JP7248639B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特許文献1に記載されているものが提案されている。特許文献1に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。As a pachinko game machine in which setting values can be set, for example, one described in Patent Document 1 has been proposed. In the gaming machine described in Patent Document 1, when the setting change process is performed, the stored contents other than the set values are cleared.

特開2010-200902号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902

特許文献1に記載されたような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。In the gaming machine as described in Patent Document 1, there is room for improvement regarding handling of information held when settings are changed.

本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that preferably retains information when settings are changed and makes it difficult to determine whether settings have been changed.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技を制御する遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定手段と、
前記遊技制御手段により制御され、発光態様により特定識別情報の可変表示の表示結果を示す複数の発光手段と、
可動体と、
前記可動体の動作を制御する可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記可動体が正常に動作することを確認するための確認動作の制御を行うことが可能であり、
前記複数の発光手段は、
停電復旧がされた場合、該停電復旧前に示していた特定識別情報の可変表示の表示結果を示す発光態様となり、
前記設定許可状態において通常遊技中に用いられない第1発光態様となり、
前記設定許可状態の終了後において、前記複数の発光手段が前記停電復旧後に示される特定識別情報の可変表示の表示結果と共通の内容を示す発光態様となり、前記可動体の前記確認動作の制御が行われ、
前記遊技制御手段は、前記設定許可状態において設定値のバックアップが正常に行われなかった場合に、前記複数の発光手段を前記第1発光態様とは異なる発光態様であって通常遊技中に用いられない第2発光態様で制御し、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
特定識別情報の可変表示を行い、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、のうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を、前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチの実行中に、前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させることが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチの実行中に、前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させることが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、
その後に、リーチ態様で表示させていたときよりも大きい所定サイズであり、かつ前記有利状態に制御されることを示す態様で前記装飾識別情報を前記表示手段の前記所定領域を含む領域に表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定変更の有無の判別を困難にし、設定許可状態中であることを適切に知らせることができるとともに、設定許可状態後に可動体の動作確認を好適に行うことができる。
また、前記課題を解決するために、他の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新せず(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8-2(D)、(F))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。また、演出効果を高めることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to means 1 of the present invention,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a display result of the variable display of the specific identification information,
a game control means for controlling a game;
production control means;
display means;
a setting means capable of controlling a setting permission state for setting a setting value;
a plurality of light-emitting means controlled by the game control means and showing the display result of the variable display of the specific identification information according to the light-emitting mode;
a movable body;
and a movable body control means for controlling the movement of the movable body,
The movable body control means is capable of controlling a confirmation operation for confirming that the movable body operates normally,
The plurality of light emitting means are
When the power failure is restored, the lighting mode becomes a display result of the variable display of the specific identification information that was shown before the power failure restoration,
In the setting permission state, it becomes a first light emission mode that is not used during a normal game,
After the end of the setting permission state, the plurality of light-emitting means becomes a light-emitting mode showing the same content as the display result of the variable display of the specific identification information shown after the restoration of the power failure, and the control of the confirming operation of the movable body is performed. done,
The game control means, when the backup of the set value is not normally performed in the setting permission state, the plurality of light emitting means in a light emitting mode different from the first light emitting mode is used during the normal game Control in the second light emission mode without
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
Variable display of specific identification information,
Based on the result of the determination, any one of a first variation pattern, which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern, which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, is selected. decide and
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
The variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means,
When receiving the first command, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined reach,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the first command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the second command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the notification corresponding to the predetermined reach can be performed. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the first command is received, it is possible to display the decoration identification information in a reach mode during execution of the predetermined reach,
When the second command is received, it is possible to display the decoration identification information in a reach mode during execution of the predetermined reach,
When receiving the first command,
displaying a character display in a predetermined area of the display means for indicating that the control is in the advantageous state;
After that, the decoration identification information is displayed in an area including the predetermined area of the display means in a predetermined size larger than that displayed in the reach mode and in a mode indicating that the information is controlled to the advantageous state. It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed, to appropriately notify that the setting is in the permitted state, and to suitably confirm the operation of the movable body after the setting permitted state.
Also, in order to solve the above problems, another game machine
A gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1),
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means performs a predetermined operation display based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. As shown in 10-21, when the value 141SG005A of the first winning ball number counter and the value 141SG005B of the second winning ball number counter displayed on the image display device 5 reach the upper limit value that can be tallied. Also, the first addition effect and the second addition effect are executed based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes. The part where the value of 141SG005B does not change from the upper limit),
moreover,
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big win game state);
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has passed since the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value. Also, the performance effect can be enhanced.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技価値集計手段は、前記集計遊技価値として、第1集計遊技価値(例えば、第1賞球数カウンタの値141SG005A)と、該第1集計遊技価値よりも集計期間が短い第2集計遊技価値(例えば、第2賞球数カウンタの値141SG005B)とを区別して集計可能であり、
前記集計遊技価値表示手段は、前記第1集計遊技価値と前記第2集計遊技価値とを区別して表示可能である(例えば、図10-20に示すように、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bとを個別に表示している部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、集計期間が異なる第1集計遊技価値と第2集計遊技価値とを区別して表示することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The game value totaling means uses, as the total game value, a first total game value (for example, a value of a first prize ball number counter 141SG005A) and a second total game value whose total period is shorter than the first total game value. (For example, the value of the second prize ball counter 141SG005B) can be distinguished and aggregated,
The aggregated game value display means can distinguish between the first aggregated game value and the second aggregated game value (for example, as shown in FIG. Part where the number counter value 141SG005A and the second prize ball counter value 141SG005B are displayed separately)
It is characterized by
According to this feature, the first aggregated game value and the second aggregated game value with different aggregation periods can be displayed separately.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
特別演出(例えば、賞球数報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-22に示す賞球数報知演出実行処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2集計遊技価値が所定の大きさに達したか否かにかかわらず、前記第1集計遊技価値が特定の大きさに達したことにもとづいて前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-27(E)や図10-27(F)に示すように、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達しているか否かにかかわらず、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達していることにもとづいて賞球数報知演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、集計期間の長い第1集計遊技価値に対応した特別演出を、集計期間の短い第2集計遊技価値が所定の大きさに達した後であっても実行することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
Effect execution means capable of executing a special effect (for example, the number of prize balls notification effect) (for example, a part for executing the processing for executing the number of prize balls notification effect shown in FIG. 10-22 by the effect control CPU 120)
The effect execution means executes the special effect based on the fact that the first total game value reaches a specific value regardless of whether the second total game value reaches a predetermined value. possible (for example, as shown in FIGS. 10-27 (E) and 10-27 (F), regardless of whether the value 141SG005B of the second prize ball counter has reached the upper limit value that can be aggregated) , the part that executes the prize ball number notification effect based on the fact that the value 141SG005A of the first prize ball number counter has reached the notification start threshold value)
It is characterized by
According to this feature, the special effect corresponding to the first aggregated game value with a long aggregation period can be executed even after the second aggregated game value with a short aggregation period reaches a predetermined size.

