JP7265607B1 - モーションシーケンスを決定するシステム、ゲーム装置、方法、及びプログラム - Google Patents

モーションシーケンスを決定するシステム、ゲーム装置、方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 0007265607000001
【課題】より柔軟性が高いモーションマッチングを実現することが可能なシステムを提供する。
【解決手段】本発明の一実施形態のシステムは、仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定するシステムであって、複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースであって、1つのモーションシーケンスに関連付けられた複数の種類の副特徴量の各々は該モーションシーケンスに関連する特徴量である、モーションデータベースと、仮想オブジェクトに関連する特徴量から、所定の種類の副特徴量を抽出する副特徴量抽出部と、副特徴量抽出部が抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するモーションシーケンス決定部と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、仮想空間内の仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定するシステム、ゲーム装置、方法、及びプログラムに関する。
仮想空間内の仮想キャラクタを自然に動かすための技術として、モーションマッチング(非特許文献1)がある。モーションマッチングは、膨大なアニメーションのデータベースから、現在の状況に最も適したキャラクタの歩行や走行などのアニメーションクリップを検索する、ブルートフォース(総当り)方式のモーション合成である。モーションマッチングは、モーションの条件に合った適切なアニメーションクリップを得るための分かりやすい手法であり、見つかったモーションを実行中のアニメーションにブレンドすることができる。仮想空間内で3次元の仮想キャラクタを動かすゲームとしては、特許文献1に示すようなゲームがある。
特許6549301号
S. Clavet, "Motion matching and the road to next-gen animation," in Proc. of GDC, Jul. 2016.
従来のモーションマッチングは、例えばゲーム状況などのコンテクストが変化したときに特徴ベクトル全体を変更しなければならず、多様なコンテクストに対応することが難しいといった問題があった。本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、より柔軟性が高いモーションマッチングを実現することが可能なシステム等を提供することを目的とする。
〔1〕本発明の一実施形態のシステムは、
仮想空間内の仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定するシステムであって、
複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースであって、1つのモーションシーケンスに関連付けられた複数の種類の副特徴量の各々は該モーションシーケンスに関連する特徴量である、モーションデータベースと、
仮想オブジェクトに関連する特徴量から、所定の種類の副特徴量を抽出する副特徴量抽出部と、
前記副特徴量抽出部が抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するモーションシーケンス決定部と、
を備える、システムである。
〔2〕本発明の一実施形態では、
前記副特徴量抽出部は、仮想オブジェクトに関連する特徴量から、仮想オブジェクトの状態に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する、〔1〕に記載のシステムである。
〔3〕本発明の一実施形態では、
仮想オブジェクトの状態は、モーションシーケンスを決定する対象の仮想オブジェクトと予め定められた他の仮想オブジェクトとの距離が所定範囲内であることを含む、〔2〕に記載のシステムである。
〔4〕本発明の一実施形態では、
前記システムは、仮想空間内に仮想オブジェクトを配置して進行するゲームを提供するゲームシステムであり、該ゲームにおいて該仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定するものであり、
前記副特徴量抽出部は、前記システムが生成するゲーム状態が含む仮想オブジェクトに関連する特徴量から、前記システムが生成するゲーム状態が含む仮想オブジェクトの状態に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する、〔2〕又は〔3〕に記載のシステムである。
〔5〕本発明の一実施形態では、
前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した副特徴量の種類ごとに、一の種類の副特徴量と前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いを算出し、該算出した類似度合いに基づいて、1つのモーションシーケンスを決定する、〔1〕から〔4〕のいずれか1つに記載のシステムである。
〔6〕本発明の一実施形態では、
前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した副特徴量の種類ごとに、最近傍探索を実行することにより、類似度合いを算出する、〔5〕に記載のシステムである。
〔7〕本発明の一実施形態では、
