JP7272638B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

パチンコ遊技機に代表される遊技機では、撮影装置(カメラ)と画像表示装置とを備えた構成が知られている。例えば、特許文献1に開示されている遊技機では、遊技中にカメラによって遊技者を撮影し、その撮影画像を用いて画像表示装置に遊技者の画像を表示させる演出を行う。 2. Description of the Related Art A game machine, typified by a pachinko game machine, is known to have a configuration including a photographing device (camera) and an image display device. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a player is photographed by a camera during a game, and the photographed image is used to display an image of the player on an image display device.

特開平8-229203号公報JP-A-8-229203

近年、カメラ付き携帯電話等、撮影機能を有するモバイル装置が普及しており、そのモバイル装置で撮影した動画や静止画をSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を利用して共有する技術が普及している。そのため、遊技者は、遊技を楽しむとともに、遊技機や演出等を撮影することが想定され、遊技者による撮影を考慮した遊技機の改善が望まれる。特許文献1は、遊技機が撮影する技術であり、遊技者による撮影に配慮した技術ではない。 2. Description of the Related Art In recent years, mobile devices with a shooting function such as camera-equipped mobile phones have become popular, and techniques for sharing moving images and still images captured by the mobile devices using SNS (Social Networking Service) have become widespread. Therefore, it is assumed that the player enjoys the game and also takes pictures of the game machine, the effects, etc., and it is desired to improve the game machine in consideration of the picture taking by the player. Japanese Patent Laid-Open No. 2003-100002 is a technique for taking pictures by a gaming machine, and is not a technique for taking pictures by players.

本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機において、遊技者による撮影に対する利便性を向上させる技術を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems of the prior art described above. That is, the problem is to provide a technique for improving the convenience of shooting by a player in a game machine.

上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、
所定の入球口への入球に基づいて取得された数値情報を用いて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄を表示可能であり、所定の変動時間にわたって前記特別図柄を変動表示させた後に、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中に、遊技者からの入力操作を複数回受け付け可能な入力手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記特別図柄の変動表示中に前記入力操作がある度に、前記演出手段によって実行されている前記演出の静止画を取得し、取得された前記静止画をメモリに記録し、前記静止画を複数記録可能な記録手段と、
前記記録手段によって記録された前記静止画が前記メモリに有る場合に、記録されている前記静止画の1つを選択する操作を受け付け、選択された前記静止画を表示する再生手段と、
前記記録手段にてメモリに前記静止画を記録した場合に、前記静止画を記録したことを示す通知画像を表示し、前記静止画を記録した際に変動表示していた前記特別図柄の次の特別図柄の変動表示が開始されると前記通知画像を非表示にする通知手段と、
を備えることを特徴としている。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
a success/fail determination means for determining success/failure of a big hit using numerical information acquired based on a ball entering a predetermined ball entrance;
A special symbol display means capable of displaying a special symbol indicating the result of the success/failure determination, and stopping and displaying the special symbol after variably displaying the special symbol over a predetermined variation time;
input means capable of receiving input operations from a player multiple times during the variable display of the special symbols;
a directing means for executing a directing;
Each time the input operation is performed during the variable display of the special symbols, a still image of the effect being executed by the effect means is acquired, the acquired still image is recorded in a memory, and a plurality of the still images are recorded. a recordable recording means;
playback means for receiving an operation to select one of the recorded still images when the still image recorded by the recording means exists in the memory, and for displaying the selected still image;
When the still image is recorded in the memory by the recording means, a notification image indicating that the still image has been recorded is displayed, and the special symbol that was variably displayed when the still image was recorded is displayed next to the special symbol. notification means for hiding the notification image when the variable display of the special symbol is started;
It is characterized by comprising

本発明によれば、遊技機において、遊技者による撮影に対する利便性を向上させる技術が実現される。 According to the present invention, in a gaming machine, a technique for improving the convenience of photographing by a player is realized.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; パチンコ遊技機の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の前枠にある操作盤を示す図である。It is a figure which shows the operating panel in the front frame of a pachinko game machine. 演出の録画の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of recording of production|presentation. 画像の記録の流れを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the flow of image recording; 記録した演出ないし画像の再生の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of reproduction of recorded effects or images;

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応している。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball to shoot the game ball (the amount that the launching device 72, which will be described later, drives the launching solenoid). ing. Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . A second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、を有する。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 has a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて説明する。図2に示すように、遊技盤ユニットYUは、遊技盤1を有する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。遊技盤1の背面には、画像を表示可能な表示部50aを具備する画像表示装置50が設けられおり、開口部1Aを介して、遊技者から表示部50aが視認できる。 Next, the game board unit YU will be described. As shown in FIG. 2, the game board unit YU has a game board 1. As shown in FIG. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward. An image display device 50 having a display section 50a capable of displaying an image is provided on the back surface of the game board 1, and the display section 50a can be viewed by the player through the opening 1A.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することがある。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like. In addition, starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and large winning openings such as the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. , and the gate 13 may be referred to as a passage opening or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the game area 6 to decorate the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding a game ball to a first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding a game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, in the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A starting winning device (so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Further, when the game ball enters the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能あるいは困難な閉鎖位置にある。そして、通常とは異なる特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が容易な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、本形態では、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 12. As shown in FIG. Then, when a special state different from the normal state is reached, the game ball moves to an open position where entry of the game ball into the second starting port 12 is easy. In this way, the movement of the electronic chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the second starting port 12 or the "open state" of the electronic chew 12D. It becomes possible to enter the ball into the mouth 12 . On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when the game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能あるいは困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが容易になる。本形態では、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter. The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this form, it is possible to enter the game ball into the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第2大入賞口15の中に入球することは不可能あるいは困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。本形態では、VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k is normally in a closed state blocking the second big winning hole 15, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. In this embodiment, the game ball can enter the second big winning hole 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な領域として、特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specified area 16 and a non-specified area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a as areas through which game balls can pass (enter). A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific region 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16には、特定領域16を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16aが設けられている。また、非特定領域17には、非特定領域17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 is provided with a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed (entered) the specific area 16 and allows the game ball to pass downward. Further, the non-specific area 17 is provided with a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed (entered) the non-specific area 17 and causes the game ball to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered. Further, according to the game characteristics, it is possible to provide two large winning devices, such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device.

遊技盤1の説明に戻り、図2に示したように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。盤ランプ54は、遊技盤1の後面に配置されている。そのため、盤ランプ54は、遊技盤1の背面から遊技盤1を照らす。また、盤ランプ54は、画像表示装置50よりも前面側に、あるいは正面から見て画像表示装置50の表示部50aと重ならない位置に、設けられている。そのため、遊技者から見て(正面視、前後方向から見て)、画像表示装置50が盤ランプ54の照明を遮らない。 Returning to the description of the game board 1, as shown in FIG. Two out ports 19 are provided for discharging to the outside. Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light. A board lamp 54 is arranged on the rear surface of the game board 1 . Therefore, the board lamp 54 illuminates the game board 1 from the back side of the game board 1.例文帳に追加The board lamp 54 is provided on the front side of the image display device 50 or at a position not overlapping the display section 50a of the image display device 50 when viewed from the front. Therefore, the image display device 50 does not block the illumination of the board lamp 54 when viewed from the player (viewed from the front, viewed from the front and back).

遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 where game balls can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starter opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, and a second big winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14. Or, you can aim to win a prize to the second big prize opening 15 .

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively called special figure (an example of identification pattern), and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively called special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図表示器81は、特図抽選の結果を報知する。特図表示器81は、特図を可変表示させたあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The special figure display device 81 notifies the result of the special figure lottery. The special figure display device 81 stops and displays after variably displaying the special figure. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1、2、5、6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 has a lost figure composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". display. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図表示器81では、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the special figure display device 81, in the special figure variable display, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special lottery are acquired. There is something. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留表示器83は、特図保留数を表示する。具体的に、特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bとのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation indicator 83 displays the number of special figure reservations. Specifically, each of the special figure 1 pending indicator 83a and the special figure 2 pending indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and by lighting the LEDs for the special figure pending number, the special figure It is possible to display the pending number.

また、普図表示器82は、普図抽選の結果を報知する。普図表示器82は、普図を可変表示させたあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the general pattern indicator 82 notifies the results of the general pattern lottery. The normal map display 82 variably displays the normal map and then stops displaying. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図表示器82では、普図の可変表示において、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示がなされる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, in the variable display of the normal map, the normal map display device 82 variably displays the normal map for a predetermined fluctuation time before the normal map is stopped and displayed. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number". In addition, in the present embodiment, the general figure reservation display for displaying the number of general figure reservations is not provided, but the general figure reservation display may be added to the indicators 8. As the normal figure reservation display, for example, it is possible to adopt the same configuration as the special figure reservation display 83.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50と、盤可動装置55とが搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50 and a board movable device 55 are mounted on the performance unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ドットマトリクスLED、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be composed of a plurality of liquid crystal displays, a dot matrix LED, an organic EL (Electro Luminescence) display, or the like, as long as it is capable of displaying images. may be a display device.

