JP7249653B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、実行が保留されている図柄変動ゲーム、又は実行中の図柄変動ゲームを特定可能な画像(以下、特定画像と示す)の表示態様を変化させることが行われている(例えば、特許文献1)。
特開2004-229888号公報
しかしながら、従来の遊技機では、前記特定画像の表示態様を変化させる演出が実行されるものの、さらに演出効果を高め、興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記演出には、予め定めた操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、前記画像表示手段に表示されている特定画像の表示態様を変化させる画像変化演出が含まれ、前記画像変化演出では、前記操作有効期間において複数回の前記操作手段の操作を受付け可能であって、前記操作有効期間内に受付け可能な前記操作手段の操作回数の上限が予め定められており、前記特定画像の表示態様が第1表示態様に変化する場合と、第2表示態様に変化する場合とでは、前記操作有効期間内における何回目の前記操作手段の操作で前記特定画像の表示態様の変化を許容するかが異なり、前記画像変化演出では、該画像変化演出における操作回数の上限と同じ数の特別画像が表示され、前記操作回数の上限と同じ数の特別画像は、1回でまとめて表示される場合と、複数回に分けて表示される場合と、があり、前記画像変化演出では、前記操作手段が操作される毎に、前記特別画像とは異なる特殊画像が前記特定画像に付加されることを要旨とする。
上記遊技機について、前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様であり、前記第1表示態様への変化は、何回目の操作であっても許容される一方で、前記第2表示態様への変化は、操作回数の上限回数目の操作であるときのみ許容されるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
パチンコ遊技機の斜視図。 遊技盤の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 変動パターンの一例を示す模式図。 (a)~(e)は、チャンス演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。 (a)~(j)は、保留アイコン、及び変動アイコンの具体的な表示態様の一例を示す模式図。 アイコン変化演出における変化パターンの具体的な一例を示す模式図。 (a)~(f)は、アイコン変化演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出という)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出という)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。
パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段の一例である演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、ボタン型の操作部材を備え、当該操作部材の押下げ操作を可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な手段の一例である演出レバーLVを備える。演出レバーLVは、レバー型の操作部材を備え、当該操作部材の押込み操作を可能に構成されている。演出ボタンBT、及び演出レバーLVは、遊技球を貯留する球皿の近傍など、遊技者が遊技を行いながら操作できる部分に設けられている。演出ボタンBT、及び演出レバーLVは、遊技に関連した演出のうち、これらの操作手段を操作させる演出(以下、操作演出という)に用いられる。
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。
遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームという)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームという)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数という)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数という)を特定可能な情報を表示する。このように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部を有する演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部における表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出という)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味するものとする。本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。このように、パチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能に構成されている。
例えば、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームという)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を纏めて「図柄変動ゲーム」と示すか、又はこれを略して単に「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第2始動口13は、第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口13を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。また、遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口14は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口14を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。また、遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域YBaの最下方には、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を機外に排出するためのアウト口18が形成されている。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口YBbより左方にある左方領域、及び表示窓口YBbより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちという)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又はゲート17へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちという)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口12へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口12へ入球し難いように配置されていてもよい。
本実施形態における左方領域は、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤YBを正面視したときに中心線Cよりも右側に位置する領域である。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技領域YBaの左側にある発射通路YBcに案内され、遊技領域YBaに到達する。このため、左方領域は、発射通路YBc寄りの領域でもあり、右方領域は、発射通路YBcから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの左側を通り、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの右側を通り、アウト口18へ向かう。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10に搭載された各種の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能という)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率という)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物である第2始動口13への入賞を補助することにより、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。本実施形態における高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43と、乱数生成回路44と、を備える。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。なお、変動パターン(変動内容)の詳細については後述する。
主制御RWM43は、主制御CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副制御CPU51は、画像表示手段(本実施形態では演出表示装置EH)を制御する表示制御手段の一例を構成する。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されると出力する操作信号を入力可能である。副基板50は、演出レバーLVと接続されている。副制御CPU51は、演出レバーLVが操作されると出力する操作信号を入力可能である。
次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
特別図柄入力処理について説明する。
主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。また、主制御CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドという)を副基板50へ出力する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
そして、主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、主制御CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(副制御CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。
主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドという)を副基板50へ出力する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
最初に、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第1保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しの複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第2保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力することとなる。
