JP7254050B2 - Control program, control method, and game device - Google Patents
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Description
本明細書で開示された実施形態は、制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置に関する。 The embodiments disclosed in this specification relate to control programs, control methods, and game devices.
従来から、カードを示すカード画像及びキャラクタを示すキャラクタ画像等のゲーム媒体画像を複数表示し、各ゲーム媒体画像に対するユーザの所定操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device that displays a plurality of game medium images, such as card images representing cards and character images representing characters, and progresses a game in accordance with a user's predetermined operation on each game medium image.
例えば、特許文献1には、ゲームフィールド上に配置された複数のカード画像を表示し、表示された複数のカード画像を用いるバトルゲームを進行させるゲーム装置について記載されている。このゲーム装置は、ユーザの操作に応じて、ゲームフィールド上に既に配置された配置済カード画像の上下左右に、他のカード画像を並べて配置できるだけでなく、配置済カード画像に他のカード画像を重ねて配置することができる。
For example,
しかしながら、従来のゲーム装置では、表示対象の複数のゲーム媒体画像の形状及び/又は数に対して表示画面のサイズが小さい場合、複数のゲーム媒体画像のうちの一部のゲーム媒体画像は、表示画面内に表示されない場合があった。このため、このゲーム装置のユーザは、表示対象のゲーム媒体画像を把握するため、例えば、表示画面のスクロール操作、表示画面の拡大及び/又は縮小操作等を行う必要があった。 However, in a conventional game device, when the size of the display screen is small relative to the shape and/or number of the plurality of game content images to be displayed, some of the game content images are not displayed. Sometimes it was not displayed on the screen. Therefore, the user of this game device needs to scroll the display screen, enlarge and/or reduce the display screen, and the like in order to grasp the game content image to be displayed.
また、従来のゲーム装置において、複数のゲーム媒体画像が重ねて表示される場合、ユーザは一番上のゲーム媒体画像を識別することはできるが、他のカードを把握することが困難である場合が多かった。 Further, in a conventional game device, when a plurality of game medium images are displayed in an overlapping manner, the user can identify the top game medium image, but it is difficult for the user to grasp the other cards. There were many
このように、従来のゲーム装置では、複数のゲーム媒体等のゲーム要素を表示する際に、これら複数のゲーム要素の一覧性が低下する問題が生じていた。 As described above, in the conventional game device, when displaying game elements such as a plurality of game contents, there is a problem that the browsability of the plurality of game elements is deteriorated.
開示されたゲーム装置の制御プログラム及び制御方法、並びにゲーム装置は、表示対象となるゲーム媒体等のゲーム要素を示す情報の一覧性を向上させることを可能とする。 The disclosed game device control program, control method, and game device make it possible to improve the visibility of information indicating game elements such as game media to be displayed.
制御プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサと、表示画面を有する表示装置と、記憶装置と、を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、記憶装置は、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて、複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、一又は複数のコンピュータプロセッサに、複数のゲーム媒体のうちの一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトを、第1表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示し、一のゲーム媒体に対応する、第1表示領域と異なる第2表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを、第2表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示する、ことを実行させる。 The control program is a control program for a game device comprising one or more computer processors, a display device having a display screen, and a storage device, wherein the storage device associates each of a plurality of game media with a plurality of and associated with one game content in one or more computer processors when a display condition of a first display area corresponding to one game content out of a plurality of game media is satisfied. a plurality of objects are arranged in the first display area and displayed on the display screen of the display unit, and the display condition of the second display area corresponding to one game content and different from the first display area is satisfied; , at least one of a plurality of objects associated with one game content is arranged in the second display area and displayed on the display screen of the display unit.
また、制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、ゲーム装置によって実行されるゲームで使用されるゲームキャラクタであり、ゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのそれぞれには、ゲームキャラクタに関する複数の情報のそれぞれが表示されることが好ましい。 Further, in the control program, the game medium is a game character used in a game executed by the game device, and each of the plurality of objects associated with the game medium displays a plurality of pieces of information about the game character. preferably.
また、制御プログラムにおいて、一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件は、一のゲーム媒体の表示の順番が、複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における第1の順番であるという条件であることが好ましい。 Further, in the control program, the display condition of the first display area corresponding to one game content is a display in which the display order of one game content is determined based on a predetermined parameter of each of the plurality of game media. Preferably, the condition is that it is first in order.
また、制御プログラムにおいて、一のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件は、一のゲーム媒体の表示の順番が、複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における、第1の順番とは異なる第2の順番であるという条件であることが好ましい。 Further, in the control program, the display condition of the second display area corresponding to one game content is a display in which the display order of one game content is determined based on a predetermined parameter of each of the plurality of game media. It is preferable that the condition is that the second order in the order is different from the first order.
また、制御プログラムにおいて、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトが第2表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示されている場合、ユーザによって第2表示領域内が指定されると、第2表示領域に替えて新たな第1表示領域が設定され、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトを、新たな第1表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示することが好ましい。 Further, in the control program, when at least one object among a plurality of objects associated with one game medium is arranged in the second display area and displayed on the display screen of the display unit, the second object is displayed by the user. When the inside of the display area is specified, a new first display area is set instead of the second display area, and a plurality of objects associated with one game medium are arranged in the new first display area. It is preferable to display on the display screen of the display unit.
また、制御プログラムにおいて、ユーザによって複数のゲーム媒体に対する第1の操作が行われた場合、複数のゲーム媒体のうちの所定のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされ、複数のゲーム媒体のうちの所定のゲーム媒体以外のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件が満たされることが好ましい。 Further, in the control program, when the user performs the first operation on the plurality of game media, the display condition of the first display area corresponding to the predetermined game media among the plurality of game media is satisfied, and the plurality of game media is displayed. It is preferable that the display condition of the second display area corresponding to the game media other than the predetermined game media out of the game media is satisfied.
また、制御プログラムにおいて、所定のゲーム媒体以外のゲーム媒体が2つ以上ある場合、2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応する2つ以上の第2表示領域は、所定の線に沿って設けられ、所定の線の一端の第2表示領域に隣接して第1表示領域が設けられることが好ましい。 Further, in the control program, when there are two or more game media other than the predetermined game media, two or more second display areas corresponding to the two or more game media are provided along predetermined lines. Preferably, the first display area is provided adjacent to the second display area at one end of the predetermined line.
また、制御プログラムにおいて、一覧表示の指示は、所定のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトが表示され、且つ、所定のゲーム媒体以外のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部が表示されていない場合において、ユーザが第1表示領域から方向指示操作したことに応じて入力される指示であることが好ましい。 Further, in the control program, the instruction to display the list is such that a plurality of objects associated with the predetermined game content are displayed, and at least some of the plurality of objects associated with game media other than the predetermined game content are displayed. is not displayed, the instruction is preferably input in response to the user performing a direction instruction operation from the first display area.
また、制御プログラムにおいて、ユーザによる方向指示操作に係る最初の入力位置からの距離に関するパラメータ値が所定値を超えた場合、複数のゲーム媒体のうちの所定のゲーム媒体以外のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされることが好ましい。 Further, in the control program, when the parameter value related to the distance from the first input position related to the direction instruction operation by the user exceeds a predetermined value, a second game medium corresponding to a game medium other than the predetermined game medium among the plurality of game mediums is detected. It is preferable that the display conditions for one display area are satisfied.
また、制御プログラムにおいて、複数のゲーム媒体の表示がゲームフィールド上に配置されている場合、一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件は、ゲームフィールド上に配置された一のゲーム媒体の全てが、表示部の表示画面に含まれるという条件であることが好ましい。 Further, in the control program, when the display of a plurality of game media is arranged on the game field, the display condition of the first display area corresponding to one game medium is the one game medium arranged on the game field. is preferably included in the display screen of the display unit.
また、制御プログラムにおいて、一のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件は、ゲームフィールド上に配置された一のゲーム媒体の一部が、表示部の表示画面に含まれるという条件であることが好ましい。 Further, in the control program, the display condition of the second display area corresponding to one game content is a condition that part of the one game content arranged on the game field is included in the display screen of the display unit. is preferred.
また、制御プログラムにおいて、ゲームフィールド上に配置された一のゲーム媒体の一部が、所定の表示不可条件を満たす場合、一のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件を満たさないことが好ましい。 Further, in the control program, if a part of one game medium placed on the game field satisfies a predetermined non-display condition, the display condition of the second display area corresponding to the one game medium may not be satisfied. preferable.
また、制御プログラムにおいて、第2表示領域に関連付けられた、オブジェクトごとの優先度を記憶部に記憶し、一のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件が満たされた場合に第2表示領域内に配置されるオブジェクトは、優先度に基づいて選択されることが好ましい。 Further, in the control program, the priority of each object associated with the second display area is stored in the storage unit, and when the display condition of the second display area corresponding to one game medium is satisfied, the second display is performed. Objects to be placed in the region are preferably selected based on priority.
また、制御プログラムにおいて、優先度は、ゲーム装置の状態情報又は表示部の表示画面のサイズ若しくは形状に関する情報に基づいて決定されることが好ましい。 Also, in the control program, it is preferable that the priority is determined based on the state information of the game device or the information on the size or shape of the display screen of the display unit.
また、制御プログラムにおいて、優先度は、ゲーム装置によって実行されるゲームの進行に基づいて決定されることが好ましい。 Also, in the control program, the priority is preferably determined based on the progress of the game executed by the game device.
制御方法は、一又は複数のコンピュータプロセッサと、表示画面を有する表示装置と、記憶装置と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、記憶装置は、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて、複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、一又は複数のコンピュータプロセッサは、複数のゲーム媒体のうちの一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトを、第1表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示し、一のゲーム媒体に対応する、第1表示領域と異なる第2表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを、第2表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示する。 A control method is a control method for a game device comprising one or more computer processors, a display device having a display screen, and a storage device, wherein the storage device associates each of a plurality of game media with a plurality of and the one or more computer processors are associated with one game content when a display condition of a first display area corresponding to one game content among the plurality of game media is satisfied. a plurality of objects are arranged in the first display area and displayed on the display screen of the display unit, and the display condition of the second display area corresponding to one game content and different from the first display area is satisfied; , at least one of a plurality of objects associated with one game content is arranged in the second display area and displayed on the display screen of the display unit.
ゲーム装置は、表示画面を有する表示装置と、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて、複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶装置と、複数のゲーム媒体のうちの一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトを、第1表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示し、一のゲーム媒体に対応する、第1表示領域と異なる第2表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを、第2表示領域内に配置して表示部の表示画面に表示する、ことを実行する一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備える。 A game device includes a display device having a display screen, a storage device that stores information about a plurality of objects in association with each of a plurality of game media, and a first object corresponding to one of the plurality of game media. When the display condition of the display area is satisfied, a plurality of objects associated with one game content are arranged in the first display area and displayed on the display screen of the display unit, corresponding to the one game content, When a display condition for a second display area different from the first display area is satisfied, at least one object among a plurality of objects associated with one game content is arranged in the second display area and displayed on the display unit. and one or more computer processors that perform:
ゲーム装置の制御プログラム及び制御方法、並びにゲーム装置によって、表示対象となるゲーム媒体等のゲーム要素を示す情報の一覧性を向上させることが可能となる。 The game device control program, control method, and game device make it possible to improve the visibility of information indicating game elements such as game media to be displayed.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
(ゲーム装置の概要)
本実施形態に係るゲーム装置は、例えば、ユーザが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。ゲーム装置は、少なくとも一種類のゲームを進行させることができる。ゲーム装置において進行するゲームでは、ゲーム媒体が登場し、ゲーム装置は、ユーザの操作又はゲームの進行に応じて、ゲーム媒体に関する一又は複数の情報を表示する。ゲーム媒体は、ゲーム装置において進行するゲームに使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム等である。ゲーム媒体は、キャラクタ、アイテムに限らず、例えば、アバタ又はカード等であってもよく、また、ゲーム媒体は、ポイント又はパラメータ等であってもよい。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよく、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
(Overview of game device)
A game device according to the present embodiment is, for example, a terminal device such as a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") owned by a user. A game device can progress at least one type of game. Game content appears in a game that progresses on the game device, and the game device displays one or more pieces of information about the game content in accordance with user operations or progress of the game. A game content is electronic data used in a game that progresses on a game device, and includes, for example, characters, items, and the like. Game media are not limited to characters and items, but may be avatars, cards, or the like. Game media may be points, parameters, or the like. A game medium is any electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by a player in the game as the game progresses. It may be data, and the mode of use of the game media is not limited to what is specified in this specification.
ゲーム装置は、例えば、所定の表示領域に配置された複数のオブジェクトのそれぞれに、ゲーム媒体に関する複数の情報を表示する。ゲーム媒体がキャラクタである場合、複数のオブジェクトのそれぞれに、キャラクタの名称、画像、属性等の複数の情報のいずれかが表示される。ゲーム装置は、ゲーム媒体に、ゲーム媒体に関する各情報が表示される複数のオブジェクトを関連付けて記憶している。 A game device, for example, displays a plurality of pieces of information about game media on each of a plurality of objects arranged in a predetermined display area. When the game medium is a character, each of the objects displays one of a plurality of pieces of information such as the character's name, image, attributes, and the like. The game device stores game media in association with a plurality of objects displaying information about the game media.
ゲーム装置は、一のゲーム媒体に対応する表示領域として、少なくとも2種類の表示領域に関する情報を記憶する。少なくとも2種類の表示領域のそれぞれは、互いに異なる形状を有する。なお、少なくとも2種類の表示領域は、同一の形状であってもよい。 A game device stores information about at least two types of display areas as display areas corresponding to one game medium. Each of the at least two types of display areas has a shape different from each other. At least two types of display areas may have the same shape.
ゲーム装置は、一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関する複数の情報のそれぞれが表示される複数のオブジェクトを第1表示領域内に配置して表示する。また、ゲーム装置は、一のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件が満たされた場合、一のゲーム媒体に関する複数の情報のそれぞれが表示される複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを第2表示領域内に配置して表示する。第2表示領域は、第1表示領域と異なるものであり、例えば、第1表示領域よりも小さい面積の表示領域である。 The game device arranges, in the first display area, a plurality of objects each displaying a plurality of pieces of information related to one game content when a display condition for the first display area corresponding to one game content is satisfied. displayed. In addition, the game device, when the display condition of the second display area corresponding to the one game content is satisfied, at least one object out of the plurality of objects in which each of the plurality of information related to the one game content is displayed. is arranged and displayed in the second display area. The second display area is different from the first display area, and has a smaller area than the first display area, for example.
一のゲーム媒体に係る第1表示領域の表示条件は、例えば、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれを所定の表示順に従って表示する場合において、一のゲーム媒体の表示順が1番目であることである。この場合、一のゲーム媒体に係る第2表示領域の表示条件は、一のゲーム媒体の表示順が2番目以降であることである。 The display condition of the first display area for one game content is, for example, that when information about a plurality of game media is displayed in a predetermined display order, the display order for one game content is first. be. In this case, the display condition of the second display area for the one game content is that the one game content is displayed second or later.