本発明の手段4の遊技機は、手段~手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)を使用した遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が移動可能な経路のうち特別経路(例えば、右遊技領域141SG002R)に設けられ遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な可変装置(例えば、可変入賞球装置141SG006Bや特別可変入賞球装置141SG007)と、
遊技媒体が移動可能な経路のうち前記特別経路とは異なる所定経路(例えば、左遊技領域141SG002L)に設けられ遊技媒体が進入可能な所定領域(例えば、一般入賞口141SG010Aや一般入賞口141SG010B、第1始動入賞口)を形成する領域形成部材とをさらに備え、
前記可変装置は、遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高ベース状態や大当り遊技状態)において進入可能状態に制御される頻度が非特別状態よりも高く、
前記遊技価値付与手段は、前記所定領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変装置に遊技媒体が進入したときとのそれぞれで、前記特定事象の発生として遊技価値を付与可能であって(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行して遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球を払い出す部分)、
前記遊技価値集計手段は、前記特別状態に制御される期間に対応して遊技価値を集計可能であり、前記所定領域への進入によって前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値については集計しない(例えば、変形例141SG-1に示すように、右遊技領域141SG002Rに設けられている入賞口(第2始動入賞口や大入賞口、一般入賞口141SG010C)に遊技球が入賞した場合の賞球については集計する一方で、左遊技領域141SG002Lに設けられている入賞口(一般入賞口141SG010Aや一般入賞口141SG010B、第1始動入賞口)に遊技球が入賞した場合の賞球については集計しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、適切な集計を実行できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means to means 3,
A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) capable of playing games using gaming media (eg, game balls),
A variable device (for example, a variable winning ball device 141SG006B or a special variable winning ball device 141SG006B) is provided in a special path (for example, the right game area 141SG002R) among the paths through which the game medium can move and can be changed to an enterable state where the game medium can enter. device 141SG007);
Among the paths through which the game medium can move, a predetermined path (for example, the left game area 141SG002L) different from the special path is provided, and a predetermined area into which the game medium can enter (for example, the general winning opening 141SG010A, the general winning opening 141SG010B, the third 1 start winning opening) and a region forming member that forms,
The variable device has a higher frequency of being controlled to an enterable state in a special state advantageous to the player (for example, a high base state or a jackpot game state) than in a non-special state,
The game value imparting means can impart a game value as occurrence of the specific event when the game medium enters the predetermined area and when the game medium enters the variable device (for example, , the part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG.
The game value totaling means is capable of totaling the game value corresponding to the period during which the special state is controlled, and does not total the game value imparted by the game value imparting means upon entry into the predetermined area ( For example, as shown in Modified Example 141SG-1, regarding prize balls when a game ball wins a winning prize opening (second starting winning opening, big winning opening, general winning opening 141SG010C) provided in the right gaming area 141SG002R While totaling, the part that does not tally the prize balls when the game ball wins the winning hole provided in the left game area 141SG002L (general winning hole 141SG010A, general winning hole 141SG010B, first start winning hole))
It is characterized by
According to this feature, appropriate aggregation can be performed.

本発明の手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定の動作表示は、前記集計遊技価値の表示領域のうち、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与によって更新される領域にて実行され、他の領域では実行されない(例えば、図10-20に示すように、繰り上がりの有無に応じて異なる桁を対象として第1加算演出や第2加算演出が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与される遊技価値と集計遊技価値との対応関係の把握を容易化できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined operation display is executed in an area updated by the addition of game value by the game value imparting means among the total game value display areas, and is not executed in other areas (for example, FIG. 10-20). As shown in the part where the first addition effect and the second addition effect are executed for different digits depending on the presence or absence of carry)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily grasp the correspondence relationship between the given game value and the total game value.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段6~手段13に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。
上記目的を達成するため、別態様による手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8-2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions according to means 6 to 13 below. 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-101428, at the start of a ready-to-win effect, there has been a title display that notifies the type of the ready-to-win effect. In the conventional gaming machine described above, it is desired to enhance the performance effect, and in view of this point, provision of a gaming machine capable of enhancing the performance effect is desired.
In order to achieve the above object, the game machine of means 6 according to another aspect,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has passed since the suggestive effect was started (eg, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図8-2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to means 6,
The suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effects,
Among the plurality of types of suggestive effects, at least part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (eg, FIG. 8-2(C)).
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed, thereby improving interest.

手段8の遊技機は、手段6または手段7に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine according to means 6 or 7,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.

手段9の遊技機は、手段6から手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to any one of means 6 to 8,
The suggestive effect executing means executes at least a first suggestive effect (for example, a ready-to-reach effect of super reach A and super reach B) and a second suggestive effect (for example, a ready-to-reach effect of super reach D and super reach E) as the suggestive effect. is possible and
In the second suggestive effect, the title notifying means may notify the title corresponding to the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.

手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to means 9,
A ratio of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
According to such a configuration, the performance effect is improved.

手段11の遊技機は、手段6から手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of means 6 to 10,
The suggestive effect executing means may be capable of executing the suggestive effect in an effect mode related to the title notified during the predetermined period.
According to such a configuration, the performance effect is improved.

手段12の遊技機は、手段6から手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図8-10(E)、図8-11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図8-11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 6 to 11,
detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting the action of the player;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) that performs specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means is
As the specific displays, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047 and a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. is possible and
In the non-effective period of detection by the detection means, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 8-10 (E), FIG. 8-11 (I) )),
During the effective period of detection by the detection means, an action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 8-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the performance effect is improved.

手段13の遊技機は、手段6から手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図8-12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図8-12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図8-12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図8-12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図8-12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 6 to 12,
As a suggestive display suggesting the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestive display whose display size is the first size (shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in FIG. 8-12(a) display, etc.) and a second suggestive display whose display size is the second size (the second size reach title image 31AK062, etc. displayed during the reach title effect shown in FIG. 8-12 (d)). Means (for example, image display device 5, effect control CPU 120) is further provided,
The display means is
Multiple types of elements with different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) etc.) (such as fruit patterns shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) can be displayed,
A plurality of types of elements are included in both the first suggestive display and the second suggestive display when both the first suggestive display and the second suggestive display are displayed in the pattern including the specific image. (the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 8-12(a) and 8-12(d) may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図であるIt is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a change pattern determination table for losing. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing setting value confirmation processing; (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a part of timer interrupt processing; 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a cleared state; 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an initial pattern for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a notification mode when the pachinko game machine is started. 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production|presentation control process processing. 変形例における設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing in a modification. 変形例における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control main processing in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. スペシャルゾーン中における変動パターンの決定例の説明図である。It is explanatory drawing of the determination example of the variation pattern in a special zone. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of command analysis processing; 演出制御プロセス処理の一部の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a part of production control process processing. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of prize ball display processing. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of prize ball display processing. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of prize ball display processing. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of prize ball display processing. 第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタの説明図である。It is explanatory drawing of the 1st prize ball number counter and the 2nd prize ball number counter. 入賞報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize-winning notification production|presentation execution process. 加算演出と入賞報知演出における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in addition effect|action and winning notification effect|action. 加算演出と入賞報知演出における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in addition effect|action and winning notification effect|action. 賞球数報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the number-of-prize-balls notification effect execution process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; スペシャルゾーン終了報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special zone end information production execution processing. スペシャルゾーン中における変動表示のタイミングチャートである。4 is a timing chart of variable display in the special zone; 大当り遊技中及びスペシャルゾーン中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure showing the display mode of the image display device during the jackpot game and during the special zone. スペシャルゾーン中及び非スペシャルゾーン中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a special zone and in a non-special zone. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例におけるスペシャルゾーン中の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a special zone in a modification. 変形例におけるスペシャルゾーン中の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a special zone in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in a state in which the gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a losing variation pattern determination table; 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach loss variation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting confirmation processing and setting change processing; 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 各設定値におけるスペックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification in each setting value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various effects. 継続率示唆演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a continuation rate suggestion effect determination table; 継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the continuation rate suggestion effect processing. 保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a holding consecutive effect determination table and a holding consecutive effect effect determination table; 保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a holding continuous effect process; FIG. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table; 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting suggestion effect processing; 変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table of a modified example; 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table; 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting suggestion effect processing; 特徴部109AKに係る情報表示装置を示す図である。It is a figure which shows the information display apparatus based on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る起動時のRAMクリア状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a RAM clearing state at startup related to the characteristic part 109AK; 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display apparatus based on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display apparatus based on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display apparatus based on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display apparatus based on the characteristic part 109AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counting effect|presentation setting process based on characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the counting effect|presentation setting process based on characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the counting effect|presentation setting process based on characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation content of the counting production|presentation based on characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 110AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8-1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8-1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8-1 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8-1(A), in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result is "losing". -2, The variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, and the display result is "losing". are prepared.

また、図8-1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8-1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-1(B), in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-reach A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super, as represented by the number of black stars in FIG. 8-1 (B) The reach B is higher than the super reach A. In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8-1(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8-1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8-1(A) are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8-1(A) shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8-1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8-1(B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (line script, square script, etc.) of the title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8-2、図8-3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8-2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8-2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic portion 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11 . FIGS. 8-2 and 8-3 are diagrams showing an example of the effect operation of super ready-to-win in this embodiment. FIG. 8-2(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 8-2(B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the "left" and "right" stop and enter the ready-to-win state. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8-2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8-2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8-2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has passed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory part of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the image display device 5 is displayed as shown in FIG. 8-2 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed on the entire screen, and a voice corresponding to the Reach title name (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. Thus, the title of Super Reach A is announced. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. The succeeding part of the ready-to-reach performance of super ready-to-reach A is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8-2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super ready-to-win effect, a sound corresponding to the lines may be output from the speaker 8 . In addition, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8-2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8-2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8-2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory part of the super ready-to-win effect ends, the title 31AK005 of super ready-to-win B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. 8-2(F). (Here, the characters “SP reach B”) are displayed, and a voice corresponding to the reach title name (here, “super reach B”) is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is displayed. be notified. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. The succeeding part of the ready-to-win performance of super ready-to-win B in which .

