JP7265175B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来より、遊技機の1つとして、スロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。この種のスロットマシンとして、メダルを用いることなくカードに記憶している持ち点を使用して遊技を実行可能とした持点式スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine (rotary drum type game machine) is known as one of the game machines. As a slot machine of this kind, there is known a point-type slot machine in which a game can be played using points stored in a card without using medals (see, for example, Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance as a gaming machine.
本発明は、総得点記憶手段は、現在の遊技媒体数を示す総得点が記憶可能であるよう構成されており、計数スイッチが操作されると、計数点を貸出ユニット側に出力するための処理(以下、「計数処理」と称す)が実行可能であるよう構成されており、遊技媒体に関するベット処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能であるよう構成されており、遊技媒体に関する付与処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能であるよう構成されており、総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値未満の値である所定値以上の値の場合は、試験信号としてオーバーフロー信号を出力するための処理が実行可能であるよう構成されており、総得点記憶手段に記憶されている総得点が所定値以上の値であり、且つ特定値未満の値である状況では、計数スイッチの操作を促す報知が行われ、当該状況では遊技の進行が可能であるよう構成されており、総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値となっている状況では、遊技の進行が不可能(ただし、計数処理は実行可能)であるよう構成されており、特定値と所定値との差分の絶対値は、計2数処理における最大計数点よりも大きい値であるよう構成されており、遊技機の起動が完了したときからホールコン・不正監視情報が第1の期間ごとに貸出ユニット側に出力可能であるように構成されており、遊技機の起動が完了したときから遊技機設置情報が第2の期間ごとに貸出ユニット側に出力可能であるように構成されており、第1の期間は第2の期間よりも短い期間であるように構成されており、第2の期間は第1の期間の倍数であり、遊技機の起動が完了したときから第2の期間が経過した第1タイミングが遊技機の起動が完了したときから第1の期間がX回経過したタイミングであり、当該第1タイミングで遊技機設置情報を出力するときは、当該第1タイミングから第1の期間が経過したときにホールコン・不正監視情報が出力可能となるように構成されている。
また、本発明は、第1記憶領域と、第2記憶領域とを備え、演算結果により第1記憶領域の値が所定の値となった場合は、所定の情報を出力するための処理が実行可能となるよう構成されており、演算結果により第2記憶領域の値が特定の値となった場合は、特定の情報を出力するための処理が実行可能となるよう構成されており、所定の情報を出力するための処理が実行されると所定のフラグがオンとなるよう構成されており、特定の情報を出力するための処理が実行されると特定のフラグがオンとなるよう構成されており、所定のフラグがオンであるか否かを判断した後に特定のフラグがオンであるか否かを判断するよう構成されていることを特徴とする態様であってもよい。
According to the present invention, the total score storage means can store the total score indicating the current number of game media, and when the counting switch is operated, the processing for outputting the counting points to the lending unit side. (hereinafter referred to as "counting process") can be executed, and the total score stored in the total score storage means can be updated according to the betting process for the game medium. The total score stored in the total score storage means can be updated according to the awarding process for the game medium, and the total score stored in the total score storage means is a value less than a specific value. is equal to or greater than the predetermined value, the processing for outputting an overflow signal as the test signal can be executed, and the total score stored in the total score storage means is equal to or greater than the predetermined value. and the value is less than a specific value, a notification prompting the operation of the counting switch is made, and the game can proceed in this situation, and the total score is stored in the total score storage means. In a situation where the total score reaches a specific value, the game cannot proceed (however, the counting process can be executed), and the absolute value of the difference between the specific value and the predetermined value is 2 in total. It is configured to be a value larger than the maximum count point in numerical processing, and the hall control/fraud monitoring information can be output to the lending unit side every first period from the time the gaming machine is completely activated . It is configured so that the gaming machine installation information can be output to the rental unit side every second period from the time the gaming machine is completely started up , and the first period is longer than the second period. The second period is a multiple of the first period, and the first timing when the second period has elapsed since the completion of the activation of the gaming machine is the activation of the gaming machine. is the timing when the first period has passed X times from the time when the hall controller is completed, and when the game machine installation information is output at the first timing, when the first period has passed since the first timing It is configured so that fraud monitoring information can be output.
Further, the present invention comprises a first storage area and a second storage area, and when the value of the first storage area becomes a predetermined value as a result of calculation, a process for outputting predetermined information is executed. When the value of the second storage area becomes a specific value as a result of the calculation, it is configured to be able to execute processing for outputting specific information. A predetermined flag is turned on when processing for outputting information is executed, and a specific flag is turned on when processing for outputting specific information is executed. A mode may be characterized in that it is determined whether a specific flag is ON after determining whether a predetermined flag is ON.
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, performance as a gaming machine can be improved.
<用語説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、「遊技価値」、及び「点(点数、又は得点)」は同義であり、実メダルがなくても概念としてメダルと称する場合がある。「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。「演出選択スイッチP8W」と「演出決定スイッチP8E」を含めて「サブスイッチ」と称する場合がある。「精算(清算)」と「返却」は同義であり、何れもベットされている遊技媒体をベットされていない状態に戻す行為である。「精算(清算)スイッチ」と「返却スイッチ」は同義である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」は、それぞれ、「遊技媒体の払出」、又は「得点の払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。
<Explanation of Terms>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", "game value", and "points (scores or points)" are synonymous, and are referred to as medals as a concept even if there are no actual medals. There is "Bet", "BET", and "insert" are synonymous, and all are acts of betting game media. The "effect selection switch P8W" and the "effect determination switch P8E" may be collectively referred to as "sub-switches". "Settlement (settlement)" and "return" have the same meaning, and both are acts of returning a betted game medium to a non-betted state. The "settlement (settlement) switch" and the "return switch" are synonymous. When representing a hexadecimal value, it is described as "0x00" or "00h", and if there is no particular description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" may be referred to as a "rotating drum", and both have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Giving game media" or "giving points" may be referred to as "payout of game media" or "payout of points", respectively, and both have the same meaning. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in either case, the same switch is indicated.
本実施形態に係る遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Features (outline) of the gaming machine P according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
<遊技機Pの外観についての説明>
まず図1を参照しながら本実施形態に係る遊技機Pの基本構造を説明する。遊技機Pは、前扉P2(フロントマスク、フロントドア、フロントパネルとも称す)とキャビネットP1(裏箱、筐体とも称す)がヒンジ構造によって、係止されている。ヒンジ構造は、遊技機Pを正面から見たときの左側に設けられており、左側を軸として前扉P2が開放可能に構成されている。なお、前扉P2を開放するためには、遊技機Pを正面から見たときの右側に設けられた(前扉P2の右側に設けられた)シリンダにドア開放キーを差し込み、ドア開放キーを右に回転させることによって、施錠されている状態から施錠されていない状態にすることが可能となる。
<Description of Appearance of Gaming Machine P>
First, the basic structure of the gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to FIG. In the gaming machine P, a front door P2 (also called front mask, front door, or front panel) and a cabinet P1 (also called back box or case) are locked by a hinge structure. The hinge structure is provided on the left side when the game machine P is viewed from the front, and is configured so that the front door P2 can be opened with the left side as an axis. In order to open the front door P2, the door open key is inserted into the cylinder provided on the right side of the game machine P (provided on the right side of the front door P2) when viewed from the front, and the door open key is pushed. Rotating to the right allows it to go from locked to unlocked.
前扉P2の前面側に、スタートスイッチP3、左ストップスイッチP4L、中ストップスイッチP4C、右ストップスイッチP4R(以後、これらを総括して「ストップスイッチP4」と称する場合もある。)、MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O(以後、これらを総括して「ベットスイッチP5」と称する場合もある。)、精算スイッチP6、計数スイッチP7(計数ボタンと称する場合がある)、演出選択スイッチP8W、演出決定スイッチP8E等が設けられている。また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部P9、付与数表示部(図示せず)が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓P10や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)等が設けられている。 On the front side of the front door P2, there are a start switch P3, a left stop switch P4L, a middle stop switch P4C, a right stop switch P4R (hereinafter collectively referred to as "stop switch P4"), and a MAX bed switch. P5M, 1 bet switch P5O (hereinafter these may be collectively referred to as "bet switch P5"), settlement switch P6, count switch P7 (may be referred to as a count button), effect selection switch P8W, effect A determination switch P8E and the like are provided. Also, a game medium number display section P9 and a given number display section (not shown) are provided as display sections for informing information about the game. In addition, a display window P10 for making the reels visible and an image display device (image display device P11M, image display device P11S) for increasing interest in the game are provided.
(スタートスイッチP3)
レバー形状のスイッチであり、規定任意数の遊技媒体が賭けられる(ベットされる)ことにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。
(Start switch P3)
It is a lever-shaped switch that becomes effective when a specified arbitrary number of game media is betted (bet), and when operated, the reels start rotating.
(ストップスイッチP4)
本実施形態の場合、左リールP18Lには左ストップスイッチP4L、中リールP18Cには中ストップスイッチP4C、右リールP18Rには右ストップスイッチP4Rがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチP4の操作が可能な時にはストップスイッチP4の本体、又はその周辺のランプ色を変更させることでストップスイッチP4が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチP4の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。
(Stop switch P4)
In this embodiment, the left reel P18L corresponds to the left stop switch P4L, the middle reel P18C corresponds to the middle stop switch P4C, and the right reel P18R corresponds to the right stop switch P4R. Also, when the stop switch P4 is operable, it is suggested that the stop switch P4 is effective by changing the color of the main body of the stop switch P4 or the lamp around it. For example, when the stop switch P4 can be operated, it lights up in blue, and when it cannot be operated, it lights up in red.
(ベットスイッチP5(MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O))
遊技機P(より具体的には、遊技媒体数制御基板P16)に設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数(総得点とも称する)を記憶する遊技媒体数記憶手段(総得点記憶領域とも称す)に記憶されている情報が0でないとき(遊技媒体数表示部P9に表示されている情報が0でないとき)にベットスイッチP5を操作する行為により、賭け数の設定処理が行われる。ただし、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が0である場合はベットスイッチP5を操作しても無効となる(受け付けない)。また、遊技機P毎に設定された最大数を賭けることができるMAXベットスイッチP5Mと、「1」を賭けることができる1ベットスイッチP5Oで構成されており、1ベットスイッチP5Oは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。
(Bet switch P5 (MAX bed switch P5M, 1 bed switch P5O))
A game medium number storage means (also referred to as a total score storage area) provided in the game machine P (more specifically, the game medium number control board P16) for storing the number of game media (also referred to as a total score) owned by the player. ) is not 0 (when the information displayed in the game media number display portion P9 is not 0), the action of operating the bet switch P5 sets the number of bets. However, if the information stored in the game medium number storage means is 0, the operation of the bet switch P5 is invalid (not accepted). In addition, it is composed of a MAX bet switch P5M that can bet the maximum number set for each game machine P and a 1 bet switch P5O that can bet "1", and the 1 bet switch P5O is operated multiple times. As a result, it is possible to bet the same number of bets as the number of operations within the range of the maximum bet number.
(精算スイッチP6)
遊技機Pに設けられたベット数記憶手段に「1」以上の値が記憶されている状況下(ベット数が「1」以上の値である状況下)において、精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段に記憶されているベット数を遊技媒体数記憶手段に加算する処理を行うように構成されている。たとえば、ベット数記憶手段に「2」が記憶され、遊技媒体数記憶手段に「100」が記憶されている状況下において精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段には「0」が記憶され、遊技媒体数記憶手段には「102」が記憶される。
(Payment switch P6)
When the settlement switch P6 is operated in a situation where a bet number storage means provided in the gaming machine P stores a value of "1" or more (under a situation where the bet number is a value of "1" or more), , the bet number stored in the bet number storage means is added to the game medium number storage means. For example, when the settlement switch P6 is operated in a situation where "2" is stored in the bet number storage means and "100" is stored in the game media number storage means, "0" is stored in the bet number storage means. "102" is stored in the game medium number storage means.
(計数スイッチP7)
計数スイッチP7が操作されることによって、遊技機Pに設けられた遊技球等貸出装置接続端子板(後述する)を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Pの外部の貸出ユニットに送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「200」が記憶されている状況下において、計数スイッチP7が操作されることによって、計数値として「200」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「200」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチP7が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「0」が記憶されるように構成されている。
(count switch P7)
By operating the counting switch P7, the information stored in the game medium number storage means is sent to the outside of the game machine P via a game ball lending device connection terminal board (described later) provided in the game machine P. It is configured to be able to transmit to the lending unit. For example, in a situation where "200" is stored in the game medium number storage means, by operating the counting switch P7, the information "200" as the count value is transmitted to the game ball lending device connection terminal board. , and thereafter, the information "200" can be transmitted to the lending unit as the count value. It should be noted that "0" is stored in the game medium number storage means after the count switch P7 is operated and the count value is transmitted.
(演出選択スイッチP8W)
演出選択スイッチP8Wは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチP8Wの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。
(Production selection switch P8W)
The effect selection switch P8W is a so-called "cross key" and is composed of an upward switch, a rightward switch, a downward switch, and a leftward switch. For example, by operating the upward direction switch of the effect selection switch P8W, it becomes possible to move the cursor or the like displayed on the image display device P11M or the image display device P11S upward.
(演出決定スイッチP8E)
演出決定スイッチP8Eは、演出を決定するときや、チャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチP8Eが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに、「チャンスボタンを押せ!」などの演出が出た場合、演出決定スイッチP8Eが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。
(Production determination switch P8E)
The effect decision switch P8E plays a role of deciding the effect and as a chance button. For example, when the cursor is indicated on an item displayed on the image display device P11M or the image display device P11S, the item indicated by the cursor can be determined by operating the effect determination switch P8E. Further, during a game, when an effect such as "Press the chance button!" is configured to
(遊技媒体数表示部P9)
遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数(総得点とも称す)の情報を表示するための表示装置であって、最大5桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部P9を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部P9は、エラーが発生した場合には、遊技媒体数の情報の報知に代えて発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技媒体数表示部P9には、遊技媒体数の情報とエラー情報を交互に表示するようにしても良い。例えば、遊技媒体数の情報を3秒表示→エラー情報を3秒表示→遊技媒体数の情報を3秒表示→・・・のようにしてもよい。
(Game media count display P9)
A display device for displaying information on the number of game media (also referred to as total score) stored in the number-of-game-medium storage means, and can display numerical information up to five digits. The display portion of each digit constituting the game media number display portion P9 is composed of a plurality of segments, and by turning on the segments, information on the number of game media can be notified. Note that, when an error occurs, the game media number display section P9 may display error information corresponding to the error instead of reporting the information on the number of game media. In this case, information on the number of game media and error information may be alternately displayed in the game media count display section P9. For example, information on the number of game media may be displayed for 3 seconds, error information may be displayed for 3 seconds, information on the number of game media may be displayed for 3 seconds, and so on.
(付与数表示部)
遊技の結果として、遊技媒体(得点)を付与する場合、付与した遊技媒体数を表示するための表示装置であって、最大2桁までの数値情報を表示することができる。付与数表示部を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部P9に発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合、付与数表示部に発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、付与数表示部には、付与した遊技媒体数の情報の後にエラー情報を表示するようにしても良い。例えば、遊技の結果付与する遊技媒体数を「7」とした場合、付与数表示部に「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」と表示した後に「E1」(エラーコード)と表示する態様が考えられる。付与数表示部は図示しないが、精算スイッチP6、1ベットスイッチP5Oの正面視左隣りに配置されることが考えられる。
(Granted number display part)
When game media (scores) are given as a result of a game, the display device is for displaying the number of given game media, and can display numerical information up to two digits at maximum. The display part of each digit constituting the given number display part is composed of a plurality of segments, and by lighting the segments, it is possible to inform the information of the number of game media. If the error information corresponding to the error that has occurred is not displayed on the game medium number display portion P9, the error information corresponding to the error that has occurred may be displayed on the given number display portion. In this case, the error information may be displayed after the information on the number of game media provided in the provided number display section. For example, if the number of game media to be awarded as a result of a game is "7", "1", "2", "3", "4", "5", "6", and "7" are displayed in the awarded number display section. is displayed, and then "E1" (error code) is displayed. Although the awarded number display unit is not shown, it is conceivable that it is arranged on the left side of the settlement switch P6 and the 1-bet switch P5O when viewed from the front.
(表示窓P10)
前扉P2を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リールP18L、中リールP18C、右リールP18R(図3参照)の各リールに貼付されたリールテープの図柄が表示窓P10を介して視認可能となる。具体的には、表示窓P10からは、リールが停止しているときは、21個(20個、16個等)の図柄のうち、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓P10には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rがそれぞれ3つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。
(Display window P10)
When the front door P2 is closed, the pattern of the reel tape attached to each reel of the left reel P18L, the middle reel P18C, and the right reel P18R (see FIG. 3) which are rotatably provided in the vertical direction is displayed in the display window P10. becomes visible through the Specifically, from the display window P10, when the reels are stopped, out of the 21 (20, 16, etc.) symbols, in the rotation direction of the left reel P18L, the middle reel P18C, and the right reel P18R. Three patterns that are continuous along the line are visible. That is, 3 [symbols]×3 [reels]=9 patterns in total can be visually recognized in the display window P10. Here, among the stop display positions where the left reel P18L, the middle reel P18C, and the right reel P18R each stop and display three symbols, the uppermost stop display position is the upper row, the center stop display position is the middle row, and the lowermost stop display position is The stop display position is set to the bottom row.
(画像表示装置)
画像表示装置は、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチP4の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。本実施形態では、画像表示装置として、画像表示装置P11M、画像表示装置P11Sの2つの画像表示装置を備えている。なお、機種によっては画像表示装置を1つしか搭載しない場合や、3つ以上搭載する場合や、1つも搭載しない場合もある。画像表示装置は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等遊技者に画像を視認させるための表示装置であれば様々な形態の表示装置を採用できる。
(Image display device)
The image display device displays, in addition to various effect images, a game instruction image for instructing the pressing order of the stop switch P4 during the game, an error image when an error occurs, and the like. In this embodiment, two image display devices, that is, an image display device P11M and an image display device P11S are provided as image display devices. Depending on the model, only one image display device may be installed, three or more image display devices may be installed, or none may be installed. Various types of display devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a dot display can be used as the image display device as long as they are display devices for allowing the player to view images.
その他、ストップスイッチP4の操作態様を報知する操作態様表示装置を備えていても良い。なお、付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知しても良い(兼用しても良い)。付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知するときは付与数表示部のことを指示モニタと称する場合がある。また、ベット数を報知するための1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプや、再遊技(リプレイとも称す)が実行可能であることを示す再遊技表示ランプ、スタートスイッチP3の操作により遊技が実行可能であることを示す遊技実行可能ランプ等を備えていても良い。 In addition, an operation mode display device for notifying the operation mode of the stop switch P4 may be provided. It should be noted that the operation mode of the stop switch P4 may be notified to the given number display section (may also be used). When the operation mode of the stop switch P4 is notified to the given number display section, the given number display section may be referred to as an instruction monitor. In addition, a 1-bet lamp, a 2-bet lamp, and a 3-bet lamp for notifying the number of bets, a replay display lamp indicating that a replay (also referred to as replay) can be executed, and a game can be started by operating the start switch P3. A game executable lamp or the like indicating that the game can be executed may be provided.
<遊技機Pの前扉P2の裏面に配置されている主要部についての説明> <Description of main parts arranged on the back surface of the front door P2 of the gaming machine P>
続いて図2を参照しながら本実施形態に係る前扉P2の背面構造を説明する。 Next, the rear structure of the front door P2 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
(副制御基板P12)
副制御基板P12(副制御手段、サブ制御手基板(手段)、演出制御基板(手段)とも称す)は、副制御基板P12のケースに収容されている。副制御基板P12は、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMが搭載されている(副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板P12は、後述する主制御基板P15からの情報(コマンドとも称す)に基づいて、演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定する。換言すると、副制御基板P12は主として演出に係る制御を実行している。なお、副制御基板P12から、主制御基板P15に対しては情報を送信することはできない(片方向通信)。また、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータを取得し、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータに基づいて演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定することもある。
(Sub control board P12)
The sub-control board P12 (also called sub-control means, sub-control board (means), effect control board (means)) is accommodated in the case of the sub-control board P12. A sub-control CPU, a sub-control ROM, and a sub-control RAM are mounted on the sub-control board P12 (the sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM may be built in one chip). The sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM can communicate data with each other via a bus. The sub control board P12 determines data to be output to the performance lamps, speakers, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S) based on information (also referred to as commands) from the main control board P15, which will be described later. do. In other words, the sub-control board P12 is mainly performing control related to effects. Information cannot be transmitted from the sub control board P12 to the main control board P15 (one-way communication). In addition, it acquires the data input by operating the effect selection switch P8W or the effect determination switch P8E, and based on the data input by operating the effect selection switch P8W or the effect determination switch P8E. , speakers, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S).
(遊技媒体数表示基板P13)
遊技媒体数表示基板P13は、遊技媒体数表示部P9の表示を行う基板である。具体的には、遊技媒体数表示部P9が設置された基板である。
(スピーカ)
スピーカは、前扉上部の上部右スピーカP14UR、上部左スピーカ(図示せず)、前扉下部の下部右スピーカP14DR、下部左スピーカP14DLの4つが設けられており、スピーカからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
(Game media count display board P13)
The game medium number display board P13 is a board for displaying the game medium number display portion P9. Specifically, it is the substrate on which the game medium number display portion P9 is installed.
(speaker)
There are four speakers, an upper right speaker P14UR at the upper part of the front door, an upper left speaker (not shown), a lower right speaker P14DR at the lower part of the front door, and a lower left speaker P14DL. In addition to sound, output an error sound or warning sound that informs that an error has occurred.
<遊技機PのキャビネットP1に配置されている主要部についての説明> <Description of Main Parts Arranged in Cabinet P1 of Gaming Machine P>
続いて図3を参照しながら本実施形態に係るキャビネットP1の内部構造を説明する。 Next, the internal structure of the cabinet P1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
(主制御基板P15)
主制御基板P15(主制御手段、第1主制御基板(手段)、メイン制御基板(手段)、又は遊技制御基板(手段)とも称す)は、主制御基板ケースに収容されている。主制御基板P15は主制御基板ケースで保護されており、主制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、主制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Main control board P15)
The main control board P15 (also called main control means, first main control board (means), main control board (means), or game control board (means)) is housed in the main control board case. The main control board P15 is protected by a main control board case, and is configured to be difficult to open by sealing the main control board case with caulking (also called a sealing member).
主制御基板P15は、第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMが搭載されている(第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御基板P15は、内部抽せんや、リールの駆動や停止等のリール制御、すべてのリールが停止し、停止した図柄組合せに基づく入賞判定制御、ボーナス遊技状態(単に、ボーナスとも称す)やRT状態等の各種遊技状態の遊技状態移行制御等を行う。 The main control board P15 is equipped with a first main control CPU, a first main control ROM, and a first main control RAM (the first main control CPU, the first main control ROM, and the first main control RAM are may be built in the chip). The first main control CPU, first main control ROM, and first main control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The main control board P15 controls the internal lottery, reel control such as drive and stop of the reels, all reels stop, winning judgment control based on the stopped symbol combination, bonus game state (simply referred to as bonus) and RT state. It performs game state transition control of various game states such as.
主制御基板P15には、RAMクリアスイッチが接続されており、RAMクリアスイッチが操作されることにより主制御基板P15が記憶している有利区間情報をクリア可能としている。有利区間中にRAMクリアスイッチが操作されると、有利区間が終了し通常区間がセットされる。RAMクリアスイッチの操作によりクリアされる情報は有利区間に関する情報であり、設定値、総得点、役比モニタに関する情報はクリアされない。また、有利区間がクリアされるRAMクリアスイッチの操作方法は、1回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、RAMクリアスイッチは遊技者(ユーザ)が操作できない位置(例えば、主制御基板P15や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。 A RAM clear switch is connected to the main control board P15, and the advantageous section information stored in the main control board P15 can be cleared by operating the RAM clear switch. When the RAM clear switch is operated during the advantageous interval, the advantageous interval ends and the normal interval is set. The information cleared by operating the RAM clear switch is the information about the advantageous section, and the information about the setting value, the total score, and the role ratio monitor is not cleared. Further, the method of operating the RAM clear switch for clearing the advantageous section may be by pressing it once, by detecting that it has been pressed continuously for a predetermined time (so-called long press), or by pressing it. It may be that the power was turned on under certain circumstances. The RAM clear switch is arranged at a position where the player (user) cannot operate it (for example, the main control board P15, the inside of the cabinet, the back surface of the front door, etc.).
(遊技媒体数制御基板P16)
遊技媒体数制御基板P16(第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)とも称す)は、遊技媒体数制御基板ケースに収容されている。遊技媒体数制御基板P16は遊技媒体数制御基板ケースで保護されており、遊技媒体数制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技媒体数制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Game media number control board P16)
Game media count control board P16 (second main control board (means), payout control board (means), medal count control board (means), medal count display control board (means), or game media count display control board (means) ) is housed in the game media number control board case. The game media count control board P16 is protected by a game media count control board case, and by sealing the game media count control board case with caulking (also called a sealing member), it is difficult to open the game media count control board case. is configured to be
遊技媒体数制御基板P16は、第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMが搭載されている(第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。遊技媒体数制御基板P16は、遊技媒体数表示部P9の表示制御や、後述する遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットに対して情報を送信することや、遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットから情報を受信することや、主制御基板P15に対して情報を送信することや、主制御基板P15から情報を受信することができる。 The game media number control board P16 is equipped with a second main control CPU, a second main control ROM, and a second main control RAM (the second main control CPU, the second main control ROM, and the second main control RAM are may be built in one chip). The second main control CPU, second main control ROM, and second main control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The game medium number control board P16 controls the display of the game medium number display section P9, transmits information to the rental unit via a game ball rental apparatus connection terminal board, which will be described later, and controls the game ball rental apparatus connection. Information can be received from the rental unit via the terminal board, information can be transmitted to the main control board P15, and information can be received from the main control board P15.
また、遊技媒体数制御基板P16には獲得した遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段を備えており、入賞の結果付与する遊技媒体数である付与数の加算や、遊技を開始するために使用する遊技媒体数である投入数の減算を行うことにより、現在ユーザが有している遊技媒体数を記憶している。 In addition, the game medium number control board P16 is provided with game medium number storage means for storing the number of acquired game media. By subtracting the inserted number, which is the number of game media to be used, the number of game media currently possessed by the user is stored.
遊技媒体数制御基板P16には、総得点クリアスイッチが接続されており、総得点クリアスイッチが操作されることにより遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点をクリア可能としている。総得点クリアスイッチの操作によりクリアされる情報は総得点のみであり、他の情報はクリアされない。また、総得点がクリアされる総得点クリアスイッチの操作方法は、1回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、総得点クリアスイッチはユーザが操作できない位置(例えば、遊技媒体数制御基板P16上や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。 A total score clear switch is connected to the game medium number control board P16, and the total score stored in the game medium number control board P16 can be cleared by operating the total score clear switch. The information cleared by operating the total score clear switch is only the total score, and other information is not cleared. Further, the method of operating the total score clear switch for clearing the total score may be by pressing it once, by detecting that it has been pressed continuously for a predetermined time (so-called long press), or by pressing it. It is also possible that the power was turned on in a state where the The total score clear switch is arranged at a position where the user cannot operate it (for example, on the game media number control board P16, inside the cabinet, on the rear surface of the front door, etc.).
総得点クリアスイッチが操作されたことにより総得点がクリアされた場合は、総得点クリアステータスをONとし、1遊技が終了するまで総得点クリアステータスのONを維持し、1遊技終了後には総得点クリアステータスをOFFにする。総得点クリアステータスの情報は貸出ユニットに送信してもよく、貸出ユニットは総得点クリアステータスがONである情報を受信した場合は、貸出ユニットで記憶している総得点情報をクリアする。また、遊技機Pで総得点クリアステータスがONの状況下で、貸出ユニットから貸出点が付与された場合、総得点クリアステータスはONのまま、新たに総得点に貸出点を加算する。 When the total score is cleared by operating the total score clear switch, the total score clear status is turned ON, and the total score clear status is kept ON until one game is completed, and after one game is completed, the total score is cleared. Turn off the clear status. The total score clear status information may be transmitted to the lending unit, and when the lending unit receives the information that the total score clear status is ON, the total score information stored in the lending unit is cleared. In addition, when the total score clear status is ON in the game machine P and the lending points are given from the lending unit, the total score clear status remains ON and the lending points are newly added to the total score.
なお、総得点クリアスイッチは遊技中に操作されても無効となっており、遊技終了後に総得点クリアスイッチが操作されることにより有効となる。この場合、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された遊技開始情報と遊技終了情報に基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総得点クリアスイッチの操作を無効にするようにしている。 Note that the total score clear switch is disabled even if it is operated during the game, and becomes effective when the total score clear switch is operated after the game is over. In this case, the game medium number control board P16 determines whether or not the game is in progress based on the game start information and game end information transmitted from the main control board P15, and activates the total score clear switch during the game. I am disabling the operation.
また、総得点クリアスイッチは遊技中の操作で有効となるようにしてもよく、この場合は、総得点クリアステータスは総得点クリアスイッチが操作された遊技の次の遊技の終了に基づいてONからOFFにする。換言すると、総得点クリアスイッチが操作された当該遊技の終了では総得点クリアステータスのONを維持し、その次の遊技が終了すると総得点クリアステータスをOFFにする。これにより総得点クリアステータスが短時間だけONとなるようなタイミング(遊技終了直前に総得点クリアスイッチが操作されたタイミング)であっても次の遊技に総得点クリアステータスをONに維持できるため、総得点をクリアするような不正を抑制できる。なお、総得点クリアスイッチが操作された遊技の終了後に総得点クリアステータスをOFFにしてもよく、この場合は総得点クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減の効果が見込まれる。 Also, the total score clear switch may be activated by operation during a game. In this case, the total score clear status is changed from ON to the end of the game next to the game in which the total score clear switch was operated. Turn off. In other words, the total score clear status is kept ON at the end of the game in which the total score clear switch is operated, and the total score clear status is turned OFF at the end of the next game. As a result, even when the total score clear status is ON for a short period of time (timing when the total score clear switch is operated just before the end of the game), the total score clear status can be maintained ON in the next game. Fraud such as clearing the total score can be suppressed. Note that the total score clear status may be turned OFF after the end of the game in which the total score clear switch is operated. In this case, the effect of capacity reduction is expected by sharing the program for updating the total score clear status.
また、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタ(性能表示モニタとも称す)が搭載されており、各種状態の滞在比率を表示するための演算処理や表示処理を実行可能に構成されている。 Also, the game media number control board P16 is equipped with a role ratio monitor (also referred to as a performance display monitor), and is configured to be able to execute arithmetic processing and display processing for displaying stay ratios in various states.
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。 The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio (selectable according to the specifications of the game machine), the continuous role ratio among the latest 6000 games, and the role ratio among the latest 6000 games. It is a display device that switches and displays the ratio, the cumulative continuous role ratio, the cumulative role ratio, and the cumulative role object state ratio every 4800 ms. number can be displayed. The upper two digits of the four digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called an identification segment, and the lower two digits are called a ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
"Role" in the role ratio refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the ordinary role (so-called SB). ” is a ratio calculated by payout during operation of accessory/total payout×100. In addition, the payout in the operation of the
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
The "continuous role" in the continuous role ratio refers to the first type special role (so-called RB), and the "continuous role ratio" is the payout during operation of the first type special role / total payout It is a ratio calculated by ×100. Note that the payout in the operation of the
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive role" in the instruction-inclusive role ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-inclusive role ratio" , (payout during operation of the instruction function or payout during operation of the accessory)/total payout×100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is in operation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is in operation and the accessory is activated, but the payout in the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the payouts of the game in which the number and the accessory are activated. If the game in which the instruction function was activated was the game in which the accessory was activated, instead of adding the two payout numbers, the payout during product operation). If the player makes a mistake in operating the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained. In this case, the payout is calculated based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio in the latest 6000 games, and the role ratio in the latest 6000 games. It is information for identifying which ratio is being displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio, and is indicated by "7U." and "7P. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, “5H.”. For example, if "7U." It shows that it is a character ratio.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the nearest decimal point and displayed. Also, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Also, when the total number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 The identification segment is displayed in a flashing manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, 175,000 games in the case of the cumulative advantageous section ratio, 175,000 games in the case of the cumulative instructed accessory ratio, and the latest 6000 games. 6,000 games in the case of the continuous role ratio, 6,000 games in the case of the latest 6,000 games, and 17,500 games in the case of the cumulative continuous role ratio, In the case of the cumulative role item ratio, the number is 17,500 games, and in the case of the cumulative role item, etc. state ratio, the number is 175,000 games.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio seg is displayed in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to various ratios, and is 70 in the case of the cumulative advantageous section ratio, 70 in the case of the cumulative instructed role ratio, and 70 in the case of the continuous role ratio among the latest 6000 games. 60 in the case of the latest 6000 game character ratios, 70 in the case of cumulative continuous character ratios, 70 in the case of cumulative total character ratios, etc. 50 for state ratios. If the total number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in a lighting mode.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されて割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the interrupt process is activated. As a test pattern, all segments (including DP) of four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. The test pattern may be displayed at any timing during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error, in addition to the timing after power-on.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示時間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 When the cumulative number of games in the identified segment is less than the reference number of games, when the displayed numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, and when the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment, the segment is displayed in a blinking manner. However, more specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing at every 300 ms such as lighting 300 ms→extinguishing 300 ms→lit 300 ms→extinguishing 300 ms→ . . . Also, when the various ratio information is switched, lighting is started, thereby preventing the display time of the various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio among the latest 6000 games, the role ratio among the latest 6000 games, and the cumulative continuous The character object ratio, the cumulative character object ratio, and the cumulative condition ratio of the character object, etc. are configured to switch the display contents every 4,800 ms, and this 4,800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. By doing so, it is possible to configure so that one of the 7-segment LEDs is always lit at the switching timing of the various ratios displayed on the role ratio monitor even when displaying in a blinking mode. becomes.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring in this way, even at the timing when various ratio information is switched, lighting is started, so that it is possible to continuously display a display that does not give a sense of discomfort due to the fact that the blinking period does not deviate.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次の割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the test pattern display period after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED is extinguished when the test pattern is displayed for 4800 ms. It is possible to display information about the included role ratio from lighting.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method for blinking display on the role ratio monitor will be described.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to blink the display mode of the role ratio monitor, it has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and lighting. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and a process of adding 1 is executed for each interrupt process. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and then circulates between 0 and 299 each time an interrupt process is executed. In other words, the next value after 299 is 0.
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。
Example 1) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is set to "0" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 1”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "0-299").
Example 2) If the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be set to " 299”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "298-299").
Example 3) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is "299" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 0”. At this time, the carry flag is set to 0 (the carry flag is set to 0 because no carry occurs as a result of the calculation of "299-299").
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is any value from 0 to 298, the carry flag is set to 1, and the time for switching between lighting and extinguishing is set to 1. If the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stored to 0) when the power is turned on. When 0 is stored in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the extinguishing mode every 300 ms. can be repeatedly displayed (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When the display of the role ratio monitor is displayed in a blinking mode, if the total number of games in the identification segment is less than the reference number of games, if the display numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. Since it is one of the cases of displaying, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is updated for each interrupt process, so the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated as needed, and even when the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from not referring to to referring to it, the timing of turning on and off and the switching timing of various ratio displays can be displayed without deviation. It becomes possible.
(遊技球等貸出装置接続端子板)
遊技球等貸出装置接続端子板(接続端子板とも称す)は、遊技機Pと貸出ユニットとの間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。遊技球等貸出装置接続端子板は、遊技球等貸出装置接続端子板ケースに収容されている。遊技球等貸出装置接続端子板は遊技球等貸出装置接続端子板ケースで保護されており、遊技球等貸出装置接続端子板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技球等貸出装置接続端子板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Terminal board for connecting equipment for renting game balls, etc.)
A game ball rental device connection terminal board (also referred to as a connection terminal board) has a role as a relay board for performing two-way communication between the game machine P and the rental unit. The game ball rental device connection terminal plate is housed in a game ball rental device connection terminal plate case. The game ball rental device connection terminal plate is protected by a game ball rental device connection terminal plate case. The rental device connection terminal board case is configured to be difficult to open.