第1表示領域は、例えば、カード等を模したベースオブジェクトの形状に対応するものでもよい。この場合、ベースオブジェクトは、対応する第1表示領域に配置されたゲーム媒体に関する各情報が表示される複数のオブジェクトを有する。ベースオブジェクトは、対応するゲーム媒体をユーザに紹介又は説明するために表示される。ベースオブジェクトは、対応するゲーム媒体に対してユーザがゲーム内で使用、購入、譲渡、販売等を行うために選択可能に表示されてもよい。 For example, the first display area may correspond to the shape of the base object that imitates a card or the like. In this case, the base object has a plurality of objects on which each piece of information about the game content is displayed in the corresponding first display area. The base object is displayed to introduce or explain the corresponding game content to the user. A base object may be displayed in a selectable manner for use, purchase, transfer, sale, etc. in a game by a user for corresponding game content.
また、表示領域内に配置される複数のオブジェクトに表示される情報は、ゲーム媒体に関する情報に限らない。例えば、ゲームステージに関する情報、ゲームルールに関する情報、ゲームをプレイするユーザに関する情報、他ゲームに関する情報等が、オブジェクトに表示されてもよい。このように、ゲーム媒体及びゲームステージ等のゲーム要素に関する各情報が複数のオブジェクトに表示されてもよい。 In addition, the information displayed on the plurality of objects arranged within the display area is not limited to information on game media. For example, information on game stages, information on game rules, information on users playing the game, information on other games, and the like may be displayed on the object. In this way, each piece of information about game elements such as game media and game stages may be displayed on a plurality of objects.
上記で説明したように、本実施形態のゲーム装置において、複数のゲーム要素に関する情報のそれぞれが、複数種類の表示領域内に配置されて表示される。この場合、第2表示領域の表示条件が満たされた場合のゲーム要素単体の情報量は減少するため、表示されるゲーム要素の数は増大する。これにより、本実施形態のゲーム装置は、表示対象となるゲーム媒体等のゲーム要素を示す情報の一覧性を向上させることを可能とする。さらに、本実施形態のゲーム装置において、ゲーム要素を示す情報の一覧性の向上により、ゲーム装置を利用するユーザにおける対話形式の操作性が向上する。また、本実施形態のゲーム装置では、ゲーム要素の表示領域が変化しない(ゲーム要素の表示領域が1種類のみである)場合に比べて、ゲーム要素の多様な表示態様の実現が可能となり、且つ、表示画面にゲーム要素を配置するレイアウトの自由度が増大する。この結果、本実施形態のゲーム装置では、プレイヤの各ゲーム要素の視認性及び/又はプレイヤの各ゲーム要素の識別力が向上し、ゲーム装置を利用するユーザの操作性も向上する。そして、これらの効果は、ゲーム装置が、タブレット端末、携帯ゲーム機、携帯情報端末、スマートフォン等の表示画面が小さい携帯情報端末である場合においてより顕著に発揮する。 As described above, in the game device of the present embodiment, pieces of information about multiple game elements are arranged and displayed in multiple types of display areas. In this case, the number of game elements to be displayed increases because the amount of information of each game element when the display condition of the second display area is satisfied is reduced. As a result, the game device of the present embodiment can improve the visibility of information indicating game elements such as game media to be displayed. Furthermore, in the game device of the present embodiment, by improving the listability of information indicating game elements, interactive operability for the user using the game device is improved. In addition, in the game device of the present embodiment, it is possible to realize various display modes of the game elements compared to the case where the display area of the game elements does not change (there is only one type of display area of the game elements), and , the degree of freedom of layout for arranging game elements on the display screen is increased. As a result, in the game device of this embodiment, the player's visibility of each game element and/or the player's ability to distinguish each game element is improved, and the operability of the user using the game device is also improved. These effects are exhibited more remarkably when the game device is a mobile information terminal having a small display screen, such as a tablet terminal, a mobile game machine, a mobile information terminal, or a smart phone.
(ゲームシステム1)
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ユーザによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a
端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置であればどのようなものでもよい。
The
図1では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。
Although one
端末装置2は、ゲームを進行させるゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、端末装置2に限られない。例えば、サーバ装置3をゲーム装置として用いてもよい。また、端末装置2とサーバ装置3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
The
(端末装置2)
図2は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。
(Terminal device 2)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the
端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ等を受信して各種画面を表示する。そのために、端末装置は、通信I/F21と、記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、プロセッサ25とを備える。
通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
The communication I/
記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。記憶装置22は、プロセッサ25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、サーバ装置3からの表示データ及び/又は記憶装置22に記憶された各種データに基づいてゲーム画面又は編成画面等の各種画面を表示する制御プログラム等である。記憶装置22に記憶されるデータは、ユーザを一意に識別するための識別情報(例えば、ユーザID(identification))、各種画面を表示するための表示データ、ユーザがゲームで使用するゲーム媒体等である。記憶装置22は、後述するゲーム媒体テーブルT1、基本領域配置テーブルT2、変化領域適用テーブルT3、変化領域形状テーブルT4、及び変化領域配置テーブルT5を記憶する。また、記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
The
表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、プロセッサ25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。
The
入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するユーザの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、ユーザの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、ユーザのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、ユーザの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。ユーザは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をユーザの指示として、プロセッサ25に供給する。
The
プロセッサ25は、記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図2においては、プロセッサ25が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
プロセッサ25は、制御プログラムに含まれる各種命令を実行することにより、進行処理部251、及び表示処理部252として機能する。
The
(サーバ装置3)
図3は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。
(Server device 3)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the
サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、通信I/F31と、記憶装置32と、プロセッサ33とを備える。
The
通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
The communication I/
記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。記憶装置32は、プロセッサ33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶装置32にインストールされてもよい。
The
記憶装置32に記憶されるデータは、各ユーザのゲーム進行データ(ゲーム結果に関するデータ、ユーザが既にプレイをしてクリアしたゲームステージを識別するための識別データ等)等である。また、記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、基本領域配置テーブルT2、変化領域適用テーブルT3、変化領域形状テーブルT4、及び変化領域配置テーブルT5、並びにオブジェクトの画像データ等)等を記憶する。記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
The data stored in the
プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図3においては、プロセッサ33が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、データ取得部332、サーバ送信部333、及び記憶処理部334として機能する。
The
以下、図4~図16を参照して、端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252の機能、並びに、サーバ装置3のサーバ受信部331、データ取得部332、サーバ送信部333、及び記憶処理部334の機能について説明する。
4 to 16, the functions of the
(ゲーム画面800)
図4(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム画面800の一例を示す図である。ゲーム画面800は、例えば、記憶装置22に記憶された制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)が、ユーザによる入力装置24の操作によって入力された開始指示に応じて起動されたときに表示される。ゲーム画面800は、ゲームの進行中において、ユーザがゲーム画面800の表示を指示したときに表示されたものでもよい。以下、ゲームアプリケーションプログラムの起動時のゲーム画面800の表示処理の一例について説明する。
(Game screen 800)
FIG. 4A shows an example of a
例えば、表示装置23に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等(図示しない)が、ユーザによる入力装置24の操作によって指定された場合、開始指示が入力装置24から進行処理部251に入力される。進行処理部251は、入力装置24から開始指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出して実行する。ゲームアプリケーションプログラムが実行されると、進行処理部251は、通信I/F21を介して、サーバ装置3にデータ要求を送信する。
For example, when an activation icon or the like (not shown) indicating a game application program displayed on the
サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのデータ要求を受信すると、サーバ装置3のデータ取得部332は、記憶装置32に記憶された各種テーブルT1~T5及びオブジェクトの画像データ等を取得する。次に、サーバ装置3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得された各種テーブルT1~T5等を、通信I/F31を介して端末装置2に送信する。端末装置2の進行処理部251は、通信I/F21を介して、サーバ装置3からの各種テーブルT1~T5等を受信すると、受信した情報を記憶装置22に記憶する。表示処理部252は、ゲームアプリケーションプログラムに含まれる各種命令に従って、記憶装置22に記憶された各種のオブジェクトを表示するための表示データを抽出して、ゲーム画面800を表示する。
When the
端末装置2の表示処理部252は、少なくとも、ゲームが開始されてからゲームが終了するまでの間、端末装置2の実行環境(以降、ユーザ環境と称する場合がある。)を記憶装置22に記憶する。ユーザ環境は、表示装置23の矩形形状の表示画面が縦長となる(表示画面の短辺が上辺となる)ように表示されていることを示す情報、及び、表示装置23の矩形形状の表示画面が横長となる(表示画面の長辺が上辺となる)ように表示されていることを示す情報である。ユーザ環境は、端末装置2の機種を示す情報でもよい。また、ユーザ環境は、起動モード(例えば、省エネモードか否か等)を示す情報でもよい。また、ユーザ環境は、優先表示に係る情報でもよい。
The
進行処理部251は、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されたゲームが終了した場合、ゲームの進行に応じた各種ゲーム進行データ(ユーザが操作するキャラクタの各種パラメータ(レベル、経験値、ゲーム進行状況等)を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。各種ゲーム進行データの送信処理は、一定時間ごとに実行されてもよく、また、ゲーム内におけるユーザの操作に応じた所定のタイミングで実行されてもよい。サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からの各種ゲーム進行データを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部334は、受信された各種ゲーム進行データを記憶装置32に記憶するサーバ登録処理を実行する。
When the game executed by the game application program ends, the
図4(a)に示されるように、ゲーム画面800には、リスト画面表示ボタン801、編成画面表示ボタン802、及び対戦ゲーム画面表示ボタン803が含まれる。
As shown in FIG. 4(a), the
リスト画面表示ボタン801は、後述するリスト画面830,840を指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作に応じてリスト画面表示ボタン801の表示領域が指定された場合、表示処理部251は、リスト画面830,840に係る画面表示指示を入力装置24から取得する。表示処理部251は、画面表示指示の取得に応じ、ゲーム画面800の表示を終了し、記憶装置22に記憶された各種テーブルT1~T5及びオブジェクトの画像データ等に基づいてリスト画面830,840を表示装置23に表示する。表示処理部251は、リスト画面830,840を表示装置23に表示した際に、ゲームモードとしてリスト画面表示中を示す情報を記憶装置22に記憶する。
A list
編成画面表示ボタン802は、後述する編成画面850を指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作に応じて編成画面表示ボタン802の表示領域が指定された場合、表示処理部251は、編成画面850に係る画面表示指示を入力装置24から取得する。表示処理部251は、画面表示指示の取得に応じ、ゲーム画面800の表示を終了し、記憶装置22に記憶された各種テーブルT1~T5及びオブジェクトの画像データ等に基づいて編成画面850を表示装置23に表示する。表示処理部251は、編成画面850を表示装置23に表示した際に、ゲームモードとして編成画面表示中を示す情報を記憶装置22に記憶する。
The organization
対戦ゲーム画面表示ボタン803は、後述する対戦ゲーム画面860を指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作に応じて対戦ゲーム画面表示ボタン803の表示領域が指定された場合、表示処理部251は、対戦ゲーム画面860に係る画面表示指示を入力装置24から取得する。表示処理部251は、画面表示指示の取得に応じ、ゲーム画面800の表示を終了し、記憶装置22に記憶された各種テーブルT1~T5及びオブジェクトの画像データ等に基づいて対戦ゲーム画面860を表示装置23に表示する。表示処理部251は、対戦ゲーム画面860を表示装置23に表示した際に、ゲームモードとして対戦ゲーム画面表示中を示す情報を記憶装置22に記憶する。
The battle game
図4(b)及び(c)は、各画面内の表示領域に配置されるオブジェクトの一例を示す図である。 FIGS. 4B and 4C are diagrams showing examples of objects arranged in the display area within each screen.
(基本領域810)
図4(b)は、ゲーム媒体がゲームに登場するキャラクタである場合において、ゲーム媒体に関する複数の情報のそれぞれが表示された複数のオブジェクトの表示領域(基本領域810)内の配置を説明するための模式図である。図4(b)に示す例では、基本領域810に、6種類のオブジェクト811,812,813,814,815,816が配置される。
(Basic area 810)
FIG. 4(b) is for explaining the arrangement of a plurality of objects in a display area (basic area 810) in which a plurality of pieces of information about the game content are respectively displayed when the game content is a character appearing in the game. It is a schematic diagram of. In the example shown in FIG. 4B, six types of
基本領域810は、表示領域の一種であり、図4(b)に示される基本領域810の形状は、矩形である。基本領域810の形状は、正方形、正円、楕円、多角形等、どのような形状でもよい。
The
オブジェクト811には、ゲーム媒体の名称を示す文字が表示され、オブジェクト812には、ゲーム媒体を示す画像が表示され、オブジェクト813には、ゲーム媒体の希少度を示すマーク画像が表示され、オブジェクト814には、ゲーム媒体の属性を示すマーク画像が表示され、オブジェクト815には、ゲーム媒体のスキルを示す文字が表示され、オブジェクト816には、ゲーム媒体を説明するための文字(例えば、ゲーム媒体のパラメータ(HP(Hit Point)及びMP(Magic Point))を示す文字並びにこれらの数値)が表示される。
An object 811 displays characters indicating the name of the game medium, an object 812 displays an image indicating the game medium, an
希少度は、ゲーム媒体の取得困難度を示す指標であり、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等に分類される。属性は、ゲーム内でのゲーム媒体の攻撃、魔法等のスキル等の性質及び相性を示す指標であり、炎、水、雷、土、光、闇等に分類される。なお、属性として、風、物理、飛行型、歩行型、バフデバフ、状態異常、貫通、反射、吸収、無効等が用いられてもよい。スキルは、ゲーム内でゲーム媒体が発生させるゲーム効果(例えば、魔法等)を示す指標である。パラメータは、例えば、ゲーム媒体の所定の能力及び性質等を数値化したものであり、例えば、HP、MP、攻撃力、守備力、経験値、使用可能回数、消耗率、所持数(例えば、残機数)、階級又は称号、使用数(例えば、出撃回数)、限界突破回数、レベル、使用コスト等の値である。 The rarity is an index indicating how difficult it is to acquire game media, and is classified into, for example, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, and legendary. The attribute is an index that indicates the nature and compatibility of the attack of the game medium in the game, skill such as magic, etc., and is classified into fire, water, lightning, earth, light, darkness, and the like. Wind, physical, flight type, walking type, buff/debuff, abnormal state, penetration, reflection, absorption, invalidity, etc. may be used as attributes. A skill is an index that indicates a game effect (for example, magic) generated by a game medium in a game. The parameters are, for example, numerical values of predetermined abilities and properties of the game media. number of machines), class or title, number of uses (for example, number of sorties), number of breakthroughs, level, use cost, and other values.