前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した一の種類の副特徴量と前記モーションデータベースが記憶する一のモーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いが所定基準を満たさない場合、該モーションシーケンス以外のモーションシーケンスを決定する、〔1〕から〔6〕のいずれか1つに記載のシステムである。
〔8〕本発明の一実施形態のゲーム装置は、
仮想空間内に仮想オブジェクトを配置して進行するゲームを提供するゲーム装置であって、
複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースであって、1つのモーションシーケンスに関連付けられた複数の種類の副特徴量の各々は該モーションシーケンスに関連する特徴量である、モーションデータベースと、
仮想オブジェクトに関連する特徴量から、所定の種類の副特徴量を抽出する副特徴量抽出部と、
前記副特徴量抽出部が抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するモーションシーケンス決定部と、
を備える、ゲーム装置である。
〔9〕本発明の一実施形態の方法は、
仮想空間内の仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定する方法であって、
複数の種類の副特徴量が1つのモーションシーケンスに関連する特徴量であり、
仮想オブジェクトに関連する特徴量から、所定の種類の副特徴量を抽出するステップと、
前記抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するステップと、
を含む、方法である。
〔10〕本発明の一実施形態のプログラムは、〔9〕に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させる。
本発明によれば、より柔軟性が高いモーションマッチングを実現することができる。
本発明の一実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。 モーションDBのデータ構造の一例を示す図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。 図4のステップ102の処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。本発明の実施形態のゲーム装置10は、仮想空間内に仮想キャラクタなどの仮想オブジェクトを配置して進行するゲーム(以下、ゲームA)を提供する。例えばゲームAでは、ユーザはコントローラを介して、操作対象の仮想キャラクタを移動させる。本実施形態では、仮想空間は3次元空間であり、仮想オブジェクトは3次元モデルである。仮想キャラクタなどの仮想オブジェクトは、既知のボーンとジョイントなどの要素から構成される。
ゲーム装置10は、1又は複数の装置を含んで構成されるゲームシステムの1つの例であるが、以下の実施形態においては、説明の便宜上、1つの装置として説明する。
図1は本発明の一実施形態のゲーム装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。ゲーム装置10は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含む。
プロセッサ11は、ゲーム装置10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
入力装置12は、ゲーム装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、マウス、又はボタンである。表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などをゲーム装置10のユーザに表示するディスプレイである。
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えばRAMのような半導体メモリである。RAMは、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。主記憶装置は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であるROMを含んでいてもよい。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置15は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。ゲーム装置10が他の装置と通信を行わない場合、ゲーム装置10は通信装置15を備えなくてもよい。
図2は本発明の一実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図である。ゲーム装置10は、ゲーム制御部21、及びモーションデータベース22(以下、「モーションDB22」という。)を備え、ゲーム制御部21は、副特徴量抽出部24と、モーションシーケンス決定部25とを備える。本実施形態においては、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したプログラムがプロセッサ11により実行されることによりこれらの機能が実現される。例えばモーションDB22は、記憶装置14がデータベース用のデータ(例えばテーブル)やプログラムを記憶し、プログラムが実行されることにより実現される。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
