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a winning combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. 11, further comprising a sub CPU 201) for displaying special information.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. second control means (for example, special limit processing (game the main CPU 101) that performs the number);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A special amount less than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the gaming value amount granted in the series of advantageous intervals becomes the set special amount. When (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. A third regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (payout number)) to suppress,
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. 11, further comprising a sub CPU 201) for displaying special information.

前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the final winning combination is won in a case where the granting of the right by the right granting means is not suppressed by the third restricting means, the advantageous state is started from the next game,
The above-described gaming machine, wherein the advantageous state is started from the current game when the final combination is won in a case where the granting of the right by the right granting means is suppressed by the third restricting means. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals can be completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but the game period in the series of advantageous intervals is shorter than the specific period, and the number of rights granted When the set special period is reached, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, the following Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a winning combination that confirms a transition to an advantageous state is won in a state where the granting of rights is suppressed, a combination of special symbols that enables the winning of this confirmed combination to be clearly recognized. A special notification is made so as not to display . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless winning, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger of the start of the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the special notification is performed, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from the current game. As a result, it is possible for the player to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the First regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that terminates the series of advantageous intervals and controls the initial state in any state of the specific state;
When the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, a second regulation means (for example, special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous intervals when shifting to the specific state) main CPU 101);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the game period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, When the value of the number-of-control-games counter reaches a value for executing the semi-limit process (the number of games), the right granting means prevents rights from being granted in the series of advantageous intervals thereafter. A regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)),
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a winning combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. A sub CPU 201) that displays a special notification on 11;
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulation means, it is possible to perform special notification (for example, special winning sound crowd power) when the combination of the special symbols is displayed. and a special notification means ( For example, a gaming machine further comprising a sub CPU 201) for outputting a special winning sound from a speaker group 84.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), and a gaming machine capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous interval payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) that terminates the series of advantageous intervals and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of game value granted in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed. second control means (for example, special limit processing (game the main CPU 101) that performs the number);
Rights giving means (for example, the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )and,
A special amount less than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the gaming value amount granted in the series of advantageous intervals becomes the set special amount. When (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the series of advantageous intervals thereafter. A third regulation means (for example, the main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of payouts)) to suppress,
There is a definite combination (for example, "determined cherry") that confirms the transition to the advantageous state if the player wins in the specific state,
When the fixed combination is won, if a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than right first stop), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lips") can be displayed. When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the right first stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. configured to be displayed,
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a winning combination other than the confirmed combination is won,
Special notification means (e.g., a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure when the final winning combination is won in a case where the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulation means. A sub CPU 201) that displays a special notification on 11;
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulation means, it is possible to perform special notification (for example, special winning sound crowd power) when the combination of the special symbols is displayed. and a special notification means ( For example, a gaming machine further comprising a sub CPU 201) for outputting a special winning sound from a speaker group 84.

前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The special notification means notifies the special notification when the special notification means has not notified the specific mode when the fixed combination is won and the combination of the special symbols is displayed. The gaming machine according to the above, wherein the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification means and the combination of the special symbols is displayed. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the game period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period, or the game is given in the series of advantageous intervals. When the value reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous intervals reaches a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous intervals is terminated. When the amount of game value imparted in a section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals can be completed within a certain period of time in a natural flow following the end of the advantageous state. It is possible to terminate at As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but the game period in the series of advantageous intervals is shorter than the specific period, and the number of rights granted When the set special period is reached, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, the following Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels a sense of distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a winning combination that confirms a transition to an advantageous state is won in a state where the granting of rights is suppressed, a combination of special symbols that enables the winning of this confirmed combination to be clearly recognized. A special notification is made so as not to display . In addition, in a state in which granting of rights is not restricted, if a final combination is won and a combination of special symbols is displayed, a special notification can be made, while granting of rights is restricted. Then, when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless winning, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger of the start of the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions.

また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, whether or not the special notification is performed is determined according to whether or not the winning combination is won, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not the special notification is performed. I'm trying to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machine of invention 13 according to one detailed example]
In a conventional game machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which a game is played, and the performance state is set to AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by initialization processing even if a predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the game, which causes the player to feel a sense of distrust and loss. There is a problem that the interest in the game may be lowered.

なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 In such a gaming machine, for example, a game can be played only when a first amount (for example, 3) of gaming value is betted, or a second amount as well as the first amount can be played. Various specifications can be adopted for the amount of gaming value to be bet, such as one that allows the game to be played even if the amount of gaming value (for example, two) is betted. In general, the player is more advantageous when a larger amount of game value is betted. Therefore, for example, the degree of advantage in an advantageous state is set on the assumption that the first amount of gaming value is betted. That is, in such a case, betting the first amount of gaming value and playing the game is the intended gaming method, but it is not clear that the game should be played in such a gaming method. It is thought that it is necessary to devise ways to prompt the player.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, the player who plays the game according to the intended game method does not feel the emotions of the player. To provide a game machine capable of prompting a player who does not play a game by a planned game method to play a game by a planned game method by devising a consideration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet gaming value is a first amount (for example, 3) and a second amount smaller than the first amount (for example, two), wherein
When the gaming value bet is the first amount or the second amount, when the gaming period in the series of advantageous intervals reaches a predetermined period (for example, the advantageous interval When the value of the number-of-games counter reaches a value at which normal limit processing (the number of games) is executed), the series of advantageous intervals is terminated in either the advantageous state or the specific state. a first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (the number of games)) that controls the initial state;
When the game value bet is the first amount, when the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter (When the number of games) reaches the value to be executed), if the advantageous state is reached, when the transition to the specific state is made, the series of advantageous intervals is terminated and the initial state is controlled. 2 regulation means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, a specific state (for example, performance section) that can change the degree of expectation for shifting to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet gaming value is a first amount (for example, 3) and a second amount smaller than the first amount (for example, two), wherein
When the gaming value awarded in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), the series of advantageous sections and the first regulation means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (payout number)) for controlling to the initial state by ending
When the game value bet is the first amount, when the game value awarded in the series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control becomes a value for executing special limit processing (payout number)), if the advantageous state is reached, the series of advantageous intervals is terminated and the initial state a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (the number of games)).

少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 In at least the series of advantageous intervals, the player is more likely to play the game with the second amount of game value betted than when the game is played with the first amount of game value betted. The gaming machine described above, which is disadvantageous for

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and even when the game is played with any amount of game value betted, the series of advantageous intervals When the game period reaches a predetermined period, or when the amount of game value given in this series of advantageous intervals reaches a predetermined amount, this series of advantageous intervals is forcibly terminated. Further, when the game is played with the first amount of game value betted, when the game period in the series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period, or in the series of advantageous intervals When the given game value amount becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, and if the game is in an advantageous state, the series of advantageous intervals is terminated when shifting to the specific state. When a game value of 2 is betted and a game is played, such control is not performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, when the first amount of game value is betted and the game is played, the series of advantageous intervals are not forcibly ended in the middle of the advantageous state. , it is possible to finish a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow following the termination of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when the second amount of game value is betted and the game is played, the series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Since it is possible to make the player realize that he/she did not play the game by the intended game method, it is possible to urge the player to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[一詳細例に係る発明14~発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machines of inventions 14 to 17 according to one detailed example]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous intervals (game period advantageous to the player), and the degree of continuation of such a series of advantageous intervals determines the interest of the game. is set to change.

ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such a gaming machine, it is possible to make the game more interesting by making the transition probability to the advantageous state in the predetermined state variable.

しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, for example, when the probability of transition to an advantageous state is high, the player's desire to play and interest in the game is improved, and when the probability of transition to the advantageous state is low, the player's game There was a problem that motivation and interest decreased.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining a player's desire to play and enjoyment even when the probability of transition to an advantageous state fluctuates. and

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, a Heaven mode), a first predetermined state (for example, end mode) in which it is not confirmed that the control to the advantageous state will be performed again within the predetermined period after the advantageous state ends, and after the advantageous state ends State control means for controlling transition between a second predetermined state (e.g., paradise preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state, although it is not certain that it will be controlled to the advantageous state again within the predetermined period For example, a gaming machine equipped with a main CPU 101) that performs a pseudo-bonus transition lottery and a mode transition lottery,
The state control means is capable of controlling to any one of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state when the advantageous state ends,
When the advantageous state is started, notification in a predetermined manner (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started,
at least within the predetermined period of time, continue the notification in the predetermined manner,
When the predetermined period elapses, if the control is in the first predetermined state, the notification by the predetermined mode is terminated, and if the control is in the second predetermined state, the notification by the predetermined mode is performed. A game machine characterized by comprising a state reporting means (e.g., advantageous zone lamp) that can be continued.

前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the advantageous state ends after the second predetermined state is controlled to the advantageous state, the state control means controls the state control means to be higher than when the advantageous state ends when the first predetermined state is controlled to the advantageous state. The gaming machine described above, wherein the gaming machine can be controlled to the specific state with probability.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
an advantageous state (for example, pseudo-bonus) that is advantageous to the player; a first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a predetermined probability; State control means for performing transition control between a second predetermined state (for example, paradise preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a specific probability higher than the predetermined probability. (For example, a main CPU 101 that performs a pseudo-bonus transition lottery and a mode transition lottery),
The state control means is capable of controlling to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends,
When the advantageous state is started, notification in a predetermined manner (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started,
continuing the notification according to the predetermined mode for at least a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the predetermined period elapses, if the control is in the first predetermined state, the notification by the predetermined mode is terminated, and if the control is in the second predetermined state, the notification by the predetermined mode is performed. A gaming machine characterized by comprising a state reporting means (e.g., advantageous zone lamp) that can be continued.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine with the above configuration, when the advantageous state ends, a specific state in which it is confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and a predetermined period after the advantageous state ends A first predetermined state in which it is not certain that the state will be controlled to the advantageous state again within a certain period of time, and it is not certain that the state will be controlled again in the advantageous state within a predetermined period after the advantageous state ends, but it is more advantageous than the first predetermined state. It is controllable to any one of the second predetermined states.

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 During the predetermined period after the advantageous state ends after the advantageous state is started, the same notification is made regardless of the state, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state If so, the notification is terminated, and if the second predetermined state is reached, the notification may continue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, if the notification continues even after a predetermined period of time has passed after the end of the advantageous state, when the advantageous state starts next time, after that end, the state shifts to the specific state. Therefore, even if the state does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, the game can be played while maintaining the desire and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine with the above configuration, when the advantageous state ends, a first predetermined state in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, and a specific state in which the probability of being controlled to the advantageous state again is higher than the predetermined probability It is possible to control to any state of the second predetermined state which is a probability, and the same is true for any state within a predetermined period after the advantageous state ends after the advantageous state is started. It may be configured such that when a predetermined period of time elapses after the notification is performed, the notification is terminated in the first predetermined state, and the notification is continued in the second predetermined state. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
A gaming machine comprising normal state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., effect section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a first effect means (for example, a bed lamp display unit (BL ))and,
A second effect means (for example, a reel side lamp display section (for example, a reel side lamp display section ( SL)) and a game machine.

前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second effect is an effect performed in a non-game state.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first effect is performed with different probabilities depending on the degree of expectation of giving the advantageous state, and further, the second effect is performed in different effect modes according to the number of times the first effect is executed. allows it to take place. That is, for example, even if the game has not been played from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation for giving the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It's becoming As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second effect is performed in the non-game state, so the effect mode of the second effect can be an effective indicator for the player who is about to play the game. As a result, it is possible to increase the desire to play and improve the operation of the gaming machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
A gaming machine comprising normal state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., effect section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect means (for example, a bed lamp display section (BL)) capable of executing a specific effect (for example, a bed lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. with
The specific effect means is a bet number display means for displaying the bet number of the game value,
A game machine characterized in that the specific effect is executed by changing the display mode of the bet number display means to a display mode different from the normal display mode.

前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the bet number of the game value, and when a replay is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
The above-described game characterized in that when the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each display mode is different from the normal display mode. machine.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation for the provision of the advantageous state. That is, there are cases in which it is possible to estimate the degree of expectation for giving an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a special effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when a replay is activated, and the specific effect is also performed in a mode along the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game in a manner that does not make the player feel uncomfortable.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo-bonus) that is advantageous to the player;
control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, modes) for varying the expected degree of granting of the advantageous state;
A gaming machine comprising normal state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., effect section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect means (for example, a bed lamp display section (BL)) capable of executing a specific effect (for example, a bed lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. with
The specific effect means is a bet number display means for displaying the bet number of the game value,
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the bet number of the game value, and when a replay is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
When the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each display mode is set to be different from normal,
When an error occurs even when the specific effect is executed, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display content in the bet effect is different from usual. A gaming machine characterized by displaying as a display mode.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform the specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation for the provision of the advantageous state. That is, there are cases in which it is possible to estimate the degree of expectation for giving an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the willingness to play and interest in the game. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a special effect device or the like for performing the specific effect, and the specific effect can be performed in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when a replay is activated, and the specific effect is also performed in a mode along the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the player's motivation and interest in the game in a manner that does not make the player feel uncomfortable. Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific effect is performed while an error occurs, only the final display content is displayed without following the flow of the bet effect. As a result, even if an error occurs, it is possible to prevent differences in the information obtained by the player, while suppressing the occurrence of defects.

[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014-124467号公報参照)。
[A game machine of invention 18 according to a detailed example]
In a conventional gaming machine, as a replay combination, for example, a first replay combination that is won by displaying a combination of symbols composed of replay symbols, and a combination of symbols composed of minor combination symbols are displayed. (For example, see JP-A-2014-124467).

ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 By the way, some of such gaming machines are capable of performing a betting effect in the same manner as during a normal betting operation when a replaying combination is won.

しかしながら、特開2014-124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, in a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467, when performing such a bet effect, for example, like the above-described second replay role, a winning combination different from the replay combination is awarded. To make a player easily recognize that a replay combination is a winning like the above-described first replay combination when a stop display mode capable of making the player recognize it as such is displayed. If a bet effect similar to that in the case where the stop display mode is displayed, the player may be confused.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of preventing a player from being confused even when a plurality of stop display modes for a replaying combination are provided. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
replay activation means (for example, the main CPU 101) capable of activating the replay in response to the display of the stop display mode of the replay combination;
A gaming machine comprising a bet effect means (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of performing a bet effect when a replay is activated,
The stop display mode of the replay combination includes a first stop display mode (for example, a normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that the replay combination has been won, and a replay combination. is a second stop display mode (e.g., a special replay display mode) capable of making the player recognize that the winning combination is different, and making the player recognize which combination is winning. A third stop display mode (for example, a special replay display mode) that makes it difficult to
The bet effect means can perform different bet effects at least when the first stop display mode is displayed and when the third stop display mode is displayed. A gaming machine characterized by:

前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The bet effect means differs depending on when the first stop display mode is displayed, when the second stop display mode is displayed, and when the third stop display mode is displayed. The gaming machine as described above, characterized in that it is possible to perform a bet effect in the effect mode.

特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When a specific replay combination (for example, "F_definite cherry") is won, the first stop display mode is displayed when a stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, right first stop). , when the stop operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the right first stop) and at a specific timing (for example, the timing at which the pressed position is ◯), the second stop display mode is displayed, and a stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than right first stop) and at a timing different from the specific timing (for example, timing at which the pressed position is x) is capable of displaying the third stop display mode.

上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the first stop display mode for facilitating the recognition of the winning of the replay combination by the player and the recognition of which combination is the winning. or between the first stop display mode and the first stop display mode that make it easy for the player to recognize that the winning of the replay combination is different from the replay combination Between the second stop display mode that makes it possible for the player to recognize that the winning combination has been won, and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which winning combination has been won. It is possible to vary the performance mode of the bet performance. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when there are a plurality of stop display modes for the replay combination.

また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific replay combination is won, there is a possibility that all of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode are displayed. For example, it is possible to change the game characteristics by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. Furthermore, it is possible to suggest the playability by the bet effect.

[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015-142693号公報参照)。
[Game machine of invention 19 according to one detailed example]
A conventional game machine having a plurality of music patterns with different composition contents of music, and capable of outputting music according to one selected music pattern during a specific state (for example, a special game state). is known (see, for example, JP-A-2015-142693).

ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 By the way, in such a game machine, when an event such as a power failure or an error occurs during a specific state, the output of music is interrupted. Then, when the event that has occurred is resolved, the music output can be resumed from the point at which it was interrupted, or can be resumed from the beginning.

しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, regardless of the mode of restarting, there are many cases where the player feels uncomfortable. Therefore, when resuming the production of music after an interrupt event has occurred, further measures are required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine that can prevent a player from feeling uncomfortable when resuming music production after an interruption event has occurred. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
Music output means (e.g. speaker group 84) capable of outputting music during a specific state (e.g. pseudo-bonus), and a music pattern capable of selecting a music pattern output by said music output means from among a plurality of music patterns. A gaming machine comprising a selection means (for example, a sub CPU 201),
The plurality of music patterns include at least a first music pattern (for example, music effect data 1 shown in FIG. , a second music pattern (for example, music effect data 3 shown in (c) of FIG. 119) composed of a second unique part (for example, intro part C) and the common part,
The music output means is
When the first music pattern is selected, after outputting the music of the first unique part, it is possible to repeatedly output the music of the common part,
When the second music pattern is selected, after outputting the music of the second unique part, it is possible to repeatedly output the music of the common part,
After one of the music patterns is selected by the music pattern selection means at a specific timing during the specific state, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs during the specific state, and the When the output of music by the music output means is interrupted, regardless of which music pattern was selected, when the output of music by the music output means is resumed, the music of the second music pattern is played. A gaming machine characterized by outputting from the beginning.

前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns notifies that the extension of the specific state has been determined,
The first music pattern is a pattern in which output of music is started when the specific state is started,
The gaming machine described above, wherein the second music pattern is a pattern in which the output of music is started in the middle of the specific state.

上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is possible to execute a plurality of music effects in which only the part of the flow is different and the rest is a common music, even if any of the music effects are being executed, they are interrupted. When restarting after an event has occurred, the performance of a specific musical piece is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when resuming after an interruption event occurs. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity when resuming the musical performance after an interruption event has occurred.

また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the music effect is used as the effect for notifying the extension of the specific state. Then, when resuming after the occurrence of the interruption event, the music presentation in which the extension of the specific state is notified in the middle is always resumed from the beginning. As a result, it is possible to further reduce discomfort when resuming the performance while enhancing the interest of the performance of the music.

[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006-230776号公報参照)。
[Game machine of invention 20 according to one detailed example]
In a conventional gaming machine, it is possible to determine that a predetermined symbol combination is allowed to be displayed if the gaming value bet is a first amount, while a specific symbol combination is displayed. It is possible to determine that a particular combination of symbols is permitted to be displayed if the gaming value bet is the second amount. It is known that it is possible to change the game characteristics according to the amount of the game value bet by not making it possible to decide whether the combination of symbols is permitted to be displayed (for example, , see JP-A-2006-230776).

ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 By the way, in such a gaming machine, although it is possible to vary the game characteristics, it is difficult to accurately grasp information regarding the game characteristics such as the current state and the types of combinations of symbols permitted to be displayed. becomes difficult, the difficulty of the game increases. Therefore, it is desirable that such information be presented to the player as much as possible.

しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, for example, a game machine equipped with a display device such as a liquid crystal display device can display such information, while a game machine without a display device cannot display such information. Sometimes. Further, if such information is displayed on a game machine equipped with a display device, the display area of the display device that can be used for presentation may be limited.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of displaying information on game performance with a general-purpose configuration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and performing a game by stopping the variably displaying the symbols in accordance with a player's stop operation,
stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a player's stop operation;
In the stop operation means, a first state (for example, "stop permitted") in which it is possible to accept the player's stop operation, and a second state in which it is not possible to accept the player's stop operation (for example, a stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state of "other than when stop is permitted");
The gaming machine is characterized in that the stop state notification means is capable of suggesting information regarding game performance by means of the display mode of the first state and the display mode of the second state.

ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
display determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing and reel stop control processing) capable of determining a combination of symbols permitted to be displayed according to the amount of gaming value that has been bet;
Depending on the bet game value amount and the determination result by the display determination means, the game property changing means (for example, 3 bet between 2BB flags, 3 bet between 3BB flags, etc.) The main CPU 101) that can change the game characteristics with the state,
The display determining means is
When the gaming value amount bet is the first amount (for example, 3), it is decided to allow the display of the first special symbol combination (for example, "BB02", which is the symbol combination related to 3BB). make it possible
Even in a state where the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between 3BB flags), in the game in which the amount of gaming value bet is the second amount (for example, two), the first 1 without making it possible to decide to allow the display of a combination of special symbols,
When the gaming value amount bet is the second amount, it is possible to decide to permit the display of a combination of second special symbols (for example, "BB01" which is a combination of symbols related to 2BB);
Even in a state where the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between 2BB flags), the combination of the second special symbols in the game in which the amount of bet game value is the first amount. without making it determinable to allow the display of
The game property varying means is configured to perform at least when the display of the combination of the first special symbols is permitted and when the amount of gaming value bet is the first amount, and when the second special symbols are displayed. It is possible to vary the playability between when the display of combinations is permitted and when the bet amount of game value is the first amount,
The stopped state notification means is
When the combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols can be displayed in the current game according to the display mode of the first state, it is possible to suggest that effect,
Depending on the display mode of the second state, it is possible to suggest that if the display of the combination of the first special symbols is permitted or the display of the combination of the second special symbols is permitted. The gaming machine described above, characterized in that:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and performing a game by stopping the variably displaying the symbols in accordance with a player's stop operation,
stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a player's stop operation;
In the stop operation means, a first state (for example, "stop permitted") in which it is possible to accept the player's stop operation, and a second state in which it is not possible to accept the player's stop operation (for example, stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state of "other than when stop is permitted");
display determining means (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing and reel stop control processing) capable of determining a combination of symbols permitted to be displayed according to the gaming state (eg, the gaming state shown in FIG. 120); prepared,
The stopped state notification means is
The display mode of the first state can suggest a decision result by the display deciding means,
A game machine characterized in that the game state can be suggested by the display mode of the second state.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 According to the gaming machine having the configuration described above, since the information regarding the game property can be suggested by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, the information regarding the game property is notified. It is no longer necessary to provide a notification means for Therefore, it is possible to display information about game performance with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is determined whether or not to permit the display of any type of combination of special symbols according to the amount of betted gaming value. Further, even if the display of any combination of special symbols is already permitted, whether or not the combination of special symbols is displayed varies depending on the amount of gaming value bet. It's becoming In addition, it is possible to vary the playability depending on the bet game value amount and whether the display of any kind of combination of special symbols is permitted. Then, using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in the current game, it is notified to that effect, It is also notified whether the combination of special symbols of the type is allowed to be displayed. Therefore, even if the game is complicated, the information about the game can be appropriately notified.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted may be used to indicate the gaming state and the combination of symbols permitted to be displayed. As a result, information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.

[本例における発明1~4の遊技機]
従来、AT(疑似ボーナス)中の内部当籤役に基づいてATランクの昇格判定を行い、判定結果に応じてATランクを昇格させ、ATランクに応じた差枚数を獲得するまでATを継続する遊技機が知られている(例えば、特開2017-121297号公報参照)。
[Gaming machines of inventions 1 to 4 in this example]
Conventionally, the AT rank promotion judgment is performed based on the internal winning combination in the AT (pseudo bonus), the AT rank is promoted according to the judgment result, and the AT is continued until the difference number according to the AT rank is obtained. machine is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-121297).

特開2017-121297号公報には、ATランクの昇格当否の当否情報が異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、完全に同一の停止制御を行い、表示される図柄の組合せからATのランクが昇格されるか否かを判別不可能にする遊技機が開示されている。 In Japanese Patent Laid-Open No. 2017-121297, when either the first or second combination with different information on whether the AT rank is promoted or not is determined as an internal winning combination, completely the same stop control is performed, A gaming machine is disclosed that makes it impossible to determine whether or not the rank of an AT is promoted from a combination of displayed symbols.

しかしながら、特開2017-121297号公報に記載された遊技機のように、内部当籤役に基づいてATランクの昇格判定が行われるゲーム性の遊技機では、遊技興趣の向上を図るためにさらなる改良の余地がある。 However, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-121297, in the gaming machine where the AT rank promotion determination is performed based on the internal winning combination, further improvements are made in order to improve the game interest. There is room for

近年では、成功率が異なる昇格判定を複数回行うゲーム性の遊技機も知られているが、ただ単にそれだけにとどまり、さらなる改良の余地があることに変わりない。 In recent years, game-type gaming machines have been known in which promotion determinations with different success rates are performed multiple times, but they are merely that, and there is still room for further improvement.

本発明は、遊技興趣の向上を図ることを目的とする。 An object of the present invention is to improve amusement in a game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
privilege game executing means (eg, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (eg, AT) is granted;
Determination means (e.g., a main unit that executes the stone point lottery) that can make determinations regarding the granting of the privilege using at least first information (e.g., 1st stone) and second information (e.g., 2nd stone) CPU 101);
Using the first expected value (e.g., the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (e.g., stone points) to the player when the determination is made using the first information Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) that gives a favorable result (for example, stone points) to the player when the determination is made , the main CPU 101 for executing stone level update processing in steps S1200, S1250, etc.;
A plurality of games (for example, 20 pseudo bonuses) that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the above-mentioned second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means a specific game state control means (for example, the main CPU 101 that performs the stone level promotion lottery process) that can control the specific game state that is executed over the course of the game;
with
The determination means is
First determination means (for example, the main CPU 101 for executing the stone point lottery for the 1st stone in the 21st game) for making a first determination related to the provision of the privilege using the first information (for example, the 1st stone); A second judgment means (for example, the main CPU 101 for executing a stone point lottery for the 2nd stone in the 22nd game) that uses second information (for example, the 2nd stone) to make a second judgment related to the provision of the privilege. Characterized by

上記(1)の遊技機によれば、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が、複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the determination regarding the awarding of the privilege is made using at least the first information (eg, 1st stone) and the second information (eg, 2nd stone). In the specific game state, over a plurality of games, using the first expected value and the second information to obtain an advantageous result (for example, stone points) for the player when the determination is made using the first information Control is executed to update the second expected value in the direction of increasing the result (for example, stone points) that is advantageous to the player when the determination is made. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. By making it possible to increase the first expected value and the second expected value stepwise over a plurality of games in this way, it is possible to diversify the game characteristics and improve the enjoyment of the game. becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤を実行可能なメインCPU101)を備え、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and a result display can be derived by stopping after the variable display means variably displays the result. A gaming machine capable of imparting a game value according to display,
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a main CPU 101 capable of executing an internal lottery) is provided,
The information control means is
wherein, in the specific game state, the first expected value or the second expected value can be updated in the direction of increasing according to the internal winning combination determined by the combination determining means. The game machine according to claim 1.

上記(2)の遊技機は例えばパチスロであり、特定遊技状態における複数遊技において、内部当籤役に応じて第1期待値または第2期待値が高められる。そのため、遊技者による停止操作により第1期待値および第2期待値を複数遊技わたって段階的に上昇させていくといった面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。 The gaming machine of (2) above is, for example, a pachislot machine, and the first expected value or the second expected value is raised according to the internal winning combination in a plurality of games in a specific game state. Therefore, it is possible to provide an interesting game property such that the first expected value and the second expected value are increased step by step over a plurality of games by the player's stop operation.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
少なくとも前記第1判定の結果および前記第2判定の結果に応じて、前記報知手段による停止操作態様の報知の許容にかかわる特典遊技を実行する権利を付与可能な特典遊技付与手段(例えば、擬似ボーナスやATを実行するメインCPU101)と、
を備える。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
Stop control means for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means (for example, the stop switch board 80). (For example, the main CPU 101 that executes reel stop control processing);
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
According to at least the result of the first determination and the result of the second determination, privilege game granting means (for example, pseudo bonus and the main CPU 101) that executes AT and
Prepare.

上記(3)の遊技機によれば、第1判定の結果および第2判定の結果に応じて、報知手段による停止操作態様の報知の許容にかかわる特典遊技を実行する権利が付与される。すなわち、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に高めることによって、第1判定および第2判定において遊技者にとって有利な結果がえられる期待値が高くなるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the right to execute a privilege game related to permission of notification of the stop operation mode by the notification means is granted according to the result of the first determination and the result of the second determination. That is, by increasing the first expected value and the second expected value step by step over a plurality of games, the expected value for obtaining an advantageous result for the player in the first determination and the second determination increases, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有しており、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態における遊技において、前記第1期待値を高める方向に更新(例えば、1stストーンのストーンレベルがアップ)したときは当該遊技において前記第2期待値を高める方向に更新(例えば、2ndストーンのストーンレベルがアップ)を行わず、前記第1期待値を高める方向に更新しなかったときに当該遊技において前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
(1) The game machine according to the present invention is
privilege game executing means (eg, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (eg, AT) is granted;
Determination means (e.g., a main unit that executes the stone point lottery) that can make determinations regarding the granting of the privilege using at least first information (e.g., 1st stone) and second information (e.g., 2nd stone) CPU 101);
Using the first expected value (e.g., the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (e.g., stone points) to the player when the determination is made using the first information Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) that gives a favorable result (for example, stone points) to the player when the determination is made , the main CPU 101 for executing stone level update processing in steps S1200, S1250, etc.;
A plurality of games (for example, 20 pseudo bonuses) that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the above-mentioned second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means specific game state control means (for example, the main CPU 101 that performs the stone level promotion lottery process) that can control the specific game state that is executed over the game);
with
The determination means is
first determination means (eg, the main CPU 101 that executes the stone point lottery for the 1st stone in the 21st game) that uses the first information (eg, the 1st stone) to make a first determination related to the provision of the privilege; A second determination means (for example, the main CPU 101 for executing the stone point lottery for the 22nd stone in the 22nd game) that uses second information (for example, the 2nd stone) to make a second decision related to the provision of the privilege. cage,
The information control means is
In the game in the specific game state, when the first expected value is updated (for example, the stone level of the 1st stone is increased), the second expected value is updated in the game (for example, the 2nd stone stone level up), and when the first expected value is not updated in the direction of increasing, the game can be updated in the direction of increasing the second expected value. Amusement machine.

上記(1)の遊技機によれば、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。しかも、第1期待値を高める方向に更新されなかったとしても第2期待値を高める方向に更新される可能性があるため、遊技興趣を途中で低下させることなく遊技興趣の向上を維持することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the determination regarding the awarding of the privilege is made using at least the first information (eg, 1st stone) and the second information (eg, 2nd stone). In the specific game state, over a plurality of games, using the first expected value and the second information to obtain an advantageous result (for example, stone points) for the player when the determination is made using the first information Control is executed to update the second expected value in the direction of increasing the result (for example, stone points) that is advantageous to the player when the determination is made. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. By making it possible to increase the first expected value and the second expected value stepwise over a plurality of games in this way, it is possible to diversify the game characteristics and improve the enjoyment of the game. becomes possible. Moreover, even if the first expected value is not updated in the direction of increasing, there is a possibility that the second expected value is updated in the direction of increasing, so that the improvement of the game interest is maintained without lowering the game interest in the middle. becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤を実行可能なメインCPU101)を備え、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能な通常更新手段(例えば、ステップS1020、ステップS1040、ステップS1060の処理を実行するメインCPU101)、および
前記特定遊技状態において、前記役決定手段により決定された内部当籤役が特定役(例えば、レア役)であり、且つ、前記通常更新手段により第1期待値および前記第2期待値のいずれも前記更新が行われたかったとき、前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新を行う特殊更新手段(例えば、ステップS1150、ステップS1190、ステップS1210、ステップS200、1250、ステップS1260、ステップS1270、ステップS1180、ステップS1200、ステップS1220の処理を実行可能なメインCPU101ストーンレベル昇格抽籤処理のステップS1270、ステップS1220およびステップS1210)を有し、
前記特殊更新手段は、
前記第1期待値および前記第2期待値のうち、前記第1期待値を優先して高める方向に更新可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and a result display can be derived by stopping the variable display means after variably displaying the result. A gaming machine capable of imparting a game value according to display,
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a main CPU 101 capable of executing an internal lottery),
The information control means is
In the specific game state, normal updating means (for example, step (main CPU 101 executing the processes of S1020, step S1040, and step S1060); special updating means (for example, step Main CPU 101 capable of executing the processes of S1150, S1190, S1210, S200, S1250, S1260, S1270, S1180, S1200 and S1220 (S1270, S1220 and S1210 of the stone level promotion lottery process) has
The special updating means is
Of the first expected value and the second expected value, the first expected value can be preferentially updated in a direction to increase it.