基本領域810に配置されるオブジェクトは、オブジェクト811,812,813,814,815,816に限らない。ゲーム媒体に関する2種類以上の情報に対応する2種類以上のオブジェクトが基本領域810に配置されればよい。また、基本領域810に配置されるオブジェクトの形状は、正方形、矩形、正円、楕円、多角形等、どのような形状でもよい。基本領域810に配置されるオブジェクトは、所定の3次元形状でもよい。基本領域810に配置されるオブジェクトは、所定の表示パラメータを有していてもよい。所定の表示パラメータは、例えば、透過度、輝度、影の有無等である。また、基本領域810に配置されるオブジェクトに表示される情報は、ゲーム媒体を示す番号(例えば、ゲーム媒体がカードである場合ではカード番号)、ゲーム媒体を示す画像の製作者を示す情報(例えば、イラストレーターの指名)、ゲーム媒体に固有に設定されたコード情報(例えば、2次元バーコード画像等)でもよい。基本領域810と略同一形状であり且つ基本領域810の位置に設定されたベースオブジェクト上に、オブジェクト811,812,813,814,815,816が配置されてもよい。ベースオブジェクトは、例えば、カード等を模したオブジェクトである。以降、基本領域810に配置されるオブジェクトに表示された情報に係るゲーム媒体を、基本領域媒体と称し、基本領域810に配置されるオブジェクトを基本領域オブジェクトと称する場合がある。
The objects arranged in the
(変化領域820)
図4(c)は、図4(b)に示される基本領域オブジェクト811,812,813,814,815,816のうちの所定数のオブジェクトが表示領域(変化領域820)内に配置されることを説明するための模式図である。図4(c)に示す例では、変化領域820に、4種類のオブジェクト821,822,823,824が配置される。
(change area 820)
FIG. 4(c) shows that a predetermined number of the basic area objects 811, 812, 813, 814, 815 and 816 shown in FIG. 4(b) are arranged in the display area (change area 820). It is a schematic diagram for explaining. In the example shown in FIG. 4(c), four types of
変化領域820は、表示領域の一種であり、図4(c)に示される変化領域820の形状は、矩形である。変化領域820の形状は、正方形、正円、楕円、多角形等、どのような形状でもよい。変化領域820は、図4(b)に示される基本領域810とは形状が異なる。変化領域820の縦の長さは基本領域810の縦の長さと同一であり、変化領域820の横の長さは基本領域810の横の長さよりも短く、そのため、変化領域820の面積は、基本領域810の面積よりも小さい。
The changing
オブジェクト821には、ゲーム媒体の名称を示す文字が表示され、オブジェクト822には、ゲーム媒体を示す画像が表示され、オブジェクト823には、ゲーム媒体の希少度を示すマーク画像が表示され、オブジェクト824には、ゲーム媒体の属性を示すマーク画像が表示される。
An
オブジェクト821は、図4(b)に示されるオブジェクト811と同様に、ゲーム媒体の名称を示す文字が表示されるが、オブジェクト821の形状はオブジェクト811の形状と異なる。
As with the object 811 shown in FIG. 4B, the
オブジェクト822は、図4(b)に示されるオブジェクト812と同様に、ゲーム媒体の画像が表示されるが、オブジェクト822のサイズはオブジェクト812のサイズよりも小さい。このため、オブジェクト822内のゲーム媒体の画像は、オブジェクト812内のゲーム媒体の画像を縮小したものである。オブジェクト822内のゲーム媒体の画像は、例えば、オブジェクト822内のゲーム媒体の画像をデフォルメ(簡略化)した画像でもよい。また、オブジェクト822内のゲーム媒体の画像は、オブジェクト812内のゲーム媒体の画像をトリミングした画像でもよい。この場合、オブジェクト822内のゲーム媒体の画像は、オブジェクト812内のゲーム媒体の画像から、切り抜き範囲に対応する画像部分が切り抜かれたものである。なお、オブジェクト822内のゲーム媒体の画像からゲーム媒体の画像を切り抜く処理は、自動的に予め定められた切り抜き範囲が設定されることで実行されてもよく、また、ユーザによって切り抜き範囲が指定されることで実行されてもよい。なお、「サイズ」は、ピクセル単位で示されるが、画面の大きさとのサイズ比でもよい。
An
オブジェクト823は、図4(b)に示されるオブジェクト813と同一のオブジェクトであり、オブジェクト824は、図4(b)に示されるオブジェクト814と同一のオブジェクトである。
変化領域820は、基本領域810よりも面積が大きくなければ、どのような形状であってもよく、変化領域820に配置されるオブジェクトの数は、基本領域810に配置されるオブジェクトの数以下である。また、変化領域820に配置されるオブジェクトは、当該オブジェクトに対応する、基本領域810に配置されるオブジェクトよりも大きい面積を有するものでもよい。以降、変化領域820に配置されるオブジェクトに表示された情報に係るゲーム媒体を、変化領域媒体と称し、変化領域820に配置されるオブジェクトを変化領域オブジェクトと称する場合がある。
The changing
図5は、端末装置2の表示装置23に表示されるリスト画面830の一例を示す図である。リスト画面830は、例えば、複数のゲーム媒体をユーザに紹介又は説明するための画面である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a
リスト画面830には、複数のゲーム媒体を示すゲーム媒体群画像831が少なくとも含まれる。図5に示されるゲーム媒体群画像831は、5種類のカードが重なっていることを示す画像である。このように、後述するユーザによるゲーム媒体表示指示に応じて、5種類のゲーム媒体に関する情報がリスト画面830に示されることが予め示される。以降、各種画面において、表示される各種情報に係るゲーム媒体を「表示対象のゲーム媒体」と称する場合がある。なお、表示対象のゲーム媒体の数は「5」に限らず、複数であればどのような数でもよい。
The
ゲーム媒体群画像831には、リスト画面830における表示対象のゲーム媒体の数を示すマーク画像等が含まれてもよい。また、ゲーム媒体群画像831が、カードが重なっていることを示す画像である場合、ゲーム媒体群画像831によって示されるカードの枚数と、実際にリスト画面831において表示される表示対象のゲーム媒体の数とが異なっていてもよい。
The game
図5に示されるゲーム媒体群画像831では、一番上のカードの形状は、基本領域810と略同一であり、所定のゲーム媒体に関する6種類の情報のそれぞれが表示されたオブジェクト811,812,813,814,815,816が一番上のカード上(基本領域810内)に配置される。所定のゲーム媒体は、後述する図7に示される基本領域媒体と同じであるが、表示対象の複数のゲーム媒体のいずれかであれば、どのゲーム媒体でもよい。
In the game
ユーザによってゲーム媒体群画像831に対する方向指示操作が行われた場合、入力装置24は、ゲーム媒体表示指示を表示処理部252に送る。方向指示操作は、例えば、ユーザが入力装置24を用いて、ゲーム媒体群画像831を指定し且つ所定方向へスワイプする操作である。方向指示操作は、ゲーム媒体群画像831を指定し且つ所定方向へのフリックする操作でもよい。また、方向指示操作において、ゲーム媒体群画像831を指定する操作が行われなくてもよく、この場合、ユーザによる所定方向への入力操作のみで、表示されたゲーム媒体群画像831に対する所定方向が入力される。また、所定指示操作において、スワイプ操作又はフリック操作等の所定方向を特定する操作が行われなくてもよく、この場合、ユーザによるゲーム媒体群画像831の指定操作のみで、予め定められた又はランダムに決定された方向が入力される。表示処理部252は、ゲーム媒体表示指示を取得すると、表示対象の複数のゲーム媒体の中から、基本領域810に対応するゲーム媒体(基本領域媒体)を特定し、且つ、変化領域820に対応するゲーム媒体(変化領域媒体)を特定する。
When the user performs a direction instruction operation on the game
図5に示される例では、5種類のゲーム媒体C1~C5のうち、所定の表示順における1番目のゲーム媒体C1が、基本領域媒体として特定される。なお、所定の表示順は、例えば、ゲーム媒体が有するパラメータの昇順若しくは降順、ユーザがゲーム媒体を取得した日時の新しい順若しくは古い順、または、ゲーム媒体に関連付けられた識別情報(例えば、ゲーム媒体ID)の順等である。また、所定の表示順は、ユーザの嗜好に関する情報に基づくものでもよい。例えば、所定の表示順は、ゲーム中にユーザによって使用された頻度(使用された全ての回数、所定期間(例えば、直近1か月内)における使用回数等)に対応するパラメータ値の昇順若しくは降順でもよい。このように、複数のゲーム媒体のうち一のゲーム媒体の表示の順番が、複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における1番目であるという基本領域条件が満たされた場合、表示処理部252は、当該一のゲーム媒体を基本領域媒体として特定する。基本領域条件は、一のゲーム媒体の表示の順番が、表示順におけるN番目(Nは、2以上且つ表示対象のゲーム媒体の最大数以下)であるという条件でもよい。なお、「ゲーム媒体の取得」は、ゲーム内でユーザが使用できるゲーム媒体として、当該ゲーム媒体がユーザに関連付けて記憶装置22に記憶されることである。
In the example shown in FIG. 5, among the five types of game media C1 to C5, the first game media C1 in a predetermined display order is identified as the basic area media. The predetermined display order may be, for example, ascending or descending order of parameters possessed by the game media, newest or oldest order of the date and time when the user acquired the game media, or identification information associated with the game media (for example, game media ID). Also, the predetermined display order may be based on information about user preferences. For example, the predetermined display order is ascending or descending order of parameter values corresponding to the frequency of use by the user during the game (all times of use, number of times of use in a predetermined period (for example, within the last month), etc.) It's okay. In this way, the basic area condition that the display order of one game medium among the plurality of game mediums is first in the display order determined based on the predetermined parameters of each of the plurality of game mediums is satisfied. If so, the
また、図5に示される例では、5種類のゲーム媒体C1~C5のうち、所定の表示順における2番目~5番目のゲーム媒体C2,C3,C4,C5が、変化領域820a,820b,820c,820dに対応する変化領域媒体として特定される。このように、複数のゲーム媒体のうち一のゲーム媒体の表示の順番が、複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における、1番目とは異なる順番である、という変化領域条件が満たされた場合、表示処理部252は、当該一のゲーム媒体を変化領域媒体として特定する。変化領域条件は、一のゲーム媒体の表示の順番が、表示順におけるN番目(Nは、2以上且つ表示対象のゲーム媒体の最大数以下)とは異なる順番であるという条件でもよい。
In the example shown in FIG. 5, the second to fifth game media C2, C3, C4, and C5 in the predetermined display order among the five types of game media C1 to C5 are changed
図6は、ユーザの操作に応じた表示領域(基本領域810及び変化領域820a,820b,820c,820d)の設定の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of setting of display areas (
図6に示される例は、図5に示される方向指示操作が行われた場合の、基本領域810及び変化領域820a,820b,820c,820dの設定の一例である。ユーザの指によって略右方向に方向指示操作された場合、表示処理部252は、画面右方向への移動線分L1が入力されたものと判定する。このように、表示処理部252は、ユーザによる方向指示操作に係る入力信号を取得すると、当該入力信号に基づいて、画面上方向への移動線分、画面下方向への移動線分、画面左方向への移動線分、及び、画面右方向への移動線分のいずれかが入力されたものと判定する。例えば、方向指示操作がスワイプ操作である場合、表示処理部252は、スワイプの開始(ユーザによるスワイプ操作に係る最初の入力位置)から現在の表示画面とユーザの指との接触位置までのスワイプ方向を求め、スワイプ方向に最も近い移動線分を判定する。表示処理部252は、ユーザによるスワイプ操作に係る入力信号に基づいて、あらかじめ定められた、線分、円周、円弧、曲線、波線、折れ線等のいずれかが入力されたか否かを判定してもよい。
The example shown in FIG. 6 is an example of settings of the
図6に示される例では、表示処理部252は、画面右方向への移動線分L1が入力されたものと判定し、変化領域820a,820b,820c,820dを移動線分L1に沿って隣接する変化領域同士が接するように設定する。なお、変化領域820dは、変化領域820dの最も左側の一端とゲーム媒体群画像831の最も左側の一端とが同一位置となるように配置されるが、変化領域820dの最も左側の一端がゲーム媒体群画像831の最も左側の一端よりも右方向となるように配置されてもよい。そして、表示処理部252は、移動線分L1に沿って配置された変化領域のうち、移動線分L1の最も右側の一端に配置された変化領域820aの右側に隣接して基本領域810を配置する。なお、基本領域810及び変化領域820a,820b,820c,820dは、方向指示操作の開始時は、それぞれの最も左側の一端がゲーム媒体群画像831の最も左側の一端と同一位置となるように配置され、方向指示操作に応じて、例えば、現実世界の紙媒体(紙のカード)が方向指示操作に示される方向に移動する様子がシミュレートされ、シミュレート結果に従って、基本領域810及び変化領域820a,820b,820c,820dが移動するように表示させてもよい。表示処理部252によるシミュレート処理では、例えば、方向指示操作がスワイプ操作である場合、ユーザによるスワイプ操作に係る入力信号に基づいて、ユーザの表示画面接触位置が、移動線分L1を構成する座標として所定時間間隔(例えば、0.1秒)ごとに取得され、移動線分L1を構成する複数の座標の座標間距離又は当該座標間距離を所定時間間隔で除した移動速度に基づいて、公知の物理演算が実行される。これにより、現実世界の紙媒体(紙のカード)が方向指示操作に示される方向に移動する様子がシミュレートされる。
In the example shown in FIG. 6, the
図7は、端末装置2の表示装置23に表示されるリスト画面830の一例を示す図であり、図6に示される、基本領域810、及び、変化領域820a,820b,820c,820dに、オブジェクトが配置された例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a
図7に示されるように、基本領域810には、ゲーム媒体C1(基本領域媒体)に対応する6種類の基本領域オブジェクトが配置され、変化領域820aには、ゲーム媒体C2(変化領域媒体)に対応する4種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域820bには、ゲーム媒体C3(変化領域媒体)に対応する4種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域820cには、ゲーム媒体C4(変化領域媒体)に対応する4種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域820dには、ゲーム媒体C5(変化領域媒体)に対応する4種類の変化領域オブジェクトが配置される。
As shown in FIG. 7, in the
図8(a)は、ユーザの操作に応じた表示領域(基本領域810及び変化領域821a,821b,821c,821d)の設定の一例を示す図である。図8(a)に示される例では、表示処理部252は、画面下方向への移動線分L2が入力されたものと判定し、変化領域821a,821b,821c,821dを移動線分L2に沿って隣接する変化領域同士が接するように設定する。
FIG. 8A is a diagram showing an example of setting of display areas (
図8(b)は、表示領域(基本領域810、及び、変化領域821a,821b,821c,821d)に配置されるオブジェクトの一例を示す図である。図8(b)に示されるように、基本領域810には、ゲーム媒体C1(基本領域媒体)に対応する6種類の基本領域オブジェクトが配置され、変化領域821aには、ゲーム媒体C2(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域821bには、ゲーム媒体C3(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域821cには、ゲーム媒体C4(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域821dには、ゲーム媒体C5(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置される。
FIG. 8B is a diagram showing an example of objects arranged in the display area (
図8(c)は、ユーザの操作に応じた表示領域(基本領域810及び変化領域822a,822b,822c,822d)の設定の一例を示す図である。図8(c)に示される例では、表示処理部252は、反時計回りに所定の円弧線L3が入力されたものと判定し、三角形の形状を有する変化領域822a,822b,822c,822dを円弧線L3に沿って隣接する変化領域同士が接するように設定する。
FIG. 8(c) is a diagram showing an example of setting of the display areas (
図8(d)は、表示領域(基本領域810及び変化領域822a,822b,822c,822d)に配置されるオブジェクトの一例を示す図である。図8(d)に示されるように、基本領域810には、ゲーム媒体C1(基本領域媒体)に対応する6種類の基本領域オブジェクトが配置され、変化領域822aには、ゲーム媒体C2(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域822bには、ゲーム媒体C3(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域822cには、ゲーム媒体C4(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置され、変化領域822dには、ゲーム媒体C5(変化領域媒体)に対応する3種類の変化領域オブジェクトが配置される。
FIG. 8D is a diagram showing an example of objects arranged in the display area (
ゲーム媒体C1~C5の全てについて、それぞれに関する6種類のオブジェクトが、それぞれに対応する基本領域810に表示される場合と比較し、図7~8に示されるように、変化領域媒体に関する変化領域オブジェクトが、変化領域820,821,822に表示されることにより、表示画面を過度に使用せずに、ゲーム媒体C1~C5を表示することが可能となり、ゲーム媒体C1~C5の一覧性が向上する。すなわち、変化領域媒体に関する変化領域オブジェクトが変化領域820に表示される場合、ゲーム媒体C2~C5に関する6種類のオブジェクトをそれぞれに対応する基本領域810に表示させるといった従来の一般的な表示方法では視認できない情報が識別可能となる。
