JP7277893B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、パチンコ遊技機1の動作確認等を行う際には、管理者によりガラス枠4等が開放されて、直接遊技球を始動口等に入球させることになる。このように、ガラス枠4等が開放状態(特定状態)にあるとき(遊技者による遊技が行われていないとき)は、所定の情報を算出しないことで、上記のような入球を除外することができ、遊技が行われている際の的確な所定の情報を算出することができる。
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、上記各始動口や普通入賞口23に入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた後述の突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材(図示せず)を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
大入賞口24は、第1始動口21の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「10」球の遊技球が賞球として払出される。
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した「閉」状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」~「3」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
アウト検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105-2-4の処理において否定判定されたときが該当する。
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS103-2-1の処理において否定判定されたときが該当する。
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
設定変更装置31は、中枠3の後側に設けられており、パチンコ遊技機1に設定する設定値を設定するための装置である。設定変更装置31は、上述の図2の説明で述べたように、設定変更用鍵穴31a、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31c、設定表示部31dを備えており、例えば、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、90度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値を表示する制御を行う。
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆したり、確変遊技状態が付与される可能性を示唆したりする。
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置31によって、「4」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置31により設定できる設定値は、「4」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階でもよいし、「3」段階でもよい。
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「1」は、設定値「2」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」~「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図14において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図14において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図7に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
図8は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
図9は、表示器104の表示態様を示す図である。
図10~図25を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS19において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がONにされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS8に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出SW3aより、閉状態である情報が主制御基板100に入力されているかどうかに基づいて当該処理を判定し、ガラス枠4が開放しているときや、中枠3が開放しているときや、ガラス枠4および中枠3が開放しているとき(以下、これらを「扉開放」という)は、閉状態である情報が入力されないので、メインCPU101は、ガラス枠4や中枠3が開状態にあることを把握できる。
ステップS5において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップS6に処理を移行する。
ステップS6において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化する。すなわち、RAMクリアスイッチがONである(押下されている)場合、初期化されるのは領域1、領域2であって、領域3、領域4は初期化されないようになっている。これにより、領域3、領域4に記憶されている遊技性能情報を継続して保持することができる。そして、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化すると、ステップS18に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機1の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
ステップS8において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるか否かを判定する。例えば、設定変更装置31における設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS9に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS13に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上記ステップS4と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS12に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上記ステップS5と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS18に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機1の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
ステップS13において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるか否かを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS14に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、ステップS18に処理を移行する。
ステップS14において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1~領域4のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域1~領域4のチェックサムを算出すると、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1~領域4のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS14において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS16に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS17に処理を移行する。
ステップS16において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS18に処理を移行する。
ステップS17において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1~領域4を初期化する。すなわち、ステップS15において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインRAM103に何らかの異常が生じていると判断して、メインRAM103の全ての領域を初期化する。そして、メインRAM103の全ての領域を初期化すると、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS11のサブルーチン)である。
ステップS11-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化する。そして、メインRAM103の領域1(設定値格納領域は除く)、領域2を初期化すると、ステップS11-2に処理を移行する。