遊技球等貸出装置接続端子板は貸出ユニットと双方向通信するためのコネクタ(D-sub9ピン)を有し、遊技機Pの筐体背面側に設けられた開口部よりコネクタに接続されたハーネス(1.5m~2.0m程度の長さ)を介して双方向通信可能となっている。また、遊技球等貸出装置接続端子板はコンデンサを搭載しており、貸出ユニットとの通信を安定させている。なお、貸出ユニットには貸出しスイッチが設けられており、貸出しスイッチが操作されると貸出ユニットから貸出通知が送信され、遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技媒体数制御基板P16に貸出通知が入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットを繋ぐためのコネクタはスプリングロックが付いており、ハーネスが容易に抜脱しないよう構成されている。 The game ball lending device connection terminal board has a connector (D-sub 9-pin) for two-way communication with the lending unit, and a harness connected to the connector from an opening provided on the back side of the housing of the gaming machine P. Two-way communication is possible via a cable (about 1.5m to 2.0m long). In addition, the connection terminal board for the game ball lending device is equipped with a capacitor to stabilize the communication with the lending unit. The lending unit is provided with a lending switch, and when the lending switch is operated, a lending notification is sent from the lending unit, and the lending notification is sent to the game medium number control board P16 via the game ball lending device connection terminal board. is entered. The connector for connecting the game ball rental device connection terminal plate and the rental unit is provided with a spring lock so that the harness cannot be easily pulled out.
主制御基板と遊技媒体数制御基板と遊技球等貸出装置接続端子板とは、それぞれ基板ケースに収納されているが、これに限られず、主制御基板と遊技媒体数制御基板とをまとめて1つの基板ケースに収納したり、主制御基板と遊技媒体数制御基板と遊技球等貸出装置接続端子板とをまとめて1つの基板ケースに収納したりしてもよい。また、基板ケースは遊技機Pに設置した場合であっても、容易に裏面が確認可能なように構成されている。 The main control board, the game medium count control board, and the game ball lending device connection terminal board are each housed in a board case, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the main control board, the number-of-games-mediums control board, and the game-ball-rental-device connection terminal board may be housed in one board case. Further, even when the board case is installed in the game machine P, the back side can be easily confirmed.
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とは、32ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンは主制御データ信号であり、6番ピンは制御状態信号1であり、7番ピンは制御状態信号2であり、8番ピンは制御状態信号3であり、9番ピンは制御状態信号4であり、10番ピンは制御状態信号5であり、11番ピンは遊技媒体数制御データ信号1であり、12番ピンは遊技媒体数制御データ信号2であり、13番ピンは遊技媒体数制御データ信号3であり、14番ピンは遊技媒体数制御データ信号4であり、15番ピンは遊技媒体数制御データ信号5であり、16番ピンは遊技媒体数制御データ信号6であり、17番ピンは遊技媒体数制御データ信号7であり、18番ピンは遊技媒体数制御データ信号8であり、19番ピンは遊技媒体数制御データ信号9であり、20番ピンは遊技媒体数制御データ信号10であり、21番ピンは遊技媒体数制御データ信号11であり、22番ピンは遊技媒体数制御データ信号12であり、23番ピンは遊技媒体数制御データ信号13であり、24番ピンは遊技媒体数制御データ信号14であり、25番ピンは遊技媒体数制御データ信号15であり、26番ピンは遊技媒体数制御データ信号16であり、27番ピンは遊技媒体数制御データストローブ信号であり、28番ピンは電源断検知信号1であり、29番ピンはバックアップ電源であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンはGND信号であり、32番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the number-of-game-media control board P16 are connected via a 32-pin connector.
遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、5ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはVL信号であり、3番ピンは送信信号であり、4番ピンは受信信号であり、5番ピンはGND信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game medium number control board P16 and the game ball lending device connection terminal board are connected via a 5-pin connector.
遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とは、14ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLEDデジットA信号であり、2番ピンはLEDデジットB信号であり、3番ピンはLEDデジットC信号であり、4番ピンはLEDデジットD信号であり、5番ピンはLEDデジットE信号であり、6番ピンは遊技媒体数表示セグメントA信号であり、7番ピンは遊技媒体数表示セグメントB信号であり、8番ピンは遊技媒体数表示セグメントC信号であり、9番ピンは遊技媒体数表示セグメントD信号であり、10番ピンは遊技媒体数表示セグメントE信号であり、11番ピンは遊技媒体数表示セグメントF信号であり、12番ピンは遊技媒体数表示セグメントG信号であり、13番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号であり、14番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号である。また、1番ピン~14番ピンに関する信号は遊技媒体数制御基板P16から遊技媒体数表示基板P13に送信する信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game media count control board P16 and the game media count display board P13 are connected via a 14-pin connector.
遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とは、2ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンは計数スイッチP7信号であり、計数スイッチP7が操作されたときに遊技媒体数制御基板P16に計数スイッチP7の操作入力に関する信号を送信するために使用している。なお、計数スイッチP7信号が入力されると遊技媒体数制御基板P16で管理している総得点情報の一部、又は全部を貸出ユニットに送信する。2番ピンはGND信号であり、GNDとして使用している。なお、遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game medium number control board P16 and the counting switch P7 are connected via a 2-pin connector. The
遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとは、9ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLG信号であり、2番ピンはTXD-信号であり、3番ピンはRXD-信号であり、4番ピンはPSI信号であり、5番ピンはLG信号であり、6番ピンはTXD+信号であり、7番ピンはRXD+信号であり、8番ピンはVL信号であり、9番ピンはVL信号である。TXD+信号、TXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)から貸出ユニットに情報を送信するために使用している。RXD+信号、RXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)が貸出ユニットから情報を受信するために使用している。PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続を確認する信号接続確認信号として使用している。VL信号は絶縁したDC5V電源として使用している。また、2番ピンと6番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。また、3番ピンと7番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game ball rental device connection terminal board and the rental unit are connected via a 9-pin connector.
主制御基板P15とドア中継基板とは40ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはDC5Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはGND信号であり、6番ピンはLEDデジット1信号であり、7番ピンはLEDデジット2信号であり、8番ピンはLEDデジット3信号であり、9番ピンはLEDデジット4信号であり、10番ピンはLEDデジット5信号であり、11番ピンはLEDセグメント1A信号であり、12番ピンはLEDセグメント1B信号であり、13番ピンはLEDセグメント1C信号であり、14番ピンはLEDセグメント1D信号であり、15番ピンはLEDセグメント1E信号であり、16番ピンはLEDセグメント1F信号であり、17番ピンはLEDセグメント1G信号であり、18番ピンはLEDセグメント1P信号であり、19番ピンはGND信号であり、20番ピンGND信号であり、21番ピンはGND信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはスタートスイッチセンサ信号であり、26番ピンはGND信号であり、27番ピンは精算スイッチ信号であり、28番ピンは1枚投入スイッチ信号であり、29番ピンは3枚投入センサ信号であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンは左ストップスイッチP4Lセンサ信号であり、32番ピンはGND信号であり、33番ピンは中ストップスイッチP4Cセンサ信号であり、34番ピンはGND信号であり、35番ピンはGND信号であり、36番ピンは右ストップスイッチP4Rセンサ信号であり、37番ピンはGND信号であり、38番ピンはGND信号であり、39番ピンはGND信号であり、40番ピンはコネクタ接続モニタ信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the door relay board are connected via a 40-pin connector.
主制御基板P15と回胴装置基板P17とは26ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはバックアップ電源であり、6番ピンは左リールP18LモータΦ0信号であり、7番ピンは左リールP18LモータΦ1信号であり、8番ピンは左リールP18LモータΦ2信号であり、9番ピンは左リールP18LモータΦ3信号であり、10番ピンは中リールP18CモータΦ0信号であり、11番ピンは中リールP18CモータΦ1信号であり、12番ピンは中リールP18CモータΦ2信号であり、13番ピンは中リールP18CモータΦ3信号であり、14番ピンは右リールP18RモータΦ0信号であり、15番ピンは右リールP18RモータΦ1信号であり、16番ピンは右リールP18RモータΦ2信号であり、17番ピンは右リールP18RモータΦ3信号であり、18番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、19番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、20番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、21番ピンはドアスイッチ信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはGND信号であり、26番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the drum device board P17 are connected via a 26-pin connector. No.1 pin is DC12V, No.2 pin is DC12V, No.3 pin is DC5V, No.4 pin is DC5V, No.5 pin is backup power supply, No.6 pin is left reel P18L
主制御基板P15と設定/リセットスイッチとは5ピンコネクタを介して接続されている。本実施形態においては、設定変更モード中において設定値を変更する設定変更スイッチと、エラー中においてエラーを解除するリセットスイッチとは、同一のスイッチであるが、それぞれ異なるスイッチとして備えてもよい。 The main control board P15 and the setting/reset switch are connected via a 5-pin connector. In this embodiment, the setting change switch for changing the set value in the setting change mode and the reset switch for canceling the error are the same switch, but they may be provided as different switches.
主制御基板P15とサブ制御基板とは30ピンコネクタを介して接続されている。 The main control board P15 and the sub-control board are connected via a 30-pin connector.
回胴装置基板P17と電源基板とは8ピンコネクタを介して接続されている。 The rotary drum device board P17 and the power supply board are connected via an 8-pin connector.
回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The spinning drum board P17 and the left reel P18L motor are connected via a 4-pin connector.
回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the left reel P18L sensor are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is the left reel P18L sensor signal, and the 3rd pin is the GND signal. The reel device board P17 and the left reel P18L sensor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal plate.
回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The spinning drum device board P17 and the middle reel P18C motor are connected via a 4-pin connector.
回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the center reel P18C sensor are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is the middle reel P18C sensor signal, and the 3rd pin is the GND signal. The reel device board P17 and the center reel P18C sensor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal plate.
回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The spinning drum board P17 and the right reel P18R motor are connected via a 4-pin connector.
回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the right reel P18R sensor are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is the right reel P18R sensor signal, and the 3rd pin is the GND signal. The reel device board P17 and the right reel P18R sensor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal plate.
回胴装置基板P17とドアスイッチとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはドアスイッチ信号であり、2番ピンはGND信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17とドアスイッチとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the door switch are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is a door switch signal, the 2nd pin is a GND signal, and the 3rd pin is a GND signal. The reel device board P17 and the door switch may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal plate.
ドア中継基板と表示基板とは14ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and the display board are connected via a 14-pin connector.
ドア中継基板とマックスベットとは6ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and the max bed are connected via a 6-pin connector.
ドア中継基板とスタートスイッチP3とは3ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and the start switch P3 are connected via a 3-pin connector.
ドア中継基板とストップスイッチP4とは9ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and the stop switch P4 are connected via a 9-pin connector.
<設定変更モード>
設定変更モードとは、設定値を選択可能なモードであって、本実施形態では設定値情報として「0」~「5」の何れかの情報を選択し、設定値情報記憶手段に記憶することができる。ここで、設定値を表示するための設定値表示器(図示せず)を備え、設定変更モードでは、ホール店員が設定値表示器に表示された情報をもとに、設定値情報を決定することができる。なお、設定値表示器に表示される設定値は、「1」~「6」の何れかの情報である。
<Setting change mode>
The setting change mode is a mode in which a setting value can be selected, and in this embodiment, any information from "0" to "5" is selected as the setting value information and stored in the setting value information storage means. can be done. Here, a setting value display (not shown) for displaying the setting value is provided, and in the setting change mode, the hall clerk determines the setting value information based on the information displayed on the setting value display. be able to. The set value displayed on the set value display is information of any one of "1" to "6".
電源スイッチがオフであって、設定キースイッチをオン状態にした後に、電源スイッチをオンにすることにより、設定変更モードが開始(設定変更を開始)される。 When the power switch is off and the setting key switch is turned on, the setting change mode is started (setting change is started) by turning on the power switch.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後は、設定変更スイッチの操作により、設定値情報を何れにするか選択することが可能となる。たとえば、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「3」が表示される。また、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「1」が表示される。 After starting the setting change mode (starting setting change), it is possible to select which setting value information to use by operating the setting change switch. For example, if the setting change switch is operated while "2" is displayed on the set value display, "3" is displayed on the set value display. Further, when the setting change switch is operated while "6" is displayed on the set value display, "1" is displayed on the set value display.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後、スタートスイッチP3を操作した後に、設定キースイッチをオフにすることで、設定変更モードを終了する(設定変更を終了する)ことができる。
設定変更モードを終了(設定変更を終了)すると、点数をベットし、スタートスイッチP3の操作により遊技が実行可能な状態となる。
After starting the setting change mode (starting setting change), after operating the start switch P3, by turning off the setting key switch, the setting change mode can be ended (setting change is ended).
When the setting change mode is ended (setting change is ended), points are betted, and a game can be started by operating the start switch P3.
なお、設定値表示器に「1」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「0」が記憶され、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「1」が記憶され、設定値表示器に「3」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「2」が記憶され、設定値表示器に「4」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「3」が記憶され、設定値表示器に「5」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「4」が記憶され、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「5」が記憶される。 If the setting change mode is terminated while "1" is displayed on the setting value display, "0" is stored as the setting value information and "2" is displayed on the setting value display. When the setting change mode is ended, "1" is stored as the setting value information, and when the setting change mode is ended while "3" is displayed on the setting value display, When "2" is stored and "4" is displayed on the set value display and the setting change mode is terminated, "3" is stored as the set value information and "5" is displayed on the set value display. If the setting change mode is ended when is displayed, "4" is stored as the setting value information, and if the setting change mode is ended while "6" is displayed on the setting value display, stores "5" as set value information.
ここで、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定変更モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定変更モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in the setting change mode, communication between the lending unit and the game machine P is performed. In other words, even during the setting change mode, it is possible to receive a rental notification, which will be described later, and add points to the gaming machine P. Also, even during the setting change mode, it is possible to transmit a count notification, which will be described later, and count the points of the gaming machine P. FIG.
また、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定変更モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定変更モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 Further, it is possible to construct such that communication between the lending unit and the gaming machine P is not performed even in the setting change mode. In other words, even during the setting change mode, the game machine P does not receive the rental notification even if the rental switch of the rental unit is operated, so the points cannot be added to the game machine P. In this case, even if the count switch P7 is operated, the number of points of the game machine P cannot be counted because the count notification is not transmitted during the setting change mode.
<設定確認モード>
設定確認モードとは、設定値を確認可能なモードであって、設定値表示器により現在の設定値を表示することができる。
<Setting confirmation mode>
The setting confirmation mode is a mode in which the setting value can be confirmed, and the current setting value can be displayed on the setting value display.
電源スイッチがオンの状況下で、設定キースイッチをオン状態にした場合に設定確認モードが開始(設定確認が開始)することができる。なお、設定確認モードでは、設定変更モードとは異なり、設定値を選択することはできない。また、ベットされている点数が1点以上ある状況下において、電源スイッチがオンの状況下で、設定キースイッチをオン状態にした場合には、設定確認モードを開始しないようにすることもできる。 When the setting key switch is turned on while the power switch is on, the setting confirmation mode can be started (setting confirmation is started). It should be noted that unlike the setting change mode, setting values cannot be selected in the setting confirmation mode. Also, in a situation where one or more points are betted, the setting confirmation mode can be prevented from starting when the setting key switch is turned on while the power switch is on.
設定確認モードを開始(設定確認を開始)した後、設定キースイッチをオフにすることで、設定確認モードを終了する(設定確認を終了する)ことができる。 After starting the setting confirmation mode (starting setting confirmation), by turning off the setting key switch, the setting confirmation mode can be ended (setting confirmation is ended).
ここで、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定確認モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定確認モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in the setting confirmation mode, communication between the lending unit and the gaming machine P is performed. In other words, even during the setting confirmation mode, it is possible to receive a rental notification, which will be described later, and add points to the gaming machine P. Also, even during the setting confirmation mode, it is possible to transmit a count notification, which will be described later, and count the points of the gaming machine P. FIG.
また、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定確認モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定確認モード中であっても、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 Further, it is possible to construct such that communication between the lending unit and the gaming machine P is not performed even in the setting confirmation mode. In other words, even in the setting confirmation mode, the game machine P does not receive the rental notification even if the rental switch of the rental unit is operated, so the points cannot be added to the game machine P. Further, in this case, even if the counting switch P7 is operated, the number of points of the game machine P cannot be counted because the count notification is not transmitted even in the setting confirmation mode.
<貸出ユニット>
本実施形態における遊技機Pは貸出ユニットに向けて通信が可能となっている。例えば、貸出ユニットには、貸出スイッチが設けられており、貸出スイッチが操作されると遊技機Pに対して貸出通知を送信する。貸出ユニットには遊技機Pからの情報を受信するSC基板が搭載されており、遊技機Pにおける遊技媒体数制御基板P16が送信した情報はSC基板が受信するように構成されている。
<Rental unit>
The gaming machine P in this embodiment can communicate with the lending unit. For example, the lending unit is provided with a lending switch, and transmits a lending notification to the gaming machine P when the lending switch is operated. The lending unit is equipped with an SC board for receiving information from the game machine P, and the information transmitted by the game medium number control board P16 in the game machine P is configured to be received by the SC board.
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性の説明>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Description of Game Features Using Advantageous Sections Applicable to the Present Embodiment>
In this embodiment, the prescribed number for starting the game is only three. In other words, the game cannot be started with anything other than the 3-coin stake, and the game can be started with only the 3-coin stake even when the bonus is activated.
本実施形態において、有効ラインは左リールP18L下段、中リールP18C中段、右リールP18R下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the effective line consists of one line consisting of the lower stage of the left reel P18L, the middle stage of the middle reel P18C, and the lower stage of the right reel P18R. Hereinafter, stopping the symbol combination on the active line is simply referred to as "stopping the symbol combination".
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are ten kinds of patterns. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay, respectively. It should be noted that the names of the symbols and the types of the symbols are only examples, and there is no problem even if they are changed.
本実施形態のリール配列において、図4を用いて説明する。図4に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リールP18L)、第2回胴(中リールP18C)、第3回胴(右リールP18R)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the number of symbols in one reel is 20, and the first reel (left reel P18L), the second reel (middle reel P18C), and the third reel (right reel P18R) are provided. there is
本実施形態における図柄組合せを図5乃至9に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 Symbol combinations in this embodiment are shown in FIGS. In the figure, the item "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" indicates the name of the condition device corresponding to the symbol combination. In addition, the "prescribed number and game state" shows the privilege to be given when the symbol combination for each prescribed number is stopped. If "Specified number and game state" is described as "1 type BB", it means that 1 type BB is awarded when the symbol combination stops, and if it is described as "Replay" indicates that replay will be given when the symbol combination is stopped, and if a number is indicated, it indicates the number of payouts when the symbol combination is stopped, and if it is indicated as "-", it is applicable It shows that the symbol combination does not stop in the game state.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11点を超える遊技媒体の付与を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11点を超える遊技媒体の付与)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。
In this embodiment, the bonus is provided with one kind of BB, and the end condition is the provision of game media exceeding 11 points. In addition, this
図5に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in FIG. 5, there are eight types of 1-type BB symbol combinations, and the drawing rate of the 1-type BB symbol combination on each reel (probability of stopping the symbols related to the symbol combination) is not 100%. In order to display the symbol combination of 1 type BB, it is necessary to press each reel.
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。
In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also called 1 type BB non-inside), and if 1 type BB wins during non-RT and the 1 type BB symbol combination does not stop, the next game ( When the 1st BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and the 1st BB operates from the next game (1 BB ), and when the operation of the
ここで、RTとはリプレイタイムの略称であり、複数のRT毎にリプレイの当選確率を異ならせることができる状態である。例えば、RT1のリプレイ当選確率とRT2のリプレイ当選確率を異ならせることが考えられる。また、リプレイの当選確率を異ならせるとは、リプレイ全体として当選確率が異なってもよいし、或るリプレイの当選確率のみ異ならせてリプレイ全体としての当選確率は異ならないようにしてもよい。RTの移行契機は、予め定められた図柄組合せが停止したこと、ボーナスが当選したこと(ボーナスの条件装置が作動したこと)、ボーナス終了後所定回数の遊技を消化したこと等設定可能であり、適宜組み合わせることができる。 Here, RT is an abbreviation for replay time, and is a state in which the probability of winning a replay can be varied for each of a plurality of RTs. For example, it is possible to make the replay winning probability of RT1 and the replay winning probability of RT2 different. Also, differentiating the winning probabilities of replays may mean that the winning probabilities of the replays as a whole may be different, or only the winning probabilities of a certain replay may be different and the winning probabilities of the replays as a whole may not differ. The timing for transitioning to RT can be set by stopping a predetermined combination of symbols, by winning a bonus (by activating a bonus condition device), by completing a predetermined number of games after the end of the bonus, etc. They can be combined as appropriate.
本実施形態における条件装置を図10で説明する。図10における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールP18Rを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リールP18L第一停止、中リールP18C第2停止、右リールP18R第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。
A condition device in this embodiment will be described with reference to FIG. The item of "winning replay" in FIG. 10 describes numbers corresponding to winning numbers. In addition, the conditional device to be activated is described in the item of "conditional device". In addition, the simple name of the operating condition device is described in the item of "common name". For example, the common name corresponding to the replay-H condition device is "right push: strong-battle eye", and it is shown that the strong battle eye stops when the right reel P18R is stopped for the first time, and the winning-A1 condition device The common name corresponding to is "push order
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図11乃至図13を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-internal 1 type BB in this embodiment will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during non-1 type BB are 1 type BB, replay -A, replay -B, replay -C (+1 type BB), replay -D (+1 type BB), replay-E (+1 type BB), replay-F (+1 type BB), replay-G (+1 type BB), replay-H (+1 type BB), replay-I (+1 type BB), Replay-J (+1 type BB), Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win -B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D (+1 type BB), Prize-E (+1 type) BB), Prize-F (+1 type BB), Prize-G (+1 type BB), Prize-H (+1 type BB), Prize-I (+1 type BB), Prize-J (+1 type BB), Prize- Any of K (+1 kind BB) and there is no outlier.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図11、図12、及び図13において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図11、図12、及び図13の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図11、図12、及び図13の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図11、図12、及び図13の「R1」~「R6」の項目はそれぞれ設定1~設定6を示しており、設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。 Note that the above description of "replay-C (+1 type BB)" indicates that replay-C and 1 type BB are won simultaneously, and in FIGS. 11, 12 and 13, "bonus conditions This corresponds to the fact that the names are described in both "device" and "winning replay". 11, 12, and 13, the item "internal lottery" indicates whether or not the internal lottery is applicable for each game state. Indicates that it is not covered. 11, 12, and 13 indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state. , "x" indicates that the advantageous section transition lottery is not executed. In this embodiment, when the advantageous section transition lottery is executed, a 100% win is made and the advantageous section transition is made. 11, 12, and 13, the items "R1" to "R6" indicate setting 1 to setting 6, respectively, and indicate the winning numbers of the internal lottery corresponding to the set values. 65536 numbers are assigned to each state.
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means inside the 1 type BB are replay-A, replay-B, replay-C, replay-D, replay-E, and replay. -F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1 , Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize -E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K, and there is no exception.
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In the present embodiment, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means in the 1 type BB is any of win-K, win-L, and lose.
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for shifting from the normal section to the advantageous section are replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, and replay-I. , Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize- Any one of I, Prize-J, and Prize-K wins, and replay-A and replay-B wins do not shift to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K If any one of them wins, it becomes an advantageous section from the next game.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning during the normal section -A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1 , Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize If any of -K wins, it will always shift to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K If any one of them wins, it becomes an advantageous section from the next game.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リールP18C、または右リールP18R第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3」)を画像表示装置に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。なお、画像表示装置に表示される「1,2,3」は、「1」が左ストップスイッチP4Lに対応していることを示し、「2」が中ストップスイッチP4Cに対応していることを示し、「3」が右ストップスイッチP4Rに対応していることを示しており、画像表示装置に表示される「1,2,3」は左ストップスイッチP4Lを第1停止、中ストップスイッチP4Cを第2停止、右ストップスイッチP4Rを第3停止することが正解の押し順であることを示している。 In this embodiment, in RT1 (inside 1 type BB), there is no deviation (either the replay role or the winning role will always win), so once it shifts to RT1, the pressing order bell group C (winning - C1 ~C6) It is possible to stop the BB symbol combination in some operation modes at the time of winning. The part of the pressing order bell C group winning is, for example, a partial spot pressing position of the middle reel P18C or the first stop of the right reel P18R at the time of winning-C1 winning. In addition, when winning-C1 wins in the advantageous section, the correct pressing order (in this case, "1, 2, 3") is displayed on the image display device), the winning 38 is stopped and the BB pattern combination does not stop. With such a configuration, the user can maintain RT1 by notifying the user of the operation mode in which the BB symbol combination does not stop. In addition, by setting the number of winnings during RT1 to 4 (because the design minimum winning probability is 1/17500 or more), and by constructing so that the BB symbol combination does not stop in other replay combinations and winning combinations. , the BB symbol combination may be stopped only when the combination is lost. "1, 2, 3" displayed on the image display device indicates that "1" corresponds to the left stop switch P4L, and "2" corresponds to the middle stop switch P4C. "3" indicates that it corresponds to the right stop switch P4R, and "1, 2, 3" displayed on the image display means the left stop switch P4L for the first stop and the middle stop switch P4C for the first stop. 2nd stop, 3rd stop of the right stop switch P4R is the correct order of pressing.
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, as game states managed by the main control means in the advantageous section, the states of the advantageous section general state, chance zone (also referred to as CZ), and AT are provided. , from AT to the advantageous zone general state, or CZ, respectively. In addition, the game state managed by the main control means in the normal section is only the normal section general state, and the game state does not transition until the transition to the advantageous section. In addition, in the advantageous section general state and the normal section general state, the flag related to the game state to be managed by the main control means may be in the same state or in a different state.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is a state in which an advantageous winning pushing order is not reported when any one of winning-A1 to winning-C6 is won as a result of the internal lottery.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that shifts when winning any of the winning-D to winning-H as an internal lottery result in the normal state, and during CZ, AT depending on the result of the internal lottery during CZ and the lottery at the start of CZ Perform a lottery to move to.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is a state that shifts when AT lottery in CZ is won, and is a state in which an advantageous operation mode (winning order) is notified when winning any one of prize-A1 to prize-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for always shifting from the advantageous section to the normal section are set when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 1500 times) and when MY in the advantageous section exceeds 2400. When the initialization process based on the change is performed, the RAM clear switch becomes effective, and the end condition of AT does not match the end condition of the advantageous section. However, part of the conditions for ending the AT (such as when the ending is reached or when the number of acquired coins reaches a predetermined number (for example, 2300)) may be used as the condition for ending the advantageous section. Also, when you hit CZ in the advantageous section, you may shift to the normal section. In this case, it is determined whether or not to end the advantageous section according to the situation of the advantageous section when the CZ is hit in the advantageous section.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 CZ is decided by lottery when winning any of the prize-D to prize-H (hereinafter also referred to as rare role), and basically the harder it is to win the internal lottery, the more CZ will be won. It's getting easier. In this embodiment, the order in which CZ is likely to be won is: Winning-G> Winning-E> Winning-H> Winning-F> Winning-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, CZ does not occur immediately after winning, but after hitting CZ, CZ is started when moving from the advantageous section to the normal section and moving to the advantageous section again (when transitioning to the advantageous section in RT1 always start CZ). As a result, it is possible to solve the problem that when the AT is hit from the CZ, the number of remaining games in the advantageous section is small and the ball cannot be put out. In particular, the smaller the number of net additions (expected number of coins to be acquired per game, also called slope value), the more effective. For example, in the case of a net increase of 2 cards, the maximum number of cards to be obtained in the advantageous section is about 2400, so 1200 games are required to obtain 2400 cards. However, AT is not always performed in the advantageous section, and various game states such as the above-mentioned normal state and CZ transition, so the number of remaining games in the advantageous section may be small (eg, 500 times) There are many. In this case, even if the game is played 500 times, since the number of net increase is 2, the player ends up getting about 1000 coins, which makes it difficult to meet the user's expectation of winning. Therefore, by ending the advantageous section once with a CZ win and starting the CZ when moving to a new advantageous section, even if the CZ is the number of games played 100 times, the advantageous section can be played the remaining 1400 times. , it is possible to create a sense of anticipation for the user to win 2400 tickets.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 In addition, the winning probability of CZ for the second time and later in the same advantageous interval may be varied according to the value of the number of won (cumulative number of payouts-cumulative number of inputs) after the advantageous interval starts. For example, if you start CZ at the time of transition to the advantageous section and hit AT, change the winning probability of CZ in the remaining advantageous section after the end of AT depending on whether you win 50 or 1000 at the AT. Aspects are conceivable. In this case, the CZ winning probability after obtaining 50 cards may be higher or lower than the CZ winning probability after obtaining 1000 cards.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the CZ winning probability after winning 50 cards is higher than the CZ winning probability after winning 1000 cards, it becomes easier to give the next CZ to users who could not get much at AT, so expectations It is possible to play while maintaining it.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the CZ winning probability after acquiring 50 cards is lower than the CZ winning probability after acquiring 1000 cards, the remaining advantageous section after acquiring 1000 cards is small (1500 times, which is the end condition of the advantageous section (because the number of games is close to 2400), even if CZ is set to a high probability, the gambling spirit is not remarkably increased due to the design of the ball output, and a new sense of expectation can be created for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定回数の遊技を実行したとき(遊技機Pの仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を画像表示装置やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 When the CZ is won, the game in which the CZ is won or when the game has been played a predetermined number of times (which can be arbitrarily set according to the specifications of the game machine P), a celebration effect is performed in which characters such as "success" or "win" are displayed. conduct. As a result, the user can understand that some kind of privilege has been granted, so that the user can intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onwards, the message "Preparing for CZ" can be displayed by the image display device or the lighting mode of the lamp, thereby making it possible to create a sense of expectation for the CZ for the user. "Under CZ preparation" corresponds to a state in which, when the CZ winning game is in an advantageous interval, the advantageous interval is ended and the advantageous interval is resumed in the subsequent normal interval. Since "CZ preparation" is internally a normal section, it is in a disadvantageous state for users who do not perform AT lottery or AT addition at all, but the ball output rate during CZ preparation is regarded as AT state. By comparing and lowering, it is possible to allocate the balls to AT and create a wave of balls. In addition, since the expectations for the CZ are created during the CZ preparation, the user is less likely to feel a loss even if the payout rate is lowered.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定回数の遊技を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定回数の遊技に亘って実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定回数の遊技を実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 Also, although the advantageous interval is ended in the next game after winning the CZ, the game may be executed a predetermined number of times from the game in which the CZ is won until the advantageous interval ends. In this case, in the game in which the CZ is won, it is conceivable that the CZ is not announced, and whether or not the CZ is won is performed over a predetermined number of games by means of an effect (so-called omen effect or continuous performance). Then, the blessing effect is executed at the timing when the game is executed a predetermined number of times, and the CZ is being prepared from the next game. This is because the advantageous section lamp is lit in the advantageous section, and when the advantageous section ends, the advantageous section lamp is turned off, so the advantageous section lamp is turned off from the CZ winning game to the notification that the CZ has been won. This is because it is not possible to know whether or not the player has won the CZ in the lighting mode. It should be noted that during CZ preparation it may be possible to move from the advantageous section to the normal section, in this case it is already notified that CZ is being prepared, so the result depends on the lighting mode of the advantageous section lamp during CZ preparation There is no such thing as knowing ahead of time.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 In addition, CZ preparation does not necessarily have to be a normal section, and may be set to an advantageous section. Even in this case, the ratio of executing CZ preparation in the normal section is relatively higher than the ratio of executing CZ preparation in the advantageous section, and as a condition for executing CZ preparation in the advantageous section, the advantageous section The condition is that the number of remaining games of is a predetermined number (for example, 1000 times) or more. By configuring in this way, in order to execute CZ preparation when there is a margin in the number of remaining games in the advantageous section, it is sufficient even if CZ is executed through CZ preparation and as a result AT is executed It is possible to create a feeling of winning. In addition, since the normal section is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise such as starting AT immediately after CZ preparation (in order to initialize information about AT at the end of the advantageous section, normal If the interval is used, AT cannot start because CZ will be executed at the start of the advantageous interval).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 Also, when performing CZ preparation in the above-mentioned advantageous section, it may be determined whether or not to give AT by lottery when winning any of winning -D to winning -H during CZ preparation . In this case, the order of rare roles that are likely to be won by AT by AT lottery may be the same as the order that is likely to be won by CZ, or Win-E> Win-G> Win-F> Win-H> Win-D. You may make it partly different like the order of . By configuring in this way, it is possible to make the user expect to win a rare role even during CZ preparation.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, in order not to reduce the desire to play, a user who won a rare role but did not win an AT may be given a privilege different from that of the AT. As the privilege, for example, it is possible to display a two-dimensional code that can be read by the user terminal, or display a setting suggesting effect that allows the setting value to be determined. The privilege may be easier to grant as the number of games in the advantageous section is closer to the above-described predetermined number (eg, 1500 times), or the CZ number of times is a specific number (eg, a multiple of 5). You can make it easier.
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 Processing related to setting change in this embodiment will be described.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。 When the setting change device is activated, the above-described RAM initialization processing is performed at the timing when the setting change device is activated or at the timing when the set values are determined. If the gaming state immediately before the RAM initialization processing is performed is RT1, the information in RT1 is initialized when the RAM initialization processing is performed, and the gaming state after the RAM initialization processing becomes non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization processing is performed is in the 1st type BB, the information in the 1st type BB is initialized when the RAM initialization processing is performed, and the game state after the RAM initialization processing is non-volatile. RT.
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in the advantageous section, when the RAM initialization process is performed, information on the advantageous section is initialized, and the game state after the RAM initialization process becomes the normal section. In other words, the gaming state during the advantageous section is the normal state, CZ, or AT, but regardless of which state the game is in, when the RAM initialization process is performed, the game shifts to the normal section.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, the game will be started from the non-RT and normal section, but in this embodiment, since it is a specification to start CZ when shifting from the normal section to the advantageous section , After the setting change, it is in an advantageous state (a state in which CZ can be started by shifting to an advantageous section without playing a game to win CZ).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring in this way, since the state is advantageous after the setting change, it is possible to motivate customers to come to the store in the morning, and to increase the effect of attracting customers.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 In addition, if a state that is too advantageous (a state in which the game is shifted to CZ after only playing a few times) can be set after the setting change, there is a risk that gambling will be significantly aroused (so-called "morning"). Therefore, it is conceivable to change the contents of CZ according to the situation when shifting to the advantageous section.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game determined to shift to the advantageous section is RT1, CZ is started because it is a basic game flow, and the RT state of the next game determined to shift to the advantageous section is non- If it is RT, CZ is not started because it is after setting change. As the game that has been determined to move to the advantageous section, the above-mentioned replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay Game-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win- B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Either Win-J or Win-K wins.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 Also, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, Winning-K overlap with 1 type BB, so the RT state of the next game won is RT1, and CZ is started. , Prize-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize -C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6 do not overlap with 1 type BB, so the next game won is non-RT and CZ does not start.
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 With such a configuration, since there is a case where the non-RT shifts to the advantageous section, it is possible to suppress the specifications related to morning such as shifting to the CZ only by playing the game several times after the setting change, and the gambling property can be suppressed.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。 It is also conceivable to reduce the gambling property by changing the game state managed by the main control means in the advantageous section by referring to the RT state of the next game determined to be shifted to the advantageous section. In this case, AT is not performed in the advantageous section shifted to non-RT (1 type BB non-internal), and AT is made possible in the advantageous section shifted to RT1 (1 type BB internal). good too. With such a configuration, when the game is shifted to the non-RT advantageous section after the setting change, it is not possible to win the ball because the AT is not performed, so the gambling nature is suppressed. The end condition of the advantageous section at this time may be until the above-mentioned CZ is won, or the predetermined number of games (for example, 1500 times) have been played.
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。
In addition, the transition of CZ is controlled by referring to the RT state of the next game that wins the advantageous interval transition lottery, but not limited to this, the condition device that is operating in the game that wins the advantageous interval transition lottery is controlled. may be referenced to control the transition of CZ. In this case, when winning-A1 wins inside the 1st class BB in the normal section, CZ should be started at the start of the advantageous section based on the fact that the 1st class BB and winning-A1 condition device is operating. Control. In addition, when Winning-A1 wins during
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In the present embodiment, only one type of BB is the lottery target, but instead of this, RB or MB may be the lottery target, or two or all of the one type BB, RB, and MB may be the lottery target. .