上記(2)の遊技機は例えばパチスロであり、特定遊技状態における複数遊技において、内部当籤役に応じて第1期待値または第2期待値が高められる。さらに、特定遊技状態において、内部当籤役が特定役であるにもかかわらず第1期待値および第2期待値のいずれもが更新されなかったときには、第1期待値または第2期待値を高める方向に更新されるため、遊技者に与えうる落胆を軽減させることが可能となる。しかも、第2期待値よりも第1期待値が優先して更新されるため、期待値の上昇を段階的に行うことができ、ゲーム性の多様化を図ることが可能となる。 The gaming machine of (2) above is, for example, a pachislot machine, and the first expected value or the second expected value is raised according to the internal winning combination in a plurality of games in a specific game state. Further, in the specific game state, when neither the first expected value nor the second expected value is updated although the internal winning combination is the specified combination, the first expected value or the second expected value is increased. , it is possible to reduce the disappointment that may be given to the player. Moreover, since the first expected value is updated with priority over the second expected value, the expected value can be increased step by step, and the game can be diversified.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有しており、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の昇格条件が成立したときは前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新し、前記所定の昇格条件とは異なる特定条件が成立したときは前記第1期待値および前記第2期待値を高める方向に更新するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
privilege game executing means (eg, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (eg, AT) is granted;
Determination means (e.g., a main unit that executes the stone point lottery) that can make determinations regarding the granting of the privilege using at least first information (e.g., 1st stone) and second information (e.g., 2nd stone) CPU 101);
Using the first expected value (e.g., the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (e.g., stone points) to the player when the determination is made using the first information Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) that gives a favorable result (for example, stone points) to the player when the determination is made , the main CPU 101 for executing stone level update processing in steps S1200, S1250, etc.;
A plurality of games (for example, 20 pseudo bonuses) that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the above-mentioned second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means specific game state control means (for example, the main CPU 101 that performs the stone level promotion lottery process) that can control the specific game state that is executed over the game);
with
The determination means is
first determination means (eg, the main CPU 101 that executes the stone point lottery for the 1st stone in the 21st game) that uses the first information (eg, the 1st stone) to make a first determination related to the provision of the privilege; A second determination means (for example, the main CPU 101 for executing the stone point lottery for the 22nd stone in the 22nd game) that uses second information (for example, the 2nd stone) to make a second decision related to the provision of the privilege. cage,
The information control means is
In the specific game state, when a predetermined promotion condition is satisfied, the first expected value or the second expected value is updated in a direction to increase, and when a specific condition different from the predetermined promotion condition is satisfied, the second expectation value is satisfied. It is configured to update the first expected value and the second expected value in a higher direction.

上記(1)の遊技機は、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the gaming machine of (1) above, the determination regarding the granting of the privilege is performed using at least the first information (for example, 1st stone) and the second information (for example, 2nd stone). In the specific game state, over a plurality of games, using the first expected value and the second information to obtain an advantageous result (for example, stone points) for the player when the determination is made using the first information Control is executed to update the second expected value in the direction of increasing the result (for example, stone points) that is advantageous to the player when the determination is made. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. By making it possible to increase the first expected value and the second expected value stepwise over a plurality of games in this way, it is possible to diversify the game characteristics and improve the enjoyment of the game. becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態における遊技において、前記第1期待値を高める方向に更新したときは当該遊技において前記第2期待値を高める方向への更新を行わず、前記第1期待値を高める方向に更新しなかったときに当該遊技において前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能に構成される。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The information control means is
In the game in the specific game state, when the first expected value is updated in the direction of increasing, the update in the direction of increasing the second expected value is not performed in the game, and the first expected value is updated in the direction of increasing. When there is no second expected value, the second expected value can be updated in the game.

上記(2)の遊技機によれば、第1期待値が更新された遊技では第2期待値が更新されず、第1期待値が更新されなかった遊技において第2期待値の更新が可能となるので、期待値の上昇を複数遊技わたって段階的に行うことができ、ゲーム性の多様化を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the second expected value is not updated in the game in which the first expected value has been updated, and the second expected value can be updated in the game in which the first expected value has not been updated. Therefore, the expected value can be increased step by step over a plurality of games, and it is possible to diversify the game characteristics.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有しており、
前記判定手段は、
前記特定遊技状態において前記第1期待値を高める方向への更新および前記第2期待値を高める方向への更新のいずれも行われず、さらに前記第1判定および前記第2判定のいずれも遊技者に有利な結果とならなかったとき、所定の確率で前記特典の付与にかかわる特殊判定を行う特殊判定手段(例えば、「ストーンポイント0かつストーンレベルが全てLv1(救済)」の報酬ジャッジ抽籤テーブルを参照して報酬ジャッジ抽籤(救済)を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
privilege game executing means (eg, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (eg, AT) is granted;
Determination means (e.g., a main unit that executes the stone point lottery) that can make determinations regarding the granting of the privilege using at least first information (e.g., 1st stone) and second information (e.g., 2nd stone) CPU 101);
Using the first expected value (e.g., the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (e.g., stone points) to the player when the determination is made using the first information Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) that gives a favorable result (for example, stone points) to the player when the determination is made , the main CPU 101 for executing stone level update processing in steps S1200, S1250, etc.;
A plurality of games (for example, 20 pseudo bonuses) that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the above-mentioned second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means specific game state control means (for example, the main CPU 101 that performs the stone level promotion lottery process) that can control the specific game state that is executed over the game);
with
The determination means is
first determination means (eg, the main CPU 101 that executes the stone point lottery for the 1st stone in the 21st game) that uses the first information (eg, the 1st stone) to make a first determination related to the provision of the privilege; A second determination means (for example, the main CPU 101 for executing the stone point lottery for the 22nd stone in the 22nd game) that uses second information (for example, the 2nd stone) to make a second decision related to the provision of the privilege. cage,
The determination means is
In the specific game state, neither updating in the direction of increasing the first expected value nor updating in the direction of increasing the second expected value is performed, and neither the first determination nor the second determination is performed by the player. Special judgment means that makes a special judgment related to granting the privilege with a predetermined probability when the result is not favorable (for example, refer to the reward judge lottery table of "Stone points 0 and all stone levels are Lv1 (relief)") and a main CPU 101) that executes a lottery (relief) for reward judges.

上記(1)の遊技機によれば、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、特定遊技状態において第1期待値および第2期待値のいずれも更新されず、さらに第1判定および第2判定の結果がいずれも遊技者に有利な結果とならなかったとき、所定の確率で特典の付与にかかわる特殊判定が行われるため、遊技者に与えうる落胆を軽減することができるだけでなく、特典が付与されるか否かが決まるまで遊技興趣を維持することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the determination regarding the awarding of the privilege is made using at least the first information (eg, 1st stone) and the second information (eg, 2nd stone). In the specific game state, over a plurality of games, using the first expected value and the second information to obtain an advantageous result (for example, stone points) for the player when the determination is made using the first information Control is executed to update the second expected value in the direction of increasing the result (for example, stone points) that is advantageous to the player when the determination is made. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. By making it possible to increase the first expected value and the second expected value stepwise over a plurality of games in this way, it is possible to diversify the game characteristics and improve the enjoyment of the game. becomes possible. In addition, when neither the first expected value nor the second expected value is updated in the specific game state, and the results of the first judgment and the second judgment are not favorable to the player, a predetermined probability Since the special judgment relating to the granting of the privilege is performed in , it is possible not only to reduce the disappointment that may be given to the player, but also to maintain the game interest until it is decided whether the privilege is granted or not.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊判定における前記所定の確率は、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)が更新された状態で前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果がえられる確率のうち最も低い確率よりも高い確率である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The predetermined probability in the special determination is
Advantageous to the player when the determination is made with the first expected value (e.g., level of the 1st stone) or the second expected value (e.g., level of the 2nd stone) updated by the information control means It is characterized by being higher than the lowest probability among the probabilities of obtaining a positive result.

上記(2)の遊技機によれば、特殊判定は、第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)が更新された状態で判定が行われたときに遊技者に有利な結果がえられる確率のうち最も低い確率よりも高い確率で行われるため、遊技者を途中で落胆させずに遊技興趣の維持を図ることが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, the special determination is made in a state where the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) is updated. Since the game is performed with a higher probability than the lowest probability of obtaining an advantageous result for the player, it is possible to maintain the interest in the game without disappointing the player on the way.

[本例における発明5~発明7の遊技機] [Gaming machines of inventions 5 to 7 in this example]

従来、上乗せゾーン中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると特殊BBを行い、当該上乗せゾーンおよび特殊BBでは、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行っており、遊技性の面から連続性を有し、また、演出面からも連続性を有する遊技機が知られている(例えば、特開2018-11788号公報参照)。 Conventionally, when a combination related to a bonus is determined as an internal winning combination in the addition zone, a special BB is performed, and in the addition zone and the special BB, the number of ART games is added every game, and from the aspect of game performance. A game machine that has continuity and also has continuity in terms of performance is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-11788).

特開2018-11788号公報は、遊技者に有利な状態が途中で打ち切られると遊技の興趣が低下する点を鑑み、有利な状態(上乗せゾーン等)の滞在中に終了条件が成立したとしても、遊技性及び演出面で連続性のある状態とするものである。このように、有利な状態が途中で打ち切られないように配慮した仕様については、さらなる改良の余地がある。 JP-A-2018-11788 considers that if a state advantageous to the player is terminated in the middle, the interest in the game decreases. , to provide a state of continuity in terms of gameplay and performance. Thus, there is room for further improvement with respect to the specifications that take into account the fact that an advantageous state is not terminated prematurely.

本発明は、遊技興趣の低下を抑制することを目的とする。 An object of the present invention is to suppress a decline in amusement in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態(例えば、擬似ボーナス状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、該特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理する遊技価値管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記遊技価値管理手段により管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残り獲得枚数の上乗せ)可能に構成されており、
前記遊技価値管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記遊技価値管理手段により管理される前記遊技価値の値が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game can be executed by inserting game value (including not only inserting medals but also BET), and variable display means (for example, reels 3L, 3C) capable of variably displaying a plurality of identification information. , 3R), the result display can be derived by stopping after performing a variable display by the variable display means, and a game value can be given according to the result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, the main CPU 101 capable of executing internal lottery processing);
Stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means a main CPU 101) that executes
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state (for example, a pseudo bonus state) in which notification of a stop operation mode is allowed by the notification means;
A game value management means (for example, a remaining obtainable number counter) and
with
The specific game state control means is
When the value of the game value managed by the game value management means satisfies a predetermined termination condition (for example, when the remaining obtainable number counter becomes 0), the specific game state can be terminated. ,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, low probability) and a second specific game state (for example, high probability) that is more advantageous to the player than the first specific game state are included,
The second specific game state is
It is possible to shift from the first specific game state, and after shifting from the first specific game state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-probability games is completed). In addition, the predetermined end condition can be updated in a direction that is advantageous to the player (for example, adding the number of remaining winnings),
The gaming value management means is
In both the first specific game state and the second specific game state, manage the value of the game value that can be given in the specific game state,
In the second specific game state, even if the value of the game value managed by the game value management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not ended until the specific end condition is satisfied. The second specific game state is continued, and when it is determined that the predetermined end condition is updated in the direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed in the second specific game state. It is characterized in that it is configured to be performed after termination.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、このようにして管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, according to the value of the game value inserted in the specific game state and the value of the game value given, the value of the game value that can be given in the specific game state is managed, It is premised on a gaming machine in which the specific game state can be terminated when the value of the game value managed in this manner satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the transition to the second specific game state (for example, high probability) is made during the specific game state, even if the value of the managed game value satisfies the predetermined termination condition, the specific The specific game state is not terminated until the termination condition is satisfied, that is, until a predetermined number of games (number of games) are completed. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining winning number is added), the second specific game state Instead of performing such an update during, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition has been updated in a direction that is advantageous to the player, the update is performed during the second specific game state, and the player's profit (for example, additional It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the remaining acquired number of sheets) is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest.

(2)本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理する特定遊技期間管理手段(例えば、残りゲーム数カウンタ)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残りゲーム数の上乗せ)可能に構成されており、
前記特定遊技期間管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間を管理し、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態では、前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
A game machine that includes variable display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and is capable of deriving a result display by stopping the variable display means after variably displaying the information. hand,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, the main CPU 101 capable of executing internal lottery processing);
Stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means a main CPU 101) that executes
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state in which notification of a stop operation mode is allowed by the notification means;
Specific game period management means (for example, a counter for the number of remaining games) for managing the specific game period controlled to the specific game state;
with
The specific game state control means is
When the specific game period managed by the specific game period management means satisfies a predetermined termination condition (for example, when the remaining obtainable number counter becomes 0), the specific game state can be terminated. cage,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, low probability) and a second specific game state (for example, high probability) that is more advantageous to the player than the first specific game state are included,
The second specific game state is
It is possible to shift from the first specific game state, and after shifting from the first specific game state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-probability games is completed). In addition, the predetermined end condition can be updated in a direction advantageous to the player (for example, the number of remaining games can be increased),
The specific game period management means
In any of the first specific game state and the second specific game state, manage the specific game period controlled to the specific game state,
The specific game state control means is
In the second specific game state, even if the specific game period managed by the specific game period management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not terminated until the specific end condition is satisfied. The second specific game state is continued, and when it is determined that the predetermined end condition is updated in the direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed in the second specific game state. It is characterized in that it is configured to be performed after termination.

上記(2)の遊技機は、上記(1)の遊技価値管理手段に代えて、特定遊技期間管理手段によって、特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理するようにしたものである。すなわち、このようにして管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残りゲーム数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残りゲーム数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (2) above, instead of the game value management means of (1) above, specific game period management means manages a specific game period controlled to a specific game state. That is, it is premised on a gaming machine in which the specific game state can end when the specific game period managed in this way satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the transition to the second specific game state (for example, high probability) is made during the specific game state, even if the specific game period to be managed satisfies the predetermined end condition, the specific end The specific game state is not terminated until the conditions are met, that is, until a predetermined number of games (number of games) are completed. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the number of remaining games is added), the second specific game state Instead of performing such an update during, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition has been updated in a direction that is advantageous to the player, the update is performed during the second specific game state, and the player's profit (for example, additional It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the remaining number of games played) is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、該特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理する遊技価値管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記遊技価値管理手段により管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残り獲得枚数の上乗せ)可能に構成されており、
前記遊技価値管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記遊技価値管理手段により管理される前記遊技価値の値が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新報知演出を実行可能な更新報知演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game can be executed by inserting game value (including not only inserting medals but also BET), and variable display means (for example, reels 3L, 3C) capable of variably displaying a plurality of identification information. , 3R), the result display can be derived by stopping after performing a variable display by the variable display means, and a game value can be given according to the result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, the main CPU 101 capable of executing internal lottery processing);
Stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means a main CPU 101) that executes
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state in which notification of a stop operation mode is allowed by the notification means;
A game value management means (for example, a remaining obtainable number counter) and
Effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect,
with
The specific game state control means is
When the value of the game value managed by the game value management means satisfies a predetermined termination condition (for example, when the remaining obtainable number counter becomes 0), the specific game state can be terminated. ,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, low probability) and a second specific game state (for example, high probability) that is more advantageous to the player than the first specific game state are included,
The second specific game state is
It is possible to shift from the first specific game state, and after shifting from the first specific game state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-probability games is completed). In addition, the predetermined end condition can be updated in a direction that is advantageous to the player (for example, adding the number of remaining winnings),
The gaming value management means is
In both the first specific game state and the second specific game state, manage the value of the game value that can be given in the specific game state,
In the second specific game state, even if the value of the game value managed by the game value management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not ended until the specific end condition is satisfied. The second specific game state is continued, and when it is determined that the predetermined end condition is updated in the direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed in the second specific game state. is configured to occur after the
The production executing means is
It is characterized by having update notification effect execution means capable of executing the update notification effect when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、このようにして管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。また、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、更新が行われることを報知する演出を行う。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, according to the value of the game value inserted in the specific game state and the value of the game value given, the value of the game value that can be given in the specific game state is managed, It is premised on a gaming machine in which the specific game state can be terminated when the value of the game value managed in this manner satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the transition to the second specific game state (for example, high probability) is made during the specific game state, even if the value of the managed game value satisfies the predetermined termination condition, the specific The specific game state is not terminated until the termination condition is satisfied, that is, until a predetermined number of games (number of games) are completed. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining winning number is added), the second specific game state Instead of performing such an update during, it is updated after the end of the second specific game state. Further, when it is decided in the second specific game state that the predetermined end condition is to be updated in a direction advantageous to the player, an effect is given to notify that the update is to be performed. As a result, even though the predetermined end condition has been updated in a direction that is advantageous to the player, the update is performed during the second specific game state, and the player's profit (for example, additional It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the remaining acquired number of sheets) is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest.