Compared to the case where the six types of objects related to each of the game media C1 to C5 are displayed in the corresponding
図9及び図10は、端末装置2の表示装置23に表示されるリスト画面830の一例を示す図である。以下、図9及び図10を参照して、抜き取り処理の一例について説明する。
9 and 10 are diagrams showing an example of the
図9に示されるリスト画面830は、図7に示される、オブジェクトが配置された基本領域810及び変化領域820a,820b,820c,820dが設定されたリスト画面830と同一である。ユーザによる入力装置24の操作によって、変化領域820a,820b,820c,820dのいずれかが指定された場合、抜き取り指示が入力装置24から表示処理部252に入力され、表示処理部252は、抜き取り指示を取得すると、抜き取り処理を実行する。以下、抜き取り処理の一例について説明する。
The
図9に示される例では、変化領域820cがユーザによる入力装置24の操作によって指定されたことに応じて、表示処理部252は、変化領域820cに係る抜き取り指示を入力装置24から取得する。表示処理部252は、抜き取り指示を取得すると、抜き取り指示に係る変化領域820cに配置された各変化領域オブジェクトの表示を終了する。なお、変化領域820cと略同一形状のベースオブジェクトが変化領域820cの位置に表示されている場合、表示処理部252は、当該ベースオブジェクトの表示も終了する。図10に示すように、表示処理部252は、変化領域820cと変化領域820cの左隣に配置された変化領域820dとを含む(1つの領域に合体させた)新たな変化領域820dを生成し、新たな820dに、変化領域820dに係る5種類の変化領域オブジェクトを配置する。表示処理部252は、変化領域820cに対応するゲーム媒体C4に関する情報が表示された基本領域オブジェクトを配置するための基本領域810cを、表示が終了した変化領域820cの近傍(図10に示される例では、変化領域820cの下方位置)に設定する。そして、表示処理部252は、基本領域810cにゲーム媒体4Cに対応する6種類の基本領域オブジェクトを配置し、抜き取り処理を終了する。
In the example shown in FIG. 9 , the
抜き取り処理において、表示処理部252は、表示が終了した変化領域820cの位置に、ゲーム媒体4Cに対応する基本領域オブジェクトが配置された基本領域810cを設定し、当該基本領域810cを所定方向(図10に示される例では、変化領域820cの下方向)に移動させる演出動画を表示してもよい。これにより、変化領域820cがユーザによる入力装置24の操作によって指定されると、指定された位置にゲーム媒体4Cに対応する基本領域オブジェクトが表示され、基本領域オブジェクトが所定方向に移動される演出をユーザに提供することが可能となる。なお、抜き取り処理において新たに表示される表示領域は、基本領域810cに限らない。抜き取り処理に応じて、ユーザによって指定された変化領域820cに対応するゲーム媒体C4に対応する、新たな変化領域が設定され、当該変化領域に変化領域オブジェクトが配置されてもよい。この場合、新たな変化領域は、ユーザによって指定された変化領域820cよりも大きく、基本領域810よりも小さいもの(例えば後述する編成領域851aに対応する変化領域等)である。
In the extracting process, the
(リスト画面840)
図11は、端末装置2の表示装置23に表示されるリスト画面840の他の一例を示す図である。
(List screen 840)
FIG. 11 is a diagram showing another example of the
リスト画面840には、図5に示されるリスト画面830と同様に、複数のゲーム媒体を示すゲーム媒体群画像841が少なくとも含まれる。リスト画面830は、端末装置2の表示装置23の矩形形状の表示画面が縦長となる(表示画面の短辺が上辺(又は下辺)となる)ように、ユーザが端末装置2を把持した場合のリスト画面830である。リスト画面840は、端末装置2の表示装置23の矩形形状の表示画面が横長となる(表示画面の長辺が上辺(又は下辺)となる)ように、ユーザが端末装置2を把持した場合のリスト画面840である。
The
端末装置2は、図示しない公知の加速度センサを備え、当該加速度センサからの信号に基づいて重力方向を判断し、表示画面の短辺が延びる方向が重力方向であると判定されると、表示処理部252は、表示画面の長辺が上辺(又は下辺)となるように、表示画面に表示された各オブジェクト等を回転させる。また、表示画面の長辺が延びる方向が重力方向であると判定されると、表示処理部252は、表示画面の短辺が上辺(又は下辺)となるように、表示画面に表示された各オブジェクト等を回転させる。
The
図5に示される例と同じように、ユーザによってゲーム媒体群画像841に対する方向指示操作(例えば、スワイプ操作)が行われた場合、図6及び図7に示される例と同じように、基本領域及び少なくとも一以上の変化領域が設定され、設定された基本領域及び変化領域のそれぞれに、オブジェクトが配置される。
As in the example shown in FIG. 5, when the user performs a direction instruction operation (for example, a swipe operation) on the game
図12は、端末装置2の表示装置23に表示されるリスト画面840の一例を示す図であり、基本領域810、及び、変化領域823a,823b,823c,823dに、オブジェクトが配置された例を示す図である。なお、図12に示されるリスト画面840において、図9及び図10に示される例と同様の抜き取り処理が実行されてもよい。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a
図13は、端末装置2の表示装置23に表示されるリスト画面840の一例を示す図であり、図12に示される例の方向指示操作から、さらに方向指示操作が継続された場合の表示例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the
方向指示操作がスワイプ操作である場合、スワイプ操作の開始(ユーザによるスワイプ操作に係る最初の入力位置)から現在の表示画面とユーザの指との接触位置までのスワイプ距離を示す値が所定値を超えるという全表示条件が満たされた場合、表示処理部252は、全表示処理を実行する。全表示条件は、スワイプ操作を続けているユーザの指との接触位置が、図12に示される基本領域810外となるという条件でもよい。以下、全表示処理の一例について説明する。
When the direction instruction operation is a swipe operation, the value indicating the swipe distance from the start of the swipe operation (the first input position related to the swipe operation by the user) to the contact position between the current display screen and the user's finger exceeds a predetermined value. When the all-display condition of exceeding is satisfied, the
表示処理部252は、ゲーム媒体C1に対応する基本領域810、ゲーム媒体C2に対応する基本領域810a、ゲーム媒体C3に対応する基本領域810b、ゲーム媒体C4に対応する基本領域810c、及び、ゲーム媒体C5に対応する基本領域810dを、隣接する基本領域同士が接するように配置する。なお、配置された基本領域810、基本領域810a、基本領域810b、基本領域810c、及び基本領域810dの全てが、表示画面内に含まれない場合、表示処理部252は、全表示処理を終了してもよい。
The
表示処理部252は、基本領域810に、ゲーム媒体C1に対応する6種類の基本領域オブジェクトを配置し、基本領域810aに、ゲーム媒体C2に対応する6種類の基本領域オブジェクトを配置し、基本領域810bに、ゲーム媒体C3に対応する6種類の基本領域オブジェクトを配置し、基本領域810cに、ゲーム媒体C4に対応する6種類の基本領域オブジェクトを配置し、基本領域810dに、ゲーム媒体C5に対応する6種類の基本領域オブジェクトを配置する。
The
ゲーム媒体C1~C5の全てについて、それぞれに関する6種類のオブジェクトが、それぞれに対応する基本領域に表示可能である場合に、ユーザの指示に応じて全表示処理が実行されることが可能となり、これにより、ゲーム媒体C1~C5の表示の多様性が向上する。なお、全表示処理は、リスト画面840に限らず、リスト画面830、編成画面850、又は対戦ゲーム画面860において全表示条件が満たされた場合に実行されてもよい。
For all of the game media C1 to C5, when six types of objects related to each can be displayed in the corresponding basic regions, all display processing can be executed according to user instructions. This improves the diversity of display of the game media C1 to C5. Note that the all display process may be executed when all display conditions are satisfied not only on the
なお、表示処理部252によって実行される全表示処理において、変化領域823a,823b,823c,823dの一部が、基本領域に変更されてもよい。例えば、表示処理部252は、方向指示操作によって示される方向における表示画面の長さ(リスト画面840の例では、横長の辺長)と、方向指示操作によって示される方向における基本領域の長さ(リスト画面840の例では、横辺長)とに基づいて、変化領域823a,823b,823c,823dのうち、基本領域810a、基本領域810b、基本領域810c、及び基本領域810dに変更可能な最大数を算出する。例えば、リスト画面840の横長の辺長をL、基本領域の横方向の辺長をL1、変化領域の横方向の辺長をL2、基本領域から変化領域に変更する枚数をN枚(Nは整数)とした場合、判定式(L1+L1×N+L2×(4-N)<L)を満たすNのうちの最大数を求める。例えば、最大のNが2である場合、基本領域810に近い順に2つの変化領域823a,823bを基本領域810a、基本領域810bに変更して再配置する。なお、最大のNが2である場合、基本領域810から遠い順に2つの変化領域823c,823dを基本領域810c、基本領域810dに変更してもよい。
Note that in the full display process executed by the
なお、図13に示されるリスト画面840において、図12に示されるスワイプ操作の方向と逆方向のスワイプ操作がユーザによって行われた場合、逆方向のスワイプ操作に係るスワイプ距離が、第2の所定値を超えた場合、図13に示されるリスト画面840から、図12に示されるリスト画面840に変更してもよい。
Note that when the user performs a swipe operation in the direction opposite to the swipe operation shown in FIG. 12 on the
(編成画面850)
図14及び図15は、端末装置2の表示装置23に表示される編成画面850の一例を示す図である。
(Organization screen 850)
14 and 15 are diagrams showing an example of the
図14に示される編成画面850には、図7に示されるリスト画面830と同様に、基本領域810、及び、変化領域824a,824b,824c,824dに、ゲーム媒体C1~C5に対応するオブジェクトが配置される。また、編成画面850には、編成領域851a,851b,851c,851d,851eが表示される。変化領域824a,824b,824c,824dは、リスト画面830に配置された変化領域820a,820b,820c,820dと同一の形状であるが、異なる形状であってもよい。また、変化領域824a,824b,824c,824dのそれぞれに配置された変化領域オブジェクトの種類は、変化領域820a,820b,820c,820dに配置された変化領域オブジェクトの種類と異なる種類である。
In the
編成画面850は、ユーザによる入力装置24の操作に応じて、ゲーム画面800の編成画面表示ボタン802が指定された場合に、表示処理部252によって表示された画面である。編成画面表示ボタン802の指定に応じて表示される編成画面850は、基本領域810、及び、変化領域824a,824b,824c,824dに代えて図5に示されるゲーム媒体群画像831を含む編成画面でもよい。この場合、ユーザによってゲーム媒体群画像831が指定された場合、表示処理部252によって、図14に示される編成画面850が表示される。
The
ユーザによる入力装置24の操作に応じて、基本領域810、及び、変化領域824a,824b,824c,824dのいずれかが指定された場合、配置指示が入力装置24から表示処理部252に入力される。表示処理部252は、配置指示の取得に応じて、配置処理を実行する。まず、表示処理部252は、ユーザによって指定された変化領域824に対応するゲーム媒体を特定する。表示処理部252は、編成領域851aを変化領域として用い、編成領域851a内に、特定されたゲーム媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置する。そして、表示処理部252は、指定された変化領域824に配置された各変化領域オブジェクトの表示を終了し、配置処理を終了する。以降、表示処理部252は、オブジェクトが配置されている表示領域810及び変化領域824が、ユーザによって指定されるたびに、配置処理を実行する。進行処理部251は、編成領域851a~851dのそれぞれに、ゲーム媒体に対応するオブジェクトが配置されると、編成領域851a~851dのそれぞれに配置されたオブジェクトに対応するゲーム媒体を、対戦ゲームで使用するゲーム媒体として設定する。なお、編成画面850において、図9及び図10に示される例と同様の抜き取り処理が実行されてもよい。この場合、抜き取り指示によって新たに表示された基本領域の指定に応じて、新たに表示された基本領域に対応する基本領域媒体に係る配置指示が、入力装置24から表示処理部252に入力されてもよい。
When one of the
変化領域として用いられる編成領域851a~851dは、基本領域810、及び、変化領域824a~824dと異なる形状の領域である。また、編成領域851a~851dのそれぞれに配置されたオブジェクトの種類は、824a~824dに配置されたオブジェクトの種類と異なる種類である。編成領域851a~851dは、基本領域810と同一の形状の領域でもよく、又は、変化領域824a~824dと同一の形状の領域でもよい。また、編成領域851a~851dのそれぞれに配置されたオブジェクトの種類は、形状の種類に関わらず、基本領域810に配置されたオブジェクトの種類と同一の種類でもよく、又は、変化領域824a~824dに配置されたオブジェクトの種類と同一の種類でもよい。
The
例えば、図15に示される編成画面850では、ユーザによる入力装置24の操作に応じて変化領域824bが指定されると、表示処理部252は、編成領域851a内にゲーム媒体C3に対応する4種類のオブジェクトを配置する。例えば、次に、ユーザによる入力装置24の操作によって、基本領域810が指定されると、表示処理部252は、編成領域851b内にゲーム媒体C1に対応する4種類のオブジェクトを配置し、さらに、ユーザによる入力装置24の操作によって、変化領域824dが指定されると、表示処理部252は、編成領域851c内にゲーム媒体C5に対応する4種類のオブジェクトを配置する。進行処理部251は、ゲーム媒体C3を対戦ゲームで使用するゲーム媒体として設定する。進行処理部251は、ゲーム媒体C3,C1,C5を対戦ゲームで使用するゲーム媒体として設定する。
For example, on the
(対戦ゲーム画面860)
図16は、端末装置2の表示装置23に表示される対戦ゲーム画面860の一例を示す図である。
(Competition game screen 860)
FIG. 16 is a diagram showing an example of a
図16に示される対戦ゲーム画面860には、図7に示されるリスト画面830と同様に、基本領域810、及び、変化領域825a,825b,825c,825dに、ゲーム媒体C1~C5に対応するオブジェクトが配置される。また、対戦ゲーム画面860には、自ゲーム媒体群861,敵ゲーム媒体群862,アクション指示ボタン863等が表示される。
Similar to the
変化領域825a,825b,825c,825dは、リスト画面830に配置された変化領域820a,820b,820c,820dと異なる形状であるが、同一の形状でもよい。変化領域825a,825b,825c,825dのそれぞれに配置された変化領域オブジェクトの種類は、変化領域820a,820b,820c,820dに配置された変化領域オブジェクトの種類と異なる種類である。また、変化領域825a,825b,825c,825dのそれぞれに配置された変化領域オブジェクトの種類は、図14に示される、変化領域824a,824b,824c,824dに配置された変化領域オブジェクトの種類と異なる種類である。
The changing
自ゲーム媒体群861は、対戦ゲームにおいて、ユーザが使用する複数の自ゲーム媒体(例えば、キャラクタ等)を示す画像である。敵ゲーム媒体群862は、対戦ゲームにおいて、ユーザが使用する複数のゲーム媒体と対戦する複数の敵ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ等)を示す画像である。アクション指示ボタン863は、ユーザが自ゲーム媒体に所定のアクション(攻撃、スキルの使用等)を指示するためのオブジェクトである。
The self-
対戦ゲーム画面860は、ユーザによる入力装置24の操作に応じて、ゲーム画面800の対戦ゲーム画面表示ボタン803が指定された場合に、表示処理部252によって表示された画面である。対戦ゲーム画面表示ボタン803の指定に応じて表示される対戦ゲーム画面860は、基本領域810、及び、変化領域825a,825b,825c,825dに代えて図5に示されるゲーム媒体群画像831を含む対戦ゲーム画面でもよい。この場合、ユーザによってゲーム媒体群画像831が指定された場合、表示処理部252によって、図16に示される対戦ゲーム画面860が表示される。
The
ユーザによる入力装置24の操作に応じて、基本領域810、及び、変化領域825a,825b,825c,825dのいずれかが指定された場合、指定された基本領域810又は変化領域825を示す情報を含む配置指示が入力装置24から表示処理部252に入力される(以下、指定された基本領域810又は変化領域825を単に指定領域と称する場合がある。)。表示処理部252は、配置指示の取得に応じて、指定領域に配置された各オブジェクトの表示を終了し、指定領域に対応するゲーム媒体を特定する。そして、表示処理部252は、特定したゲーム媒体と自ゲーム媒体群861に含まれるいずれか一のゲーム媒体とを交代させて、又は、特定したゲーム媒体を自ゲーム媒体群861に追加して、対戦ゲーム画面860の表示を変更する。進行処理部251は、新たな自ゲーム媒体群861と敵ゲーム媒体群862との対戦ゲームの進行を継続する。なお、対戦ゲーム画面860において、図9及び図10に示される例と同様の抜き取り処理が実行されてもよい。この場合、抜き取り指示によって新たに表示された基本領域の指定に応じて、新たに表示された基本領域に対応する基本領域媒体に係る配置指示が、入力装置24から表示処理部252に入力されてもよい。
If the
以下、図17~図19を参照して、記憶装置22及び記憶装置32によって記憶される各種テーブルT1~T5のデータ構造の一例を説明する。
An example of the data structure of various tables T1 to T5 stored in the
(ゲーム媒体テーブルT1)
図17(a)は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1を示す。ゲーム媒体テーブルT1では、各ゲーム媒体について、ゲーム媒体IDとゲーム媒体に関する情報とが互いに関連付けて記憶される。図17(a)に示される例では、ゲーム媒体に関する情報として、名称、画像、希少度、属性、スキル、HP及びMP等が、ゲーム媒体テーブルT1に記憶される。
(Game media table T1)
FIG. 17(a) shows a game content table T1 for managing game content. In the game content table T1, for each game content, a game content ID and information about the game content are stored in association with each other. In the example shown in FIG. 17(a), the game content table T1 stores the name, image, rarity level, attribute, skill, HP and MP, etc. as the information about the game content.