主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。
一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU41が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主制御CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高ベース状態に制御する。主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件という)が成立しているか否かを判定する。本実施形態におけるリーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いたリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、リーチを含む大当りの図柄組合せ(例えば777などの図柄揃い)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せ(例えば767など)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せ(例えば562など)を決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。また、副制御CPU51は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
図4に示すように、本実施形態では、複数種類の変動パターンがある。
副制御CPU51は、変動開始コマンドに基づいて演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御し、変動パターンに定められた変動内容(演出内容)となるように演出ゲームを実行させる。以下の説明では、変動パターンにおいて、実行させることが定められた演出を単に「メイン演出」という場合がある。
変動パターンには、メイン演出としての擬似連続演出を定めた変動パターンがある。擬似連続演出は、1回の変動ゲームにおいて演出図柄の変動表示を伴う変動サイクル(単位変動)を複数回にわたって実行する演出である。擬似連続演出は、1回の変動ゲームにて実行される変動サイクルの回数が1回<2回<3回<4回の順に多くなるほど、大当り期待度が高くなる。1回の変動サイクルは、一部又は全部の図柄列にて演出図柄の変動表示が開始されてから、一部又は全部の図柄列にて演出図柄が仮停止表示される迄である。つまり、擬似連続演出は、演出図柄の再変動回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるともいえる。以下の説明では、1回の変動ゲームに含まれる1又は複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルを「本変動サイクル」と示す場合がある。
副制御CPU51は、擬似連続演出を定めた変動パターンであるとき、当該擬似連続演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP202であるときには、全部の図柄列にて演出図柄の変動表示を開始させ、全部の図柄列にて演出図柄を仮停止表示させることにより、1回目の変動サイクルを実行させる。続く2回目の変動サイクル(本変動サイクル)において、主制御CPU41は、全部の図柄列の変動表示(再変動)を開始させ、Nリーチ演出、及びSPリーチ演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。
変動パターンには、メイン演出としてのリーチ演出の実行を定めた変動パターンがある。副制御CPU51は、変動内容としてリーチ演出を定めた変動パターンであるとき、当該リーチ演出を本変動サイクルにて実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP102であれば、本変動サイクルとしての1回目の変動サイクルにて、Nリーチ演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動パターンP302であれば、本変動サイクルとしての3回目の変動サイクルにて、Nリーチ演出→SPリーチ演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。
変動パターンには、メイン演出として、導入演出、及び当該導入演出を経て実行されるチャンス演出の一方又は両方の実行を定めた変動パターンがある。導入演出は、チャンス演出に発展するか否かを認識可能な演出結果を最終的に導出する演出である。導入演出では、経過演出を経て最終的に非発展演出結果が導出され、チャンス演出に発展しないことを認識可能になるときと、同一又は略同一の経過演出を経て最終的に発展演出結果が導出され、チャンス演出に発展することを認識可能になるときと、がある。例えば、非発展演出結果の導出は、「終了…」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。例えば、発展演出結果の導出は、「発展!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。
図5(a)~(e)に示すように、チャンス演出は、演出レバーLVの操作に基づいて、Nリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が実行されるか否かを認識可能な演出結果を最終的に導出する演出である。図中にて(a)→(b)→(c)の流れで示すように、チャンス演出では、演出レバーLVの操作を促す情報が表示され、演出レバーLVが操作されると非発展演出結果が導出され、SPリーチ演出に発展せずに演出ゲームが終了することを認識可能になるときがある。例えば、演出レバーLVの操作を促す情報は、「レバーを押せ」の文字列、及び演出レバーLVを模したアイコンなどとして演出表示装置EHに表示される。非発展演出結果の導出は、演出レバーLVの操作を契機として、「失敗…」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。また、図中にて(a)→(d)→(e)の流れで示すように、チャンス演出では、演出レバーLVが操作されると発展演出結果が導出され、Nリーチ演出を経由しないでSPリーチ演出に発展すること認識可能になるときがある。例えば、発展演出結果の導出は、演出レバーLVの操作を契機として、「成功!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。
図4に示すように、例えば、副制御CPU51は、変動パターンP104,P203であれば、本変動サイクルにて、非発展演出結果を導出する導入演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP105,P204,P304の何れかであれば、本変動サイクルにて、発展演出結果を導出する導入演出→非発展演出結果を導出するチャンス演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP106,P205,P305,P405の何れかであれば、本変動サイクルにて、発展演出結果を導出する導入演出→発展演出結果を導出するチャンス演出→SPリーチ演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、変動パターンに実行を定めたメイン演出とは異なる演出(以下、サブ演出という)を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御することも可能である。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、サブ演出を実行させるか否か、実行させるサブ演出の種類、及びその具体的な演出内容を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動内容に基づいて、サブ演出を実行させるか否か、実行させるサブ演出の種類、及びその具体的な演出内容を決定する。そして、副制御CPU51は、サブ演出の実行タイミングが到来すると、決定した演出内容にてサブ演出を実行するように演出装置群ESを制御する。
変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、演出ボタンBTを操作させる第1操作演出がある。第1操作演出では、演出ボタンBTの操作有効期間を設定するとともに、当該操作有効期間中における演出ボタンBTの操作を契機として演出態様を変化させる。変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、演出レバーLVを操作させる第2操作演出がある。第2操作演出は、演出レバーLVの操作有効期間を設定するとともに、当該操作有効期間における演出レバーLVの操作を契機として演出態様を変化させる。第1操作演出、及び第2操作演出では、演出ボタンBT及び演出レバーLVといった操作手段の操作を契機とした変化後の演出態様により今回の変動ゲームにおける大当り期待度を認識可能である。
変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、演出表示装置EHに表示可能な保留アイコンi及び変動アイコンIの表示態様を変化させる演出(以下、アイコン変化演出という)がある。ここで、保留アイコンiは、保留中の変動ゲームを示す情報である。変動アイコンIは、実行中の変動ゲームを示す情報である。本実施形態において、保留アイコンi及び変動アイコンIは、特定画像の一例となる。アイコン変化演出では、あるアイコンI,iに注目したとき、当該アイコンの表示態様に応じて、当該アイコンが示す変動ゲームにおける各種の期待度を認識可能である。ここでいう各種の期待度には、大当り期待度のほか、リーチ演出が実行される期待度(以下、リーチ期待度という)、SPリーチ演出が実行される期待度(以下、SPリーチ期待度という)、及び表示態様が変化する期待度(以下、変化期待度という)がある。アイコン変化演出の詳細については後述する。
変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、複数種類の演出のうち何れかの演出に発展し得る演出(以下、分岐演出という)がある。分岐演出を経由した発展先となる演出には、リーチ演出、擬似連続演出(再変動)、チャンス演出、及びアイコン変化演出などがある。上述のように、分岐演出を経由して発展可能な演出のうち、リーチ演出、擬似連続演出、及びチャンス演出は、その実行の有無、及び演出内容が変動パターンに定められたメイン演出である。一方、アイコン変化演出は、サブ演出である。
分岐演出では、発展先(分岐先)となる演出を特定可能な演出結果を導出することによって、発展先の演出を認識可能となる。分岐演出の演出結果には、リーチ演出の実行を認識可能なリーチ演出結果がある。例えば、リーチ演出結果の導出は、「リーチ発展!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。分岐演出の演出結果には、擬似連続演出の継続(次回の変動サイクルが開始されること)を認識可能な擬似連演出結果がある。例えば、擬似連演出結果の導出は、「継続!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。分岐演出の演出結果には、チャンス演出の実行を認識可能なチャンス演出結果がある。例えば、チャンス演出結果の導出は、「チャンス発展!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。分岐演出の演出結果には、アイコン変化演出の実行を認識可能なアイコン演出結果がある。例えば、アイコン演出結果の導出は、「変化!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。また、分岐演出の演出結果には、何れの演出にも発展せず、変動ゲームが終了することを認識可能なガセ演出結果がある。例えば、ガセ演出結果の導出は、「残念」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。