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図8-2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8-2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8-2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, Super Reach A (Fig. 8-2 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 8-2 (C) → (F) → (G) ...) Then, in the introductory part until the title is announced, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8-2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8-2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 8-2 (H), the title 31AK007 of super reach D (here, the characters "SP reach D") are displayed in a part of the center of the image display device 5 At the same time, the title of Super Reach D is notified by outputting a voice corresponding to the title name of Reach from the speaker 8 (here, "Kill the enemy"). In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 8-2(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8-2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8-2(I)では、図8-2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-2(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. Incidentally, FIG. 8-2 (I) shows the same effect content as FIG. 8-2 (C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D is executed. may

その後、図8-2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 8-2(J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is performed. executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8-3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 8-3 (A), the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") are displayed in the upper left part of the image display device 5. By doing so, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. Along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8-2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (Fig. 8-2 (D), (F) , (H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is announced after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-E, the super ready to play effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(title display area)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E, the image display device 5 A title is announced in a part (second area) of the screen of . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.

なお期待度示唆表示は、図8-2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8-2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 The indication of the level of expectation is not limited to the number of black stars as shown in Fig. 8-2 (H). You may make it display the numerical value corresponding to . In addition, as shown in FIG. 8-2 (H), etc., in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectations may be increased by enabling display of black stars equivalent to half (half). .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved regardless of the timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8-3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8-3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8-3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), the decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big win" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 8-3(B), an effect of displaying an image 31AK012 on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. 8-3(C), and as shown in FIG. 8-3(D), A fixed decorative pattern that is a jackpot combination is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the friendly character has been defeated is displayed, and a final decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図8-2、図8-3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the production operation examples shown in FIGS. 8-2 and 8-3, during the ready-to-win production of super reach, the decoration pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display. , How to display the decorative pattern during the ready-to-win production may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of ready-to-win effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying characters permanently displayed during pending display, active display, variable display, and display related to cellphone interlocking on the image display device 5, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-win effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8-4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8-4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8-4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8-4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8-4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4 (A), when the development effect is executed when the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 8-4(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 8-4(D), the title of super reach B is announced, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the development target reach title notification, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 8-4, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

なお、発展演出は図8-4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 8-4(B). You may make it display. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図8-2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion performance)
In the production operation example shown in FIG. 8-2 (H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and the stage It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which an expectation level is suggested by becoming a black star.

例えば、図8-5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8-5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8-5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8-5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8-5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 8-5(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 8-5(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. An effect is executed to fit in one of the white stars of the degree suggestive display 31AK021. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, tone quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). At the stage where the number of black stars corresponding to the expectation level is contained in the expectation level indication display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 8-5(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図8-5(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two black stars are displayed. One or more may be displayed so that the degree of expectation is raised by two or more stages. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図8-5(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8-5(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8-5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 8-5(G) to (L) show an example of the effect operation of the title notification and the expectation suggesting effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. 8-5(A) to (F). In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, the title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 8-5(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図8-5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8-5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8-5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8-5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 8-5(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. An effect is executed to fit in one of the white rhombuses of the degree suggestion display 31AK024. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombuses are highlighted by shining as shown in FIG. 8-5(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified and the effect is enhanced. improves.

図8-5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 8-5 shows an example of the effect operation when the variation pattern of Super Reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) (including suggestive effects) may be made different. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8-6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8-6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8-6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased in stages, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), the title of Super Reach D is announced, and after completing the effect of gradually increasing black stars, as shown in FIG. 8-6 (B), the image display A development effect is executed in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 . Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. , Super Reach C titles are announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the development target reach title notification, so that it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, it is also possible to execute a development effect in which the title and the expectation suggestive display are changed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8-7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8-7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8-7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach A is displayed. is announced, the title announcement is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red as shown in FIG. 8-7(B). Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title announcement shown in FIG. 8-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Note that the timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図8-8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 8-8 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not the announcement effect is to be executed and the mode of effect. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8-9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8-9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9(A). As shown in Figure 8-9 (A), the display colors of the Super Reach titles are "black", "red", "black" to "red", and "black" to "fruit pattern". Those that change, those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8-7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, it is sufficient that the display color changes after the title notification is executed, as shown in FIG. 8-7. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8-9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8-9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. Determines the display color of the title at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8-9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8-9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big win" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 8-9(C). As shown in FIG. 8-9(C), the display colors of the lines in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red". ), the reliability of the big win is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8-9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Also, the title notice and dialogue notice are explained as being determined by the decision ratio shown in FIG. 8-9, but the decision ratio is arbitrary. good. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title or the words will be affected when the action effect image is displayed, thereby improving the effect. In addition, when there are a plurality of production modes, whether or not to execute the action production and the production mode may be determined at different ratios according to the production modes. By doing so, it is possible to execute an action effect corresponding to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5 , a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3 . Although expressed as a sub-liquid crystal here, the sub-display device may be composed of an organic EL or a dot-matrix LED. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as a notice effect and display of a pending display. For example, title notification may be performed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the title and the expectation level suggesting display can be displayed without interfering with the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation level suggesting display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy using a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例31AK-1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8-3(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified example 31AK-1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, at the timing of deriving the display result, a decided effect is executed to notify whether the display result will be a "big hit", and then the display result is shown ( Figure 8-3 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is displayed according to the player's operation, so that the player's willingness to participate in the game can be enhanced, and the amusement is improved.

図8-10、図8-11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例31AK-1におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8-10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8-10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8-10(C)~(F)、図8-11(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 8-10 and 8-11 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in modification 31AK-1 in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 8-10(A), after the image display device 5 enters the reach state, for example, as shown in FIG. 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10(C) to (F) and FIGS. 8-11(G) to (I), a ready-to-win effect is executed in which characters 31AK041 and 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図8-10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 As shown in FIG. 8-10(C), a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5 along with the ready-to-win effect. As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例31AK-1では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example 31AK-1, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図8-10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8-10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 8-10(D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. It changes to the large button image 31AK047.

その後、図8-11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8-11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 8-11(H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例31AK-1では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in the modified example 31AK-1, when the operation effect image changes, an action effect is executed to indicate that the operation effect image changes. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8-11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8-11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 8-11(J), the restriction line 31AK044 is erased, and the stick image 31AK051 is displayed at the center portion as shown in FIG. 8-11(K). , and a display prompting an operation to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8-11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8-11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8-11(L)に示す画像が表示される。 Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 8-11(L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 8-11 (M), the determined decorative symbols that will be the big winning combination are derived. If no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 8-11(L) is automatically displayed.

この変形例31AK-1では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example 31AK-1, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and operation effects using these images are executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high when it is done. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

なお、図8-10、図8-11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8-10、図8-11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8-8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In addition, in the production operation examples shown in FIGS. 8-10 and 8-11, the reach title notification and the expectation level suggestion display are omitted, but the reach production shown in FIGS. 8-10 and 8-11 or in parallel with the operation effect. Decisions related to operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether to display an operation effect image, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 8-8.

(特徴部31AKの変形例31AK-2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified example 31AK-2 of characteristic portion 31AK)
A suggestive display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect in which the first suggestive display is performed and a reach title effect in which the second suggestive display is performed may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed. Also, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the common sound and the specific sound may be partially overlapped in their output periods.

図8-12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8-12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8-12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8-12(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12(a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Further, when the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, the variable display of decorative patterns is started as shown in FIG. 8-12(b). Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 8-12(c), the reach state is entered.

次いで、図8-12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 8-12(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. Furthermore, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Hot", which indicates that the reliability of the big win is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the common sound and the specific sound have been explained in the case where the output periods are completely separated, the output periods may partially overlap.