(2)本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理する特定遊技期間管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、10ゲーム実行されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新可能に構成されており、
前記特定遊技期間管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出を実行可能な更新報知演出実行手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
A game machine that includes variable display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and is capable of deriving a result display by stopping the variable display means after variably displaying the information. hand,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a winning combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
Stop control means for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means (for example, reel stop control processing);
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state in which notification of a stop operation mode is allowed by the notification means;
Specific game period management means (for example, a remaining obtainable number counter) for managing the specific game period controlled to the specific game state;
Effect execution means (for example, display device 11, speakers 65L, 65R, etc.) capable of executing a predetermined effect,
with
The specific game state control means is
When the specific game period managed by the specific game period management means satisfies a predetermined termination condition (for example, when the remaining obtainable number counter becomes 0), the specific game state can be terminated. cage,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, low probability) and a second specific game state (for example, high probability) that is more advantageous to the player than the first specific game state are included,
The second specific game state is
It is possible to shift from the first specific game state, and after shifting from the first specific game state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), and the predetermined end is possible. The conditions are configured to be able to be updated in a direction that is advantageous to the player,
The specific game period management means
In any of the first specific game state and the second specific game state, manage the specific game period controlled to the specific game state,
In the second specific game state, even if the specific game period controlled to the specific game state managed by the specific game period management means satisfies the predetermined end condition, the specific end condition is satisfied until the specific end condition is satisfied. The second specific game state is continued without ending the specific game state, and when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed. is configured to be performed after the end of the second specific game state,
The production executing means is
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, update notification effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing an update notification effect indicating that the update is performed ).

上記(2)の遊技機は、上記(1)の遊技価値管理手段に代えて、特定遊技期間管理手段によって、特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理するようにしたものである。すなわち、このようにして管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残りゲーム数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。また、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、更新が行われることを報知する演出を行う。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残りゲーム数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (2) above, instead of the game value management means of (1) above, specific game period management means manages a specific game period controlled to a specific game state. That is, it is premised on a gaming machine in which the specific game state can end when the specific game period managed in this way satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the transition to the second specific game state (for example, high probability) is made during the specific game state, even if the specific game period to be managed satisfies the predetermined end condition, the specific end The specific game state is not terminated until the conditions are met, that is, until a predetermined number of games (number of games) are completed. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the number of remaining games is added), the second specific game state Instead of performing such an update during, it is updated after the end of the second specific game state. Further, when it is decided in the second specific game state that the predetermined end condition is to be updated in a direction advantageous to the player, an effect is given to notify that the update is to be performed. As a result, even though the predetermined end condition has been updated in a direction that is advantageous to the player, the update is performed during the second specific game state, and the player's profit (for example, additional It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the remaining number of games played) is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、該特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理する遊技価値管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記遊技価値管理手段により管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残り獲得枚数の上乗せ)可能に構成されており、
前記遊技価値管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記遊技価値管理手段により管理される前記遊技価値の値が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたとしても、前記第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、前記第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出(例えば、前兆ゲーム演出)を実行可能な期待演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出(例えば、上乗せがあった旨を示す演出画像の表示)を実行可能な更新報知演出実行手段(例えば、サブCPU201)とを有し、
前記期待演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたことによって前記期待演出を実行中に前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該期待演出を終了し、前記第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出を実行する第2特定遊技演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game can be executed by inserting game value (including not only inserting medals but also BET), and variable display means (for example, reels 3L, 3C) capable of variably displaying a plurality of identification information. , 3R), the result display can be derived by stopping after performing a variable display by the variable display means, and a game value can be given according to the result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, the main CPU 101 capable of executing internal lottery processing);
Stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means a main CPU 101) that executes
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state in which notification of a stop operation mode is allowed by the notification means;
A game value management means (for example, a remaining obtainable number counter) and
Effect execution means (for example, display device 11, speakers 65L, 65R, etc.) capable of executing a predetermined effect,
with
The specific game state control means is
When the value of the game value managed by the game value management means satisfies a predetermined termination condition (for example, when the remaining obtainable number counter becomes 0), the specific game state can be terminated. ,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, low probability) and a second specific game state (for example, high probability) that is more advantageous to the player than the first specific game state are included,
The second specific game state is
It is possible to shift from the first specific game state, and after shifting from the first specific game state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-probability games is completed). In addition, the predetermined end condition can be updated in a direction that is advantageous to the player (for example, adding the number of remaining winnings),
The gaming value management means is
In both the first specific game state and the second specific game state, manage the value of the game value that can be given in the specific game state,
In the second specific game state, even if the value of the game value managed by the game value management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not ended until the specific end condition is satisfied. The second specific game state is continued, and when it is determined that the predetermined end condition is updated in the direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed in the second specific game state. is configured to occur after the
The production executing means is
Even if it is transferred from the first specific game state to the second specific game state, there is a possibility that it has been transferred to the second specific game state without indicating that it has been transferred to the second specific game state. Expected effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing an expected effect (for example, precursor game effect) indicating that there is
When the predetermined end condition is updated in the direction advantageous to the player in the second specific game state, an update notification effect indicating that the update is performed (for example, display of a effect image indicating that there was an addition) ) and an update notification effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing
The expected performance execution means is
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected performance due to the transition from the first specified game state to the second specified game state, the expected performance is terminated. and second specific game effect execution means for executing an effect indicating that the game state has been shifted to the second specific game state.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、このようにして管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, according to the value of the game value inserted in the specific game state and the value of the game value given, the value of the game value that can be given in the specific game state is managed, It is premised on a gaming machine in which the specific game state can be terminated when the value of the game value managed in this manner satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the transition to the second specific game state (for example, high probability) is made during the specific game state, even if the value of the managed game value satisfies the predetermined termination condition, the specific The specific game state is not terminated until the termination condition is satisfied, that is, until a predetermined number of games (number of games) are completed. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining winning number is added), the second specific game state Instead of performing such an update during, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition has been updated in a direction that is advantageous to the player, the update is performed during the second specific game state, and the player's profit (for example, additional It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the remaining acquired number of sheets) is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたとしても、第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出(例えば、前兆ゲーム演出)を実行し、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出(例えば、上乗せがあった旨を示す演出画像の表示)が実行される。そして、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたことによって期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、期待演出を終了し、第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出が実行される。すなわち、期待演出は、第2特定遊技状態に移行されたことを確定する演出ではなく、あくまでも第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す演出にすぎないため、遊技者を高揚させることができる。しかしその一方で、更新報知演出は第2特定遊技状態の終了条件が更新されたことを示す演出であるから、更新報知演出が実行されると、その時点で第2特定遊技状態に移行していることが確定する。そのため、期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたときには、期待演出を終了して更新報知演出を行うことによって、期待演出および更新報知演出を好適に行うことが可能となる。 Also, even if the transition from the first specific game state to the second specific game state, there is a possibility that it has been transferred to the second specific game state without clearly indicating that it has been transferred to the second specific game state. is executed, and when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, an update notification effect indicating that the update is performed ( For example, display of an effect image indicating that there was an addition) is executed. Then, when a predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during execution of the expected performance due to the transition from the first specified game state to the second specified game state, the expected performance is terminated and the second specified game state is reached. An effect indicating that the game has been shifted to the specific game state is executed. That is, the expected effect is not an effect that confirms the transition to the second specific game state, but is merely an effect that indicates the possibility of transition to the second specific game state, so that the player is uplifted. can be made However, on the other hand, since the update notification effect is an effect indicating that the end condition of the second specific game state has been updated, when the update notification effect is executed, the transition to the second specific game state occurs at that time. It is certain that there is Therefore, when a predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected performance, the expected performance and the update notification performance are suitably performed by ending the expected performance and performing the update notification performance. becomes possible.

(2)本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理する特定遊技期間管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、10ゲーム実行されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新可能に構成されており、
前記特定遊技期間管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたとしても、前記第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、前記第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出を実行可能な期待演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出を実行可能な更新報知演出実行手段(例えば、サブCPU201)とを有し、
前記期待演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたことによって前記期待演出を実行中に前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該期待演出を終了し、前記第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出を実行する第2特定遊技演出実行手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) The game machine according to the present invention is
A game machine that includes variable display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and is capable of deriving a result display by stopping the variable display means after variably displaying the information. hand,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a winning combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
Stop control means for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means (for example, reel stop control processing);
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state in which notification of a stop operation mode is allowed by the notification means;
Specific game period management means (for example, a remaining obtainable number counter) for managing the specific game period controlled to the specific game state;
Effect execution means (for example, display device 11, speakers 65L, 65R, etc.) capable of executing a predetermined effect,
with
The specific game state control means is
When the specific game period managed by the specific game period management means satisfies a predetermined termination condition (for example, when the remaining obtainable number counter becomes 0), the specific game state can be terminated. cage,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, low probability) and a second specific game state (for example, high probability) that is more advantageous to the player than the first specific game state are included,
The second specific game state is
It is possible to shift from the first specific game state, and after shifting from the first specific game state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), and the predetermined end is possible. The conditions are configured to be able to be updated in a direction that is advantageous to the player,
The specific game period management means
In any of the first specific game state and the second specific game state, manage the specific game period controlled to the specific game state,
In the second specific game state, even if the specific game period controlled to the specific game state managed by the specific game period management means satisfies the predetermined end condition, the specific end condition is satisfied until the specific end condition is satisfied. The second specific game state is continued without ending the specific game state, and when it is determined in the second specific game state that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player, the update is performed. It is configured to be performed after the end of the second specific game state,
The production executing means is
Even if it is transferred from the first specific game state to the second specific game state, there is a possibility that it has been transferred to the second specific game state without indicating that it has been transferred to the second specific game state. Expected effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing expected effect indicating that there is,
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, update notification effect execution means (for example, sub CPU 201) capable of executing an update notification effect indicating that the update is performed ) and
The expected performance execution means is
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected performance due to the transition from the first specified game state to the second specified game state, the expected performance is terminated. , second specific game effect executing means (for example, sub CPU 201) for executing an effect indicating that the second specific game state has been entered.

上記(2)の遊技機は、上記(1)の遊技価値管理手段に代えて、特定遊技期間管理手段によって、特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理するようにしたものである。すなわち、このようにして管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (2) above, instead of the game value management means of (1) above, specific game period management means manages a specific game period controlled to a specific game state. That is, it is premised on a gaming machine in which the specific game state can end when the specific game period managed in this way satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the transition to the second specific game state (for example, high probability) is made during the specific game state, even if the value of the managed game value satisfies the predetermined termination condition, the specific The specific game state is not terminated until the termination condition is satisfied, that is, until a predetermined number of games (number of games) are completed. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining winning number is added), the second specific game state Instead of performing such an update during, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition has been updated in a direction that is advantageous to the player, the update is performed during the second specific game state, and the player's profit (for example, additional It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the remaining acquired number of sheets) is reduced, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、上記(1)の遊技機と同様に、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたとしても、第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出(例えば、前兆ゲーム演出)を実行し、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出(例えば、上乗せがあった旨を示す演出画像の表示)が実行される。そして、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたことによって期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、期待演出を終了し、第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出が実行される。すなわち、期待演出は、第2特定遊技状態に移行されたことを確定する演出ではなく、あくまでも第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す演出にすぎないため、遊技者を高揚させることができる。しかしその一方で、更新報知演出は第2特定遊技状態の終了条件が更新されたことを示す演出であるから、更新報知演出が実行されると、その時点で第2特定遊技状態に移行していることが確定する。そのため、期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたときには、期待演出を終了して更新報知演出を行うことによって、期待演出および更新報知演出を好適に行うことが可能となる。 Also, in the same manner as the gaming machine of (1) above, even if the state is shifted from the first specific game state to the second specific game state, the second specific When an expected effect (for example, a premonitory game effect) indicating the possibility of transition to the game state is executed, and the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, the game state is changed. An update notification effect (for example, display of a effect image indicating that an addition has been made) is executed to indicate that the update will be performed. Then, when a predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during execution of the expected performance due to the transition from the first specified game state to the second specified game state, the expected performance is terminated and the second specified game state is reached. An effect indicating that the game has been shifted to the specific game state is executed. That is, the expected effect is not an effect that confirms the transition to the second specific game state, but is merely an effect that indicates the possibility of transition to the second specific game state, so that the player is uplifted. can be made However, on the other hand, since the update notification effect is an effect indicating that the end condition of the second specific game state has been updated, when the update notification effect is executed, the transition to the second specific game state occurs at that time. It is certain that there is Therefore, when a predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected performance, the expected performance and the update notification performance are suitably performed by ending the expected performance and performing the update notification performance. becomes possible.

[本例における発明8の遊技機]
従来、リミッタ発動までの残りATゲーム数が少ない状況でエンディング状態とし、当該エンディング状態では上乗せ処理が実行されない遊技機が知られている(例えば、特開2018-122056号公報参照)。
[Gaming machine of invention 8 in this example]
Conventionally, there is known a gaming machine in which the ending state is set in a situation where the number of AT games remaining until the activation of the limiter is small, and the addition processing is not executed in the ending state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-122056).

特開2018-122056号公報に記載された遊技機のように、上乗せ処理が実行されないエンディング状態では、遊技者が期待感を持って消化することが難しく、単なる消化作業となり遊技の興趣が低下するおそれがあった。 As in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-122056, in the ending state in which the additional processing is not executed, it is difficult for the player to complete the ending with a sense of anticipation, and it becomes a simple completion work, which reduces the interest in the game. I was afraid.

本発明は、かかる問題に鑑みて考えられたものであり、遊技興趣の低下を抑制することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been conceived in view of such a problem, and an object of the present invention is to suppress a decrease in interest in gaming.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利度合いの異なる複数段階の設定値から一の設定値を決定可能な設定値変更手段(例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、AT)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態には、
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたことに応じて、当該特定遊技状態を延長可能な第1特定遊技状態(例えば、AT)、および
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたとしても、当該特定遊技状態が延長されないかまたは延長される期待値が前記第1特定遊技状態よりも小さい第2特定遊技状態(例えば、リミッタ到達確定状態)が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記設定値変更手段により決定された前記一の設定値を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game can be executed by inserting game value (including not only inserting medals but also BET), and variable display means (for example, reels 3L, 3C) capable of variably displaying a plurality of identification information. , 3R), the result display can be derived by stopping after performing a variable display by the variable display means, and a game value can be given according to the result display,
setting value changing means (for example, the reset switch 76 and the setting key-type switch 54) capable of determining one setting value from a plurality of stages of setting values having different degrees of advantage for the player;
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
a combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, the main CPU 101 capable of executing internal lottery processing);
Stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means a main CPU 101) that executes
an informing means (for example, an instruction monitor) capable of informing a stop operation mode that is advantageous to the player;
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state (for example, AT) that is advantageous to the player;
Effect execution means (for example, display device 11, speakers 65L, 65R, etc.) capable of executing a predetermined effect,
with
In the specific game state,
A first specific game state (for example, AT) in which the specific game state can be extended in response to the specific combination being determined as an internal winning combination by the combination determining means, and a specific combination being internally won by the combination determining means. Even if it is determined as a role, a second specific game state (for example, a limiter reaching confirmation state) is included in which the expected value for extending the specific game state is not extended or is smaller than the first specific game state. ,
The production executing means is
When the specific combination is determined as an internal winning combination in the second specific game state, an effect suggesting the one set value determined by the set value changing means can be executed.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態には、役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたことに応じて特定遊技状態(例えば、AT)を延長可能な第1特定遊技状態、および、特定役が内部当籤役として決定されたとしても、特定遊技状態が延長されないか、または延長される期待値が第1特定遊技状態と比べて小さい第2特定遊技状態が含まれている。この場合、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定されたとしても、興趣が低下するおそれがある。そこで、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定された場合には、設定値変更手段により決定された一の設定値を示唆する演出を行うことにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the specific game state, the first specific game state (for example, AT) can be extended in response to the fact that the specific combination is determined as the internal winning combination by the combination determination means. It includes a game state and a second specific game state in which the specific game state is not extended even if the specific combination is determined as an internal winning combination, or the expected value of the extension is smaller than that in the first specific game state. ing. In this case, even if the specific combination is determined as the internal winning combination in the second specific game state, there is a possibility that the interest will decrease. Therefore, when the specific combination is determined as the internal winning combination in the second specific game state, an effect suggesting one set value determined by the set value changing means is performed to suppress the decrease in interest. becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される有利区間または停止操作態様の報知が許容されない非有利区間に制御可能であり、前記有利区間において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値とに応じて、該有利区間において付与可能な遊技価値の値を管理する区間制御手段(例えば、枚数リミッタにより有利区間を制御するメインCPU)をさらに備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において管理される遊技価値の値が区間終了条件を満たすと(例えば、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達すると)、前記有利区間を終了させるよう構成されており、
前記遊技機は、
前記有利区間において付与された遊技価値の値と投入された遊技価値の値との差が所定の移行条件を満たすと(例えば2000枚オーバーであると)、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を実行する遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The informing means can control to an advantageous section in which notification of the stop operation mode is permitted or a non-advantageous section in which the notification of the stop operation mode is not permitted, and the value of the game value inserted and the game value given in the advantageous section. A section control means (for example, a main CPU that controls the advantageous section with a number limiter) that manages the value of the game value that can be given in the advantageous section according to the value of and
The section control means is
When the value of the gaming value managed in the advantageous interval satisfies the condition for ending the interval (for example, when the number of medals paid out during the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 2400) or more), the advantageous interval. is configured to terminate the
The game machine is
When the difference between the value of the game value given in the advantageous section and the value of the game value put in satisfies a predetermined transition condition (for example, 2000 coins are over), control to shift to the second specific game state. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising gaming state transition control means (for example, main CPU 101) that executes:

上記(2)の遊技機は、有利区間において付与された遊技価値の値と投入された遊技価値の値との差が所定の移行条件を満たすと(例えば2000枚オーバーであると)、第2特定遊技状態(例えば、リミッタ到達確定状態)に移行するようにしたものである。このような遊技機においても、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定された場合に、設定値変更手段により決定された一の設定値を示唆する演出を行うことにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (2) above, when the difference between the value of the game value given and the value of the game value inserted in the advantageous section satisfies a predetermined transition condition (for example, when 2000 coins are exceeded), the second second It is designed to shift to a specific game state (for example, limiter arrival confirmation state). In such a gaming machine as well, when the specific combination is determined as the internal winning combination in the second specific game state, by performing an effect suggesting one set value determined by the set value changing means, it is possible to increase interest. It becomes possible to suppress the decrease.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される有利区間または停止操作態様の報知が許容されない非有利区間に制御可能であり、前記有利区間において行われた遊技数を管理する区間制御手段(例えば、ゲーム数リミッタにより有利区間を制御するメインCPU)をさらに備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において管理される遊技数が所定の終了条件を満たすと、前記有利区間を終了させることが可能に構成されており、
前記遊技機は、
前記特定遊技状態において、前記有利区間において行われた遊技数と、当該特定遊技状態において前記所定の終了条件を満たすまでの遊技数との合計が前記所定の終了条件を満たすと(例えば1300ゲームであると)、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を実行する遊技状態移行制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
Section control means (for example, , a main CPU that controls the advantageous section by the game number limiter),
The section control means is
When the number of games managed in the advantageous section satisfies a predetermined end condition, the advantageous section can be terminated,
The game machine is
In the specific game state, when the sum of the number of games played in the advantageous section and the number of games played until the predetermined end condition is satisfied in the specific game state (for example, in 1300 games), the predetermined end condition is satisfied (for example, 1300 games). If there is), further comprising game state transition control means for executing control to shift to the second specific game state.