次に、サブ演出の1つであるアイコン変化演出について詳しく説明する。
図2に示すように、演出表示装置EHでは、保留中の変動ゲームを示す情報の一例として保留アイコンiが表示されるとともに、実行中の変動ゲームを示す情報の一例として変動アイコンIが表示される。遊技者は、演出表示装置EHに表示された保留アイコンiの個数によって、変動ゲームの保留数を認識可能である。遊技者は、演出表示装置EHに表示された変動アイコンIによって、変動ゲームを実行中(消化中)であることを認識可能である。
演出表示装置EHの表示領域Rには、変動アイコンIの表示位置H0と、保留アイコンiの表示位置H1~H4と、が設けられる。低ベース状態において、表示位置H0~H4には、第1特別ゲームを示すアイコンが表示される。表示位置H1は第1保留数=1に対応し、表示位置H2は第1保留数=2に対応し、表示位置H3は第1保留数=3に対応し、表示位置H4は第1保留数=4に対応する。一方、高ベース状態において、表示位置H0~H4には、第2特別ゲームを示すアイコンが表示される。表示位置H1は第2保留数=1に対応し、表示位置H2は第2保留数=2に対応し、表示位置H3は第2保留数=3に対応し、表示位置H4は第2保留数=4に対応する。
演出表示装置EHでは、新たに変動ゲームが保留されて保留数=mとなるとき、表示位置H1~H4のうち、保留数=mに対応する表示位置に保留アイコンiが新たに表示される。また、変動ゲームの開始に伴って保留数が1減少すると、表示位置Hnに表示されていた保留アイコンiは、それぞれ表示位置Hn-1へとシフトするように表示(以下、シフト表示という)される(但しn=1~4)。そして、表示位置H1に表示されていた保留アイコンiは、変動アイコンIとして、表示位置H0へシフト表示される。
次に、アイコンI,iの表示態様について説明する。
図6(a)~(j)に示すように、アイコンI,iの表示態様には、複数種類の表示態様がある。アイコンI,iの表示態様は、第1要素、及び第2要素を含む複数の要素から構成される。例えば、第1要素は、形状、模様、及び色彩を含んで構成される画像(画像データ)そのものである。例えば、第2要素は、画像としての表示位置、表示面積(大きさ)、点滅の有無、透明度、及び表示優先度(配置レイヤーの優先度)などである。
アイコンI,iの表示態様には、基本となる表示態様(以下、基本表示態様という)と、当該基本表示態様とは異なる表示態様であって、基本表示態様から変化した表示態様(以下、変化表示態様という)と、がある。基本表示態様には、白色の球体を模したアイコンとする表示態様(以下、白球表示態様Haという)がある。変化表示態様には、基本表示態様と同じ白色の球体を模したアイコンとなるが、点滅表示される表示態様(以下、点滅表示態様Hbという)がある。変化表示態様には、青色の球体を模したアイコンとなる表示態様(以下、青球表示態様Hcという)、緑色の球体を模したアイコンとなる表示態様(以下、緑球表示態様Hdという)、及び赤色の球体を模したアイコンとなる表示態様(以下、赤球表示態様Heという)がある。変化表示態様には、動物のネズミを模したアイコンとなる表示態様(以下、ネズミ表示態様Hfという)、動物のネコを模したアイコンとなる表示態様(以下、ネコ表示態様Hgという)、及び動物のイヌを模したアイコンとなる表示態様(以下、イヌ表示態様Hhという)がある。変化表示態様には、演出レバーLVを模したアイコンとなる表示態様(以下、レバー表示態様Hiという)、及び演出レバーLVを模したアイコンとなり、且つ点滅表示される表示態様(以下、点滅レバー表示態様Hjという)がある。以下の説明では、表示態様Hc~Hgを第1表示態様と示し、表示態様Hh,Hjを第2表示態様と示す場合がある。
点滅表示態様Hbは、白球表示態様Haに比して、表示態様が表示態様Hc~Hjの何れかへと変化する変化期待度が高い。表示態様Hb~Hjは、白球表示態様Haに比して大当期待度が高い。表示態様Ha~Hgでは、表示態様Ha<Hb<Hc<Hd<He<Hf<Hgの順に大当り期待度、リーチ期待度、及びSPリーチ期待度が高い。特に、ネズミ表示態様Hfは、大当り期待度が表示態様Ha~Heに比して、際立って高いことを認識可能な「激熱」の表示態様であり、さらにネコ表示態様Hgは、大当りとなることを確定的に認識できる「大当り確定」の表示態様である。表示態様Hc~Hgは、リーチ期待度が100%であり、リーチ演出が実行されることを確定的に認識できる「リーチ確定」の表示態様である。表示態様He~Hgは、SPリーチ期待度が100%であり、SPリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる「SP確定」の表示態様である。
イヌ表示態様Hhは、当該イヌ表示態様HhとなったアイコンI,iが示す変動ゲームにおいて、分岐演出が実行されることを認識可能な表示態様である。また、レバー表示態様Hiは、当該レバー表示態様HiとなったアイコンI,iが示す変動ゲームにおいて導入演出が実行され、チャンス演出に発展する可能性があることを認識可能な表示態様である。点滅レバー表示態様Hjは、当該点滅レバー表示態様HjとなったアイコンI,iが示す変動ゲームにおいて導入演出が実行され、チャンス演出に発展することを確定的に認識可能な表示態様である。
次に、アイコン変化演出を実行させる処理について説明する。
最初に、第1演出処理について説明する。
上述のように、副制御CPU51は、第1始動口12へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの実行が保留されると、第1保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力することとなる。副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいて特定した第1特別ゲームの変動内容を示す情報(以下、保留情報という)を副制御RWM53に記憶させる。保留情報は、当該保留情報に対応する第1特別ゲームの変動内容として、大当りとなるか否か、及び変動パターンを特定可能である。副制御CPU51は、保留情報を記憶させると、当該保留情報に対応する第1特別ゲームが終了する迄の間、副制御RWM53に記憶させておく。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている保留情報を参照することによって、保留中である全ての第1特別ゲームの変動内容を特定可能である。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよいし、先読みコマンドに基づいて生成する情報であってもよい。
副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、アイコン変化演出を実行中であるか否かを判定する。ここで「アイコン変化演出を実行中」とは、表示態様Hb~Hjの何れかにてアイコンI,iを表示中であること、及び、アイコン変化演出の実行が決定されているが、未だ白球表示態様Haにて表示されていることを含む。副制御CPU51は、副制御RWM53に実行フラグが記憶されているか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行中であるか否かを特定する。アイコン変化演出を実行中である場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームを対象としたアイコン変化演出の非実行を決定する。
アイコン変化演出を実行中ではない場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームより前から保留中である第1特別ゲームの全てが「通常はずれ(変動パターンP101)」であるか否かを判定する。副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンP101)」ではない場合、アイコン変化演出の非実行を決定する。
一方、副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンP101)」である場合、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数が2以上であるか否かを判定する。つまり、副制御CPU51は、新たに実行が保留された第1特別ゲームを含めて、複数回の第1特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。副制御CPU51は、第1保留数が2以上ではないとき、アイコン変化演出の非実行を決定する。
一方、副制御CPU51は、第1保留数が2以上である場合、新たに保留された第1特別ゲームを対象としてアイコン変化演出を実行させるか否か、及び最終的な変化先となるアイコンI,iの表示態様(以下、最終表示態様という)を所定の乱数を用いた第1変化抽選によって決定する。副制御CPU51は、表示態様Ha~Hjのうち、先読みコマンドから特定可能な変動内容に応じて決定可能とされる表示態様の中から、何れかの表示態様を最終表示態様として決定する。副制御CPU51は、最終表示態様として白球表示態様Haを決定する場合、アイコン変化演出の非実行を決定したこととなる。副制御CPU51は、最終表示態様として白球表示態様Ha以外の表示態様Hb~Hjを決定する場合、アイコン変化演出の実行を決定したこととなる。
第1変化抽選において、副制御CPU51は、表示態様Ha<Hb<Hc<Hd<He<Hf<Hgの順に大当り期待度が高くなるように、最終表示態様を決定する。さらに、副制御CPU51は、表示態様Ha<Hh~Hjの順に大当り期待度が高くなるように、最終表示態様を決定する。ある表示態様について、大当り期待度を高くするためには、先読みコマンドに基づいて大当りを特定したときの決定割合と、はずれを特定したときの決定割合とを合算した全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、第1変化抽選を行えばよい。副制御CPU51は、先読みコマンドから大当りを特定した場合にのみ、ネコ表示態様Hgを最終表示態様として決定可能である。
図4に示すように、副制御CPU51は、先読みコマンドから何れの変動パターンを特定した場合であっても、最終表示態様として白球表示態様Ha及び点滅表示態様Hbを決定可能である。副制御CPU51は、先読みコマンドから、リーチ演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様Hc~Hgを決定可能である。副制御CPU51は、先読みコマンドから、SPリーチ演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様He~Hgを決定可能である。
副制御CPU51は、先読みコマンドから何れの変動パターンを特定した場合であっても、最終表示態様としてイヌ表示態様Hhを決定可能である。但し、副制御CPU51は、白球表示態様Ha及び点滅表示態様Hbに比して、イヌ表示態様Hhのほうが、SPリーチ期待度が高くなるように第1変化抽選を行う。副制御CPU51は、先読みコマンドから、導入演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様Hi,Hjを決定可能である。副制御CPU51は、先読みコマンドから、チャンス演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様Hjを決定可能である。