(基本領域配置テーブルT2)
図17(b)は、基本領域内に配置される基本領域オブジェクトを管理する基本領域配置テーブルT2を示す。基本領域配置テーブルT2では、各基本領域オブジェクトについて、オブジェクトID、媒体情報、及び配置情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
(Basic area arrangement table T2)
FIG. 17(b) shows a basic area placement table T2 for managing basic area objects placed in the basic area. In the basic area arrangement table T2, object ID, medium information, arrangement information, etc. are stored in association with each other for each basic area object.
媒体情報は、ゲーム媒体に関する情報である。配置情報には、基本領域内での基本領域オブジェクトの配置位置を示す基準点、及び基本領域オブジェクトの形状が含まれる。基準点は、例えば、基本領域の最も左上の位置を原点(0,0)とした場合の座標を示す情報である。形状は、形状を示す情報及び形状を規定するためのパラメータである。 The medium information is information relating to the game medium. The placement information includes a reference point indicating the placement position of the basic area object within the basic area and the shape of the basic area object. The reference point is, for example, information indicating coordinates when the top left position of the basic area is the origin (0, 0). The shape is information indicating the shape and parameters for defining the shape.
図17(b)に示されるオブジェクトID「OBJ-1」の基本領域オブジェクトは、縦が「45」及び横が「162」の長さを有する矩形の形状である。オブジェクトID「OBJ-2」の基本領域オブジェクトは、「108」の一辺の長さを有する正方形の形状である。オブジェクトID「OBJ-3」の基本領域オブジェクトは、「33」の一辺の長さを有する正5角形の形状である。オブジェクトID「OBJ-4」の基本領域オブジェクトは、半径「27」の円形である。以下、基本領域が、当該基本領域の左上の位置(表示画面上の座標位置)が(60,152)となるように配置される場合を例にして説明する。この場合、表示処理部252は、縦が「45」及び横が「162」の長さを有する矩形の形状であるオブジェクトID「OBJ-1」の基本領域オブジェクトを、その左上の位置が(68,160)となるように配置する。同様に、表示処理部252は、「108」の一辺の長さを有する正方形の形状であるオブジェクトID「OBJ-2」の基本領域オブジェクトを、その左上の位置が(113,214)となるように配置する。また、表示処理部252は、「33」の一辺の長さを有する正5角形の形状であるオブジェクトID「OBJ-3」の基本領域オブジェクトを、その中心位置が(144,185)となるように配置する。同様に、表示処理部252は、半径「27」の円形であるオブジェクトID「OBJ-4」の基本領域オブジェクトを、その中心位置が(200,185)となるように配置する。
The basic area object with the object ID "OBJ-1" shown in FIG. 17B has a rectangular shape with a length of "45" and a width of "162". The basic area object with the object ID "OBJ-2" is in the shape of a square with a side length of "108". The basic area object with the object ID "OBJ-3" is in the shape of a regular pentagon having a side length of "33". The basic area object with object ID "OBJ-4" is a circle with a radius of "27". An example will be described below in which the basic area is arranged such that the upper left position (coordinate position on the display screen) of the basic area is (60, 152). In this case, the
(変化領域適用テーブルT3)
図18(a)は、変化領域を適用する条件を管理する変化領域適用テーブルT3を示す。変化領域適用テーブルT3では、ゲームモード(リスト画面表示中、編成画面表示中、対戦ゲーム画面表示中等)とユーザ環境(表示画面が縦長、表示画面が横長等)の組み合わせに応じた変化領域を識別する情報が記憶される。例えば、ゲームモードがリスト表示であり、且つ、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されている場合、変化領域Aが適用される。
(Change area application table T3)
FIG. 18(a) shows a changed area application table T3 for managing conditions for applying changed areas. In the change area application table T3, the change area is identified according to the combination of the game mode (during list screen display, formation screen display, match game screen display, etc.) and user environment (display screen lengthwise, display screen lengthwise, etc.). information is stored. For example, when the game mode is list display and the user environment is set such that the display screen is vertically long, the change area A is applied.
ゲームモードは、ゲームで用いられるゲーム媒体の表示を含むモードであればどのようなモードでもよく、例えば、関連ユーザのゲーム媒体等を表示する関連ユーザ画面表示中、所謂レイドボス等の敵キャラクタと対戦する特定ゲーム媒体対戦画面表示中、ユーザのゲーム媒体がゲームフィールド上を移動する移動画面表示中等でもよい。また、ユーザ環境は、ユーザのゲーム環境を示す情報であれば、どのような情報でもよく、例えば、端末装置2の機種を示す情報、表示画面のサイズに関する情報、起動モード(例えば、省エネモードか否か等)を示す情報で、及び/又は、優先表示に係る情報でもよい。 The game mode may be any mode as long as it includes the display of game media used in the game. It may be during the display of a specific game content competition screen, or during the display of a movement screen in which the user's game content moves on the game field. Also, the user environment may be any information as long as it indicates the user's game environment. or not) and/or information relating to priority display.
(変化領域形状テーブルT4)
図18(b)は、変化領域の形状を管理する変化領域形状テーブルT4を示す。変化領域形状テーブルT4では、各変化領域について、変化領域を識別する情報、及び形状等が、互いに関連付けて記憶されている。図18(b)に示される変化領域Aは、縦が「240」及び横が「50」の長さを有する矩形の形状である。
(Changed area shape table T4)
FIG. 18B shows a changed area shape table T4 for managing the shape of changed areas. In the changed area shape table T4, information for identifying the changed area, the shape, and the like are stored in association with each other for each changed area. The change area A shown in FIG. 18(b) has a rectangular shape with a length of "240" and a length of "50".
(変化領域配置テーブルT5)
図19は、変化領域内に配置される変化領域オブジェクトを管理する変化領域配置テーブルT5を示す。変化領域配置テーブルT5では、変化領域ごとに、各変化領域オブジェクトのオブジェクトID、各変化領域オブジェクトの優先度、各変化領域オブジェクトの形状等が、互いに関連付けて記憶されている。図19に示す例では、優先度「1」の変化領域オブジェクトは変化領域に配置され、優先度「0」の変化領域オブジェクトは変化領域に配置されない。なお、変化領域配置テーブルT5が端末装置2の記憶装置22に記憶された場合、進行処理部251は、端末装置2の状態情報又は表示画面のサイズ若しくは形状に関する情報に基づいて優先度を変更してもよい。なお、状態情報は、記憶装置22に記憶されたユーザ環境及び/又はゲームモードである。また、進行処理部251は、ゲームアプリケーションプログラムによってゲームの進行に基づいて優先度を決定してもよい。
(Changed area arrangement table T5)
FIG. 19 shows a changed area arrangement table T5 for managing changed area objects arranged in changed areas. In the changing area arrangement table T5, the object ID of each changing area object, the priority of each changing area object, the shape of each changing area object, and the like are stored in association with each other. In the example shown in FIG. 19, the changing area object with priority "1" is arranged in the changing area, and the changing area object with priority "0" is not arranged in the changing area. Note that when the changing area arrangement table T5 is stored in the
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図20は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶装置22及び記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主にプロセッサ25及びプロセッサ33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 20 is a diagram showing an example of the operation sequence of the
端末装置2の進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムを起動させると、記憶部22に記憶されたプレイヤIDを含むデータ要求を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS101)。
When the
サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2から送信されたデータ要求を、通信I/F31を介して受信する。次に、サーバ装置3のデータ取得部332は、データ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、記憶装置32に記憶されている各種テーブルT1~T5及びオブジェクトの画像データ等を取得する。そして、サーバ装置3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得された各種テーブルT1~T5及びオブジェクトの画像データ等を、通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS102)。
The
端末装置2の進行処理部251は、通信I/F21を介して、サーバ装置3からの各種テーブル等を受信すると、受信した情報を記憶装置22に記憶する。端末装置2の表示処理部252は、ゲームアプリケーションプログラムに含まれる各種命令に従って、記憶装置22に記憶された各種のオブジェクトを表示するための表示データを抽出して、ゲーム画面800を表示する。そして、表示処理部252は、ユーザによる入力装置24の操作に応じて表示処理を実行する(ステップS103)。表示処理の詳細は後述する。
When the
進行処理部251及び表示処理部252は、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されたゲームを進行させる(ステップS104)。なお、ステップS104の実行中に、ユーザによる入力装置24の操作に応じてステップS103の表示処理が実行されてもよい。
The
そして、進行処理部251は、ゲームが終了した場合、ゲームの進行に応じた各種ゲーム進行データ(ユーザが操作するキャラクタの各種パラメータ(レベル、経験値、ゲーム進行状況等)等)を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS105)。なお、ステップS105の処理は、一定時間ごとに実行されてもよい。
Then, when the game ends, the
サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からの各種ゲーム進行データを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部334は、受信された各種ゲーム進行データを記憶装置32に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS106)。
When the
(表示処理)
図21は、端末装置2の表示処理部252による表示処理の動作フローの一例を示す図である。図21に示される表示処理は、図20のステップS103において実行される。
(Display processing)
FIG. 21 is a diagram showing an example of an operation flow of display processing by the
表示処理部252は、リスト画面表示ボタン801、編成画面表示ボタン802、及び対戦ゲーム画面表示ボタン803のいずれかが、ユーザによる入力装置24の操作に応じて選択され、リスト画面830,840、編成画面850、対戦ゲーム画面860のいずれかを表示するための画面表示指示を入力装置24から取得したか否かを判定する(ステップS201)。
The
表示処理部252は、画面表示指示を取得したと判定した場合(ステップS201-Yes)、画面表示処理を実行し(ステップS202)、表示処理を終了する。なお、画面表示処理の詳細は後述する。
When the
表示処理部252は、画面表示指示を取得していないと判定した場合(ステップS201-No)、ゲーム媒体表示指示を入力装置24から取得したか否かを判定する(ステップS203)。
When the
表示処理部252は、ゲーム媒体表示指示を取得したと判定した場合(ステップS203-Yes)、記憶装置22に記憶されたゲームモードを取得する(ステップS204)。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたユーザ環境を取得する(ステップS205)。そして、表示処理部252は、ゲーム媒体表示処理を実行し(ステップS206)、表示処理を終了する。なお、ゲーム媒体表示処理の詳細は後述する。
When the
表示処理部252は、ゲーム媒体表示指示を取得していないと判定した場合(ステップS203-No)、抜き取り指示を入力装置24から取得したか否かを判定する(ステップS207)。
When the
表示処理部252は、抜き取り指示を取得したと判定した場合(ステップS207-Yes)、抜き取り指示を実行し(ステップS208)、表示処理を終了する。
When the
表示処理部252は、抜き取り指示を取得していないと判定した場合(ステップS207-No)、全表示条件が満たされたか否かを判定する(ステップS209)。
When the
表示処理部252は、全表示条件が満たされていないと判定した場合(ステップS209-No)、表示処理を終了する。
When the
表示処理部252は、全表示条件が満たされたと判定した場合(ステップS209-Yes)、全表示処理を実行し(ステップS210)、表示処理を終了する。
When the
(画面表示処理)
図22は、端末装置2の表示処理部252による画面表示処理の動作フローの一例を示す図である。図22に示される画面表示処理は、図21のステップS202において実行される。
(Screen display processing)
FIG. 22 is a diagram showing an example of an operation flow of screen display processing by the
表示処理部252は、入力装置24からリスト画面に係る画面表示指示を取得したか否かを判定する(ステップS301)。
The