その後、図8-12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8-12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 8-12(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 8-12(f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図8-12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 8-12(a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図8-12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8-12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図8-12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8-12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Also, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8-8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8-8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8-8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 8-8. In that case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8 together with the determination relating to the shutter effect.

(本実施形態の特徴部122SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部122SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図9-1及び図9-2に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052と、遊技機用枠3の開放を検知する開放センサ122SG090が設けられている。
(Description of Characteristic Portion 122SG of the Present Embodiment)
Next, the characteristic portion 122SG of this embodiment will be described. A front view of the pachinko gaming machine 1 in the characterizing portion 122SG of the present embodiment is the same as that of the characterizing portion 31AK described above, and is therefore omitted. As shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the main substrate 11 in the characterizing portion 122SG of the present embodiment is accommodated in a substrate case 122SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. The main board 11 also has a lock switch 122SG051 for switching to a setting change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, or a setting confirmation state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed. , a setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing set values such as the odds of winning a big win (percentage of winning balls) to be described later in the setting change state, and an open sensor 122SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 3. is provided.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 122SG051 and the setting-switching switch 122SG052, is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11. The lock switch 122SG051 and the setting-switching switch 122SG052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear left portion of the substrate case 122SG201 so that operation can be performed without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 3 is closed. Operation becomes possible by opening the gaming machine frame 3 using the key. Further, since the lock switch 122SG051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like, it can be operated only by the store clerk who possesses the setting key. The lock switch 122SG051 is also a switch that can perform a switching operation between ON and OFF, which will be described later, and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) using a setting key. In addition, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 122SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 with the game machine frame 122SG003 opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

図9-3(A)は、本実施の形態における特徴部122SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 122SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 9-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図9-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 9-3 (A), the command 8001H is a first variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9-3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big win" and the jackpot type is "jackpot A". The command 8C02H is a third variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". The command 8C03H is a fourth variation display result specification command for notifying the pre-determined result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko game machine 1 has started the setting value change operation (that the pachinko game machine 1 has started in the setting change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the operation for changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value check start notification command for notifying wp that the operation for checking the setting values of the pachinko gaming machine 1 has started (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting change state). The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the operation for confirming the setting values of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, reads out fixed data from the ROM 101, writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation, Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図9-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-4に示すように、この実施の形態の特徴部122SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-4, in the characteristic portion 122SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for judging the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 9-4. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

図9-5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 9-5 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "losing" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and variation A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a "big hit variation pattern". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図9-5に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9-5, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 122SG of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation for the big hit becomes higher in the order of the variation display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic unit 122SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9-5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-5, the variation content (performance content) is determined in advance for each variation pattern. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern will be normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-ready-to-lose after being executed twice, a variation pattern that results in super-ready-to-lose by performing pseudo-continuous effect three times may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9-6及び図9-7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9-6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9-6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-6(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. Display result determination table (setting value 3) shown in -6 (C), big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9-7 (A), big hit type determination shown in FIG. 9-7 (B) In addition to the table (for the second special symbol), the big hit variation pattern determination table, the small hit variation pattern determination table, the losing variation pattern determination table, the normal figure display result determination table (not illustrated), the normal figure variation pattern determination table (not illustrated) ), etc., are included.

本実施の形態の特徴部122SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、3が最も出玉率が高く、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として3が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である3が最も遊技場側にとって不利な値であり、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characterizing portion 122SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, so that the winning probability of the big hit and the small hit (ball output rate) changes. It's becoming The setting value consists of three stages from 1 to 3, where 3 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 3 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 2 and 1, the lower the advantage is in stages. In other words, the set value of 3, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller values in the order of 2 and 1 are more advantageous to the game arcade side.

図9-6(A)~図9-6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部122SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 9-6(A) to 9-6(C) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the characterizing part 122SG of the present embodiment, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図9-6(A)~図9-6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/99)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/150、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/50)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), in each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), a normal state or a time saving state (low Certain state) more judgment value than when it is, is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability determined (in the characteristic unit 122SG of the present embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/150 when the setting value is 2, and 1/99 when the setting value is 3) In comparison, the probability of being determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot gaming state is high (in the feature part 122SG of the present embodiment, if the setting value is 1, 1/150, the setting value is 1/99 for 2 and 1/50 for a set value of 3). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that the judgment value is increased.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/50)。 In addition, in each display result determination table, if the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), the special figure display result is set as "small hit" Judgment values are assigned so that the probability of being determined to be controlled to a small hit game is the same (for example, if the setting value is 1/200, if the setting value is 2, 1/99, the setting value is 3, then 1/50).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is the "big win" or "small win", and the big win game state or the small win is most likely. When the game state is controlled, the probability of being determined is low, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the special figure display result is set to "big win" or "small win", and the big win game state or the small win game is played. Determination values are assigned so that the probability of being determined to control to the state increases (big hit probability and small hit probability: setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-6(A)~図9-6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9-6(A)~図9-6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9-6(A)~図9-6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-6(A) to 9-6(C). If it matches with any of the hit determination values, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Also, when MR1 coincides with any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-6(A) to 9-6(C) indicates the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9-6(A)~図9-6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。 In addition, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and regardless of which display result determination table is used (regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1), the winning probability of the small win is the same. may be

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、CPU103は、図9-6(A)~図9-6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図9-6(A)~図9-6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図9-6(A)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIGS. 9-6(A) to 9-6(C). However, a big hit determination table and a small hit determination table are provided separately for each set value, and it is individually determined whether the variation display result is a big hit or a small hit. good too. In addition, as shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), each display result determination table is assigned a determination value for a small hit, but shown in FIG. 9-6 (A) The display result determination table (the display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1) may not have a determination value assigned to the small hit. In other words, the fact that the ratio of the small-hit probability differs according to the set value includes that the small-hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In this embodiment, three set values 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

図9-7(A)及び図9-7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9-7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9-7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figure 9-7 (A) and Figure 9-7 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 9-7 (A) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner) This is a table for when In addition, FIG. 9-7 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on the hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部122SGにおける大当り種別について、図9-8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-8. In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as the jackpot type, only the time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability-high base state, and the jackpot game. A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部122SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 122SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図9-7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 9-7 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 199 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3. is 1, the ball output rate is the lowest.

一方で、図9-7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 9-7 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the range of 0 to 299 of the determination value of MR2 Among them, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 3, 2 and 1. - 特許庁In other words, when the variable special symbol is the second special symbol, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the ball payout rate is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ball output rate is the lowest.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the big hit type is determined as the big hit B. In other words, the fact that the decision ratio of the jackpot type differs according to the set value means that one of the jackpot types is not decided (the decision ratio is 0%). However, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, a case may be provided in which the big win type is determined to be the big win B. .

このように、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variation display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game interest can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of a big hit or the probability of a small hit increases, and the big win C as a big win type is determined). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be for the player. .

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change. However, the present invention is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of a big hit or the probability of a small hit is higher than when these set values are any of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of winning balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a variable state or a variable state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a variation pattern determination table for big hits that is used when it is determined in advance that the variation display result is a "big hit", and a variation display result is a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is "losing" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図9-9(A)及び図9-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), the variation pattern of super reach β big hit A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).

図9-9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、351~825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、826~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、801~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-9 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the setting value is "1", the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to Up to 400 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the big hit variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "2", 1 to 350 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 351 to 825 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "3", 1 to 300 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 301 to 800 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図9-9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、151~450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、451~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-9 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is “1”, , 1 to 100 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of super reach β jackpot. Also, if the set value is "2", 1 to 150 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 151 to 450 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the setting value is "3", 1 to 200 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 201 to 550 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。 Thus, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of setting values 3, 2, and 1. In addition, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and becomes lower in the order of setting values 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of the jackpot is "jackpot B" or "jackpot C", and the type of jackpot is "jackpot A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, a "jackpot B" or a "jackpot C" may occur. can raise the expectations of

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9-9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1、2、3のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1、2、3で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is 1, 2, or 3, the range of the determination value of MR3 0 to Of the 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In this embodiment, only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern, but the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, Small hit variation patterns may be determined at different ratios from a plurality of variation patterns with set values 1, 2, and 3.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a losing variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the loss variation pattern determination table A, non-shortening non-reach loss variation pattern (PA1-1), normal reach loss variation pattern (PA2-1), super reach α loss variation pattern (PA2-2), super reach A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-loss.