図7に示すように、副制御CPU51は、最終表示態様を決定すると、アイコン変化演出における表示態様の変化態様を定めた複数の変化パターンの中から、何れかの変化パターンを決定する。複数の変化パターンには、変化パターンPh1~Ph6がある。
変化パターンPh1には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを最初から最終表示態様にて表示することが定められている。変化パターンPh2には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを最初から点滅表示態様Hbにて表示するとともに、保留中である変動ゲームの開始を契機として、最終表示態様に変化させることが定められている。
変化パターンPh3~Ph5には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを白球表示態様Haにて表示することが定められている。さらに変化パターンPh3~Ph5には、新たに保留アイコンiを表示すると同時に、当該保留アイコンiに対して、演出ボタンBTの操作を促す情報の一例として、演出ボタンBTを模したアイコン(以下、第1促進アイコンSBという)を付加する表示を行うことが定められている。本実施形態では、保留アイコンiに付加された第1促進アイコンSBの個数によって、演出ボタンBTの操作を受付け可能な回数(以下、操作受付回数と示す)を認識可能である。操作受付回数は、演出ボタンBTの操作を許容する回数ともいえる。
演出ボタンBTの操作受付回数として、変化パターンPh3には、第1回数の一例である1回が、変化パターンPh4には、第1回数よりも多い第2回数の一例である5回が、変化パターンPh5には、第2回数よりも多い第3回数の一例である10回が、それぞれに定められている。つまり、保留アイコンiに対して付加する第1促進アイコンSBの個数は、変化パターンPh3であれば第1個数の一例である1個であり、変化パターンPh4であれば第1個数より多い第2個数の一例である5個であり、変化パターンPh5であれば第2個数より多い第3個数の一例である10個である。そして、変化パターンPh3~Ph5には、演出ボタンBTの操作を受け付けたときに、予め定めた実行条件が成立すると、保留アイコンiの表示態様を変化させることが定められている。
変化パターンPh6には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを白球表示態様Haにて表示することが定められている。変化パターンPh6には、新たに保留アイコンiを表示すると同時に、当該保留アイコンiに対して、演出レバーLVの操作を促す情報として、演出レバーLVを模したアイコン(以下、第2促進アイコンSLという)を付加する表示を行うことが定められている。そして、変化パターンPh6には、演出レバーLVの操作を受け付けたときに、予め定めた実行条件が成立すると、保留アイコンiの表示態様を最終表示態様に変化させることが定められている。
そして、副制御CPU51は、所定の乱数を用いた変化パターン抽選を行い、決定済みである最終表示態様に応じて決定可能とされる変化パターンの中から、何れかの変化パターンを決定する。具体的に、変化パターンPh1は、最終表示態様として表示態様Ha~Hjの何れが決定されているときにも決定可能である。これにより、新たな変動ゲームの保留と同時に、保留アイコンiが表示されるに際しては、表示態様Ha~Hjの何れとなる状況も発生し得る。変化パターンPh2は、最終表示態様として表示態様Hc~Hg,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、保留アイコンiが点滅表示態様Hbにて表示された状況からは、表示態様Hc~Hg,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。なお、変化パターンPh2は、最終表示態様として白球表示態様Haが決定されているときには決定可能とされないから、変化パターンPh1に比して変化期待度が高くなる。
変化パターンPh3は、最終表示態様として表示態様Ha,Hc~Hh,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、第1個数(本実施形態では1個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加された状況からは、演出ボタンBTの操作回数が第1回数(本実施形態では1回)に達しても白球表示態様Haから変化しないガセとなるか、表示態様Hc~Hh,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。変化パターンPh4は、最終表示態様として表示態様Hc~Hh,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、第2個数(本実施形態では5個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加された状況からは、演出ボタンBTの操作回数が第2回数(本実施形態では5回)に達しても白球表示態様Haから変化しないガセとなることがなく、少なくとも表示態様Hc~Hh,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。
変化パターンPh5は、最終表示態様として表示態様Hd~Hg,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、第3個数(本実施形態では10個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加された状況からは、演出ボタンBTの操作回数が第3回数(本実施形態では10回)に達しても白球表示態様Haから変化しないガセとなることがなく、少なくとも表示態様Hd~Hh,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。このように、本実施形態では、変化パターンPh3<Ph4<Ph5の順に、最終表示態様として決定されている表示態様が高期待度の表示態様に絞られていくことから、第1促進アイコンSBの個数が1個<5個<10個の順に増加するほど、大当り期待度が高いことを認識可能である。
変化パターンPh6は、最終表示態様として表示態様He~Hgの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、所定個数(本実施形態では1個)の演出レバーLVが保留アイコンiに付加された状況からは、演出レバーLVの操作に基づいて、表示態様He~Hgの何れかに変化し得ることを認識可能となる。表示態様He~Hgは、表示態様Ha~Hdに比して大当り期待度が高い表示態様であることから、保留アイコンiに第2促進アイコンSLが付加された状況から、大当りに期待できることを認識できる。
そして、副制御CPU51は、第1演出処理における決定結果を特定可能な各種の情報を副制御RWM53に記憶させる。具体的に、副制御CPU51は、前述した実行フラグに加えて、アイコン変化演出の実行対象である変動ゲーム示す情報(以下、対象特定カウンタという)、最終表示態様を示す情報(以下、最終表示態様フラグという)、及び変化パターンを特定可能な情報(以下、変化パターンフラグという)を副制御RWM53に記憶させる。例えば、対象特定カウンタには、アイコン変化演出の実行が決定された場合、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数を示す値が設定される。後述のように、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第1保留数を示す値に更新する。このような構成によれば、副制御CPU51は、対象特定カウンタの値を参照することによって、何れの第1保留数に対応する保留アイコンiを対象とし、アイコン変化演出を実行しているのかを特定可能である。なお、以下の説明では、アイコン変化演出の実行対象である変動ゲームを示すアイコンI,iを単に「演出対象アイコン」と示す場合がある。
第2演出処理について説明する。
副制御CPU51は、第2演出処理を実行することによって、実行フラグ、対象特定カウンタ、最終表示態様フラグ、及び変化パターンフラグから特定可能な各種の情報に基づき演出表示装置EHを制御し、保留アイコンi及び変動アイコンIの表示を制御する。
まず、保留アイコンiをシフト表示させるためのシフト表示処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、表示位置Hnに表示されていた保留アイコンiが表示位置Hn-1にシフト表示されるように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、表示位置H1に表示されていた保留アイコンiが表示位置H0に変動アイコンIとしてシフト表示されるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第1保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、更新後の対象特定カウンタの値が0になった変動ゲームが終了すると、実行フラグを消去する。
次に、変化パターンに基づいて行うアイコン変化表示処理について説明する。
変化パターンPh1が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、第1保留数コマンドに基づいて第1保留数を特定する。副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を表示させる。ここで、副制御CPU51は、新たに表示する保留アイコンiについて、その表示態様を決定済みである最終表示態様として表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様をシフト表示によっても維持するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。
変化パターンPh2が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、点滅表示態様Hbにて表示させる。副制御CPU51は、保留中の変動ゲームが開始されるときに、演出対象アイコンの表示態様が点滅表示態様Hbである場合、演出対象アイコンの表示態様を変化させるか否かを決定する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が1以上であるとき、所定の乱数を用いた抽選を行い、演出対象アイコンの表示態様を変化させるか否かを決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0であるとき、演出対象アイコンの表示態様を変化させることを決定する。
副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を変化させることを決定すると、シフト表示に伴って、その表示態様が最終表示態様に変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定したとき、又は演出対象アイコンの表示態様を既に最終表示態様としているとき、シフト表示に伴って、その表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。このように、変化パターンPh2によれば、変動ゲームの開始(シフト表示)によって、演出ボタンBTの操作とは異なる変化条件が成立し、保留アイコンiの表示態様が変化し得るといえる。副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。