ステップS11-2において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムを算出すると、ステップS11-3に処理を移行する。
ステップS11-3において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS11-2において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS11-5に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS11-4に処理を移行する。
ステップS11-4において、メインCPU101は、メインRAM103の領域3、領域4を初期化する。すなわち、ステップS11-3において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインRAM103に何らかの異常が生じていると判断して、メインRAM103の領域3、領域4を初期化する。そして、メインRAM103の領域3、領域4を初期化すると、ステップS11-5に処理を移行する。
ステップS11-5において、メインCPU101は、設定値の変更中であることを示す情報(設定値変更中コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップS11-6に処理を移行する。
ステップS11-6において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の領域1に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS11-7に処理を移行する。
ステップS11-7において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更ボタン31bが操作された信号を入力したか否か(設定値変更操作が行われたか)を判定する。そして、設定値変更操作が行われた場合は、ステップS11-8に処理を移行し、設定値変更操作が行われなかった場合は、ステップS11-10に処理を移行する。
ステップS11-8において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS11-9に処理を移行する。
ステップS11-9において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「4」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS11-10に処理を移行する。
ステップS11-10において、メインCPU101は、設定値確定操作があったか否かを判定する。例えば、上述した設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップS11-11に処理を移行して、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、ステップS11-7に処理を移行する。
ステップS11-11において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の領域1に記憶する。これにより、変更後の設定値が記憶され、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の領域1に記憶すると、ステップS11-12に処理を移行する。
ステップS11-12において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS11-9で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS11-13に処理を移行する。
ステップS11-13において、メインCPU101は、ステップS11-11においてメインRAM103に記憶した設定値に係る情報(設定値情報コマンド)を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS11-11においてメインRAM103に設定値「1」を記憶した場合は、設定値「1」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「2」を記憶した場合は、設定値「2」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「3」を記憶した場合は、設定値「3」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、主制御基板メイン処理のステップS18に処理を移行する。
図12は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板200に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板300に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
ステップS111において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図22等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
図13は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「10」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、ステップS104-7に処理を移行する。
ステップS104-7において、メインCPU101は、枠開放検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、枠開放検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
図14は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-4に処理を移行する。
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-5に処理を移行する。
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104-1-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
図15は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-2のサブルーチン)である。
ステップS104-2-1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-2-2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
ステップS104-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-2-3に処理を移行する。
ステップS104-2-3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-2-4に処理を移行する。
ステップS104-2-4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-5に処理を移行する。
ステップS104-2-5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-6に処理を移行する。
ステップS104-2-6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-2-8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-2-7に処理を移行する。
ステップS104-2-7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-2-8に処理を移行する。
ステップS104-2-8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-2-4で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-2-7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-2-9に処理を移行する。
ステップS104-2-9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104-2-8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-3に処理を移行する。
図16は、主制御基板100において行われる普通入賞口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-3のサブルーチン)である。
ステップS104-3-1において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-3-2に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-4に処理を移行する。
ステップS104-3-2において、メインCPU101は、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対する賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-4に処理を移行する。
図17は、主制御基板100において行われる枠開放検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-7のサブルーチン)である。
ステップS104-7-1において、メインCPU101は、枠開放検出SWがOFFであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがOFFである(開状態である)場合は、ステップS104-7-2に処理を移行し、枠開放検出SWがOFFではない(閉状態である)場合は、ステップS104-7-3に処理を移行する。