ゲーム制御部21は、ゲームAを実現するにあたっての基本制御を行い、既知のゲームプログラムやゲームサーバが備える機能を備えることができる。ゲーム制御部21は、フレームレートなどの既定の処理時間ごとに、仮想キャラクタに関連する特徴量を含むゲーム状態を生成(更新)する。仮想キャラクタに関連する特徴量は、例えば仮想キャラクタを構成する各ボーンの位置姿勢、(他のボーンに対する)相対距離、速度、加速度、方向、角速度などの仮想キャラクタの動きに関連する特徴量を含む。例えばゲーム制御部21は、現状のゲーム状態における仮想キャラクタの動きに関連する特徴量と、ゲームAをプレイするユーザからの操作情報とに基づいて、更新されるゲーム状態における仮想キャラクタの動きに関連する情報を算出する。また仮想キャラクタに関連する特徴量は、仮想キャラクタを構成する所定のボーンと仮想キャラクタとは別の仮想オブジェクトの所定のポイントとの相対距離又は接触有無などの仮想キャラクタの状態の情報を含む。仮想キャラクタに関連する特徴量における位置、速度、加速度、方向などの情報は、ゲームを動作させることが可能であればよく、所定の基準点や基準座標からの相対的な情報(例えば相対位置、相対速度、相対加速度、相対方向)とすることができる。
図3は、モーションDB22のデータ構造の一例を示す図である。モーションDB22は、既知の方法により、予め取得されたキャラクタの一連のモーションシーケンス(全体モーションシーケンス又はアニメーション)からフレーム(時間枠)ごとに抽出された複数のモーションシーケンス(モーションクリップ)を記憶する。本実施形態では、各モーションシーケンス(モーションクリップ)は、時間順でインデックスに関連付けてモーションDB22に記憶される。この場合、インデックス順にモーションシーケンスを繋げると、元のキャラクタの一連のモーションシーケンス(アニメーション)となる。1つのフレームは、所定の時間(時間枠)であって、例えば2秒である。本実施形態では、各フレームの時間は同一の所定の時間であるが、これに限定されない。なお、モーションDB22のデータ構造は1つの例示であって、これに限定されない。例えば、各モーションシーケンスを識別するためのインデックスは1つの例示である。
モーションDB22は、一のモーションシーケンスから得られる該モーションシーケンスのフレーム内の既定のタイミングのキャラクタポーズを、該モーションシーケンスに関連付けられたインデックスに関連付けて記憶する。1つの例では、フレーム内の既定のタイミングのキャラクタポーズは、フレーム内の開始時又は終了時のキャラクタポーズである。キャラクタポーズは、仮想キャラクタを構成する各ボーンの位置姿勢情報(位置情報や回転情報)を含む。
キャラクタのモーションシーケンスは、当該キャラクタに付随する付随オブジェクトが有る場合、当該付随オブジェクトを含むモーションシーケンスとなる。図3のモーションDB22に記憶される仮想キャラクタのモーションシーケンスは、図に示すように、キャラクタが持つの剣のオブジェクトを付随オブジェクト(仮想オブジェクト)として含む。モーションDB22は、一のモーションシーケンスから得られる該モーションシーケンスのフレーム内の既定のタイミングのオブジェクトポーズを、該モーションシーケンスに関連付けられたインデックスに関連付けて記憶する。オブジェクトポーズは、キャラクタポーズと同じタイミングで、キャラクタポーズと同様の情報を含む。一部又は全部のキャラクタのモーションシーケンスは、付随オブジェクトを含まなくてもよいし、複数の付随オブジェクト(例えばキャラクタが持つ剣や盾のオブジェクト)を含んでもよい。モーションDB22は、付随オブジェクトの数量に応じて、インデックスに関連付けて付随オブジェクトを記憶することができる。
モーションDB22は、既知の方法によりモーションシーケンスから得られる3次元モデルを動作させる際に必要な情報を、該モーションシーケンスに関連付けられたインデックスに関連付けて記憶することもできる。
モーションDB22は、各モーションシーケンスのアクションのカテゴリーを、対応するモーションシーケンスに関連付けられたインデックスに関連付けて記憶する。本実施形態では、カテゴリーは0~2のいずれかであり、「0」は動いていない状態、「1」は歩いている状態、「2」は走っている状態であるが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタの一連のモーションシーケンスが予め取得され、各モーションシーケンスが時間順でモーションDB22に記憶される際に、各モーションシーケンスに応じたカテゴリーも記憶される。
モーションDB22は、一のモーションシーケンスに関連する複数の種類の副特徴量を、該モーションシーケンスに関連付けられたインデックスに関連付けて記憶する。副特徴量は、そのときのモーションシーケンスに関する状態と相関のある情報である。1つの例では、1つの種類の副特徴量は、仮想キャラクタの動きに関連する特徴量のうちの1つ又は該特徴量の一部である。この場合、例えば1つの種類の副特徴量は、仮想キャラクタを構成するボーンのうちの所定部分のボーンに関する情報である。所定部分のボーンは、所定部分における1又は複数のボーンであり、例えば右足先部分のボーン、右膝部分のボーン、又は右肘部分のボーンなどとすることができる。例えばこの場合、右足先部分のボーン、右膝部分のボーン、又は右肘部分のボーンのそれぞれが1つの種類の副特徴量である。例えば、所定部分のボーンに関する情報は、所定部分のボーンの相対距離、所定部分のボーンの相対速度、所定部分のボーンの相対加速度、所定部分のボーンの相対方向、所定部分のボーンの角速度、所定部分のボーンと所定のポイントとの距離などである。1つの例では、1つの種類の副特徴量は、仮想キャラクタの状態の情報のうちの1つである。この場合、例えば1つの種類の副特徴量は、椅子、壁、地面などの所定の仮想オブジェクトに対する仮想オブジェクトとの距離又は接触有無に関する情報である。1つの例では、1つの種類の副特徴量は、モーションシーケンスのアクションのカテゴリーである。