盤可動装置55は、装飾が施された盤可動体55kを具備する。盤可動体55kは、遊技盤1よりも後方(背面側)であって、画像表示装置50よりも前方(前面側)に位置し、表示部50aに沿って移動可能に構成される。 The board movable device 55 includes a decorated board movable body 55k. The board movable body 55k is positioned behind (rear side) the game board 1 and forward (front side) the image display device 50, and is configured to be movable along the display section 50a.

図5(A)は、盤可動体55kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。このとき、盤可動体55kは、画像表示装置50の下方であって、遊技者から見て画像表示装置50と概ね重ならない位置に在り、表示部50aに表示される画像の視認を妨げない。すなわち、盤可動体55kは、遊技者から見て隠れた位置に在る。盤可動装置55の駆動源によって駆動されると、盤可動体55kは上向きに移動(上昇)する。そして、盤可動体55kが所定の位置(表示位置)まで移動すると、盤可動体55kを停止させる。これにより、盤可動体55kは、遊技者から見て隠れた位置から登場した状態になる。このとき、上昇した盤可動体55kは、遊技者から見て画像表示装置50と重なり、画像表示装置50の一部が視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the movable board 55k is held in a normal standby state (initial position) in which it is not in operation. At this time, the board movable body 55k is positioned below the image display device 50 and does not substantially overlap the image display device 50 as seen from the player, so that the image displayed on the display section 50a is not obstructed. That is, the board movable body 55k is hidden from the player. When driven by the drive source of the board movable device 55, the board movable body 55k moves upward (rises). When the board movable body 55k moves to a predetermined position (display position), the board movable body 55k is stopped. As a result, the board movable body 55k appears from a position hidden from the player's point of view. At this time, the raised board movable body 55k overlaps the image display device 50 as seen from the player, and a part of the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、画像表示装置50の上方であって、遊技者から見て画像表示装置50と概ね重ならない位置に待機し、盤可動装置55の駆動源によって駆動されると、下向きに移動(下降)する別の盤可動体を設けてもよい。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. For example, it stands by at a position above the image display device 50 that does not substantially overlap with the image display device 50 as seen from the player, and when driven by the drive source of the board movable device 55, it moves downward (falls). A separate plate movable body may be provided.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6および図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6および図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(通常ボタン40、特殊ボタン41、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤可動装置55等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, based on FIGS. 6 and 7, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special drawing, a variable display of a special drawing, a jackpot game, a game state setting described later, a normal drawing, a variable display of a normal drawing, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 game effects, etc.) and performances such as customer waiting effects (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls. It is provided further behind the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls the game. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section (sub-control section) that controls the effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the production control unit includes at least a sub-control board 120, and uses production means (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board moving device 55, etc.). It is sufficient if the various effects can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing programs stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入力ないし出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting or outputting data and signals, and information stored in the game RAM 104 is cleared to the game CPU 102. A RAM clear switch 119 is mounted for enabling.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start sensor 11a, a second start sensor 12a, a general winning sensor 10a, a gate sensor 13a, a first major winning sensor 14a, a second major A winning hole sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The general winning hole sensor 10 a is provided for each general winning hole 10 . The gate sensor 13 a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The first big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the first big winning hole 14 . The second big winning hole sensor 15 a detects a game ball that has won the second big winning hole 15 . The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning solenoid 14s, a second big winning solenoid 15s and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図1表示器81a、特図2表示器81b、普図表示器82、特図1保留表示器83a、および、特図2保留表示器83b)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 includes the indicators 8 (special figure 1 indicator 81a, special figure 2 indicator 81b, normal figure indicator 82, special figure 1 reserve indicator 83a, and special figure 2 reserve indicator 83b ) is connected. Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また、主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch 72 a detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also connected to the firing device 72 is a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid 72s so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また、主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an I/O port section 138 for performance and an RTC (Real Time Clock) 139 for inputting and outputting data and signals. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の、種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Also, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a output a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動装置55を駆動する盤駆動モータ55m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m、通常ボタン40を振動させる通常ボタン振動モータ40m、特殊ボタン41を振動させる特殊ボタン振動モータ41m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることや、各入力装置に振動を付与することが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。また、演出制御用マイコン121は、各入力装置の振動態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各入力装置に付加される振動を制御する。なお、ボタンを振動させるモータは、ボタンを直接振動させる態様の他、ボタン内部の可動物を振動させてもよい。また、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various actuators connected to the sub-control board 120 include a board driving motor 55m for driving the board moving device 55, a frame driving motor 58m for driving the frame moving device 58, a normal button vibration motor 40m for vibrating the normal button 40, A special button vibration motor 41m for vibrating the special button 41 is included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation, or to apply vibration to each input device. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . In addition, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the vibration mode of each input device, and controls the vibration applied to each input device via the lamp control circuit 151 . The motor for vibrating the button may vibrate a movable object inside the button instead of directly vibrating the button. Also, the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG. The tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" which will be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" that will be described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.

3-1.普図に係わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、1回のゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われない。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, the games related to normal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stop-displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 once ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "formation of normal figure start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.

3-1-1.普図の当たり判定
普図の当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Ordinary figure hit determination Ordinary figure hit determination is a determination for determining whether or not it is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit determination table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern according to a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 Normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state or time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に対応している。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に対応している。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements corresponds to a game state (non-time saving state or time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9(C) based on the game state (non-time saving state or time saving state). The auxiliary game control table corresponds to the game state (non-time-saving state or time-saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. It should be noted that the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game". In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に係わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、1回分の入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われない。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on one win is completed. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、1回分の入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われない。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on one win is completed. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is referred to as "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, for the special design losing pattern, it is also called "loss special pattern" to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、取得した乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), a special figure related random number is acquired by establishment of the start condition. Various judgments are made on the random numbers obtained. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.

3-2-1.特図の大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Special figure jackpot determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が、対応している。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is used to determine the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to the jackpot pattern type determination table shown in FIG. Judgment. The content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win, which are composed of the game privilege given to the player, correspond to each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1あるいは特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、がある。 The jackpot symbol type determination table is a special symbol type (special figure 1 or special figure 2) that is variably displayed, in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that causes the jackpot symbol type determination). is associated with the type of starting port (first starting port 11 or second starting port 12) where the That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing variable display of special figure 2. There is a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern A and 50% for the jackpot pattern B, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment, when the result of the big hit judgment is a loss, according to the reach judgment table as shown in FIG. Judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state or time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り」(リーチを発生させる)と、「リーチ無し」(リーチを発生させない)と、にリーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the determination value of reach random number (random reach value) is distributed to "with reach" (generate reach) and "no reach" (do not generate reach), which is the result of reach determination. ing. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the acquired random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving differ in the number of reach random numbers determined as "with reach". In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach", which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing", is called "losing with reach", and "no reach" is sometimes called "losing without reach". .

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11および図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1あるいは特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1あるいは特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 or special figure 2), in other words, the starting opening where the winning that causes the special figure variation pattern determination was performed type (first starting port 11 or second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1 or special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state or time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state or time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11および図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Also, each special figure variation pattern is associated with the effect flow of the special figure variation performance as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 11 and 12 . In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図11および図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in FIGS. 11 and 12, the special figure fluctuation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure fluctuation pattern concerning the big hit is called "jackpot fluctuation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". And, the special figure fluctuation pattern that the special figure fluctuation production ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure variation pattern that is used is called "L loss variation", and in the loss with reach, the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" Say, the special figure fluctuation pattern related to reach no loss is referred to as "normal loss fluctuation". There are three kinds of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. In addition, when collectively referring to the SP big hit and the SP loss fluctuation, it is called SP fluctuation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11あるいは第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. 13 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a start opening). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting opening 11 or second starting opening 12) related to the starting prize. That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first starting gate 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start gate 12. And there is. It should be noted that the look-ahead determination table does not have to be divided according to the type of starting port (first starting port 11 or second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態あるいは時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time-saving state or time-saving state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (non-time-saving lookahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving lookahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示の後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を制御する。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) in each round game, The type and opening time of the big winning opening to be opened, the time to be closed until the next opening (closing time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), etc. are included. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口センサ14aあるいは第2大入賞口センサ15aによって検出されると、第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 0.1 second. , is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the first big winning hole sensor 14a or the second big winning hole sensor 15a, the first big winning hole 14 or the second big winning hole sensor 14a or the second big winning hole sensor 15a detects. A round game is ended even before the maximum opening time of the second prize winning port 15 elapses.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 Incidentally, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 Also, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them. In the case of the configuration in which only the big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or the configuration in which only the big winning game using only the second big winning opening 15 is performed, the configuration which does not include the big winning opening which is not used. may be Also, the number of types of executable jackpot games may be plural or may be one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". Further, the specific region 16 being in the open state is also referred to as "V open", and the specific region 16 being in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。 The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a constant opening/closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)) for 15 seconds after the opening of the second big prize opening 15 is started. Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, in combination with a certain operation mode of the distribution member 16k (a certain opening and closing mode of the specific area 16) and the opening and closing mode of the second big winning opening 15 in the big win game, the game ball is placed in the specific area in the big win game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering 16.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter also referred to as "V passage"). The big hit is called "V long big win", and the VAT opening and closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high-probability state is the V passage or the type of the jackpot symbol may be appropriately determined according to the game characteristics to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11および図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、非時短状態と比べて、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.0 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state. (See Figures 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, compared to the non-time-saving state, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図抽選の当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the normal drawing lottery hit determination than the non-working time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time-saving state (FIG. 9(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. In other words, three points of the game related to the general pattern are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them. Moreover, the special figure variation pattern determination table in the time saving state may not be one in which the special figure variation pattern with the short special figure variation time is more likely to be selected than the one in the non-time saving state.