ステップS104-7-2において、メインCPU101は、「扉開放」の情報(扉開放報知コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上述の主制御基板メイン処理における処理と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
ステップS104-7-3において、メインCPU101は、「扉閉鎖」の情報(扉閉鎖コマンド)を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、「扉閉鎖コマンド」とは、ガラス枠4および中枠3が閉状態となっていることを示すコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、ガラス枠4および中枠3が(外枠2に対して)閉状態となっていることを認識することができる。なお、当該コマンドを受信したことによる演出等は行われない。そして、「扉閉鎖」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
ステップS105-2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
ステップS105-4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」~「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105-2-6に処理を移行する。
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-7に処理を移行する。
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図5における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「1」であれば、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「598」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「598」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。なお、以下のステップS105-2-9~ステップS105-2-12は、ステップS105-2-8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」~「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」~「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」~「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」~「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「50S」がセットされている場合は、「50S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「49S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理(図21参照)のステップS105-5-21で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105-4-7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105-4-9に処理を移行する。
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、図19のステップS105-2-8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105-4-10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-11に処理を移行する。
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105-4-12に処理を移行する。
ステップS105-4-12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-13に処理を移行する。
ステップS105-4-13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105-5-5に処理を移行する。
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105-4-13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS105-5-4に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「10」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄B」が決定された場合は、「5」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-9に処理を移行する。
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-7に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、ステップS105-5-8へ処理を移行する。
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-10に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-16に処理を移行する。
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS105-5-13において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-11に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-14に処理を移行する。
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS105-5-15に処理を移行する。
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、上述のステップS105-5-11でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-17に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-18に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-20に処理を移行する。
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-22に処理を移行する。
ステップS105-5-22において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図22は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
ステップS111-1において、メインCPU101は、図23で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-2において、メインCPU101は、図24で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS111-3に処理を移行する。
ステップS111-3において、メインCPU101は、図25で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
図23は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111-1のサブルーチン)である。
ステップS111-1-1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS111-1-2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-2において、メインCPU101は、アウト検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-3に処理を移行し、アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111-1-12に処理を移行する。
ステップS111-1-3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS111-1-4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS111-1-8に処理を移行する。
ステップS111-1-4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS111-1-2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS111-1-5に処理を移行する。
ステップS111-1-5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS111-1-6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS111-1-7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS111-1-7に処理を移行する。
