JP7277592B2 - 家庭用ゲームコンソール及びクラウドゲーム用のスケーラブルなゲームコンソールcpu/gpu設計 - Google Patents
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Description
図3は、単一のファブリック300が単一のダイまたは各ダイ上に2つのAPU302、304を保持する例示の非均一メモリアクセス(NUMA)アーキテクチャを示す。NUMAアーキテクチャは、3つ以上のAPUによって実装されてよいことは理解されよう。同じファブリック300上の各ダイチップに実装される場合、一般的に「バス」と呼ばれ得る通信経路は、ファブリックのビア層によって確立されてよい。
ここでさらに詳しく説明するように、複数のGPUがフレームバッファを管理するためにどのように連携するかについては、複数のアプローチがある。各GPUは、他のGPUとは異なるビデオフレームをレンダリングしてよい。または、各GPUは同じフレームの異なる部分をレンダリングしてよい。例えば、フレームの上の1からNラインは第1のGPUによってレンダリングされてよく、同じフレームの下のN+1からMラインは第2のGPUによってレンダリングされてよい。GPU間の他のパターン/部分が使用されてよい。
図12は、どのGPUが出力を管理するかを決定するための第1のアプローチが、ブロック1200において、製造時にHDMI(登録商標)(またはディスプレイポート)出力を特定のGPUに単に物理的に接続することを含むことを示す。従って、マッピングは製造時に制御される。
本明細書で理解されるように、ユーザ体験(UX)グラフィックス及びシミュレーション(例えば、ゲーム)ビデオは、両方とも異なるGPUでレンダリングすることができる。UXレンダリングは通常、要求が高くないため、UXをレンダリングする必要があるのは1つのGPUだけ、典型的には、前のセクションでHDMI(登録商標)出力を処理するために選択されたGPUである。このGPUは、UXとゲームとを含む最終的なフレームバッファ画像を構成する。ゲーム、ゲームのフレームバッファは、フレームに依存し得る。合成エンジンは、各GPUのメモリまたは共有メモリコントローラからメモリを直接読み取ってよい。
電力管理技術を実施して、電力消費を制限することによって熱負荷を下げてよい。消費電力が周波数に対して直線的に、電圧の二乗として変化することを認識して、ビデオゲームなどのコンピュータシミュレーションプログラムは、周波数/電圧/電力のしきい値に近づくと、周波数及び/または電圧を自動的に低減することにより、電力消費を所定のしきい値内に維持するようにプログラムされてよい。これを行うには、1つまたは複数のGPUなどのハードウェアからのレジスタを読み取って現在の使用量の割り当てを決定し、必要に応じてパーティクルエフェクトなどの特定のエフェクトをスロットリングしてよい。同じ原理が携帯電話にも当てはまる。スロットリングはオーバークロック技術によって実施されてよく、GPUはアーキテクチャ内のCPUとは独立してスロットリングされてよい。ビデオの解像度は、消費電力関連のしきい値内にとどまりながらも、シミュレーションの実行を維持するために低減されてよい。電力消費関連のしきい値に近づくと、音声及び/または視覚的な警告(LEDの作動など)が提示されてよい。
Claims (19)
- 少なくとも第1のグラフィックス処理ユニット(GPU)と、
前記第1のGPUに通信可能に結合された少なくとも第2のGPUと、
を備える装置であって、
前記GPUは、
前記第1のGPUがビデオの第1の部分をレンダリングし、前記第2のGPUが前記ビデオの第2の部分をレンダリングし、前記第1の部分と前記第2の部分は互いに異なるように、前記ビデオの各部分をレンダリングするようにプログラムされ、
前記第1のGPUは、前記第2のGPUによって管理される少なくとも1つのバッファを指す少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第1のGPUは、バッファを循環して前記ビデオのフレームの完全なシーケンスを出力するようにプログラムされる、
装置。 - 前記第1のGPU及び前記第2のGPUは、共通のダイ上に実装される、請求項1に記載の装置。
- 前記第1のGPU及び前記第2のGPUは、それぞれ、第1のダイ及び第2のダイ上に実装される、請求項1に記載の装置。
- 前記第1のGPUは、第1の中央処理装置(CPU)に関連付けられ、前記第2のGPUは、第2のCPUに関連付けられている、請求項1に記載の装置。
- 前記第1のGPUに関連付けられた第1のメモリコントローラ及び第1のメモリと、前記第2のGPUに関連付けられた第2のメモリコントローラ及び第2のメモリとを備える、請求項1に記載の装置。
- 前記GPUは、共通メモリを制御する共通メモリコントローラを共有する、請求項1に記載の装置。
- 各GPUは、他のGPUによってレンダリングされるビデオのフレームとは異なる前記ビデオの全てのフレームではなく一部のフレームの全てをレンダリングして、各出力を提供するようにプログラムされ、前記GPUの前記出力は、前記ビデオをレンダリングするために結合される、請求項1に記載の装置。
- 各GPUは、あるGPUによってレンダリングされるビデオのフレームのラインは、他のGPUによってレンダリングされる前記フレームのラインとは異なるように、ビデオのフレームの全てのラインではなく一部のラインの全てをレンダリングして、各出力を提供するようにプログラムされ、前記GPUの前記出力は、前記ビデオをレンダリングするために結合される、請求項1に記載の装置。