副特徴量抽出部24は、仮想キャラクタに関連する特徴量から、所定の種類の副特徴量を抽出する。本実施形態では、副特徴量抽出部24は、ゲーム制御部21により生成されるゲーム状態が含む仮想キャラクタに関連する特徴量から、仮想キャラクタの状態に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する。このような構成とすることにより、副特徴量抽出部24は、進行するゲームのコンテクストに応じた副特徴量を抽出することが可能となる。
1つの例では、副特徴量抽出部24は、仮想キャラクタに関連する特徴量から、仮想キャラクタと椅子オブジェクトや壁オブジェクトなどの他の仮想オブジェクトとの距離に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する。この場合、副特徴量抽出部24は、仮想キャラクタと他の仮想オブジェクトとの距離に応じて、異なる種類の副特徴量を抽出するように構成される。1つの例では、副特徴量抽出部24は、仮想キャラクタに関連する特徴量から、仮想キャラクタの右足は地面上にあって左足は浮いているなどの仮想キャラクタの姿勢に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する。
モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、モーションDB22が記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションDB22から1つのモーションシーケンスを決定する。
ゲーム制御部21は、決定されたモーションシーケンスを合成して仮想キャラクタのアニメーション(モーション)を生成する。本実施形態では、副特徴量抽出部24及びモーションシーケンス決定部25によるモーションシーケンスの決定方法以外は、既知のモーションマッチングの技術を適用して、仮想キャラクタのアニメーションを生成することができる。1つの例では、副特徴量抽出部24は、現在のゲーム状態から所定の種類の副特徴量を抽出し、モーションシーケンス決定部25は、ゲーム制御部21が次のゲーム状態を生成するためのモーションシーケンスを決定する。
本実施形態では、モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した副特徴量の種類ごとに、一の種類の副特徴量とモーションDB22が記憶する各モーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いを算出し、該算出した類似度合いに基づいて、1つのモーションシーケンスを決定する。
1つの例では、副特徴量抽出部24は、現在のゲーム状態における仮想キャラクタに関連する特徴量から、SF-1、SF-2、及びSF-3の3つの副特徴量を抽出する。モーションシーケンス決定部25は、抽出したSF-1と、モーションDB22の各インデックスに関連付けられたSF-1と同じ種類の副特徴量の各々との類似度合いを算出する。このようにして、モーションシーケンス決定部25は、抽出したSF-1の副特徴量の種類について、モーションDB22の全モーションシーケンス(全インデックス)の該抽出した副特徴量との類似度合いを算出する。同様にして、モーションシーケンス決定部25は、抽出したSF-2とSF-3の副特徴量の種類のそれぞれについて、モーションDB22の全モーションシーケンスの該抽出した副特徴量との類似度合いを算出する。モーションシーケンス決定部25は、モーションDB22の全モーションシーケンスについて算出されたSF-1、SF-2、及びSF-3の類似度合いに基づいて、1つのモーションシーケンスを決定する。副特徴量抽出部24が抽出する副特徴量(副特徴量の種類)の数量は、上記の例示に限定されない。
1つの例では、モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した副特徴量の種類ごとに、抽出した副特徴量と、モーションDB22の各インデックスに関連付けられた抽出した副特徴量と同じ種類の副特徴量の各々との最近傍探索を実行することにより距離を算出し、算出された距離に対応する類似度合いを決定する。
1つの実装例では、所定部分のボーンの相対距離、相対速度、及び相対加速度の各副特徴量について、モーションシーケンス決定部25は、類似度合いを算出する際に、距離関数としてユークリッド距離を用いる。例えば速度に関して、モーションシーケンス決定部25は、v軸に沿った回転θをクォータニオン
Figure 0007265607000002
にエンコードし、式(1)のクォータニオン距離(dQ)を用いて、2つのクォータニオン間の角度を計算して、類似度合いを算出する。
Figure 0007265607000003
(1)
本実施形態では、モーションシーケンス決定部25が算出する各副特徴量の種類の類似度合いはスケールが異なるため、モーションシーケンス決定部25は、算出した類似度合いの値を正規化して又は所定の方法でスコア化した類似度スコアを算出する。1つの例では、モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した副特徴量の種類ごとに、モーションDB22の全インデックス(全モーションシーケンス)の類似度スコアを算出し、インデックスごとの複数の副特徴量の種類の類似度スコアの合計(例えばSF-1~SF-3の類似度スコアの合計)に基づいて、1つのインデックス(モーションシーケンス)を決定する。