表示処理部252は、リスト画面に係る画面表示指示を取得したと判定した場合(ステップS301-Yes)、リスト画面を表示装置23に表示し(ステップS302)、画面表示処理を終了する。表示処理部251は、リスト画面を表示装置23に表示した際に、ゲームモードとしてリスト画面表示中を示す情報を記憶装置22に記憶する。
When the
表示処理部252は、リスト画面に係る画面表示指示を取得していないと判定した場合(ステップS301-No)、入力装置24から編成画面に係る画面表示指示を取得したか否かを判定する(ステップS303)。
When the
表示処理部252は、編成画面に係る画面表示指示を取得したと判定した場合(ステップS303-Yes)、編成画面を表示装置23に表示し(ステップS304)、画面表示処理を終了する。表示処理部251は、編成画面を表示装置23に表示した際に、ゲームモードとして編成画面表示中を示す情報を記憶装置22に記憶する。
When the
表示処理部252は、編成画面に係る画面表示指示を取得していないと判定した場合(ステップS303-No)、入力装置24から対戦ゲーム画面に係る画面表示指示を取得したか否かを判定する(ステップS305)。
When the
表示処理部252は、対戦ゲーム画面に係る画面表示指示を取得したと判定した場合(ステップS305-Yes)、対戦ゲーム画面を表示装置23に表示し(ステップS306)、画面表示処理を終了する。表示処理部251は、対戦ゲーム画面を表示装置23に表示した際に、ゲームモードとして対戦ゲーム画面表示中を示す情報を記憶装置22に記憶する。
When the
表示処理部252は、対戦ゲーム画面に係る画面表示指示を取得していないと判定した場合(ステップS305-No)、画面表示処理を終了する。
When the
(ゲーム媒体表示処理)
図23は、端末装置2の表示処理部252によるゲーム媒体表示処理の動作フローの一例を示す図である。図23に示されるゲーム媒体表示処理は、図21のステップS206において実行される。
(Game media display processing)
FIG. 23 is a diagram showing an example of an operation flow of game content display processing by the
まず、表示処理部252は、基本領域に対応するゲーム媒体(基本領域媒体)を特定する(ステップS401)。例えば、表示処理部252は、表示対象の複数のゲーム媒体のうち、基本領域条件が満たすゲーム媒体を、基本領域媒体として特定する。表示対象の複数のゲーム媒体は、例えば、ユーザが所有するゲーム媒体である。
First, the
次に、表示処理部252は、基本領域媒体に関する各情報を表示するための各基本領域オブジェクトを、基本領域内に配置して表示する(ステップS402)。例えば、表示処理部252は、ゲーム媒体テーブルT1を参照して、基本領域媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた、ゲーム媒体に関する複数の情報(名称、画像、希少度、属性、スキル、HP及びMP等)を抽出する。次に、表示処理部252は、基本領域配置テーブルT2の配置情報に基づいて、ゲーム媒体に関する複数の情報のそれぞれが表示された各基本領域オブジェクトを基本領域内に配置する。そして、表示処理部252は、基本領域内に配置された各基本領域オブジェクトを、表示装置23に表示する。
Next, the
次に、表示処理部252は、変化領域に対応するゲーム媒体(変化領域媒体)を特定する(ステップS403)。例えば、表示処理部252は、表示対象の複数のゲーム媒体のうち、変化領域条件が満たすゲーム媒体を、変化領域媒体として特定する。
Next, the
次に、表示処理部252は、ゲームモードがリスト画面表示中であるか否かを判定する(ステップS404)。
Next, the
表示処理部252は、ゲームモードがリスト画面表示中であると判定した場合(ステップS404-Yes)、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されているか否かを判定する(ステップS405)。
When the
表示処理部252は、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されていると判定した場合(ステップS405-Yes)、変化領域媒体のそれぞれについて、変化領域A内に、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置して表示し(ステップS406)、ゲーム媒体表示処理を終了する。例えば、表示処理部252は、変化領域適用テーブルT3を参照して、ゲームモードがリスト画面表示中であり且つユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されていることに対応する変化領域Aを特定する。次に、表示処理部252は、変化領域形状テーブルT4を参照して、変化領域Aの形状を特定し、変化領域配置テーブルT5のオブジェクトIDを参照して、変化領域Aに配置される変化領域オブジェクトのうち、優先度が「1」である変化領域オブジェクトを特定する。そして、表示処理部252は、各変化領域Aを表示画面内に配置し、変化領域配置テーブルT5の配置情報を参照して、変化領域媒体のそれぞれについて、特定した変化領域オブジェクトを各変化領域A内に配置して表示する。
When the
表示処理部252は、ユーザ環境として表示画面が縦長でない(表示画面が横長である)ことが設定されていると判定した場合(ステップS405-No)、変化領域媒体のそれぞれについて、変化領域A内に、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置して表示し(ステップS407)、ゲーム媒体表示処理を終了する。例えば、表示処理部252は、変化領域適用テーブルT3を参照して、ゲームモードがリスト画面表示中であり且つユーザ環境として表示画面が横長であることが設定されていることに対応する変化領域Bを特定する。次に、表示処理部252は、変化領域形状テーブルT4を参照して、変化領域Bの形状を特定し、変化領域配置テーブルT5のオブジェクトIDを参照して、変化領域Bに配置される変化領域オブジェクトのうち、優先度が「1」である変化領域オブジェクトを特定する。そして、表示処理部252は、各変化領域Bを表示画面内に配置し、変化領域配置テーブルT5の配置情報を参照して、変化領域媒体のそれぞれについて、特定した変化領域オブジェクトを各変化領域B内に配置して表示する。
When the
表示処理部252は、ゲームモードがリスト画面表示中でないと判定した場合(場合(ステップS404-No)、ゲームモードが編成画面表示中であるか否かを判定する(ステップS408)。
When the
表示処理部252は、ゲームモードが編成画面表示中であると判定した場合(ステップS408-Yes)、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されているか否かを判定する(ステップS409)。
When the
表示処理部252は、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されていると判定した場合(ステップS409-Yes)、変化領域媒体のそれぞれについて、変化領域C内に、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置して表示し(ステップS410)、ゲーム媒体表示処理を終了する。例えば、表示処理部252は、変化領域適用テーブルT3を参照して、ゲームモードが編成画面表示中であり且つユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されていることに対応する変化領域Cを特定する。次に、表示処理部252は、変化領域形状テーブルT4を参照して、変化領域Cの形状を特定し、変化領域配置テーブルT5のオブジェクトIDを参照して、変化領域Cに配置される変化領域オブジェクトのうち、優先度が「1」である変化領域オブジェクトを特定する。そして、表示処理部252は、各変化領域Cを表示画面内に配置し、変化領域配置テーブルT5の配置情報を参照して、変化領域媒体のそれぞれについて、特定した変化領域オブジェクトを各変化領域C内に配置して表示する。
When the
表示処理部252は、ユーザ環境として表示画面が縦長でない(表示画面が横長である)ことが設定されていると判定した場合(ステップS409-No)、変化領域媒体のそれぞれについて、変化領域D内に、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置して表示し(ステップS411)、ゲーム媒体表示処理を終了する。例えば、表示処理部252は、変化領域適用テーブルT3を参照して、ゲームモードがリスト画面表示中であり且つユーザ環境として表示画面が横長であることが設定されていることに対応する変化領域Dを特定する。次に、表示処理部252は、変化領域形状テーブルT4を参照して、変化領域Dの形状を特定し、変化領域配置テーブルT5のオブジェクトIDを参照して、変化領域Dに配置される変化領域オブジェクトのうち、優先度が「1」である変化領域オブジェクトを特定する。そして、表示処理部252は、各変化領域Dを表示画面内に配置し、変化領域配置テーブルT5の配置情報を参照して、変化領域媒体のそれぞれについて、特定した変化領域オブジェクトを各変化領域D内に配置して表示する。
When the
表示処理部252は、ゲームモードが編成画面表示中でないと判定した場合(ステップS408-No)、ゲームモードが対戦ゲーム画面表示中であるか否かを判定する(ステップS412)。
When the
表示処理部252は、ゲームモードが対戦ゲーム画面表示中でないと判定した場合(ステップS412-No)、ゲーム媒体表示処理を終了する。
When the
表示処理部252は、ゲームモードが対戦ゲーム画面表示中であると判定した場合(ステップS412-Yes)、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されているか否かを判定するか否かを判定する(ステップS413)。
When the
表示処理部252は、ユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されていると判定した場合(ステップS413-Yes)、変化領域媒体のそれぞれについて、変化領域E内に、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置して表示し(ステップS414)、ゲーム媒体表示処理を終了する。例えば、表示処理部252は、変化領域適用テーブルT3を参照して、ゲームモードが編成画面表示中であり且つユーザ環境として表示画面が縦長であることが設定されていることに対応する変化領域Eを特定する。次に、表示処理部252は、変化領域形状テーブルT4を参照して、変化領域Eの形状を特定し、変化領域配置テーブルT5のオブジェクトIDを参照して、変化領域Eに配置される変化領域オブジェクトのうち、優先度が「1」である変化領域オブジェクトを特定する。そして、表示処理部252は、各変化領域Eを表示画面内に配置し、変化領域配置テーブルT5の配置情報を参照して、変化領域媒体のそれぞれについて、特定した変化領域オブジェクトを各変化領域E内に配置して表示する。
When the
表示処理部252は、ユーザ環境として表示画面が縦長でない(表示画面が横長である)ことが設定されていると判定した場合(ステップS413-No)、変化領域媒体のそれぞれについて、変化領域F内に、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトを配置して表示し(ステップS415)、ゲーム媒体表示処理を終了する。例えば、表示処理部252は、変化領域適用テーブルT3を参照して、ゲームモードがリスト画面表示中であり且つユーザ環境として表示画面が横長であることが設定されていることに対応する変化領域Fを特定する。次に、表示処理部252は、変化領域形状テーブルT4を参照して、変化領域Fの形状を特定し、変化領域配置テーブルT5のオブジェクトIDを参照して、変化領域Fに配置される変化領域オブジェクトのうち、優先度が「1」である変化領域オブジェクトを特定する。そして、表示処理部252は、各変化領域Fを表示画面内に配置し、変化領域配置テーブルT5の配置情報を参照して、変化領域媒体のそれぞれについて、特定した変化領域オブジェクトを各変化領域F内に配置して表示する。
When the
なお、図21~23に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。 In the processing procedures shown in FIGS. 21 to 23, some of the processes (steps) that make up the processing procedures may be omitted, and steps that are not specified as steps making up the processing procedures may be added. And/or the order of the steps can be changed, and such omissions, additions, and order changes are included in the scope of the present invention as long as they do not deviate from the spirit of the present invention.
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では複数のゲーム要素に関する情報のそれぞれが、複数種類の表示領域内に配置されて表示される。この場合、変化領域の表示条件が満たされた場合のゲーム要素単体の情報量は減少するため、表示されるゲーム要素の数は増大する。これにより、本実施形態のゲーム装置は、表示対象となるゲーム媒体等のゲーム要素を示す情報の一覧性を向上させることを可能とする。
As described in detail above, in the
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、表示処理部252は、入力装置24からゲーム媒体表示指示が入力された場合、表示対象の全てのゲーム媒体に対応する変化領域を設定してもよい。この場合、基本領域が設定されずに、表示対象の全てのゲーム媒体に対する変化領域のみが設定されるため、表示画面の表示量を減少させることが可能となる、このように、本実施形態のゲーム装置によって、表示対象となるゲーム媒体等のゲーム要素を示す情報の一覧性を向上させることが可能となる。
(Modification 1)
In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, when a game content display instruction is input from the
(変形例2)
また、表示処理部252は、入力装置24からゲーム媒体表示指示が入力された場合、複数種類の変化領域条件のそれぞれを満たすゲーム媒体に対応する変化領域オブジェクトを、対応する複数種類の変化領域のいずれかに配置してもよい。
(Modification 2)
Further, when a game content display instruction is input from the
例えば、表示処理部252は、所定の表示順が2番目~N1番目であるという第1変化領域条件を満たすゲーム媒体の変化領域オブジェクトを「変化領域C」内に配置し、さらに、所定の表示順が(N1+1)番目~N2番目であるという第2変化領域条件を満たすゲーム媒体の変化領域オブジェクトを「変化領域A」内に配置してもよい。変化領域形状テーブルT4に示すように、変化領域Cは、変化領域Aと同じ縦辺長を有し、変化領域Aよりも長い横辺長を有する。この場合、さらに第3変化領域条件、第4変化領域条件、・・・が用いられてもよく、それぞれに対応する変化領域(第3変化領域条件に対応する変化領域は、変化領域Aと同じ縦辺長を有し、変化領域Aよりも短い横辺長を有し、第4変化領域条件に対応する変化領域は、変化領域Aと同じ縦辺長を有し、第3変化領域条件に対応する変化領域よりも短い横辺長を有する。)が配置されてもよい。
For example, the
この場合、表示処理部252は、所定の表示順が(N2+1)番目以降であるという不表示条件を満たすゲーム媒体に対応する基本領域及び変化領域を設定せず、すなわち、不表示条件を満たすゲーム媒体に対応するオブジェクトを表示しないように表示処理してもよい。この場合、表示処理部252は、不表示条件を満たすゲーム媒体の数に対応するカードが重なっていることを示す画像を、N2番目の変化領域Aの下に重なるように表示してもよい。
In this case, the
表示処理部252は、変形例2に係る第1変化領域条件と不表示条件の2種類の条件を用いてもよい。例えば、複所定の表示順が2番目~N1番目であるという第1変化領域条件を満たすゲーム媒体の変化領域オブジェクトを「変化領域A」内に配置し、所定の表示順が(N1+1)番目以降であるという不表示条件を満たすゲーム媒体に対応するオブジェクトを表示しないように表示処理してもよい。
The
表示処理部252は、N1及び/又はN2を、ユーザ環境に応じて変更してもよい。例えば、表示処理部252は、表示画面のサイズが大きいほど、N1及び/又はN2の値を大きくしてもよい。また、表示処理部252は、スワイプ操作に応じて判定された移動線分の方向に平行な表示画面の辺長が長いほど、N1及び/又はN2の値を大きくしてもよい。この場合、表示処理部252は、基本領域及び変化領域の全てが表示画面内に表示されるように、N1及び/又はN2の値を設定してもよい。表示処理部252は、端末装置2が省エネモードである場合のN1及び/又はN2の値よりも、端末装置2が省エネモードでない場合のN1及び/又はN2の値を、大きく又は小さくしてもよい。
The
また、表示処理部252は、N1及び/又はN2は、ゲームモードに応じて変更してもよい。例えば、表示処理部252は、ゲームモードが対戦ゲーム画面表示中である場合のN1及び/又はN2の値よりも、ゲームモードがリスト画面表示中である場合のN1及び/又はN2の値を、大きく又は小さくしてもよい。
Also, the
また、表示処理部252は、N1及び/又はN2は、表示対象のゲーム媒体の数に応じて変更してもよい。例えば、表示処理部252は、表示対象のゲーム媒体の数が多いほど、N1及び/又はN2の値を大きくしてもよい。
Also, the
(変形例3)
変化領域適用テーブルT3において、ゲームモード、ユーザ環境、ユーザの嗜好、及びゲーム進行等のうちの1種類のみに応じて、複数種類の変化領域(変化領域A,変化領域B,変化領域C,・・・)の適用が設定されてもよく、又は、ゲームモード、ユーザ環境、ユーザの嗜好、及びゲーム進行等のうちの少なくとも2種類の組み合わせに応じて、複数種類の変化領域(変化領域A,変化領域B,変化領域C,・・・)の適用が設定されてもよい。
(Modification 3)
In the changing area application table T3, a plurality of types of changing areas (changing area A, changing area B, changing area C, . . . ) may be set, or a plurality of types of change areas (change areas A, Application of change area B, change area C, ...) may be set.