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文について図14を用いて説明する。 Telegrams used for communication between the gaming machine P and the lending unit will be described with reference to FIG.
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文のデータ構成は、下記の5つに分けられる。
(1)電文長
(2)コマンド
(3)通番
(4)データ部
(5)チェックサム
上記5つからなるデータ群を電文と称し、1回の送信によって送信される。(分割送信はしない。)
下記に各データ構成について説明する
The data configuration of messages used for communication between the gaming machine P and the rental unit is divided into the following five types.
(1) Message length (2) Command (3) Serial number (4) Data part (5) Checksum A data group consisting of the above five items is called a message, and is transmitted in one transmission. (Do not divide and send.)
Each data structure is explained below.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。たとえば、電文長が1バイト、コマンドが1バイト、通番が1バイト、データ部が14バイト、チェックサムが1バイトの場合、電文は18バイト(1バイト+1バイト+1バイト+14バイト+1バイト)となり、電文長は18バイトに対応したデータ(12h)となる。
(1) Message length This indicates the length of the data consisting of the message length, command, serial number, data part, and checksum, and consists of 1-byte data. For example, if the message length is 1 byte, the command is 1 byte, the serial number is 1 byte, the data part is 14 bytes, and the checksum is 1 byte, the message will be 18 bytes (1 byte + 1 byte + 1 byte + 14 bytes + 1 byte). The message length is data (12h) corresponding to 18 bytes.
(2)コマンド
上記の電文は、後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかで使用する。このコマンドによって、どの電文であるかの種別を通知することができる。
例えば、遊技機情報通知の場合には01h、計数通知の場合には02h、貸出通知の場合には13h、貸出受領結果応答の場合には03h、をコマンドとして設定する。コマンドのデータ長は1バイトデータで構成されている。
(2) Command The above message is used for any one of game machine information notification, count notification, rental notification, and rental reception result response, which will be described later. With this command, it is possible to notify the type of message.
For example, 01h for game machine information notification, 02h for count notification, 13h for rental notification, and 03h for rental receipt result response are set as commands. The command data length consists of 1-byte data.
(3)通番
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を、通番と称す。遊技機情報通知に含まれる通番を通番、計数通知に含まれる通番を計数通番、貸出通知に含まれる通番を貸出通番、貸出受領結果応答に含まれる通番を貸出通番と称す。これらの各種の通番は、0~255の範囲内の数値であり、1バイトデータで構成される。なお、各種の通番についは、後述する。
(3) Serial number The number included in the gaming machine information notification, counting notification, lending notification, and lending receipt result response, which will be described later, is called a serial number. The serial number included in the gaming machine information notification is called the serial number, the serial number included in the counting notification is called the counting serial number, the serial number included in the lending notice is called the lending serial number, and the serial number included in the lending receipt result response is called the lending serial number. These various serial numbers are numerical values within the range of 0 to 255 and consist of 1-byte data. Various serial numbers will be described later.
(4)データ部
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータをデータ部と称す。データ部に含まれるデータについては後述するが、1バイト~53バイトのようにデータ長が通知内容に応じて異なる。
(4) Data Section Data corresponding to gaming machine information notification, counting notification, rental notification, and rental reception result response, which will be described later, is referred to as a data section. The data included in the data portion will be described later, but the data length varies from 1 byte to 53 bytes depending on the content of notification.
(5)チェックサム
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、例えば、チェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機Pや貸出ユニットがカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。例えば、遊技機Pにおいては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況(設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中)に画像表示装置等で表示可能としても良い。
(5) Checksum Data consisting of the message length, command, serial number, data part, and checksum are added, and the lower 1 byte of the total is used as the checksum. By using this checksum, the receiving side can grasp the damage of data during communication. It is possible to check the failure status etc. For example, in the gaming machine P, the number of telegrams whose checksums do not match is displayed on the image display device in a predetermined situation (during a setting confirmation mode in which setting values can be confirmed or in a setting change mode in which setting values can be changed). and so on.
遊技機Pから貸出ユニットへ出力する電文のうち、遊技機情報通知について図15を用いて説明する。 Of the telegrams output from the gaming machine P to the lending unit, the gaming machine information notification will be described with reference to FIG.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。後述する遊技機情報の種別等に応じて電文長は変わる。
(1) Message length Indicates the length of the data consisting of five data: message length, command, serial number, data part (including game machine type, game machine information type, and game machine information), and checksum. It consists of 1-byte data. The message length changes according to the type of gaming machine information, which will be described later.
(2)コマンド
コマンドとは、先述したとおり、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかを通知する役割を果たす。遊技機情報通知のコマンドは、01h(固定値)が該当する。
(2) Command The command, as described above, plays a role of notifying any of gaming machine information notification, counting notification, lending notification, and lending reception result response. 01h (fixed value) corresponds to the game machine information notification command.
(3)通番
通番とは、0~255の何れかの数値であって、遊技機情報通知の通し番号として役割を果たす。以下に、具体的な例を挙げて説明する。
ア)電源投入時は、通番「00h(0)」を通知するように制御する。
イ)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
ウ)通番が「FFh(255)」の次の値は「01h(1)」に更新(+1を2回)する。
上述したとおり、電源復帰後の最初の通番は0となり、その後は、遊技機情報通知を出力するにつれて1ずつ増加する。遊技機情報通知の通番が255となった次の遊技機情報通知の通番は1となる(0にはならない)。
(3) Serial Number The serial number is a numerical value between 0 and 255, and serves as a serial number for notification of gaming machine information. Specific examples will be described below.
a) When the power is turned on, it is controlled so that the serial number "00h(0)" is notified.
b) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) each time notification is made.
c) The value next to the serial number "FFh (255)" is updated (+1 twice) to "01h (1)".
As described above, the first serial number after the power is restored is 0, and thereafter increases by 1 as gaming machine information notifications are output. When the serial number of the gaming machine information notification becomes 255, the serial number of the next gaming machine information notification becomes 1 (not 0).
(4)遊技機種類
遊技機種類とは、データ部を構成する情報であって、遊技機Pの種類等を識別するための情報である。この情報については、図6を基に後述するが、管理媒体、団体区分、遊技機種類を通知するデータである。
(4) Game machine type The game machine type is information constituting the data section, and is information for identifying the type of the game machine P and the like. This information, which will be described later with reference to FIG. 6, is data for notifying the management medium, group classification, and gaming machine type.
(5)遊技機情報種別
遊技機情報種別とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報かを識別するための情報である。遊技機情報種別として、遊技機性能情報を通知する場合には00h、遊技機設置情報を通知する場合には01h、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には02hが該当する。なお、遊技機性能情報については図17、遊技機設置情報については図18、ホールコン・不正監視情報については図19を用いて後述する。
(5) Game machine information type The game machine information type is the information that constitutes the data part. This is information for identifying the As the game machine information type, 00h corresponds to the notification of the gaming machine performance information, 01h corresponds to the notification of the gaming machine installation information, and 02h corresponds to the notification of the hall controller/fraud monitoring information. The gaming machine performance information will be described later with reference to FIG. 17, the gaming machine installation information will be described with reference to FIG. 18, and the hall controller/fraud monitoring information will be described later with reference to FIG.
(6)遊技機情報
遊技機情報とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の何れかに応じて通知される情報である。遊技機情報の詳細については、後述する。
(6) Game machine information The game machine information is information that constitutes the data part, and the game machine information notification to be notified this time is any of the game machine performance information, the game machine installation information, or the hole controller/fraud monitoring information. This information is notified according to the Details of the gaming machine information will be described later.
(7)チェックサム
今回通知する遊技機情報通知の、電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。
(7) Checksum Consists of 5 items: message length, command, serial number, data part (including 3 types of gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information), and checksum of the gaming machine information notification to be notified this time. Add the data and use the lower 1 byte of the total as the checksum.
遊技機情報通知に含まれる情報のうち遊技機種類について、図16を基に説明する。 Among the information included in the gaming machine information notification, the gaming machine type will be described with reference to FIG.
遊技機種類とは、1バイトのデータであって、Bit0~Bit3により遊技機の種別、Bit4~Bit6により製造メーカが属する団体の区分、Bit7により従来の遊技球を用いた遊技機か従来の遊技メダルを用いた遊技機かを示す遊技媒体の情報である。
The gaming machine type is 1-byte data, with
なお、遊技機の種別として列挙しているのは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律が定める遊技機の種類である。 It should be noted that the types of gaming machines listed are the types of gaming machines stipulated by the Law Concerning the Regulation of Adult Entertainment Businesses and the Optimization of Businesses.
次に、図16の遊技機種類一覧表を用いて、具体的な例を挙げて遊技機種類がどのようになるかを説明する。 Next, using the gaming machine type list shown in FIG. 16, a specific example will be given to explain what the gaming machine types are.
ア)パターン1
遊技機種別:ぱちんこ遊技機P
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技球
この場合は、遊技機種類として01hが設定される。
a)
By game model: Pachinko machine P
Group classification: Group A
Management medium: old game ball In this case, 01h is set as the game machine type.
イ)パターン2
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として82hが設定される。
b)
By game model: Spinning machine Group classification: Group A
Management medium: old game medal In this case, 82h is set as the game machine type.
ウ)パターン3
遊技機種別:アレンジボール遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として83hが設定される。
c)
By game model: Arrange ball game machine Group classification: Group A
Management medium: old game medal In this case, 83h is set as the game machine type.
エ)パターン4
遊技機種別:じやん球遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として84hが設定される。
D)
By game model: Jiyan ball game machine Group classification: Group A
Management medium: old game medal In this case, 84h is set as the game machine type.
オ)パターン5
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体B
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として92hが設定される。
E)
By game model: Pachislot game machine Group classification: Group B
Management medium: old game medal In this case, 92h is set as the game machine type.
遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図17を用いて説明する。 Of the game machine information notifications, the game machine information included in the message when the game machine performance information is set will be described with reference to FIG.
ア)総投入数
総投入数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が投入された累計数が2000であった場合には、総投入数は2000となり、総投入数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役(再遊技役とも称す)に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次遊技に賭けた遊技媒体の投入数は総投入数には含めないようにしている。
a) Total number of inputs The total number of inputs is information on the cumulative number of game media that have been input since the power was turned on. 0 can be output as For example, in a game played 1000 times in total, if the total number of game media inserted is 2000, the total number inserted is 2000, and 2000 can be output as information on the total number inserted. Then, when the power is turned off and then turned on, 0 can be output as information on the total number of turned on. If a replay combination (also referred to as a replay combination) is won by internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of inserted gaming media betted on the next game after that game is added to the total number of inserted gaming media. are not included.
イ)総付与数
総付与数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が付与された累計数が2000であった場合には、総付与数は2000となり、総付与数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技における遊技媒体の付与数は総付与数には含めないようにしている。
b) Total number of grants The total number of grants is the information on the cumulative number of game media granted since the power was turned on. 0 can be output as For example, if the cumulative number of game media awarded is 2000 in a total of 1000 games, the total awarded number is 2000, and 2000 can be output as the total awarded number information. Then, when the power is turned off and then turned on, 0 can be output as the information on the total number of grants. When a replay combination is won by internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of given game media in the game is not included in the total number of given.
ウ)MY
MYとは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数から算出可能な最大差数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数(獲得総数から投入総数を差し引いた数)である最大差数をMYと称す。たとえば、累計1000回の遊技において、100回目の遊技がもっとも遊技者が損をした遊技であって、そのときの遊技者が損をした遊技媒体数が-200であり、そこから有利な遊技が始まり800回目の遊技がもっとも遊技者が得をした遊技であって、そのとき遊技者が獲得した遊技媒体数が800であるときには、-200から800の差数である1000がMYとなり、MYとして1000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。
c) MY
MY is information on the maximum number of differences that can be calculated from the number of game media provided and the number of game media inserted since the power was turned on. 0 can be output as Specifically, based on the point at which the number of game media decreased the most when the game result was obtained, the maximum Call the difference number MY. For example, in a total of 1000 games, the 100th game is the game in which the player loses the most, and the number of game media that the player loses at that time is -200. The 800th game from the beginning is the game in which the player has gained the most, and when the number of game media acquired by the player at that time is 800, 1000, which is the difference between -200 and 800, is MY, and MY is 1000 can be output. When the power is turned off and then turned on, 0 can be output as MY information.
エ)役物総付与数
役物総付与数とは、電源が投入されてからの役物(シングルボーナス(SB)、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、役物総付与数は100となり、役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。
d) Total number of bonuses provided The total number of bonuses provided means that the game media are provided by the operation of the bonus (single bonus (SB), regular bonus (RB), challenge bonus (CB)) after the power is turned on. If the power is turned off and then turned back on, 0 can be output as the information on the total number of granted accessories. For example, if the total number of game media obtained by activating a role is 100 in a total of 1000 games, the total number of given roles is 100, and 100 is the information on the total number of given roles. can be output. Then, when the power is turned off and then turned on, 0 can be output as the information on the total number of grants.
オ)連続役物総付与数
連続役物総付与数とは、電源が投入されてからの第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、第一種特別役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、連続役物総付与数は100となり、連続役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。なお、第一種特別役物連続作動装置(1種BBとも称す)による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も累積される。
E) Total number of continuous bonuses provided The total number of continuous bonuses provided is the cumulative number of provided game media due to the operation of the first class special bonus (regular bonus (RB)) after the power is turned on. , and when the power is turned off and then turned on, 0 can be output as the information of the total number of continuous bonuses to be given. For example, when the total number of game media obtained by the operation of the first class special role is 100 in the cumulative total of 1000 games, the total number of continuous role provided is 100, and the total number of continuous role provided is 100. 100 can be output as the number information. Then, when the power is turned off and then turned on, 0 can be output as the information on the total number of continuous bonuses to be given. In addition, the number of game media provided by the actuation of the first class special role by the first class special role continuous operating device (also referred to as the first type BB) is also accumulated.
カ)役物比率
役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
f) Role ratio The role ratio is a ratio in which the cumulative number of awards given is the denominator and the cumulative number of awards given when the role (RB, CB, SB) is activated is the numerator. For example, if the cumulative number of games played is a predetermined number (for example, 17500) or more, the cumulative number of grants is 20000, and the cumulative number of grants at the time of activation of the role is 10000, then 50 is used as the role ratio information. can be output. It should be noted that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of grants reaches a predetermined upper limit (for example, 65535), or (as a result of adding the number of grants in this game to the cumulative number of grants, the upper limit is exceeded) , and in subsequent games, the cumulative number of grants and the cumulative number of grants upon actuation of the accessory are not updated. In other words, the character product ratio is configured not to change. In addition, when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 17500 times), FFh is output as the role product ratio information.
キ)連続役物比率
連続役物比率とは、累計の付与数を分母とし連続役物(RB)の作動により付与された累計の連続役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の連続役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の連続役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、連続役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
G) Continuous role ratio The continuous role ratio is a ratio in which the cumulative number of given bonuses is the denominator and the cumulative number of consecutive bonuses provided by the operation of the continuous bonus (RB) is the numerator. For example, when the total number of games played is a predetermined number (for example, 17500 times) or more, the total number of grants is 20000, and the cumulative number of continuous grants at the time of activation is 10000, the information of the role ratio is 50 can be output. It should be noted that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of grants reaches a predetermined upper limit (for example, 65535), or (as a result of adding the number of grants in this game to the cumulative number of grants, the upper limit is exceeded) , and in subsequent games, the cumulative award number and the cumulative award number at the time of continuous accessory activation are not updated. In other words, the character product ratio is configured not to change. In addition, when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 17500 times), FFh is output as the consecutive role ratio information.
ク)有利区間比率
有利区間比率とは、累計の遊技回数を分母とし累計の有利区間遊技数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の有利区間遊技数が18000の場合には、有利区間比率の情報として90が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。
なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、累計の有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、有利区間比率としてFFhを出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
H) Advantageous section ratio The advantageous section ratio is a ratio in which the cumulative number of games played is the denominator and the cumulative number of advantageous section games played is the numerator. For example, when the total number of games played is 20000 and the total number of games played in the advantageous section is 18000, 90 can be output as the advantageous section ratio information. It should be noted that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, when the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit value (for example, 65535), the cumulative number of games and the number of advantageous section games are not updated in subsequent games. there is In other words, the advantageous section ratio is configured not to change.
It should be noted that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit (for example, 65535), or (as a result of adding the number of games played this time to the total number of games, the upper limit is exceeded) In subsequent games, the cumulative number of games played and the cumulative number of advantageous section games are not updated. In other words, the advantageous section ratio is configured not to change. In addition, when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 17500 times), FFh is output as the advantageous section ratio. Also, the gaming machine P that does not have an advantageous section is configured to output FFh.
ケ)指示込役物比率
指示込役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動(ストップスイッチP4の操作態様の報知)により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。なお、ここでいう合算とは役物作動時付与数と指示付与数に基づく計算により導出された値でも良いし、役物作動時に付与され場合又は指示機能作動時に付与された場合に加算される1つの記憶領域であっても良い。たとえば、175000回以上であって、累計の付与数が200000、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が100000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
i) Indicated role ratio The indicated role ratio is the total number of given roles given by the operation of the role (RB, CB, SB), and the operation of the instruction function. It is a ratio whose numerator is the sum of the cumulative number of given instructions given by (announcement of the operation mode of the stop switch P4). Note that the sum here may be a value derived by calculation based on the number of given when the role is activated and the number of instructions given, or it is added when given when the role is activated or given when the instruction function is activated. It may be one storage area. For example, if the number of times is 175,000 or more, the cumulative number of grants is 200,000, and the sum of the cumulative number of grants when the role product is activated and the cumulative number of instruction grants is 100,000, then 50 can be output as the role ratio information. . It should be noted that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of grants reaches a predetermined upper limit (for example, 1677215), or (as a result of adding the number of games played this time to the total number of games, the upper limit is exceeded) , and in subsequent games, the cumulative number of grants and the sum of the cumulative number of grants when the accessory is activated and the cumulative number of command grants are not updated. In other words, the advantageous section ratio is configured not to change. In addition, when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 175000 times), FFh is output as the role product ratio information. In addition, even the gaming machine P that does not have an accessory or an instruction function is configured to output FFh.
コ)役物等状態比率
役物等状態比率とは、累計の遊技回数を分母とし、役物(RB、CB、SB)が作動している遊技回数、又は、役物連続作動装置(1BB、2BB)が作動している遊技回数である累計の特定の遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の特定の遊技回数が5000の場合には、役物等状態比率の情報として25が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、特定の遊技回数が更新されないように構成されている。換言すると、役物等状態比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物等状態比率としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や役物連続作動装置を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
J) Accessory status ratio Accessory status ratio is the number of games played with the cumulative number of games played as the denominator, and the number of games in which the accessories (RB, CB, SB) are activated, or the continuous operation device (1BB, 1BB, 2BB) is the ratio of the cumulative number of specific games played as the numerator. For example, when the total number of games played is 20000 and the total number of specific games played is 5000, 25 can be output as the information on the state ratio of the accessory. It should be noted that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, when the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit value (for example, 1677215), in subsequent games, the cumulative number of games and the specific number of games are not updated. there is In other words, the accessory state ratio is configured not to change. When the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 175000 times), FFh is output as the role item state ratio. In addition, the gaming machine P that does not have the accessory or the accessory continuous operating device is configured to output FFh.
サ)遊技回数
遊技回数とは、遊技機の電源がONとなってからの累積した遊技回数である。遊技機の電源がONとなったときにクリアされる。
(c) Number of games played The number of games played is the cumulative number of games played since the power of the gaming machine was turned on. Cleared when the game machine is powered on.
シ)予備
予備とは、今後、使用する可能性があるために予め備えているものであって、上述したア)からサ)の情報のみを出力する場合には、00hが出力されるようにしている。
d) Spare A spare is prepared in advance for the possibility of future use. When only the above information from a) to s) is to be output, 00h should be output. ing.
ス)予約1
予約1とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた3バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した最大MYを上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
S)
セ)予約2
予約2とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた2バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した遊技回数を上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
C)
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図18を用いて説明する。 Among the game machine information notifications, the game machine information included in the message when the game machine installation information is set will be described with reference to FIG.
ア)主制御チップID番号
主制御チップID番号とは、主制御基板P15に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。例えば、チップ個別ナンバーが12345678hの4バイトであり、A社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000001234567821h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、例えば、チップ個別ナンバーが23456789hの4バイトであり、B社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000002345678941h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
a) Main control chip ID number The main control chip ID number is information including a chip individual number for identifying the main control chip integrated with the CPU, RWM, and ROM provided on the main control board P15. Yes, even if it is the same model, it will be different information. For example, when the chip individual number is 4 bytes of 12345678h and the main control chip is purchased from company A, the main control chip ID number is 000000001234567821h (the lower 1 byte, 21h, is the main control chip of model number X purchased from company A). ) can be output to the lending unit. For example, when the chip individual number is 4 bytes of 23456789h and the main control chip is purchased from company B, the main control chip ID number is 000000002345678941h (41h in the lower 1 byte is the main control chip of model number Y purchased from company B). (indicating that it is a control chip) can be output to the lending unit.
イ)主制御チップメーカコード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
b) Main control chip maker code This is information indicating the gaming machine maker stored in the built-in memory of the main control chip.
ウ)主制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
c) Main control chip product code This is information indicating the model name of the gaming machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
なお、上述した、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードは、遊技機Pの電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信されるようになっている。そして、遊技媒体数制御基板P16に設けられたRWM領域に、それぞれ、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。 The above-described main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are transmitted from the main control board P15 to the game media number control board in the power-on process when the game machine P is powered on. It is designed to be sent to P16. A main control chip ID number, a main control chip manufacturer code, and a main control chip product code are stored in the RWM areas provided on the game medium number control board P16.
エ)遊技媒体数制御チップID番号
遊技媒体数制御チップID番号とは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。
たとえば、チップ個別ナンバーが98765432hの4バイトであり、A社から購入した主制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000009876543221h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの遊技媒体数制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
たとえば、チップ個別ナンバーが87654321hの4バイトであり、B社から購入した主制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000008765432141h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
d) Game media count control chip ID number The game media count control chip ID number is for identifying the game media count control chip integrated with the CPU, RWM, and ROM provided on the game media count control board P16. The information includes the individual chip number, and even if the model is the same, the information is different for each.
For example, if the chip individual number is 4 bytes of 98765432h and it is the main control chip purchased from Company A, the game media number control chip ID number is 000000009876543221h (the lower 1 byte, 21h, is the game model number X purchased from Company A). (indicating the number of media control chip) can be output to the lending unit.
For example, if the chip individual number is 4 bytes of 87654321h and it is the main control chip purchased from company B, the game media number control chip ID number is 000000008765432141h (the lower 1 byte, 41h, is the main control chip for model number Y purchased from company B). (indicating that it is a control chip) can be output to the lending unit.
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップID番号として000000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 In the case of a gaming machine P not equipped with the game medium number control board P16, it is possible to output 000000000000000000h as the game medium number control chip ID number to the lending unit.
オ)遊技媒体数制御チップメーカコード
遊技媒体数制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
E) Game media count control chip maker code Information indicating the game machine maker stored in the built-in memory of the game media count control chip.
In the case of a gaming machine P not equipped with the game medium number control board P16, 000000h can be output to the lending unit as the game medium number control chip maker code.
カ)遊技媒体数制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして0000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
f) Game media number control chip product code This is information indicating the model name of the game machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
In the case of a gaming machine P that does not have the game medium number control board P16, 0000000000000000h can be output to the lending unit as the game medium number control chip product code.
遊技機情報通知のうち、ホールコン・不正監視情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図19を用いて説明する。 Of the gaming machine information notifications, the gaming machine information included in the telegram when hall controller/fraud monitoring information is set will be described with reference to FIG.
ア)総得点
総得点とは、遊技媒体数制御基板P16に記憶されている現在の遊技媒体数の値であり、遊技媒体の投入処理や入賞処理により増減し得る。現在の総得点は、遊技機Pに備えられている遊技媒体数表示部P9に表示される。総得点の情報は貸出ユニットに送信する。例えば、総得点として2000点を記憶している場合には、0007D0hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板P16で記憶可能な総得点の上限は、16383点としている。
a) Total Score The total score is the value of the current number of game media stored in the game media count control board P16, and can be increased or decreased by inserting game media or winning a prize. The current total score is displayed on the game medium number display portion P9 provided in the gaming machine P. Total score information is sent to the lending unit. For example, if 2000 points are stored as the total score, 0007D0h can be output to the lending unit. The upper limit of the total score that can be stored in the game medium number control board P16 is 16383 points.
イ)投入点
投入点とは、投入した遊技媒体数を示す。たとえば、3点をベットした場合には03hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、3点をベットした状況から遊技を開始する前に(スタートスイッチP3が操作される前に)返却スイッチの操作により3点を遊技媒体数制御基板P16に返却する場合にはFDhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。換言すると、-3点(FDh)~+3点(03h)の情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
b) Entry point The entry point indicates the number of inserted game media. For example, when betting 3 points, 03h can be output to the lending unit. In addition, before starting the game from the situation where 3 points are bet (before the start switch P3 is operated), if 3 points are returned to the game medium number control board P16 by operating the return switch, FDh is a lending unit. It is possible to output toward In other words, the information of -3 points (FDh) to +3 points (03h) can be output to the rental unit.
ウ)付与点
付与点(入賞点とも称す)とは、全てのリールが停止した後、有効ライン上に停止した(入賞した)図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数を示す。たとえば、8点が付与された場合には、08hの情報を出力可能とし、15点が付与された場合には0Fhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
C) Assigned Points The awarded points (also called winning points) indicate the number of game media awarded according to the mode of the symbol combination stopped (winning) on the active line after all the reels have stopped. For example, when 8 points are awarded, 08h information can be output, and when 15 points are awarded, 0Fh can be output to the lending unit.
遊技機Pは、上述した「総得点」、「投入点」、「付与点」を送信することで、貸出ユニットでは総得点の異常を検知可能となっている。 The gaming machine P transmits the above-described "total score", "input points", and "given points" so that the lending unit can detect an abnormality in the total score.
エ)主制御状態1
主制御状態1とは、遊技状態に関する状態を示す。具体的には、1バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、Bit0が1のときにはRB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit1が1のときにはBB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit2が1のときにはAT状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。Bit3~Bit6は遊技機状態信号1~4に対応している。遊技機状態信号1~4は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、AT遊技で獲得した得点が100点に達したごとに、遊技機状態信号1を出力することなどが挙げられる。Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、AT状態であることを報知する場合には、00000100Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
d)
オ)主制御状態2
主制御状態2とは、主制御状態1と同様に遊技状態に関する状態を示す。Bit0~Bit2は遊技機状態信号5~7に対応している。遊技機状態信号5~7は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のRT状態(再遊技確率変動状態)へ移行した場合に、遊技機状態信号5を出力することなどが挙げられる。Bit3~Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のRT状態へ移行した際には、00000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e)
The
カ)遊技機エラー状態
遊技機エラー状態とは、遊技機Pで発生中のエラーを示すエラーコード等を含んだ情報で構成されたエラー状態を示す。
F) Game machine error state The game machine error state indicates an error state composed of information including an error code or the like indicating an error occurring in the game machine P. FIG.
具体的には、Bit0~Bit5でエラーコードを示す。Bit6で遊技媒体数制御基板P16のエラー(この場合には、Bit6は0)か、主制御基板P15のエラー(この場合には、Bit6は1)かを示す。Bit7で貸出ユニットにてエラーの報知のみを行うもの(この場合にはBit7は0)か、貸出ユニットにてエラーの報知を行うとともに、貸出ユニットを通じてホールコンピュータ(HC)にもエラーコードを通知するもの(この場合にはBit7は1)かを示す。
Specifically, Bit0 to Bit5 indicate an error code. Bit6 indicates whether there is an error in the number-of-game-media control board P16 (in this case, Bit6 is 0) or an error in the main control board P15 (in this case, Bit6 is 1).
例えば、エラーの種類として乱数異常と、電波異常とを検出可能な遊技機Pであるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常を00001B、電波異常を00010Bのように定め、このエラーコードを含んだ情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常は、主制御基板P15のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知のみを行う場合には、01000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、電波異常は、遊技媒体数制御基板P16のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知とホールコンピュータにもエラーコードを通知する場合には、10000010Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機Pの場合には、00000000Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 For example, assume that the gaming machine P is capable of detecting random number anomaly and radio wave anomaly as types of errors. At this time, it is possible to define error codes such as 00001B for random number anomaly and 00010B for radio wave anomaly, and to output information including these error codes. Specifically, when the random number abnormality is an error in the main control board P15 and the lending unit only reports the error, 01000001B can be output to the lending unit. Also, if the radio wave abnormality is an error in the game media number control board P16 and the lending unit notifies the error and also notifies the hall computer of the error code, 10000010B can be output to the lending unit. . If no error has occurred or if the gaming machine P does not have an error code, 00000000B can be output to the lending unit.
キ)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1(主制御)とは、主制御基板P15に係る不正の検知や主制御基板P15に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正1(主制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
g) Gaming machine fraud 1 (main control)
The gaming machine fraud 1 (main control) indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 and the state related to the main control board P15. The game machine fraud 1 (main control) signal is treated as a hall computer signal. In other words, each signal of game machine fraud 1 (main control) output from the game machine P is output to the hall computer through the lending unit.
遊技機不正1(主制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 Each signal that constitutes gaming machine fraud 1 (main control) is described below.
Bit0には設定変更中信号が割り当てられている。つまり、設定変更中(設定変更モード中)及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時(たとえば、全リールが停止し、払出し処理が終了したとき)まではBit0が1となる。設定変更中~設定変更後の1遊技終了時以外の状況では、Bit0が0となる。
A setting changing signal is assigned to Bit0. In other words, it indicates that the setting is being changed (during the setting change mode) and that the setting has been changed.
Bit1には設定確認中信号が割り当てられている。つまり、設定確認中(設定確認モード中)のときは、Bit1は1となり、設定確認中以外の状況ではBit1が0となる。 A setting confirmation signal is assigned to Bit1. That is, Bit1 is 1 when the setting is being checked (during the setting checking mode), and Bit1 is 0 when the setting is not being checked.
設定確認中信号は、設定確認中にのみBitが1となる例を示したが、これに限られず、設定確認モードの開始から所定期間(例えば、5秒間等)はBitが1となるように構成されていてもよい。換言すると、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技可能な状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、主制御基板P15が設定確認用タイマのタイマ値が5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ値であると判断)したときに設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、且つ主制御基板P15から設定確認モードが終了したことに関するコマンドをすでに受信していることで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが0になる構成が考えられる。この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを送信してもよいし、送信しなくてもよい。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
The signal during setting confirmation shows an example in which Bit is 1 only during setting confirmation, but it is not limited to this. may be configured. In other words, when the setting confirmation mode is started in the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on while the game is possible), the game medium number control board P16 is in the setting confirmation mode. , and the
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技可能な状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、設定確認用タイマをセットしたことに関するコマンドと主制御基板P15が設定確認用タイマを更新する毎に設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板から送信された設定確認用タイマのタイマ値に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ値が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドは送信されなくなる。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
Further, when the setting confirmation mode is started in the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in the state where the game is possible), the game medium number control board P16 is notified that the setting confirmation mode is set. and the
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技可能な状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、遊技媒体数制御基板P16で設定確認用タイマをセットし、遊技媒体数制御基板P16が設定確認用タイマのタイマ値に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ値が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマの更新は終了する。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
Further, when the setting confirmation mode is started in the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in the state where the game is possible), the game medium number control board P16 is notified that the setting confirmation mode is set. The
Bit2には不正検知信号1、Bit3には不正検知信号2、Bit4には不正検知信号3が割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機Pにおいて、乱数異常の検知を不正検知信号1に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはBit2が1となり、乱数異常を検知していない場合にはBit2が0となる。
Bit5にはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき、設定変更中信号を出力しているとき、設定確認中信号を出力しているときの何れかのときにBit5が1となり、それ以外の状況においてはBit5が0となる。 A security signal is assigned to Bit5. Specifically, Bit5 becomes 1 when the fraud detection signal is being output, the setting change signal is being output, or the setting confirmation signal is being output. Bit5 is 0 in this situation.
Bit6、Bit7は、未使用であり、Bit6は0、Bit7は0となる。 Bit6 and Bit7 are unused, Bit6 is 0, and Bit7 is 0.
ここで、設定変更中信号、設定確認中信号、セキュリティ信号に着目して、どのような信号の出力になるかを例示して説明する。なお、ここでは、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3については言及しないが、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3も「0」又は「1」が出力されている。また、1回目の遊技とは、設定変更モードが行われた後の最初に行われた遊技を指す。
Here, focusing on the setting changing signal, the setting checking signal, and the security signal, the output of the signals will be described with examples. Although
(ケース1)たとえば、設定変更を行った後、1回目の遊技が終了(遊技が終了とは、全リールが停止した後や図柄組合せに対応した得点の付与処理が終了したことを指す。以下、同じ。)したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、1回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 1) For example, after changing the settings, the first game ends (the end of the game means that all the reels have stopped or the point giving process corresponding to the symbol combination has ended. , the same.) In this case, "1" (ON) is output as the setting change signal from a predetermined timing when the setting change mode is started, and "0" (OFF) is output as the setting change signal after the first game is completed. be. In this case, if the setting confirmation mode has not been entered, "0" (off) continues to be output as the setting confirmation signal. In addition, even when "0" (off) is output as the
(ケース2)たとえば、設定変更を行った後、1回目の遊技が終了する前に電源スイッチをオフにし(電源断が発生し)、その後、電源スイッチをオンにし(電源復帰し)たとする。そして、その後に、1回目の遊技が実行され、1回目の遊技が終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、電源断中は、出力処理がなされずに、電源復帰後の特定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、1回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 2) For example, after changing the settings, it is assumed that the power switch is turned off (the power is cut off) before the first game ends, and then turned on (the power is restored). After that, the first game is executed and the first game is finished. In this case, "1" (on) is output as a setting change signal from a predetermined timing when the setting change mode is started, and while the power is off, the output process is not performed, and the setting is changed from a specific timing after the power is restored. "1" (ON) is output as a medium signal, and "0" (OFF) is output as a setting change signal after the first game is completed. In this case, if the setting confirmation mode has not been entered, "0" (off) continues to be output as the setting confirmation signal. In addition, even when "0" (off) is output as the
(ケース3)たとえば、設定変更を行った後、1回目の遊技が開始する前に設定確認モードに移行し、その後、設定確認モードが終了したとする。そして、その後に、1回目の遊技が実行され、1回目の遊技が終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定確認モード中であっても、設定変更中信号として「1」(オン)が出力され続け、1回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定確認モードであるときには、設定確認中信号として「1」(オン)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 3) For example, it is assumed that after changing the setting, the setting confirmation mode is entered before the first game is started, and then the setting confirmation mode is terminated. After that, the first game is executed and the first game is finished. In this case, "1" (on) is output as the setting change signal from a predetermined timing when the setting change mode is started, and "1" (on) is output as the setting change signal even during the setting confirmation mode. After the first game is finished, "0" (off) is output as a setting change signal. In this case, in the setting confirmation mode, "1" (ON) is continuously output as the setting confirmation signal. In addition, even when "0" (off) is output as the
ク)遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)とは、主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
H) Gaming machine fraud 2 (main control or game media count control)
The gaming machine fraud 2 (main control or game media count control) refers to the detection of fraud related to the main control board P15 or the game media count control board P16, and information related to the state of the main control board P15 or the game media count control board P16. show. The game machine fraud 2 (main control or game medium count control) signal is treated as a hall computer signal. In other words, each signal of game machine fraud 1 (main control) output from the game machine P is output to the hall computer through the lending unit.
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 Each signal constituting gaming machine fraud 2 (main control or game medium number control) is described below.
Bit0には、設定ドアオープン信号が割り当てられている。設定ドアオープン信号とは、設定変更を行うための設定キースイッチをカバーする設定キースイッチカバー部材が開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバー部材が開放しているときにはBit0が1となり、設定キースイッチカバー部材が閉鎖しているときにはBit0が0となる。なお、設定キースイッチカバー部材を設けていない遊技機Pや、設定キースイッチカバー部材の開放を検知する機能を有していない遊技機Pにおいては、Bit0が0となる。 A setting door open signal is assigned to Bit0. The setting door open signal is a signal indicating whether or not the setting key switch cover member for covering the setting key switch for changing the setting is open. Bit0 becomes 1 when the setting key switch cover member is open, and Bit0 becomes 0 when the setting key switch cover member is closed. Bit0 is 0 in a game machine P that is not provided with a setting key switch cover member or a game machine P that does not have a function of detecting the opening of the setting key switch cover member.