変化パターンPh3が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、白球表示態様Haにて表示させる。さらに、副制御CPU51は、第1個数(本実施形態では1個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加される表示が行われるように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、第1促進アイコンSBが上方から落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの上に載置されるかのような表示をさせる。副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能な第1操作有効期間を開始させる。第1操作有効期間中、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第1操作有効期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、第1促進アイコンSBを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、所定の乱数を用いた第2変化抽選を行い、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様を、最終表示態様へ変化させるか否かを決定する。なお、本実施形態の一例において、変化パターンPh3が決定されているとき、第2変化抽選に当選し、表示態様を変化させるための実行条件が成立する確率は、100%に設定されている。副制御CPU51は、第2変化抽選に当選すると、第1操作有効期間を終了するとともに、その時点で演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様に変化するように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様をシフト表示によっても維持するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第1操作有効期間を終了すると、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、第1操作有効期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、演出対象アイコンの表示態様を、最終表示態様へ変化させるとき、及び変化させないときの何れであっても、恰も発光するかのようなエフェクトEFを演出対象アイコンに一時的に付加するように、演出表示装置EHを制御する。このエフェクトEFは、演出対象アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示す情報の一例である。
副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0ではない場合、第1操作有効期間を継続するとともに、第1促進アイコンSBを表示させたままとする。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、保留アイコンiの表示態様を、白球表示態様Haのまま維持する。副制御CPU51は、第1促進アイコンSBが付加された状態のまま、演出対象アイコンとしての保留アイコンiをシフト表示させる。
副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0になると、第1操作有効期間を終了するとともに、第1促進アイコンSBを非表示とするように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、変動アイコンIの表示態様を、保留アイコンiであったときの白球表示態様Haのまま維持する。つまり、演出対象アイコンに示される変動ゲームの開始によって、最終表示態様への表示態様の変化がキャンセルされる。第1操作有効期間であるときは、演出ボタンBTの操作回数が第1回数に達していない状況である。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。
変化パターンPh4が決定されている場合について説明する。なお、変化パターンPh5が決定されている場合の処理は、変化パターンPh4が決定されている場合の処理について、「第2個数(本実施形態では5個)」を「第3個数(本実施形態では10個)」に、「第2回数(本実施形態では5回)」を「第3回数(本実施形態では10回)」にそれぞれ読み替えた処理であるから、その詳細な説明を省略する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、白球表示態様Haにて表示させる。さらに、副制御CPU51は、第2個数(本実施形態では5個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加される表示が行われるように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、5個の第1促進アイコンSBが上方から落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの上に積み重なるかのような表示をさせる。副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能な第1操作有効期間を開始させる。第1操作有効期間中、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列を表示するように、演出表示装置EHを制御する。第1操作有効期間中、副制御CPU51は、演出ボタンBTからの操作信号に基づいて、第1操作有効期間内における操作回数を計数する。
副制御CPU51は、第1操作有効期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、表示中である第1促進アイコンSBが1個ずつ非表示とされ、第1促進アイコンSBの個数が減少するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、所定の乱数を用いた第2変化抽選を行い、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様を変化させるか否かを決定する。副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を変化させることを決定すると、変化先となる表示態様を決定する。
ここで、アイコン変化演出では、変化パターン及び最終表示態様に応じて、演出対象アイコンの表示態様の変化順序が定められている。具体的に、変化パターンPh3,Ph4の何れかであるとき、共通変化順序として表示態様Ha→Hc→Hd→He→Hfの並びが定められており、赤球表示態様Heの次段階の表示態様は、表示態様Hg,Hh,Hjの何れかである。変化パターンPh5であるとき、共通変化順序として表示態様Ha→Hd→He→Hfの並びが定められており、赤球表示態様Heの次段階の表示態様は、表示態様Hg,Hjの何れかである。
副制御CPU51は、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)を最終表示態様として決定しており、第1操作有効期間内での演出ボタンBTの操作回数が第2回数未満であるとき、第2変化抽選に当選すると、現在の表示態様を基準として次段階の表示態様から最終表示態様までの表示態様の中から、変化先となる表示態様を決定する。つまり、変化先の表示態様として、最終表示態様(第1表示態様)を決定することが制限されず、許容される。この場合、副制御CPU51は、所定の乱数を用いた抽選を行うことによって、変化先となる表示態様をランダムに決定するとよい。つまり、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)が最終表示態様となっていないとき、演出ボタンBTを第2回数にわたって操作しなくても、最終表示態様まで変化させることができる。一方、副制御CPU51は、第1表示態様を最終表示態様として決定しており、第1操作有効期間内での演出ボタンBTの操作回数が第2回数であるとき、最終表示態様を変化先の表示態様として決定する。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様となっているとき、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定する。これに限らず、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様であるとき、第2変化抽選において必ず当選しないようにしてもよく、第2変化抽選を行うことなく、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定するようになっていてもよい。つまり、副制御CPU51は、アイコン変化演出において、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様に変化した後には、別の表示態様に変化しないように制御する。
副制御CPU51は、第2表示態様を最終表示態様として決定しており、演出ボタンBTの操作回数が第2回数未満であるとき、第2変化抽選に当選すると、現在の表示態様を基準として次段階の表示態様から、最終表示態様を基準として1段階前までの表示態様の中から、変化先となる表示態様を決定する。つまり、変化先の表示態様として、最終表示態様(第2表示態様)を決定することが制限される。この場合、副制御CPU51は、所定の乱数を用いた抽選を行うことによって、変化先となる表示態様をランダムに決定するとよい。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様の1段階前の表示態様となっているとき、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定する。これに限らず、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様の1段階前の表示態様であるとき、第2変化抽選において必ず当選しないようにしてもよく、第2変化抽選を行うことなく、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定するようになっていてもよい。
一方、副制御CPU51は、第2表示態様を最終表示態様として決定しており、演出ボタンBTの操作回数が第2回数(つまり最終回)であるとき、最終表示態様を変化先の表示態様として決定する。即ち、変化先の表示態様として、最終表示態様(第2表示態様)を決定することが制限されず、許容される。このように、本実施形態では、第2表示態様が最終表示態様となっているとき、演出ボタンBTを第2回数にわたって操作しなければ、最終表示態様まで変化させることができない。
以上のように、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、第1操作有効期間において複数回の演出ボタンBTの操作を受付け可能であって、第1操作有効期間内に受付け可能な演出ボタンBTの操作回数の上限が予め定められている。つまり、アイコン変化演出には、第1操作有効期間内に受付け可能な演出ボタンBTの操作回数の上限が異なる複数のアイコン変化演出があるといえる。また、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンの表示態様が複数回にわたって変化することがある。