また、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 Also, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low probability low base game state" in which the normal probability state and the non-time saving state are set. This game state is also called "normal game state". It should be noted that, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment on the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "n-th game state" (where n is an integer equal to or greater than 1).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from speaker 52, brightness setting of display section 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and indicates that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and indicates that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction production mode includes a time reduction front stage production mode before the reach is established and a time reduction rear stage production mode after the reach is established in the special figure fluctuation production. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being played in the "jackpot game state", and indicates that the jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-3), the ending image G111 suggesting the production mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤可動装置55、枠可動装置58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の変動表示と並行して他の演出を行うことが可能であり、さらに演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable device 55, the frame movable device 58, the normal button 40, the special button 41, etc. It is possible to perform other productions using various production devices. In this case, it is possible to perform other effects in parallel with the variable display of the effect symbols, and furthermore, it is possible to continuously perform other effects even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを左右方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area The display unit 50a of the image display device 50 has, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1、KZ2、KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1、KZ2、KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 For example, as shown in FIG. 17(A), in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the pattern KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is started, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a failure, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C―2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot variation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a failure, the loose stitches when reach is not established are called "non-reach loose stitches", and the loose stitches when reach is established are called "reach loose stitches". . How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose eyes (for example, "2 3 1" and "5 8 6" etc.), and each of the reach loose eyes The performance control microcomputer 121 selects how the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are combined (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stop mode (double eyes) suggesting a big win (for example, "2 2 2" or "7 7 7" etc.) is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを強く期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player strongly expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1、KZ2、KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit In 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (ally character) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode (so-called big win) suggesting a big win. Double eyes) to stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is "losing", and 100% when the result of jackpot determination is "jackpot", and the execution probability of SP reach is set to jackpot determination. 4% if the result of the judgment is "losing", and 100% if the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is "losing", and 30% when the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to set the SP reach B's jackpot expectation higher than the SP reach A's jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as In addition, the execution time of the ready-to-win effect of the L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of the SP ready-to-win (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the ready-to-win effect of the L-to-win can be changed as appropriate. In addition, a special figure variation pattern may be provided in which the ready-to-reach effect of the SP reach is executed expansively after the ready-to-reach effect of the L reach.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1、50d2、50d3、50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide a configuration in which the pending icon display area 50d is provided but not the icon display area 50e, or a configuration in which both are not provided.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置(盤可動装置55、枠可動装置58)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is effect using image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices (board movable device 55, frame movable device 58), input device (normal button 40, special button 41), etc. It is possible to suggest the results of the jackpot determination and the results of the special figure variation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置(盤可動装置55、枠可動装置58)を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置(盤可動装置55、枠可動装置58)を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body effect using movable devices (the board movable device 55 and the frame movable device 58) as the advance notice effect. The movable body effect is a effect for operating the movable devices (the board movable device 55 and the frame movable device 58), and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤可動体55kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示されるとよい。その後、図21(B)に示すように、盤可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 In the movable body presentation, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that it develops into SP reach. At this time, it is preferable that the effect image is displayed in the space of the display section 50a that does not overlap with the board movable body 55k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position) and develops into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss variation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called fake effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, as shown in FIG. An effect for prompting the operation of the button 41 (operation promoting effect) is performed. In the operation promotion effect, an operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and the remaining time of the operation valid period. (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to pressing of the special button 41 during the operation effective period, or after the operation effective period elapses without the special button 41 being operated during the operation effective period, as shown in FIG. Then, the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a, indicating the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the board moving device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を、遊技者に事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for preliminarily suggesting to the player the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを、「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に、図23および図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(シリアル入出力のためのプロセッサ)、PIO(パラレル入出力のためのプロセッサ)、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes a main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In power-on processing, access permission setting to game RAM 104, setting of game CPU 102, SIO (processor for serial input/output), PIO (processor for parallel input/output), CTC (management of interrupt time) circuit) are set.

電源投入時処理に次いで、遊技制御用マイコン101は、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, the game control microcomputer 101 prohibits interrupts (S002), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、遊技制御用マイコン101は、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the game control microcomputer 101 permits an interrupt (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101はまず、出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the game control microcomputer 101 first executes the output process (S101). In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and uses the game as lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107). It should be noted that the sorting device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. However, the sorting device 16D may always be operated in a constant operation from power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、遊技制御用マイコン101は、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the game control microcomputer 101 performs general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, and second large winning opening sensor processing. Winning hole sensor processing and specific area sensor processing are performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、判定結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the general winning hole sensor 10a. In addition, according to the determination result, a command for general winning opening sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、遊技制御用マイコン101は、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、判定結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the determination result.

第2始動口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、判定結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is the first They are stored in order from the area. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. Moreover, 2nd prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the 2nd prefetching determination table (refer FIG. 13). Also, according to the determination result, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the result of the second look-ahead judgment Generate a command for the second start opening sensor including a second start winning command represented by

第1始動口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、判定結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting hole sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the first starting hole sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is the first They are stored in order from the area. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, 1st prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st prefetching determination table (refer FIG. 13). Also, according to the determination result, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the result of the first look-ahead judgment Generate a command for the first start opening sensor including the first start winning command represented by

第1大入賞口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、判定結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. Also, it generates a command for the first big winning hole sensor according to the determination result.

第2大入賞口センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、判定結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, it generates a command for the second big winning opening sensor according to the determination result.

特定領域センサ処理では、遊技制御用マイコン101は、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、判定結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, the game control microcomputer 101 determines whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the determination result.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、遊技制御用マイコン101は、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 sequentially performs normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the game control microcomputer 101 performs hit determination based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106 . In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、遊技制御用マイコン101は、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the game control microcomputer 101 stops displaying the normal pattern based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. conduct. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101は、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, the game control microcomputer 101 stops and displays the normal pattern being executed when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the start of the stop display. It is determined whether or not the normal pattern is a winning pattern. If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、処理結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the game control microcomputer 101 controls the auxiliary game based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, according to the processing result, to generate a command for auxiliary game control.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、遊技制御用マイコン101は、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), the game control microcomputer 101 sequentially performs a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big hit game control process, and a game state setting process. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 101 performs the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process based on the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. , special figure 2 reserved storage unit shift processing is performed. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, the game control microcomputer 101 is a special symbol random number out of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and according to the current game state A big win determination table is used to determine whether the game is a big win or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special pattern 2 related random numbers and the special pattern 2 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the game control microcomputer 101 is the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the current game Using the special figure 2 variation pattern determination table according to the state, the special figure 2 variation pattern is determined. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is a loss, the reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the game control microcomputer 101 shifts one special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b to the first area side, and the first area Clear the special figure 2 relation random number from the special figure 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after processing.

特図1判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, the game control microcomputer 101 is a special symbol random number out of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and a special symbol according to the current game state A big win determination table is used to determine whether the game is a big win or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the game control microcomputer 101 is the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the current game Using the special figure 1 variation pattern determination table according to the state, the special figure 1 variation pattern is determined. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is caused to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the game control microcomputer 101 shifts one special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a to the first area side, and the first area Toku-zu 1 related random numbers are cleared from Toku-zu 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、遊技制御用マイコン101は、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 causes the special symbol indicator 81 to end the variable display of the special symbol according to the elapse of the special symbol variation time, and the special symbol according to the result of the jackpot determination. Freeze the figure. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101は、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 101 shifts to a big winning game state when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to a non-working time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン101は、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets the high probability state at the end of the jackpot game state when changing from the normal probability state to the high probability state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による遊技の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Game Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, control of effects by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、演出制御用マイコン121は、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, the production control microcomputer 121 prohibits interruption (S4002), and executes random number update processing (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、演出制御用マイコン121は、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動装置55ないし枠可動装置58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the effect control microcomputer 121 executes command transmission process (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light-emitting effects by light emission), and the board movable device 55 or the frame movable device 58 is operated (various movable bodies are activated by the operation). perform a performance). In this way, various effects (special figure fluctuation effect, suspension effect, operation effect, look-ahead effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、演出制御用マイコン121は、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 121, as shown in FIG. S4104) is performed sequentially.