図9-10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (A), in the change pattern determination table A for losing (for 1 or less total pending storage in low base), if the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), 701 Up to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 401 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 350 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the loss variation pattern determination table B, the variation pattern of the shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図9-10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (B), in the change pattern determination table B for losing (for 2 to 4 total pending memories in the low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), and 501 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α-loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 0 to 400 out of the MR3 judgment value range of 0 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, the fluctuation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図9-10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (C), in the change pattern determination table C for losing (for 5 or more total pending memories in the low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), and 551 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), 701 Up to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). Also, if the setting value is "2", 1 to 500 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the loss variation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach loss corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as a judgment value to the super reach β loss fluctuation pattern (PA2-3).

図9-10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (D), in the losing variation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is "1", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). Also, if the setting value is "2", 1 to 500 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 501 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for losing, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the determination of the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern , set values 3, 2, and 1, respectively. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, 701 to 900 of the judgment values are super reach α loss fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β loss, regardless of the fluctuation pattern determination table. Each is assigned to a variation pattern, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the non-execution of the variable display by .

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態の特徴部122SG)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1~設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 In addition, the "common determination ratio" in the characteristic portion 122SG of the present embodiment means that the determination ratio is completely the same with different setting values (characteristic portion 122SG of the present embodiment), and different setting values (For example, between set values 1 to 3, the determination ratio of the super reach fluctuation pattern differs by about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, when the variation display result is a failure, the determination ratio of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. , The present invention is not limited to this, and if the result of the variable display is a loss, regardless of the set value that has been set, the determination ratio of all the variable patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same. Alternatively, only the determination ratio of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic unit 122SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α loss and the variation pattern of super reach β loss Although both determination ratios are exemplified in a form that is the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a loss, super reach α It may be the same regardless of the set value in which only one of the determination ratio of the losing variation pattern and the determination percentage of the super reach β losing variation pattern is set.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination ratio of the super reach α loss variation pattern and the determination ratio of the super reach β loss variation pattern regardless of the set value is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value It may be the same regardless of the setting value in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot is set.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach varies depending on the set value. Depending on the current set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図9-5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 It should be noted that the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation is more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 9-5). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach-losing variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. Occasionally winning a starting prize makes it difficult to generate useless starting winnings that are not stored in pending memory, and when the number of pending memories is reduced, a non-reach loss variation pattern with a long variation time and no reduction ( By determining PA1-1), the time for the variable display is lengthened, and thus it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9-10(A)~図9-10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 122SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-10 (A) to 9-10 (C), it varies using a different loss variation pattern determination table depending on the total pending storage number Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when performing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the number of reserved memories of special symbols, or the number of reserved memories of second special symbols when performing variable display of second special symbols.

また、本実施の形態の特徴部122SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each losing variation pattern determination table of the characteristic part 122SG of the present embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the super reach losing variation pattern The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the variation display that is actually executed in the variation pattern of the super reach loss (variation pattern of the super reach loss) appearance rate) is different according to the set value set in the pachinko game machine 1 . In addition, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, a form is exemplified in which the ratio of the fluctuation display to be executed in the fluctuation pattern of super reach loss is different according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, The present invention is not limited to this, but considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the variable display of the super reach loss is displayed at the same rate. You may make it perform by a fluctuation pattern.

図9-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, and although the start prize (first start prize) has occurred, the special figure that has not yet been started It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Based on the random number MR1 for determining the variation display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern as reserved data, It stores until the stored number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Based on the random number MR1 for determining the variation display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern as reserved data, The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit is associated with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate, and is extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and is periodically calculated according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9-11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. FIGS. 9-11 are flowcharts showing game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (122SGSa002). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、122SGSa014に進む。 Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), proceed to 122SGSa014. If the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). . 122SGSa005 determines whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa009)。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decreased by 1 (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (122SGSa008). When the effect control board startup start waiting timer has not timed out (122SGSa008; N), the period until the effect control board 12 is started by executing 122SGSa007 again is waited. In addition, when the effect control board start waiting timer has timed out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa009).

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa009;Y)は、更に開放センサ122SG090がONであるか否か、つまり、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(122SGSa009a)。開放センサ122SG090がONである場合(122SGSa009a;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa009;N)や開放センサがOFFである場合(122SGSa009a;N)、設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが操作されずに起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONとなっていても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を確認不能となっている。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa009; Y), it is further determined whether or not the open sensor 122SG090 is ON, that is, whether or not the gaming machine frame 3 is opened (122SGSa009a). When the open sensor 122SG090 is ON (122SGSa009a; Y), set value confirmation processing for displaying the set value set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the game parlor clerk or the like displays the set value. By visually recognizing the monitor 122SG029, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting change state) (122SGSa010). If the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa009;N) or if the open sensor is OFF (122SGSa009a;N), after the set value confirmation process is executed, the process proceeds to 122SGSa011. That is, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, when the clear switch is not operated and started, the set value is confirmed if the gaming machine frame 3 is not opened even if the lock switch 122SG051 is ON. Impossible.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 In 122SGSa011, the CPU 103 performs recovery processing for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of power supply stop. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。 Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa018)。 At 122SGSa014, the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decreased by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (122SGSa016). If the effect control board activation start waiting timer has not timed out (122SGSa016; N), it waits for a period until the effect control board 12 is activated by executing 122SGSa015 again. In addition, when the effect control board activation start waiting timer has timed out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes RAM clear processing (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is ON. It is determined whether or not there is (122SGSa018).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa018;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。 When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa018; N), the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has started with a cold start, transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021 ( 122SGSa019).

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、開放センサ122SG090がONであるか否かを判定する(122SGSa019a)。開放センサがONである場合(122SGSa019a;Y)、つまり、遊技機用枠3が開放されている場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGでは、クリアスイッチが操作されて起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONであっても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を変更不能となっている。 Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 determines whether or not the open sensor 122SG090 is ON (122SGSa019a). When the open sensor is ON (122SGSa019a; Y), that is, when the gaming machine frame 3 is open, setting change processing for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (122SGSa020) and proceed to 122SGSa021. That is, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, when the clear switch is operated and activated, even if the lock switch 122SG051 is ON, the setting value cannot be changed unless the gaming machine frame 3 is opened. ing.

尚、122SGSa019aにおいて開放センサ122SG090がOFFである場合は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。 In addition, when the open sensor 122SG090 is OFF at 122SGSa019a, it is assumed that the pachinko game machine 1 is activated by cold start, and a cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and the process proceeds to 122SGSa021 (122SGSa019).

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 In 122SGSa021, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 . Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set (122SGSa022) so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms), and the interrupt is permitted (122SGSa023). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図9-12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図9-13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。 FIG. 9-12 is a flow chart showing setting value confirmation processing executed by the CPU 103. FIG. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 (see FIG. 9-13 (B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 waits until the lock switch 122SG051 is turned OFF by repeatedly executing 122SGSa033.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。 In addition, when the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 terminates the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034), and issues a set value check end notification command to the effect control board 12. It is transmitted and the setting value confirmation processing is terminated (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。 In the characterizing part 122SG of the present embodiment, by ending the setting confirmation state (ending the setting value confirmation processing), the state becomes the same as when starting with a normal hot start. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図9-13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。 FIG. 9-13A is a flowchart showing RAM clear processing executed by the CPU 103. FIG. In the RAM clearing process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). If backup data is stored in RAM 102 (122SGSa042; Y), CPU 103 designates the second address from the top in RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。 On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or if the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), specify the top address in the RAM 102 and proceed to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) "00H" in the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), by setting "00H" to the address F000, the pachinko machine 1 automatically sets the set value. 1 is set. Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the specified address is not the last address in RAM 102 (122SGSa046; N), specify the next address in RAM 102 and proceed to 122SGSa045 (122SGSa047); ;Y) terminates the RAM clearing process.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAM102は、図9-13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 The RAM 102 in the characterizing portion 122SG of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area as shown in FIG. 9-13B. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the set values set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. Furthermore, in other addresses (F002, F003, etc.), in addition to clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko game machine 1 was started, a special figure reservation memory and a general figure reservation Game information including memory, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko game machine 1 is stored. Backup data (including a backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value (for example, set value “0”) indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. It should be noted that when the pachinko gaming machine 1 is started in a state in which a value indicating the factory shipping state is set to the leading address (F000) of the RAM 102, the setting change processing may be executed without fail. A display on the display device 5 or the like may prompt the user to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process.