- 前記第1のGPUは、前記第1のGPUによって管理されるバッファのみを指す少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第1のGPUは、ダイレクトメモリアクセス(DMA)を介して前記第2のGPUから前記ビデオのフレームを受信し、前記ビデオのフレームの完全なシーケンスを出力するようにプログラムされる、請求項6に記載の装置。
- 前記第1のGPUは、少なくとも前記第1のGPUによって管理される第1のバッファと前記第2のGPUによって管理される第2のバッファとを指す少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第1のGPUは、バッファを循環して、前記第1のバッファに関連付けられた1~Nラインと、前記第2のバッファに関連付けられた(N+1)~Mラインを使用するビデオのフレームの完全なシーケンスを出力するようにプログラムされ、前記1~Nラインと前記(N+1)~Mラインはビデオの前記フレームの異なるラインである、請求項1に記載の装置。
- 前記第1のGPUは、前記第1のGPUによって管理される少なくとも第1のバッファを指し、前記第2のGPUによって管理される第2のバッファを指さない少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第1のGPUは、バッファを循環して、前記第1のバッファに関連付けられた1~Nラインと、前記第2のバッファに関連付けられ、直接メモリアクセス(DMA)を介して前記第1のGPUによって受信された(N+1)~Mラインとを使用するビデオのフレームの完全なシーケンスを出力するようにプログラムされ、前記1~Nラインと前記(N+1)~Mラインはビデオの前記フレームの異なるラインである、請求項1に記載の装置。
- 前記第1のGPUは、前記共通メモリコントローラと通信する少なくとも第1のバッファを指す少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第2のGPUは、前記共通メモリコントローラと通信する第2のバッファを備え、前記第1のGPUは、前記第1のバッファに関連付けられた1~Nラインをレンダリングし、前記第2のGPUは、前記第2のバッファに関連付けられた(N+1)~Mラインをレンダリングし、前記1~Nラインと前記(N+1)~Mラインは、ビデオのフレームの異なるラインである、請求項6に記載の装置。
- 前記第1のGPUは、前記第1のGPU及び前記第2のGPUから出力されたビデオデータを管理する、請求項1に記載の装置。
- 前記GPUは、各GPUからのフレーム及び/またはラインを一緒に多重化してビデオを出力するマルチプレクサにビデオデータを出力する、請求項1に記載の装置。
- マルチグラフィックス処理ユニット(GPU)シミュレーション環境において、
複数のGPUに、ビデオの各フレームをレンダリングさせること、ビデオの各フレームの各部分をレンダリングさせること、またはビデオの各フレーム及びビデオのフレームの各部分をレンダリングさせることと、
前記GPUのうちの第1のGPUが前記GPU(複数可)の少なくとも他の1つからフレーム情報を受信することを使用して、または前記GPUの出力を一緒に多重化して、または前記GPUのうちの第1のGPUが前記GPU(複数可)の少なくとも他の1つからフレーム情報を受信することと前記GPUの出力を一緒に多重化することとの両方を使用して、フレーム出力を制御することと、
を含み、
前記第1のGPUは、少なくとも前記第1のGPUによって管理される第1のバッファと第2のGPUによって管理される第2のバッファとを指す少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第1のGPUは、バッファを循環して、前記第1のバッファに関連付けられた1~Nラインと、前記第2のバッファに関連付けられた(N+1)~Mラインを使用するビデオのフレームの完全なシーケンスを出力するようにプログラムされ、前記1~Nラインと前記(N+1)~Mラインはビデオの前記フレームの異なるラインである、方法。 - 複数のGPUにビデオの各フレームをレンダリングさせることを含む、請求項15に記載の方法。
- 複数のGPUにビデオの各フレームの各部分をレンダリングさせることを含む、請求項15に記載の方法。
- 前記GPUのうちの第1のGPUが前記GPU(複数可)のうちの少なくとも他の1つのGPUからフレーム情報を受信することを使用して、フレーム出力を制御することを含む、請求項15に記載の方法。
- シミュレーションビデオの各第1の部分をレンダリングするようにプログラムされた少なくとも第1のグラフィックス処理ユニット(GPU)と、
シミュレーションビデオの各第2の部分をレンダリングするようにプログラムされた少なくとも第2のGPUと、
を備えるコンピュータシミュレーション装置であって、
少なくとも前記第1のGPUは、前記第1の部分と前記第2の部分とを結合し、完全なシミュレーションビデオを確立する出力をレンダリングするようにプログラムされ、
前記第1のGPUは、前記第1のGPUによって管理される少なくとも第1のバッファを指し、前記第2のGPUによって管理される第2のバッファを指さない少なくとも1つのスキャンアウトユニットを備え、前記第1のGPUは、バッファを循環して、前記第1のバッファに関連付けられた1~Nラインと、前記第2のバッファに関連付けられ、直接メモリアクセス(DMA)を介して前記第1のGPUによって受信された(N+1)~Mラインとを使用するビデオのフレームの完全なシーケンスを出力するようにプログラムされ、前記1~Nラインと前記(N+1)~Mラインはビデオの前記フレームの異なるラインである、
コンピュータシミュレーション装置。
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