1つの例では、モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した一の種類の副特徴量とモーションDB22が記憶する一のモーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いが所定基準を満たさない場合、所定基準を満たさないモーションシーケンス以外のモーションシーケンスを決定する。このような構成とすることにより、モーションシーケンス決定部25は、一定以上の位置のずれが許容できない一の種類の副特徴量に関してその基準を満たさないモーションシーケンスを、その他の種類の副特徴量の類似度合いの大きさに関係なく、除外することが可能となる。
1つの実装例では、モーションシーケンス決定部25は、式(5)に示すargmin関数を用いてモーションシーケンスを決定する。ここで、DをモーションDB22が記憶するすべてのモーションシーケンス、ηjを受け入れパーセンタイル、distjをj番目に考慮された副特徴量(距離関数)とする。モーションシーケンス決定部25は、モーションDB22から、副特徴量抽出部24が抽出した副特徴量に対応する副特徴量を副特徴量ベクトル
Figure 0007265607000004
として取得する。ここで、djはj番目の副特徴量ベクトルの大きさである。副特徴量抽出部24は、ゲーム制御部21が生成した現在のゲーム状態から副特徴量ベクトル
Figure 0007265607000005
を抽出し、モーションシーケンス決定部25は、これをFjの大きさに合わせてD回連結し、式(2)及び対応する副特徴量(距離関数)を用いて、式(3)に示すモーションDB22の各インデックスのスコア(類似度スコア)を算出する。
Figure 0007265607000006
(2)
Figure 0007265607000007
(3)
受け入れパーセンタイルηjは、j番目の副特徴量(副特徴量の種類)についての閾値を表し、式(4)の有効なモーションシーケンス(インデックス)を選択するのに使用される。
Figure 0007265607000008
(4)
モーションシーケンス決定部25は、式(2)~(4)などにより正規化されたスコアを算出し、式(5)を用いて最も低いスコアを有するモーションシーケンス(インデックス)を取得する。
Figure 0007265607000009
(5)
ここで、
Figure 0007265607000010
は、Sjの中央値である。
上記の実装例において、式(4)で有効なインデックスが存在しない場合、モーションシーケンス決定部25は、最も低いスコアのインデックスを出力し、選択された閾値が厳しすぎるか、又はより多くのデータが必要であることを示唆するミスイベントを登録する又は発する。これに対して、モーションシーケンス決定部25は、受け入れパーセンタイルηjを適応的な閾値として用い、一定のパーセンタイル未満のスコアのモーションシーケンスを強制的に出力するようにしているため、効果的なモーションマッチングが可能となる。また複数の副特徴量のスコアを組み合わせる場合、絶対値が小さいスコアは合計スコアへの影響が小さくなる。式(5)の中央値スケーリングは、副特徴量の重要性を自動的に調整するため、効果的なモーションマッチングが可能となる。
次に、本発明の一実施形態のゲーム装置10の処理について図4に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ101で、副特徴量抽出部24は、仮想オブジェクトに関連する特徴量から、所定の種類の副特徴量を抽出する。ステップ102で、モーションシーケンス決定部25は、ステップ101で抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、モーションDB22が記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、モーションDB22から1つのモーションシーケンスを決定する。
次に、図4のステップ102の処理の一例について図5に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ201で、モーションシーケンス決定部25は、現在のゲーム状態から副特徴量抽出部24が抽出した複数の副特徴量を受け取り、モーションDB22から、副特徴量抽出部24が抽出した複数の副特徴量の種類に対応する副特徴量の各々を取得する。ステップ202で、モーションシーケンス決定部25は、複数の副特徴量の種類の各々についてインデックスごとに類似度スコアを算出する。ステップ203で、モーションシーケンス決定部25は、各インデックスに対して類似度スコアを用いて順位付け(ボーティング)することにより、1つのインデックス、すなわち該インデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。
ステップ202で、各インデックスに対して複数の類似度スコアが算出される。1つの例では、ステップ203で、モーションシーケンス決定部25は、インデックスごとの複数の類似スコアの平均値を算出し、該算出した平均値に基づいて1つのインデックスを決定し、該インデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。例えばこの場合、モーションシーケンス決定部25は、平均値が1番高いインデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。
1つの例では、ステップ203で、モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した所定の種類の副特徴量が予め設定された所定基準判定対象の副特徴量を含む場合、各インデックスの所定基準判定対象の副特徴量の類似度スコアが予め設定された閾値以上であるか否かを判定し、閾値以上の類似度スコアを有するインデックスを抽出する。モーションシーケンス決定部25は、抽出したインデックスを対象として、インデックスごとの複数の類似スコアの平均値を算出し、該算出した平均値に基づいて1つのインデックスを決定し、該インデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。例えばこの場合、モーションシーケンス決定部25は、平均値が1番高いインデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。