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001~FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000~FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clearing process in the characterizing part 122SG of the present embodiment is that when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, addresses (F001 to FXXX ) to clear data other than the set value, and if there is an abnormality in the RAM 102 or if there is no backup data, all addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102 store "00H". This is a process of clearing all data including set values by storing the .

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図9-13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。 In addition, in the characteristic portion 122SG in the present embodiment, the setting value is stored at the top address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102. good too. If the setting value is stored in the last address of the RAM 102 in this way, when the RAM clear processing shown in FIG. , and "00H" is stored sequentially from the address F000 to the address just before the address F000.

更に、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部122SGではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, in the characterizing part 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the form of clearing the data excluding the setting value of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (the address F003 in the characteristic part 122SG of the present embodiment) is cleared. can be

また、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 122SG in the present embodiment, the form of storing the clear switch backup information in the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this. A process of storing and reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in a register of the microcomputer 100 (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register). may be omitted so that the processing load on the CPU 103 can be reduced. In addition, when storing the clear switch backup information in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when storing the clear switch backup information in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent overwriting of other information (data) by processing.

図9-14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。そして、RAM102におけるアドレスF000(図9-13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。 9-14 is a flow chart showing the setting change process executed by the CPU 103. FIG. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before starting the set value change process (at the timing when it is determined that the lock switch 122SG051 is ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 9-13B) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting switch 122SG052 has been operated (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the contents of the address F001 in the RAM 102 are updated (122SGSa055). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than "2", is provisionally set. It is stored in address F001 of RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If the setting changeover switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054~122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056 to store a new provisional setting value in the address F001 of the RAM 102, or store the temporary set value in the address F001. A process for displaying the setting values stored in the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。 When the lock switch is OFF at 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored at address F001 in RAM 102 at address F000. In other words, the CPU 103 stores the setting value stored at the address F001 (temporary setting value displayed on the display monitor 122SG029) at the address F000, thereby changing the setting value stored at the address F001 to the actual setting value. (changes the setting value of the pachinko game machine 1). Then, the CPU 103 transmits a set value designation command corresponding to the set value stored in the address F000 of the RAM 102 and a set value change end notification command to the effect control board 12, and ends the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。 In addition, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, the form of transmitting the setting value change end notification command to the effect control board 12 within the setting change process is exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, the set value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 within the game control main process (immediately after finishing the setting change process).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, by turning OFF the lock switch 122SG051, a new setting value is set in the pachinko game machine 1 (temporary setting value stored at address F001 in RAM 102). is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this, and the winning of game balls into the starting winning opening, the operation of the clear switch, the pushing operation of the lock switch 122SG051, etc. A new setting value may be set in the pachinko game machine 1 by turning off the lock switch 122SG051 after executing the operation of .

また、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。 In addition, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started and started, or when it is started in the setting change state, the cold-start notification command and setting value change start for the effect control board 12 Although the form of executing the RAM clearing process before transmitting the notification command is illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process sends a cold start notification to the effect control board 12. It may be executed after sending a command or setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。 Furthermore, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and after the setting value of the pachinko game machine 1 is changed, the RAM clear processing is executed again (setting values other than those stored at address F000 of RAM 102 are data). By doing so, it is possible to prevent problems such as the game being started with incorrect data stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。 Furthermore, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start and when it is started with a setting change state, after executing a common RAM clear process (122SGSa017), it is started A form of transmitting a command (cold start notification command, set value change start notification command or set value change end notification command) according to the state to the effect control board 12 is illustrated, but the present invention is limited to this. However, depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start or when it is started with a setting change state, a command (cold start notification command, setting value change start notification command, setting value change After transmitting the end notification command) to the effect control board 12, the common RAM clear processing may be executed.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図9-15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)~コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図9-16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Next, the game control timer interrupt processing in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-15, the CPU 103 first executes the power failure detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes the switch process (S21) to the command control process (S27). . As shown in FIG. 9-16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input. (122SGSa051). If there is no power-off signal input (122SGSa051; N), the process is terminated. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図9-17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, the production control main processing in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-17 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120. FIG. In the production control main process, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs the CTC (counter/timer) mounted on the production control board 12. circuit) register settings, etc. Also, an initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 In addition, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception wait timer is decremented by 1 (122SGS403), and it is determined whether or not the command reception wait timer has timed out (122SGS404). When the command reception wait timer times out (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed and waits until the command reception wait timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。 When the command reception wait timer times out (122SGS404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 recovers from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player is After receiving the input of information, clear the information stored in the RAM 122 including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc., and proceed to 122SGS417 (122SGS406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。 When there is no reception of the hot start notification command (122SGS405; N), the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of the cold notification command (122SGS407). If the cold notification command is received (122SGS407; Y), the player information stored in the RAM 122 and the effect information (the number of fluctuations stored in the RAM 122 since the previous startup of the pachinko game machine 1, the number of jackpots, , information including the number of times of super reach, etc.) is cleared (122SGS408), and the clearing of the information stored in the RAM 102 and the clearing of the player information and the effect information stored in the RAM 122 are also confirmed. RAM clear notification processing for notification (execution of RAM clear notification) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, the image display on the image display device 5, the light emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. are performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko game machine 1 is started. It is only necessary to inform the store clerk or the like of the game parlor that the player information and the performance information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 122SGS417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。 Moreover, when there is no reception of the cold start notification command (122SGS407;N), the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of the setting value change start notification command (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, it is notified that the setting value is being changed (notification during setting value change ) is executed (122SGS411). Incidentally, the state in which the pachinko game machine 1 is activated in the setting change state generally means that the game machine frame 122SG003 is open, and the game parlor clerk or the like who changes the setting value does not operate the main board 11 This is a state in which the display monitor 122SG029 mounted on the is being visually recognized. In other words, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by the store clerk or the like who changes the setting value. It is considered that it is impossible to judge whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state or not from the display of the device 5 . Therefore, as a setting value changing notification, sound output from the speakers 8L and 8R and light emission of the game effect lamp 9 notify the pachinko machine 1 in the setting change state to the game parlor clerk who changes the setting value. It should be notified that

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」~「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。 Furthermore, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change end notification command and the setting value designation command are received, that is, whether or not the setting value of the setting value is completed (122SGS412). When the setting value change end notification command and the setting value designation command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko game machine 1 from the received setting value designation command (the setting stored in the address F000 of the RAM 102 value) is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (a value of "1" to "3" corresponding to the setting value) (122SG413). After executing the processes of 122SGS408 and 122SGS409 described above, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the setting value change end notification command and the setting value designation command is not received (122SGS412; N), the processes of 122SGS411 and 122SGS412 are repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。 In the characterizing portion 122SG of the present embodiment, the RAM 122 is cleared after the execution of the set value changing notification, but the present invention is not limited to this. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the clearing of the RAM 122 is completed during the execution of the setting value change notification, the RAM clear notification may be executed in parallel with the setting value change notification, or the RAM may be cleared after the setting value change notification is completed. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。 Also, when there is no reception of the setting value change start notification command (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value confirmation start notification command is received, that is, when the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether it has started (122SGS414). If the setting value confirmation start notification command is received (122SGS414; Y), the setting value confirmation in-progress notification process is performed to notify that the setting confirmation state (that the setting value can be confirmed from the display monitor 122SG029) is received. Execute (122SGS415). In addition, in the notification process during setting value confirmation, the display of an image on the image display device 5, the light emission of the game effect lamp 9, the output of sound from the speakers 8L and 8R, etc. are used to activate the pachinko game machine 1, and It suffices if the surroundings of the pachinko game machine 1 can be notified of the setting confirmation state. In addition, if the effect control CPU 120 does not receive the setting value confirmation end notification command (122SGS410; N), it proceeds to the processing of 122SGS405, hot start notification command, cold start notification command, setting value change start notification command, setting It waits until any of the value confirmation start notification commands is received (repeatedly executes the processes of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, and 122SGS414).