そして、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化は、操作受付回数の操作のうちの最終回、つまり5回目や10回目の操作にて許容される。一方、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化は、操作受付回数未満の操作、つまり1~4回目や1~9回目の操作にて許容され、さらに最終回の操作でも許容される。このように、本実施形態では、保留アイコンiの表示態様が第1表示態様(表示態様Hc~Hg)に変化する場合と、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)に変化する場合とでは、第1操作有効期間内における何回目の演出ボタンBTの操作で演出対象アイコンの表示態様の変化を許容するかが異なる。そして、第1表示態様への変化は、何回目の操作であっても許容される一方で、第2表示態様への変化は、特定回数目の一例である5回目や10回目(操作受付回数のうち最終回)の操作であるときにのみ許容される。
換言すれば、第1操作有効期間内における演出ボタンBTの操作回数が第1操作回数であるときと、演出ボタンBTの操作回数が第2操作回数であるときとでは、演出対象アイコンの表示態様が特定の表示態様に変化することを許容するか否かが異なる、又は、演出対象アイコンの表示態様が特定の表示態様に変化する確率が異なる。また、別の観点によれば、アイコン変化演出において、第1操作有効期間内における演出ボタンBTの操作回数が第1操作回数であるときには、演出対象アイコンの表示態様が第1表示態様に変化可能であるか否か、及び演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様に変化可能であるか否かの組み合わせが第1組み合わせである。一方、第1操作有効期間内における演出ボタンBTの操作回数が第2操作回数であるときには、前記組み合わせが第2組み合わせである。第1操作有効期間内に受付け可能な演出ボタンBTの操作回数の上限は、第2操作回数以上であるときと、第2操作回数未満であるときと、がある。
そして、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を契機として、表示態様を変化させること、及び変化先となる表示態様を決定すると、その時点において、演出対象アイコン(保留アイコンi)の表示態様が、変化先の表示態様として決定した表示態様へ変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、表示態様を変化させないことを決定すると、演出対象アイコンの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第1操作有効期間における演出ボタンBTの操作回数が第2回数に達すると、第1操作有効期間を終了する。なお、副制御CPU51は、第1操作有効期間を終了すると、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0ではない場合、第1操作有効期間を継続するとともに、第1促進アイコンSBを表示させたままとする。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、保留アイコンiの表示態様を変化させずに維持する。副制御CPU51は、第1促進アイコンSBが付加された状態のまま、演出対象アイコンとしての保留アイコンiをシフト表示させる。
副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0になると、第1操作有効期間を終了するとともに、残存する第1促進アイコンSBを全て非表示とするように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技者は、演出対象アイコンの表示態様を変化させるべく演出ボタンBTを操作する権利を失うことを認識できる。また、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、変動アイコンIの表示態様を、保留アイコンiであったときの表示態様のまま維持する。このように、演出対象アイコンに示される変動ゲームが新たに保留されてから、開始条件が成立して開始される迄の間(つまり第1操作有効期間)に、演出ボタンBTの操作回数が第2回数に到達せず、その表示態様が最終表示態様とならなかった場合、最終表示態様への表示態様の変化がキャンセルされる。第1操作有効期間であるときは、演出ボタンBTの操作回数が第2回数に達していない状況である。
以上のように、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、予め定めた操作有効期間において演出ボタンBTが操作されることに応じて実行条件が成立したときに、演出表示装置EHに表示されている演出対象アイコンの表示態様を変化させる画像変化演出の一例となる。そして、アイコン変化演出では、操作有効期間において複数回の演出ボタンBTの操作を受付け可能である。
変化パターンPh6が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、白球表示態様Haにて表示させる。さらに、副制御CPU51は、所定個数(本実施形態では1個)の第2促進アイコンSLが保留アイコンiに付加される表示が行われるように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、第2促進アイコンSLが上方から落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの上に載置されるかのような表示をさせる。副制御CPU51は、演出レバーLVの操作を受付け可能な第2操作有効期間を開始させる。第2操作有効期間中、副制御CPU51は、演出レバーLVの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第2操作有効期間中、演出レバーLVから操作信号を入力すると、所定の乱数を用いた第3変化抽選を行い、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様を最終表示態様へ変化させるか否かを決定する。なお、本実施形態において、変化パターンPh6が決定されているとき、第3変化抽選に当選し、表示態様を変化させるための実行条件が成立する確率は、100%に設定されている。副制御CPU51は、第3変化抽選に当選すると、第2操作有効期間を終了するとともに、その時点で演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様が最終表示態様に変化するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第2操作有効期間を終了すると、演出レバーLVの操作を受付け可能であることの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第2操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0ではない場合、第2操作有効期間を継続するとともに、第2促進アイコンSLを表示させたままとする。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、保留アイコンiの表示態様を、白球表示態様Haのまま維持する。副制御CPU51は、第2促進アイコンSLが付加された状態のまま、演出対象アイコンとしての保留アイコンiをシフト表示させる。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様をシフト表示によっても維持するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU51は、第2操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0になると、第2操作有効期間を終了するとともに、第2促進アイコンSLを非表示とするように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、変動アイコンIの表示態様を、保留アイコンiであったときの白球表示態様Haのまま維持する。つまり、演出対象アイコンに示される変動ゲームの開始によって、最終表示態様への表示態様の変化がキャンセルされる。第2操作有効期間であるときは、演出レバーLVの操作回数が所定回数に達していない状況である。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。
次に、分岐演出を実行させる処理について説明する。
副制御CPU51は、最終表示態様としてイヌ表示態様Hhを決定している場合、演出対象アイコンに示される変動ゲームが開始されると、当該変動ゲームにおける1回目の変動サイクルにて分岐演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、変動アイコンIの表示態様がイヌ表示態様Hhとなっている場合、及びイヌ表示態様Hhとなっていない場合の何れであっても分岐演出を実行させる。これに限らず、副制御CPU51は、演出対象アイコンに示す変動ゲームが開始するまでに、その表示態様がイヌ表示態様Hhとなっている場合にのみ、分岐演出を実行させる構成であってもよい。
副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに対応した演出結果を、分岐演出にて最終的に導出させる。副制御CPU51は、メイン演出として擬似連続演出を含む変動パターンであれば、擬似連演出結果を導出させる。副制御CPU51は、メイン演出として導入演出(チャンス演出)を含む変動パターンであれば、チャンス演出結果を導出させる。副制御CPU51は、メイン演出として、擬似連続演出、及び導入演出(チャンス演出)を含まず、且つリーチ演出を含む変動パターンであれば、リーチ演出結果を導出させる。
また、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づき、所定の乱数を用いた昇格抽選に当選したときには、擬似連演出結果、チャンス演出結果、及びリーチ演出結果に代えて、アイコン演出結果を導出させる。この場合、副制御CPU51は、変動パターンに基づき所定の乱数を用いた抽選を行い、表示態様Hc~Hgの中から変化先となる表示態様を決定し、当該決定した表示態様へと変動アイコンIの表示態様が変化するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンP101(通常はずれ)であるとき、演出結果としてガセ演出結果を導出させる。
本実施形態の作用について、アイコン変化演出の流れとともに説明する。
図8では、ある変動ゲームの実行中、遊技球が第1始動口12へ入球することによって、新たに変動ゲーム(第1特別ゲーム)の実行が保留されるとともに、第1保留数=3になったものとする。また、この新たに保留された変動ゲームを示す保留アイコンiを演出対象アイコンとして、アイコン変化演出の実行が決定され、最終表示態様としてイヌ表示態様Hhが決定され、さらに変化パターンPh5が決定されているものとする。
図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、表示位置H0に変動アイコンI(白球表示態様Ha)が表示されており、表示位置H1,H2のそれぞれに保留アイコンi(白球表示態様Ha)が表示されている状態にて、表示位置H3に保留アイコンiが白球表示態様Haにて新たに表示される。続けて、演出表示装置EHでは、変化パターンPh5に定められた第3個数(本実施形態では10個)の第1促進アイコンSBが演出対象アイコンに向かって次々に落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiに積み重なる様子が表示される。これにより、遊技者は、演出ボタンBTの操作によって、保留アイコンiの表示態様を変化させるチャンスが10回あることを認識できる。