上記(3)の遊技機は、有利区間において行われた遊技数(ゲーム数)と、特定遊技状態(高確)における遊技数(ゲーム数)との合計遊技数が所定の条件を満たした場合(例えば、1300ゲーム行なった場合など)に、第2特定遊技状態であるリミッタ到達確定状態に移行するようにしたものである。このような遊技機においても、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定された場合に、設定値変更手段により決定された一の設定値を示唆する演出を行うことにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine of (3) above, when the total number of games (number of games) of the number of games (number of games) played in the advantageous section and the number of games (number of games) in the specific game state (high probability) satisfies a predetermined condition (For example, when 1300 games have been played, etc.), the game is shifted to the limiter reaching confirmation state, which is the second specific game state. In such a gaming machine as well, when the specific combination is determined as the internal winning combination in the second specific game state, by performing an effect suggesting one set value determined by the set value changing means, it is possible to increase interest. It becomes possible to suppress the decrease.

<付記3>
[第30及び第31の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
<Appendix 3>
[30th and 31st game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of symbol display devices (for example, JP-A-2015-150303). Gazette).

ところで、近年、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えたパチンコ遊技機では、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが求められている。 By the way, in recent years, in a pachinko game machine having a function of simultaneously displaying identification information in a variable manner on a plurality of symbol display devices, there is a demand for increasing the interest in the game with respect to such a function.

本発明は上記第30の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第30の目的は、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirtieth problem, and a thirtieth object of the present invention is to provide a game machine having a function capable of simultaneously variably displaying identification information on a plurality of pattern display devices, It is an object of the present invention to provide a technology capable of increasing the interest in games with respect to such functions.

上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第30の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the following thirtieth gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミングと、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングとが重なり、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させないことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
Triggered by establishment of a second start condition (for example, winning a prize at the second start port 6045), second determination means (for example, the main CPU 6101 )and,
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
The timing for ending the variable display of the one identification information by the one identification information display means overlaps with the timing for starting the variable display of the other identification information by the other identification information display means, and In the specific case that one determination result corresponding to the identification information display means of the above is to shift to the special game state, the other identification information based on the other determination result corresponding to the other identification information display means A game machine characterized in that it does not start the variable display of.

また、前記本発明の第30の遊技機では、前記特定の場合には、所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオンして、前記他方の識別情報の変動表示を開始させないようにし、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記所定の制御フラグをオフして、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, in the specific case, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) is turned on so as not to start the variable display of the other identification information. , when the special game state executed based on the one determination result is completed, the predetermined control flag is turned off, and the other identification information is started to be variably displayed based on the other determination result. You may do so.

さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, when the one identification information is displayed in a variable manner and the manner of the variable display of the one identification information is a manner of transitioning to the special game state. Alternatively, even if the start condition of the identification information of the other side is established, the determination result for shifting to the special game state may not be determined for the identification information of the other side.

上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第31の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the following thirty-first gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミング及び当該タイミングから所定時間前までの期間に、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングが含まれ、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させないことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
Triggered by establishment of a second start condition (for example, winning a prize at the second start port 6045), second determination means (for example, the main CPU 6101 )and,
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
At the timing when the one identification information displaying means terminates the variable display of the one identification information and during a period up to a predetermined time before the timing, the other identification information displaying means starts the variable display of the other identification information. In a specific case where the timing is included and one determination result corresponding to the one identification information display means is to shift to the special game state, the other corresponding to the other identification information display means A game machine characterized by not starting the variable display of the identification information of the other based on the determination result of (1).

また、前記本発明の第31の遊技機では、前記特定の場合には、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the thirty-first gaming machine of the present invention, in the specific case, when the special game state executed based on the one determination result ends, the other game based on the other determination result may start the variable display of the identification information.

さらに、前記本発明の第31の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Furthermore, in the thirty-first gaming machine of the present invention, when the one of the identification information is displayed in a variable manner and the manner of the variable display of the one of the identification information is a manner of transitioning to the special game state. Alternatively, even if the start condition of the identification information of the other side is established, the determination result for shifting to the special game state may not be determined for the identification information of the other side.

上記構成の本発明の第30及び第31の遊技機によれば、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることができる。 According to the thirtieth and thirty-first gaming machines of the present invention having the above configuration, in a gaming machine having a function capable of simultaneously variably displaying identification information on a plurality of pattern display devices, such a function enhances the interest of the game. be able to.

[第32~第45の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[32nd to 45th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of symbol display devices (for example, JP-A-2015-150303). Gazette).

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, in such gaming machines, there has been a demand for the development of technology that can more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.

本発明は上記第31の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第31の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-first problem, and the thirty-first object of the present invention is to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit, thereby reducing the processing load of the main control circuit. To provide a game machine capable of

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第32の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 32nd gaming machine.

遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、2つの作業領域が設けられ、
各作業領域を使用して処理が実施される情報には、使用する作業領域に対応付けられた特定情報(例えば、識別子)が付加されており、
前記演算処理手段は、前記2つの作業領域うちの一方の作業領域を使用して情報の処理を行う場合には、処理対象となる情報に付加された前記特定情報に基づいて、使用する作業領域を選択する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means is provided with two work areas,
Specific information (for example, an identifier) associated with the work area to be used is added to the information processed using each work area,
When processing information using one of the two work areas, the arithmetic processing means selects the work area to be used based on the specific information added to the information to be processed. A gaming machine characterized by selecting

また、前記本発明の第32の遊技機では、前記特定情報は、対応する作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、前記特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
In the thirty-second gaming machine of the present invention, the specific information is upper address data forming an address of the corresponding work area,
In the work area selection processing by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第33の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 33rd game machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、第1の作業領域及び第2の作業領域が設けられ、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第1の作業領域を使用して行われ、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第2の作業領域を使用して行われ、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第1の作業領域に対応付けられた第1の特定情報(例えば、識別子)が付加され、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第2の作業領域に対応付けられた第2の特定情報が付加され、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第1の特定情報に基づいて、前記第1の作業領域を選択し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第2の特定情報に基づいて、前記第2の作業領域を選択することを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means is provided with a first work area and a second work area,
The processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is performed using the first work area,
The processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is performed using the second work area,
First specific information (for example, an identifier) associated with the first work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the first identification information,
Second specific information associated with the second work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the second identification information,
The arithmetic processing means is
When performing the process related to the variable display of the first identification information, selecting the first work area based on the first specific information added to the information to be processed,
The second work area is selected based on the second specific information added to the information to be processed when performing the process related to the variable display of the second identification information. game machine.

また、前記本発明の第33の遊技機では、前記第1の特定情報は、前記第1の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、前記第2の特定情報は、前記第2の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
Further, in the thirty-third gaming machine of the present invention, the first specific information is upper address data forming an address of the first work area, and the second specific information is the second specific information. 2 is the upper side address data that constitutes the address of the work area of 2,
In the work area selection processing by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第34の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-first object, the present invention provides a thirty-fourth gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第2のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第1のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出すことを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first data table (for example, a first special symbol work area table) storing information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means;
A second data table (for example, a second special symbol work area table) that stores information used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means,
In the first data table, the second identification data of the same type as the predetermined information is stored in a storage area at an address separated by a predetermined offset value from the address of the predetermined information storage area related to the first identification information. Information related to information is stored, and the address of the second data table is stored in the last storage area,
In the second data table, the first data of the same type as the specific information is stored in a storage area at an address separated by the predetermined offset value from the address of the specific information storage area related to the second identification information. information related to identification information is stored, and the address of the first data table is stored in the last storage area;
In the processing related to the variable display of the first identification information, when reading the information related to the second identification information of the same kind as the predetermined information stored in the first data table, the arithmetic processing The means uses the address of the predetermined information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the predetermined information. reading information about the second identification;
In the processing related to the variable display of the second identification information, when reading the information related to the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table, the arithmetic processing The means uses the address of the specific information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information relating to the first identification information.

また、前記本発明の第34の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the thirty-fourth gaming machine of the present invention, while one of the identification information display means and the second identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, the other identification information display means The identification information display means may be configured to be able to start the variable display of the other identification information.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第35の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-first object, the present invention provides a thirty-fifth game machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、及び、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は実行されないことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Display means (for example, performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, base value) regarding the history of gaming value given to the player;
The interrupt processing execution means is
Random number update means (for example, S6019 during system timer interrupt processing) for performing update processing of random values used in game control by the game control means;
display control means for controlling display processing of the predetermined information by the display means (for example, S6024 during system timer interrupt processing);
setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The change processing or confirmation processing of the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted. In this case, the random number updating process by the random number updating means and the display control A game machine characterized in that display processing of the predetermined information by means is not executed.

また、前記本発明の第35の遊技機では、前記表示手段は、前記設定値も表示可能であるようにしてもよい。 Further, in the thirty-fifth gaming machine of the present invention, the display means may be capable of displaying the set value as well.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 36-1 game machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われないことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The change processing or confirmation processing of the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means when the game is permitted is performed. A gaming machine characterized in that it cannot be broken.

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 36-2 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
起動状態に関する情報を取得する起動情報取得手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6014)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われず、
遊技許可又は遊技不許可の判定は、前記起動情報取得手段に取得された前記起動状態に関する情報に基づいて行われることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
activation information acquisition means for acquiring information about the activation state (for example, S6014 during system timer interrupt processing);
setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The change processing or confirmation processing of the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means when the game is permitted is performed. not
A gaming machine characterized in that a decision as to whether a game is to be permitted or not to be permitted is made based on the information regarding the activation state acquired by the activation information acquisition means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第37の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 37th gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
前記所定周期を管理するタイマの更新処理を行うタイマ更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6018)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理、及び、前記タイマ更新手段による前記タイマの更新処理は実行されないことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Display means (for example, performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, base value) regarding the history of gaming value given to the player;
The interrupt processing execution means is
Random number update means (for example, S6019 during system timer interrupt processing) for performing update processing of random values used in game control by the game control means;
display control means for controlling display processing of the predetermined information by the display means (for example, S6024 during system timer interrupt processing);
setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
timer updating means (for example, S6018 during system timer interrupt processing) for updating the timer that manages the predetermined period;
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted. In this case, the random number update processing by the random number update device, A gaming machine characterized in that the process of displaying the predetermined information and the process of updating the timer by the timer updating means are not executed.

また、前記本発明の第37の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による遊技制御に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は、前記第2作業領域を用いて実行されるようにしてもよい。
Further, the thirty-seventh gaming machine of the present invention further comprises storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for game control by the game control means,
The storage means includes a first work area (for example, a game RAM area) for storing information necessary for executing processing related to the progress of the game, and information necessary for executing processing unrelated to the progress of the game. has a second work area (for example, an out-of-area RAM area) in which
The display processing of the predetermined information by the display control means may be executed using the second work area.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 38-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信されることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Production control means (for example, sub-control circuit 6200) for controlling the operation of production,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
Data transmission means (for example, S6022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to the game situation,
The game control means has setting operation data generating means (for example, setting operation pre-processing) for generating setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed,
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. A game machine characterized by

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 38-2 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定操作データの送信の予約処理は、前記遊技制御手段による制御処理中に行われるが、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理中では行われないことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Production control means (for example, sub-control circuit 6200) for controlling the operation of production,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
Data transmission means (for example, S6022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to the game situation,
The game control means has setting operation data generating means (for example, setting operation pre-processing) for generating setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed,
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
A gaming machine, wherein the reservation processing for transmission of the setting operation data is performed during the control processing by the game control means, but is not performed during the interrupt processing by the interrupt processing execution means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第39の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 39th gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、前記記憶手段がクリアされた場合に送信される特定のデータ(例えば、初期化コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信し、
前記設定制御手段による前記設定値の確認処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、電源が復帰した場合に送信される所定のデータ(例えば、電断復帰コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Production control means (for example, sub-control circuit 6200) for controlling the operation of production,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means is
setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game;
Data transmission means (for example, S6022 during system timer interrupt processing) for transmitting data from the game control means to the effect control means according to the game situation,
The game control means has setting operation data generating means (for example, setting operation pre-processing) for generating setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed,
The setting operation data generated by the setting operation data generation means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmission means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
In the interrupt processing in which the setting value change processing is performed by the setting control unit, the data transmission unit transmits the same data as specific data (for example, an initialization command) transmitted when the storage unit is cleared. is transmitted from the game control means to the effect control means,
In the interrupt process in which the setting control means confirms the set value, the data transmission means transmits the same data as predetermined data (for example, power failure recovery command) to be transmitted when power is restored. A game machine characterized by transmitting from the game control means to the effect control means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第40の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 40th gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS6221~S6230)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技制御で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、前記第2作業領域を使用して実行されることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored,
In the control process by the game control means, on the progress of the process, a period of prohibition of the execution of the interrupt process by the interrupt process execution means (for example, S6221 to S6230 during the main control main process) is provided,
During the prohibition period, the game control means performs predetermined information on the history of game value given to the player, a process for dealing with power failure, an update process for the initial random number value used in game control, and a game value given to the player. (for example, base value) update process,
The storage means includes a first work area (for example, a game RAM area) for storing information necessary for executing processing related to the progress of the game, and information necessary for executing processing unrelated to the progress of the game. has a second work area (for example, an out-of-area RAM area) in which
A gaming machine, wherein updating processing of the predetermined information relating to the history of gaming values given to the player is executed using the second work area.

また、前記本発明の第40の遊技機では、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、遊技可能な場合にのみ実行されるようにしてもよい。 Further, in the fortieth gaming machine of the present invention, the process of updating the predetermined information regarding the history of the gaming value given to the player may be executed only when the game is possible.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第41の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 41st gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期(例えば、2msec)で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS6221~S6230:6msec)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技の制御処理で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記禁止期間は、前記所定周期の2倍以上の所定数倍であることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined period (for example, 2 msec) during control processing by the game control means,
In the control process by the game control means, on the progress of the process, a period of prohibition of the execution of the interrupt process by the interrupt process execution means (for example, S6221 to S6230 during the main control main process: 6 msec) is provided,
During the prohibition period, the game control means performs a power failure response process, an update process of an initial random number value used in the game control process, and a predetermined value related to the history of the game value given to the player. update the information (for example, base value) of
A gaming machine, wherein the prohibition period is a predetermined number of times that is two or more times the predetermined period.