このように、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理では、図9-18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 Thus, in the effect control main process in the characterizing part 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. While clearing the number of fluctuations after receiving the input of the player information, the number of big hits, the number of super reach, etc. from the RAM 122, the performance information (the number of fluctuations since the previous startup of the pachinko game machine 1, the number of big hits, number of super reach, etc.) and set value information (one of "1" to "3" corresponding to the set value set in the pachinko game machine 1) are not cleared from the RAM 122. Also, when the pachinko game machine 1 is cold-started, the player information and performance information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. - 特許庁Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is set to the setting value information already stored in the RAM 122. It is designed to be overwritten (updated memory).

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, the information cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the player information and the effect information are cleared, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state 2 exemplifies a form in which the player information and the performance information are not cleared, but the present invention is not limited to this, and even when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the game The player information and performance information may be cleared.

図9-17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図9-19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Returning to FIG. 9-17, at 122SGS417, the effect control CPU 120 identifies which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, and displays an image. The device 5 starts displaying the initial pattern according to the received command. Specifically, as shown in FIG. 9-19, if the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, if the pachinko gaming machine 1 has a new setting value If it is not set, the image display device 5 starts to display decorative patterns as initial patterns in a combination of "1", "2" and "3" from the left. Also, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 displays the initial symbol " 4”, “5”, and “6” are combined to start displaying the decoration pattern.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 displays "4", "5" from the left as initial symbols. , "6", but the present invention is not limited to this. When set, a combination of "4", "5", and "6" is used as the initial pattern at a higher rate than when a set value disadvantageous to the player (for example, "3") is set. may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko game machine 1 is set with a set value that is advantageous for the player, thereby enhancing the interest in the game.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value has been set in the pachinko game machine 1, the image display device 5 displays "4", "5" from the left as initial symbols. , "6", but the present invention is not limited to this. The initial pattern displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or when a setting value disadvantageous to the player (for example, "3") is set. Also, when a setting value advantageous to the player (for example, "1") is set and when a setting value unfavorable to the player (for example, "3") is set, the speaker 8L, 8R The volume of the sound to be output, the light intensity of the game effect lamp 9, etc. may be varied.

そして、図9-17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 9-17, the effect control CPU 120 sets "4" to the prefetch regulation counter in order to regulate the execution of the prefetch advance notice effect in the first 4 fluctuations (122SGS418). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processes.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (122SGS421). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1 . If it is the first interrupt from the startup of the pachinko game machine 1, it identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, It selects the activation notification process table corresponding to the received command and starts the activation notification process timer corresponding to the received command. After starting the start-notifying process timer, the pachinko game machine 1 is started based on the value of the start-notifying process timer and the start-notifying process table by executing start-notifying processing in subsequent interrupts. Notification should be executed.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In addition, in the characteristic part 122SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is either a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. Depending on the presence, the mode of start notification of the pachinko game machine 1 is different.

具体的には、図9-20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 9-20, when a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when the pachinko gaming machine 1 receives a new When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound A is output for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. The timing for starting light emission of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the timing for starting output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. It may be different from the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Also, when the cold start notification command is received when the pachinko game machine 1 is started, that is, when the new setting value is not set in the pachinko game machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. , the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. The 60-second emission start timing of these game effect lamps 9 and the 30-second emission start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speaker 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko game machine 1 is cold-started, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs sound from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. It includes both executing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started, when the setting value change end notification command is received, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the game effect Light emission of the lamp 9 for 40 seconds, output of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and display of a message image for 40 seconds (for example, a message image to the effect that the change of the set value is completed) on the image display device 5. to run. The timing for starting light emission of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the timing for starting outputting the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the timing for starting the display of the message image on the image display device 5 are the same. The emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is activated when the set value change end notification command is received, when the pachinko gaming machine 1 is activated the hot start notification command or the cold start notification command is received. Unlike , since the message image is displayed on the image display device 5 , it is easy to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。 That is, the special control in the present invention means that when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the effect control CPU 120 emits light from the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs sound from the speakers 8L and 8R for 20 seconds. It means outputting C and displaying a message image for 40 seconds on the image display device 5 .

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。 In addition, as described above, since the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the image display start timing in the image display device 5 are the same, these pachinko game Regarding the notification mode when the machine 1 is started, the notification period is 60 seconds when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received (when the pachinko machine 1 is started by hot start), and the cold start notification command is received. is received (when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start), the notification period is 60 seconds, and when the setting value change end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state). The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, a mode is illustrated in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a management computer of the game hall or a counter for each machine, and the pachinko machine 1 starts up. As an activation notification when the pachinko game machine 1 has been activated, a signal capable of specifying that the pachinko game machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, the device for executing start-up notification is partly common even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. (in any case, light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed), but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is hot. Depending on whether the pachinko game machine 1 is started with a cold start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state, the device that executes the start notification differs (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the image display device 5 , a message image may be displayed, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a signal may be output from the external output terminal to the management device, etc.).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 In addition, depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state, the notification mode in each device that executes start notification may be changed. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, all the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are made to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. In some cases, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko game machine 1 may be illuminated.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the game machine frame 122SG003 is in the open state, so sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko game machine 1). When three or more speakers are provided, only some of the speakers output sound), and when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the game machine frame 122SG003 is closed. Therefore, sound may be output from all speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting changing", while the pachinko gaming machine 1 is cold. When the program is started by the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 and the RAM 122 have been cleared, such as "RAM has been cleared."

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Furthermore, when the pachinko game machine 1 is provided with a plurality of external output terminals as described above, different terminals may be used to output signals to the management device according to each notification. For example, when the pachinko machine 1 is started in the setting change state, the period until the change of the setting value is completed (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received) is displayed as the setting value changing notification. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over the period), and after the change of the set value is completed, the signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or RAM clear as RAM clear notification. When the pachinko game machine 1 is cold-started, it is only necessary to output a signal from a terminal corresponding to an error or RAM clear to the management device as RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be varied according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the start-up notification process, the form in which the start-up notification mode of the pachinko gaming machine 1 differs according to the received command is exemplified, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 may be executed in one notification mode regardless of the received command. Further, the start notification of the pachinko game machine 1 is exemplified in a form in which it is executed even when any of the hot start notification command, cold start notification command, setting value confirmation end notification command, and setting value change end notification command is received. However, the present invention is not limited to these commands, and the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command, even if received, the pachinko machine 1 A command that does not execute activation notification may be provided.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing portion 122SG in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, start notification of different modes is executed according to the command received when the pachinko game machine 1 is started, or the pachinko game machine 1 Although a form in which different combinations of decoration patterns are displayed on the image display device 5 according to the command received when the is activated, the present invention is not limited to this, and these initialization effects are The mode of activation notification and the combination of decoration patterns may all be different according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only some of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characterizing portion 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start, when activated by cold start, when activated by setting change state, when activated by setting confirmation state also exemplifies a mode of executing start notification, but the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is started with a hot start or when it is started in a setting confirmation state, these start notifications may not be executed.

図9-17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図9-22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 9-17, the effect control CPU 120 then executes a power-off detection process (122SGS422). In the power-off detection process, as shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value. (122SGS431). If there is no power-off signal input (122SGS431; N), the process is terminated. The included backup data is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

図9-17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9-3参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 9-17, the effect control CPU 120 then analyzes the received effect control command and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122 . In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 9-3) is the effect control command saved in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (122SGS424). In the effect control process processing, the display control of the image display device 5 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, production random number update processing (122SGS425) for updating the count value of the counter for generating production random numbers such as jackpot symbol determination random numbers (122SGS425), player information input processing (122SGS426) for accepting input of player information, game A player information output process (122SGS427) for outputting player information and an effect information totaling process (122SGS428) for totalizing effect information are executed. After that, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 generates a password (a password generated by an external server in which the game information of the player is stored in advance) by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B. The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone, receives the generated password), and stores player information specified from the password in the RAM 122 . Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big wins, the number of super reach, etc. as the player information stored each time the variation display, the big win game, and the super reach.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and generates the two-dimensional code. is displayed on the image display device 5 . After displaying the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smart phone, and transmits the player information collected in the current game to an external server. 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the production information tallying process, the production control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as information for production each time a variation display, a big hit game, and a super reach are executed. do.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図9-22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetch regulation counter is "0" (122SGS441). If the value of the prefetch regulation counter is "0" (122SGS441; Y), after executing the prefetch advance notice setting process (S161), any one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag or