Bit1には、ドアオープン信号(ドアスイッチ信号とも称す)が割り当てられている。ドアオープン信号とは、遊技機Pの扉(前扉P2やフロントドアとも称す)が開放しているか否かを示す信号である。遊技機Pの扉が開放しているときにはBit0が1となり、遊技機Pの扉が閉鎖しているときにはBit0が0となる。 A door open signal (also called a door switch signal) is assigned to Bit1. The door open signal is a signal indicating whether or not the door of the gaming machine P (also referred to as the front door P2 or the front door) is open. Bit0 becomes 1 when the door of the gaming machine P is open, and Bit0 becomes 0 when the door of the gaming machine P is closed.
Bit2は未使用であり、Bit2は0となる。 Bit2 is unused and becomes 0.
Bit3には、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。遊技媒体数クリアとは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた総得点クリアスイッチが操作された場合に、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点がクリアされることを指す。たとえば、ベットされている得点が「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「1000」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点は「0」となる。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点はクリアされない。総得点クリアスイッチの操作を検出した場合にはBit3が「1」となり、総得点クリアスイッチの操作を検出していない場合にはBit3が「0」となる。なお、総得点クリアスイッチを備えていない遊技機Pの場合には、Bit3は「0」となる。
Bit4からBit7は未使用であり、Bit4からBit7は0となる。 Bit4 to Bit7 are unused, and Bit4 to Bit7 are 0.
ケ)遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正3とは、予備として設けられた主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。
本実施形態の遊技機Pにおいては、使用していないため未使用となっている。換言すると、Bit0からBit7は0となる。
i) Gaming machine fraud 3 (main control or game media count control)
The
In the gaming machine P of this embodiment, it is unused because it is not used. In other words, Bit0 to Bit7 are 0.
なお、遊技機不正2のBit2、Bit4、Bit5、及び遊技機不正3のBit0、Bit1は未使用であるため、基本的には「0」となっているが、これらのBitのうち何れかのBitが「1」となって、貸出ユニットに送信され、貸出ユニットにおけるSC基板が受信した場合は、貸出動作を禁止(貸出スイッチが操作されても無効にする等)するよう構成されている。
Bit2, Bit4, and Bit5 of
これは、未使用の記憶領域に不正プログラムや不正データを仕込まれるような不正があった場合に、未使用部分を使用されると貸出動作が禁止になるため、不用意に未使用部分を使用できないようにするためである。 This is because in the event of an illegal program or malicious data being installed in an unused storage area, if the unused area is used, the lending operation will be prohibited. This is to prevent it from happening.
また、遊技球を用いて遊技させる管理遊技機(封入式遊技機とも称す)と、本実施形態におけるメダルレス遊技機とが共通の貸出ユニットを用いることも想定しており、管理遊技機における遊技機不正2のBit2は不正電波検知で使用し、遊技機不正2のBit4は入賞球数異常1検知で使用し、遊技機不正2のBit5は入賞球数異常2検知で使用し、遊技機不正3のBit0は小球検知で使用し、遊技機不正3のBit1は鉄球検知で使用するため、これら不正を検知した場合にそれぞれのBitが「1」となり、SC基板の動作により貸出動作を禁止するよう構成されている。このように構成することで、管理遊技機とメダルレス遊技機の導入に関してホールへの負担を軽減することができる。なお、一旦貸出ユニットが貸出禁止になった場合は、遊技機Pに搭載されているリセットスイッチが操作される等により、エラー解除信号を受信することにより、貸出許可状態にする。
In addition, it is also assumed that a management gaming machine (also referred to as an enclosed gaming machine) that plays games using game balls and a medal-less gaming machine in this embodiment use a common lending unit.
主制御基板P15及び/又は遊技媒体数制御基板P16において、不正を検知するための不正検知手段を設けていてもよい。以下、不正検知手段により例えば電波異常を検出した場合の遊技機Pの挙動について例示する。 Fraud detection means for detecting fraud may be provided in the main control board P15 and/or the game media number control board P16. Hereinafter, the behavior of the game machine P when, for example, radio wave abnormality is detected by the fraud detection means will be illustrated.
第1の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技を停止させる(エラー状態とする)ことが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a first behavior, when the game machine P (main control board P15 or game medium number control board P16) detects an abnormality in radio waves, the game in the main control means is stopped (an error state is established). . At this time, the communication between the game media number control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various messages) may be continued, or the communication between the game medium number control board P16 and the lending unit may be stopped. You can Further, the communication between the main control board P15 and the game medium number control board P16 may be continued, or the communication between the main control board P15 and the game medium number control board P16 may be stopped. Furthermore, the communication between the main control board P15 and the effect control board may be continued, or the communication between the main control board P15 and the effect control board may be stopped. In addition, by the control by the production control board, the error notification using a lamp, an image display, or an amplifier (sound) may be executed.
第2の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技は可能とすることが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、主制御基板P15の制御による遊技は実行可能であるが、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a second behavior, when the game machine P (the main control board P15 or the game medium number control board P16) detects a radio wave abnormality, it is possible to play games in the main control means. At this time, the communication between the game media number control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various messages) may be continued, or the communication between the game medium number control board P16 and the lending unit may be stopped. You can Further, the communication between the main control board P15 and the game medium number control board P16 may be continued, or the communication between the main control board P15 and the game medium number control board P16 may be stopped. Furthermore, the communication between the main control board P15 and the effect control board may be continued, or the communication between the main control board P15 and the effect control board may be stopped. Although the game can be executed under the control of the main control board P15, error notification using a lamp, an image display, or an amplifier (sound) may be executed under the control of the performance control board.
なお、電波異常を例にして説明したが、上述した挙動は電波異常に限られず、たとえば乱数異常、主制御基板P15のRWMに記憶されている設定値データが正規の範囲内(0~5)でないときに異常と判定する設定値異常、電源復帰時に主制御基板P15のRWMに記憶されているデータが正常ないときに異常と判定するRWM異常など、不正を検知するための不正検知手段により検出可能な他の異常についても適用可能である。 Although the radio wave anomaly has been explained as an example, the behavior described above is not limited to the radio wave anomaly. Detected by fraud detection means for detecting fraud, such as a set value abnormality that is determined to be abnormal when it is not, and an RWM abnormality that is determined to be abnormal when the data stored in the RWM of the main control board P15 is not normal when the power is restored Other possible anomalies are also applicable.
さらにまた、不正を検知するための不正検知手段により、複数の異常を検出可能な場合において、第1の異常(たとえば、乱数異常)については、上述した第1の挙動を行い、第2の異常(たとえば、電波異常)については、上述した第2の挙動を行うなど、異常の種類に応じて、挙動が異なるように構成されていてもよい。 Furthermore, when a plurality of abnormalities can be detected by the fraud detection means for detecting fraud, the above-described first behavior is performed for the first abnormality (for example, random number abnormality), and the second abnormality is detected. (For example, radio wave anomaly) may be configured to behave differently according to the type of anomaly, such as performing the second behavior described above.
次に、後述するコ)遊技情報数、サ)種別情報1、シ)カウント情報1、ス)種別情報2、セ)カウント情報2について説明する。
Next, a) the number of game information, c)
種別情報1、カウント情報1で構成される情報を遊技情報、種別情報2、カウント情報2で構成される情報を遊技情報と称する場合がある。この遊技情報は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、遊技で使用したベット数なのか又は遊技の結果により付与された付与数なのかを示す情報である。また、カウント情報は種別情報に対応した遊技媒体数(点数)を示す情報である。なお、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。この遊技情報は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技情報は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
Information composed of
コ)遊技情報数
種別情報とカウント情報で構成される遊技情報の個数を示す情報である。例えば、遊技情報数が0のときは、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2は出力しない。また例えば、遊技情報数が1のときは、種別情報1、カウント情報1を出力する。また例えば、遊技情報数が2のときは、種別情報1、カウント情報1の出力と種別情報2、カウント情報2の出力を行う。
J) Number of game information This is information indicating the number of pieces of game information composed of type information and count information. For example, when the number of game information is 0, type
サ)種別情報1、及び、ス)カウント情報2
種別情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。遊技で使用したベット数(投入点)を示す場合には、種別情報が00010001Bとなる。遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す場合には、種別情報が、00100001Bとなる。
S)
The type information is information constituting the game information described above. When indicating the number of bets (throwing points) used in the game, the type information is 00010001B. In the case of indicating the given number (given points) given as a result of the game, the type information is 00100001B.
シ)カウント情報1、及び、セ)カウント情報2
カウント情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。種別情報として遊技で使用したベット数(投入点)を出力する場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が設定される。種別情報として遊技の結果により付与された付与数(付与点)を出力する場合には、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値が設定される。なお、当該遊技の遊技結果として、リプレイ役に当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が遊技の結果により付与された付与数(付与点)として設定される。
c) count
The count information is information constituting the game information described above. When the number of bets (throwing points) used in the game is output as the type information, a value corresponding to the number of bets (throwing points) used in the game is set. When outputting the given number (given points) given as a result of the game as the type information, a value corresponding to the given number (given points) given in the game is set. As a game result of the game, if a replay combination is won and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game is given according to the game result. It is set as the given number (given points).
たとえば、3枚ベットしてスタートスイッチが操作された場合には、スタートスイッチが操作されたことに基づいて、遊技情報として遊技で使用したベット数(投入点)を出力する。このときの遊技情報は、1103hとなる。 For example, when three cards are bet and the start switch is operated, the number of bets (throwing points) used in the game is output as the game information based on the operation of the start switch. The game information at this time is 1103h.
また、当選役を決定する内部抽せんの結果、10点を付与可能な抽選結果に当選し、すべてのリールが停止した場合に10点を付与する図柄組合せが停止表示した場合には、遊技終了時(すべてのリールが停止した後)に、遊技情報として遊技の結果により付与された付与数(付与点)を出力する。このときの遊技情報は、210Ahとなる。 In addition, as a result of the internal lottery for determining the winning combination, if a lottery result that can award 10 points is won and all the reels stop and the symbol combination to award 10 points is stopped and displayed, it will be displayed at the end of the game. (After all the reels have stopped), the number of grants (points granted) given as a result of the game is output as game information. The game information at this time is 210Ah.
<計数通知>
上述の計数通知(図20参照)は7バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが計数スイッチP7の操作を受け付けたことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。
<Notification of counting>
The above-mentioned count notification (see FIG. 20) is composed of a 7-byte message length, and is a signal transmitted from the game machine P to the lending unit when the game machine P accepts the operation of the count switch P7. be.
計数通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that constitutes the count notification includes the message length (1 byte), command (1 byte), count serial number (1 byte), count point (1 byte), count cumulative point (2 bytes), checksum (1 byte). ).
電文長は計数通知の電文の長さを示すものであり、7バイトであるため「0x07」となっている。 The telegram length indicates the length of the telegram of the counting notification, and since it is 7 bytes, it is "0x07".
コマンドは計数通知を示す「0x02」となっている。 The command is "0x02" indicating a count notification.
計数通番は計数専用の通番であり、上述した通番や後述する貸出通番とは異なる専用の通番となっている。計数通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、遊技機Pが計数通知を送信する毎に遊技機Pがインクリメントする。計数通番のうち「0x00」は電源投入時のみ送信する計数通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The counting serial number is a serial number dedicated to counting, and is a dedicated serial number that is different from the serial number described above and the lending serial number described later. The count serial number ranges from "0x00" to "0xFF", and is incremented by the game machine P each time the game machine P transmits a count notification. "0x00" of the count serial numbers is a count serial number that is transmitted only when the power is turned on, and the value following "0xFF" is "0x01".
計数点は遊技機Pが300ms毎に送信する遊技機情報通知のうち1回の遊技機情報通知において送信する計数に関する点数となっている。計数点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を貸出ユニットに送信するようになっている。また、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点未満である場合は遊技媒体数制御基板P16が記憶している現在の総得点に応じたデータが送信される(例えば、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が30点の場合は30点を示す「0x1E」のデータが送信される)。 The counting points are the points related to the counting transmitted in one gaming machine information notification out of the gaming machine information notifications transmitted by the gaming machine P every 300 ms. Since the count points range from "0x00" to "0x32", a maximum of 50 points are sent to the lending unit in one gaming machine information notification. Further, when the total score stored in the game media number control board P16 is 50 points or more, the data "0x32" indicating 50 points is transmitted. If the score is less than 50 points, data corresponding to the current total score stored in the game media number control board P16 is transmitted (for example, if the total score stored in the game medium number control board P16 is 30). In the case of points, "0x1E" data indicating 30 points is transmitted).
上述した計数点の例は、計数スイッチP7の操作を1回のみ受け付けた(以下、短押し操作と称す場合がある)ときに50点を計数する場合の例であるが、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けた場合は計数点として1点を計数し、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けた場合は計数点として50点を計数してもよい。 The above-described example of counting points is an example in which 50 points are counted when the operation of the counting switch P7 is accepted only once (hereinafter sometimes referred to as a short-press operation). When the pressing operation is accepted, 1 point may be counted, and when the long-pressing operation of the counting switch P7 is accepted, 50 points may be counted.
この場合、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間未満(例えば、1秒未満)である場合を例示できる。つまり所定期間未満の第1の期間に計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとして計数点の1を計数する。 In this case, accepting the short-pressing operation of the counting switch P7 means that the game medium number control board P16 has a value indicating that the level data regarding the acceptance of the operation of the counting switch P7 is ON (operation of the counting switch P7 in interrupt processing). A case can be exemplified in which the period during which the reception has a value indicating ON is less than a predetermined period (for example, less than 1 second). That is, when the operation of the counting switch P7 is accepted during the first period less than the predetermined period, it is assumed that the short-pressing operation of the counting switch P7 has been accepted, and 1 is counted as the counting point.
また、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間以上(例えば、1秒以上)である場合を例示できる。つまり所定期間以上の第2の期間に計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとして計数点の50を計数する。なお、計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信した後の計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7が未だ長押しされている場合は計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信する。つまり、一度長押し判定した後は計数スイッチP7の操作がなくなるまで(計数スイッチP7の操作受付に関するレベルデータがOFFを示す値となるまで)計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信し続ける。この場合、計数スイッチP7が長押し操作されていると判断するまでの間(例えば、1秒間)は計数されないことになる。 Further, when the long-pressing operation of the counting switch P7 is accepted, the level data regarding the operation acceptance of the counting switch P7 of the game medium number control board P16 is a value indicating ON (operation acceptance of the counting switch P7 in interrupt processing). is a value indicating ON) is a predetermined period or longer (for example, 1 second or longer). That is, when the operation of the counting switch P7 is accepted during the second period longer than the predetermined period, it is assumed that the long-pressing operation of the counting switch P7 has been accepted, and the counting point of 50 is counted. If the counting switch P7 is still pressed long at the timing of sending the counting notification after the counting point "50" is sent to the lending unit as the counting notification, the counting point "50" is sent to the lending unit as the counting notification. do. In other words, after the long-press determination is made, the count point "50" is sent to the rental unit as a count notification until the count switch P7 is no longer operated (until the level data regarding the reception of the operation of the count switch P7 becomes a value indicating OFF). continue. In this case, counting is not performed until it is determined that the counting switch P7 has been pressed for a long time (for example, one second).
計数累積点は遊技機Pの電源投入時からの計数点を累積した値となっている。計数累積点は「0x0000」から「0xFFFF」までの範囲となっており、計数が行われるごとにその計数点を加算する。なお、計数累積点が「0xFFFF」を超える場合は「0xFFFF」の次の値を「0x0000」とする。また、遊技機Pの電源投入があった場合は計数累積点を0クリアする。 The count accumulation point is a value obtained by accumulating count points from when the game machine P is powered on. The count accumulation point is in the range from "0x0000" to "0xFFFF", and the count point is added each time the count is performed. When the count accumulation point exceeds "0xFFFF", the value next to "0xFFFF" is set to "0x0000". Also, when the gaming machine P is powered on, the count accumulation point is cleared to zero.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Pから送信された計数通知に対して貸出ユニットが受信した計数通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is a value obtained by adding the values of message length (1 byte), command (1 byte), count serial number (1 byte), count point (1 byte), and count accumulation point (2 bytes). The checksum is used for judging whether or not the count notification received by the lending unit against the count notification transmitted from the gaming machine P is correct.
<貸出通知>
貸出通知は5バイトの電文長で構成されており、貸出ユニットが貸出スイッチの操作を受け付けたことに基づいて貸出ユニットから遊技機Pに向けて送信する信号である。貸出ユニットは遊技機Pから計数通知を受信すると遊技機Pに向けて貸出通知を送信する。ただし、遊技機情報通知が未受信の場合、遊技機情報通知の遊技機情報種別が「0x02」以外で通知された場合(ホールコン・不正監視情報以外で通知された場合)、計数通知の計数点が1から50の範囲(0ではない値)で通知された場合は、貸出点を0として遊技機Pに通知する。
<Rental Notice>
The lending notification consists of a message length of 5 bytes, and is a signal transmitted from the lending unit to the game machine P when the lending unit accepts the operation of the lending switch. When the lending unit receives the count notification from the game machine P, it transmits the lending notification to the game machine P. - 特許庁However, if the gaming machine information notification has not been received, or if the gaming machine information type of the gaming machine information notification is other than "0x02" (notified other than hall control/fraud monitoring information), the count notification will be counted. When the point is notified in the range of 1 to 50 (value other than 0), the lending point is set to 0 and notified to the game machine P.
貸出通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出遊技媒体数(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that constitutes the rental notification consists of a message length (1 byte), a command (1 byte), a rental serial number (1 byte), the number of rental game media (1 byte), and a checksum (1 byte). .
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The telegram length indicates the length of the telegram of the rental notification, and since it is 5 bytes, it is "0x05".
コマンドは貸出通知を示す「0x13」となっている。 The command is "0x13" indicating a rental notice.
貸出通番は貸出専用の通番であり、上述した通番や計数通番とは異なった貸出に関する専用の通番となっている。貸出通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、後述する貸出受領結果応答が遊技機Pから送信される毎にインクリメントする。貸出通番のうち「0x00」は遊技機Pとの通信開始時のみ送信する貸出通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The lending serial number is a serial number dedicated to lending, and is a serial number dedicated to lending that is different from the serial numbers and counting serial numbers described above. The lending serial number ranges from "0x00" to "0xFF" and is incremented each time a lending receipt result response, which will be described later, is transmitted from the gaming machine P. Among the rental serial numbers, "0x00" is a rental serial number that is transmitted only when communication with the gaming machine P is started, and the value following "0xFF" is "0x01".
貸出点は貸出ユニットに備えられた貸出スイッチが操作されることで遊技機Pに向けて送信する貸出に関する点数となっている。貸出点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を遊技機Pに送信するようになっている。また、貸出ユニットに挿入されている記憶媒体(会員カード、ビジターカード等)に記憶されている貸出可能点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが遊技機Pに送信されるが、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が50点未満である場合は記憶媒体に記憶されている現在の貸出可能点に応じたデータが送信される(例えば、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が20点の場合は20点を示す「0x14」のデータが送信される)。 The lending points are points related to lending transmitted to the game machine P by operating a lending switch provided in the lending unit. Since the lending points range from "0x00" to "0x32", a maximum of 50 points are transmitted to the gaming machine P in one gaming machine information notification. In addition, when the number of points that can be borrowed stored in the storage medium (member card, visitor card, etc.) inserted in the lending unit is 50 points or more, the data "0x32" indicating 50 points is transmitted to the game machine P. However, if the number of points that can be borrowed stored in the storage medium is less than 50, data corresponding to the current number of points that can be borrowed stored in the storage medium is transmitted (for example, If there are 20 points available for rent, the data "0x14" indicating 20 points is transmitted).
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Pに送信する貸出通知に対して遊技機Pが受信した貸出通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is a value obtained by adding the message length (1 byte), command (1 byte), lending serial number (1 byte), and lending point (1 byte). The checksum is used to determine whether or not the rental notification received by the gaming machine P is correct for the rental notification transmitted to the gaming machine P.
<貸出受領結果応答>
貸出受領結果応答は5バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが貸出通知を受信したことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信すると貸出ユニットに向けて貸出受領結果応答を送信する。ただし、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、主制御基板P15又は遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値(例えば、上述した16383)を超える場合は、貸出点受領結果として異常を示す値を応答する。貸出受領結果応答を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。
<Rental Receipt Result Response>
The lending receipt result response consists of a message length of 5 bytes, and is a signal transmitted from the gaming machine P to the lending unit based on the gaming machine P receiving the lending notification. When the gaming machine P receives the lending notification from the lending unit, it transmits a lending reception result response to the lending unit. However, if the lending serial numbers notified from the lending unit are not consecutive, or if the game machine P cannot be rented due to a RAM error in the main control board P15 or the game medium number control board P16, etc., the game medium number control If the value obtained by adding the total score and the loan points stored in the board P16 exceeds the storage upper limit value of the total score (for example, 16383 described above) stored in the game medium number control board P16, the loan point reception result is Respond with a value that indicates an error. The information that constitutes the lending acceptance result response consists of a message length (1 byte), a command (1 byte), a lending serial number (1 byte), a lending point acceptance result (1 byte), and a checksum (1 byte). ing.
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The telegram length indicates the length of the telegram of the rental notification, and since it is 5 bytes, it is "0x05".
コマンドは貸出受領結果応答を示す「0x03」となっている。 The command is "0x03" indicating a loan receipt result response.
貸出通番は貸出ユニットから受信した貸出通知に記憶されている貸出通番をそのまま使用する。例えば貸出通知の貸出通番が0x01の場合、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答の貸出通番は0x01とする。ただし、貸出点受領結果が正常ではないとき(異常であるとき)は、貸出点受領結果が正常であったときの貸出ユニットから受信した貸出通番を貸出通番として応答する。換言すると、遊技機Pは貸出ユニットから送信された貸出通知(例えば、電文長、コマンド、貸出通番、貸出遊技媒体数、チェックサムの全て、又は一部)を記憶しておき、貸出点受領結果が異常のときは正常のときの貸出点受領結果を応答できるように備えている。また、記憶する貸出通知は直前のものだけでもよく、貸出点受領結果が異常のときは新たに記憶しないようにすることで、正常時の最新の貸出通知を貸出ユニットに送信することができる。なお、記憶する貸出通知は直前のものだけでなく複数個記憶してもよい。貸出通番は遊技機Pの電源が投入されたときは0クリアする。 As the lending serial number, the lending serial number stored in the lending notice received from the lending unit is used as it is. For example, if the lending serial number of the lending notification is 0x01, the lending serial number of the lending reception result response sent to the lending unit is set to 0x01. However, when the lending point receipt result is not normal (abnormal), the lending serial number received from the lending unit when the lending point receipt result was normal is returned as the lending serial number. In other words, the gaming machine P stores the lending notification transmitted from the lending unit (for example, message length, command, lending serial number, number of lending game media, all or part of the checksum), and returns the lending point receipt result. When is abnormal, it is prepared to respond with the loan point receipt result when it is normal. In addition, the lending notice to be stored may be only the immediately preceding one, and when the lending point reception result is abnormal, the newest lending notice can be transmitted to the lending unit in a normal state by preventing new storage. It should be noted that a plurality of lending notices may be stored in addition to the immediately preceding one. The lending serial number is cleared to 0 when the game machine P is powered on.
貸出点受領結果は正常であるときは「0x00」となり、異常であるときは「0x01」となる。異常の値となる場合は、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値を超える場合がある。また、その他の要因で「0x00」、「0x01」以外の値となったときも貸出ユニットは異常と判断する。 The lending point reception result is "0x00" when normal, and "0x01" when abnormal. If the value is abnormal, the lending serial number notified from the lending unit is not continuous, or the game machine P is in a state where lending is impossible due to a RAM error of the game medium number control board P16, etc. A value obtained by adding the total score stored in the control board P16 and the lending points may exceed the storage upper limit of the total score stored in the game medium number control board P16. Also, when the value is other than "0x00" and "0x01" due to some other factor, the rented unit is determined to be abnormal.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答に対して貸出ユニットが受信した貸出受領結果応答が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is a value obtained by adding the message length (1 byte), command (1 byte), lending serial number (1 byte), and lending point receipt result (1 byte). The checksum is used to determine whether or not the lending receipt response received by the lending unit is correct for the lending receipt response sent to the lending unit.
遊技機Pと貸出ユニットとの基本通信シーケンスについて図20をもとに説明する。 A basic communication sequence between the gaming machine P and the lending unit will be described with reference to FIG.
<基本通信シーケンス>
遊技機Pは貸出ユニットに対して上述した遊技機情報通知として、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報を送信する。
<Basic communication sequence>
The game machine P transmits the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall controller/fraud monitoring information as the above-described game machine information notification to the rental unit.
遊技機設置情報は、遊技機Pの起動が完了したときから60s(60,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。遊技機性能情報は、遊技機Pの起動が完了したときから180s(180,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。ホールコン・不正監視情報は、遊技機Pの起動が完了したときから300ms毎に貸出ユニットに送信する。 The gaming machine installation information is transmitted to the lending unit every 60 s (60,000 ms) from the time the gaming machine P is completely activated. The gaming machine performance information is transmitted to the lending unit every 180 s (180,000 ms) from the time the gaming machine P is completely activated. Hall control/fraud monitoring information is transmitted to the lending unit every 300 ms after the gaming machine P is completely activated.
遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報は貸出ユニットに送信する際に同タイミングとなる場合がある。例えば、遊技機Pの起動が完了したときから60s経過後は遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 Gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information may be sent to the rental unit at the same timing. For example, after 60 seconds have elapsed from the completion of activation of the game machine P, the game machine installation information and hall control/fraud monitoring information can be at the same timing. In this case, the gaming machine installation information is preferentially transmitted, and after 300 ms has passed, the hole controller/fraud monitoring information is transmitted.
また、例えば、遊技機Pの起動が完了したときから180s経過後は遊技機設置情報と遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後に遊技機性能情報を送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 Further, for example, after 180 seconds have passed since the activation of the game machine P is completed, the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control/fraud monitoring information can be at the same timing. In this case, the gaming machine installation information is preferentially transmitted, then the gaming machine performance information is transmitted after 300 ms has elapsed, and the hall controller/fraud monitoring information is transmitted after 300 ms has elapsed.
このように、情報を送信する優先度として、遊技機設置情報が最も優先度が高く、次に遊技機性能情報となり、最後にホールコン・不正監視情報となる。このため、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングは最大で600ms遅延することになる。 In this way, regarding the priority of information transmission, the gaming machine installation information has the highest priority, followed by the gaming machine performance information, and finally the hole controller/fraud monitoring information. Therefore, the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information is delayed by 600 ms at maximum.
遊技機Pは貸出ユニットに対して、300msの周期で遊技機情報通知を送信した後、100ms後に計数通知を送信する。そして、貸出ユニットは計数通知を受信した後170ms以内に遊技機Pに対して貸出通知を送信する。そして、遊技機Pは貸出通知を受信した後10ms以内に貸出受領結果応答を送信する。その後遊技機情報通知を送信してから300ms後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は20ms以上となる。
The gaming machine P transmits the gaming machine information notification to the lending unit at a cycle of 300 ms, and then transmits the
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図21をもとに説明する。 The activation sequence of the game machine P and the lending unit will be described with reference to FIG.
<起動シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットより先に起動した場合を説明する。
<Startup sequence>
A case where the game machine P is started before the rental unit is explained.
遊技機P、及び貸出ユニットの電源がOFFの場合は、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号はOFFとなっている。VL信号はI/F信号共用電源であり、貸出ユニットから供給される電源であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。また、PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続信号であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。 When the gaming machine P and the rental unit are powered off, the VL signal and the PSI signal of the gaming machine P and the rental unit are OFF. The VL signal is an I/F signal shared power source and is a power source supplied from the lending unit, so it remains OFF until the lending unit is activated. Also, since the PSI signal is a connection signal between the gaming machine P and the lending unit, it remains OFF until the lending unit is activated.
続いて、遊技機Pの起動が完了し、貸出ユニットの起動がまだ完了していない状況下においては、遊技機Pの起動が完了したときに貸出ユニットに対して遊技機情報通知を送信し、その後計数通知を送信する。しかし、貸出ユニットはまだ起動していないため、送信した遊技機情報通知と計数通知は受信できない。さらに、遊技機Pが計数通知を送信しても貸出ユニットが計数通知を受信していないため、貸出ユニットから貸出通知が送信されることもなく、遊技機Pは貸出受領結果応答を送信することもない。 Subsequently, in a situation where activation of the game machine P is completed and activation of the rented unit is not yet completed, a game machine information notification is transmitted to the rented unit when the activation of the game machine P is completed, After that, it sends a count notification. However, since the lending unit has not yet started, it cannot receive the transmitted game machine information notification and counting notification. Furthermore, since the lending unit does not receive the counting notification even though the gaming machine P transmits the counting notification, the lending unit does not transmit the lending notification, and the gaming machine P transmits the lending reception result response. Nor.
なお、遊技機Pの起動が完了してから最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は「0x00」を送信する。また、通番や計数通番は遊技機Pと貸出ユニットが接続しているか否かに関わらず更新するため、次に送信するタイミング(遊技機Pの起動完了後に最初に送信した遊技機情報通知の300ms後に送信するタイミング)では通番、及び計数通番は「0x01」を送信する。 Note that the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification that are transmitted first after the activation of the gaming machine P is completed transmit "0x00". In addition, since the serial number and counting serial number are updated regardless of whether or not the gaming machine P is connected to the lending unit, the next transmission timing (300 ms after the game machine information notification first transmitted after the game machine P has been activated) 0x01 is transmitted as the serial number and the counting serial number at the later transmission timing).
つまり、遊技機Pは貸出ユニットと接続されているか否かに関わらず、電文を送信し通番も更新する。 In other words, regardless of whether or not the game machine P is connected to the rented unit, the electronic message is transmitted and the serial number is updated.
続いて、貸出ユニットの起動が完了するとVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは、ベットスイッチP5の操作と計数スイッチP7の操作が有効となる。また、遊技機Pから送信した情報を貸出ユニットが受信可能となる。 Subsequently, when the start-up of the lending unit is completed, the VL signal and the PSI signal are turned ON, and the operation of the bet switch P5 and the counting switch P7 of the game machine P becomes valid. In addition, the rental unit can receive the information transmitted from the game machine P.
上述したように、遊技機Pは貸出ユニットが起動しているか否かに関わらず遊技機情報通知や計数通知を送信しているため、貸出ユニットは、貸出ユニットの起動が完了した後に遊技機Pから送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 As described above, since the gaming machine P transmits the gaming machine information notification and the counting notification regardless of whether or not the lending unit is activated, the lending unit is sent to the gaming machine P after the activation of the lending unit is completed. It manages from the serial number of the gaming machine information notification sent from and the counting serial number of the counting notification. With this configuration, the game machine P can transmit information without judging the situation of the rented unit, so that the program capacity for judging the situation of the rented unit can be reduced.
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図22をもとに説明する。 The activation sequence of the gaming machine P and the lending unit will be described with reference to FIG.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合を説明する。 A case where the lending unit is activated before the gaming machine P will be described.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合は、遊技機Pが起動するまで待機する。ここで、遊技機Pが起動するまでは、遊技機PのVL信号とPSI信号はOFFとなっているが、貸出ユニットの起動が完了した場合は、貸出ユニットのVL信号とPSI信号はONとなる。この状態で貸出ユニットは遊技機Pの起動が完了するまで待機する。 When the lending unit is activated before the gaming machine P, the system waits until the gaming machine P is activated. Here, the VL signal and the PSI signal of the gaming machine P are OFF until the gaming machine P is activated, but when the activation of the lending unit is completed, the VL signal and the PSI signal of the lending unit are ON. Become. In this state, the lending unit waits until the gaming machine P is completely activated.
続いて、遊技機Pの起動が完了すると、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは遊技機情報通知を通番「0x00」で、計数通知を計数通番「0x00」でそれぞれ送信する。ここで、貸出ユニットはすでに起動が完了しているため、通番「0x00」の遊技機情報通知と計数通番「0x00」の計数通知を受信し、管理を開始する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 Subsequently, when the game machine P is completely activated, the VL signal and the PSI signal of the game machine P and the lending unit are turned ON, and the game machine P sends the game machine information notification serial number "0x00" and the counting notification serial number "0x00". , respectively. Here, since the rental unit has already been activated, it receives the gaming machine information notification with the serial number “0x00” and the counting notification with the counting serial number “0x00”, and starts management. With this configuration, the game machine P can transmit information without judging the situation of the rented unit, so that the program capacity for judging the situation of the rented unit can be reduced.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数通知シーケンスについて図23をもとに説明する。 A count notification sequence between the game machine P and the rented unit will be described with reference to FIG.
<計数通知シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信する場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Counting notification sequence>
A case where the gaming machine P transmits a count notification to the rented unit will be described. In this description, the situation before accepting the operation of the count switch P7 is the situation where the total score managed by the game medium number control board P16 is "200" and the lendable points managed by the lending unit is "20". do.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、総得点が200であり、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上であるため、上述のように、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 The gaming machine immediately after accepting the operation of the counting switch P7 provided in the gaming machine P under the condition that the gaming machine P and the lending unit have been started and the gaming machine P and the lending unit can communicate with each other. At the timing of transmitting the information notification to the rental unit, the serial number “n (n is a numerical value)” and the total score “200” are transmitted as the gaming machine information notification, and the counting serial number “m (m is a numerical value)” and the total score are transmitted as the counting notification. Since the score is 200 and the total score stored in the number-of-game-media control board P16 is 50 or more, the count "50" is transmitted as described above. In addition, when the processing related to the counting is the first processing related to counting after the game machine P is completely activated, the counting cumulative point “50” is transmitted as the counting notification. Note that the gaming machine P subtracts the count points from the total score stored in the total score storage area before executing the process of transmitting the count notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Subsequently, when the lending unit receives the count notification, it updates the lendable points to "70" and transmits the lending serial number "k (k is a numerical value)" and the lending points "0" to the game machine P as the lending notification. (Because the loan button is not operated). Also, when the gaming machine P receives a rental notification from the rental unit, it checks the consistency between the information indicated by the rental notification and the information indicated by the previous rental notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number “k” and the lending point receipt result “normal” to the lending unit as a lending receipt result response (the information indicated by the lending notice and the previous lending notice are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、すでに計数スイッチP7の操作を受け付けていない場合(計数スイッチP7が離されている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「50」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Subsequently, at the next timing when the game machine P transmits the game machine information notification to the lending unit, if the operation of the counting switch P7 has not already been accepted (when the counting switch P7 is released), the game machine information notification Transmit serial number "n+1" and total score "150". In addition, as a count notification, the count serial number “m+1”, the count point “0”, and the count cumulative point “50” are transmitted. Also, the lending unit transmits a lending serial number “k+1” and a lending point “0” to the gaming machine P as a lending notification to the gaming machine P. Further, the game machine P transmits a lending serial number "k+1" and a lending point receipt result "normal" as a lending reception result response to the lending unit.
また、計数スイッチP7の操作を受け付けてから2回目の遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7の操作を受け付けている場合(計数スイッチP7が長押しされている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Further, when the operation of the counting switch P7 is accepted at the timing of transmitting the second game machine information notification after the operation of the counting switch P7 is accepted (when the counting switch P7 is long pressed), the game machine information notification , the serial number "n+1" and the total score "150" are transmitted. In addition, as a count notification, the count serial number “m+1”, the count point “50”, and the count cumulative point “100” are transmitted. Also, the lending unit transmits a lending serial number “k+1” and a lending point “0” to the gaming machine P as a lending notification to the gaming machine P. Further, the game machine P transmits a lending serial number "k+1" and a lending point receipt result "normal" as a lending reception result response to the lending unit.