また、前記本発明の第41の遊技機では、前記遊技制御手段による前記禁止期間の処理は、前記遊技制御手段による遊技の進行に関係する制御処理の実行前に行われるようにしてもよい。 In the forty-first gaming machine of the present invention, the processing of the prohibition period by the game control means may be performed before execution of the control processing related to the progress of the game by the game control means.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 42-1 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、且つ、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定可能である(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In the case, it is decided to shift the control processing of the variable display of the one identification information to the processing of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during special symbol variation end processing S6514),
When the variable display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variable display of the one identification information is the special game state. If it is to be shifted, the end processing for the variable display of the other identification information is not performed, and the control processing for the variable display of the other identification information is changed to the stop mode of the variable display of the other identification information. A gaming machine characterized in that it is possible to decide to shift to processing for determining a result (for example, S6531 during special symbol variation end processing).

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 42-2 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値(例えば、「2」)に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the identification information is provided,
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variable display of the identification information is provided,
When the variable display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to an ON state, the control processing of the variable display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value (for example, "2") for transitioning to the control process of the variable display next to the end process of the variable display (for example, S6514 during the special symbol variation end process), and in that case, When the result of the stop mode of the variable display of the one identification information is to shift to the special game state, the control parameter of the control processing for the variable display of the other identification information is also updated to the predetermined value (for example, , S6531) during special symbol variation end processing.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 43-1 gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中である場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In the case, it is decided to shift the control processing of the variable display of the one identification information to the processing of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during special symbol variation end processing S6514),
When the variable display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variable display of the one identification information shifts to the special game state. and when the other identification information is being variably displayed, the processing at the end of variably displaying the other identification information is not performed, and the control processing for variably displaying the other identification information is performed by: A gaming machine characterized in that it is decided to shift to the process of determining the result of the stop mode of the variable display of the identification information of the other side (for example, S6531 during the special symbol variation end process).

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 43-2 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) that determines whether or not to shift to the special game state, triggered by establishment of a second start condition (eg, winning a prize at the second start port 6045);
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display time of the other identification information has passed, it is possible to perform end-time processing for the variable display of the other identification information,
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the identification information is provided,
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variable display of the identification information is provided,
When the variable display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to an ON state, the control processing of the variable display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value for transitioning to the control process of the variable display next to the end process of the variable display (for example, S6514 during the special symbol variation end process), and in that case, the one identification information change When the result of the display stop mode is to shift to the special game state, and when the other identification information is being variably displayed, the control parameters for the control processing for variably displaying the other identification information are also the predetermined A game machine characterized in that it is updated to a value (for example, S6531 during special symbol variation end processing).

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 44-1 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS6554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one of the time counting means manages the specific period. (For example, S6554 during the special symbol game determination process),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, a part of the specific period is calculated by the one time counting means. and managing the remaining period of the specific period by the other time counting means after the management by the one time counting means is finished (for example, special symbol related timer update processing).

また、前記本発明の第44-1の遊技機では、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段は、それぞれ、2バイトのタイマで構成されるようにしてもよい。 In the game machine according to the 44th-1 of the present invention, the first time counting means and the second time counting means may each be composed of a 2-byte timer.

また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides a 44-2 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS6554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記前記一方の時間計数手段で計数可能な時間と前記他方の時間計数手段で計数可能な時間とは互いに同じであるが、前記一方の時間計数手段で管理する前記特定期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記特定期間の残り期間とは互いに異なる期間であることを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one of the time counting means manages the specific period. (For example, S6554 during the special symbol game determination process),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, a part of the specific period is calculated by the one time counting means. and managing the remaining period of the specific period with the other time counting means after the end of management by the one time counting means (for example, special symbol related timer update processing),
The time that can be counted by the one time counting means and the time that can be counted by the other time counting means are the same, but are part of the specific time period managed by the one time counting means. A game machine, wherein the remaining period of the specific period managed by the other time counting means is a period different from each other.

上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 45-1 gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is the variable display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variable display period. and managing the remaining period of the variable display period by the other time counting means after the management by the one time counting means is finished (for example, special symbol related timer update processing).

また、前記本発明の第45-1の遊技機では、前記変動表示期間の一部の期間が前記変動表示期間の前半の期間であり、前記変動表示期間の残りの期間が前記変動表示期間の後半の期間であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the forty-fifth-1 of the present invention, the partial period of the variable display period is the first half of the variable display period, and the remaining period of the variable display period is the variable display period. It may be the second half period.

また、上記d第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above d.31st object, the present invention provides the following 45-2.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記一方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の残り期間とは互いに異なる期間であり、前記変動表示期間の一部の期間が0となる場合もあることを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Time counting means (for example, special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The time counting means comprises a first time counting means (eg, upper 2-byte timer) and a second time counting means (eg, lower 2-byte timer),
When the specific period is the variable display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variable display period. and managing the remaining period of the variable display period with the other time counting means after the management by the one time counting means is completed (for example, special symbol related timer update processing),
A partial period of the variable display period managed by the one time counting means and a remaining period of the variable display period managed by the other time counting means are different periods, and a part of the variable display period. A game machine characterized in that the period of may be 0.

上記構成の本発明の第32~第45の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the thirty-second to forty-fifth game machines of the present invention having the above configuration, the processing performed by the main control circuit can be executed more efficiently, and the processing load of the main control circuit can be reduced.

[第46~第56の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[46th to 56th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, there has been a demand for such gaming machines to reduce the capacity of processing programs managed by the main control circuit.

本発明は上記第32の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第32の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-second problem, and a thirty-second object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing the volume of processing programs managed by a main control circuit. That is.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第46の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 46th gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、を備える遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first index table (e.g., a first special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means )and,
A second index table (for example, a second special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means ), and a gaming machine.

また、前記本発明の第46の遊技機では、前記第1のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第2のインデックステーブルのアドレスが格納され、前記第2のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第1のインデックステーブルのアドレスが格納されるようにしてもよい。 In the forty-sixth gaming machine of the present invention, the address of the second index table is stored in the storage area at the end of the first index table, and the address of the second index table is stored at the end of the second index table. The address of the first index table may be stored in the storage area of .

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 47-1 gaming machine.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、を備える遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Information used by the arithmetic processing means when performing the process related to the variable display of the first identification information, and information used by the arithmetic processing means when executing the process related to the variable display of the second identification information and an index table storing reference information for calling information.

また、前記本発明の第47-1の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the 47th-1 of the present invention, while one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, The other identification information display means may be configured to be able to start the variable display of the other identification information.

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above thirty-second object, the present invention provides the following game machine of No. 47-2.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、を備え、
前記インデックステーブル内において、前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報のそれぞれの格納領域のアドレスは、前記インデックステーブルの先頭アドレスからの相対値(例えば、オフセット値)で規定されていることを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Information used by the arithmetic processing means when performing the process related to the variable display of the first identification information, and information used by the arithmetic processing means when executing the process related to the variable display of the second identification information an index table that stores reference information for calling information,
In the index table, to call information used when executing the process related to the variable display of the first identification information and information used when executing the process related to the variable display of the second identification information. A gaming machine characterized in that the addresses of the respective storage areas of the reference information are defined by relative values (for example, offset values) from the top address of the index table.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第48の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 48th gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出すことを特徴とする遊技機。
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first data table (for example, a first special symbol work area table) storing information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means;
A second data table (for example, a second special symbol work area table) that stores information used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means,
In the first data table, the second identification data of the same type as the predetermined information is stored in a storage area at an address separated by a predetermined offset value from the address of the predetermined information storage area related to the first identification information. Information about information is stored,
In the second data table, the first data of the same type as the specific information is stored in a storage area at an address separated by the predetermined offset value from the address of the specific information storage area related to the second identification information. Information about the identity is stored,
In the processing related to the variable display of the first identification information, when reading the information related to the second identification information of the same kind as the predetermined information stored in the first data table, the arithmetic processing The means uses the address of the predetermined information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the predetermined information. reading information about the second identification;
In the processing related to the variable display of the second identification information, when reading the information related to the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table, the arithmetic processing The means uses the address of the specific information storage area as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, stores the same type of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information relating to the first identification information.

また、前記本発明の第48の遊技機では、前記演算処理手段によるアドレスの補正処理では、前記基準アドレスに前記所定のオフセット値が加算されるようにしてもよい。 In the forty-eighth gaming machine of the present invention, the predetermined offset value may be added to the reference address in the address correction processing by the arithmetic processing means.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第49の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 49th gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特定遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第2の判定手段と、を備え、
前記第1の判定手段による判定処理と、前記第2の判定手段による判定処理とでは、共通の処理(例えば、特別図柄当り判定処理)が用いられ、
前記遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
Triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, the winning of the second start port 6045), any of a special game state (for example, a big hit game state) and a specific game state (for example, a small hit game state) advantageous to the player game state transition determining means (for example, main CPU 6101) for determining whether to transition to
Identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the game state transition determination means;
a first determination means for determining whether or not the determination result by the game state transition determination means is to shift to the special game state;
A second determination means for determining whether or not the result of determination by the game state transition determination means is to transition to the specific game state,
In the determination processing by the first determination means and the determination processing by the second determination means, common processing (for example, special symbol per determination processing) is used,
A plurality of types of set values are provided with different probabilities that the game state transition determination means determines to shift to the special game state,
The game state transition determination means uses data stored in a predetermined storage area designated based on a parameter (address offset value) determined according to the set value, the special game state and the specific game A gaming machine characterized by determining whether or not to transition to any of the states.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第50の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 50th gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な格納手段(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
storage means (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information, the arithmetic processing means stores information used for the arithmetic processing in an area in the storage means (for example, special symbol work A gaming machine, wherein address information of a region table) is stored in said storage means, and information necessary for said arithmetic processing is read out from said storage means by using said address information stored in said storage means.

また、前記本発明の第50の遊技機では、前記識別情報表示手段は、
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を有し、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第1の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第2の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すようにしてもよい。
Further, in the fiftieth gaming machine of the present invention, the identification information display means
First identification information display means (e.g., first 1 special symbol display device 6061),
Second identification information display means (e.g., second 2 special symbol display device 6062),
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
The arithmetic processing means is
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the first identification information, the address information of the first area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored read information necessary for the arithmetic processing stored in the storage means and used for the address information of the first area stored in the storage means from the storage means;
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the second identification information, the address information of the second area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored It may be stored in the storage means and used as the address information of the second area stored in the storage means to read the information necessary for the arithmetic processing from the storage means.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 51-1 gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能なレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記レジスタに格納し、前記レジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information, the arithmetic processing means stores information used for the arithmetic processing in an area in the storage means (for example, special symbol work A gaming machine, wherein address information of a region table) is stored in the register, and information necessary for the arithmetic processing is read from the storage means using the address information stored in the register.

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 51-2 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な第1のレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に所定の情報を格納可能な第2のレジスタ(例えば、IXレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、
当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記第1のレジスタに格納し、前記第1のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
当該演算処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域(例えば、特別図柄関連定義データテーブル)のアドレス情報を前記第2のレジスタに格納し、前記第2のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な前記参照情報を前記記憶手段から読み出すことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) with establishment of a predetermined start condition (e.g., first starting port 6044 winning) as a trigger and,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
Storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a first register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a second register (for example, an IX register) capable of storing predetermined information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information,
Address information of a first area (for example, a special symbol work area table) in the storage means storing information used for the arithmetic processing is stored in the first register, and stored in the first register using the stored address information to read information necessary for the arithmetic processing from the storage means;
Address information of a second area (for example, a special symbol related definition data table) in the storage means storing reference information for calling information used when executing the arithmetic processing is stored in the second register and using the address information stored in the second register to read out the reference information necessary for the arithmetic processing from the storage means.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第52の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 52nd gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記記憶手段がクリアされた場合に第1初期設定処理を行う第1初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理)と、
電源が復帰した場合に第2初期設定処理を行う第2初期設定手段(例えば、第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行可能であり、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
First initialization means (for example, first normal game pre-processing) for performing first initialization processing when the storage means is cleared;
A second initial setting means (for example, a second normal game pre-processing) that performs a second initial setting process when the power is restored,
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
The first initial setting process can be executed by the first initial setting means when the setting control means changes the setting value, and the setting control means confirms the setting value. A gaming machine characterized in that the second initialization process can sometimes be executed by the second initialization means.

また、前記本発明の第52の遊技機では、前記割込み処理実行手段は、さらに、前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理の実行契機となる設定操作手段(例えば、設定キー6080)の操作状況を判定する設定操作判定手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6015)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行され、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the fifty-second gaming machine of the present invention, the interrupt processing execution means further includes setting operation means (for example, setting key 6080) that triggers execution of the setting value changing process or confirmation process by the setting control means. ) has a setting operation determination means (for example, S6015 during system timer interrupt processing) for determining the operation status of
When the setting control means performs the process of changing the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in an off state, the first initial setting means executes the first initial setting process. When the setting control means confirms the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in the OFF state, the second initialization process is performed by the second initialization means. may be executed.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 53-1 gaming machine.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when power is restored or when the storage means is cleared;
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
A gaming machine characterized in that the initial setting process can be executed by the initial setting means when the confirmation process or change process of the set value is performed by the setting control means.

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 53-2 gaming machine described below.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能であり、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容は、前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容と異なることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
Initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when power is restored or when the storage means is cleared;
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling change processing or confirmation processing of the set value indicating the degree of advantage of the game,
the initial setting process can be executed by the initial setting means when confirmation processing or change processing of the set value is performed by the setting control means;
The contents of the initial setting process executed by the initial setting means when the setting value confirmation process is performed by the setting control means are: A gaming machine, wherein the contents of the initial setting process executed by the initial setting means are different.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第54の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-second object, the present invention provides a fifty-fourth gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、さらに、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様である特定の場合には、他方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオン状態にセットし、
前記一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様である場合において、
前記他方の識別情報が変動表示中でないときには、前記他方の識別情報の変動表示が開始されないように制御され、
前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様とならないように制御されることを特徴とする遊技機。
A first determination means (eg, main CPU 6101) and
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) and
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
The first game state and the second game state include a special game state (for example, a jackpot game state),
At least one of the first game state and the second game state further includes a specific game state (for example, a small winning game state) different from the special game state,
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display of one of the identification information ends, in a specific case where the stop mode of the variable display of the one of the identification information is a mode of shifting to the special game state or the specific game state, the other identification information A predetermined control flag for determining the control mode of the variable display (for example, a special symbol pause flag) is set to the on state,
In the case where the mode of stopping the variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special game state,
When the other identification information is not being variably displayed, the variability display of the other identification information is controlled so as not to start;
When the identification information of the other side is being variably displayed, the stop mode of the variability display of the identification information of the other side is controlled so as not to shift to the special game state or the specific game state. game machine.

また、前記本発明の第54の遊技機では、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、をさらに備えるようにしてもよい。
Further, in the fifty-fourth gaming machine of the present invention, arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) for performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
A first index table (e.g., a first special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means )and,
A second index table (for example, a second special symbol related definition data table) storing reference information for calling information used when executing the processing related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means ) and may be further provided.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第55の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-second object, the present invention provides a fifty-fifth gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、第1の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、第1の識別情報の変動表示を開始せず、第1の識別情報の変動表示の状態を待機状態に設定することを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044), the first determination for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
Triggered by establishment of a second start condition (for example, winning a prize at the second start port 6045), second determination means (for example, the main CPU 6101 )and,
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the first or second identification information is provided,
In a state in which variable display of the first or second identification information can be started, when the predetermined control flag for the first identification information is set to an ON state, variable display of the first identification information A gaming machine characterized in that the state of the variable display of the first identification information is set to a standby state without starting.

また、前記本発明の第55の遊技機では、さらに、前記第1の識別情報及び第2の識別情報の一方の識別情報の変動表示中に、一方の識別情報に対して開始条件が成立した場合に、当該成立時における前記一方の識別情報に対応する一方の判定手段による判定結果を、所定の上限数以内で記憶する判定結果記憶手段(例えば、特別図柄保留数領域)を備え、
前記一方の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、当該一方の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、前記判定結果記憶手段に記憶されている前記判定結果の数を判定する処理(例えば、特別図柄待機処理中のS6494)が行われないようにしてもよい。
Further, in the fifty-fifth gaming machine of the present invention, a start condition is satisfied for one of the identification information during the variable display of the identification information of the first identification and the second identification. In the case, the judgment result by one judgment means corresponding to the one identification information at the time of establishment, the judgment result storage means for storing within a predetermined upper limit number (for example, special symbol reservation number area),
When the predetermined control flag for the one identification information is set to the ON state in a state where the variable display of the one identification information can be started, the judgment stored in the judgment result storage means The process of determining the number of results (for example, S6494 during the special symbol standby process) may not be performed.

上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides a 56-1 gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われない(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6513)ことを特徴とする遊技機。
A first determination means (eg, main CPU 6101) and
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) and
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
The first game state and the second game state include a special game state (for example, a jackpot game state),
At least one of the first game state and the second game state includes a specific game state (for example, a small winning game state) different from the special game state,
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In the case, at least until the predetermined control flag is set to the OFF state, the stop mode of the variable display of one of the identification information is the mode of shifting to the special game state or the specific game state. is not performed (for example, S6513 during special symbol variation end processing).