演出制御用マイコン121は、入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動装置55、枠可動装置58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、各可動装置を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the effect control microcomputer 121 detects the operation of an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, and sets a command according to the detection result. create data. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light at the timing suitable for the image effect, etc., based on the effect data created in the input process, the effect data creation process, etc., which will be described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the performance data created in the input processing, the performance data creation processing, etc., which will be described later, movable devices such as the board movable device 55 and the frame movable device 58 are operated at a predetermined timing. to output drive data. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect by operating each movable device in a predetermined operation mode according to the driving data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、演出制御用マイコン121は、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), the effect control microcomputer 121 performs received command analysis processing (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), effect data creation, as shown in FIG. Processing (S4204) is performed sequentially.

受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン121は、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the production control microcomputer 121 analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124 by the reception interrupt process (S4010), and performs processing according to the command (for example, selection of production, selection of production mode, etc.). setting, command setting, etc.). In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the special figure fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command , selects the performance pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation performance, sets the information of the sub-variation pattern, and sets the variation performance start command including the information of the sub-variation pattern to the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), select a sub variation pattern to perform SP reach, start variation production corresponding to the sub variation pattern Put the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, corresponding to the selected sub-variation pattern A special figure variation production is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、演出の記録機能にある。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. One of the features of the pachinko game machine PY1 is the performance recording function.

7-1.パチンコ遊技機PY1の大当たり遊技
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
7-1. Jackpot Game Pachinko Machine PY1 First, the jackpot game executable by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を65%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を35%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を65%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を35%の割合で決定する。 The game control microcomputer 101 selects either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 1 determination process (special pattern pattern determination process based on the winning to the first start port 11). Decidable. More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" at a rate of 65% and "jackpot pattern 2" at a rate of 35%. In addition, the game control microcomputer 101, in the special figure 2 determination process (special figure determination process based on the winning to the second start port 12) in the jackpot symbol type determination, either "jackpot symbol 3" or "jackpot symbol 4" It is possible to determine whether More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 3" at a rate of 65% and "jackpot pattern 4" at a rate of 35%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が8回行われる。本形態において、大当たり図柄1ないし大当たり図柄2に当選した後の大当たり遊技で獲得可能な出玉の期待値は、約1200個である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. Specifically, in the "jackpot game 1" that is executed when the "jackpot pattern 1" is determined, and the "jackpot game 2" that is executed when the "jackpot pattern 2" is determined, the round game is performed 8 times. In this embodiment, the expected value of the number of balls that can be obtained in the jackpot game after winning jackpot pattern 1 or jackpot pattern 2 is about 1200 pieces.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、ラウンド遊技が16回行われる。本形態において、大当たり図柄3に当選した後の大当たり遊技で獲得可能な出玉の期待値は、約2400個である。また、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が2回行われる。本形態において、大当たり図柄4に当選した後の大当たり遊技で獲得可能な出玉の期待値は、数十個である。 Also, in the "jackpot game 3" executed when the "jackpot pattern 3" is determined, the round game is performed 16 times. In this form, the expected value of the number of balls that can be obtained in the jackpot game after winning the jackpot symbol 3 is about 2400 pieces. In addition, in the "jackpot game 4" executed when the "jackpot pattern 4" is determined, the round game is performed twice. In this form, the expected value of the winning ball that can be obtained in the jackpot game after winning the jackpot symbol 4 is several tens.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101, even when executing any of the jackpot games of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3", and "jackpot game 4", changes the game state after the jackpot game to Set to short-time. Further, when either "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed, the game state after the jackpot game is set to a high probability state, while "jackpot game 2" or "jackpot game 2" or "jackpot game 2" is set. When any jackpot game of game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to the normal probability state. That is, after "jackpot game 1" or "jackpot game 3", control to a high probability high base game state (high probability state and short time state), and after "jackpot game 2" or "jackpot game 4", Control to low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技後の特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next big winning game is executed. On the other hand, the "low-probability high-base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure after the jackpot game reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "jackpot game 1" or "jackpot game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "jackpot game 2" or "jackpot game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game. Also, the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. I can say

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot game state can be said to be a game state more advantageous than the normal game state regardless of the type of jackpot symbol. In addition, the "high-probability high base game state", which is one of the high-probability states, can be said to be a game state more advantageous to the player than the "low-probability high-base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state that is advantageous to the player is sometimes referred to as an advantageous game state.

7-2.パチンコ遊技機PY1の操作盤
続いて、パチンコ遊技機PY1の特徴部の構成について説明する。パチンコ遊技機PY1は、前枠23mに、図29に示すように、上皿34の上側に操作盤45が設けられる。操作盤45には、遊技者が操作し得る各種のボタンとして、4つの方向ボタン42U、42D、42L、42Rからなるセレクトボタン42と、セレクトボタン42の左方に位置する通常ボタン40とが設けられる。
7-2. Operation Panel of Pachinko Gaming Machine PY1 Next, the configuration of the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As shown in FIG. 29, the pachinko game machine PY1 is provided with an operation panel 45 above the upper tray 34 on the front frame 23m. The operation panel 45 is provided with a select button 42 consisting of four directional buttons 42U, 42D, 42L, and 42R as various buttons that can be operated by the player, and a normal button 40 positioned to the left of the select button 42. be done.

具体的にセレクトボタン42は、後側に配される上方向ボタン42U、前側に配される下方向ボタン42D、左側に配される左方向ボタン42L、右側に配される右方向ボタン42R、から構成される。セレクトボタン42および通常ボタン40は、パチンコ遊技機PY1の前側、すなわち上皿34の上部前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機PY1の前方付近から、セレクトボタン42の各ボタンおよび通常ボタン40を容易に操作できる。 Specifically, the select button 42 includes an upward button 42U arranged on the rear side, a downward button 42D arranged on the front side, a left button 42L arranged on the left side, and a right button 42R arranged on the right side. Configured. The select button 42 and the normal button 40 are provided on the front side of the pachinko gaming machine PY1, that is, on the upper front side of the upper plate 34. As shown in FIG. Therefore, the player can easily operate each button of the select button 42 and the normal button 40 from near the front of the pachinko gaming machine PY1.

また、サブ制御基板120には、セレクトボタン検出スイッチ(不図示)が電気的に接続されている。セレクトボタン検出スイッチは,セレクトボタン42の各種のボタンにそれぞれ対応した検出スイッチからなる。そのため,セレクトボタン42のいずれかのボタンが押下されると,セレクトボタン検出スイッチからサブ制御基板120に対して,押下されたボタンに対応する信号が出力される。サブ制御基板120は、セレクトボタン検出スイッチから出力される信号に基づいて、セレクトボタン42が押下されたか否かを判断できる。 A select button detection switch (not shown) is electrically connected to the sub-control board 120 . The select button detection switches consist of detection switches corresponding to various buttons of the select button 42, respectively. Therefore, when any one of the select buttons 42 is pressed, a signal corresponding to the pressed button is output from the select button detection switch to the sub-control board 120 . The sub-control board 120 can determine whether the select button 42 has been pressed based on the signal output from the select button detection switch.

セレクトボタン42は、例えばパチンコ遊技機PY1が待機状態の間に操作が有効になり、音量設定、光量設定、演出のカスタマイズ設定等の、各種の設定に用いられる。また、待機状態以外の状態であっても、操作が有効になってもよく、例えば特別図柄が変動表示中、左方向ボタン42Lが押下されると音量を1段階下げ、右方向ボタン42Rが押下されると音量を1段階上げてもよい。 The select button 42 is activated, for example, while the pachinko game machine PY1 is in a standby state, and is used for various settings such as volume setting, light amount setting, and effect customization setting. Also, even in a state other than the standby state, the operation may be valid. For example, when the left button 42L is pressed while the special symbol is being displayed, the volume is lowered by one step, and the right button 42R is pressed. You may increase the volume by one step when prompted.

7-3.パチンコ遊技機PY1の演出の記録
パチンコ遊技機PY1は、演出の記録機能として、特別図柄の変動表示中、画像表示装置50の表示部50aに表示されている演出の動画を記録(映像を録画)したり、静止画を記録(画面のスクリーンショットを取得)する記録機能を有している。この記録機能は、サブ制御基板120による制御によって実現される。図30および図31は、特別図柄の変動表示中、記録機能に関連して画像表示装置50の表示部50aに表示される画像を含む表示内容の流れを示している。より詳細には、図30は、映像を録画する場合を示し、図31は、画面のスクリーンショットを取得する場合を示している。
7-3. Recording of effects of pachinko game machine PY1 Pachinko game machine PY1 records, as a function of recording effects, animation of effects displayed on display unit 50a of image display device 50 during variable display of special symbols (video recording). It also has a recording function to record still images (acquire screen shots). This recording function is realized by control by the sub-control board 120 . 30 and 31 show the flow of display contents including images displayed on the display section 50a of the image display device 50 in relation to the recording function during the variable display of the special symbols. More specifically, FIG. 30 shows the case of recording video, and FIG. 31 shows the case of taking a screenshot of the screen.