このように計数スイッチP7の操作を受け付けてから計数スイッチP7の操作を受け付けなくなるまでの間(計数スイッチP7が長押しされている間)は、300ms毎に遊技機Pから貸出ユニットに対して計数通知を送信し続ける。このように構成することで複雑な操作をさせることなく(長押しするのみ)、300ms毎に一定量の計数点(50)が貸出ユニットに送信可能となるため、ユーザの計数操作の負担を軽減することができる。 In this way, during the period from when the operation of the counting switch P7 is accepted until when the operation of the counting switch P7 is no longer accepted (while the counting switch P7 is long pressed), the game machine P counts the rented units every 300 ms. Keep sending notifications. With this configuration, a certain amount of counting points (50) can be sent to the rental unit every 300 ms without requiring complicated operations (only a long press), reducing the user's burden of counting operations. can do.
なお、計数スイッチP7は遊技媒体数制御基板P16と接続されているため、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理毎に入力ポートをチェックし、計数スイッチP7を示す入力ポートにONを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたとし、その後、計数スイッチP7を示す入力ポートにOFFを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けていないとする。 Since the count switch P7 is connected to the game medium number control board P16, the input port is checked for each interrupt processing of the game medium number control board P16, and information indicating ON is input to the input port indicating the count switch P7. If so, it is assumed that the operation of the counting switch P7 has been accepted, and if the information indicating OFF is inputted to the input port indicating the counting switch P7 after that, it is assumed that the operation of the counting switch P7 has not been accepted.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出通知シーケンスについて図24をもとに説明する。 A lending notification sequence between the gaming machine P and the lending unit will be described with reference to FIG.
<貸出通知シーケンス>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。なお、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「50」未満であるため、計数スイッチが操作されると「10」が計数される状況ともいえる。
<Rental notification sequence>
A case where the rental unit transmits a rental notification to the gaming machine P will be described. In this description, it is assumed that the total score managed by the game medium number control board P16 is "10" and the lendable points managed by the lending unit is "100" as the situation before accepting the operation of the lending button. . Since the total score stored in the game media number control board P16 is less than "50", it can be said that "10" is counted when the counting switch is operated.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けたときは、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When the gaming machine P and the lending unit have been activated and the gaming machine P and the lending unit can communicate with each other, when the operation of the lending button provided on the lending unit is accepted, the gaming machine P , a serial number "n (n is a numerical value)" and a total score of "10" are transmitted as a game machine information notification, and a counting serial number "m (m is a numerical value)" and a count point "0" are transmitted as a counting notification. Then, at the timing of transmitting the lending notification to the game machine P when the counting point included in the counting notification is "0", the lending serial number "k" and the lending point "50" are transmitted as the lending notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Subsequently, the lending unit updates the lendable points to "50" when sending the lending notification. The timing at which the lending unit updates the lendable points may be the timing at which the lending acceptance result response is received.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number “k” and the lending point receipt result “normal” to the lending unit as a lending receipt result response (the information indicated by the lending notice and the previous lending notice are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Subsequently, the gaming machine P updates the total score to "60" during the period from receiving the rental notification to transmitting the rental reception result response.
続いて、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作が継続して受け付けられていたときは次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」を送信する。 Subsequently, when the operation of the lending button provided on the lending unit is continuously accepted, at the next timing when the gaming machine P transmits the gaming machine information notification to the lending unit, the serial number " n+1" and total score "60".
続いて、遊技機Pから計数通知として、計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」が送信され、その後、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「50」を遊技機Pに送信して、貸出可能点を「0」に更新する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Subsequently, the game machine P transmits the count number "m+1", the count point "0", and the count accumulation point "0" as a count notification. , the lending point "50" is transmitted to the game machine P, and the lendable point is updated to "0". Further, the game machine P transmits a lending serial number "k+1" and a lending point receipt result "normal" as a lending reception result response to the lending unit.
なお、貸出ユニットは貸出ボタンが継続して操作されているときに操作レベルを判断して貸出ボタンの操作を受け付ける例を示しているが、貸出ボタンの立ち上がりを判断して貸出ボタンの操作を受け付けてもよい。この場合は、貸出ボタンが継続して操作されているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出ボタンが継続して操作されていても2回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出点を「0」として送信することになる。 In this example, the lending unit determines the operation level and accepts the operation of the lending button when the lending button is continuously operated. may In this case, even if the lending button is continuously operated, the lending operation will be accepted only at the timing when the lending button is operated for the first time, so even if the lending button is continuously operated, the second and subsequent times At the timing of transmitting the rental notification, the rental point is transmitted as "0".
また、貸出ボタンを受け付けたときの遊技機Pから送信される計数通知として計数点が1以上である場合は次に遊技機Pに送信する貸出通知の貸出点を「0」として送信する。この時に受け付けた貸出ボタンに関しては、無効としてもよいし、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数点が「0」となった後に送信する貸出通知において貸出点を「50」として送信してもよい。また、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶する場合の貸出ボタンの操作受付に関するフラグが記憶されているときに再度貸出ボタンが操作されたときは2回操作されたフラグに書き換えてもよいし、2回目以降の操作を無効としてもよい。 In addition, when the count notification transmitted from the gaming machine P when the lending button is accepted has a counting point of 1 or more, the lending point of the lending notification to be sent to the gaming machine P next is transmitted as "0". The lending button accepted at this time may be invalidated, or the lending unit may store the operation acceptance flag of the lending button, and the lending unit may store the lending button in the lending notification sent after the counting point of the counting notification becomes "0". may be sent as "50". Further, in the case where the lending unit stores the operation acceptance flag of the lending button, when the lending button is operated again while the flag relating to accepting the operation of the lending button is stored, the flag may be rewritten to the flag indicating that the lending button has been operated twice. and the second and subsequent operations may be invalidated.
また、貸出ユニットが貸出通知を遊技機Pに送信して、遊技機Pが貸出通知を受信したときは遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報を全て記憶する。これにより、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかが判断できる。 Further, when the lending unit transmits the lending notification to the game machine P and the gaming machine P receives the lending notification, all the information of the lending notification is stored in the lending notification information storage area provided in the game machine P. As a result, when the gaming machine P transmits a lending receipt result response, it can be determined whether the information of the lending point receipt result is "normal" or "abnormal".
具体的には、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+1」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+1」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致しているため、受信した貸出通番「k+1」を遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に記憶する。 Specifically, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area provided in the gaming machine P, and when the rental serial number of the rental notification transmitted from the rental unit is "k+1", it is stored. is incremented to "k" to generate "k+1" and then compared with the received lending serial number "k+1". ” is stored in the lending notification information storage area provided in the gaming machine P.
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+2」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+2」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致していないため、受信した貸出通番「k+2」を記憶しない(遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「k」となる)。 In addition, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area provided in the gaming machine P, and when the rental serial number of the rental notification transmitted from the rental unit is "k+2", the stored " increment to k" to generate "k+1" and then compare it with the received lending serial number "k+2". Since the generated lending serial number and the received lending serial number do not match, the received lending serial number "k+2" is stored. No (the lending serial number of the lending notification information storage area provided in the game machine P is "k").
また、貸出通番の上限は255であるため、貸出通番が255である状況でインクリメントすると貸出通番は0となる。ただし、貸出通番0は貸出ユニット起動直後にのみ遊技機に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番1とする。換言すると貸出通番が255の状況下で遊技機が貸出通番を更新する際はインクリメントを2回行うことにより、次の貸出通番を1にする。
Also, since the upper limit of the lending serial number is 255, if the lending serial number is 255 and the lending serial number is incremented, the lending serial number becomes 0. However, since the lending
なお、上述した例では比較する手法として、遊技機Pが記憶している貸出通番をインクリメントしてから貸出ユニットから受信した貸出通番と一致するか否かで判断していたが、これに限られず、貸出ユニットから受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機Pが記憶している貸出通番と一致するか否かで比較する手法や、貸出ユニットから受信した貸出通番から遊技機Pが記憶している貸出通番を減算し、結果が「1」となるか否かで判断する手法などを用いてもよい。 In the above example, as a comparison method, the lending serial number stored in the game machine P is incremented and then it is determined whether or not it matches the lending serial number received from the lending unit. , a method of decrementing the lending serial number received from the lending unit and then comparing it with the lending serial number stored in the gaming machine P to see if it matches, or a method in which the gaming machine P stores the lending serial number received from the lending unit. It is also possible to use a method of subtracting the lending serial number from the current number and judging whether or not the result is "1".
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域は、貸出通知受信バッファ1、貸出通知受信バッファ2、貸出通知受信バッファ3、貸出通知受信バッファ4、貸出通知受信バッファ5から構成されている。
The lending notification information storage area provided in the game machine P is composed of a lending
貸出通知受信バッファ1は電文長が記憶され、貸出通知受信バッファ2はコマンドが記憶され、貸出通知受信バッファ3は貸出通番が記憶され、貸出通知受信バッファ4は貸出点が記憶され、貸出通知受信バッファ5はチェックサムが記憶される。
The lending
例えば、遊技機Pが受信した貸出通知が電文長「0x05」、コマンド「0x13」、貸出通番「0x01」、貸出点「0x32」、チェックサム「0x4B」であった場合、対応する貸出通知受信バッファに記憶する。遊技機Pは貸出通知受信バッファ5に記憶したチェックサム「0x4B」から貸出通知受信バッファ4に記憶した貸出点「0x32」を減算し、「0x19」を算出し、「0x19」から貸出通知受信バッファ3に記憶した貸出通番「0x01」を減算し、「0x18」を算出し、「0x18」から貸出通知受信バッファ2に記憶したコマンド「0x13」を減算し、「0x05」を算出し、「0x05」から貸出通知受信バッファ1に記憶した電文長「0x05」を減算し、「0x00」を算出する。
For example, if the rental notification received by the gaming machine P has a message length of “0x05”, a command of “0x13”, a rental serial number of “0x01”, a rental point of “0x32”, and a checksum of “0x4B”, the corresponding rental notification reception buffer memorize to The game machine P subtracts the rental point "0x32" stored in the rental
続いて算出結果が「0x00」か否かを判断し、上述したように「0x00」である場合は、チェックサムは正常であると判断する。もし算出結果が「0x00」でない場合は、チェックサムは異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。貸出中の通信異常に関しては後述する。
Subsequently, it is determined whether or not the calculation result is "0x00", and if it is "0x00" as described above, it is determined that the checksum is normal. If the calculation result is not "0x00", it is determined that the checksum is abnormal, all the storage areas of the lending
続いて、チェックサムが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。
Subsequently, when it is determined that the checksum is normal, it is determined whether or not the command information stored in the lending
続いて、コマンドが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。
Subsequently, when it is determined that the command is normal, it is determined whether or not the message length information stored in the lending
貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報と貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報は固定値であるため、正常であれば変化することはない。また、チェックサムはその性質上異常値であっても正常値と一致することがあるため、チェックサム以外にも固定値である電文長情報とコマンド情報を比較することで、異常値を正常値と判定する確率を限りなく0に近づけることが可能となる。
Since the message length information stored in the rental
貸出通知の情報が正常か否かを判定するために、チェックサム、コマンド、電文長の順で判定したが、判定順番はこれに限られずどのような組み合わせでもよい。また、チェックサム、コマンド、電文長の正常判定の過程で何れかのタイミングで異常と判定された場合は貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアして、以降の判定処理は行わないように構成されているがこれに限られず、チェックサム、コマンド、電文長の何れかの判定過程で異常と判定しても貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアせず、全ての判定が終了した後に何れかの判定結果が異常と判定されていたときに貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアするように構成されてもよい。
In order to determine whether or not the rental notification information is normal, determination was made in the order of checksum, command, and message length, but the determination order is not limited to this, and any combination may be used. Also, if it is determined to be abnormal at any timing during the process of normality determination of the checksum, command, and message length, all the storage areas of the rental
なお、チェックサムのみで誤り検出を行う場合は、チェックサムは1バイトのデータであるため、(1-(1/256))×100=99.609375000%の信頼度であるが、固定値(1バイトデータ)を1つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)))×100=99.998474121%となり、固定値(1バイトデータ)を2つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)×(1/256)))×100=99.999999977%となる。このため、1バイトデータの固定値であれば、チェックサム以外に2つの固定値を判定すれば、信頼度はほぼ100%となり、不正や異常を検出しやすくなる。 Note that when error detection is performed using only the checksum, since the checksum is 1-byte data, the reliability is (1-(1/256))×100=99.609375000%, but the fixed value ( 1-byte data) is included, the reliability is (1-((1/256) x (1/256))) x 100 = 99.998474121%, and the fixed value (1-byte data) is 2 The reliability when one is included is (1−((1/256)×(1/256)×(1/256)))×100=99.999999977%. Therefore, if the fixed value of 1-byte data is determined by two fixed values in addition to the checksum, the reliability becomes almost 100%, making it easier to detect fraud and abnormality.
遊技機Pと貸出ユニットとの専用インターフェース断線時からの復旧シーケンスについて図25をもとに説明する。 A recovery sequence from disconnection of the dedicated interface between the gaming machine P and the lending unit will be described with reference to FIG.
<専用インターフェース断線時からの復旧シーケンス>
遊技機Pと貸出ユニットが断線により通信が不能となった後、通信が復旧した場合の各種通知情報の流れを説明する。本説明において、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点は「100」である状況とする。
<Recovery sequence from dedicated interface disconnection>
A description will be given of the flow of various notification information when the communication is restored after the communication between the gaming machine P and the rental unit is disabled due to disconnection. In this description, it is assumed that the total score managed by the game media number control board P16 is "100".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「0」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the gaming machine P and the lending unit have been activated and communication between the gaming machine P and the lending unit is possible, at the timing of transmitting the gaming machine information notification to the lending unit, the serial number " n (n is a numerical value)” and the total score of “100” are transmitted, and as a count notification, a counting serial number “m (m is a numerical value)” and a counting point of “0” are transmitted. Further, when the processing related to the counting is the processing related to the first counting after the game machine P is completely activated, the counting cumulative point “0” is transmitted as the counting notification. Note that the gaming machine P subtracts the count points from the total score stored in the total score storage area before executing the process of transmitting the count notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Subsequently, when the lending unit receives the counting notification, the lending unit transmits the lending serial number “k (k is a numerical value)” and the lending point “0” to the gaming machine P as the lending notification. Also, when the gaming machine P receives a rental notification from the rental unit, it checks the consistency between the information indicated by the rental notification and the information indicated by the previous rental notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it transmits the lending sequence number "k" and the lending point receipt result "normal" to the lending unit as a lending reception result response.
続いて、次に遊技機情報通知として、遊技機Pが通番「n+1」、総得点「100」を送信した直後に断線(遊技機P側のVL信号がOFF、かつ貸出ユニット側のVL信号とPSI信号がともにOFFであり、遊技機Pと貸出ユニットの電源はONとなっている状態)した場合、遊技機Pが送信する計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。なお、断線する前に計数スイッチP7の操作を受け付けていた場合であっても、遊技機P側のVL信号がOFFとなったときに計数スイッチP7の受付を無効とすることに伴って計数処理を中止するため、断線後の計数通知では計数点を「0」として送信する。また、遊技機P側のVL信号がOFFとなった場合は、ベット操作の受け付けも無効となる。 Next, as a game machine information notification, the line is disconnected immediately after the game machine P transmits the serial number “n+1” and the total score “100” (the VL signal on the game machine P side is OFF and the VL signal on the lending unit side When the PSI signal is both OFF and the power of the gaming machine P and the rental unit is ON), the counting notification transmitted by the gaming machine P includes the counting serial number "m+1", the counting point "0", and the counting accumulation. Send the point '0'. Note that even if the operation of the counting switch P7 was accepted before the disconnection, counting processing is performed when the VL signal on the gaming machine P side is turned OFF, and the acceptance of the counting switch P7 is invalidated. In order to cancel the count, the counting point is set to "0" in the count notification after disconnection. Further, when the VL signal on the gaming machine P side is turned OFF, acceptance of betting operations is also disabled.
その後は、貸出ユニット側は計数通知を受信していないため貸出通知を送信することがなく、遊技機P側も貸出受領結果応答を送信することはない。そして、前回の遊技機情報通知を送信してから300ms経過後に次の遊技機情報通知を送信するが、未だ遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧していない場合の遊技機Pは、遊技機情報通知として通番「n+2」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+2」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 After that, the lending unit side does not receive the count notification and therefore does not transmit the lending notification, and the gaming machine P side does not transmit the lending reception result response. Then, after 300 ms have passed since the transmission of the previous gaming machine information notification, the next gaming machine information notification is transmitted, but the gaming machine P in the case where the communication between the gaming machine P and the lending unit has not yet been restored A serial number of "n+2" and a total score of "100" are transmitted as a machine information notification, and a count serial number of "m+2", a count point of "0", and a cumulative count point of "0" are transmitted as a count notification.
つまり、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が断線している状況においては、遊技機P側が遊技機情報通知と計数通知のみを送信し続ける。このときに通番と計数通番は更新して送信することになる。 That is, in a situation where the communication between the gaming machine P and the lending unit is disconnected, the gaming machine P continues to transmit only the gaming machine information notification and the counting notification. At this time, the serial number and counting serial number are updated and transmitted.
続いて、遊技機Pが次に遊技機情報通知を送信する直前に遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧したときは、遊技機情報通知として通番「n+3」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+3」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Subsequently, when the communication between the gaming machine P and the lending unit is restored immediately before the gaming machine P transmits the next gaming machine information notification, the serial number "n+3" and the total score "100" are transmitted as the gaming machine information notification. Then, as a count notification, the count serial number “m+3”, the count point “0”, and the count cumulative point “0” are transmitted.
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「0」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、断線から復帰したときは貸出通番「0」を送信するため遊技機Pは断線から復帰した最初の貸出通知か否かを判断できる。 Subsequently, the lending unit that has received the counting notification transmits the lending serial number “0” and the lending point “0” to the gaming machine P as the lending notification. As a result, the rental serial number "0" is transmitted when the disconnection is restored, so that the game machine P can determine whether or not it is the first rental notification after the disconnection.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。ここで、貸出通番は前回正常に受信したときの貸出通番「k」を送信し、貸出点受領結果応答は貸出ユニットから送信された貸出通番の「0」と前回正常に受信した貸出通番の「k」をインクリメントした「k+1」とが異なっているため、「異常」と判断している。また、貸出ユニットは貸出通番「k」を受信すると貸出ユニットの貸出通番記憶領域に「k」を記憶する。なお、貸出通番の異常判定に関しては、上述した他の手法を用いることは差し支えない。 Subsequently, after the game machine P receives the lending notification, it transmits a lending serial number "k" as a lending receipt result response and a lending point receipt result response "abnormal" to the lending unit. Here, as the lending serial number, the lending serial number "k" that was received normally last time is sent, and the lending point reception result response is "0", which is the lending serial number sent from the lending unit, and " Since it is different from "k+1" obtained by incrementing "k", it is judged as "abnormal". Also, when the lending unit receives the lending serial number "k", it stores "k" in the lending serial number storage area of the lending unit. It should be noted that other methods described above may be used to determine whether the loan serial number is abnormal.
続いて、前回の遊技機情報通知から300ms経過したときは、遊技機情報通知として通番「n+4」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+4」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Subsequently, when 300 ms have passed since the previous gaming machine information notification, the serial number “n+4” and the total score “100” are transmitted as the gaming machine information notification, and the counting serial number “m+4” and the counting point “0” are transmitted as the counting notification. Transmit the count accumulation point "0".
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、遊技機Pが貸出通知を受信したときに貸出点受領結果が「正常」となる。 Subsequently, the lending unit that has received the counting notification transmits the lending serial number "k+1" and the lending point "0" to the gaming machine P as the lending notification. As a result, when the gaming machine P receives the lending notification, the lending point reception result becomes "normal".
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果応答「正常」を貸出ユニットに送信する。このタイミングで断線からの復旧は完了し以降の通信は通常のシーケンス通りに進行する。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it transmits the lending serial number "k+1" as the lending reception result response and the lending point receipt result response "normal" to the lending unit. At this timing, recovery from disconnection is completed, and subsequent communication proceeds according to the normal sequence.
上述した例において、貸出ユニットが貸出通番「0」を送信する場合は、貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通知としての貸出点は「0」を送信する。つまり、貸出ユニットのVL信号とPSI信号がともにONとなった後から最初の貸出通知を送信するまでの間に貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通番が「0」の貸出点は「0」を送信するよう構成されているがこれに限られず、貸出通番「0」のときに貸出ボタンの操作が受け付けられていた場合は貸出通番「0」であっても貸出点「50」を送信してもよい。 In the above example, when the lending unit transmits the lending serial number "0", the lending point as the lending notice transmits "0" even if the operation of the lending button is accepted. In other words, even if the operation of the lending button is accepted after the VL signal and the PSI signal of the lending unit are both turned ON and before the first lending notification is sent, the lending point with the lending sequence number of "0" is Although it is configured to transmit "0", it is not limited to this, and if the operation of the lending button is accepted when the lending serial number is "0", the lending point is "50" even if the lending serial number is "0". may be sent.
また、上述した例において、専用インターフェースが断線した後、遊技機Pが遊技機情報通知を送信した直後に専用インターフェースが断線から復旧して貸出ユニットが遊技機情報通知を受信していない場合は、遊技機Pから送信された計数通知を受信したことに起因して貸出ユニットは貸出通知を送信するようにしてもよいし、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信していないため遊技機Pから送信された計数通知の後に貸出通知を送信せず、次の遊技機情報通知を受信した後の計数通知を受信した後に貸出通知を送信するようにしてもよい。 Further, in the above example, if the dedicated interface recovers from the disconnection immediately after the gaming machine P transmits the gaming machine information notification after the dedicated interface is disconnected and the rental unit does not receive the gaming machine information notification, The lending unit may transmit the lending notification due to receiving the count notification transmitted from the gaming machine P, or the lending unit may transmit from the gaming machine P because it has not received the gaming machine information notification. The rental notification may be transmitted after receiving the counting notification after receiving the next game machine information notification without transmitting the rental notification after the counting notification.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数中の通信異常について図26をもとに説明する。 A communication error during counting between the game machine P and the rented unit will be described with reference to FIG.
<計数中の通信異常>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信したときに送信した計数通知を貸出ユニットが受信しなかった場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Communication error during counting>
A case will be described in which the lending unit does not receive the counting notification sent from the gaming machine P to the lending unit. In this description, the situation before accepting the operation of the count switch P7 is the situation where the total score managed by the game medium number control board P16 is "200" and the lendable points managed by the lending unit is "20". do.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m」、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 The gaming machine immediately after accepting the operation of the counting switch P7 provided in the gaming machine P under the condition that the gaming machine P and the lending unit have been started and the gaming machine P and the lending unit can communicate with each other. At the timing of transmitting the information notification to the lending unit, the serial number "n" and the total score "200" are transmitted as the gaming machine information notification, and the count serial number "m" and the count point "50" are transmitted as the counting notification. In addition, when the processing related to the counting is the first processing related to counting after the game machine P is completely activated, the counting cumulative point “50” is transmitted as the counting notification. Note that the gaming machine P subtracts the count points from the total score stored in the total score storage area before executing the process of transmitting the count notification.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Subsequently, when the lending unit receives the count notification, it updates the lendable points to "70" and transmits the lending serial number "k" and the lending point "0" to the game machine P as the lending notification (when the lending button is operated). (because it is not). Also, when the gaming machine P receives a rental notification from the rental unit, it checks the consistency between the information indicated by the rental notification and the information indicated by the previous rental notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number “k” and the lending point receipt result “normal” to the lending unit as a lending receipt result response (the information indicated by the lending notice and the previous lending notice are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、遊技機Pが遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信し、その後遊技機Pが計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信したにもかかわらず貸出ユニットが計数通知を受信できなかった場合は、貸出ユニットが貸出通知を送信しない。そして、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信してから300ms経過しても計数通知を受信していないときは、VL信号とPSI信号をOFFにする。この場合は、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、上述した復旧シーケンスと同じ動作が行われる。なお、断線状態から復旧させる場合は、ホール店員が貸出ユニットのエラー解除スイッチを操作したり、貸出ユニットの初期化スイッチを操作したりすることが考えられる。 Subsequently, the gaming machine P transmits the serial number “n+1” and the total score “150” as the gaming machine information notification, and then the gaming machine P transmits the counting serial number “m+1”, the counting point “50”, and the cumulative counting point “150” as the counting notification. 100” but the lending unit does not receive the count notification, the lending unit does not send the lending notification. When the lending unit does not receive the count notification even after 300 ms have passed since the game machine information notification was received, the VL signal and the PSI signal are turned OFF. In this case, the lending unit determines that an error has occurred in communication with the game machine P, and the same operation as the recovery sequence described above is performed. In order to recover from the disconnected state, it is conceivable that the hall clerk operates the error release switch of the rental unit or the initialization switch of the rental unit.
また、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も遊技機Pは遊技機情報通知と計数通知との送信を繰り返し行う。この場合は遊技機情報通知としての通番と計数通知としての計数通番は更新してから貸出ユニットに送信する(貸出ユニットは受信できない)。なお、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も継続して計数スイッチP7が押下されている場合は、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにしたことに基づいて遊技機PもVL信号がOFFとなったことにより計数スイッチP7の操作を無効にしているため、計数通知としての計数点は0を送信する。 Further, even after the lending unit determines that an error has occurred in the communication with the gaming machine P and the lending unit turns off the VL signal and the PSI signal, the gaming machine P repeats transmission of the gaming machine information notification and the counting notification. . In this case, the serial number as the gaming machine information notification and the counting serial number as the counting notification are updated and then transmitted to the rented unit (the rented unit cannot receive them). If the counting switch P7 continues to be pressed even after the lending unit has turned off the VL signal and the PSI signal, the gaming machine P will also Since the operation of the counting switch P7 is invalidated due to the VL signal being turned OFF, 0 is sent as the counting point as a counting notification.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出中の通信異常について図27をもとに説明する。 A communication error between the gaming machine P and the rental unit during rental will be described with reference to FIG.
<貸出中の通信異常>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。
<Communication error during rental>
A case where the rental unit transmits a rental notification to the gaming machine P will be described. In this description, it is assumed that the total score managed by the game medium number control board P16 is "10" and the lendable points managed by the lending unit is "100" as the situation before accepting the operation of the lending button. .
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けた場合、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When the gaming machine P and the lending unit have been activated and the gaming machine P and the lending unit can communicate with each other, when the operation of the lending button provided on the lending unit is accepted, the gaming machine P A serial number "n" and a total score of "10" are transmitted as the gaming machine information notification, and a counting serial number "m" and a counting point "0" are transmitted as the counting notification. Then, at the timing of transmitting the lending notification to the game machine P when the counting point included in the counting notification is "0", the lending serial number "k" and the lending point "50" are transmitted as the lending notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Subsequently, the lending unit updates the lendable points to "50" when sending the lending notification. The timing at which the lending unit updates the lendable points may be the timing at which the lending acceptance result response is received.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number “k” and the lending point receipt result “normal” to the lending unit as a lending receipt result response (the information indicated by the lending notice and the previous lending notice are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Subsequently, the gaming machine P updates the total score to "60" during the period from receiving the rental notification to transmitting the rental reception result response.
続いて、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信したが貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信できなかった場合において、貸出ユニットは貸出通知送信から10ms以上経過して貸出受領結果応答を受信しなかったときは、貸出未完了と判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出未完了を示す値を記憶する。 Subsequently, when the gaming machine P has transmitted the lending receipt result response but the lending unit has not received the lending receipt result response, the lending unit has not received the lending receipt result response after 10 ms or more have passed since the lending notification was sent. If so, it is determined that the rental is incomplete, and a value indicating that the rental is incomplete is stored in the rental information storage area provided in the rental unit.
続いて、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」が送信され、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」が送信される。そして、貸出ユニットは前回の貸出通知に対して貸出未完了であると判断している場合、貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングにおいて、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。この貸出通知は前回送信した貸出通知と同じ情報となっている。 Subsequently, the game machine P transmits the game machine information notification of the serial number “n+1” and the total score “60”, and transmits the count serial number “m+1” and the count point “0” as the count notification. Then, when the lending unit determines that the lending has not been completed in response to the previous lending notification, the lending serial number "k" and the lending point "50" are sent as the lending notification at the timing of transmitting the lending notification to the game machine P. to send. This lending notice has the same information as the lending notice sent last time.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信したときに正常であれば貸出通番として「k+1」の情報を受信するはずであったが、今回受信した貸出通番が「k」であったため、遊技機Pが送信する貸出受領結果応答としては貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。 Subsequently, when the gaming machine P receives the lending notification, if it is normal, it should have received the information of "k+1" as the lending serial number. As the lending receipt result response sent by P, the lending serial number "k" and the lending point receipt result response "abnormal" are sent to the lending unit.
続いて、貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信したときに送信した貸出通知の貸出通番「k」と受信した貸出受領結果応答の貸出通番「k」とが一致しているため、貸出ユニットは貸出通知が正常に遊技機Pに届いていると判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出完了を示す値を記憶する。 Subsequently, since the lending serial number "k" of the lending notification sent when the lending unit received the lending receipt result response matches the lending serial number "k" of the lending receipt result response received, the lending unit It is determined that the notification has normally arrived at the game machine P, and a value indicating the completion of lending is stored in the lending information storage area provided in the lending unit.
<エラーの種類>
本実施形態における遊技機Pに関して判断可能なエラーや遊技機Pの状態として、投入異常、精算異常、払出異常、通信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6、貸出装置通信異常7がある。
<Error type>
Errors and states of the gaming machine P that can be determined in the present embodiment include input abnormality, settlement abnormality, payout abnormality, communication abnormality, total score upper limit abnormality, total score threshold reaching state, rental device connection abnormality, rental serial number There are anomaly, rented
投入異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した投入要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した返信待ちコマンド(投入要求受付コマンド、又は投入要求受付不可コマンド)が一致しない場合はE1エラーとし、付与数表示部に「E1」に対応する表示を行う。E1エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E1エラーが解除されても投入要求コマンドは再送しない。そして、E1エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。 The insertion abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and includes an insertion request command sent by the main control board P15 to the game medium number control board P16 and a reply waiting command received by the main control board P15 from the game medium number control board P16. If (input request acceptance command or input request unacceptable command) do not match, it is determined as an E1 error, and a display corresponding to "E1" is made on the number display unit to be given. If an E1 error occurs, it can be canceled when the setting/reset switch operation is accepted. Even if the E1 error is cleared, the input request command is not resent. When an E1 error occurs, as processing for stopping the progress of the game, invalidation of the bet, invalidation of the operation of the start switch P3, invalidation of the operation of the stop switch P4, and invalidation of the settlement are all or partially performed.
また、E1エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE1エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E1エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 Further, when an E1 error occurs, the main control board P15 transmits an E1 error command to the sub control board P12, thereby notifying the error by means of an image display device or a lamp. When the E1 error is canceled, the main control board P15 transmits an error cancellation command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error cancellation command, the E1 error notification is terminated. When the sub-control board P12 receives the error cancellation command, the E1 error notification may not be terminated immediately, but may be terminated after a predetermined period of time.
精算異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した精算要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した返信待ちコマンド(精算要求受付コマンド、又は精算要求受付不可コマンド)が一致しない場合はE2エラーとし、付与数表示部に「E2」に対応する表示を行う。E2エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E2エラーが解除されても精算要求コマンドは再送しない。そして、E2エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。 The settlement abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and includes a settlement request command transmitted by the main control board P15 to the game medium number control board P16 and a reply waiting command received by the main control board P15 from the game medium number control board P16. If the (settlement request acceptance command or settlement request unacceptable command) do not match, it is determined as an E2 error, and a display corresponding to "E2" is made in the given number display section. If an E2 error occurs, it can be canceled when the setting/reset switch operation is accepted. Even if the E2 error is cleared, the settlement request command is not resent. When the E2 error occurs, as a process for stopping the progress of the game, some or all of invalidating the bet, invalidating the operation of the start switch P3, invalidating the operation of the stop switch P4, and invalidating the settlement is performed.
また、E2エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE2エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E2エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 Also, when an E2 error occurs, the main control board P15 transmits an E2 error command to the sub-control board P12, thereby notifying the error by means of an image display device or a lamp. When the E2 error is canceled, the main control board P15 transmits an error cancellation command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error cancellation command, the E2 error notification is terminated. When the sub-control board P12 receives the error cancellation command, the E2 error notification may not be terminated immediately, but may be terminated after a predetermined period of time.
払出異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した払出要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した返信待ちコマンド(払出要求受付コマンド、又は払出要求受付不可コマンド)が一致しない場合はE3エラーとし、付与数表示部に「E3」に対応する表示を行う。E3エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E3エラーが解除されても払出要求コマンドは再送しない。そして、E3エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。 The payout abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and includes a payout request command sent by the main control board P15 to the game medium number control board P16 and a reply waiting command received by the main control board P15 from the game medium number control board P16. If the (payout request acceptance command or payout request unacceptable command) do not match, an E3 error is assumed, and a display corresponding to "E3" is made in the given number display section. If an E3 error occurs, it can be canceled when the setting/reset switch operation is accepted. Even if the E3 error is canceled, the payout request command is not resent. Then, when the E3 error occurs, some or all of bet invalidation, invalidation of start switch P3 operation, invalidation of stop switch P4 operation, and invalidation of settlement are performed as processing for stopping the progress of the game.
また、E3エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE3エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E3エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 Further, when an E3 error occurs, the main control board P15 transmits an E3 error command to the sub control board P12, thereby notifying the error by means of an image display device or a lamp. When the E3 error is canceled, the main control board P15 transmits an error cancellation command to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the error cancellation command, the E3 error notification is terminated. When the sub-control board P12 receives the error cancellation command, the E3 error notification may not be terminated immediately, but may be terminated after a predetermined period of time.
通信異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に通信異常コマンドを送信し主制御基板P15が通信異常コマンドを受信した場合は通信異常とする。通信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。通信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、通信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 The communication abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and when the game media number control board P16 transmits a communication abnormality command to the main control board P15 and the main control board P15 receives the communication abnormality command, the communication abnormality is determined. . Communication error does not display an error on the number display unit. An operation for canceling the communication error is not required and can be automatically canceled. Then, when a communication abnormality occurs, the progress of the game is not stopped.
また、通信異常発生時は主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、通信異常が自動的に解除された後も通信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。なお、遊技媒体数制御報知コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に1割込み毎に送信するコマンドであり、ビット位置に応じて、計数中、総得点上限異常、通信異常などの各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知するコマンドである。 Also, when a communication error occurs, the main control board P15 transmits a command for controlling the number of game media to the sub control board P12, thereby notifying the error by means of an image display device or a lamp. Even after the communication abnormality is automatically canceled, the notification of the communication abnormality is not terminated immediately, but is terminated after being notified for a predetermined period of time. The game media count control notification command is a command that the main control board P15 sends to the sub control board P12 for each interrupt. This command notifies the sub-control board P12 of the state of the gaming machine.
総得点上限異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値(16383)に到達した場合は総得点上限異常とする。総得点上限異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。総得点上限異常を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が上限値である16383を下回ることにより解除可能となっている。そして、総得点上限異常となった場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。なお、総得点の上限値に到達した場合は上限値を超えた分の得点は記憶されないため、16383を超えて記憶することはない。 The total score upper limit abnormality is an abnormality detected by the game medium number control board P16. When the total score managed by the game medium number control board P16 reaches the upper limit value (16383), the total score upper limit abnormality is detected. Total score upper limit abnormality does not perform error display on the number display part of giving. In order to cancel the total score upper limit abnormality, the counter switch P7 provided in the game machine P is operated to perform counting processing, and the total score can be canceled when the total score falls below the upper limit value of 16383. . When the total score upper limit is abnormal, as a process for stopping the progress of the game, the bet invalidation, the operation of the start switch P3 invalidation, the operation of the stop switch P4 invalidation, and the settlement invalidity are partially or entirely disabled. conduct. When the total score reaches the upper limit, the score exceeding the upper limit is not stored.
次に、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないようにするための方法について、主制御基板P15における得点付与処理(図29)を用いて説明する。 Next, a method for preventing the game media number control board P16 from storing the total score exceeding the upper limit will be described using the score giving process (FIG. 29) in the main control board P15.
なお、得点付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判定し、判定の結果に基づいて付与する点数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に8点を付与可能な所定の図柄組合せが停止表示したと判定した後、後述する付与点記憶領域に8が記憶された後に実行される処理である。 Note that the score giving process is a process executed after judging the combination of symbols stopped on the activated line and determining the points to be given based on the judgment result. For example, this processing is executed after it is determined that a predetermined symbol combination capable of giving 8 points has been stopped and displayed on the activated line, and after 8 is stored in the given point storage area, which will be described later.