図8(b)に示すように、第1操作有効期間が開始され、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列が表示される。図8(c)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作される毎に、一時的にエフェクトEFが演出対象アイコンに付加される様子が表示される。これにより、遊技者は、演出対象アイコンの表示態様が変化し得ることを認識できる。また、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作される毎に、第1促進アイコンSBが1個ずつ非表示となり、減少していく様子が表示される。これにより、遊技者は、保留アイコンiの表示態様を変化させるチャンスが減少していくこと、及び前記チャンスの残り回数を認識することができる。
図8(d)に示すように、4回目の演出ボタンBTの操作に基づき、演出対象アイコンの表示態様を青球表示態様Hcへ変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、演出対象アイコンの表示態様が青球表示態様Hcへ変化される。これにより、遊技者は、白球表示態様Haであるときよりも大当り期待度が高いことを認識できる。
図8(e)に示すように、第1操作有効期間は、複数回の変動ゲームに跨って設定され得ることから、演出表示装置EHでは、第1促進アイコンSBの表示も複数回の変動ゲームを跨って行われる。これにより、遊技者は、第1操作有効期間が継続していることを認識できる。そして、7回目の演出ボタンBTの操作に基づき、演出対象アイコンの表示態様を緑球表示態様Hdへ変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、演出対象アイコンの表示態様が緑球表示態様Hdへ変化される。これにより、遊技者は、表示態様Ha,Hcであったときよりも、大当り期待度が高いことを認識できる。
図8(f)に示すように、10回目の演出ボタンBTの操作に基づき、演出対象アイコンの表示態様をイヌ表示態様Hhへ変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、演出対象アイコンの表示態様がネコ表示態様Hgへ変化される。これにより、遊技者は、表示態様Ha,Hc,Hdであったときよりも、大当り期待度が高いことを認識できる。なお、ネコ表示態様Hgは、第1表示態様であることから、1回目から10回目の何れの操作においても変化し得ることとなる。一方、仮に、最終表示態様として第2表示態様(表示態様Hh,Hj)が決定されている場合には、1回目~9回目の操作によっては最終表示態様まで変化することが制限され、最終回となる10回目の操作でなければ、最終表示態様へと変化し得ない。
このように、操作受付回数が10回であるアイコン変化演出では、最終表示態様として第2表示態様(表示態様Hh,Hj)が決定されていたとしても、1回目~9回目の演出ボタンBTの操作に基づいては、最終表示態様としてのイヌ表示態様Hh、及び点滅レバー表示態様Hjへの変化が許容されない。そして、最終表示態様としての第2表示態様への変化は、最終回である10回目の操作がされるときに許容されることとなる。一方、操作受付回数が10回であるアイコン変化演出では、最終表示態様として第1表示態様(表示態様Hc~Hg)が決定されておれば、1回目から10回目までの演出ボタンBTの操作に基づいて最終表示態様への変化が許容される。
なお、操作受付回数が5回であるアイコン変化演出において、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化は、1回目から4回目までの演出ボタンBTの操作によっては許容されず、5回目の操作によって許容される。操作受付回数が5回であるアイコン変化演出において、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化は、1回目から5回目までの何れの操作、つまり何回目の操作によっても許容される。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1操作有効期間における操作回数に応じて、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化が許容される場合と、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化が許容される場合と、が生じ得る。したがって、闇雲に演出ボタンBT(操作手段)を操作させるのではなく、演出ボタンBTの操作回数にも注目させ、アイコン変化演出(画像変化演出)への注目度を向上させることができる。よって、興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態によれば、アイコンI,i(特定画像)の表示態様は、演出ボタンBTの操作によらずに変化する場合もあることから、アイコンI,iの表示態様が変化する場面のバリエーションを増加させ、遊技者の期待感を持続させることができる。
(3)本実施形態によれば、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)へは何回目の操作であっても変化し得る一方、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)へは特定回数目でなければ変化しないことから、表示態様Hh,Hjへの変化を特別なものとすることができるとともに、特定回数目の操作に対する注目度も高めることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)特に、本実施形態では、操作受付回数のうち最終回の操作でなければ、第2表示態様への変化が許容されない。よって、演出ボタンBTの操作を積極的にさせることができる。
(5)本実施形態によれば、アイコン変化演出では、保留アイコンiの表示態様が複数回にわたって変化することがある。このため、保留アイコンiの表示態様が変化したあとでも、さらに表示態様が変化することに対して期待させることができる。よって、遊技者の期待感を持続させることができる。
(5)本実施形態によれば、表示態様Hh,Hjへ変化したときには、さらに表示態様が変化しないことから、遊技者に対して安心感を与えることができる。
(6)本実施形態によれば、アイコン変化演出では、第1操作有効期間内に受付け可能な操作回数の上限が定められていることから、この上限との関係において、現在の操作回数(残り操作回数)にも注意を向けさせることができる。よって、興趣を向上させることができる。
(7)本実施形態によれば、同じ操作回数であっても、操作回数の上限によって残り操作回数が変化することから、アイコンI,iの表示態様の変化に期待する遊技者に対して、異なる期待感を抱かせることができる。例えば、操作受付回数(上限回数)が少なければ、少ない操作回数で表示態様を変化させなければならず、遊技者に焦りを感じさせることができる一方、操作受付回数が多ければ、操作回数に余裕があり、遊技者に安心させることができる。
(8)本実施形態によれば、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)は、リーチ演出とは異なる特定の演出が実行されることを認識可能な表示態様である。このため、第2表示態様への変化を、演出ボタンBTの特定回数目の操作でのみ許容することによって、演出ボタンBTの操作回数への注目度を高め、アイコン変化演出による興趣の向上をさらに高めることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、分岐演出が実行される場合を除いて、変動アイコンIとなってからは表示態様が変化しないようになっていたが、これに限らず、何れの変化パターンによるアイコン変化演出であっても、変動アイコンIとなってから表示態様が変化可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、変動開始コマンドに基づいて昇格抽選を実行してもよく、新たに保留されたときに、変動アイコンIとなってから変化させることを決定可能に構成されていてもよい。
・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、段階的に表示態様が変化したが、これに限らず、第2変化抽選に当選すると、最終表示態様まで一気に変化する構成であってもよい。
・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様(表示態様Hh,Hj)に変化する場合、変化パターンに定めた操作受付回数(第2回数又は第3回数)の操作のうち最終回の操作においてのみ表示態様の変化が許容されたが、これに限らない。つまり、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化は、操作受付回数(上限回数)より少ない回数を特定回数として定めるとともに、当該特定回数となったときに、変化先の表示態様として決定可能であってもよい。ここで、特定回数は、例えば操作受付回数を10回としたときに、3回又は7回のように、1通りの回数であってもよく、1回~5回のように範囲として定められる回数、偶数回数、又は奇数回数のように、複数通りの回数であってもよい。また、特定回数は、変化パターンPh4,Ph5にて異なる回数であってもよく、例えば5回など、変化パターンPh4,Ph5にて共通の回数であってもよく、例えば1回など、変化パターンPh3~Ph5にて共通の回数であってもよい。本変更例において、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化は、操作受付回数(上限回数)のうち、演出ボタンBTの操作回数が特定回数とは異なる回数であるときに、変化先の表示態様として決定可能となる構成であってもよく、特定回数を含む全ての操作回数において、変化先の表示態様として決定可能となる構成であってもよい。また、第2表示態様への変化は、操作受付回数(上限回数)のうち全ての操作において許容してもよい。この場合には、第1表示態様への変化は、操作受付回数(上限回数)のうち一部の操作において許容するとよい。このように、演出対象アイコンの表示態様が第1表示態様に変化する場合と、第2表示態様に変化する場合とでは、その変化が許容される操作回数の少なくとも一部が異なっておればよい。
そして、本変更例において、副制御CPU51は、操作受付回数の操作のうち、最終回以外の操作によって演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様(表示態様Hh,Hj)に変化したときには、他の表示態様に変化しないように制御するとよい。本変更例では、アイコン変化演出において、演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様に変化した後には、別の表示態様に変化しないようになる。本変更例によれば、第2表示態様へ変化したときには、さらに表示態様が変化しないことから、遊技者に対して安心感を与えることができる。
・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、操作受付回数の操作を行えば必ず最終表示態様へと演出対象アイコンの表示態様が変化したが、これに限らず、必ずしも最終表示態様まで変化しない構成であってもよい。つまり、最終表示態様として、特定の表示態様が決定されていても、操作受付回数の操作が終了するまでの間に、第2変化抽選に当選しなかったり、変化先の表示態様を決定するための抽選にて最終表示態様に当選しなかったりするときには、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様に変化しないままにアイコン変化演出を終了してもよい。
・本実施形態において、保留中の変動ゲームのうち、ある変動ゲームを対象としてアイコン変化演出を実行中であるとき、他の変動ゲームを対象としたアイコン変化演出を実行しない構成であったが、これに限らず、複数のアイコン変化演出を複合して実行可能であってもよい。この場合、変化パターンPh1~Ph6のうち、全ての変化パターンについて、複合してアイコン変化演出を実行可能であってもよく、一部の変化パターンでのみ、複合してアイコン変化演出を実行可能であってもよい。例えば、操作手段(演出ボタンBT又は演出レバーLV)を使用する変化パターンPh3~Ph6については、複合を規制する一方で、操作手段を用いない変化パターンPh1,Ph2については、複合を許容してもよい。