ステップS111-1-7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111-1-12に処理を移行する。
ステップS111-1-9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS111-1-4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS111-1-10に処理を移行する。
ステップS111-1-10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS111-1-11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111-1-15に処理を移行する。
ステップS111-1-13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111-1-15に処理を移行する。
ステップS111-1-14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS111-1-12、後述のステップS111-1-15、後述のステップS111-1-18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21aの賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS111-1-18に処理を移行する。
ステップS111-1-16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS111-1-18に処理を移行する。
ステップS111-1-17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22aの賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS111-1-19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-1-20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
ステップS111-1-20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-2に処理を移行する。
図24は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111-2のサブルーチン)である。
ステップS111-2-1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS111-2-2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
ステップS111-2-2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS111-2-3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図9に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
ステップS111-2-3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS111-2-4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
ステップS111-2-4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS111-2-5に処理を移行する。
ステップS111-2-5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS111-2-6に処理を移行する。
ステップS111-2-6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS111-2-7に処理を移行する。
ステップS111-2-7において、メインCPU101は、ステップS111-2-6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS111-3に処理を移行する。
図25は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS111-3のサブルーチン)である。
ステップS111-3-1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS111-3-2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS111-3-3に処理を移行する。
ステップS111-3-2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS111-2-6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
ステップS111-3-3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS111-3-4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS111-3-5に処理を移行する。
ステップS111-3-4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
ステップS111-3-5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS111-3-6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS111-3-7に処理を移行する。
ステップS111-3-6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
ステップS111-3-7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS111-1-11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
図26~図29を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図26~図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
図26は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
図27は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
ステップS301において、サブCPU201は、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
ステップS301-1において、サブCPU201は、エラーコマンドを受信しているか否かを判定する。そして、エラーコマンドを受信している場合は、ステップS301-2に処理を移行し、エラーコマンドを受信していない場合は、ステップS301-3に処理を移行する。
ステップS301-2において、サブCPU201は、エラー報知処理を行う。例えば、図10のステップS12でエラー設定処理が行われた場合は、スピーカ10より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。
ステップS301-3において、サブCPU201は、設定値変更中コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値変更中コマンドを受信している場合は、ステップS301-4に処理を移行し、設定値変更中コマンドを受信していない場合は、ステップS301-5に処理を移行する。
ステップS301-4において、サブCPU201は、設定値変更中報知処理を行う。サブCPU201は、スピーカ10より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。そして、設定値変更中報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301-5において、サブCPU201は、設定値情報コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値情報コマンドを受信している場合は、ステップS301-6に処理を移行し、設定値情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
ステップS301-6において、サブCPU201は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「1」が設定された場合は、設定値「1」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板200は、主制御基板100で設定値「1」が設定されたと認識して、設定値「1」をサブRAM203に記憶する。これにより、演出制御基板200において、主制御基板100において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置26等を用いて実行することが可能となる。そして、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301-7において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信している場合は、ステップS301-8に処理を移行し、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