1つの例では、ステップ203で、モーションシーケンス決定部25は、インデックスに対して副特徴量の種類ごとに類似度スコアを用いて順位付けを行う。これにより、各インデックスに対して複数の順位が付けられる。モーションシーケンス決定部25は、インデックスごとに順位の平均値を算出し、平均値に基づいて1つのインデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。この場合、例えば、モーションシーケンス決定部25は、平均値が1番低いインデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。
1つの例では、ステップ203で、モーションシーケンス決定部25は、副特徴量抽出部24が抽出した所定の種類の副特徴量が予め設定された所定基準判定対象の副特徴量を含む場合、各インデックスが所定基準判定対象の副特徴量の類似度スコアが予め設定された閾値以上であるか否かを判定し、閾値以上の類似度スコアを有するインデックスを抽出する。モーションシーケンス決定部25は、抽出したインデックスに対して副特徴量の種類ごとに類似度スコアを用いて順位付けを行い、インデックスごとに順位の平均値を算出し、平均値に基づいて1つのインデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。この場合、例えば、モーションシーケンス決定部25は、平均値が1番低いインデックスに関連付けられたモーションシーケンスを決定する。
次に、本発明の実施形態のゲーム装置10の主な作用効果について説明する。本実施形態のゲーム装置10は、モーションマッチングにより仮想キャラクタのアニメーションを生成するために、副特徴量抽出部24及びモーションシーケンス決定部25を備えるものであり、従来のモーションマッチング技術にはない副特徴量を扱う処理を含んでいる。
このように、例えば仮想キャラクタの状態などのゲーム状態(コンテクスト)に応じて、抽出する副特徴量を選択し、このように抽出された副特徴量の類似度合いに基づいて1つのモーションシーケンスを決定する構成とすることにより、状況に応じたモーションマッチングのコントロールが可能となる。これにより、より柔軟性が高いモーションマッチングを実現することができる。例えば、従来のモーションマッチングでは、椅子から離れたキャラクタが椅子に近づいた場合などのコンテクストが変化した場合に、モーションマッチングコントローラを切り替える必要があった。これに対して本実施形態では、例えば「椅子までの距離」という副特徴量(副特徴量の種類)を有効にしたり無効にしたりするだけでよい。
またコンテクストに応じた副特徴量に限定してマッチングを行うことにより、より自然なモーション又はアニメーションを再生することが可能となる。これにより、より柔軟性が高いモーションマッチングを実現することができる。また本実施形態では、このような状況に応じたコントロールとより自然なモーションの再生を、従来のモーションマッチングと比較してパフォーマンスの劣化を招くことなく、実現することができる。
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や変形例においても同様である。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシン又はクラウドシステムとすることもできる。
本発明の1又は複数の実施形態では、副特徴量抽出部24及びモーションシーケンス決定部25のみを備える、既知のゲームプログラムやゲームサーバと通信可能に構成されたゲーム装置やゲームシステムなどとすることができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム装置10が複数の装置を含んで構成されるゲームシステムである場合、ゲームシステムは、ユーザからの入力を受け付けるスマートフォンなどのクライアント端末と、ユーザ端末と通信を行いゲーム制御部21及びモーションDB22の機能を備えるゲームサーバなどのサーバ装置とを備えるものとすることができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム装置10は、ゲームAの代わりに、仮想空間内に仮想キャラクタなどの仮想オブジェクトを配置して進行する所定のアプリケーションを提供する装置若しくはシステム又は該所定のアプリケーションを提供する装置若しくはシステムにおいて仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定する装置若しくはシステムとすることができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、操作対象の仮想キャラクタは、例えば乗り物などのキャラクタ以外の任意の仮想オブジェクトとすることができる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
10 ゲーム装置
11 プロセッサ
12 入力装置
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 ゲーム制御部
22 モーションデータベース
24 副特徴量抽出部
25 モーションシーケンス決定部

Claims (10)