「得点付与?」では、主制御基板P15が付与する点数があるか否か(得点を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か)を判断し、付与する点数がないと判断した場合にはNOとなる。具体的には、主制御基板P15のRWM領域に設けられた付与点を記憶可能な記憶領域である付与点記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」であると判断した場合には、「得点付与?」でNOとなり、得点付与処理を終了する。一方、付与点記憶領域の値が「0」でないと判断した場合には、「得点付与?」でYESとなる。 In "Give points?", the main control board P15 determines whether or not there are points to be given (whether or not the combination of symbols to which points can be given is stopped and displayed). becomes NO. Specifically, it is determined whether or not the value of the assigned point storage area, which is a storage area capable of storing assigned points provided in the RWM area of the main control board P15, is "0". If it is determined that the value in the given point storage area is "0", the answer to the question "Score given?" is NO, and the score given process ends. On the other hand, when it is determined that the value in the given point storage area is not "0", the answer to "Score given?" is YES.
「得点付与時間経過?」では、後述する得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」である場合にはYESとなり、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」でない場合にはNOとなるつまり、当該判定処理は、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」となるまでループする(換言すると、後述する「付与要求コマンド セット」を遅延させる)処理となる。なお、得点付与タイマ領域には、後述する「得点付与時間保存」により、初期値の値(本実施形態では、「27」)を記憶する。 In the "score giving time elapsed?", it is determined whether or not the value stored in the score giving timer area, which will be described later, is "0". If the value stored in the score giving timer area is "0", the result is YES, and if the value stored in the score giving timer area is not "0", the result is NO. This is a process of looping until the value stored in the score award timer area becomes "0" (in other words, delaying the "set of the award request command", which will be described later). Note that an initial value (“27” in this embodiment) is stored in the score giving timer area by “saving score giving time”, which will be described later.
「得点付与時間保存」では、主制御基板P15のRWM領域に設けられた得点付与タイマ領域に「27」を記憶する。ここで、得点付与タイマ領域に記憶されている値は、主制御基板P15側でのタイマ割込みの実行に応じて更新され得るように構成されている(たとえば、1回のタイマ割込処理が実行されたときに、1減算するように構成されている)。なお、主制御基板P15側でのタイマ割込みは、約2.235msの周期で実行され得るように構成されている。そのため、得点付与タイマ領域に「27」を記憶するとは、約60msに対応する時間を保存することと同義である。また、得点付与タイマ領域に「0」が記憶されているときに、タイマ割込み処理が実行されたとしても、得点付与タイマ領域の値は「0」を維持する。 In "save point giving time", "27" is stored in the point giving timer area provided in the RWM area of the main control board P15. Here, the value stored in the score giving timer area is configured to be updated according to the execution of a timer interrupt on the main control board P15 side (for example, when one timer interrupt process is executed). is configured to decrement by 1 when the The timer interrupt on the main control board P15 side is configured to be executed at a period of about 2.235 ms. Therefore, storing "27" in the score giving timer area is synonymous with storing a time corresponding to approximately 60 ms. Further, even if timer interrupt processing is executed when "0" is stored in the score giving timer area, the value of the score giving timer area maintains "0".
このように、「得点付与時間経過?」→「得点付与時間保存」の処理順番にすることにより、複数点を付与する場合において、後述する「付与要求コマンド セット」処理が、所定間隔で実行されることとなる。例えば、得点付与数が「8」の場合には、1点目に対応する(最初の)「付与要求コマンド セット」は、得点付与タイマ領域に「27」を記憶する前であるため、得点付与タイマ領域には「0」が記憶されている状況で行われる。よって、得点付与タイマに基づく待機処理は実行しない。このため、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16に最初の1点を総得点に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。 In this way, by setting the processing order of “score grant time passed?”→“score grant time save”, the “grant request command set” process, which will be described later, is executed at predetermined intervals when a plurality of points are awarded. The Rukoto. For example, when the number of points to be given is "8", the (first) "arrangement request command set" corresponding to the first point is before "27" is stored in the score provision timer area. This is done under the condition that "0" is stored in the timer area. Therefore, standby processing based on the score giving timer is not executed. Therefore, the main control board P15 can cause the game medium number control board P16 to quickly execute the processing for adding the first point to the total score.
一方、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、「得点付与時間保存」により得点付与タイマ領域に「27」が記憶され、「得点付与時間経過?」で「0」となった後に実行可能となっている。換言すると、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、約60msに1回の割合で実行可能となる。つまり、「付与要求コマンド セット」に基づいた遊技媒体数制御基板P16における総得点の更新は、約60msごとに実行可能となり、総得点を表示可能な遊技媒体数表示部P9の表示更新も、約60msごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能にしている。 On the other hand, for the ``grant request command set'' corresponding to the 2nd to 8th points, ``27'' is stored in the scoring timer area by ``saving scoring time'', and ``0'' is stored in the ``scoring timer area?''. It becomes executable after In other words, the “addition request command set” corresponding to the second to eighth points can be executed at a rate of about once every 60 ms. In other words, updating of the total score in the game media count control board P16 based on the "grant request command set" can be executed approximately every 60 ms, and updating of the display of the game media count display section P9 capable of displaying the total score can also be performed approximately It can be updated every 60ms. By configuring in this manner, the player can visually recognize how the total score displayed in the game medium number display portion P9 is updated by "1".
なお、上述した実施形態とは異なり、「得点付与時間保存」→「得点付与時間経過?」の順序にしても良い。この場合、複数点を付与する場合における1点目についても、主制御基板P15は得点付与時間(得点付与タイマ)に対応した時間の待機処理を実行した後に遊技媒体数制御基板P16が総得点に1点を加算させることになる。また、本実施形態では、「得点付与時間保存」として、得点付与タイマ領域に「27」を記憶していたが、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値(たとえば、「10」~「200」の範囲内の数値)を記憶しても良い。 It should be noted that, unlike the above-described embodiment, the order may be set to "save point giving time"→"score giving time passed?". In this case, the main control board P15 executes standby processing for a time period corresponding to the score giving time (score giving timer), and then the game media number control board P16 reaches the total score. 1 point will be added. Further, in the present embodiment, "27" is stored in the score award timer area as "save score award time", but the total score displayed in the game medium number display portion P9 is updated by "1". An arbitrary numerical value (for example, a numerical value within the range of "10" to "200") may be stored so that the player can visually recognize the progress.
「付与要求コマンド セット」では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信するためのコマンドを主制御基板P15のコマンドバッファに記憶する。主制御基板P15のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御基板P15側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御基板P16に送信されるように構成されている。そのため、「付与要求コマンド セット」とは、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。 In the "grant request command set", a command for transmitting a grant request command indicating that one point is awarded from the main control board P15 to the game media number control board P16 is stored in the command buffer of the main control board P15. do. Commands stored in the command buffer of the main control board P15 are configured to be transmitted to the game medium number control board P16 by timer interrupt processing on the main control board P15 side. Therefore, the "set of award request command" is synonymous with transmission of an award request command indicating awarding of 1 point from the main control board P15 to the game medium number control board P16.
例えば、8点を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを8回送信することにより、総得点の更新を行うように構成している。このように1点ずつ総得点を更新するように構成することにより、付与点数を全て総得点に加算した場合に、総得点の上限値(16383)を超えてしまう場合であっても、総得点数の上限値までは得点を付与することが可能となる。 For example, when a symbol combination capable of awarding 8 points is stopped and displayed, an award request command indicating awarding of 1 point is transmitted eight times to the game medium number control board P16, thereby increasing the total score. Configured for updates. By configuring to update the total score one by one in this way, even if the total score exceeds the upper limit value (16383) when all the given points are added to the total score, the total score Points can be awarded up to the upper limit of points.
「コマンド受信」では、主制御基板P15から遊技媒体1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信した後の、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドを受信することを指す。 "Command reception" refers to receiving a response command from the game media count control board P16 after the main control board P15 has transmitted a grant request command indicating that one point of game media is to be awarded.
なお、本実施形態では、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドとして、少なくとも以下の2つを有することとする。
ア)付与許可コマンド
1点を加算することを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値を超えていないと遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。
イ)付与拒否コマンド
1点を加算しないことを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値であると遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。
In this embodiment, at least the following two commands are provided as response commands from the game media count control board P16.
a) Giving permission command A command indicating that one point is to be added.
Specifically, when adding 1 point to the total score after the game media count control board P16 receives the award request command indicating that 1 point is to be awarded, the total score before addition exceeds the upper limit value. If the game media count control board P16 determines that there is no such, it transmits to the main control board P15 a grant permission command indicating that one point is to be added to the total score.
b) Giving refusal command Refers to a command indicating not to add 1 point.
Specifically, when adding one point to the total score after the game media number control board P16 receives the award request command indicating that one point is to be awarded, the total score before addition is the upper limit value. When the game media count control board P16 makes the determination, it transmits to the main control board P15 a grant refusal command indicating that one point cannot be added to the total score.
「付与不可?」では、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであったか否かを判定し、付与拒否コマンドであった場合に、YESとなる。なお、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与許可コマンドであったか否かを判定し、付与許可コマンドでなかった場合に、NOとしても良い。 At "cannot be granted?", it is determined whether or not the command received from the game media number control board P16 is a grant refusal command. It should be noted that it is possible to determine whether or not the command received from the game media number control board P16 is the grant permission command, and if it is not the grant permission command, it may be determined as NO.
このように構成することにより、総得点が上限値に達している状況下で1点を付与することを示す付与要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16が受信したとしても、遊技媒体数制御基板P16は総得点を更新しないようにすることができる。また、主制御基板P15は、「付与不可?」において「付与不可(YES)」と判定した場合には、遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されるまで(総得点数の一部又は全てが計数されるまで)、「得点付与時間経過?」、「得点付与時間 保存」、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループすることとなり、次の遊技を開始するためのベット等を行えなくしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行され(計数スイッチが操作されて計数処理が実行され)、総得点が上限値でなくなった場合には、ループ状況であっても「付与不可?」の判定において「NO」となり「得点付与データ -1」の処理に進行することが可能となる。換言すれば、得点付与処理の途中(付与する得点の一部がまだ残っている状況)で総得点が上限値「16383」となった状況下においても、得点付与処理は終了せずにループ状況が発生することとなる。また、このループ状況においても、遊技者による計数スイッチの操作により計数処理が実行されることにより、総得点が上限値「16383」を下回らせることが可能となる。つまり、総得点が上限値「16383」を下回った場合には、得点付与処理のループ状況を脱することができ(「付与不可?」でNOとなり)、得点付与処理を再開することとなる。このように構成することにより、得点付与処理の途中で総得点が上限値「16383」に達した場合であっても、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With this configuration, even if the game media number control board P16 receives the award request command indicating that one point is to be awarded in a situation where the total score has reached the upper limit, the game medium number control board P16 can be prevented from updating the total score. In addition, when the main control board P15 determines that "cannot be given (YES)" in the "cannot be given?" until all are counted), ``Score giving time passed?'', ``Score giving time saved'', ``Grant request command set'', ``Command received'', ``Cannot be given?'' It is not possible to make a bet, etc. to start. Even when such a loop situation occurs, the counting process is executed by the game media number control board P16 (the counting switch is operated to execute the counting process), and the total score is no longer the upper limit value. In this case, even in a loop situation, it becomes "NO" in the determination of "Is not possible?" In other words, even in a situation where the total score reaches the upper limit value "16383" during the score giving process (situation where some of the points to be given still remain), the score giving process does not end and the loop situation continues. will occur. Further, even in this loop situation, the counting process is executed by the operation of the counting switch by the player, so that the total score can be reduced below the upper limit "16383". That is, when the total score falls below the upper limit "16383", the score giving process can be exited from the loop state (NO at "Cannot be given?"), and the score giving process is restarted. With this configuration, even if the total score reaches the upper limit value "16383" in the middle of the score giving process, the score to be given will not be discarded, so that the player will not be disadvantaged. can be prevented.
なお、上述したループ状況はこれに限られず、例えば、主制御基板P15が「付与不可(YES)」と判定した場合は、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループしてもよい。 Note that the loop situation described above is not limited to this. You can loop.
「得点付与データ -1」では、付与点記憶領域の値を1減算する。例えば、付与点記憶領域の値として「8」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「7」となる。また、付与点記憶領域の値が「1」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「0」となる。 With "scoring data -1", 1 is subtracted from the value of the score storage area. For example, when "8" is stored as the value of the given point storage area, the value of the given point storage area becomes "7" by the processing. Also, when the value of the given point storage area is "1", the value of the given point storage area becomes "0" by the processing.
「得点付与終了?」では、付与点記憶領域の値が「0」か否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」でない場合には、「得点付与時間経過?」に戻って、上述と同様な処理を繰り返す。そして、付与点記憶領域の値が「0」である場合には終了する。 In the case of "end of giving points?", it is determined whether or not the value of the given point storage area is "0". If the value in the given point storage area is not "0", the process returns to "Time to give points?" and repeats the same processing as above. Then, if the value in the given point storage area is "0", the process ends.
このような得点付与処理を実行することにより、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないように制御することができる。 By executing such a score giving process, it is possible to control the number-of-game-media control board P16 so as not to store the total score exceeding the upper limit value.
なお、上述した実施形態では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1ずつ得点を付与しているが、これに限られず、まとめて付与してもよい。 In the above-described embodiment, the main control board P15 gives one score to the game media number control board P16, but the present invention is not limited to this, and they may be given all at once.
例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超える場合(YESと判定した場合)は、総得点に8点が加算不可能である旨のコマンド(付与拒否コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを受信したときは、再度遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求し、計数処理がなされていない場合は総得点に変化がないため、再度総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを送信することになるため、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との得点付与処理をループすることになる。つまり、8点を加算するまでループするように構成している。このように構成することにより、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 For example, when the main control board P15 gives 8 points as a score, it requests the game medium number control board P16 as an award request command whether or not 8 points can be added to the total score. The game media number control board P16 determines whether or not the total score plus 8 points exceeds the upper limit value (determines whether or not "total score + awarded points>16383" is YES), and determines whether or not the upper limit value is If it exceeds (if determined as YES), a command to the effect that 8 points cannot be added to the total score (equivalent to a grant refusal command) is sent to the main control board P15, and the main control board P15 adds 8 points to the total score. When a command to the effect that points cannot be added is received, a grant request command is sent to the game medium number control board P16 again to request whether or not 8 points can be added to the total score. Since there is no change in the total score, a command indicating that 8 points cannot be added to the total score is sent again. will do. That is, it is configured to loop until 8 points are added. By configuring in this way, the points to be given are not discarded, so that the player can be prevented from being disadvantaged.
また、例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超えない場合(NOと判定した場合)は、総得点に8点が加算可能である旨のコマンド(付与許可コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算し得点付与処理を終了する。 Further, for example, when the main control board P15 gives 8 points as a score, it requests the game medium number control board P16 as an award request command whether or not 8 points can be added to the total score. The game media number control board P16 determines whether or not the total score plus 8 points exceeds the upper limit value (determines whether or not "total score + awarded points>16383" is YES), and determines whether or not the upper limit value is If not (determined as NO), a command to the effect that 8 points can be added to the total score (equivalent to a grant permission command) is transmitted to the main control board P15, and the game media number control board P16 controls the total score. 8 points are added to and the score giving process ends.
また、総得点上限異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点上限異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、計数操作により総得点上限異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点上限異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Further, when the total score upper limit abnormality occurs, the game media number control board P16 transmits information indicating that the total score upper limit abnormality has occurred to the main control board P15, and the main control board P15 transmits a game medium number control notification command to the sub control board P12. By doing so, an error is notified by an image display device or a lamp. Then, when the total score upper limit abnormality is canceled by the counting operation, the main control board P15 changes the bit corresponding to the total score upper limit abnormality of the game medium number control notification command to a normal value (for example, "0"). and transmits it to the sub-control board P12, so that the sub-control board P12 ends the notification. Incidentally, when the sub control board P12 receives the game media number control notification command, if the bit corresponding to the total score upper limit abnormality has been changed to a normal value, the notification is not stopped immediately, and after a predetermined time has been notified, Notification may be stopped.
総得点閾値到達状態は、遊技媒体数制御基板P16で検知する状態であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値(16383)より前の閾値に到達した場合は総得点閾値到達状態とする。閾値としては例えば16000が挙げられ、総得点の上限値(16383)-1回分の計数値(50)よりも少ない値(16333未満)であれば任意の値を設定できる。総得点閾値到達状態は付与数表示部に状態表示を行わない。総得点閾値到達状態を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が閾値である16000を下回ることにより解除可能となっている。 The total score threshold reached state is a state detected by the game media count control board P16, and when the total score managed by the game media count control board P16 reaches a threshold before the upper limit (16383), the total score threshold is reached. state. An example of the threshold is 16000, and any value (less than 16333) can be set as long as it is less than the upper limit of the total score (16383) minus the count value for one run (50). The state of reaching the total score threshold value is not displayed in the number display section. In order to cancel the state of reaching the total score threshold value, the counting switch P7 provided in the gaming machine P is operated to perform counting processing, and the total score can be canceled when the total score falls below the threshold value of 16000. .
総得点が閾値である16000を超えた場合、遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をONにする(オーバーフロー信号が立ち上がる)。オーバーフロー信号は総得点が16000を下回るまでONが維持され、総得点が16000を下回ると遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をOFFにする(オーバーフロー信号が立ち下がる)。遊技媒体数制御基板P16は、オーバーフロー信号を主制御基板P15に送信しており、主制御基板P15はオーバーフロー信号がONとなっていると判断した場合、試験用IF基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。 When the total score exceeds the threshold value of 16000, the game medium number control board P16 turns on the overflow signal (the overflow signal rises). The overflow signal is kept ON until the total score falls below 16000, and when the total score falls below 16000, the game media count control board P16 turns the overflow signal OFF (the overflow signal falls). The game media count control board P16 transmits an overflow signal to the main control board P15, and when the main control board P15 determines that the overflow signal is ON, it outputs an overflow test signal to the test IF board. process for
オーバーフロー試験信号がONとなって試験用IF基板に出力されている場合は、試験用IF基板と接続されている計数スイッチP7が操作されている状態となるため、オーバーフロー試験信号がONで出力されているときは同時に計数スイッチ信号がONで出力されている状態(計数スイッチが操作されている状態)となり、計数処理が実行される。 When the overflow test signal is turned ON and output to the test IF board, the counter switch P7 connected to the test IF board is operated, so the overflow test signal is output ON. At the same time, the counting switch signal is ON and output (the counting switch is operated), and the counting process is executed.
オーバーフロー試験信号を出力するための処理として、主制御基板P15は試験用IF基板に出力するオーバーフロー試験信号をONとし、オーバーフロー試験信号タイマ値を所定の記憶領域に記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をONにする時間を管理するためのものでありオーバーフロー試験信号はオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断するまでONを維持する。また、主制御基板P15はオーバーフロー試験信号をONにするときにオーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16が計数処理を実行したことによりオーバーフロー信号がOFFとなり、主制御基板P15はオーバーフロー信号がOFFとなったと判断したとき(オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき)は、主制御基板P15は記憶しているオーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。つまり、オーバーフロー試験信号はオーバーフロー信号がOFFとなった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が0となるまで、オーバーフロー試験信号のONを維持し、オーバーフロー試験信号タイマ値が0となったときにオーバーフロー試験信号がOFFとなる。なお、オーバーフロー試験信号タイマ値はオーバーフロー信号がONとなったときに主制御基板P15が記憶するため、オーバーフロー信号がONとなっているときでもオーバーフロー試験信号タイマ値が0ではないと判断していることでオーバーフロー試験信号をONにしている。換言するとオーバーフロー信号がONとなっている状態でオーバーフロー試験信号がOFFとなることはない。 As processing for outputting the overflow test signal, the main control board P15 turns ON the overflow test signal to be output to the test IF board, and stores the overflow test signal timer value in a predetermined storage area. The overflow test signal timer value is for managing the time to turn ON the overflow test signal, and the overflow test signal is maintained ON until the overflow test signal timer value is determined to be zero. Also, the main control board P15 stores the overflow test signal timer value when turning ON the overflow test signal. When the game media number control board P16 executes counting processing and the overflow signal turns OFF, and when the main control board P15 determines that the overflow signal has turned OFF (detects the fall of the overflow signal), The main control board P15 starts subtracting the stored overflow test signal timer value. That is, the overflow test signal remains ON until the overflow test signal timer value becomes 0 even after the overflow signal is turned OFF, and when the overflow test signal timer value becomes 0, the overflow test signal is turned OFF. Since the overflow test signal timer value is stored in the main control board P15 when the overflow signal is turned ON, it is determined that the overflow test signal timer value is not 0 even when the overflow signal is turned ON. Thus, the overflow test signal is turned ON. In other words, the overflow test signal is never turned OFF while the overflow signal is ON.
また、主制御基板P15は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断したときはオーバーフロー試験信号をOFFとする。主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号がONとなったとき(オーバーフロー信号がONとなったと判断したときでもよい)にオーバーフロー試験信号タイマ値をセットし、オーバーフロー信号が出力されている間はタイマ値を減算しないため、遊技機試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は計数スイッチ信号がOFFになることはない。 Further, the main control board P15 determines whether or not the overflow test signal timer value before subtraction is 0, and when determining that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0, turns on the overflow test signal, When it is determined that the overflow test signal timer value before subtraction is 0, the overflow test signal is turned OFF. The main control board P15 sets the overflow test signal timer value when the overflow test signal is turned ON (it may be determined that the overflow signal is turned ON), and the timer value is set while the overflow signal is being output. is not subtracted, the counting switch signal is not turned OFF while the overflow signal is being output during the gaming machine test.
上述した例では、主制御基板P15が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしている実施形態を説明したが、これに限られず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしてもよい。 In the above example, the main control board P15 determines whether or not the overflow test signal timer value before subtraction is 0, and outputs the overflow test signal when determining that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0. Although the embodiment in which it is ON has been described, this is not the only option, and it is determined whether or not the overflow test signal timer value after subtraction is 0, and when it is determined that the overflow test signal timer value after subtraction is not 0 The overflow test signal may be turned ON.
主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号をONにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値として、例えば1209(2702.115ms)が挙げられる。これは、主制御基板P15の割込み処理間隔が2.235msであるため、割込み処理を1209回実行すると2702.115ms経過するためである。また、2702.115msは遊技媒体数制御基板P16が貸出ユニットに向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔が300msであるため遊技機情報通知を9回送信するための時間である。つまり、遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をONにして主制御基板P15がオーバーフロー試験信号をONとしたときに計数スイッチ信号がONとなり計数点として50が計数され、その後遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されたことにより総得点が閾値である16000を下回り遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をOFFにした後も主制御基板P15の割込み処理1209回に亘ってオーバーフロー試験信号がONを維持するため、計数スイッチが2702.115ms間ONを維持されている状態とすることできるので、遊技機情報通知を9回分の計数点として450点が計数されることになる。よって、試験用IF基板と主制御基板P15が接続されている場合(遊技機試験が実施されている場合)、遊技媒体数制御基板P16が一度オーバーフロー信号をONにしたときに、計数スイッチ信号もONとなることで、オーバーフロー信号がONとなったとき実行される計数処理1回分(計数点50点)に加えて、オーバーフロー信号がOFFとなった後も計数処理を9回実行できるため、計数点として500点が計数されることになる。これにより、遊技機試験中に総得点が16000点を超えた後に計数点500点を総得点から減算できるため、オーバーフロー信号がOFFとなった後にすぐにオーバーフロー信号がONとなることを防止することができ、試験中の遊技機がAT等の有利な状態であっても総得点が16000点を超えたことによる計数処理を実施する頻度が少なくなるので、遊技機Pの誤作動や遊技機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。 The main control board P15 stores, for example, 1209 (2702.115 ms) as the overflow test signal timer value stored when the overflow test signal is turned ON. This is because the interrupt processing interval of the main control board P15 is 2.235 ms, and 2702.115 ms elapses when the interrupt processing is executed 1209 times. Further, 2702.115 ms is the time required to transmit the gaming machine information notification nine times since the gaming medium number control board P16 transmits the gaming machine information notification to the lending unit at intervals of 300 ms. That is, when the game media number control board P16 turns on the overflow signal and the main control board P15 turns on the overflow test signal, the count switch signal turns on and 50 is counted as the count point, and then the game media number control board P16. After the total score fell below the threshold value of 16000 and the overflow signal was turned OFF by the game media count control board P16, the overflow test signal was turned ON for 1209 interrupt processes of the main control board P15. , the count switch can be maintained ON for 2702.115 ms, so that 450 points are counted with the gaming machine information notification being counted for 9 times. Therefore, when the test IF board and the main control board P15 are connected (when the game machine test is being performed), when the game media number control board P16 turns ON the overflow signal once, the count switch signal is also turned ON. By turning ON, in addition to one counting process (50 count points) that is executed when the overflow signal is turned ON, the counting process can be executed nine times even after the overflow signal is turned OFF. 500 points will be counted. As a result, 500 count points can be subtracted from the total score after the total score exceeds 16000 points during the game machine test, thereby preventing the overflow signal from turning ON immediately after the overflow signal has turned OFF. Even if the game machine under test is in an advantageous state such as AT, the frequency of counting processing due to the total score exceeding 16000 points is reduced, so malfunction of the game machine P and game machine test It is possible to reduce the output frequency of the error sound inside.
なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は上述した値に限られず、遊技機情報通知を1回送信するための時間以上(300ms以上)であればよい。つまり、毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新(減算)する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として135以上の任意の値を記憶すればよい。 Note that the overflow test signal timer value is not limited to the value described above, and may be any value longer than or equal to the time (300 ms or longer) for transmitting the gaming machine information notification once. In other words, when updating (subtracting) the interrupt overflow test signal timer value, any value of 135 or more may be stored as the overflow test signal timer value.
また、上述した例では主制御基板P15は毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する実施形態を説明したが、これに限られず、2割込みに1回や3割込みに1回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この実施形態の場合では、オーバーフロー試験信号タイマ値を少なくすることができる。例えば、主制御基板P15が5割込みに1回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として242を記憶する例が挙げられる。この場合はオーバーフロー試験信号タイマ値を1バイト以内に抑えつつ、オーバーフロー試験信号をONにする時間を2704.35msとすることができる。 In the above example, the main control board P15 updates the timer value of the overflow test signal every interrupt, but the present invention is not limited to this. Timer values may be updated. In this embodiment, the overflow test signal timer value can be reduced. For example, when the main control board P15 updates the overflow test signal timer value once every 5 interrupts, 242 is stored as the overflow test signal timer value. In this case, it is possible to set the overflow test signal ON time to 2704.35 ms while keeping the overflow test signal timer value within 1 byte.
また、遊技機Pは計数処理中であっても遊技の進行(ベット処理、スタートスイッチP3の操作に基づく内部抽せん処理、ストップスイッチP4の操作による停止制御処理等)が可能であるため、遊技機試験中に総得点閾値到達状態となって計数処理を実行しても遊技機試験を中断することがない。このため、遊技機試験をスムーズに実行させることができる。 In addition, since the game machine P is capable of progressing the game (bet processing, internal lottery processing based on the operation of the start switch P3, stop control processing based on the operation of the stop switch P4, etc.) even during the counting process, A game machine test is not interrupted even if counting processing is executed in a total score threshold reached state during the test. Therefore, the gaming machine test can be executed smoothly.
また、総得点閾値到達状態発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点閾値到達状態である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによって状態報知を行う。そして、計数操作により総得点閾値到達状態が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点閾値到達状態に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12の状態報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点閾値到達状態に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Further, when the total score threshold reached state occurs, the game media count control board P16 transmits information indicating that the total score threshold reached state is reached to the main control board P15, and the main control board P15 sends a game media count control notification command to the sub control board P12. is transmitted, the status is notified by the image display device or the lamp. Then, when the total score threshold reached state is canceled by the counting operation, the main control board P15 sets the bit corresponding to the total score threshold reached state of the game media count control notification command to a value (for example, "0") that is normal. , and transmits it to the sub-control board P12, thereby ending the status notification of the sub-control board P12. When the sub-control board P12 receives the game media number control notification command, if the bit corresponding to the total score threshold reached state is changed to a normal value, the notification is not stopped immediately but is notified for a predetermined time. You may stop alerting|reporting later.
上述した実施形態においては、主制御基板P15が副制御基板P12に送信する遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常と総得点閾値到達状態とのビット位置は異なっているが、同一のビット位置で管理してもよい。この場合は、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても副制御基板P12は受信した遊技媒体数制御報知コマンドに基づいて演出を変えることはできない(同一態様の演出が実行される)。ただし、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても計数スイッチP7の操作を促す演出を行うことに関しては、副制御基板P12で総得点上限異常と総得点閾値到達状態を区別しなくても実行可能となっている。また、主制御基板P15が送信する情報数が減るためプログラム容量の削減が可能となる。 In the above-described embodiment, the bit positions of the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state of the game media count control notification command transmitted from the main control board P15 to the sub control board P12 are different, but the same bit positions are used. can be managed by In this case, the sub-control board P12 cannot change the effect based on the received game media number control notification command even if the total score upper limit is abnormal or the total score threshold is reached (the same mode of effect is executed). is done). However, regarding the effect of prompting the operation of the counting switch P7 regardless of whether the total score upper limit is abnormal or the total score threshold reached state, the sub control board P12 distinguishes between the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state. It is possible to run without it. Also, since the number of information transmitted by the main control board P15 is reduced, the program capacity can be reduced.
上述した総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様は同一態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が同じ場合や、異なるビット位置であっても副制御基板P12の判断によって同一態様の報知を行う等)でもよいし、異なる態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が異なるビット位置であって副制御基板P12の判断によって異なる態様の報知を行うことや、総得点上限異常の場合は遊技媒体数制御報知コマンド1を送信し、総得点閾値到達状態の場合は遊技媒体数制御報知コマンド2を送信する等)でもよい。報知態様が同一態様の場合は、例えば「計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられ、報知態様が異なる態様の場合は、例えば総得点上限異常のときは「上限値に到達しました。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示し、総得点閾値到達状態のときは「あと○○点で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられる。総得点閾値到達状態で総得点上限までの点数を表示するときは、主制御基板P15、又は遊技媒体数制御基板P16により総得点上限値-現在の総得点を演算して副制御基板P12に送信するか、副制御基板P12が受信した現在の総得点情報を用いて総得点上限値-現在の総得点を演算することが考えられる。
The notification mode by the sub control board P12 in the above-described total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state is the same mode (specifically, the bit position of the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state in the game media number control notification command is It may be the same case, or even if it is a different bit position, the same mode may be notified by the judgment of the sub control board P12), or a different mode (specifically, the total score upper limit abnormality in the game media number control notification command). The bit position of the total score threshold reaching state is a different bit position, and a different mode of notification is performed depending on the judgment of the sub control board P12. In the case of reaching the score threshold value, the number of game media
また、総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様が同一態様の場合は、総得点が閾値到達(16000)から上限値到達(16383)まで同じ報知態様となっており、総得点が閾値到達から上限値到達に亘ってあらかじめ報知することになるため、上限値到達で急に報知態様が変わったり、報知がなされたりすることはない。これにより、遊技者に前もって報知して上限値到達後も報知態様が変わらないので、入賞の結果上限値を超える得点の付与があったとしても、超えた分がなくなったと思わせないようにすることができる(緊急性がないように見せることができる)。 In addition, when the notification mode by the sub control board P12 in the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state is the same mode, the same notification mode is used from the total score reaching the threshold value (16000) to the upper limit value reaching (16383). Since the total score is notified in advance from reaching the threshold value to reaching the upper limit value, the notification mode does not suddenly change or the notification is not given when the upper limit value is reached. As a result, the player is notified in advance and the notification mode does not change even after reaching the upper limit value, so that even if points exceeding the upper limit value are given as a result of winning, the players are not thought to have lost the excess. (makes it look like there is no urgency).
なお、総得点閾値到達状態では遊技の進行が可能となっているが、総得点上限異常では遊技の進行が不可能(得点付与処理がループしているため)となっている。 It should be noted that although the game can be progressed when the total score threshold is reached, the game cannot be progressed when the total score upper limit is abnormal (because the score giving process is looped).
貸出装置接続異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとのVL信号がOFFとなった場合は貸出装置接続異常とする。貸出装置接続異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置接続異常を解除するためには、貸出ユニットとの通信が正常となりVL信号がONとなったことにより解除可能となっている。そして、貸出装置接続異常となった場合は遊技の進行を停止しない。ただし、貸出ユニットとの通信ができない状態であるため、遊技機Pとして計数操作の受け付けに基づく計数処理を無効としてもよいし、計数操作の受け付け自体を無効としてもよいし、計数を無効としなくてもよい。 The rental device connection abnormality is an abnormality detected by the game medium number control board P16. When the VL signal between the game medium number control board P16 and the rental unit is turned OFF, the rental device connection abnormality is determined. No error display is made on the number display section for the connection error of the rented device. In order to cancel the rental device connection abnormality, the connection with the rental unit becomes normal and the VL signal is turned ON. Then, when the lending device connection abnormality occurs, the progress of the game is not stopped. However, since communication with the rented unit is not possible, the counting process based on the acceptance of the counting operation may be invalidated by the gaming machine P, the acceptance of the counting operation itself may be invalidated, or the counting may not be invalidated. may
また、貸出装置接続異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置接続異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、VL信号がONとなったことにより貸出装置接続異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 In addition, when a rented device connection abnormality occurs, the game medium number control board P16 transmits information indicating that the rented device connection is abnormal to the main control board P15, and the main control board P15 transmits a game medium number control notification command to the sub control board P12. By doing so, an error is notified by an image display device or a lamp. Then, when the lending device connection abnormality is canceled due to the VL signal turning ON, the main control board P15 sets the bit corresponding to the communication abnormality of the game medium number control notification command to a value (for example, "0 ”) and transmits it to the sub-control board P12, so that the sub-control board P12 terminates the notification. When the sub-control board P12 receives the command for controlling the number of game media, if the bit corresponding to the communication abnormality has been changed to a normal value, the notification is not stopped immediately, but after a predetermined period of time, the notification is started. You can stop.
貸出通番異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番が前回受信した貸出通番に+1した値でない場合は貸出通番異常とする。貸出通番異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出通番異常を解除するためには、貸出ユニットから正常な貸出通知を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出通番異常となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出通番異常が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。 The lending serial number abnormality is an abnormality detected by the game medium number control board P16, and if the lending serial number received from the lending unit is not a value obtained by adding 1 to the previously received lending serial number, it is regarded as a lending serial number abnormality. If there is an error in the lending serial number, no error is displayed in the assigned number display section. In order to cancel the lending serial number abnormality, it is possible to cancel by receiving a normal lending notice from the lending unit. The progress of the game is not stopped when the lending serial number abnormality occurs, but the progress of the game may be stopped when the lending serial number abnormality is detected more than a predetermined number of times. When stopping the progress of the game, some or all of bet invalidation, invalidation of the operation of the start switch P3, invalidation of the operation of the stop switch P4, and invalidation of the settlement are performed.
また、貸出通番異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出通番異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから正常な貸出通知が送信されたことにより貸出通番異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Further, when an abnormality in the lending serial number occurs, the game medium number control board P16 transmits information indicating that the lending serial number is abnormal to the main control board P15, and the main control board P15 transmits a game medium number control notification command to the sub control board P12. , an error is reported by an image display device or a lamp. Then, when the lending serial number abnormality is canceled by transmitting a normal lending notification from the lending unit, the main control board P15 sets a value (for example, , "0") and transmits it to the sub-control board P12, so that the sub-control board P12 terminates the notification. When the sub-control board P12 receives the command for controlling the number of game media, if the bit corresponding to the communication abnormality has been changed to a normal value, the notification is not stopped immediately, but after a predetermined period of time, the notification is started. You can stop.