また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above thirty-second object, the present invention provides the following game machine of No. 56-2.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われず(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6513)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされており、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様であり、且つ、他方の識別情報が変動表示中である場合には、当該他方の識別情報の変動表示の態様を前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させない態様にすることを特徴とする遊技機。
A first determination means (eg, main CPU 6101) and
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first determination means;
A second determination means (eg, main CPU 6101) and
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second determination means; with
The first game state and the second game state include a special game state (for example, a jackpot game state),
At least one of the first game state and the second game state includes a specific game state (for example, a small winning game state) different from the special game state,
While one of the identification information display means of the first identification information display means and the second identification information display means is variably displaying one of the identification information, the other identification information display means is variably displaying the other identification information. can be started and
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In the case, at least until the predetermined control flag is set to the OFF state, the stop mode of the variable display of one of the identification information is the mode of shifting to the special game state or the specific game state. is not performed (for example, S6513 during special symbol variation end processing),
When the variable display of the one identification information ends, the predetermined control flag is set to an ON state, and the stop mode of the variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special game state, Further, when the identification information of the other player is being variably displayed, the variability display of the identification information of the other player is set so as not to shift to the special game state or the specific game state.

上記構成の本発明の第46~第56の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the forty-sixth to fifty-sixth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program managed by the main control circuit can be reduced.

[第57~第59の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[57th to 59th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of symbol display devices (for example, JP-A-2015-150303). Gazette).

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理するテーブル等のデータの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, in such gaming machines, there is a demand for reducing the amount of data such as tables managed by the main control circuit.

本発明は上記第33の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第33の目的は、主制御回路で管理するデータの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-third problem, and a thirty-third object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the volume of data managed by the main control circuit. is.

上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第57の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-third object, the present invention provides a fifty-seventh gaming machine as follows.

第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを決定する第1の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する第2の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否か、又は、前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当り判定処理)と、を備え、
前記判定手段による判定処理の実行時には、判定対象となる識別情報の種別に関する情報が引数として用いられ、
前記引数が前記第1の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かの判定のみが行われ、
前記引数が前記第2の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かの判定が行われ、
前記第1及び第2の遊技状態移行決定手段のそれぞれにより前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記第1の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定し、前記第2の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータに基づいて指定された特定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
A first game that determines whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the first start condition (for example, the winning of the first start port 6044) is established. State transition determining means (for example, main CPU 6101);
First identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first gaming state transition determination means )and,
Triggered by the establishment of the second start condition (for example, the winning of the second start port 6045), whether to shift to any of the special game state and the specific game state (for example, small winning game state) advantageous to the player Second gaming state transition determining means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not;
Second identification information display means (e.g., second special symbol display device 6062) for variably displaying second identification information (e.g., second special symbol) based on the determination result by the second gaming state transition determination means )and,
Whether the determination result by the first game state transition determination means is to shift to the special game state, or whether the determination result by the second game state transition determination means is the special game state and the specific game Determination means (for example, special symbol hit determination process) for determining whether or not to shift to any of the states,
When executing the determination process by the determination means, information about the type of identification information to be determined is used as an argument,
When the argument is information related to the first identification information, in the determination process, only determination is made as to whether or not the determination result is to shift to the special game state,
When the argument is information about the second identification information, in the determination process, the determination of whether or not the determination result is to be shifted to either the special game state or the specific game state done,
A plurality of types of set values are provided with different probabilities that the transition to the special game state is determined by each of the first and second game state transition determination means,
The first game state transition determining means uses data stored in a predetermined storage area designated based on a parameter (address offset value) determined according to the set value to switch to the special game state. Determining whether or not to transition, the second game state transition determining means uses data stored in a specific storage area designated based on parameters determined according to the set value, A gaming machine characterized by determining whether to shift to either a special game state or the specific game state.

また、前記本発明の第57の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the fifty-seventh gaming machine of the present invention, while one of the identification information display means and the second identification information display means is displaying the identification information in a variable manner, the other identification information display means The identification information display means may be configured to be able to start the variable display of the other identification information.

上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第58の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-third object, the present invention provides a fifty-eighth gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行開始の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行開始を示す所定操作の検知(例えば、ONエッジ)に基づいて行われ、前記設定制御手段による制御処理の実行終了の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行終了を示す特定操作の検知(例えば、OFFエッジ)に基づいて行われ、
前記所定操作の検知の有無、及び、前記特定操作の検知の有無の判定は、前回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報(例えば、起動制御フラグ)と、今回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報と比較することにより行われることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
A setting operation means (for example, setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game,
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling the setting value change processing or confirmation processing,
Determination of the start of execution of the control process by the setting control means is made based on detection of a predetermined operation (for example, ON edge) indicating the start of execution of the setting operation means, and the end of execution of the control process by the setting control means. is determined based on the detection of a specific operation (for example, an OFF edge) indicating the end of the execution on the setting operation means,
Whether or not the predetermined operation has been detected and whether or not the specific operation has been detected are determined based on operation information (for example, a start control flag) indicating the operation status of the setting operation means in the previous interrupt process, and the current interrupt process. A game machine characterized in that it is performed by comparing with operation information indicating the operation status of the setting operation means in the above.

上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides a 59-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling the setting value change processing or confirmation processing,
The presence or absence of execution of control processing by the setting control means is determined by a combination of first operation information indicating the operation status of the first operation means and second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation A game machine characterized by being determined based on a control flag).

また、上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above thirty-third object, the present invention provides the following game machine of No. 59-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定され、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせは、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせと異なることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
Interrupt processing executing means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
The interrupt processing execution means has setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) for controlling the setting value change processing or confirmation processing,
The presence or absence of execution of control processing by the setting control means is determined by a combination of first operation information indicating the operation status of the first operation means and second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation control flags),
The combination of the first operation information and the second operation information when the setting control means performs the process of changing the setting value is the same as the combination of the first operation information and the second operation information when the setting control means performs the process of confirming the setting value. 1. A gaming machine characterized in that the combination of the first operation information and the second operation information is different.

上記構成の本発明の第57~第59の遊技機によれば、主制御回路で管理するデータの容量を削減することができる。 According to the fifty-seventh to fifty-ninth game machines of the present invention having the above configuration, the volume of data managed by the main control circuit can be reduced.

[第60及び第61の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[60th and 61st game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になり(乱れ)、遊技機に設けられ磁気センサに対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the game machine described above, the magnetism becomes unstable (disturbed) when the door/frame of the game machine is opened, which may adversely affect (malfunction, etc.) the magnetic sensor provided in the game machine.

本発明は上記第34の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第34の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-fourth problem, and the thirty-fourth object of the present invention is to provide a magnetic field in the game machine even if magnetic disturbance occurs when the door/frame of the game machine is opened. To provide a game machine capable of suppressing an adverse effect on a magnetic sensor that has been exposed.

上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第60の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides a 60th gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記磁気センサによる検出をクリアすることを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, a main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
The gaming machine, wherein the arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor when the door member is open.

また、前記本発明の第60の遊技機では、電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力されるようにしてもよい。 Further, in the game machine according to the 60th aspect of the present invention, the initialization signal of the magnetic sensor is output to the predetermined output port during predetermined standby processing (for example, wait processing) performed by the arithmetic processing means after power is restored. You may make it output.

さらに、前記本発明の第60の遊技機では、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する、前記遊技機本体の背面に露出した設定制御手段を備え、
前記扉部材が開放されている場合に、前記設定制御手段により設定変更が可能であるようにしてもよい。
Further, the sixtieth gaming machine of the present invention comprises setting control means exposed on the rear surface of the gaming machine main body for controlling change processing or confirmation processing of a set value indicating the degree of advantage of a game,
The setting may be changed by the setting control means when the door member is open.

上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides a 61-1 gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力されることを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
A gaming machine characterized in that the initialization signal of the magnetic sensor is output to a predetermined output port during a predetermined standby process (for example, wait process) performed by the arithmetic processing means after the power is restored.

また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fourth object, the present invention provides a gaming machine of the following 61-2.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において、所定のタイミング(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)で前記磁気センサによる検出をクリアすることを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
An effect control means (for example, a sub control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
The arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor at a predetermined timing (for example, when the number of times of the first loop is 10 times, for example) within the activation waiting time on the side of the effect control means after the power is restored. Characteristic game machine.

また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61-3の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fourth object, the present invention provides a game machine of the following 61-3.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において更新される、当該起動待ち時間を計数するための所定のパラメータが所定値に到達したとき(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)に前記磁気センサによる検出をクリアすることを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
a game board on which a game medium rolls;
a magnetic sensor;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
An effect control means (for example, a sub control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
When the predetermined parameter for counting the activation waiting time, which is updated within the activation waiting time on the side of the effect control means after the power is restored, reaches a predetermined value (for example, the first loop A game machine characterized in that the detection by the magnetic sensor is cleared when the number of times is, for example, 10 times.

上記構成の本発明の第60及び第61の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することができる。 According to the 60th and 61st game machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance occurs when the door/frame of the game machine is opened, adverse effects on the magnetic sensor provided in the game machine are suppressed. be able to.

[第62及び第63の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[62nd and 63rd game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of symbol display devices (for example, JP-A-2015-150303). Gazette).

ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になったり(乱れたり)、振動が発生したりして、遊技機に設けられ各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)に対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the game machine described above, when the door/frame of the game machine is opened, the magnetism becomes unstable (disturbed) or vibration occurs, causing various sensors (for example, magnetic sensors, (vibration sensor, etc.) may have an adverse effect (malfunction, etc.).

本発明は上記第35の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第35の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-fifth problem, and the thirty-fifth object of the present invention is to solve the problem in the game machine even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame of the game machine is opened. To provide a game machine capable of suppressing adverse effects on various sensors (for example, a magnetic sensor, a vibration sensor, etc.) provided in a game machine.

上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides a 62-1 gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
The gaming machine, wherein the arithmetic processing means lowers the abnormality detection level of the abnormality detection sensor when the door member is opened.

また、前記本発明の第62-1の遊技機では、前記扉部材が開放されている場合には、
前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを非検知レベルにするようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the 62-1 of the present invention, when the door member is opened,
The arithmetic processing means may set the abnormality detection level of the abnormality detection sensor to a non-detection level.

また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fifth object, the present invention provides a game machine of the following 62-2.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行毎に、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる又は維持する処理が行われることを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, a main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be able to be opened and closed;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means,
A gaming machine characterized in that, when the door member is opened, a process of lowering or maintaining the abnormality detection level of the abnormality detection sensor is performed each time the interruption process is executed by the interruption process execution means. .

上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides a 63-1 gaming machine as follows.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す
ことを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, a main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game,
A gaming machine, wherein when the door member is open, the arithmetic processing means excludes the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection targets.

また、前記本発明の第63-1の遊技機では、異常検知対象を規定する情報(例えば、入力ポート2の情報)が設けられ、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記情報内に含まれる前記異常検知センサを異常検知対象とするデータ(例えば、磁気センサビット)をクリアするようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the 63-1 of the present invention, information (for example, information of input port 2) that defines an abnormality detection target is provided,
When the door member is opened, the arithmetic processing means may clear data (for example, a magnetic sensor bit) included in the information that designates the abnormality detection sensor as an abnormality detection target. .

また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-fifth object, the present invention provides a game machine of the following 63-2.

遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理内において、異常検知の有無の判定処理を行う前に、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す処理が行われることを特徴とする遊技機。
a game machine main body (for example, main body 6002);
a door member (for example, a base door 6003 and/or a glass door 6004) attached to the gaming machine main body so as to be openable;
a game board on which a game medium rolls;
an anomaly detection sensor that detects an anomaly;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means,
When the door member is opened, processing for excluding the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection target before performing the abnormality detection determination processing in the interruption processing by the interruption processing execution means. is performed.

上記構成の本発明の第62及び第63の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 According to the sixty-second and sixty-third gaming machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door/frame of the gaming machine is opened, various sensors (for example, magnetic sensor, vibration sensor, etc.) can be suppressed.

[第64及び第65の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015-150303号公報参照)。
[64th and 65th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko game machine provided with a plurality of pattern display devices (display areas) and a function capable of simultaneously displaying identification information in a plurality of pattern display devices (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-150303 Gazette).

ところで、近年のパチンコ遊技機では、遊技の有利度合(例えば、大当りの当選確率等)が異なる複数の設定値(「1」~「6」)が設けられ、この設定値の変更操作又は確認操作を可能にするための設定キーが設けられている。そして、このような遊技機では、起動時の設定キーの操作状況(オン/オフ)をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な技術が求められている。 By the way, in recent pachinko gaming machines, a plurality of set values (“1” to “6”) with different degrees of game advantage (for example, probability of winning a jackpot) are provided. A setting key is provided to enable In such a game machine, there is a demand for a technique capable of more reliably grasping the operation status (on/off) of the setting key at startup and accurately identifying the startup state of the game machine. .

本発明は上記第36の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第36の目的は、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-sixth problem, and the thirty-sixth object of the present invention is to more reliably grasp the operation status of the setting keys at the time of start-up, and to determine the start-up state of the game machine. To provide a game machine capable of being accurately identified.

上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides a 64-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行うことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
A setting operation means (for example, setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game,
Said game control means, at the time of power return, before performing the activation waiting process of the effect control means side (for example, S6205 in the main control main process), the process of saving the operation information indicating the operation status of the setting operation means (For example, S6204 during main control main processing).

また、前記本発明の第64-1の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記記憶手段のサム値のチェック処理を行うようにしてもよい。
In addition, the gaming machine of the 64-1 of the present invention further comprises storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for execution of control processing by the game control means,
The game control means may perform check processing of the sum value of the storage means after activation waiting processing on the side of the effect control means.

また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-sixth object, the present invention provides a game machine of the following 64-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS6218)ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
A setting operation means (for example, setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game,
The game control means is
When the power is restored, before the activation waiting process on the side of the effect control means (for example, S6205 in the main control main process), a process to save the operation information indicating the operation status of the setting operation means (for example, the main control main S6204) during processing is performed,
After the activation waiting process on the side of the effect control means, based on the operation information indicating the operation status of the setting operation means, the determination process of the activation state is performed (for example, S6218 during the main control main process). game machine.

上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides a 65-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行うことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
Said game control means, at the time of power return, the first operation information indicating the operation status of said first operation means before performing the activation waiting process (for example, S6205 during the main control main process) of said effect control means side, and a process (for example, S6204 during the main control main process) of saving the second operation information indicating the operation status of the second operation means.

また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-sixth object, the present invention provides a game machine of the following 65-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記第1操作情報及び前記第2操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS6218)ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Effect control means (for example, sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game,
Storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for execution of control processing by the game control means is stored;
a first operation means (for example, a setting key 6080) operated when executing a process of changing or confirming a set value indicating the degree of advantage of a game;
A second operation means (for example, a RAM clear switch 6121) operated when clearing the storage means,
The game control means is
When the power is restored, the first operation information indicating the operation status of the first operation means, and the second operation before performing the activation waiting process on the side of the effect control means (for example, S6205 during the main control main process) performing a process (for example, S6204 during the main control main process) for saving the second operation information indicating the operation status of the means;
After the activation waiting process of the effect control means side, based on the first operation information and the second operation information, the determination process of the activation state is performed (for example, S6218 during the main control main process). game machine.

上記構成の本発明の第64及び第65の遊技機によれば、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することができる。 According to the sixty-fourth and sixty-fifth game machines of the present invention having the above configurations, it is possible to more reliably grasp the operation status of the setting keys at the time of start-up, and to accurately identify the start-up state of the game machine.

[第66及び第67の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[66th and 67th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability varying gaming state (hereinafter referred to as "probability varying gaming state") after the jackpot gaming state is completed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-103996). In the variable probability gaming state, identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than normal. In addition, in the pachinko gaming machine disclosed in JP 2014-103996 A, a function to perform a lottery (falling lottery) that determines the winning or non-winning of the falling of the game state during the variable probability game state is provided. When winning, the variable probability game state is terminated, and the game state shifts to a game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a normal probability.

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, there has been a demand for such gaming machines to reduce the capacity of processing programs managed by the main control circuit.

本発明は上記第37の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第37の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirty-seventh problem, and the thirty-seventh object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the volume of processing programs managed by the main control circuit. It is to be.

上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides a 66-1 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択することを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
a first data table (for example, a normal variation pattern table) used when determining the variation display pattern of the identification information in the first case where the gaming state is the normal gaming state;
A second data table (for example, a variation pattern table during probability variation) used when determining the variation display pattern of the identification information in the second case where the gaming state is the high probability gaming state;
A third data table (e.g., falling Fluctuation pattern table) and
The arithmetic processing means is
setting a parameter value (e.g., data selection offset addition value) indicating one of the first, second and third cases according to the current gaming situation;
In the third case, selecting the third data table as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. Characteristic game machine.