ユーザの嗜好は、表示対象の複数のゲーム媒体の使用頻度等である。変化領域適用テーブルT3において、例えば、所定期間(例えば、直近の1か月内)の使用頻度が、所定頻度値X未満であれば、変化領域Aが適用され、当該使用頻度が、所定頻度値X以上所定頻度値Y未満であれば、変化領域Cが適用され、当該使用頻度が、所定頻度値Y以上であれば、変化領域Eが適用されてもよい。 The user's preference is the frequency of use of a plurality of game media to be displayed. In the changing area application table T3, for example, if the frequency of use during a predetermined period (for example, within the most recent month) is less than a predetermined frequency value X, the changing area A is applied, and the use frequency is equal to the predetermined frequency value. If the usage frequency is greater than or equal to X and less than a predetermined frequency value Y, the change area C may be applied, and if the usage frequency is greater than or equal to the predetermined frequency value Y, the change area E may be applied.
また、ユーザの嗜好は、ユーザの操作傾向に関する情報等でもよい。変化領域適用テーブルT3において、例えば、ユーザの過去のスワイプ操作やフリック操作等の入力方向の最も頻度の高い方向を中心とした所定範囲角度内に、ゲーム媒体表示指示に係る移動線分の方向が含まれれば、変化領域Aが適用され、当該所定範囲角度内にゲーム媒体表示指示に係る移動線分の方向が含まれなければ、変化領域Bが適用されてもよい。 Also, the user's preference may be information about the user's operation tendency. In the change area application table T3, for example, the direction of the moving line segment related to the game medium display instruction is within a predetermined range angle centering on the direction of the most frequent input direction of the user's past swipe operation, flick operation, etc. If included, the change area A is applied, and if the direction of the movement line segment related to the game medium display instruction is not included within the predetermined angle range, the change area B may be applied.
ゲーム進行は、現在のユーザのステージに関する情報、ユーザのプレイ中の敵ゲーム媒体に勝利した数等である。例えば、現在のユーザのステージが、全ステージのうちの前半のステージであれば、変化領域Aが適用され、現在のユーザのステージが、全ステージのうちの後半のステージであれば、変化領域Cが適用されてもよい。また、例えば、ユーザのプレイ中の敵ゲーム媒体に勝利した数が、所定の勝利数以上であれば、変化領域Dが適用され、ユーザのプレイ中の敵ゲーム媒体に勝利した数が、所定の勝利数未満であれば、変化領域Bが適用されてもよい。 The progress of the game includes information about the user's current stage, the number of victories against enemy game media being played by the user, and the like. For example, if the current stage of the user is the first half of all stages, change area A is applied, and if the current user stage is the latter half of all stages, change area C may apply. Further, for example, if the number of victories over the enemy game media being played by the user is equal to or greater than a predetermined number of victories, the change area D is applied, and the number of victories over the enemy game media being played by the user reaches a predetermined number. If less than the number of wins, change area B may be applied.
(変形例4)
図21に示される表示処理の動作フローのゲーム媒体表示処理(ステップS206)は、ゲーム媒体表示指示を入力装置24から取得したことが判定された場合(ステップS203-Yes)に実行されるものに限らない。
(Modification 4)
The game content display processing (step S206) of the operation flow of the display processing shown in FIG. Not exclusively.
例えば、表示処理部252は、ゲーム媒体表示条件が満たされたと判定した場合に、ゲーム媒体表示処理(ステップS206)を実行してもよい。ゲーム媒体表示条件は、進行処理部251によって進行中のゲームに関する条件であり、例えば、所定のイベントが開始及び/又は終了されたという条件、プレイヤが所定のステージのゲームを開始及び/又は終了したという条件、特定の敵キャラクタ(レイドボス等)が登場及び/又は特定の敵キャラクタに勝利したしたという条件等である。ゲーム媒体表示条件は、プレイヤに関する条件であってもよい。ゲーム媒体表示条件は、この場合、例えば、プレイヤのプレイ日数が所定日数を超えたという条件、プレイヤと関連付けられた他のプレイヤ(例えば、フレンドプレイヤ)の数が所定人数を超えたという条件、プレイヤがゲームの進行において支払った現実の又は仮想の貨幣価値が所定価値を超えたという条件等である。また、ゲーム媒体表示条件は、進行処理部251によって、ランダムに又は自動的に設定された日時であってもよい。
For example, the
なお、プレイヤのゲーム媒体が他のプレイヤの端末装置2に表示可能である場合、変化領域媒体に対応する変化領域オブジェクトの表示態様が変更されたとしても、他のプレイヤの端末装置2に表示中の変化領域オブジェクトには影響しないように設定されてもよい。プレイヤのゲーム媒体が他のプレイヤの端末装置2に表示可能である場合とは、例えば、プレイヤの端末装置2と他のプレイヤの端末装置2とがネットワーク(及び/又はサーバ装置3)を介して通信可能に接続されており、進行中のゲームにおいて、プレイヤのゲーム媒体が他のプレイヤの端末装置2の表示装置23に表示される場合である。
Note that if the player's game media can be displayed on the other player's
(変形例5)
図17(b)に示される基本領域配置テーブルT2に記憶された各配置情報は、ユーザによる入力装置24の操作によって変更されてもよい。例えば、表示装置23に表示された基本領域810に配置される基本領域オブジェクトをユーザがドラッグ操作した場合、表示処理部252は、操作対象の基本領域オブジェクト(以下「操作対象オブジェクト」と称する場合がある。)は、ドラッグ操作後の位置に配置する。この場合、新たに配置された操作対象オブジェクトに重なる他の基本領域オブジェクトが存在する場合、表示処理部252は、他の基本領域オブジェクト(以下「移動対象オブジェクト」と称する場合がある。)を基本領域810内のいずれの基本領域オブジェクトと重ならない位置に移動させる。
(Modification 5)
Each arrangement information stored in the basic area arrangement table T2 shown in FIG. 17(b) may be changed by the user's operation of the
なお、この際に、操作対象オブジェクトの周囲にいずれの基本領域オブジェクトも存在しない領域が存在する場合、表示処理部252は、移動対象オブジェクトが基本領域810内に配置可能なように、操作対象オブジェクトを他のいずれの基本領域オブジェクトに重ならない位置に自動的に移動させてもよい。以上の移動処理が完了すると、表示処理部252は、基本領域配置テーブルT2に記憶された各操作対象オブジェクトの基準点を新たに配置された位置に基づいて変更する。
At this time, if there is an area in which no basic area object exists around the operation target object, the
(変形例6)
ゲーム媒体表示処理は、所定のゲームフィールド上に配置された複数のゲーム媒体画像に対して実行されてもよい。図24は、ゲームステージF上に配置された複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9の一例を示す図である。
(Modification 6)
The game content display process may be performed on a plurality of game content images arranged on a predetermined game field. 24 is a diagram showing an example of a plurality of game medium images IMG-1 to IMG-9 arranged on the game stage F. FIG.
複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれは、ゲーム媒体に対応する複数の基本領域オブジェクトが配置されたベースオブジェクトの画像である。ベースオブジェクトの形状は基本領域と略同一の形状である。ベールオブジェクトに配置されるオブジェクトは、基本領域オブジェクトに限らず、少なくとも一のオブジェクトであればどのようなオブジェクトでもよい。ベースオブジェクトの形状は基本領域の形状と異なっていてもよい。 Each of the multiple game medium images IMG-1 to IMG-9 is an image of a base object in which multiple basic area objects corresponding to the game medium are arranged. The base object has substantially the same shape as the base region. The object placed in the veil object is not limited to the basic area object, and may be any object as long as it is at least one object. The shape of the base object may differ from the shape of the base region.
ゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9は、互いに同一の形状を有する。複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれは、互いに他と異なる形状を有してもよい。また、ゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれは、隣り合うゲーム媒体画像と接して配置されているが、隣り合うゲーム媒体画像と接さずに配置されてもよい。ゲーム媒体画像の数は、9つに限らず1つでも複数でもよい。図24に示されるゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9は、ゲーム媒体のリスト画面、編成画面又は対戦ゲーム画面等に表示されてもよい。 The game medium images IMG-1 to IMG-9 have the same shape. Each of the multiple game media images IMG-1 to IMG-9 may have a shape different from the others. Further, each of the game medium images IMG-1 to IMG-9 is arranged so as to be in contact with the adjacent game medium images, but may be arranged without being in contact with the adjacent game medium images. The number of game medium images is not limited to nine, and may be one or more. The game content images IMG-1 to IMG-9 shown in FIG. 24 may be displayed on a game content list screen, an organization screen, a battle game screen, or the like.
図25は、複数のゲーム媒体画像及び表示画面に表示される表示範囲の一例を説明するための模式図である。表示処理部252は、ユーザの操作又はゲームの進行に応じて、表示画面に表示される表示範囲Dを、ゲームフィールドF上に配置された複数のゲーム媒体画像に対して相対的に移動させることができる。表示処理部252は、表示範囲D内の画像に基づいて描画画像を生成し、生成した描画画像を表示装置23に表示する。
FIG. 25 is a schematic diagram for explaining an example of a display range displayed on a plurality of game content images and a display screen. The
図26は、表示領域(基本領域810及び変化領域826a~826e)に配置されるオブジェクトの一例を示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing an example of objects arranged in the display area (
図26に示されるように、複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれについて、ゲーム媒体画像の全てが表示範囲Dに含まれる場合、当該ゲーム媒体画像の形状と同一の基本領域810内に、当該ゲーム媒体の基本オブジェクトが配置される。例えば、表示処理部252は、複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれについて、ゲーム媒体画像の外形形状の全てが表示範囲Dに含まれるか否かを判定する。次に、表示処理部252は、外形形状の全てが表示範囲Dに含まれるゲーム媒体画像と同一形状の基本領域810を、当該ゲーム媒体画像の位置に設定する。そして、表示処理部252は、当該ゲーム媒体画像に対応するゲーム媒体の基本領域オブジェクトを、設定した基本領域810内に配置する。
As shown in FIG. 26, for each of a plurality of game medium images IMG-1 to IMG-9, when all of the game medium images are included in the display range D, a
また、図26に示されるように、複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれについて、ゲーム媒体画像の一部が表示範囲Dに含まれる場合、表示範囲Dに含まれるゲーム媒体画像の一部の形状と同一の変化領域826a~826e内に、対応するゲーム媒体の変化オブジェクトが配置される。例えば、表示処理部252は、複数のゲーム媒体画像IMG-1~IMG-9のそれぞれについて、ゲーム媒体画像と表示範囲Dとの重複領域が存在するか否かを判定する。次に、表示処理部252は、ゲーム媒体画像と表示範囲Dとの重複領域が存在する場合、当該重複領域と同一形状の変化領域826a~826eを、当該重複領域の位置に設定する。そして、表示処理部252は、重複領域が存在するゲーム媒体画像に対応するゲーム媒体の変化領域オブジェクトを、設定した変化領域826a~826e内に配置する。
Also, as shown in FIG. 26, for each of the plurality of game medium images IMG-1 to IMG-9, if a portion of the game medium image is included in the display range D, the game medium image included in the display range D The corresponding game medium changing objects are placed in the changing
また、図26に示されるように、ゲーム媒体画像と表示範囲Dとの重複領域が存在する場合において、当該重複領域に関する所定の表示不可条件が満たされた場合、表示処理部252は、所定の表示不可条件が満たされた重複領域827a~827cを、変化領域として設定せず、重複領域827a~827c内に変化領域オブジェクトを配置しない。所定の表示不可条件は、重複領域827a~827cの面積が所定面積値未満であるという条件、及び/又は、重複領域827a~827cの所定方向(画面左右方向又は上下方向)の長さが、所定の値未満であるという条件等である。
Further, as shown in FIG. 26, when there is an overlapping area between the game medium image and the display range D, if a predetermined display prohibition condition regarding the overlapping area is satisfied, the
(変形例7)
本実施形態の端末装置2において、基本領域オブジェクト及び変化領域オブジェクトに表示される情報は、ゲーム媒体に関する情報に限らない。例えば、インターネットを介して公開されているウェブページを閲覧するためのウェブブラウザを実行するブラウザアプリケーションプログラム、文書を作成するための文書編集画面を表示し、文書作成のためのユーザインタフェースを実現する文書作成プログラム、表計算を実現する表計算プログラム等の各種制御プログラムに含まれる各種命令を、プロセッサ25が実行することにより、プロセッサ25が処理部として機能し、このばあいにおいて、当該処理部が処理する各種情報が、基本領域オブジェクト及び変化領域オブジェクトに表示される情報として用いられる。
(Modification 7)
In the
例えば、処理部が、複数のデータファイルのそれぞれを表示する場合、データファイルごとに、各データファイルに含まれるコンテンツ情報を表示するサブ画面と、サブ画面を選択するためのタブオブジェクトとが表示される。例えば、制御プログラムがブラウザアプリケーションである場合、処理部は、所定のウェブサイトのウェブページAを表示するサブ画面A1及びタブオブジェクトA2と、同サイトのウェブページBを表示するサブ画面B1及びタブオブジェクトB2とを表示する。この場合、タブオブジェクトA2及びB2には、ウェブページA及びBのタイトル等が表示される。 For example, when the processing unit displays each of a plurality of data files, a sub-screen for displaying content information included in each data file and a tab object for selecting a sub-screen are displayed for each data file. be. For example, if the control program is a browser application, the processing unit controls sub-screen A1 and tab object A2 for displaying web page A of a predetermined website, and sub-screen B1 and tab object for displaying web page B of the same site. B2 is displayed. In this case, the titles of the web pages A and B are displayed on the tab objects A2 and B2.
同時に表示するデータファイルの数が多くなるほど、それぞれのサブ画面及びタブオブジェクトの表示面積は小さくなる。そこで、処理部は、複数のデータファイルに係るサブ画面及びタブオブジェクトを一覧表示する場合、複数のデータファイルのそれぞれについて、サブ画面に対応するサブ変化領域とタブオブジェクトに対応するタブ変化領域を設定し、サブ変化領域内にサブ画面に表示される情報の少なくとも一部を表示し、タブ変化領域内にタブオブジェクト内に表示される情報の少なくとも一部を表示する。サブ変化領域内に表示される情報は、例えば、データファイルに文字列情報が含まれる場合、データファイル内の最初のX1文字数以内の文字列情報である。サブ変化領域内に表示される情報は、データファイル内の最初の画像情報が含まれてもよい。 As the number of data files displayed at the same time increases, the display area of each sub-screen and tab object becomes smaller. Therefore, when displaying a list of sub screens and tab objects related to a plurality of data files, the processing unit sets sub changing areas corresponding to the sub screens and tab changing areas corresponding to the tab objects for each of the plurality of data files. At least part of the information displayed on the sub-screen is displayed in the sub-change area, and at least part of the information displayed in the tab object is displayed in the tab-change area. The information displayed in the sub-change area is, for example, the string information within the first X1 characters in the data file if the data file contains string information. The information displayed in the sub-change area may include the first image information in the data file.
処理部は、サブ変化領域内に表示される文字列の数であるX1を、タブ変化領域の面積、及び/又は、タブ変化領域内に記載可能な情報量等、に応じて変化させてもよい。例えば、処理部は、タブ変化領域の面積、及び/又は、タブ変化領域内に記載可能な情報量等が大きいほど、X1を多くしてもよい。例えば、処理部は、タブ変化領域に画像情報を表示する場合、画像情報のデータサイズ等が大きいほど、X1を少なくしてもよい。 The processing unit changes X1 , which is the number of character strings displayed in the sub-change area, according to the area of the tab change area and/or the amount of information that can be written in the tab change area. good too. For example, the processing unit may increase X1 as the area of the tab change area and/or the amount of information that can be written in the tab change area is larger. For example, when the image information is displayed in the tab change area, the processing unit may reduce X1 as the data size of the image information increases.