貸出装置通信異常1は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番として「0」を受信する前に「0」以外の貸出通番を受信した場合は貸出装置通信異常1とする。貸出装置通信異常1は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常1を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常1となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常1が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
Rental
また、貸出装置通信異常1発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常1である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」が送信されたことにより貸出装置通信異常1が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Further, when the rented
貸出装置通信異常2は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から100ms未満であった場合は貸出装置通信異常2とする。貸出装置通信異常2は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常2を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から100ms以上500ms未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常2となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常2が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
The rental
また、貸出装置通信異常2発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常2である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが前回の貸出通知受信から100ms以上500ms未満で受信したことにより貸出装置通信異常2が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
In addition, when the rented
貸出装置通信異常3は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から500msを超えた場合は貸出装置通信異常3とする。貸出装置通信異常3は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常3を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から100ms以上500ms未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常3となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常3が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
The rental
また、貸出装置通信異常3発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常3である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが前回の貸出通知受信から100ms以上500ms未満で受信したことにより貸出装置通信異常3が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Also, when the rented
貸出装置通信異常4は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から100ms未満の場合は貸出装置通信異常4とする。貸出装置通信異常4は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常4を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から100ms以上300ms未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常4となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常4が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
The rental
また、貸出装置通信異常4発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常4である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが遊技機情報通知送信から100ms以上300ms未満で受信したことにより貸出装置通信異常4が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Further, when the rented
貸出装置通信異常5は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から300msを超えた場合は貸出装置通信異常5とする。貸出装置通信異常5は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常5を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から100ms以上300ms未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常5となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常5が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
The rental
また、貸出装置通信異常5発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常5である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが遊技機情報通知送信から100ms以上300ms未満で受信したことにより貸出装置通信異常5が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
In addition, when the rented
貸出装置通信異常6は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信したときの貸出点が50を超えた場合は貸出装置通信異常6とする。貸出装置通信異常6は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常6を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知受信したときの貸出点が50以下の値を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常6となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常6が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
The rented
また、貸出装置通信異常6発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常6である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または貸出通知受信したときの貸出点が50以下の値を受信したことにより貸出装置通信異常6が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Also, when the rented
貸出装置通信異常7は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技機情報通知送信から時価の遊技機情報通知送信までに受信した貸出通知の数が「1」でない場合は貸出装置通信異常7とする。貸出装置通信異常7は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常7を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または遊技機情報通知を送信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常7となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常7が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
The rented
また、貸出装置通信異常7発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常7である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「0」を受信したこと、または遊技機情報通知を送信したことにより貸出装置通信異常7が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Also, when the rented
上述した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6、貸出装置通信異常7に関しては、副制御基板P12に異常が発生した旨の情報は送信するが、異常の種類を特定できる情報は送信しない。
Rental device connection error, rental serial number error, rental
このように構成することで、不正により貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6、貸出装置通信異常7がどのような条件で発生するのかを確認し難くすることが可能となる。
By configuring in this way, due to fraud, rental device connection abnormality, rental serial number abnormality, rental
また、遊技機Pが検知する異常に関しては、上述した異常以外にも、電波異常(たとえば、遊技機Pが受信している電波について異常と判断したときの異常)、乱数異常(たとえば、遊技機Pが内部抽せんやAT抽せんで使用する乱数について異常と判断したときの異常)、または設定値異常(たとえば、内部抽せんやAT抽せんで使用する設定値について異常と判断したときの異常)等他の異常を備えても問題ない。 In addition to the above-described abnormalities, the abnormalities detected by the game machine P include radio wave abnormalities (for example, abnormalities when the radio waves received by the game machine P are determined to be abnormal), random number abnormalities (for example, game machine P Abnormality when P determines that the random number used in internal lottery or AT lottery is abnormal), or setting value abnormality (for example, abnormality when the set value used in internal lottery or AT lottery is determined to be abnormal), etc. There is no problem even if anomalies are prepared.
また、主制御基板P15で検知可能なエラーの中で、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーがある。復帰不可能エラーは、「電源断復帰が正常に行えない場合」、「全回胴停止時の図柄組合せ表示が異常の場合」、「設定値が範囲外の場合」、「乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合」、「内蔵乱数の更新状態異常を検知した場合」にぞれぞれ発生する。 Among the errors that can be detected by the main control board P15, there is an unrecoverable error that cannot be recovered even by operating the reset switch (can be recovered by initialization processing such as setting change). Unrecoverable errors are "when the power supply cannot be restored normally", "when the symbol combination display is abnormal when all reels are stopped", "when the set value is out of range", and "RCK for random number update". This occurs when an abnormality in the frequency of the clock input to the pin is detected, and when an abnormality in the internal random number update state is detected.
また、遊技媒体数制御基板P16で異常の発生を検知した場合、主制御基板P15を介して副制御基板P12にコマンドを送信する例を説明したが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16と副制御基板P12を直接通信ケーブル(ハーネス等)で接続し、主制御基板P15を介さずに遊技媒体数制御基板P16から副制御基板P12にコマンドを送信してもよい。 In addition, when an abnormality is detected in the game media count control board P16, a command is sent to the sub control board P12 via the main control board P15. and the sub control board P12 may be directly connected with a communication cable (harness, etc.), and commands may be transmitted from the game medium number control board P16 to the sub control board P12 without going through the main control board P15.
次に、計数処理について図28をもとに詳細に説明する。 Next, counting processing will be described in detail with reference to FIG.
計数スイッチP7が操作された場合には、遊技媒体数制御基板P16に設けられた入力ポートに計数スイッチ信号がONとなって入力される。そして、入力ポートに計数スイッチ信号がONとなって入力された場合には、計数スイッチ信号がONとなって入力された(計数スイッチP7が操作された)ことを示す情報(操作された場合には「1」、操作されていない場合には「0」)を遊技媒体数制御基板P16に設けられたRWMの所定の記憶領域に記憶する。なお、入力ポートに入力された信号をRWMに記憶するのは、1msごとのタイマ割込み処理で実行している。 When the count switch P7 is operated, a count switch signal is turned ON and input to an input port provided on the game medium number control board P16. When the counting switch signal is turned ON and input to the input port, information indicating that the counting switch signal has been turned ON (counting switch P7 has been operated) (the is "1" if not operated, and "0" if not operated) in a predetermined storage area of the RWM provided on the game medium number control board P16. The signal input to the input port is stored in the RWM by timer interrupt processing every 1 ms.
遊技媒体数制御基板P16は、計数通知タイミングであるときには、まず、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数中であるか否かを示す計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をクリア(0に)する。 At the count notification timing, the game medium number control board P16 first clears (sets to 0) a counting flag (_FL_CAL_EXE) indicating whether or not counting, which is the RWM area of the game medium number control board P16, is in progress. .
続いて、遊技媒体数制御基板P16のRWMの所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて計数スイッチP7が操作されたか否かを判定する。計数通知タイミングでないときには、RWMの所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて計数スイッチP7が操作されたか否かを判定せずに、計数処理を終了する。なお、計数通知タイミングとは、上述したとおり、遊技機情報通知を送信した後から約100ms後(90ms~100ms後であれば何れでも良い)であるタイミングを指す。 Subsequently, it is determined whether or not the counting switch P7 has been operated based on the information stored in the predetermined storage area of the RWM of the game medium number control board P16. When it is not the counting notification timing, the counting process is terminated without judging whether or not the counting switch P7 has been operated based on the information stored in the predetermined storage area of the RWM. Note that, as described above, the counting notification timing refers to the timing after about 100 ms (90 ms to 100 ms after) after the gaming machine information notification is transmitted.
次に計数スイッチP7が操作されたか否かを判定し、計数スイッチP7が操作されたと判定した場合に、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に基づいて総得点(総点数)が0か否かを判定する。この判定により総得点が0の場合には、YESと判定する。また、この判定により総得点が0でない場合にはNOと判定する。なお、計数スイッチP7が操作されていないと判定した場合は、総得点を判定せずに計数通知を出力する。 Next, it is determined whether or not the counting switch P7 has been operated, and if it is determined that the counting switch P7 has been operated, the total score storage area (_NB_MEDAL) which is the RWM area of the game media number control board P16 and can store the total score. ), it is determined whether or not the total score (total number of points) is 0. If the total score is 0 as a result of this determination, YES is determined. Also, when the total score is not 0 by this determination, it is determined as NO. If it is determined that the count switch P7 has not been operated, the count notification is output without determining the total score.
総得点が0でない場合には、計数点として50をセットし、総得点と50を比較する演算処理(減算する演算処理)を実行する。この演算処理の結果、総得点の方が50よりも大きいと判定した場合には、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に、計数点として50を記憶する。一方、この演算処理の結果、50の方が総得点よりも大きいと判定した場合には、計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に、計数点として総得点を保存する。
If the total score is not 0, 50 is set as the count point, and arithmetic processing (subtraction arithmetic processing) of comparing the total score with 50 is executed. As a result of this arithmetic processing, if it is determined that the total score is greater than 50, a count point storage area (_CT_CAL_VAL ),
換言すると、総得点が50以上のときは計数点が50、総得点が50未満のときは計数点が総得点となる。つまり、最大でも、1回で(1回の計数通知で)計数できる計数点は50となる。 In other words, when the total score is 50 or more, the counting point is 50, and when the total score is less than 50, the counting point is the total score. That is, the maximum number of points that can be counted at one time (with one count notification) is 50.
また、計数処理において、まず計数スイッチP7が操作されたか否かを判定し、計数スイッチP7が操作されている場合には総得点が0であるか否かを判定し、計数スイッチP7が操作されていない場合には総得点が0であるか否かを判定しない。 Also, in the counting process, it is first determined whether or not the counting switch P7 has been operated. If not, it is not judged whether or not the total score is 0.
このような構成により、計数スイッチP7が操作されている状況よりも総得点が0である状況の方が発生する可能性が高い(発生している時間が長い)ため、始めに計数スイッチP7が操作されているか否かを判定することにより、始めに総得点が0であるか否かを判定するよりも処理時間が短くなる。 With such a configuration, the situation in which the total score is 0 is more likely to occur (occurs for a longer period of time) than in the situation in which the counting switch P7 is operated. By determining whether or not an operation has been performed, the processing time is shorter than when determining whether or not the total score is 0 at the beginning.
そして、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に計数点を加算して計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)を更新する。 Then, a count accumulation point storage area (_CT_CAL_ALL) capable of storing the count accumulation points by adding the count points to the count accumulation point storage area (_CT_CAL_ALL) capable of storing the count accumulation points, which is the RWM area of the game medium number control board P16. to update.
その後、計数を行うことが決まっているため、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をセット(「FF」を記憶)する。 After that, since it is decided to count, the counting flag (_FL_CAL_EXE) is set ("FF" is stored).
そして、計数通知を出力する。具体的には、電文長として0x07を出力し、コマンドとして0x02を出力し、計数通番として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数通番を保存する計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)に記憶されている計数通番を出力し、計数点として、計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に記憶されている計数点を出力し、計数累積点として、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されている計数累積点を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する。 Then, it outputs a count notification. Specifically, 0x07 is output as the message length, 0x02 is output as the command, and the count serial number is stored in the count serial number storage area (_NB_CAL_NUM) that stores the count serial number, which is the RWM area of the game media number control board P16. output the count serial number stored in the count point storage area (_CT_CAL_VAL) as the count point, and output the count point stored in the count point storage area (_CT_CAL_VAL) as the count point; Outputs the count accumulation points stored in the point storage area (_CT_CAL_ALL), and outputs the checksum value (1 byte) of the output various data.
その後、計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に記憶されているデータをクリアする。なお、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されているデータは計数通知を出力する(した)タイミングではクリアしない。 After that, the data stored in the count point storage area (_CT_CAL_VAL) capable of storing count points is cleared. The data stored in the count accumulation point storage area (_CT_CAL_ALL) capable of storing count accumulation points is not cleared at the timing of outputting (or giving) the count notification.
また、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。なお、計数通番が255であるときに+1をした結果は0となるため、0となった場合には(0と判定した場合には)、再度、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。換言すると、計数通番が255であるときは、計数通番を更新する処理を2回実行することにより、計数通番を1に更新する。また、計数通番が255未満の値(たとえば、10)であるときには、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行した結果が0とならないため、計数通番を更新する処理は1回だけ実行することにより、計数通番を更新する(たとえば、11)ことができる。 Also, a process of updating the counting serial number (a process of adding 1) is executed. In addition, when the counting serial number is 255, the result of +1 is 0, so when it becomes 0 (when it is judged as 0), the counting serial number is updated again (processing to add 1) to run. In other words, when the counting serial number is 255, the counting serial number is updated to 1 by executing the processing for updating the counting serial number twice. Also, when the counting serial number is a value less than 255 (for example, 10), the result of executing the counting serial number updating process (the process of adding 1) does not become 0, so the counting serial number updating process is executed only once. By doing so, the counting serial number can be updated (eg, 11).
なお、各記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWMに備えられていることで説明しているが、遊技媒体数制御基板P16を備えていない遊技機P等の場合には、主制御基板P15のRWMに備えているような構成でも良い。 Although each storage area is described as being provided in the RWM of the game medium number control board P16, in the case of a gaming machine P or the like that does not have the game medium number control board P16, the main control board A configuration that is provided for the RWM of P15 may be used.
また、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信している。これにより、主制御基板P15は、計数中であることを把握することができる。また、たとえば、主制御基板P15から演出制御基板に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、演出制御基板により、計数中に対応した演出を行うことができる。 Also, information based on the counting flag (_FL_CAL_EXE) is transmitted to the main control board P15. This allows the main control board P15 to know that counting is in progress. Further, for example, by transmitting information indicating that counting is in progress from the main control board P15 to the effect control board, the effect corresponding to the counting can be performed by the effect control board.
続いて、計数中の演出について説明する。 Next, the effect during counting will be described.
上述したとおり、計数スイッチP7が操作され、計数しているとき(計数するとき)には、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信することにより、演出制御基板による計数中に対応した演出を可能としている。計数中に対応した演出としては、音、及び/又は、画像を用いた演出が挙げられる。 As described above, when the counting switch P7 is operated and counting (when counting), by transmitting information based on the counting flag (_FL_CAL_EXE) to the main control board P15, the effect control board counts It is possible to produce a corresponding performance inside. Effects corresponding to the counting include effects using sounds and/or images.
また、計数中に対応した演出として、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される計数点(1回の計数点と称す)に応じて出力される演出の長さを異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。 In addition, as an effect corresponding to the counting, the length of the effect output according to the count point (referred to as one count point) counted by one operation (including long press operation etc.) of the count switch P7 can be different. In the case of such a configuration, since the length of the performance differs according to the amount of counting points based on the operation of the counting switch P7, it is possible to add joy to the act of counting the total points accumulated.
なお、上述したとおり、1回の計数通知(1回の周期)で計数可能な最大の点数は「50」であり、計数通知を出力する周期は約0.3秒である。 As described above, the maximum number of points that can be counted in one count notification (one cycle) is "50", and the cycle of outputting the count notification is about 0.3 seconds.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違いによる演出の長さについて例示する。 Below, the length of the effect due to the difference in the number of points counted by one operation of the count switch P7 (including a long press operation, etc.) will be exemplified.
例1)1回の計数点が「25」の場合
計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。以下も同様である。
Example 1) When the count point for one time is "25" Since the count point is greater than "0" and less than "50", an effect of about 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is uniformly executed. be. Note that the coefficient (here, x1) indicates the number of count notifications for counting all the count points. The same applies to the following.
例2)1回の計数点が「50」の場合
計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。
Example 2) When the count point for one time is "50" Since the count point is "50", an effect of about 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) is executed.
例3)1回の計数点が「130」の場合
計数点が「100」より大きく「150」未満であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×3)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the count point for one time is "130" Since the count point is greater than "100" and less than "150", an effect of about 0.9 seconds (0.3 seconds x 3) is executed. Note that the coefficient (here, x3) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
例4)1回の計数点が「1480」の場合
計数点が「1450」より大きく「1500」以下であるため、0.3秒×30である約9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×30)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the count point for one time is "1480" Since the count point is greater than "1450" and equal to or less than "1500", an effect of about 9 seconds (0.3 seconds x 30) is executed. Note that the coefficient (here, x30) indicates the number of counting notifications for counting all the counting points.
また、計数中に対応した演出として、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)に応じて出力される演出の種類を異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の種類、及び/又は長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。なお、このように構成する場合には、たとえば、総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)の情報を主制御手段に送信して、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)を主制御基板P15、及び/又は、演出制御基板が把握できるようにすることが考えられる。 Also, as an effect corresponding to the counting, it is possible to vary the type of effect output according to the number of points (total score) that can be counted by one operation of the counting switch P7. When configured in this manner, the type and/or length of the performance differs according to the amount of counting points based on the operation of the counting switch P7. becomes possible. In the case of such a configuration, for example, the information of the total score storage area (_NB_MEDAL) capable of storing the total score is transmitted to the main control means, and the number of points that can be counted by one operation of the counting switch P7 is calculated. (Total score) can be grasped by the main control board P15 and/or the performance control board.
たとえば、総得点が「500」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Aが実行可能となるように構成され、総得点が「500」以上「1000」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Bが実行可能となるように構成され、総得点が「1000」以上のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Cが実行可能となるように構成されるようにしてもよい。 For example, when the counting switch P7 is operated and counted when the total score is less than "500", the production A can be executed as a corresponding production during counting, and the total score is "500" or more. When the counting switch P7 is operated and counted when the total score is less than '1000', the performance B can be executed as a corresponding performance during counting, and when the total score is '1000' or more, the counting switch. When P7 is operated and counted, an effect C may be executed as a corresponding effect during counting.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違い、及び、総得点の違いによる演出について例示する。 Below, the difference in the number of points counted by one operation (including a long-pressing operation, etc.) of the counting switch P7 and the effect due to the difference in the total score will be exemplified.
例1)総得点が「25」で、1回の計数点が「25」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 1) When the total score is "25" and the single counting point is "25" Since the total score is less than "500" and the counting point is greater than "0" and less than "50", it is uniformly 0 0. 3 seconds×1, which is about 0.3 seconds of the effect A is executed. Note that the coefficient (here, x1) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
例2)総得点が「300」で、1回の計数点が「50」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 2) When the total score is "300" and the single counting point is "50" Since the total score is less than "500" and the counting point is "50," A 0.3 second effect A is executed. Note that the coefficient (here, x1) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
例3)総得点が「300」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the total score is "300" and the single counting point is "150" Since the total score is less than "500" and the counting point is greater than "100" and less than or equal to "150", 0.3 Effect A for about 0.9 seconds, which is seconds×3, is executed. Note that the coefficient (here, x3) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
例4)総得点が「700」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the total score is "700" and the single counting point is "150" Because the total score is "500" or more and less than "1000" and the counting point is greater than "100" and less than "150" , 0.3 seconds×3, which is approximately 0.9 seconds of effect B is executed. Note that the coefficient (here, x3) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
例5)総得点が「700」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 5) When the total score is "700" and the single counting point is "700" Because the total score is "500" or more and less than "1000" and the counting point is greater than "650" and less than "700" , 0.3 seconds×14, about 4.2 seconds of effect B is executed. Note that the coefficient (here, x14) indicates the number of counting notifications for counting all the counting points.
例6)総得点が「2000」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 6) When the total score is "2000" and the single counting point is "700" Since the total score is "1000" or more and the counting point is greater than "650" and less than "700", 0.3 Effect C for about 4.2 seconds, which is seconds×14, is executed. Note that the coefficient (here, x14) indicates the number of counting notifications for counting all the counting points.
例7)総得点が「2000」で、1回の計数点が「2000」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「1950」より大きく「2000」以下であるため、0.3秒×40である約12.0秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×40)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 7) When the total score is "2000" and the single counting point is "2000" Since the total score is "1000" or more and the counting point is greater than "1950" and less than "2000", 0.3 Effect C for about 12.0 seconds, which is seconds×40, is executed. Note that the coefficient (here, x40) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
このように、計数点が同じであっても、例5)と例6)のように総得点が異なるため、出力される演出を異なるように制御することができる。また、総得点が同じであっても、1回の計数点の違う場合には、例6)、例7)のように同じ演出であっても出力される演出の長さを異なるように制御することができる。 As described above, even if the count points are the same, the total score is different as in example 5) and example 6), so that the effects to be output can be controlled differently. In addition, even if the total score is the same, if the number of points for one round is different, the length of the effect to be output is controlled to be different even if the effect is the same as in example 6) and example 7). can do.
ここで、総得点を計数している最中に(途中で)、遊技者が計数スイッチP7の操作を行わなくなった場合には、例6)のように総得点の全てを計数せずに、1回の計数が終了することがある。換言すると、途中まで計数中の演出を楽しんだ後に、遊技者が一旦計数スイッチP7の操作をやめ、その後、再度、計数スイッチP7を操作することにより、計数中の演出をもう一度楽しむことができる。 If the player does not operate the counting switch P7 while the total score is being counted (halfway through), the total score is not counted as in Example 6). One count may end. In other words, the player can once again enjoy the performance during counting by temporarily stopping the operation of the counting switch P7 after enjoying the performance during counting halfway and then operating the counting switch P7 again.
なお、本実施形態では、計数スイッチP7として1つのスイッチを設け、計数通知による最大の計数点として「50」としたが、一括で総得点を計数するための別の計数スイッチP7を設けるようにしてもよい。 In this embodiment, one switch is provided as the counting switch P7, and "50" is set as the maximum counting point by the counting notification, but another counting switch P7 is provided for counting the total score collectively. may
また、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作されていたことを条件に、一括で総得点を計数してもよい。 Further, in the present embodiment, the specification is such that counting is performed when the counting switch P7 is operated. may count the total score.
さらにまた、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作され、その後も計数スイッチP7が操作されていた場合には、所定単位(たとえば「50」)ずつ計数されるように構成されていても良い。なお、所定単位として50としたが、これは一例である。たとえば、残りの総得点が38点の場合に計数スイッチP7が操作されていた場合には、「38」が計数されるようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the specification is such that counting is performed when the counting switch P7 is operated. It may be configured to count by a predetermined unit (for example, "50") when it is operated. Note that the predetermined unit is 50, but this is just an example. For example, if the count switch P7 is operated when the remaining total score is 38 points, "38" may be counted.
ここで、本実施形態においては、設定変更モード中や、設定確認モード中においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。 Here, in this embodiment, it is possible to perform counting based on the operation of the counting switch P7 even during the setting change mode and the setting confirmation mode. However, when the counting switch P7 is operated in a situation where points can be betted, an effect based on the operation of the counting switch P7 is executed during the setting change mode and/or during the setting confirmation mode. When the counting switch P7 is operated, the effect based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that when the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or during the setting confirmation mode, there is a high possibility that the hall clerk is counting (game (because it is highly likely that they are not
換言すると、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、設定変更モード中及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、設定変更モード及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counter switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, the dedicated screen during the setting change mode and/or the setting confirmation mode is displayed on the image display device. By continuing to display with , or continuing to output voice, necessary information can be provided to the hall clerk. It should be noted that while displaying a screen dedicated to the setting change mode and/or the setting confirmation mode, a notification indicating that counting is in progress (for example, displaying "counting" on the screen) may be performed. This notification is configured to be different from the above-described effect during counting.
また、本実施形態においては、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでも良いし、全てのエラーでも構わない)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、エラー中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in the present embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during errors (predetermined partial (predetermined) errors or all errors). . However, when the counting switch P7 is operated under the condition that the points can be betted, an effect based on the operation of the counting switch P7 is executed, and when the counting switch P7 is operated during an error, An effect based on the operation of the count switch P7 may not be executed. The reason for such a configuration is that if the count switch P7 is operated during an error, there is a high possibility of fraudulent activity.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。なお、このときに返却スイッチによるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, the hall clerk can be notified by continuing to display the dedicated screen during the error on the image display device or continuing to output the sound. Can provide necessary information. It should be noted that a notification indicating that counting is in progress (for example, displaying "counting in progress" on the screen) may be performed while displaying a dedicated screen for errors. This notification is configured to be different from the above-described effect during counting. It should be noted that at this time, the return switch may not be used to return the number of bets.
なお、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(上述した「投入異常」「精算異常」「払出異常」等)と、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーとを備えており、復帰可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が可能となるように構成され、復帰不可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が不可能となるように構成されてもよい。このような構成によれば、通常の動作で発生し得る復帰可能エラーでは計数処理を可能とし、復帰可能エラーよりも不正の疑いの強い復帰不可能エラーでは計数処理をできないようになるため、より公平な遊技が実現できる。 The types of errors are recoverable errors that can be recovered by operating the reset switch ("input error", "payment error", "payment error", etc.) and those that cannot be recovered by operating the reset switch (initial errors such as setting changes). During a recoverable error, operation of the counting switch P7 enables counting processing, and during an unrecoverable error, the counting switch P7 , the counting process may be disabled. According to such a configuration, recoverable errors that can occur in normal operation can be counted, and unrecoverable errors, which are more likely to be fraudulent than recoverable errors, cannot be counted. A fair game can be realized.
また、本実施形態においては、遊技中(例えばリールが回転している状況下)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、遊技中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、遊技中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in this embodiment, it is possible to count based on the operation of the counting switch P7 even during the game (for example, while the reels are rotating). However, when the counting switch P7 is operated in a situation where points can be betted, an effect based on the operation of the counting switch P7 is executed, and when the counting switch P7 is operated during the game, An effect based on the operation of the count switch P7 may not be executed. The reason why such a structure is adopted is that there is a high possibility that a fraudulent act is being carried out when the counting switch P7 is operated during a game.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, the hall clerk can be notified by continuing to display the dedicated screen during the error on the image display device or continuing to output the sound. Can provide necessary information. It should be noted that a notification indicating that counting is in progress (for example, displaying "counting in progress" on the screen) may be performed while displaying a dedicated screen for errors. This notification is configured to be different from the above-described effect during counting.
遊技待機中(遊技が実行されていない状況下)において、スイッチ(例えば、サブスイッチ)の操作により、遊技者が遊技中の演出音の音量を複数段階の音量から選択可能に構成していてもよい。例えば、音量1~音量5までの5段階の中から選択可能に構成され、音量1が最も小さい音で演出音が出力され、音量5が最も大きい音で演出音が出力されるように構成されている。このように構成した場合、特定の演出音(例えば、セリフ演出の音声、通常遊技中のBGM、AT中のBGM、BB中のBGM、テンパイ音など)は、選択された演出音に応じた音量で演出音が出力されるが、計数中に出力される演出音は、音量1~音量5の何れが選択されている場合であっても同じ音量で出力されることが好ましい。具体的には、音量1に選択した後、不正な方法で計数をしている遊技者であっても、小さい音量で計数中に出力される演出音が出力されないようにすることによって、不正な方法で計数しようとしている遊技者を牽制することができる。また、通常の遊技者においても、計数を行っている最中は至福のときであるため、音量1に設定されているときであっても、他の音量に設定されているときと同じ音量で出力されることによって、計数を行っている遊技者とは異なる遊技者からも注目を浴びることとなり、遊技者の計数に対する興趣を高めることができる。
Even if the player can select the volume of the effect sound during the game from a plurality of levels by operating a switch (for example, a sub switch) during the game standby (under the situation where the game is not executed). good. For example, it is configured to be selectable from five levels of
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を300ms毎に送信しているが、これに限られず300msから310msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。 In the present embodiment, the gaming machine P transmits the gaming machine information notification to the lending unit every 300 ms, but it is not limited to this, and can be transmitted at any timing within the range of 300 ms to 310 ms. good too. However, it does not take a random value every time it is sent, but a predetermined value is sent.
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を送信した後から100ms後に計数通知を送信しているがこれに限られず90msから100msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
In the present embodiment, the gaming machine P transmits the counting notification to the
次に、遊技機情報管理について図30を用いて説明する。
遊技機情報管理とは、遊技機Pから遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するための制御であり、図30は、遊技媒体数制御基板P16によって制御されるタイマ割込み処理内の1つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに(1msの周期で)、遊技機情報管理が実行される。
Next, game machine information management will be described with reference to FIG.
Game machine information management is control for transmitting game machine information notifications from the game machine P to the lending unit. FIG. be. In other words, the game machine information management is executed each time the timer interrupt process is executed (with a period of 1 ms).
まず始めに、図30における各種用語について説明する。 First, various terms in FIG. 30 will be explained.
遊技機情報通知タイマAとは、300msを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち2バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer A is a timer for measuring 300 ms. As a storage area (_TM_INF_CTL_A) for measuring the game machine information notification timer A, 2 bytes of the RWM area of the game medium number control board P16 are used. The storage area for measuring the gaming machine information notification timer A stores an initial value (“0”) by initialization processing when the power is turned on.
遊技機情報通知タイマBとは、60sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_B)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer B is a timer for measuring 60 seconds. As a storage area (_TM_INF_CTL_B) for counting the game machine information notification timer B, 1 byte of the RWM area of the game medium number control board P16 is used. The storage area for measuring the gaming machine information notification timer B stores an initial value (“0”) by initialization processing when the power is turned on.
遊技機情報通知タイマCとは、180sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_C)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer C is a timer for measuring 180 seconds. As a storage area (_TM_INF_CTL_C) for measuring the game machine information notification timer C, 1 byte of the RWM area of the game medium number control board P16 is used. The storage area for measuring the gaming machine information notification timer C stores an initial value (“0”) by initialization processing when the power is turned on.
遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機性能情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を使用する。 The gaming machine performance information notification request flag is a flag that changes from “0” to “1” when a cycle for transmitting gaming machine performance information among gaming machine information notifications arrives. The storage area for storing the gaming machine performance information notification request flag uses the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte storage area in the RWM area of the game medium number control board P16. .
遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機設置情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を使用する。 The gaming machine installation information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the cycle of transmitting the gaming machine installation information among the gaming machine information notifications arrives. The storage area for storing the gaming machine installation information notification request flag uses the D1-th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte storage area in the RWM area of the game medium number control board P16. .
なお、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)は、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される(各ビットは「0」になる)。 Note that the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) stores an initial value (“0”) (each bit becomes “0”) by initialization processing when the power is turned on.
次に、図30を用いて各ステップにおける制御処理について説明する。 Next, control processing in each step will be described with reference to FIG.
「遊技機情報通知タイマA -1」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域から1を減算する演算処理である。なお、当該演算処理によって桁下がりとなった場合(遊技機情報通知タイマAが「0」の状態で減算する演算処理が実行された場合(「0」未満となった場合とも称す))には、遊技機情報通知タイマAに「300」を記憶することによって遊技機情報通知タイマAにカウント値を記憶可能としている。 “Game machine information notification timer A-1” is an operation process for subtracting 1 from the storage area for measuring the game machine information notification timer A. FIG. In addition, if the arithmetic processing results in a carry (when the arithmetic processing for subtraction is executed while the game machine information notification timer A is "0" (also referred to as "less than "0")) By storing "300" in the game machine information notification timer A, the count value can be stored in the game machine information notification timer A.
なお、上述した通り、本実施形態における遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期は1msであるため、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することで、300msのカウントが可能となっているが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「150」を記憶すればよいし、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2.235msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「135」~「138」の何れかの値を記憶すればよい。このように、割り切れない場合は遊技機情報通知の送信タイミングが300ms~310msの間となる任意の値を設定することができる。 As described above, since the period of the timer interruption of the game medium number control board P16 in this embodiment is 1 ms, by storing "300" as the count value in the game machine information notification timer A, the count of 300 ms can be reduced. Although it is possible, it is not limited to this, and if the period of the timer interrupt of the game medium number control board P16 is set to 2 ms, it is sufficient to store "150" as the count value in the game machine information notification timer A, If the timer interrupt period of the game medium number control board P16 is set to 2.235 ms, any value from "135" to "138" may be stored in the game machine information notification timer A as the count value. In this way, if it is not divisible, an arbitrary value can be set so that the gaming machine information notification transmission timing is between 300 ms and 310 ms.
ここで、「遊技機情報通知タイマA -1」によって、CPUが備えるフラグレジスタ(Fレジスタとも称する)のゼロフラグ、キャリーフラグが「1」となる場合を有する。ゼロフラグとは、演算処理の結果が「0」となった場合に「1」となるフラグである。一方、キャリーフラグとは、演算処理の結果が「0」未満となった場合に「1」なるフラグである。 Here, there is a case where the zero flag and the carry flag of the flag register (also called F register) provided in the CPU become "1" due to the "gaming machine information notification timer A-1". The zero flag is a flag that becomes "1" when the result of the arithmetic processing becomes "0". On the other hand, the carry flag is a flag that becomes "1" when the result of arithmetic processing is less than "0".
以下に、具体的な数値を例に挙げて、ゼロフラグ、キャリーフラグについて説明する。 The zero flag and the carry flag will be described below using specific numerical values as examples.
例1)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「10」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「9」になる。このとき、ゼロフラグ、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例2)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「0」になる。このとき、ゼロフラグは「1」となる。一方、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例3)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには1を減算することによって「300」になる。このとき、ゼロフラグは変化しない(「0」となる)。一方、キャリーフラグは「1」となる。
Example 1) In gaming machine information management executed when "10" is stored in the storage area for measuring gaming machine information notification timer A, "9" is obtained by subtracting one. At this time, the zero flag and carry flag do not change (become "0").
Example 2) In gaming machine information management executed when "1" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A, subtracting "1" results in "0". At this time, the zero flag becomes "1". On the other hand, the carry flag does not change (becomes "0").
Example 3) When "0" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A, the result becomes "300" by subtracting 1. At this time, the zero flag does not change (becomes "0"). On the other hand, the carry flag becomes "1".
なお、上述した「遊技機情報通知タイマA -1」の演算命令として、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は1減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定の値を記憶する命令である。上述した実施形態における所定の値は「300」としている。 A DCPWLD instruction can be given as an operation instruction for the above-mentioned "gaming machine information notification timer A-1". The DCPWLD instruction is an instruction for storing a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtraction by one. The predetermined value in the embodiment described above is "300".
続いて、「更新前のタイマ値=0?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったか否かを判断する。例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなる)。一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなる)。 Subsequently, "timer value before update = 0?" means that the value of the storage area for measuring game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A -1" is "0". determine whether it was For example, when the carry flag is "1" after executing "game machine information notification timer A-1", the game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A-1" is measured. It can be determined that the value of the storage area for the update was "0" (the result of the determination of "timer value before update=0?" is YES). On the other hand, when the carry flag is "0" after executing "game machine information notification timer A-1", the game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A-1" is measured. Therefore, it can be determined that the value of the storage area for is not "0" (the result of the determination of "timer value before update=0?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であった場合(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなった場合)には、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。なお、当該ステップでYESとなる場合とは、電源がOFFとなっている状況において電源がONとなった後の最初の割込み処理において遊技機情報管理を実行した場合である。上述した通り、電源がONとなったときの初期化処理により、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が初期化され、「0」が記憶されるためである。また、更新前が「0」である場合は、キャリーフラグが「1」となっているため、上述した減算命令であるDCPWLD命令を用いることで、同時に遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することができる。 If the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer A before executing the "game machine information notification timer A -1" is "0" ("timer value before update = 0?" If the result of the judgment is YES), the “transmission of hall control/unauthorized monitoring information” is executed. Note that YES in this step means that the gaming machine information management is executed in the first interrupt process after the power is turned on in the state where the power is turned off. This is because, as described above, the memory area for measuring the gaming machine information notification timer A is initialized by the initialization process when the power is turned on, and "0" is stored. Also, if the value before the update is "0", the carry flag is "1". 300" can be stored.
さらに、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新する処理を実行することなく、電源が復帰した後に即座に「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行することができるため、処理時間の短縮やプログラム容量の削減効果がある。電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しない理由は後述する。 Furthermore, without executing the process of updating the game machine information notification timer B or the game machine information notification timer C, it is possible to immediately execute the "transmission of hall controller/fraud monitoring information" after the power is restored. This has the effect of shortening the time and reducing the program capacity. The reason why the game machine information notification timer B and the game machine information notification timer C are not updated when the power is turned on will be described later.
続いて、「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなった場合は、「更新前のタイマ値=1?」の判断を実行する。 Subsequently, when the result of the determination of "timer value before update=0?" is NO, the determination of "timer value before update=1?" is executed.
「更新前のタイマ値=1?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったか否かを判断する。 "Timer value before update = 1?" means whether the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A - 1" was "1". to judge whether
例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなる)。「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」を実行する。 For example, when the zero flag after executing "game machine information notification timer A-1" is "1", to measure game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A-1" was "1" (the result of the determination of "timer value before update=1?" is YES). If the result of the determination of "timer value before update=1?" is YES, "save gaming machine information notification timer A count value" is executed.