ステップS301-8において、サブCPU201は、図29で示す始動入賞時演出設定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、始動入賞時演出設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301-9において、サブCPU201は、扉開放報知コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉開放報知コマンドを受信している場合は、ステップS301-10に処理を移行し、扉開放報知コマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
ステップS301-10において、サブCPU201は、扉開放報知処理を行う。例えば、スピーカ10より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉開放中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、扉開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反してガラス枠4等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。そして、扉開放報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301-11において、サブCPU201は、扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉閉鎖コマンドを受信している場合は、ステップS301-12に処理を移行し、扉閉鎖コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
ステップS301-12において、サブCPU201は、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を行う。なお、扉閉鎖コマンドは、ガラス枠4等が閉じられたときに送信されるコマンドであり、扉閉鎖コマンドを受信したときは、スピーカ10等で「扉が開いています」といった音声が出力されていることになる。この場合、すぐにスピーカ10等の出力は止めず、扉閉鎖状態になってから所定時間(例えば、10秒)にわたり出力を継続するようにしている。これにより、不正者がガラス枠4等を一瞬開放させて、不正具等を侵入させて、すぐにガラス枠4等を閉じても、そこから所定時間(例えば、10秒)にわたり、スピーカ10等で「扉が開いています」といった音声が出力されることになるから、管理者に不正が行われている可能性が高いことを把握させやすくすることができる。なお、所定時間が経過すると、スピーカ10等の出力を停止させる。そして、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301-13において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
図29は、演出制御基板200において行われる始動入賞時演出設定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301-8のサブルーチン)である。
ステップS301-8-1において、サブCPU201は、対応する始動口保留は「4」であるか否かを判定する。すなわち、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、第1始動口21に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定し、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームが「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。そして、対応する始動口保留は「4」である場合は、ステップS301-8-3に処理を移行し、対応する始動口保留は「4」ではない場合は、ステップS301-8-2に処理を移行する。
ステップS301-8-2において、サブCPU201は、保留アイコン表示設定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置26の第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jのいずれかに新たな保留アイコン(通常保留アイコン)を表示させ、第2始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置26の第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nのいずれかに新たな保留アイコン(通常保留アイコン)を表示させる。なお、「保留先読み演出」を実行する場合は、通常保留アイコンを表示せずに、変化保留アイコンを表示させる。そして、保留アイコン表示設定処理を終了すると、ステップS301-8-3に処理を移行する。
ステップS301-8-3において、サブCPU201は、入賞ランプ設定処理を行う。ここで、図示はしていないが、第1始動口21、および第2始動口22には、入賞ランプが設けられており、各始動口の検出SWが遊技球の入球を検出すると、入賞ランプが所定時間発光するようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞ランプを所定時間発光させるための処理が行われる。そして、入賞ランプ設定処理を終了すると、ステップS301-8-4に処理を移行する。
ステップS301-8-4において、サブCPU201は、入賞音設定処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドを受信した場合は、スピーカ10より入賞音を出力することにより、第1始動口21へ遊技球が入球したことを報知する演出を行うようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞音を出力するための処理が行われる。そして、入賞音設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
図30は、上述した区間B以降における事象を表しており、タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
図31は、上述した区間B以降における事象を表しており、タイミング(a)は、枠開放検出SW3aが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠4等が開放されていることを示している。また、ガラス枠4等が開放されているので、スピーカ10より扉開放報知(「扉が開いています」という音声出力)が実行となることを示しており、また、ガラス枠4等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
図32は、図31の変形例を示している。すなわち、扉開放報知は、スピーカ10に限られず、発光装置9や、画像表示装置26においても実行される。
図33は、図31で述べたスピーカ10による扉開放報知の音量値の関係を示すタイムチャートである。
図34は、各種入賞口へ入球があった場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板300で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
図35は、図34の別例であって、各種入賞口に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板300で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること(間隔)を想定している。
図36は、いずれかの始動口へ入球があった場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板200で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
図37は、図36の別例であって、第1始動口21に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板100で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板200で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること(間隔)を想定している。
図38は、遊技中に停電状態となった場合を示すタイムチャートである。
図39は、図38の停電状態から復帰(電源が復旧)した場合を示すタイムチャートである。
図40は、始動口への遊技球の入球に基づく遊技性能情報算出処理と実行される演出との関係を示すタイムチャートである。
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分については説明を省略する。
ステップS111-1-21において、メインCPU101は、いずれかのアウト検出SWがONであるか否か、または(1割込み周期内において)アウト検出SWがともにONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出し、第1アウト検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出し、第2アウト検出SW25bより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、(1割込み周期内において)第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出し、第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、いずれかのアウト検出SWがONである、またはアウト検出SWがともにONである場合は、ステップS111-1-22に処理を移行し、いずれのアウト検出SWもONではない場合は、ステップS111-1-31に処理を移行する。