パチンコ遊技機PY1は、特図表示器81によって特別図柄の変動表示を開始すると、図30(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1、KZ2、KZ3を変動表示させる。さらに画像表示装置50の表示部50aに、演出画像G10Eを含む特図変動演出の動画を再生させる。さらに演出のシナリオに応じて、図30(B)に示すように、所定のタイミングにおいてリーチ演出を発生させる。図31(A)および(B)も同様である。 When the pachinko game machine PY1 starts variable display of special symbols by the special symbol display device 81, as shown in FIG. Patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are variably displayed. Further, the display unit 50a of the image display device 50 is caused to reproduce the moving image of the special figure fluctuation effect including the effect image G10E. Furthermore, depending on the scenario of the production, as shown in FIG. 30(B), the ready-to-win production is generated at a predetermined timing. The same applies to FIGS. 31(A) and (B).

特別図柄の変動表示中、すなわち特図変動演出の実行中、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42の操作有効期間を設定する。これによって、特別図柄の変動表示中、パチンコ遊技機PY1は、セレクトボタン42の操作を受け付け可能になり、セレクトボタン42が操作されるとその操作を検知する。 The pachinko gaming machine PY1 sets the operation effective period of the select button 42 during the variable display of the special symbols, that is, during the execution of the special symbol variation performance. As a result, the pachinko gaming machine PY1 can accept the operation of the select button 42 during the variable display of the special symbols, and detects the operation when the select button 42 is operated.

パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動表示中、下方向ボタン42Dの操作を検知すると、その検知を起点として、特図変動演出の録画を開始する。特図変動演出の録画を開始すると、図30(C)に示すように、特図変動演出の録画中であることを示す録画中アイコンG10Rを表示する。これにより、遊技者は特図変動演出を録画中であることを把握できる。その後、特図変動演出の録画中に、再び下方向ボタン42Dの操作を検知すると、パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の録画を停止し、録画した動画を演出用RAM124に記録(保存)する。さらに図30(D)に示すように、保存した動画があることを示す保存アイコンG10Hを表示する。これにより、遊技者は保存した動画があることを把握できる。 When the pachinko game machine PY1 detects the operation of the downward direction button 42D during the variable display of the special symbols, the recording of the special symbol variation effect is started from the detection. When the recording of the special figure variation effect is started, as shown in FIG. 30(C), a recording icon G10R indicating that the special figure variation effect is being recorded is displayed. Thereby, the player can grasp that the special figure fluctuation effect is being recorded. After that, when the operation of the downward button 42D is detected again during the recording of the special figure fluctuation effect, the pachinko game machine PY1 stops recording the special figure fluctuation effect and records (saves) the recorded moving image in the effect RAM 124.例文帳に追加do. Furthermore, as shown in FIG. 30(D), a save icon G10H indicating that there is a saved moving image is displayed. This allows the player to know that there is a saved moving image.

なお、既に保存された動画がある場合、すなわち今回の変動表示が開始される前の変動表示において特図変動演出の録画が行われていた場合、パチンコ遊技機PY1は、上書き保存を行う。つまり、パチンコ遊技機PY1は、下方向ボタン42Dによって録画された動画を1つのみ保存する。これにより、演出用RAM124のメモリの負荷増大を抑制する。なお、上書き保存ではなく、個別の保存、すなわち複数の動画を保存可能であってもよく、この場合、メモリの容量に応じて、保存する動画数の上限を増やしたり、上限を設けなくてもよい。 If there is already a saved moving image, that is, if the recording of the special figure variation presentation was performed in the variation display before the current variation display was started, the pachinko game machine PY1 overwrites and saves the moving image. That is, the pachinko gaming machine PY1 saves only one moving image recorded by the down button 42D. As a result, an increase in load on the memory of the effect RAM 124 is suppressed. In addition, instead of overwriting, it may be possible to save individual videos, that is, to save multiple videos. good.

また、特図変動演出の録画を停止した後、特別図柄が停止表示する前に、再度下方向ボタン42Dの操作を検知すると、パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の録画を再開する。そして、再度下方向ボタン42Dの操作を検知すると、録画を停止して録画した動画を保存する。このとき、既に保存されている動画の続きとして、保存済みの動画と連続した1つの動画を保存する。なお、保存済みの動画に上書きして保存してもよい。 Further, after stopping the recording of the special figure variation performance, when the operation of the downward direction button 42D is detected again before the special symbols are stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 restarts the recording of the special figure variation performance. Then, when the operation of the down button 42D is detected again, the recording is stopped and the recorded moving image is saved. At this time, as a continuation of the already saved moving image, one moving image that is continuous with the saved moving image is saved. It should be noted that it is also possible to save by overwriting the saved moving image.

その後、パチンコ遊技機PY1は、特別図柄を停止表示し、次の変動表示を開始すると、図30(E)に示すように、保存アイコンG10Hを非表示とする。非表示とすることで、次の変動表示の特図変動演出への影響(例えば保存アイコンG10Hの表示によって現在の特図変動演出の表示を遮る、遊技者が保存アイコンG10Hの表示を現在の特図変動演出もしくは特図保留の特図変動演出に関連するものと勘違いする等)を回避できる。なお、次の変動表示を開始した場合であっても、保存アイコンG10Hを表示したままであってもよい。あるいは停止表示する前と比較して保存アイコンG10Hのサイズを小さくしてもよい。 After that, the pachinko gaming machine PY1 stops displaying the special symbol, starts the next variable display, and hides the save icon G10H as shown in FIG. 30(E). By hiding, the effect of the next variable display on the special figure fluctuation effect (for example, the display of the save icon G10H blocks the display of the current special figure fluctuation effect, and the player can display the save icon G10H as the current feature Misunderstanding that it is related to the special figure fluctuation production of the figure fluctuation production or the special figure reservation etc.) can be avoided. Note that the save icon G10H may remain displayed even when the next variable display is started. Alternatively, the size of the save icon G10H may be made smaller than before the stop display.

また、パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の録画中に特別図柄を停止表示した場合には、特図変動演出の録画を強制的に停止し、下方向ボタン42Dが操作された場合と同様に録画した画像を保存する。強制的に録画を停止することで、長時間の録画(大サイズの保存データの生成)を回避できる。なお、特図変動演出の録画中に特別図柄を停止表示した場合に、録画を継続してもよい。すなわち、特別図柄の変動表示を録画の停止条件に含めなくてもよい。 In addition, when the pachinko game machine PY1 stops displaying the special symbol during the recording of the special figure variation effect, the recording of the special figure variation effect is forcibly stopped, similar to the case where the downward direction button 42D is operated. to save the recorded images. By forcibly stopping recording, you can avoid recording for a long time (generating large-sized saved data). In addition, when the special symbol is stopped and displayed during the recording of the special figure fluctuation effect, the recording may be continued. That is, the variable display of the special symbol may not be included in the condition for stopping the recording.

一方、パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動表示中、上方向ボタン42Uの操作を検知すると、その検知時における特図変動演出の画面のスクリーンショットを取得し、取得した静止画を演出用RAM124に記録(保存)する。画面のスクリーンショットを取得すると、図31(C)に示すように、スクリーンショットを取得したことを示すキャプチャアイコンG10Cを表示する。これにより、遊技者は保存した静止画があることを把握できる。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 detects the operation of the upward button 42U during the variable display of the special symbols, it acquires a screen shot of the special symbol variation effect at the time of the detection, and stores the acquired still image in the effect RAM 124. Record (save) in When the screenshot of the screen is obtained, a capture icon G10C indicating that the screen shot has been obtained is displayed as shown in FIG. 31(C). Thereby, the player can grasp that there is a saved still image.

なお、スクリーンショットを取得した後、再び上方向ボタン42Uの操作を検知すると、パチンコ遊技機PY1は、検知時のスクリーンショットをさらに取得し、取得した静止画を演出用RAM124に保存する。このとき、前に保存した静止画を上書きせず、別の画像ファイルとして保存する。すなわち、静止画の保存は複数可能である。複数の静止画の保存を可能にすることで、遊技者は好みの静止画を撮影できる。なお、静止画の保存数の上限を設けてもよい。また、録画の場合と同様に、上書き保存として保存数を1つのみとしてもよい。 After acquiring the screen shot, when the operation of the upward button 42U is detected again, the pachinko game machine PY1 further acquires the screen shot at the time of detection, and saves the acquired still image in the RAM 124 for effect. At this time, the previously saved still image is not overwritten, but saved as a separate image file. That is, a plurality of still images can be saved. By enabling storage of a plurality of still images, the player can take a desired still image. Note that an upper limit may be set for the number of still images that can be saved. Also, as in the case of recording, only one save number may be set for overwrite saving.

さらに図31(D)に示すように、パチンコ遊技機PY1は、保存した枚数を示す枚数表示画像G10Nを表示する。枚数表示画像G10Nは、図31(D)にある「×2」のような具体的な数値を表示してもよいし、例えば「●」のような枚数分の特定のマークを表示してもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 31(D), the pachinko gaming machine PY1 displays a number display image G10N indicating the number of saved sheets. The number display image G10N may display a specific numerical value such as "x2" in FIG. good.