一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなる)。 On the other hand, when the zero flag after executing "game machine information notification timer A-1" is "0", the game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A-1" is measured. is not "1" (the result of the determination of "timer value before update=1?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった場合(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなった場合)には、遊技機情報管理を終了する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」である状況とは、遊技機情報通知タイマAの計測により300回の割込み処理が実行された(300ms経過した)状況が該当する。 If the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer A before executing "game machine information notification timer A - 1" is not "1" ("timer value before update = 1?" If the determination result is NO), the gaming machine information management is terminated. Note that the situation in which the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer A before executing the "game machine information notification timer A - 1" is "1" means that the game machine information notification timer A is measured. This corresponds to a situation in which 300 interrupt processes have been executed (300 ms has elapsed).
また、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況とは、遊技機情報通知タイマAの値が「2」~「300」である状況であり、遊技機情報通知タイマAの計測中である状況が該当する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況には「0」も含まれるが、「0」の場合は、直前の処理で判断しているため、本判断処理には進行しないようになっている。 In addition, the situation in which the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer A before executing the "game machine information notification timer A - 1" was not "1" means that the game machine information notification timer A This corresponds to a situation where the value is "2" to "300" and that the gaming machine information notification timer A is counting. In addition, the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer A before executing the "game machine information notification timer A - 1" is not "1", but "0" is also included. In the case of "0", since the determination was made in the previous process, the process does not proceed to this determination process.
続いて、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「300」を記憶する処理である。この処理によって、遊技機情報通知タイマAに記憶されている「0」を「300」に更新することができる。なお、上述した通り本実施形態では、「遊技機情報通知タイマA -1」をDCPWLD命令を用いて実行しているため、キャリーフラグが「1」となった場合は遊技機情報通知タイマAに「300」が記憶されるが、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となる前(「1」となったとき)に「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」により、「300」が記憶されるようになっているため、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となることはない(異常を除く)ので、本処理にてカウント値を記憶するようにしている。 Next, “storage of gaming machine information notification timer A count value” is a process of storing “300” in the storage area for counting gaming machine information notification timer A. FIG. By this process, "0" stored in the gaming machine information notification timer A can be updated to "300". As described above, in this embodiment, the "game machine information notification timer A -1" is executed using the DCPWLD instruction, so when the carry flag becomes "1", the game machine information notification timer A "300" is stored, but before the game machine information notification timer A becomes "0" (when it becomes "1") except immediately after the power is turned on, by "game machine information notification timer A count value save", Since "300" is stored, the game machine information notification timer A will not become "0" except immediately after the power is turned on (except for abnormalities), so the count value is stored in this process. I'm trying
続いて、「遊技機情報通知タイマB +1」とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「199」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, “gaming machine information notification timer B +1” is an operation process using a special addition instruction to add 1 to the value in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. FIG. In the arithmetic processing, when a value less than "199" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, 1 is added to the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. When a value less than "199" is not stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B (that is, when a value of "199" is stored under normal operating conditions) This is arithmetic processing for storing "0" as the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. FIG. Specific examples are described below.
例1)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「100」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「101」となる。
例3)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「200」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the storage area for measuring game machine information notification timer B, if arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, game machine information notification timer B is set to The value of the storage area for measurement is "1".
Example 2) When "100" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, if arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is set to The value of the storage area for measurement is "101".
Example 3) When "199" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, if arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is set to The value of the storage area for measurement becomes "0" instead of "200".
このように、「遊技機情報通知タイマB +1」では、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」~「199」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が「0」となった契機が200回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算されるため、300回×200回(=60000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回(=60000ms(60s))経過した)状況である。本来であれば、60000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAを用いることにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 Thus, in the "gaming machine information notification timer B +1", when "199" is stored in the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, a special addition instruction for adding 1 is used. When the calculation process described above is performed, by executing the addition process for storing "0", it is possible to circulate "0" to "199" as the value of the storage area for measuring the game machine information notification timer B. Further, the situation in which "1" is added when "199" is stored in the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B is the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A. This corresponds to a situation in which the opportunity for the area to become "0" has arrived 200 times. In other words, the gaming machine information notification timer B is incremented by 1 each time the interrupt process is executed 300 times, so the interrupt process is executed 300 times×200 times (=60000 times) (300 ms×200 times ( = 60000ms (60s) passed). Normally, a 3-byte storage area must be provided in order to measure whether interrupt processing has been executed 60,000 times. The storage area can be 1 byte, and the storage capacity of the RWM can be reduced.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令として、ICPLD命令が挙げられる。 Note that an ICPLD instruction can be given as an operation instruction for the above-described special addition instruction "gaming machine information notification timer B +1".
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「200」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「199」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition instruction such as "game machine information notification timer B +1" is used, but a subtraction instruction may be used. In the case of a subtraction command, when the power is turned on, "200" may be stored as a count value in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, and then when it becomes "0", or when the power is turned on. It is also possible to store "199" as a count value in the storage area for measuring the game machine information notification timer B, and then when the carry flag becomes "1".
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, since an addition command such as "gaming machine information notification timer B +1" is used, processing for setting an initial value can be omitted compared to the case of a subtraction command (initialization processing when power is turned on). , the initial value becomes "0"), there is an effect of improving the processing speed and reducing the program capacity.
続いて、「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマB +1」によって、遊技機情報通知タイマBでのカウント数が200になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Next, for “game machine information notification timer B time elapsed?”, YES is determined when the count number of game machine information notification timer B reaches 200 by “game machine information notification timer B +1”. For example, when the value in the storage area of the game machine information notification timer B becomes "0" by "game machine information notification timer B + 1" (when the addition command is executed 200 times from the initial value "0" ) can be determined as YES. On the other hand, if the value in the storage area of the game machine information notification timer B does not become "0" by "game machine information notification timer B + 1" (200 addition instructions have not been executed from the initial value "0"). case), it can be determined as NO.
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求?」を実行する。 If the determination result of "Game machine information notification timer B time elapsed?" is NO, "Game machine installation information notification request?" is executed.
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマC +1」を実行する。 When the determination result of "game machine information notification timer B time elapsed?" is YES, "game machine information notification timer C +1" is executed.
続いて、「遊技機情報通知タイマC +1」とは、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「3」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, “gaming machine information notification timer C +1” is arithmetic processing using a special addition instruction for adding 1 to the value in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C. In the arithmetic processing, when a value less than "2" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, 1 is added to the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C. , when a value less than "2" is not stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B (that is, when a value of "3" is stored under normal operating conditions), the gaming machine This is arithmetic processing for storing "0" in the storage area for measuring the information notification timer C. Specific examples are described below.
例1)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「2」となる。
例3)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「3」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, if arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer C is set to The value of the storage area for measurement is "1".
Example 2) When "1" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, if arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer C is set to The value of the storage area for measurement is "2".
Example 3) When "2" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, if arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is set to The value of the storage area for measurement becomes "0" instead of "3".
このように、「遊技機情報通知タイマC +1」では、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときには、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値として「0」~「2」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域が「0」となった契機が3回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算され、遊技機情報通知タイマBに1を加算する処理が3回到来しているため、300回×200回×3回(=180000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回×3回(=180000ms(180s))経過した)状況である。本来であれば、180000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマBを用いることにより、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, in the "gaming machine information notification timer C+1", when "2" is stored in the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, addition processing for storing "0" is performed. By executing this, it is possible to circulate "0" to "2" as the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C. Further, the situation in which "1" is added when "2" is stored in the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C means that the memory for measuring the gaming machine information notification timer B This corresponds to a situation in which the opportunity for the area to become "0" has arrived three times. In other words, the gaming machine information notification timer B is incremented by 1 each time the interrupt process is executed 300 times, and the processing for adding 1 to the gaming machine information notification timer B has arrived three times. (=180000 ms (180 s)) (300 ms.times.200 times.times.3 times (=180000 ms (180 s))). Normally, a 3-byte storage area should be provided in order to measure whether interrupt processing has been executed 180,000 times. The storage area of the game machine information notification timer C can be set to 1 byte, and the storage capacity of the RWM can be reduced.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマC +1」の演算命令として、「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令と同様のICPLD命令が挙げられる。 An ICPLD instruction similar to the operation instruction of the "game machine information notification timer B +1" can be given as an operation instruction of the "game machine information notification timer C +1" which is the special addition instruction described above.
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域にカウント値として「3」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「2」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In the present embodiment, an addition instruction such as "gaming machine information notification timer C+1" is used, but a subtraction instruction may be used. In the case of a subtraction command, "3" may be stored as a count value in a storage area for measuring the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and then it may become "0", or when the power is turned on. It is also possible to store "2" as a count value in the memory area for measuring the game machine information notification timer B, and then when the carry flag becomes "1".
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in the present embodiment, an addition instruction such as "game machine information notification timer C + 1" is used. , the initial value becomes "0"), there is an effect of improving the processing speed and reducing the program capacity.
続いて、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマC +1」によって、遊技機情報通知タイマCでのカウント数が3になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Next, for “Game machine information notification timer C time elapsed?”, YES is determined when the count number of the game machine information notification timer C reaches 3 by “Game machine information notification timer C +1”. For example, when the value in the storage area of the game machine information notification timer C becomes "0" by "game machine information notification timer C + 1" (when the addition command is executed three times from the initial value "0" ) can be determined as YES. On the other hand, if the value in the storage area of the gaming machine information notification timer C does not become "0" by "gaming machine information notification timer C + 1" (the addition instruction has not been executed three times from the initial value "0"). case), it can be determined as NO.
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the determination result of "game machine information notification timer C time elapsed?" is NO, "set game machine installation information notification request flag" is executed.
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the determination result of "gaming machine information notification timer C elapsed?" is YES, "set gaming machine performance information notification request flag" is executed.
続いて、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったときである。換言すると、180sの周期が到来したときに「遊技機性能情報通知要求フラグセット」が実行される。 Next, “set gaming machine performance information notification request flag” is control to store “1” in the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). As described in the flow chart of FIG. 30, "game machine performance information notification request flag set" is executed when "game machine information notification timer C time elapsed?" becomes YES. In other words, when the cycle of 180 seconds arrives, the "gaming machine performance information notification request flag set" is executed.
続いて、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でNOとなったとき、及び、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するとき(「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったとき)である。換言すると、60sの周期が到来したときに「遊技機設置情報通知要求フラグセット」が実行される。このため、60sの周期の3倍である180sの周期の際には、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」の両方の制御が実行されることとなる。 Next, the "game machine installation information notification request flag set" is control to store "1" in the D1-th bit of the game machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). As described in the flowchart of FIG. 30, the "game machine installation information notification request flag set" is executed when "game machine information notification timer C time elapsed?" This is when the game machine performance information notification request flag setting" is executed (when the question "game machine information notification timer C time elapsed?" becomes YES). In other words, when the period of 60 seconds arrives, the "game machine installation information notification request flag set" is executed. Therefore, in the case of the period of 180 seconds, which is three times the period of 60 seconds, the control of both the "game machine performance information notification request flag set" and the "game machine installation information notification request flag set" is executed. Become.
このように遊技機設置情報を貸出ユニットに送信するタイミングと遊技機性能情報を貸出ユニットに送信するタイミングとをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを貸出ユニットに送信する処理を簡略化できる(各種情報に対応したタイマを連動させることで個別に管理することなく貸出ユニットに送信することが可能となる)。さらに、電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しないことにより、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。換言すると、電源ON時に遊技機情報通知タイマAのみ更新することで、複雑な処理をすることなく連動している遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを貸出ユニットに送信するタイミングがずれないようにすることが可能となる。 In this way, in order to manage the timing of transmitting the gaming machine installation information to the rental unit and the timing of transmitting the gaming machine performance information to the rental unit with flags, hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine It is possible to simplify the process of transmitting the performance information to the rental unit (by interlocking the timers corresponding to various types of information, it is possible to transmit to the rental unit without managing them individually). Furthermore, by not updating the game machine information notification timer B and the game machine information notification timer C when the power is turned on, hall controller/fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information are transmitted. Since the measurement start timing of the timer for this purpose does not deviate, accurate transmission is possible. In other words, by updating only the gaming machine information notification timer A when the power is turned on, the timing of transmitting the linked gaming machine information notification timer B and the gaming machine information notification timer C to the lending unit can be adjusted without complicated processing. It is possible to prevent deviation.
続いて、「遊技機設置情報通知要求?」とは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "game machine installation information notification request?" is control for determining whether or not the game machine installation information notification request flag is set. For example, if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", the determination is YES, and if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", the determination is NO. do.
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求?」を実行する。 If the determination result of "game machine installation information notification request?" is NO, "game machine performance information notification request?" is executed.
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機設置情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "game machine installation information notification request?" is YES, "game machine installation information transmission" is executed.
続いて、「遊技機性能情報通知要求?」とは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "game machine performance information notification request?" is control for determining whether or not the gaming machine performance information notification request flag is set. For example, if the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", the determination is YES, and if the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", the determination is NO. do.
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。 If the judgment result of "Game machine performance information notification request?"
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報 送信」を実行する。 If the result of the determination of "game machine performance information notification request?" is YES, "game machine performance information transmission" is executed.
なお、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機設置情報通知要求?」を判断した後に、「遊技機性能情報通知要求?」を判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(例えば、180s周期が到来した状況)においては、先に、「遊技機設置情報通知要求?」を判断することにより、遊技機性能情報の送信制御よりも先に遊技機設置情報の送信制御を実行することができように構成している。また、遊技機性能情報通知要求を判断するよりも先に遊技機設置情報通知要求を判断するだけで、複雑な処理を用いることなく優先度に応じた通信が可能となる。 Incidentally, as described in the flowchart of FIG. 30, the processing order is to determine "game machine performance information notification request?" after determining "game machine installation information notification request?" By adopting such a processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (for example, in a situation where the 180 second cycle has arrived), " Gaming machine installation information notification request?", the transmission control of the gaming machine installation information can be executed prior to the transmission control of the gaming machine performance information. Further, by simply judging the gaming machine installation information notification request before judging the gaming machine performance information notification request, it is possible to perform communication according to the priority without using complicated processing.
続いて、「ホールコン・不正監視情報 送信」とは、上述した「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに貸出ユニットに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。例えば、「ホールコン・不正監視情報」に含まれる総得点は、送信時点における総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に記憶されている情報を送信する。換言すると、本来のホールコン・不正監視情報の送信タイミングである300ms毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該300msのタイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信する。この「次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点のホールコン・不正監視情報を送信するのではなく、「次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミング」で取得したホールコン・不正監視情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, "transmission of whole control/unauthorized monitoring information" corresponds to control processing for transmitting the above-described "whole control/unauthorized monitoring information" to the lending unit. The content transmitted to the lending unit at this time is the information stored in the storage area of the RWM acquired at the timing of transmission. For example, as for the total score included in the "hall control/fraud monitoring information", the information stored in the total score storage area (_NB_MEDAL) at the time of transmission is transmitted. In other words, if the transmission timing of every 300 ms, which is the original transmission timing of hall control/fraud monitoring information, coincides with the transmission timing of gaming machine installation information, the gaming machine installation information has a higher priority. At the timing, the hole check/fraud monitoring information is not transmitted, and the hole check/fraud monitoring information is transmitted after the next 300 ms. Regarding this "hall control/fraud monitoring information to be sent after the next 300 ms", instead of transmitting the hall control/fraud monitoring information at the time when the transmission timing of the game machine installation information matches,・By transmitting the hole control and fraud monitoring information acquired at the timing of transmitting fraud monitoring information, it is possible to transmit the latest information even if the transmission timing is off.
また、「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」の何れかを送信できるよう(「1」~「255」を循環するよう)に更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、の3つの情報のうち何れかを送信したときに更新される通番である。換言すると、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、300msの周期で通番が更新されるように構成されている。 Also, the serial number is updated (+1) after the processing for transmitting the "hall controller/fraud monitoring information" to the lending unit is completed. As with the count serial number, the serial number will be "0" when it is sent immediately after the power is restored, and after that, any one of "1" to "255" can be sent ("1" to " 255"). This serial number is a serial number that is updated when any one of the three pieces of information of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information is transmitted. In other words, since the same serial number is used for hall controller/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is updated at intervals of 300 ms when the power is on. It is configured.
「ホールコン・不正監視情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When the "transmission of hole control/illegal monitoring information" is completed, the gaming machine information management is terminated.
続いて、「遊技機設置情報 送信」とは、上述した「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。 Next, the “game machine installation information transmission” corresponds to the control process of transmitting the above-mentioned “game machine installation information” to the rental unit. The content to be transmitted at this time is the information stored in the storage area of the RWM acquired at the timing of transmission.
また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を「0」にする。また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 Also, after the processing for transmitting the "gaming machine installation information" to the rented unit is completed, the gaming machine installation information notification request flag is cleared. Specifically, the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0". Also, after the processing for transmitting the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機設置情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When the "game machine installation information transmission" is completed, the game machine information management is terminated.
続いて、「遊技機性能情報 送信」とは、上述した「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。換言すると、本来の遊技機性能情報の送信タイミングである180s毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該180sのタイミングでは遊技機性能情報を送信せず、次の300ms後に遊技機性能情報を送信する。この「次の300ms後に送信する遊技機性能情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点の遊技機性能情報を送信するのではなく、「次の300ms後に遊技機性能情報を送信するタイミング」で取得した遊技機性能情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, the “gaming machine performance information transmission” corresponds to the control process of transmitting the aforementioned “gaming machine performance information” to the lending unit. The content to be transmitted at this time is the information stored in the storage area of the RWM acquired at the timing of transmission. In other words, when the transmission timing of each 180 seconds, which is the original transmission timing of the gaming machine performance information, coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information, the gaming machine installation information has a higher priority. The gaming machine performance information is not sent, and the gaming machine performance information is sent after the next 300ms. Regarding this "gaming machine performance information to be sent after the next 300ms", instead of sending the gaming machine performance information at the time when the timing of sending the gaming machine installation information matches, "gaming machine performance information will be sent after the next 300ms" By transmitting the gaming machine performance information acquired at the timing of transmission, it is possible to transmit the latest information even if the transmission timing is off.
また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を「0」にする。また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 Further, after the processing for transmitting the "gaming machine performance information" to the lending unit is completed, the gaming machine performance information notification request flag is cleared. Specifically, the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0". Also, after the processing for transmitting the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機性能情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When the "game machine performance information transmission" is completed, the game machine information management is ended.
上述したように遊技機情報通知は300ms毎に貸出ユニットに送信可能なよう構成されている。また、役比モニタの点滅切り替えタイミングも300ms毎に切り替えている。ただし、遊技機情報通知を送信するための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグとゼロフラグを用いて貸出ユニットに送信しているのに対して、役比モニタの点灯と消灯とを切り替えるための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグのみを用いて切り替えている。 As described above, the gaming machine information notification is configured to be transmitted to the lending unit every 300 ms. In addition, the blink switching timing of the role ratio monitor is also switched every 300 ms. However, while the timer update processing that measures 300 ms for transmitting the game machine information notification uses the carry flag and the zero flag to transmit to the lending unit, The timer update process for measuring 300 ms is switched using only the carry flag.
これは、遊技機情報通知の方が不正されたときの被害が大きいため、送信する情報の正確性を高めるために2種類のフラグを用いて管理しているためである。 This is because the gaming machine information notification causes more damage if it is fraudulently, so two kinds of flags are used for management in order to improve the accuracy of the information to be transmitted.
続いて、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の何れかの情報)の送信タイミングに関して図31を基に説明する。 Next, the transmission timing of the game machine information notification (any one of hall control/illegal monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information) after the power of the game machine P is turned on will be described based on FIG. to explain.
図31は、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットへの遊技機情報通知の送信タイミングを示しており、図中の「タイマA」とは「遊技機情報通知タイマA」を示しており、「タイマB」とは「遊技機情報通知タイマB」を示しており、「タイマC」とは「遊技機情報通知タイマC」を示しており、「起動後」とは「遊技媒体数制御基板P16における最初の割込み処理」を示しており、「1ms後」とは「それぞれ次の割込み処理」を示している。また、「タイマA=0」とは、遊技機情報通知タイマAの値(タイマ値)が0であることを示している。また、タイマ値は割込み処理起動時におけるタイマ値を示しており、更新処理は行われていない値である。換言すると、前回の割込み処理で更新された値である。 FIG. 31 shows the transmission timing of the game machine information notification from the game medium number control board P16 to the lending unit after the power of the game machine P is turned on. "Timer B" indicates "game machine information notification timer B"; "Timer C" indicates "game machine information notification timer C"; "After activation" indicates "the first interrupt process in the game medium number control board P16", and "after 1 ms" indicates "the next interrupt process". Further, "timer A=0" indicates that the value of the gaming machine information notification timer A (timer value) is zero. Also, the timer value indicates the timer value at the start of interrupt processing, and is a value that has not been updated. In other words, it is the value updated in the previous interrupt processing.
上述したように初回起動時は、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCが初期化されるため、それぞれのタイマ値としては「0」となっている。そして、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「0」(減算前のタイマ値が0)であるため、1回目の遊技機情報通知としてホールコン・不正監視情報を送信している。なお、遊技機設置情報と遊技機性能情報もタイマ値が「0」であるが、ここではゼロフラグが「0」であるため、遊技機設置情報と遊技機性能情報は送信しない。 As described above, the game machine information notification timer A, the game machine information notification timer B, and the game machine information notification timer C are initialized at the time of initial start-up, so that the respective timer values are "0". Then, since the timer value of the gaming machine information notification timer A is "0" (the timer value before subtraction is 0), hall controller/fraud monitoring information is transmitted as the first gaming machine information notification. Although the game machine installation information and the game machine performance information also have a timer value of "0", since the zero flag is "0" here, the game machine installation information and the game machine performance information are not transmitted.
続いて、2回目のホールコン・不正監視情報の送信タイミングに関して図32を基に説明する。なお、図32で登場する文言は図31と同一であるため、説明を省略する。 Next, the timing of transmitting the second hall control/unauthorized monitoring information will be described with reference to FIG. Note that wording appearing in FIG. 32 is the same as that in FIG. 31, so description thereof will be omitted.
2回目のホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」となっているときである。遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」(減算前のタイマ値が1)であるときの減算処理により「0」となった結果、ゼロフラグが「1」となり、ホールコン・不正監視情報が送信されるとともに、遊技機情報通知タイマAのタイマ値に「300」が記憶される。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「1」となる。 The timing of the second hall control/fraud monitoring information transmission is when the timer value of the gaming machine information notification timer A is "1". When the timer value of the game machine information notification timer A is "1" (the timer value before subtraction is 1), it becomes "0" by the subtraction processing, and as a result, the zero flag becomes "1", and hall control/illegal monitoring information is transmitted, and "300" is stored as the timer value of the gaming machine information notification timer A. Further, the timer value of the game machine information notification timer A changes from "1" to "0", and the timer value of the game machine information notification timer B becomes "1".
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図33を基に説明する。なお、図33で登場する文言は図31、及び図32と同一であるため、説明を省略する。 Next, the transmission timing of the game machine information notification when the transmission timing of the hall controller/fraud monitoring information and the game machine installation information match will be described with reference to FIG. Note that wording appearing in FIG. 33 is the same as in FIGS. 31 and 32, so description thereof will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されない。 The timing for sending hall control/fraud monitoring information is when the timer value of game machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored. When the timer value changes from "199" to "0", the gaming machine installation information notification request flag becomes "1". For this reason, in the interrupt processing when the transmission timing of hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information occurs at the same time, the gaming machine installation information notification request flag is set to "1". Information is sent, but hole control/fraud monitoring information is not sent. Then, in the next interrupt process, the gaming machine installation information notification request flag is "0", but the timer value of the gaming machine information notification timer A is "300", so the zero flag is "0". , and hole control/fraud monitoring information will not be sent.
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されるまで(次に300ms経過するまで)ホールコン・不正監視情報は送信されないことになる。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「0」から「1」となる。 In other words, when the transmission timings of the hall control/fraud monitoring information and the game machine installation information match, the transmission of the game machine installation information has a higher priority, so the hall control/fraud monitoring information is not transmitted. Until the timer value of the information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored (until the next 300 ms elapses), the hall control/fraud monitoring information will not be transmitted. Further, the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0", the timer value of the gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0", and the gaming machine information notification timer C changes from "199" to "0". The timer value changes from "0" to "1".
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を1回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 In addition, since the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and the game machine installation information match, even if the transmission of the hall control/fraud monitoring information is 300 ms later, the timer for the game machine information notification timer A Since the value is continuously updated, even if the hall control/fraud monitoring information is not sent once, the transmission timing of the hall controller/fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information will not be delayed. .
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合、次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 Also, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information and the game machine installation information match, and the transmission of the hall controller/fraud monitoring information is delayed by 300 ms, the hall controller/fraud monitoring information will be sent after the next 300 ms. is acquired at the timing of transmission, so information 300 ms before is not transmitted. As a result, old information will not be transmitted even if the transmission timing of the hall control/unauthorized monitoring information is shifted.
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図34を基に説明する。なお、図34で登場する文言は図31乃至図33と同一であるため、説明を省略する。 Next, the transmission timing of the gaming machine information notification when the transmission timings of the hall controller/fraud monitoring information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information match, will be described with reference to FIG. Note that the wording appearing in FIG. 34 is the same as in FIGS. 31 to 33, so description thereof will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、さらに遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「2」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となり、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっており、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されず、この場合は、遊技機情報管理は終了するため、遊技機性能情報も送信されない。ただし、遊技機性能情報通知要求フラグは「1」のまま記憶しておく。 The timing for sending hall control/fraud monitoring information is when the timer value of game machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored. When the timer value changes from "199" to "0" and the timer value of the gaming machine information notification timer C changes from "2" to "0", the gaming machine installation information notification request flag becomes "1" and the game is played. The machine performance information notification request flag becomes "1". For this reason, in interrupt processing when the transmission timings of hall control/fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information occur at the same time, the game machine installation information notification request flag is set to "1". Therefore, the gaming machine installation information is transmitted, and the hall controller/fraud monitoring information and gaming machine performance information are not transmitted. In the next interrupt process, the gaming machine installation information notification request flag is set to "0" and the gaming machine performance information notification request flag is set to "1", but the timer value of the gaming machine information notification timer A is "300", the zero flag is "0", and the hole controller/fraud monitoring information is not transmitted. Not sent. However, the gaming machine performance information notification request flag is stored as "1".
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」であることに基づいて、ホールコン・不正監視情報よりも遊技機性能情報を優先して送信する。遊技機性能情報を送信した後は遊技機性能情報通知要求フラグが「0」となるため、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると(次に300ms経過すると)ホールコン・不正監視情報が送信されることになる。 In other words, when the transmission timing of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information match, the transmission of gaming machine installation information has a higher priority, so the hall control/fraud monitoring information and gaming machine performance No information is transmitted, and next time the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, the gaming machine performance information notification request flag is "1". Based on this, the gaming machine performance information is transmitted preferentially over hall control/fraud monitoring information. Since the gaming machine performance information notification request flag becomes "0" after the gaming machine performance information is transmitted, the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and becomes "300". When it is stored (when 300 ms elapse next), the hall control/fraud monitoring information will be transmitted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を2回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 In addition, since the transmission timing of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information match, the transmission of gaming machine performance information is 300 ms later, and the transmission of hall controller/fraud monitoring information is 600 ms later. Even if this occurs, the timer value of the gaming machine information notification timer A continues to be updated. The transmission timing of machine installation information and game machine performance information is not shifted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、当該タイミングでは遊技機設置情報を送信し、その後、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合、遊技機設置情報を送信した300ms後に送信する遊技機性能情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。また、遊技機性能情報を送信した300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、600ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 In addition, since the transmission timing of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincides, the gaming machine installation information is transmitted at that timing, and then the gaming machine performance information is transmitted 300 ms later. , if hall control/fraud monitoring information is transmitted after 600 ms, the gaming machine performance information is transmitted 300 ms after the gaming machine installation information is transmitted. timing) is not transmitted. In addition, since hall control/fraud monitoring information, which is sent 300 ms after the game machine performance information is sent, is acquired at the time of transmission, information 600 ms before (the timing when the game machine installation information is sent) is not sent. . As a result, even if the transmission timings of hall control/fraud monitoring information and gaming machine performance information are not synchronized, old information will not be transmitted.
また、上述した実施形態では、180s毎に送信する遊技機性能情報は、60s毎に送信する遊技機設置情報と必ず同タイミングで要求フラグが1となる。換言すると、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは、必ず遊技機設置情報通知要求フラグが1となる。このため、遊技機性能情報は遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは送信できず、次の300ms後に送信されるようになっている。しかし、この場合であっても、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングは、遊技機性能情報通知要求フラグが1となってから180s後であるため、定期的に遊技機性能情報を送信することが可能となっている。 Further, in the above-described embodiment, the request flag of the gaming machine performance information transmitted every 180 seconds always becomes 1 at the same timing as the gaming machine installation information transmitted every 60 seconds. In other words, at the timing when the gaming machine performance information notification request flag becomes 1, the gaming machine installation information notification request flag always becomes 1. Therefore, the gaming machine performance information cannot be transmitted at the timing when the gaming machine performance information notification request flag becomes 1, and is transmitted after the next 300 ms. However, even in this case, since the timing when the gaming machine performance information notification request flag becomes 1 is 180 seconds after the gaming machine performance information notification request flag becomes 1, the gaming machine performance information is periodically updated. It is possible to send.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するウエイト時間(4.1秒、最小遊技時間とも称す)を計測するタイマは電源断時に保存し電源投入時に初期化しないことで、電源投入後は続きから計測を開始する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the storage areas for storing the game machine information notification timer A, game machine information notification timer B, and game machine information notification timer C managed by the game medium number control board P16 are initialized by power-off (initialization by power-on processing). ), but the timer that measures the wait time (4.1 seconds, also called the minimum game time) managed by the main control board P15 is saved when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on. After the input, it is configured to start the measurement from the continuation. With such a configuration, various game machine information notification timers for transmitting game machine information notifications to the lending unit can be reset after the power is turned on, enabling regular communication.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するフリーズ時間(リール演出時間とも称す)を計測するタイマは電源断時に保存し電源投入時に初期化しないことで、電源投入後は続きから計測を開始する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the storage areas for storing the game machine information notification timer A, game machine information notification timer B, and game machine information notification timer C managed by the game medium number control board P16 are initialized by power-off (initialization by power-on processing). ), but the timer that measures the freeze time (also called reel performance time) managed by the main control board P15 is saved when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on, so that after turning on the power, the continuation can be resumed. It is configured to start measurement. With such a configuration, various game machine information notification timers for transmitting game machine information notifications to the lending unit can be reset after the power is turned on, enabling regular communication.
本実施形態においては、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信しているがこれに限られず、主制御基板P15と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信してもよい。この場合、遊技媒体数制御基板P16を搭載しないことにより生産コストが下がる。また、遊技媒体数制御基板P16が制御する処理は全て主制御基板P15で行うこととなる。なお、主制御基板P15の機能と遊技媒体数制御基板P16の機能が同一の基板で実現する場合は、主制御基板P15の機能を制御するCPUと遊技媒体数制御基板P16の機能を制御するCPUを備えることで、上述した実施形態と同様な処理を実現することが可能となっている。 In the present embodiment, the game machine and the rental unit communicate with each other via the game medium count control board P16 and the game ball rental device connection terminal board, but the present invention is not limited to this. The game machine and the rental unit may communicate via the device connection terminal board. In this case, the production cost is reduced by not mounting the game medium number control board P16. Further, all the processing controlled by the game medium number control board P16 is performed by the main control board P15. In addition, when the function of the main control board P15 and the function of the game medium number control board P16 are realized by the same board, the CPU that controls the function of the main control board P15 and the function of the game medium number control board P16 By providing, it is possible to realize processing similar to that of the above-described embodiment.
以上、遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、上述した構成は、カジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 As described above, the configuration of a slot machine (rotary type gaming machine) has been exemplified as a gaming machine, but the above-described configuration can be applied to various gaming models such as casino machines.
P :遊技機
P1 :キャビネット
P2 :前扉
P3 :スタートスイッチ
P4 :ストップスイッチ
P4C :中ストップスイッチ
P4L :左ストップスイッチ
P4R :右ストップスイッチ
P5 :ベットスイッチ
P5M :MAXベットスイッチ
P5O :1ベットスイッチ
P6 :精算スイッチ
P7 :計数スイッチ
P8E :演出決定スイッチ
P8W :演出選択スイッチ
P9 :遊技媒体数表示部
P10 :表示窓
P11M :画像表示装置
P11S :画像表示装置
P12 :副制御基板
P13 :遊技媒体数表示基板
P14DL :下部左スピーカ
P14DR :下部右スピーカ
P14UR :上部右スピーカ
P15 :主制御基板
P16 :遊技媒体数制御基板
P17 :回胴装置基板
P18C :中リール
P18L :左リール
P18R :右リール
P: Gaming machine P1: Cabinet P2: Front door P3: Start switch P4: Stop switch P4C: Middle stop switch P4L: Left stop switch P4R: Right stop switch P5: Bed switch P5M: MAX bed switch P5O: 1 bed switch P6: Settlement switch P7: Count switch P8E: Effect determination switch P8W: Effect selection switch P9: Game media number display section P10: Display window P11M: Image display device P11S: Image display device P12: Sub control board P13: Game medium number display board P14DL : Lower left speaker P14DR : Lower right speaker P14UR : Upper right speaker P15 : Main control board P16 : Game media number control board P17 : Spinning drum device board P18C : Middle reel P18L : Left reel P18R : Right reel
Claims (1)
計数スイッチが操作されると、計数点を貸出ユニット側に出力するための処理(以下、「計数処理」と称す)が実行可能であるよう構成されており、
遊技媒体に関するベット処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能であるよう構成されており、
遊技媒体に関する付与処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能であるよう構成されており、
総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値未満の値である所定値以上の値の場合は、試験信号としてオーバーフロー信号を出力するための処理が実行可能であるよう構成されており、
総得点記憶手段に記憶されている総得点が所定値以上の値であり、且つ特定値未満の値である状況では、計数スイッチの操作を促す報知が行われ、当該状況では遊技の進行が可能であるよう構成されており、
総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値となっている状況では、遊技の進行が不可能(ただし、計数処理は実行可能)であるよう構成されており、
特定値と所定値との差分の絶対値は、計数処理における最大計数点よりも大きい値であるよう構成されており、
遊技機の起動が完了したときからホールコン・不正監視情報が第1の期間ごとに貸出ユニット側に出力可能であるように構成されており、
遊技機の起動が完了したときから遊技機設置情報が第2の期間ごとに貸出ユニット側に出力可能であるように構成されており、
第1の期間は第2の期間よりも短い期間であるように構成されており、
第2の期間は第1の期間の倍数であり、
遊技機の起動が完了したときから第2の期間が経過した第1タイミングが遊技機の起動が完了したときから第1の期間がX回経過したタイミングであり、当該第1タイミングで遊技機設置情報を出力するときは、当該第1タイミングから第1の期間が経過したときにホールコン・不正監視情報が出力可能となるように構成されている
遊技機。
The total score storage means is configured to be able to store a total score indicating the current number of game media,
When the count switch is operated, the processing for outputting the count points to the lending unit side (hereinafter referred to as "counting processing") can be executed,
The total score stored in the total score storage means can be updated according to the betting process for the game medium,
The total score stored in the total score storage means can be updated in accordance with the awarding process for the game medium,
When the total score stored in the total score storage means is equal to or greater than a predetermined value which is less than a specific value, processing for outputting an overflow signal as a test signal can be executed,
In a situation where the total score stored in the total score storage means is a value equal to or greater than a predetermined value and a value less than a specific value, a notification prompting the operator to operate the counting switch is made, and the game can proceed in this situation. is configured to be
In a situation where the total score stored in the total score storage means is a specific value, the game cannot proceed (however, the counting process can be executed),
The absolute value of the difference between the specific value and the predetermined value is configured to be a value larger than the maximum count point in the counting process,
The hall control/fraud monitoring information can be output to the lending unit side every first period from the time the gaming machine is completely activated ,
The gaming machine installation information is configured to be output to the rental unit side every second period from the time the gaming machine is completely activated,
the first period of time is configured to be a shorter period of time than the second period of time;
the second period is a multiple of the first period;
The first timing at which the second period has elapsed since the completion of activation of the gaming machine is the timing at which X times the first period has elapsed since the completion of activation of the gaming machine, and the gaming machine is installed at the first timing. The game machine is configured so that when the information is output, the hall control/fraud monitoring information can be output when the first period has elapsed from the first timing.
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