・本実施形態において、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、アイコン変化演出の対象となる変動ゲームが保留中である期間にわたって実行したが、これに限らず、変動ゲームが保留されてから、当該変動ゲームが実行中である期間の一部又は全部を含む期間にわたって実行してもよい。つまり、演出対象アイコンが変動アイコンIとなってからも、演出ボタンBTの操作を受付け、その表示態様を変化可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、対象特定カウンタの値が0となった変動ゲームの実行中、所定のタイミングが到来したことを契機に第1操作有効期間を終了するとよい。例えば、所定のタイミングは、複数の図柄列のうち最初の図柄列にて演出図柄が停止表示されるタイミング、又はリーチを形成する複数の図柄列にて演出図柄が停止表示されるタイミングとするとよい。本変更例によれば、演出対象アイコンとしての変動アイコンIの表示態様が複数段階にわたって変化し得る。また、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、保留アイコンiの表示とともに第1促進アイコンSBを付加する表示を行う一方、第1操作有効期間の開始を待機し、演出対象アイコンに示される変動ゲームが開始されてから第1操作有効期間が開始(計時)される構成であってもよい。このような構成によれば、第1促進アイコンSBは、第1操作有効期間の開始が待機されていることを特定可能な情報ともいえる。
・本実施形態において、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンに示される変動ゲームの開始を契機に第1操作有効期間を終了したが、これに限らず、第1操作有効期間が開始されてから、予め定めた時間(規定時間)が経過することを契機に第1操作有効期間を終了してもよい。この場合、副制御CPU51は、第1操作有効期間の残り時間を特定可能な情報の表示を行うように、演出表示装置EHを制御するとよい。
・本実施形態において、第1促進アイコンSBは、保留アイコンiに付加するように表示されたが、これに限らず、演出表示装置EHの表示領域R内において、演出対象アイコンから離間した位置に表示してもよい。なお、本変更例では、演出ボタンBTの操作によって表示態様が変化し得ることを認識可能とするため、第1促進アイコンSBと演出対象アイコンとを関連付けるための情報として、第1促進アイコンSBと演出対象アイコンとを結ぶようにエフェクト等を表示させることが好ましい。
・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、新たに保留アイコンiを表示するときに、第1促進アイコンSBも同時に表示したが、これに限らず、保留アイコンiを新に表示するタイミングと、第1促進アイコンSBを付加する表示を行うタイミングと、を異なるタイミングとしてもよい。例えば、副制御CPU51は、演出対象アイコンとして(保留アイコンi)を白球表示態様Haにて表示した後、予め定めた付加条件が成立すると、第1促進アイコンSBを付加する表示をさせるとともに、第1操作有効期間を開始するとよい。ここで、付加条件は、演出対象アイコンの表示後、最初の変動ゲームが開始されることであってもよく、変動ゲームが開始される毎に行う抽選に当選することであってもよい。
・本実施形態において、第1促進アイコンSBは、1のタイミングにて全て表示されたが、これに限らず、予め定めた追加条件の成立(例えば演出ボタンBTの操作)を契機として、追加されるように表示してもよい。本変更例によれば、遊技者に対し、演出ボタンBTの操作受付回数が増加することを認識させることができる。具体的に、副制御CPU51は、変化パターンPh4を決定しているとき、纏めて5個の第1促進アイコンSBを付加することに加えて、最初に1個の第1促進アイコンSBを付加し、追加条件の成立によって、4個の第1促進アイコンSBを付加する表示を行うとよい。また、副制御CPU51は、変化パターンPh5を決定しているとき、纏めて10個の第1促進アイコンSBを付加することに加えて、最初に1個の第1促進アイコンSBを付加し、追加条件の成立によって、9個の第1促進アイコンSBを付加したり、4個と5個に分けて付加したりしてもよい。さらに、副制御CPU51は、変化パターンPh5を決定しているとき、最初に5個の第1促進アイコンSBを付加し、追加条件の成立によって、5個の第1促進アイコンSBを付加する表示を行うとよい。
・本実施形態において、特定画像の一例であるアイコンの第2表示態様は、第1表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様であってもよい。本変更例によれば、第2表示態様へ変化する場合には、第1表示態様へ変化した場合に比して、大当り期待度が高い。このため、何れの表示態様へと変化するか、つまり、何回目の操作であるかに注目させ、アイコン変化演出による遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
・本実施形態において、第1表示態様、及び第2表示態様は、大当り期待度、リーチ期待度、SPリーチ期待度、及び変化期待度のうち、任意に選択できる期待度を認識可能な表示態様として適宜変更してもよい。さらに、第1表示態様、及び第2表示態様は、任意に選択できる特定の演出が実行される期待度を認識可能な表示態様に変更してもよい。例えば、特定の演出は、本実施形態における分岐演出のほか、擬似連続演出、第1操作演出、及び第2操作演出であってもよい。
・本実施形態において、分岐演出は、1回の変動ゲームの実行中に1回だけ実行されたが、これに限らず、1回の変動ゲームの実行中、複数回にわたって実行可能な演出であってもよい。1回の変動ゲームにおいて複数回にわたって分岐演出を実行する場合、分岐演出毎に異なる演出結果を導出し、演出が展開されてもよい。
・本実施形態において、変化パターンPh1,Ph2によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンの表示態様が1回だけ変化可能であったが、これに限らず、複数回にわたって変化可能な構成であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変化パターンPh1を決定したとき、新たに保留アイコンiを白球表示態様Haにて表示させ、所定のタイミングが到来する毎に、表示態様を変化させるか否かを決定し、表示態様Ha→Hc→Hd→He→Hf→Hgの変化順序に従って、最終表示態様を上限として変化先の表示態様を決定するとよい。例えば、副制御CPU51は、変化パターンPh2を決定したとき、新たに保留アイコンiを点滅表示態様Hbにて表示させ、所定のタイミングが到来する毎に、表示態様を変化させるか否かを決定し、表示態様Hb→Hc→Hd→He→Hf→Hgの変化順序に従って、最終表示態様を上限として変化先の表示態様を決定するとよい。例えば、所定のタイミングは、演出対象アイコンが保留アイコンiであれば、保留中の変動ゲームが開始されるタイミングであり、演出対象アイコンが変動アイコンIとなっておれば、変動ゲームにおいて所定の演出が出現するタイミングであるとよい。
・本実施形態において、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、演出ボタンBTを用いる演出であったが、これに限らず、演出レバーLVを用いた演出としてもよい。また、アイコン変化演出に用いる操作手段は、ボタン型、及びレバー型に限らず、操縦桿を模した操作手段、武器を模した操作手段、又はタッチセンサ型の操作手段であってもよい。
・本実施形態において、アイコンI,iの第1要素は、球体や動物を模した形状等としたが、これに限らず、数字、記号、又は文字を模したものであってもよく、所定のキャラクタを模したものなど、適宜変更してもよい。第2要素についても、同様に適宜変更してもよい。
・本実施形態において、単一の演出表示装置EHを備えたが、メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置を備え、アイコンの表示位置H0~H4をサブ演出表示装置に設けてもよい。また、本実施形態において、アイコンI,iは、常に表示される構成であったが、これに限らず、特定の演出(SPリーチ演出など)が実行されている期間中は非表示とされる構成であってもよい。
・本実施形態において、変化先の表示態様は、所定の乱数を用いた抽選により決定されたが、これに限らず、表示態様の変化タイミングと、変化タイミング毎の変化先の表示態様と、を定めたパターンを決定し、当該決定したパターンに基づいて演出表示装置EHを制御する構成であってもよい。
・本実施形態において、アイコン変化演出は、低ベース状態における第1特別ゲームを対象として実行したが、これに限らず、高ベース状態における第2特別ゲームを対象として実行してもよく、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方を対象として実行してもよい。
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・本実施形態において、主制御CPU41、主制御ROM42、主制御RWM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
・本実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主制御CPU41、及び副制御CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU、BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、Ha~Hj…表示態様、I…変動アイコン、i…保留アイコン、LV…演出レバー。

Claims (2)

  1. 各種の演出を実行可能な遊技機において、
    遊技者により操作可能な操作手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
    前記演出には、予め定めた操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、前記画像表示手段に表示されている特定画像の表示態様を変化させる画像変化演出が含まれ、
    前記画像変化演出では、前記操作有効期間において複数回の前記操作手段の操作を受付け可能であって、前記操作有効期間内に受付け可能な前記操作手段の操作回数の上限が予め定められており、
    前記特定画像の表示態様が第1表示態様に変化する場合と、第2表示態様に変化する場合とでは、前記操作有効期間内における何回目の前記操作手段の操作で前記特定画像の表示態様の変化を許容するかが異なり、
    前記画像変化演出では、該画像変化演出における操作回数の上限と同じ数の特別画像が表示され、
    前記操作回数の上限と同じ数の特別画像は、1回でまとめて表示される場合と、複数回に分けて表示される場合と、があり、
    前記画像変化演出では、前記操作手段が操作される毎に、前記特別画像とは異なる特殊画像が前記特定画像に付加されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様であり、
    前記第1表示態様への変化は、何回目の操作であっても許容される一方で、前記第2表示態様への変化は、操作回数の上限回数目の操作であるときのみ許容される請求項1に記載の遊技機。
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