その後、パチンコ遊技機PY1は、特別図柄を停止表示し、次の変動表示を開始すると、図31(E)に示すように、キャプチャアイコンG10Cおよび枚数表示画像G10Nを非表示とする。なお、次の変動表示を開始した場合であっても、キャプチャアイコンG10Cおよび枚数表示画像G10Nを表示したままであってもよい。あるいは停止表示する前と比較してキャプチャアイコンG10Cおよび枚数表示画像G10Nのサイズを小さくしてもよい。 After that, the pachinko gaming machine PY1 stops displaying the special symbol, and when the next variable display is started, as shown in FIG. 31(E), the capture icon G10C and the number display image G10N are hidden. Note that the capture icon G10C and the number display image G10N may remain displayed even when the next variable display is started. Alternatively, the size of the capture icon G10C and the number display image G10N may be made smaller than before the stop display.

なお、パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動表示中、左方向ボタン42Lや右方向ボタン42Rの操作を受け付けてもよく、例えば左方向ボタン42Lの操作を検知すると、音量を1段階下げ、右方向ボタン42Rの操作を検知すると、音量を1段階上げるとしてもよい。音量を変更した場合は、音量を変更してから所定の時間が経過するまでは変更後の音量の設定値を表示部50aに表示する。これにより、遊技者は音量の変更を認識できるとともに現在の音量の設定値を把握できる。 The pachinko game machine PY1 may accept an operation of the left button 42L or the right button 42R during the variable display of the special symbols. The volume may be raised by one step when the operation of the direction button 42R is detected. When the volume is changed, the setting value of the volume after the change is displayed on the display section 50a until a predetermined time elapses after the volume is changed. As a result, the player can recognize the change in the volume and grasp the current set value of the volume.

7-4.パチンコ遊技機PY1の演出の再生
パチンコ遊技機PY1は、待機状態(大当たり遊技の実行中ではなく、かつ特別図柄の変動表示中ではない状態)中、演出用RAM124に保存した動画あるいは静止画を表示部50aに再生する再生機能を有している。この再生機能も、サブ制御基板120による制御によって実現される。図32は、待機状態中、画像表示装置50の表示部50aに表示される内容を示している。
7-4. Reproduction of the effect of the pachinko game machine PY1 The pachinko game machine PY1 displays moving images or still images stored in the effect RAM 124 in a standby state (a state in which the jackpot game is not being executed and the special symbols are not being changed). The unit 50a has a reproduction function. This reproduction function is also realized by the control by the sub-control board 120. FIG. FIG. 32 shows the contents displayed on the display section 50a of the image display device 50 during the standby state.

具体的にパチンコ遊技機PY1は、待機状態中、図32(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、デモ画面G11Dを表示する。デモ画面G11Dには、通常ボタン40を操作することで詳細設定が可能になることを示すメッセージが含まれる。さらに演出用RAM124に保存した演出がある場合には、保存した演出があることを示す画像(保存アイコンG10HやキャプチャアイコンG10C)が表示される。これにより、遊技者は保存した演出があることを把握できる。 Specifically, the pachinko gaming machine PY1 displays a demonstration screen G11D on the display section 50a of the image display device 50 during the standby state, as shown in FIG. 32(A). The demo screen G11D includes a message indicating that operating the normal button 40 enables detailed settings. Furthermore, when there is an effect saved in the effect RAM 124, an image (save icon G10H or capture icon G10C) indicating that there is a saved effect is displayed. As a result, the player can grasp that there is a saved effect.

デモ画面G11Dの表示中、通常ボタン40の操作を検知した場合、パチンコ遊技機PY1は、図32(B)に示すように、詳細設定を行う項目を選択するリスト画面G11Lを表示する。リスト画面G11Lにて選択可能な項目には、「演出再生」と「画像表示」とが含まれる。「演出再生」は、保存されている動画の再生を意味し、「画像表示」は保存されている静止画の表示を意味する。 When the operation of the normal button 40 is detected while the demo screen G11D is being displayed, the pachinko gaming machine PY1 displays a list screen G11L for selecting items for detailed setting, as shown in FIG. 32(B). Items that can be selected on the list screen G11L include "effect reproduction" and "image display". "Effect reproduction" means reproduction of a stored moving image, and "image display" means display of a stored still image.

リスト画面G11Lを介して「演出再生」が選択された場合、パチンコ遊技機PY1は、図32(C1)および(C2)に示すように、保存されている動画G11Mを再生する。なお、動画が複数保存されている場合には、「演出再生」が選択された後、再生する動画を選択する画面を表示し、その画面で選択された動画を再生すればよい。動画G11Mの再生中は、動画の再生中であることを示すマークを表示してもよい。なお、特別図柄の変動表示を行っていないため、動画G11Mの再生中、小図柄KZの表示は省略してもよい。小図柄KZを表示しない場合、保存する動画に小図柄KZを含めなくてもよい。 When "effect reproduction" is selected via the list screen G11L, the pachinko gaming machine PY1 reproduces the saved moving image G11M as shown in FIGS. 32(C1) and (C2). Note that if a plurality of moving images are stored, after selecting "effect reproduction", a screen for selecting a moving image to be reproduced is displayed, and the selected moving image can be reproduced on the screen. During the reproduction of the moving image G11M, a mark indicating that the moving image is being reproduced may be displayed. Since the special symbols are not variably displayed, the display of the small symbols KZ may be omitted during the reproduction of the moving image G11M. When the small pattern KZ is not displayed, the moving image to be saved does not have to include the small pattern KZ.

再生後、パチンコ遊技機PY1は、動画G11Mをもう一度再生するか否かを遊技者に選択させ、動画G11Mをもう一度再生する場合には再び動画G11Mを再生し、動画G11Mを再生しない場合には、リスト画面G11Lの表示に戻る。動画G11Mの再生中、特別図柄の変動表示を開始した場合、パチンコ遊技機PY1は、動画G11Mの再生を強制終了し、特図変動演出を開始する。 After the reproduction, the pachinko gaming machine PY1 allows the player to select whether or not to reproduce the moving image G11M again. The display returns to the list screen G11L. When the variable display of the special symbols is started during the reproduction of the moving image G11M, the pachinko game machine PY1 forcibly terminates the reproduction of the moving image G11M and starts the special symbol variation effect.

一方、リスト画面G11Lを介して「画像表示」が選択された場合、パチンコ遊技機PY1は、図32(D1)に示すように、保存されている静止画のサムネイル画像G11Sを表示し、保存されている静止画のうち表示対象となる静止画の選択を受け付ける。そして、表示対象となる静止画が選択された後、図32(D2)に示すように、選択された静止画G11Gを表示する。なお、特別図柄の変動表示を行っていないため、静止画G11Gの表示中、小図柄KZの表示は省略してもよい。小図柄KZを表示しない場合、保存する静止画に小図柄KZを含めなくてもよい。 On the other hand, when "image display" is selected via the list screen G11L, the pachinko gaming machine PY1 displays the saved still image thumbnail image G11S as shown in FIG. A selection of a still image to be displayed from among the still images displayed is accepted. After the still image to be displayed is selected, the selected still image G11G is displayed as shown in FIG. 32(D2). Since the special symbols are not variably displayed, the display of the small symbols KZ may be omitted during the display of the still image G11G. When the small pattern KZ is not displayed, the still image to be saved does not have to include the small pattern KZ.

静止画G11Gを表示した後、パチンコ遊技機PY1は、通常ボタン40の操作を検知した場合、保存されている別の静止画を表示するか否かを遊技者に選択させ、別の静止画を表示する場合には図32(D1)に示した表示対象の静止画の選択に戻り、別の静止画を表示しない場合には、図32(B)に示したリスト画面G11Lの表示に戻る。静止画G11Gの表示中、特別図柄の変動表示を開始した場合、パチンコ遊技機PY1は、静止画G11Gの表示を強制終了し、特図変動演出を行う。 After displaying the still image G11G, when the pachinko gaming machine PY1 detects the operation of the normal button 40, the pachinko gaming machine PY1 allows the player to select whether or not to display another saved still image, and displays another still image. If it is to be displayed, the display returns to the selection of the still image to be displayed shown in FIG. 32(D1), and if not to display another still image, the display returns to the list screen G11L shown in FIG. 32(B). When the variable display of the special symbols is started during the display of the still image G11G, the pachinko game machine PY1 forcibly terminates the display of the still image G11G and performs a special symbol variation effect.

なお、図32(B)に示したリスト画面G11Lの選択項目には、保存した演出を消去する「演出消去」が含まれ、「演出消去」が選択された場合、パチンコ遊技機PY1は、演出用RAM124に保存された演出を演出用RAM124から消去する。この場合、消去する対象を選択させ、保存された演出を個別に消去できてもよい。なお、保存してから一定時間が経過しても再生されない演出を自動的に消去してもよい。また、再生後に自動的に消去してもよい。このように保存した演出の消去条件を設けることで、次の遊技者に対して遊技の履歴を残すことを回避できる。なお、電源オフやRAMクリアが行われた場合、演出用RAM124に保存された演出は消去されることになる。 The selection items of the list screen G11L shown in FIG. 32(B) include "delete effect" for deleting the saved effect, and when "delete effect" is selected, the pachinko game machine PY1 The performance stored in the RAM 124 for performance is erased from the RAM 124 for performance. In this case, an object to be erased may be selected, and the stored effects may be individually erased. Note that an effect that is not reproduced even after a certain period of time has passed after saving may be automatically deleted. Also, it may be automatically erased after playback. By providing a condition for erasing the stored effects in this way, it is possible to avoid leaving a game history for the next player. When the power is turned off or the RAM is cleared, the effect stored in the effect RAM 124 is erased.