また、処理部は、サブ変化領域内に表示される文字列の数であるX1を、データファイルのメタ情報に応じて変化させてもよい。例えば、処理部は、データファイルのメタ情報に含まれるデータ量を参照し、データファイルのデータ量が大きいほど、X1を多くしてもよい。例えば、処理部は、データファイルのメタ情報に含まれるデータ量を参照し、データファイルの作成者、作成日、タイトル、及び/又は各種設定情報(ドメイン等)等に応じて、X1を設定してもよい。 Also, the processing unit may change X1 , which is the number of character strings displayed in the sub-change area, according to the meta information of the data file. For example, the processing unit may refer to the amount of data included in the meta information of the data file, and increase X1 as the amount of data in the data file increases. For example, the processing unit refers to the amount of data included in the meta information of the data file, and sets X1 according to the data file creator, creation date, title, and/or various setting information (domain, etc.). You may
(変形例8)
表示処理部252は、ユーザ環境及び/又はゲームモードに基づいて、変化領域配置テーブルT5から、適用する変化領域を判定したが、ユーザ環境及びゲームモード以外の配置条件情報に基づいて、変化領域内に配置する変化領域オブジェクトを判定し、且つ、配置する変化領域オブジェクトの配置位置及び形状を、所定の配置ルールに基づいて動的に変更するように制御してもよい。
(Modification 8)
The
配置条件情報は、例えば、表示装置23の表示画面の面積に関する情報である。例えば、表示処理部252は、ゲーム媒体群画像831,841が表示可能な面積が、所定面積A以上であれば、全ての変化領域オブジェクト(基本領域オブジェクトに対応する全ての変化領域オブジェクト)を決定し、当該全ての変化領域オブジェクトが変化領域内に含まれるよう、変化領域オブジェクトの大きさが小さくさせ、且つ、配置位置を変更する(以下、変更処理A1と称する場合がある)。なお、ゲーム媒体群画像831,841が表示可能な面積が、所定面積A以上の範囲内で変更される度に、その変更に応じて、表示処理部252は、全ての変化領域オブジェクトが変化領域内に含まれるよう、変化領域オブジェクトの形状を変化させ、且つ、配置位置を変更する(以下、変更処理A2と称する場合がある)。また、表示処理部252は、ゲーム媒体群画像831,841が表示可能な面積が、所定面積B以上所定面積A未満である場合(所定面積Bは所定面積Aよりも小さい)、変化領域の面積が小さくなるように変化領域の形状を変更し、変化領域に表示する変化領域オブジェクトのうち、予め定められた又はランダムに選択された所定数(例えば、1つ)の変化領域オブジェクト以外の変化領域オブジェクトを決定し、決定された変化領域オブジェクトが変化領域内に含まれるよう、変化領域オブジェクトの形状を変化させ、且つ、配置位置を変更する(以下、変更処理B1と称する場合がある)。なお、ゲーム媒体群画像831,841が表示可能な面積が所定面積B以上所定面積A未満の範囲内で変更される度に、その変更に応じて、表示処理部252は、全ての変化領域オブジェクトが変化領域内に含まれるよう、変化領域オブジェクトの形状を変化させ、且つ、配置位置を変更する(以下、変更処理B2と称する場合がある)。
The layout condition information is, for example, information about the area of the display screen of the
このように、表示処理部252は、表示装置23の表示画面の面積に関する情報に応じて、変化領域内に配置する変化領域オブジェクトを判定し、且つ、配置する変化領域オブジェクトの配置位置及び形状を、所定の配置ルールに基づいて動的に変更することを可能とする。
In this way, the
配置条件情報は、例えば、表示装置23の表示画面に表示された他のオブジェクトに関する情報でもよい。例えば、表示処理部252は、他のオブジェクトの面積が、所定面積A以上であれば、変更処理A1を実行する。表示処理部252は、他のオブジェクトの面積が所定面積A以上の範囲内で変更される度に、その変更に応じて、変更処理A2を実行する。また、表示処理部252は、他のオブジェクトの面積が、所定面積B以上所定面積A未満である場合(所定面積Bは所定面積Aよりも小さい)、変更処理B1を実行する。表示処理部252は、他のオブジェクトの面積が所定面積B以上所定面積A未満の範囲内で変更される度に、その変更に応じて、変更処理B2を実行する。
The arrangement condition information may be information related to other objects displayed on the display screen of the
このように、表示処理部252は、表示装置23の表示画面に表示された他のオブジェクトに関する情報に応じて、変化領域内に配置する変化領域オブジェクトを判定し、且つ、配置する変化領域オブジェクトの配置位置及び形状を、所定の配置ルールに基づいて動的に変更することを可能とする。他のオブジェクトに関する情報は、他のオブジェクトの大きさに限らず、他のオブジェクトからゲーム媒体群画像831,841までの距離でもよく、他のオブジェクトの表示数でもよい。
In this manner, the
配置条件情報は、例えば、ゲーム媒体群画像831,841に含まれるゲーム媒体の数に関する情報でもよい。例えば、表示処理部252は、ゲーム媒体群画像831,841に含まれるゲーム媒体の数が、所定数A以上であれば、変更処理A1を実行する。また、表示処理部252は、ゲーム媒体群画像831,841に含まれるゲーム媒体の数が、所定数B以上所定数A未満である場合(所定数Bは所定数Aよりも小さい)、変更処理B1を実行する。
The arrangement condition information may be information relating to the number of game media included in the game
このように、表示処理部252は、ゲーム媒体群画像831,841に含まれるゲーム媒体の数に関する情報に応じて、変化領域内に配置する変化領域オブジェクトを判定し、且つ、配置する変化領域オブジェクトの配置位置及び形状を、所定の配置ルールに基づいて動的に変更することを可能とする。
In this way, the
(変形例9)
図4(c)に示す例では、変化領域820に、4種類の変化領域オブジェクト821,822,823,824が配置されるが、変化領域820に配置される複数の変化領域オブジェクトのうち少なくとも2つの変化領域オブジェクトは重複する部分を有するように配置されてもよい。
(Modification 9)
In the example shown in FIG. 4(c), four types of changing area objects 821, 822, 823, and 824 are arranged in the changing
重複可能な変化領域オブジェクトは、例えば、ゲーム媒体を示す画像が表示される変化領域オブジェクト、及び、ゲーム媒体を説明するための文字が表示される表示領域オブジェクト等である。例えば、ゲーム媒体を示す画像が表示される変化領域オブジェクトの上に、ゲーム媒体を説明するための文字が表示される表示領域オブジェクトが重複するように重畳表示される場合、後者の表示領域オブジェクトを所定の透過度に基づいて透過処理するようにしてもよい。 Overlapping changing area objects are, for example, a changing area object in which an image representing the game content is displayed, a display area object in which characters for describing the game content are displayed, and the like. For example, when a display area object displaying characters for explaining the game content is superimposed on a changing area object displaying an image representing the game content, the latter display area object is superimposed. The transparent processing may be performed based on a predetermined degree of transparency.
(変形例10)
図10に示すように、抜き取り指示に係る変化領域820cに配置された各変化領域オブジェクトの表示を終了すると、変化領域820cと変化領域820dとを含む(1つの領域に合体させた)新たな変化領域820dが生成されるが、図27に示すように、新たな変化領域820dが生成されなくてもよい。これにより、ユーザは、いかなる順番のゲーム媒体が抜き取り指示の対象であったかを明確に把握することが可能となる。
(Modification 10)
As shown in FIG. 10, when the display of each changing area object placed in the changing
(変形例11)
端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のプロセッサ33によって実現されてもよい。例えば、サーバ装置3の記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、プロセッサ33が実行することにより、プロセッサ33が表示処理部335として機能してもよい。
(Modification 11)
At least part of the functions of the
例えば、表示処理部335は、端末装置2から通信I/Fを介して、画面表示指示を示す要求及びゲーム媒体表示指示を示す要求を受信すると、図20に示される表示処理を実行し、端末装置2の表示装置23に表示するための表示データを、通信I/Fを介して端末装置2に送信し、端末装置2に表示処理部252は、受信した表示データに基づいて、各種画面を表示してもよい。このような所謂ウェブ装置サイドで各種処理を実行することによって、端末装置2のプロセッサ25の処理負荷を低減させることが可能になる。
For example, when the display processing unit 335 receives a screen display instruction request and a game content display instruction request from the
1 ゲームシステム
2 端末装置
21 通信I/F
22 記憶装置
23 表示装置
24 入力装置
25 プロセッサ
251 進行処理部
252 表示処理部
3 サーバ装置
31 通信I/F
32 記憶装置
33 プロセッサ
331 サーバ受信部
332 データ取得部
333 サーバ送信部
334 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1
22
32
Claims (16)
前記記憶装置は、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて、複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記複数のゲーム媒体のうちの一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、前記一のゲーム媒体に関連付けられた前記複数のオブジェクトを、前記第1表示領域内に配置して前記表示装置の前記表示画面に表示し、
前記一のゲーム媒体に対応する、前記第1表示領域と異なる第2表示領域の表示条件が満たされた場合、前記一のゲーム媒体に関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを、前記第2表示領域内に配置して前記表示装置の前記表示画面に表示する、
ことを実行させ、
前記第1表示領域の表示条件は、前記一のゲーム媒体の表示の順番が、前記複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における第1の順番であるという条件である、
ことを特徴とする制御プログラム。 A control program for a game device comprising one or more computer processors, a display device having a display screen, and a storage device,
the storage device stores information about a plurality of objects in association with each of the plurality of game media;
to the one or more computer processors;
When a display condition of a first display area corresponding to one game medium among the plurality of game contents is satisfied, the plurality of objects associated with the one game medium are displayed in the first display area. arranged and displayed on the display screen of the display device ;
when a display condition of a second display area different from the first display area corresponding to the one game content is satisfied, displaying at least one object among the plurality of objects associated with the one game content; , arranged in the second display area and displayed on the display screen of the display device ;
let it run ,
The display condition of the first display area is that the display order of the one game content is the first display order determined based on a predetermined parameter of each of the plurality of game media. is
A control program characterized by :
前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のオブジェクトのそれぞれには、前記ゲームキャラクタに関する複数の情報のそれぞれが表示される、請求項1に記載の制御プログラム。 the game medium is a game character used in a game executed by the game device;
2. The control program according to claim 1, wherein a plurality of pieces of information about said game character are displayed on each of a plurality of objects associated with said game media.
前記複数のゲーム媒体のうちの所定のゲーム媒体に対応する前記第1表示領域の表示条件が満たされ、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記所定のゲーム媒体以外のゲーム媒体に対応する前記第2表示領域の表示条件が満たされる、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御プログラム。 When the user performs a first operation on the plurality of game media,
a display condition for the first display area corresponding to a predetermined game content among the plurality of game media is satisfied;
5. The control program according to any one of claims 1 to 4 , wherein display conditions for said second display area corresponding to game media other than said predetermined game media among said plurality of game media are satisfied.
前記2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応する2つ以上の前記第2表示領域は、所定の線に沿って設けられ、
前記所定の線の一端の第2表示領域に隣接して前記第1表示領域が設けられる、請求項5に記載の制御プログラム。 If there are two or more game media other than the predetermined game media,
two or more of the second display areas corresponding to each of the two or more game media are provided along a predetermined line;
6. The control program according to claim 5 , wherein said first display area is provided adjacent to a second display area at one end of said predetermined line.
前記一のゲーム媒体に対応する前記第1表示領域の表示条件は、前記ゲームフィールド上に配置された前記一のゲーム媒体の全てが、前記表示装置の前記表示画面に含まれるという条件である、請求項1又は2に記載の制御プログラム。 When the display of the plurality of game media is arranged on the game field,
The display condition of the first display area corresponding to the one game content is that all of the one game content placed on the game field is included in the display screen of the display device . The control program according to claim 1 or 2.
前記一のゲーム媒体に対応する第2表示領域の表示条件が満たされた場合に前記第2表示領域内に配置されるオブジェクトは、前記優先度に基づいて選択される、請求項1~11のいずれか一項に記載の制御プログラム。 storing a priority for each object associated with the second display area in the storage device ;
12. The method according to any one of claims 1 to 11 , wherein an object placed in said second display area when a display condition of said second display area corresponding to said one game content is satisfied is selected based on said priority. A control program according to any one of the preceding paragraphs.
前記記憶装置は、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて、複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
前記複数のゲーム媒体のうちの一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、前記一のゲーム媒体に関連付けられた前記複数のオブジェクトを、前記第1表示領域内に配置して前記表示装置の前記表示画面に表示し、
前記一のゲーム媒体に対応する、前記第1表示領域と異なる第2表示領域の表示条件が満たされた場合、前記一のゲーム媒体に関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを、前記第2表示領域内に配置して前記表示装置の前記表示画面に表示する、
ことを含み、
前記第1表示領域の表示条件は、前記一のゲーム媒体の表示の順番が、前記複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における第1の順番であるという条件である、
ことを特徴とする制御方法。 A control method for a game device comprising one or more computer processors, a display device having a display screen, and a storage device,
the storage device stores information about a plurality of objects in association with each of the plurality of game media;
The one or more computer processors are
When a display condition of a first display area corresponding to one game medium among the plurality of game contents is satisfied, the plurality of objects associated with the one game medium are displayed in the first display area. arranged and displayed on the display screen of the display device ;
when a display condition of a second display area different from the first display area corresponding to the one game content is satisfied, displaying at least one object among the plurality of objects associated with the one game content; , arranged in the second display area and displayed on the display screen of the display device ;
including
The display condition of the first display area is that the display order of the one game content is the first display order determined based on a predetermined parameter of each of the plurality of game media. is
A control method characterized by :
複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて、複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶装置と、
前記複数のゲーム媒体のうちの一のゲーム媒体に対応する第1表示領域の表示条件が満たされた場合、前記一のゲーム媒体に関連付けられた前記複数のオブジェクトを、前記第1表示領域内に配置して前記表示装置の前記表示画面に表示し、
前記一のゲーム媒体に対応する、前記第1表示領域と異なる第2表示領域の表示条件が満たされた場合、前記一のゲーム媒体に関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一のオブジェクトを、前記第2表示領域内に配置して前記表示装置の前記表示画面に表示する、ことを実行する一又は複数のコンピュータプロセッサと、
を備え、
前記第1表示領域の表示条件は、前記一のゲーム媒体の表示の順番が、前記複数のゲーム媒体のそれぞれが有する所定のパラメータに基づいて決定された表示順における第1の順番であるという条件である、
ことを特徴とするゲーム装置。 a display device having a display screen;
a storage device that stores information about a plurality of objects in association with each of a plurality of game media;
When a display condition of a first display area corresponding to one game medium among the plurality of game contents is satisfied, the plurality of objects associated with the one game medium are displayed in the first display area. arranged and displayed on the display screen of the display device ;
when a display condition of a second display area different from the first display area corresponding to the one game content is satisfied, displaying at least one object among the plurality of objects associated with the one game content; , arranged in the second display area and displayed on the display screen of the display device ; and
with
The display condition of the first display area is that the display order of the one game content is the first display order determined based on a predetermined parameter of each of the plurality of game media. is
A game device characterized by:
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