また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-seventh object, the present invention provides a game machine of the following 66-2.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変動テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択することを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
A first selection table (e.g., special symbol variation pattern selection offset table) in which data (e.g., production variation table values) regarding variation display patterns of the plurality of types of selectable identification information are defined;
A plurality of types of second selection tables (for example, Special symbol variation pattern selection table group),
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data related to the plurality of types of second selection tables are defined,
The arithmetic processing means is
setting the value of the parameter indicating the game situation (for example, the data selection offset addition value) to a value corresponding to the current game situation;
Based on predetermined information (for example, jackpot symbols, game state, etc.), data related to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and data related to the selected predetermined second selection table is selected. obtaining a reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table based on the data;
When the value of the parameter is a specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determination means that the game state is to be shifted to the normal game state, the first selection is made. A gaming machine, wherein a variation display pattern of the identification information corresponding to data specified by an address obtained by adding an offset value corresponding to the specific value to the reference address in a table is selected.

上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides a 67-1 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第1の場合には、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第1のデータテーブルに選択し、
前記第2の場合には、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第2のデータテーブルに選択し、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択することを特徴とする遊技機。
Determination means (eg, main CPU 6101) and
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
A first data table (e.g., normal fluctuation pattern table) and
A second data table (for example, a fluctuation pattern table) and
A third data table (e.g., falling Fluctuation pattern table) and
The arithmetic processing means is
setting a parameter value (e.g., data selection offset addition value) indicating one of the first, second and third cases according to the current gaming situation;
In the first case, selecting the first data table as a data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the first case,
In the second case, selecting the second data table as a data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the second case,
In the third case, selecting the third data table as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. Characteristic game machine.

また、前記本発明の第67-1の遊技機では、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値、及び、第3の場合に対応する前記パラメータの値は、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値を基準値とするオフセット値であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to 67-1 of the present invention, the parameter value corresponding to the second case and the parameter value corresponding to the third case correspond to the first case. The offset value may be the value of the parameter used as a reference value.

また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67-2の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides a 67-2 gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態であるときに対応する第1の特定値(例えば、「0」)である場合には、前記第1の選択テーブル内の基準アドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態であるときに対応する第2の特定値(例えば、「1」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第2の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する第3の特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第3の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択することを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
A first selection table (e.g., special symbol variation pattern selection offset table) in which data (e.g., effect variation table values) regarding a plurality of types of selectable variation display patterns of the identification information are defined;
A plurality of types of second selection tables (for example, Special symbol variation pattern selection table group),
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data related to the plurality of types of second selection tables are defined,
The arithmetic processing means is
setting the value of the parameter indicating the game situation (for example, the data selection offset addition value) to a value corresponding to the current game situation;
Based on predetermined information (for example, jackpot symbols, game state, etc.), data related to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and data related to the selected predetermined second selection table is selected. obtaining a reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table based on the data;
When the value of the parameter is a first specific value (for example, "0") corresponding to when the game state after the variable display of the identification information is the normal game state, the first selecting the variable display pattern of the identification information corresponding to the data specified by the reference address in the selection table of
When the value of the parameter is a second specific value (for example, "1") corresponding to when the game state after the end of the variable display of the identification information is the high certainty game state, the second selecting the variable display pattern of the identification information corresponding to the data specified by the address obtained by adding the offset value corresponding to the second specific value to the reference address in one selection table;
When the value of the parameter is a third specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determining means that the game state is to be shifted to the normal game state, the third A gaming machine characterized by selecting a variation display pattern of the identification information corresponding to data specified by an address obtained by adding an offset value corresponding to the third specific value to the reference address in one selection table. .

上記構成の本発明の第66及び第67の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the sixty-sixth and sixty-seventh gaming machines of the present invention having the above configurations, it is possible to reduce the capacity of the processing program managed by the main control circuit.

[第68及び第69の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[68th and 69th game machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability varying gaming state (hereinafter referred to as "probability varying gaming state") after the jackpot gaming state is completed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-103996). In the variable probability gaming state, identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than normal. In addition, in the pachinko gaming machine disclosed in JP 2014-103996 A, a function to perform a lottery (falling lottery) that determines the winning or non-winning of the falling of the game state during the variable probability game state is provided. When winning, the variable probability game state is terminated, and the game state shifts to a game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a normal probability.

ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned game machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) that controls main game operations such as determination of identification information is mounted, and a circuit ( and a sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted. Game operations are controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and various game operations are executed. be done. In recent years, in such gaming machines, there has been a demand for development of technology that can more efficiently execute processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.

本発明は上記第38の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第38の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-eighth problem, and the thirty-eighth object of the present invention is to more efficiently execute the processing performed in the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit. To provide a game machine capable of

上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides a 68-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとすることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
The abnormality monitoring means determines that there is no abnormality in an abnormality item that is not to be monitored, regardless of the presence or absence of an abnormality in the abnormality item.

また、前記本発明の第68-1の遊技機では、前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行うようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the sixty-eighth-1 aspect of the present invention, monitoring specific information defining whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored is provided,
The abnormality monitoring means may determine whether or not there is an abnormality with respect to the abnormality item based on the information indicating the presence or absence of abnormality of the abnormality item and the monitoring specific information.

また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-eighth object, the present invention provides a gaming machine according to the following 68-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されないことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
The abnormality monitoring means determines that there is no abnormality in an abnormality item that is not to be monitored, regardless of whether or not there is an abnormality in the abnormality item, and
A gaming machine characterized in that the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is in a non-permissible state.

上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69-1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides a 69th-1 gaming machine as follows.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとすることを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
monitoring specific information is provided that specifies whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored;
The abnormality monitoring means
Determining whether or not there is an abnormality in the abnormal item based on the information indicating the presence or absence of an abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, repeating the determination for all abnormal items,
A gaming machine characterized in that, in a determination of an abnormal item not to be monitored, the result of determination of the presence/absence of an abnormality is "no abnormality" regardless of the presence or absence of an abnormality in the abnormal item.

また、前記本発明の第69-1の遊技機では、前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報と、前記監視特定情報で規定されている当該異常項目を監視対象とするか否かの情報との論理積演算を行い、該論理積演算の結果に基づいて当該異常項目の異常の有無を判定するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the 69th-1 of the present invention, the abnormality monitoring means monitors whether the abnormality item specified by the information indicating the presence or absence of abnormality in the abnormality item and the abnormality item specified by the monitoring specific information is to be monitored. A logical product operation may be performed with the information indicating whether or not there is an error, and whether or not the error item is abnormal may be determined based on the result of the logical product operation.

また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69-2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the thirty-eighth object, the present invention provides a gaming machine of the following 69-2.

遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されないことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, main control main processing) that controls the operation of the game,
Interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during control processing by the game control means,
The interrupt processing execution means has abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items,
monitoring specific information is provided that specifies whether or not each of the plurality of types of abnormal items is to be monitored;
The abnormality monitoring means
Determining whether or not there is an abnormality in the abnormal item based on the information indicating the presence or absence of an abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, repeating the determination for all abnormal items,
In the determination of abnormal items that are not subject to monitoring, regardless of whether or not there is an abnormality in the abnormal item,
A gaming machine characterized in that the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is in a non-permissible state.

上記構成の本発明の第68及び第69の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the sixty-eighth and sixty-ninth gaming machines of the present invention having the above configurations, the processing performed by the main control circuit can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit can be reduced.

[第70及び第71の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014-103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014-103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[70th and 71st game machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability varying gaming state (hereinafter referred to as "probability varying gaming state") after the jackpot gaming state is completed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-103996). In the variable probability gaming state, identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than normal. In addition, in the pachinko gaming machine disclosed in JP 2014-103996 A, a function to perform a lottery (falling lottery) that determines the winning or non-winning of the falling of the game state during the variable probability game state is provided. When winning, the variable probability game state is terminated, and the game state shifts to a game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a normal probability.

ところで、従来、上述した転落抽選の機能を備えた遊技機では、転落抽選当選時にも遊技の興趣の低下を抑制することが求められている。 By the way, conventionally, in a gaming machine provided with the function of the fall lottery, there is a demand for suppressing a decline in the interest in the game even when the fall lottery wins.

本発明は上記第39の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第39の目的は、転落抽選の機能を備えた遊技機において、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above thirty-ninth problem, and the thirty-ninth object of the present invention is to reduce the interest in games when winning a fall lottery in a game machine equipped with a fall lottery function. is to provide a technique capable of suppressing

上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第70の遊技機を提供する。 In order to achieve the 39th object, the present invention provides a 70th gaming machine as follows.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長されることを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
An external signal output means for continuously outputting a predetermined external signal (e.g., first jackpot signal) during a high winning game state (e.g., time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high,
When it is determined by the falling determination means that the game state is to be shifted to the normal game state and the high winning game state ends, the external signal output means continues until the variable display of the identification information ends. A gaming machine characterized in that the output of the predetermined external signal by is extended.

また、前記本発明の第70の遊技機では、前記所定の外部信号の出力を延長するか否かを示す延長フラグ(例えば、第1大当り信号延長フラグ)が設けられ、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示の開始前に前記延長フラグがオンされ、当該識別情報の変動表示の終了時に前記延長フラグがオフされるようにしてもよい。
Further, in the 70th gaming machine of the present invention, an extension flag (for example, a first jackpot signal extension flag) indicating whether or not to extend the output of the predetermined external signal is provided,
When it is determined by the fall determination means that the game state is to be shifted to the normal game state and the high winning game state ends, the extension flag is turned on before the start of the variable display of the identification information. , the extension flag may be turned off at the end of the variable display of the identification information.

上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第71の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirty-ninth object, the present invention provides the following seventy-first gaming machine.

所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中、及び、前記特別遊技状態中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合、及び、前記高確遊技状態中であり、前記判定手段により前記特別遊技状態への移行が決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長されることを特徴とする遊技機。
Triggered by establishment of a predetermined start condition (e.g., winning a prize at the first start port 6044), determination means (e.g., main CPU 6101);
Identification information display means (e.g., first special symbol display device 6061) for variably displaying identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the determination means;
In a high-probability game state (for example, variable-probability game state) in which the probability of being determined by the determination means to shift to the special game state is higher than a normal game state disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information , a fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the game state to the normal game state;
An external that continues to output a predetermined external signal (e.g., a first jackpot signal) during a high winning game state (e.g., time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high, and during the special game state a signal output means,
When it is determined by the fall determination means that the game state is to be shifted to the normal game state, and when the high winning game state ends, and when the high probability game state is in progress, the special game is played by the determination means When the transition to the state is determined and the high winning game state ends, the output of the predetermined external signal by the external signal output means is extended until the variable display of the identification information ends. A gaming machine characterized by:

また、前記本発明の第71の遊技機では、さらに、前記高入賞遊技状態中には点灯し、前記高入賞遊技状態が終了した場合に消灯する報知ランプ(例えば、時短ランプ)を備えるようにしてもよい。 In addition, the seventy-first gaming machine of the present invention is further provided with a notification lamp (e.g., a time-saving lamp) that lights during the high winning game state and turns off when the high winning game state ends. may

上記構成の本発明の第70及び第71の遊技機によれば、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the 70th and 71st gaming machines of the present invention having the above configurations, it is possible to suppress the decline in the interest in the game when winning the falling lottery.

1 パチスロ(遊技機)
44 キャビネット側中継基板(機器中継部、第1中継基板)
47 外部集中端子板(外部出力基板、第1出力装置)
68 ドア中継端子板(機器中継部、第2中継基板、第3中継基板)
71 主制御基板(主制御部)
74 リール中継端子板(機器中継部、第2中継基板)
301 IF1(接続中継部、第1接続中継部)
302 IF2(接続中継部、第2接続中継部)
401 入出力装置(第2入力装置)
402 試験機(試験装置)
404L 第1ステッピングモータ(入出力装置、第2出力装置)
404C 第2ステッピングモータ(入出力装置、第2出力装置)
404R 第3ステッピングモータ(入出力装置、第2出力装置)
405L 第1インデックスセンサ(入出力装置、第1入力装置)
405C 第2インデックスセンサ(入出力装置、第1入力装置)
405R 第3インデックスセンサ(入出力装置、第1入力装置)
6001 パチンコ遊技機(遊技機)
6030 主制御基板
6100 主制御回路(主制御部)
6300 払出・発射制御回路(払出制御部)
7001 試験中継端子板(接続中継部)
7003 試験装置
7004a~7004f バッファ基板(バッファ部)
7012 試験信号出力回路(払出制御試験信号出力回路)
1 Pachislot (game machine)
44 cabinet side relay board (equipment relay section, first relay board)
47 external collective terminal board (external output board, first output device)
68 door relay terminal board (equipment relay part, second relay board, third relay board)
71 main control board (main control unit)
74 reel relay terminal board (equipment relay section, second relay board)
301 IF1 (connection relay unit, first connection relay unit)
302 IF2 (connection relay unit, second connection relay unit)
401 input/output device (second input device)
402 test machine (test equipment)
404L first stepping motor (input/output device, second output device)
404C second stepping motor (input/output device, second output device)
404R Third stepping motor (input/output device, second output device)
405L first index sensor (input/output device, first input device)
405C second index sensor (input/output device, first input device)
405R Third index sensor (input/output device, first input device)
6001 Pachinko machines (amusement machines)
6030 main control board 6100 main control circuit (main control section)
6300 payout/launch control circuit (payout control unit)
7001 Test relay terminal board (connection relay part)
7003 Test equipment 7004a to 7004f Buffer board (buffer section)
7012 test signal output circuit (payout control test signal output circuit)

Claims (1)

主制御基板と、
前記主制御基板にハーネスを介して接続される複数の機器中継基板と、
前記主制御基板又は前記機器中継基板にハーネスを介して接続された複数の入出力装置と、
遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、を備え、
前記主制御基板は、接続中継基板とハーネスを介して試験装置に接続可能であり、
前記複数の機器中継基板は、少なくとも第1中継基板と、第2中継基板と、第3中継基板と、を有する遊技機において、
前記遊技機は、
前記主制御基板と前記第1中継基板とをハーネスを介して接続する第1接続経路と、
前記第1中継基板と前記第2中継基板とをハーネスを介して接続する第2接続経路と、
前記第1中継基板と前記第3中継基板とをハーネスを介して接続する第3接続経路と、を有し、
前記主制御基板は、
前記第1接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第1出力装置に出力信号を出力し、
前記第1接続経路及び前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第2出力装置に出力信号を出力するとともに、前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第1入力装置から入力信号を入力し、
前記第1接続経路を流れる前記出力信号と、前記第2接続経路を流れる前記入力信号と、を中継するように前記接続中継基板がハーネスを介して接続されることで、前記出力信号及び前記入力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能となり、
前記複数の入出力装置のうち前記第1出力装置及び前記第2出力装置を除く出力装置に対して前記主制御基板から出力する信号は、前記第1接続経路及び前記第3接続経路を経由し、
前記遊技媒体払出装置を駆動するための駆動信号と、遊技媒体の払出を表す遊技媒体払出信号とは、前記第1接続経路を経由し、前記第1接続経路を流れる前記出力信号を中継するように前記接続中継基板が接続されることで、前記試験装置に出力可能となる
ことを特徴とする遊技機。
a main control board;
a plurality of device relay boards connected to the main control board via harnesses;
a plurality of input/output devices connected to the main control board or the device relay board via harnesses;
a game medium dispensing device for dispensing game media,
The main control board is connectable to a testing device via a connection relay board and a harness,
A game machine in which the plurality of device relay boards includes at least a first relay board, a second relay board, and a third relay board,
The game machine is
a first connection path connecting the main control board and the first relay board via a harness;
a second connection path connecting the first relay board and the second relay board via a harness;
a third connection path connecting the first relay board and the third relay board via a harness;
The main control board is
outputting an output signal to a first output device included in the plurality of input/output devices via the first connection path;
Outputting an output signal to a second output device included in the plurality of input/output devices via the first connection path and the second connection path, and outputting an output signal to the plurality of input/output devices via the second connection path inputting an input signal from a first input device included in the device;
By connecting the connection relay board via a harness so as to relay the output signal flowing through the first connection path and the input signal flowing through the second connection path, the output signal and the input A test signal based on the signal can be input/output to/from the test device,
Signals output from the main control board to output devices other than the first output device and the second output device among the plurality of input/output devices pass through the first connection path and the third connection path. ,
A drive signal for driving the game medium payout device and a game medium payout signal representing the payout of game media pass through the first connection path and relay the output signal flowing through the first connection path. can be output to the test device by connecting the connection relay board to
A gaming machine characterized by:
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