8.実施形態の効果
パチンコ遊技機PY1は、遊技者にとって正面にある操作盤45に設けられたセレクトボタン42を操作するという簡単な動作ことによって、演出を記録することができる。そのため、遊技者が撮影したいと思う演出が突然発生したとしても、遊技者が慌てて撮影を開始しなくてもよい。そして、その後の遊技者のタイミングで、保存した演出を再生できることで、保存した演出を遊技者が確認できるとともに遊技者が前もって撮影の準備を行うことができる。そのため、持参のデバイスで落ち着いて撮影することができ、演出を綺麗に撮ることが期待できる。また、遊技者が常に撮影のスタンバイを行っていなくても、遊技者が撮影したいと思う演出を撮影できる可能性が高まる。そのため、遊技者による撮影に対する利便性が向上する。
8. Effect of Embodiment The pachinko game machine PY1 allows the player to record effects by simply operating the select button 42 provided on the operation panel 45 in front of the player. Therefore, even if an effect that the player wants to shoot suddenly occurs, the player does not have to start shooting in a hurry. Then, the player can reproduce the saved effect at the timing of the player after that, so that the player can confirm the saved effect and prepare for photographing in advance. Therefore, it is possible to take a picture calmly with the device brought by the user, and it can be expected that the performance can be taken beautifully. Moreover, even if the player does not always stand by for shooting, the possibility of shooting the effect that the player wants to shoot increases. Therefore, the convenience of shooting by the player is improved.

なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。また、前述のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更可能もしくは並行実行可能である。 It should be noted that the present embodiment is merely an example, and does not limit the present invention in any way. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the scope of the invention. In the flowcharts described above, the processing in arbitrary plural steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

また、実施の形態では、特図変動演出の録画の停止条件を、停止操作の検知(再度の下方向ボタン42Dの操作の検知)や、特別図柄の停止表示としているが、これに限るものではなく、例えば、録画の開始からの所定時間の経過や、演出用RAM124の空きメモリが所定値よりも小さいことを、停止条件に含めてもよい。 In addition, in the embodiment, the condition for stopping the recording of the special figure fluctuation production is the detection of the stop operation (the detection of the operation of the downward button 42D again), or the stop display of the special symbol, but it is not limited to this. Instead, for example, the stop condition may include the elapse of a predetermined time from the start of recording or the fact that the free memory in the effect RAM 124 is smaller than a predetermined value.

また、実施の形態では、特図変動演出を録画する際、同じボタン(下方向ボタン42D)によって録画の開始と停止とを受け付けているが、別のボタンであってもよい。ただし、同じボタンであった方が、部品点数の削減を図ることができる。 Further, in the embodiment, when recording the special figure fluctuation effect, the same button (downward button 42D) accepts the start and stop of recording, but it may be another button. However, the number of parts can be reduced by using the same button.

また、実施の形態では、動画と静止画との両方の記録が可能であるが、いずれか一方のみであってもよい。ただし、実施の形態のように、遊技者の操作によって動画と静止画とを選択できることで、遊技者による撮影に対する利便性がより向上する。 Also, in the embodiment, both moving images and still images can be recorded, but only one of them may be recorded. However, as in the embodiment, by allowing the player to select between the moving image and the still image, the player's convenience in photographing is further improved.

また、実施の形態では、各種の設定にも用いられるセレクトボタン42の操作によって、演出の記録を行っているが、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作によって行ってもよいし、記録用の専用ボタンを設けてもよい。専用ボタンの場合、動画の記録用のボタンと静止画の記録用のボタンとをそれぞれ設けるとよい。ただし、実施の形態のように他の機能に用いられるボタンの操作によって演出の保存を行うことで、部品点数の削減を図ることができる。 In addition, in the embodiment, the effect is recorded by operating the select button 42 which is also used for various settings, but the effect may be recorded by operating the normal button 40 or the special button 41, or by operating the special button 41 for recording. A button may be provided. In the case of dedicated buttons, it is preferable to provide a button for recording moving images and a button for recording still images. However, the number of parts can be reduced by saving an effect by operating a button used for another function as in the embodiment.

また、実施の形態では、特別図柄の変動表示中の特図変動演出を記録しているが、大当たり遊技中の大当たり演出を記録してもよい。そして、特図変動演出と同様に、待機中に、記録した大当たり演出を再生してもよい。 Also, in the embodiment, the special symbol variation performance during the variable display of the special symbol is recorded, but the big winning performance during the big winning game may be recorded. And, like the special figure fluctuation production, during standby, you may reproduce the recorded jackpot production.

また、実施の形態では、待機状態中に、保存されている演出の再生を行っているが、演出の再生は待機状態中に限るものではない。例えば大当たり遊技中に、保存されている演出の再生を行ってもよい。また、特別図柄の変動表示中であっても、保存されている演出の再生を行ってもよい。ただし、遊技を行っていない待機状態中に演出の再生を行うことで、遊技者は撮影のために両手を使うことができ、遊技者は前もって撮影の準備ができることから、撮影の際の手ブレ等の低減が期待できる。また、遊技中は遊技に集中できる。 Further, in the embodiment, the stored effect is reproduced during the standby state, but the reproduction of the effect is not limited to the standby state. For example, during the jackpot game, the saved effect may be reproduced. Further, even during the variable display of the special symbols, the stored effect may be reproduced. However, by playing back the effects while the game is not in progress, the player can use both hands for shooting, and the player can prepare for shooting in advance. etc. can be expected. In addition, during the game, you can concentrate on the game.

また、実施の形態では、保存アイコンG10HやキャプチャアイコンG10Cによって演出の保存有りの報知を行っているが、報知を行わなくてもよい。ただし、保存された演出の存在を報知することで、遊技者が撮影を忘れる可能性を低減できる。また、報知方法は、これらアイコンの表示に限るものではない。例えば報知用に専用のランプを設け、演出の保存有りの場合にそのランプを点灯してもよい。 In addition, in the embodiment, the storage icon G10H and the capture icon G10C are used to notify that the effect is saved, but the notification may not be performed. However, by announcing the presence of the stored effect, the possibility of the player forgetting to take a picture can be reduced. Also, the notification method is not limited to the display of these icons. For example, a dedicated lamp may be provided for notification, and the lamp may be lit when the effect is saved.

また、演出内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、画像表示装置50を用いた画像表示演出ではなく、構造物の動作によって入賞口への入賞を示唆する演出であってもよい。この場合の構造物としては、例えば、センサによる入賞検知を契機に駆動される電動式の可動物であってもよいし、入賞した遊技球によって荷重を受けて動作する非電動式の可動物(例えば所謂風車)であってもよい。 Also, the content of the presentation can be changed as appropriate. Specifically, for example, instead of the image display effect using the image display device 50, the effect may be an effect suggesting that a prize is awarded to the winning opening by the action of the structure. In this case, the structure may be, for example, an electric movable object that is driven when a sensor detects a prize, or a non-electric movable object ( For example, it may be a so-called windmill.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域16(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the game machine determines the transition to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state by In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1、KZ2、KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1、KZ2、KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In addition, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed substantially in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示との一方が行われている間は他方が行われない構成であるが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also in the embodiment, while one of the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 is performed, the other is not performed, but the variable display of the special figure 1 and the variable of the special figure 2 display may be performed in parallel.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。 A control method, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program for realizing the functions of the gaming machine are also novel and useful.

9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions having the following configurations. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the invention are not limited to this appendix.

第1の発明における遊技機(パチンコ遊技機PY1)は、所定の入球口(第1始動口11、第2始動口12)への入球に基づいて取得された数値情報(特図1関係乱数、特図2関係乱数)を用いて大当たりの当否判定を行う当否判定手段(遊技制御用マイコン101、S106)と、前記当否判定の結果を示す特別図柄を表示可能であり、所定の変動時間にわたって前記特別図柄を変動表示させた後に、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段(特図表示器81)と、遊技者からの入力操作を受け付ける入力手段(セレクトボタン42)と、演出を実行する演出手段(画像表示装置50、画像制御基板140、サブ制御基板120)と、前記特別図柄の変動表示中に前記入力操作があった場合に、前記演出手段によって実行されている前記演出をメモリ(演出用RAM124)に記録する記録手段(サブ制御基板120)と、前記記録手段によって記録された前記演出が前記メモリに有る場合に、前記メモリに記録されている前記演出を再生する再生手段(サブ制御基板120)と、を備えることを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) in the first invention is numerical information (special figure 1 related It is possible to display a special symbol indicating the result of the success/failure determination (game control microcomputer 101, S106) and the success/failure determination of the jackpot using a random number, a special figure 2 related random number), and a predetermined fluctuation time Special symbol display means (special symbol display device 81) for stop-displaying the special symbol after variably displaying the special symbol over, input means (select button 42) for receiving input operation from the player, and production Effect means (image display device 50, image control board 140, sub-control board 120) to be executed, and the effect executed by the effect means when the input operation is performed during the variable display of the special symbol. recording means (sub-control board 120) for recording in memory (ratio RAM 124); and reproducing means for reproducing the production recorded in the memory when the production recorded by the recording means is in the memory. (Sub-control board 120).