ステップS111-1-33において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1の外部にアウト球の検出を出力する外部データ出力処理を行う。例えば、第1アウト検出SW25aが遊技球の入球を検出した場合は、第1アウト検出SW25aが遊技球を検出した情報を出力し、第2アウト検出SW25bが遊技球の入球を検出した場合は、第2アウト検出SW25bが遊技球を検出した情報を出力し、第1アウト検出SW25a、第2アウト検出SW25bが同時に遊技球の入球を検出した場合は、第1アウト検出SW25aおよび第2アウト検出SW25bが遊技球を検出した情報を出力する。そして、外部データ出力処理を終了すると、ステップS111-1-34に処理を移行する。
以下、本発明の第3実施形態について図49、図50を用いて説明する。なお、第3実施形態においては、第2実施形態と相違する箇所のみを説明し、第2実施形態と共通する部分については説明を省略する。
ステップS111-1-52において、メインCPU101は、図50で示す照合処理を行う。なお、当該処理は、後で図50を用いて詳述する。そして、照合処理を終了すると、ステップS111-1-53に処理を移行する。
図50は、主制御基板100において行われる照合処理を示すフローチャート(入力系処理のステップS111-1-52のサブルーチン)である。
ステップS111-1-52-1において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中である場合は、ステップS111-1-52-3に処理を移行し、監視タイマ1、監視タイマ2がセット中ではない場合は、ステップS111-1-52-2に処理を移行する。
ステップS111-1-52-2において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をセットする。すなわち、アウト球の検出が行われた場合、監視タイマ1、監視タイマ2がセットされていなければ、監視タイマ1のタイマカウンタ、監視タイマ2のタイマカウンタをセットする。そして、監視タイマ1、監視タイマ2をセットすると、ステップS111-1-52-5に処理を移行する。
ステップS111-1-52-3において、メインCPU101は、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)である場合は、ステップS111-1-52-5に処理を移行し、監視タイマ1が所定時間内(例えば、15秒以内)ではない場合は、ステップS111-1-52-4に処理を移行する。
ステップS111-1-52-4において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。すなわち、アウト球を検出し、監視タイマ1、監視タイマ2をセットしてから次のアウト球を検出したときに、監視タイマ1が所定時間を超えていた場合は、連続して遊技が行われていないと判断して、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。
ステップS111-1-52-5において、メインCPU101は、監視タイマが判断時間(例えば、1時間)であるか否かを判定する。すなわち、連続して遊技が行われ、監視タイマ2が1時間を計測したかを判定する。その結果、監視タイマが判断時間である場合は、ステップS111-1-52-6に処理を移行し、監視タイマが判断時間ではない場合は、入力系処理のステップS111-1-53に処理を移行する。
ステップS111-1-52-6において、メインCPU101は、計数データを読み出す。すなわち、通常中アウトカウンタの値と、通常中入賞払出カウンタの値とをメインRAM103より読み出してレジスタに保存する。そして、計数データを読み出すと、ステップS111-1-52-7に処理を移行する。
ステップS111-1-52-7において、メインCPU101は、照合用データを読み出す。照合用データとは、上述したように、例えば、1時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータであって、メインROM102に記憶されている。そして、メインROM102より照合用データを読み出すとレジスタに保存する。そして、照合用データを読み出すと、ステップS111-1-52-8に処理を移行する。
ステップS111-1-52-8において、メインCPU101は、レジスタに保存してある計数データと照合用データとを照合させる。そして、両データを照合させると、ステップS111-1-52-9に処理を移行する。
ステップS111-1-52-9において、メインCPU101は、計数データは許容範囲外であるか否かを判定する。すなわち、照合用データに対して、計数データが著しく乖離している場合は、許容範囲外と判定する。その結果、計数データは許容範囲外である場合は、ステップS111-1-52-10に処理を移行し、計数データは許容範囲外ではない場合は、ステップS111-1-52-11に処理を移行する。
ステップS111-1-52-10において、メインCPU101は、報知用コマンドを送信する。なお、報知用コマンドとは、計数データに異常があったことを報知するためのコマンドであって、例えば、当該コマンドを受信した演出制御基板200は、画像表示装置26等に「計数データ異常」などと表示して、計数データに異常があることを報知する。そして、報知用コマンドを送信すると、入力系処理のステップS111-1-53に処理を移行する。
ステップS111-1-52-11において、メインCPU101は、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアする。すなわち、今回の照合処理は正常であったと判断して、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアして、次の照合処理に備えることになる。そして、監視タイマ1、監視タイマ2をクリアすると、入力系処理のステップS111-1-53に処理を移行する。
第1の入球口(例えば、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23)への遊技球の入球に基づく第1の値(例えば、各入賞口に入球して払出された賞球数)と第2の入球口(例えば、アウト口25)への遊技球の入球に基づく第2の値(例えば、アウト個数)とを計測し(例えば、累積的に計測し)、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて所定の情報(例えば、遊技性能情報)を算出する算出手段(例えば、入力系処理、算出系処理を行うメインCPU101)と、所定の抽せん(例えば、特別図柄当たり判定処理)を制御する抽せん制御手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を実行するメインCPU101)と、を備え、前記算出手段は、特定状態(例えば、扉開放中)であるときは、前記所定の情報を算出せず(例えば、ステップS111-2-3でNOであれば、遊技性能情報を算出せず)、前記特定状態でないとき(例えば、扉開放中から遷移する扉閉鎖中)は、前記所定の情報を算出し(例えば、ステップS111-2-3でYESであれば、遊技性能情報を算出し)、前記抽せん制御手段は、前記特定状態でないときに前記第2の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の抽せんを行わず、前記特定状態でないときに前記第1の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の抽せんの実行が可能である、ことを特徴とする。
2 外枠
3 中枠
3a 枠開放検出SW
4 ガラス枠
9 発光装置
10 スピーカ
21 第1始動口
22 第2始動口
23 普通入賞口
25 アウト口
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
300 払出制御基板
400 電源基板
Claims (1)
- 遊技領域に設けられた入球口と、
前記入球口への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、
前記遊技領域から排出される遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記入球検出手段の遊技球の検出に基づく第1の値と、前記排出球検出手段の遊技球の検出に基づく第2の値とを計測し、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて所定の情報を算出する算出手段と、
前記入球検出手段のうちの始動検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技機に電力供給が行われると、遊技に係る情報を表示可能な通常画像への復帰を示唆する特定画像を表示手段に表示可能であり、
前記遊技機に電力供給が行われると、第1期間と、前記第1期間よりも後の第2期間と、において前記特定画像を表示可能であり、
前記判定手段は、
前記遊技機に電力供給が行われているときに前記排出球検出手段が遊技球を検出すると、前記判定を行わず、
前記遊技機に電力供給が行われているときに前記始動検出手段が遊技球を検出すると、前記判定を実行可能であり、
前記算出手段は、
前記遊技機に電力供給が行われていないときは、前記所定の情報を算出せず、
前記遊技機に電力供給が行われているときは、前記所定の情報を算出可能であって、
前記特定画像が前記表示手段に表示されている第1期間において、前記入球検出手段または前記排出球検出手段による遊技球の検出が行われると前記所定の情報を算出しない一方、
前記特定画像が前記表示手段に表示されている第2期間において、前記入球検出手段または前記排出球検出手段による遊技球の検出が行われると前記所定の情報を算出可能である、
ことを特徴とする遊技機。
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