  1. 仮想空間内の仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定するゲームシステムであって、
    複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースであって、1つのモーションシーケンスに関連付けられた複数の種類の副特徴量の各々は該モーションシーケンスに関連する特徴量のうちの1つ又は一部であ複数の種類の副特徴量のうちの少なくとも1つの副特徴量は仮想オブジェクトの位置又は姿勢に関する情報である、モーションデータベースと、
    前記ゲームシステムが生成するゲーム状態が含む仮想オブジェクトに関連する特徴量から、前記ゲームシステムが生成するゲーム状態が含む仮想オブジェクトの位置又は姿勢に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する副特徴量抽出部と、
    前記副特徴量抽出部が抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するモーションシーケンス決定部と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 仮想オブジェクトの位置又は姿勢は、モーションシーケンスを決定する対象の仮想オブジェクトと予め定められた他の仮想オブジェクトとの距離が所定範囲内であることを含む、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した副特徴量の種類ごとに、一の種類の副特徴量と前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いを算出し、該算出した類似度合いに基づいて、1つのモーションシーケンスを決定する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した副特徴量の種類ごとに、最近傍探索を実行することにより、類似度合いを算出する、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した一の種類の副特徴量と前記モーションデータベースが記憶する一のモーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いが所定基準を満たさない場合、該モーションシーケンス以外のモーションシーケンスを決定する、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 仮想空間内に仮想オブジェクトを配置して進行するゲームを提供するゲーム装置であって、
    複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースであって、1つのモーションシーケンスに関連付けられた複数の種類の副特徴量の各々は該モーションシーケンスに関連する特徴量のうちの1つ又は一部であ複数の種類の副特徴量のうちの少なくとも1つの副特徴量は仮想オブジェクトの位置又は姿勢に関する情報である、モーションデータベースと、
    前記ゲーム装置が生成するゲーム状態が含む仮想オブジェクトに関連する特徴量から、前記ゲーム装置が生成するゲーム状態が含む仮想オブジェクトの位置又は姿勢に応じた所定の種類の副特徴量を抽出する副特徴量抽出部と、
    前記副特徴量抽出部が抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するモーションシーケンス決定部と、
    を備える、ゲーム装置。
  7. 前記モーションシーケンス決定部は、前記副特徴量抽出部が抽出した副特徴量の種類ごとに、一の種類の副特徴量と前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いを算出し、該算出した類似度合いに基づいて、1つのモーションシーケンスを決定する、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. ゲームシステムにおいて仮想空間内の仮想オブジェクトのモーションシーケンスを決定する方法であって、
    前記方法は、複数のモーションシーケンスの各々を複数の種類の副特徴量と関連付けて記憶するモーションデータベースを用いるものであり、1つのモーションシーケンスに関連付けられた複数の種類の副特徴量の各々は該モーションシーケンスに関連する特徴量のうちの1つ又は一部であり、複数の種類の副特徴量のうちの少なくとも1つの副特徴量は仮想オブジェクトの位置又は姿勢に関する情報であり、
    前記ゲームシステムにより生成されるゲーム状態が含む仮想オブジェクトに関連する特徴量から、前記ゲームシステムにより生成されるゲーム状態が含む仮想オブジェクトの位置又は姿勢に応じた所定の種類の副特徴量を抽出するステップと、
    前記抽出した所定の種類の副特徴量の各々と、前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの当該所定の種類の副特徴量の各々とを比較することにより、前記モーションデータベースから1つのモーションシーケンスを決定するステップと、
    を含む、方法。
  9. 前記モーションシーケンスを決定するステップでは、前記抽出するステップにおいて抽出した副特徴量の種類ごとに、一の種類の副特徴量と前記モーションデータベースが記憶する各モーションシーケンスの該一の種類の副特徴量との類似度合いを算出し、該算出した類似度合いに基づいて、1つのモーションシーケンスを決定する、請求項8に記載の方法。
  10. 請求項8又は9に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラム。
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