近年、カメラ付き携帯電話等、撮影機能を有するモバイル装置が普及しており、そのモバイル装置で撮影した動画や静止画をSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を利用して共有する技術が普及している。そのため、遊技者は、遊技を楽しむとともに、遊技機や演出等を撮影することが想定され、遊技者による撮影を考慮した遊技機の改善が望まれる。第1の発明によれば、演出の記録が可能になる入力手段を設け、演出の実行中にその入力手段への入力操作によって演出の記録し、記録した演出を再生可能にすることで、撮影のタイミングを逃す可能性を低減でき、保存した演出を慌てずに外部デバイスで撮影できる。 2. Description of the Related Art In recent years, mobile devices with a shooting function such as camera-equipped mobile phones have become popular, and techniques for sharing moving images and still images captured by the mobile devices using SNS (Social Networking Service) have become widespread. Therefore, it is assumed that the player enjoys the game and also takes pictures of the game machine, the effects, etc., and it is desired to improve the game machine in consideration of the picture taking by the player. According to the first invention, by providing an input means that enables recording of the performance, recording the performance by an input operation to the input means during execution of the performance, and making it possible to reproduce the recorded performance, the photographing is performed. You can reduce the possibility of missing the timing of , and you can shoot the saved performance with an external device without panicking.

また、前記記録手段は、前記演出を録画していない状態で前記入力操作があった場合に、前記演出手段によって実行されている前記演出の動画の記録を開始し、前記演出の動画を記録している状態で前記入力操作があった場合に、前記演出の動画の記録を終了するとよい。動画の記録(録画)の開始と終了とを同じ入力操作とすることで、録画のための操作がより容易になる。 Further, the recording means starts recording a moving image of the effect being executed by the effecting means when the input operation is performed while the effect is not being recorded, and records the moving image of the effect. It is preferable that the recording of the motion picture of the effect is terminated when the input operation is performed in the state where the player is on. By using the same input operation for starting and ending moving image recording (recording), the operation for recording becomes easier.

また、前記記録手段は、前記演出の動画の記録中に前記入力操作が無く前記特別図柄が停止表示された場合に、前記演出の動画の記録を停止するとよい。動画の記録(録画)を継続し続けるとメモリを圧迫するため、録画を自動的に停止する停止条件を設けることで、メモリの圧迫を回避できる。 Further, the recording means preferably stops recording the moving image of the effect when there is no input operation during recording of the moving image of the effect and the special symbol is stopped and displayed. Continuing to record (video record) moving images puts pressure on the memory, so by setting a stop condition for automatically stopping the recording, the pressure on the memory can be avoided.

また、前記記録手段は、前記演出手段によって実行されている前記演出の静止画を記録し、さらに複数の静止画を記録可能であり、前記再生手段は、前記記録手段によって記録されている前記静止画の1つを選択する操作を受け付け、選択された前記静止画を表示するとよい。複数の画像の撮影を可能にすることで、遊技者は撮影したい画像を選択することができる。 Further, the recording means records a still image of the effect executed by the effecting means, and is capable of recording a plurality of still images, and the reproducing means records the still image recorded by the recording means. It is preferable to receive an operation of selecting one of the images and display the selected still image. By allowing multiple images to be captured, the player can select the image they wish to capture.

また、前記入力手段には、第1の入力手段(上方向ボタン42U)と、第2の入力手段(下方向ボタン42D)と、があり、前記記録手段は、前記第1の入力手段への前記入力操作があった場合に、前記演出手段によって実行されている前記演出の静止画を記録し、前記第2の入力手段への前記入力操作があった場合に、前記演出手段によって実行されている前記演出の動画の記録を開始するとよい。記録態様として動画と静止画とを選べることで、利便性が向上する。 The input means includes first input means (up direction button 42U) and second input means (down direction button 42D). When the input operation is performed, a still image of the effect being executed by the effect means is recorded, and when the input operation to the second input means is performed, the effect is executed by the effect means. It is preferable to start recording a moving image of the above-mentioned effect. Convenience is improved by being able to select a moving image or a still image as a recording mode.

また、第1の発明における遊技機は、前記特別図柄表示手段にて大当たりの当選を示す特別図柄が停止表示した後、大当たり遊技を実行する大当たり遊技手段(遊技制御用マイコン101、S106)を備え、前記記録手段は、前記大当たり遊技の実行中に前記入力操作があった場合にも、前記演出手段によって実行されている前記演出を前記メモリに記録するとよい。大当たり遊技中も演出を記録できることで、大当たり遊技中の演出についても撮影が容易になる。 Further, the gaming machine in the first invention comprises jackpot game means (game control microcomputer 101, S106) for executing a jackpot game after the special pattern display means stop-displays a special symbol indicating winning of a jackpot. Preferably, the recording means records the effect being executed by the effect means in the memory even when the input operation is performed during execution of the jackpot game. By recording the performance even during the jackpot game, the performance during the jackpot game can be easily photographed.

また、前記再生手段は、前記特別図柄表示手段が前記特別図柄を変動表示していない待機状態中に、前記メモリに記録されている前記演出を再生するとよい。遊技を行っていない待機中に再生することで、遊技者は撮影のために両手を使うことができ、遊技者は遊技を行っていない間にスマートフォン等の持参のデバイスにて自身のタイミングで撮影することができ、より綺麗な画像の撮影が期待できる。また、遊技者にとって、遊技中は遊技に集中できる。 Also, the reproducing means preferably reproduces the effect recorded in the memory during a standby state in which the special symbol display means does not variably display the special symbols. Players can use both hands to take pictures by playing back images while they are not playing games, and players can take pictures at their own timing using their own devices such as smartphones while they are not playing games. You can expect to shoot a clearer image. Also, the player can concentrate on the game during the game.

また、第1の発明における遊技機は、前記記録手段によって記録されている前記演出がある場合、演出が記録されていることを示す報知を行う報知手段(画像表示装置50、保存アイコンG10H、キャプチャアイコンG10C)を備えるとよい。記録された演出の存在を報知することで、遊技者が撮影を忘れる可能性を低減できる。 Further, in the gaming machine according to the first invention, when there is the effect recorded by the recording means, the notifying means (the image display device 50, the save icon G10H, the capture icon G10C). By notifying the presence of the recorded effect, the possibility of the player forgetting to take a picture can be reduced.

PY1 パチンコ遊技機
40 通常ボタン
42 セレクトボタン
50 画像表示装置
50a 表示部
81 特図表示器
124 演出用RAM
PY1 pachinko machine 40 normal button 42 select button 50 image display device 50a display unit 81 special figure display 124 effect RAM

Claims (1)

所定の入球口への入球に基づいて取得された数値情報を用いて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄を表示可能であり、所定の変動時間にわたって前記特別図柄を変動表示させた後に、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中に、遊技者からの入力操作を複数回受け付け可能な入力手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記特別図柄の変動表示中に前記入力操作がある度に、前記演出手段によって実行されている前記演出の静止画を取得し、取得された前記静止画をメモリに記録し、前記静止画を複数記録可能な記録手段と、
前記記録手段によって記録された前記静止画が前記メモリに有る場合に、記録されている前記静止画の1つを選択する操作を受け付け、選択された前記静止画を表示する再生手段と、
前記記録手段にてメモリに前記静止画を記録した場合に、前記静止画を記録したことを示す通知画像を表示し、前記静止画を記録した際に変動表示していた前記特別図柄の次の特別図柄の変動表示が開始されると前記通知画像を非表示にする通知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
a success/fail determination means for determining success/failure of a big hit using numerical information acquired based on a ball entering a predetermined ball entrance;
A special symbol display means capable of displaying a special symbol indicating the result of the success/failure determination, and stopping and displaying the special symbol after variably displaying the special symbol over a predetermined variation time;
input means capable of receiving input operations from a player multiple times during the variable display of the special symbols;
a directing means for executing a directing;
Each time the input operation is performed during the variable display of the special symbols, a still image of the effect being executed by the effect means is acquired, the acquired still image is recorded in a memory, and a plurality of the still images are recorded. a recordable recording means;
playback means for receiving an operation to select one of the recorded still images when the still image recorded by the recording means exists in the memory, and for displaying the selected still image;
When the still image is recorded in the memory by the recording means, a notification image indicating that the still image has been recorded is displayed, and the special symbol that was variably displayed when the still image was recorded is displayed next to the special symbol. notification means for hiding the notification image when the variable display of the special symbol is started;
A game machine characterized by comprising:
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