また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441~122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 In addition, if the value of the prefetch regulation counter is one of "1" to "4" (122SGS441; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442 ). If the value of the effect control process flag is one of "0", "2" to "7" (122SGS442; N), any of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag When the process is executed and the value of the production control process flag is "1" (122SGS442; Y), the value of the prefetch regulation counter is decremented by 1 (122SGS443), and S170 to S177 ( 7) is executed. By executing the processing of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko game machine 1 immediately after starting, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 122SG in the present embodiment, based on the pachinko gaming machine 1 is activated, the effect control CPU120 executes the effect control main process and the effect control process process, four times the fluctuation display However, the present invention is not limited to this, and based on the pachinko game machine 1 being started, the CPU 103 starts the start winning determination process (Fig. 5) is not executed, the execution of the pre-reading forewarning effect may be restricted over four times of variable display.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 Further, in the characterizing part 122SG in the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 was started by cold start or started in the setting change state, based on the fact that the game has become possible, As a setting, a mode is exemplified in which the execution of the pre-reading notice effect is restricted over four times of variable display, but the present invention is not limited to this, and setting is made as to whether the pachinko game machine 1 has been activated by a cold start. Regardless of whether or not the game is started in the changed state, based on the fact that the game is possible, as settings related to the progress of the game, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, and the RTC It is also possible to set the production settings, etc., to the state at the time of shipment from the factory.

以上、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8-2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. A ready-to-reach effect and a ready-to-reach effect of super reach C or super reach D as a second suggestive effect can be executed, and when the ready-to-reach effect of super reach C or super reach D is executed, the super reach C is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the reach effect of the super reach D, the title 31AK007 corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is obtained. can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す発明122SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016-42880号公報に記載されているものや、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016-42880号公報や特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明122SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1~3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図9-3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図9-17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図9-11、図9-14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
In addition, the present embodiment also includes invention 122SG described below. That is, conventional pachinko gaming machines include those described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, for example. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is turned on and started (when power supply to the gaming machine is started) command (control information) output from the main board (game control board) to the performance control board (performance control means) in order to restore the gaming machine based on the memory backed up by the main board (game control board) A command output from the main board to the performance control board for clearing the backed-up memory regardless of the memory backed up by the main board, and a state in which the set values of the game machine can be changed. If the command output from the main board to the effect control board is the same, when the game machine is turned on and activated, the effect control board will be able to make an appropriate command according to the activation state. There was a problem that the processing could not be executed. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of invention 122SG for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Setting means (for example, CPU 103 executes setting change processing shown in FIGS. part) and
Game control means (for example, CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5) capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the setting value set by the setting means part) and
backup storage means (for example, RAM 102) capable of retaining stored contents for a predetermined period even if power supply to the game machine is stopped;
Control information (for example, production control command shown in FIG. 9-3) output from the game control means production control means (for example, production control CPU 120 shown in FIG. 9-17 RAM clear a part that executes notification processing, notification processing during setting value change, notification processing during setting value confirmation, etc.);
with
After the power supply to the game machine is stopped, the game control means restores a first start-up based on the storage contents stored in the backup storage means as a start-up state when the power supply to the game machine is started. A state (e.g., hot start), a second activation state (e.g., cold start) in which the memory contents are erased and restored regardless of the memory contents stored in the backup storage means, and setting by the setting means is possible. , and outputs different control information corresponding to the activation state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 9-11 and 9-14 When the pachinko game machine 1 is hot-started, the CPU 103 transmits a hot-start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko game machine 1 is cold-started, the CPU 103 sends the effect control board. 12, and when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 transmits the setting value change start notification command to the effect control board 12)
According to this feature, the effect control means can execute appropriate processing according to the activation state of the game control means when power supply is started. .

更には、発明122SGの手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図9-18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of invention 122SG,
A production control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the production control means,
Depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state, information to be erased among the information stored in the performance control storage means is different ( For example, as shown in FIGS. 9-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state)
According to this feature, appropriate erasure can be performed according to the activation state.

更には、発明122SGの手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図9-20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of invention 122SG,
Said game control means is capable of outputting control information (for example, setting value change end notification command) specifying the end of said third activation state,
The effect control means performs special control according to the termination of the third activation state based on the output of the control information designating the termination of the third activation state (for example, as shown in FIG. 9-20). Thus, based on the reception of the set value change end notification command, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds from the game effect lamp 9 and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process. Then, a portion for displaying a 40-second message image (for example, a message image indicating that the setting value has been changed) on the image display device 5).
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended by the special control.

更には、発明122SGの手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図9-20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of invention 122SG,
When the control information corresponding to the first activation state or the second activation state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIGS. Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification process)
According to this feature, it is possible to recognize that the game machine is in an activation state in which setting values cannot be set by specific control.

更には、発明122SGの手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図9-20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図9-19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of invention 122SG,
The production control means performs different controls according to the activation state to which the control information corresponds (for example, as shown in FIG. 9-20, the production control CPU 120 executes 60 seconds of light emission of the game effect lamp 9 and output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R in the activation notification process, and based on the reception of the cold start notification command, the effect control CPU 120 60 seconds of light emission of the game effect lamp 9 and output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process, and based on the reception of the set value change end notification command, the effect control for A portion in which the CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the message image for 40 seconds on the image display device 5 in the activation notification process. -19, based on the reception of the hot start notification command and the cold start notification command, display the decoration pattern as an initial pattern in a combination of "1", "2", and "3", or display the set value A part that displays decoration patterns as a combination of "4", "5", and "6" as initial patterns based on the reception of the change end notification command)
According to this feature, it is possible to easily recognize which activation state it is.

更には、発明122SGの手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例122SG-1として図9-23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of Invention 122SG,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means deletes the backup information stored in the backup storage means except for the specific information (for example, modification 122SG-1 As shown in FIG. 9-23, RAM clear processing is executed based on the setting value being changed, and the data after address F001 in RAM 102 except for the setting value data stored at address F000 are cleared. part)
According to this feature, it is possible to erase the backup information appropriately according to the change of the setting value.

更には、発明122SGの手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例122SG-4に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of Invention 122SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
The timing for erasing at least part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in Modification 122SG-4, the timing for erasing at least part of the game information is When the game machine 1 is started with a cold start, the RAM clear processing is executed at the timing before sending the cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko game machine 1 is started with the setting changed. , A part that executes RAM clear processing at the timing after transmitting the set value change start notification command to the effect control board 12)
According to this feature, game information can be erased at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す発明123SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016-42880号公報に記載されているものや、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016-42880号公報や特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明123SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1~3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図9-17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図9-20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
In addition, the present embodiment also includes invention 123SG described below. That is, conventional pachinko gaming machines include those described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, for example. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is turned on and started (when power supply to the gaming machine is started) When the main board clears the backed-up memory regardless of the backed-up memory (general activation state), and when the setting value of the game machine is made changeable (setting activation state) If the notification modes are the same, it is not possible to specify whether the gaming machine is in the normal activation state or the set activation state, and it is difficult to detect unauthorized setting changes of the gaming machine. rice field. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of Invention 123SG for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Setting means (for example, CPU 103 executes setting change processing shown in FIGS. part) and
Game control means (for example, CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5) capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the setting value set by the setting means part) and
backup storage means (for example, RAM 102 or RAM 122) capable of retaining stored contents for a predetermined period even if power supply to the game machine is stopped;
Activation notification means capable of informing the activation state of the game control means when the power supply to the gaming machine is started (for example, the part for executing the activation notification process shown in FIG. 9-17 by the effect control CPU 120),
with
The game control means, as the activation state, a general activation state (for example, a state in which the pachinko game machine 1 is activated by hot start) in which the storage contents stored in the backup storage means are cleared and activated, and and a setting activation state (for example, setting change state) in which the setting is valid,
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, , light emission of the game effect lamp and sound output from the speakers 8L and 8R are executed, and when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, light emission of the game effect lamp, sound output from the speakers 8L and 8R, and image part for executing the display of the message image on the display device 5)
According to this feature, it is possible to easily identify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, so that fraud due to the setting can be easily detected. .

更には、発明123SGの手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例122SG-5に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of invention 123SG,
The activation notification means can execute various notifications according to the priority,
The priority of notification of the setting activation state is higher than the priority of notification of the general activation state (for example, as shown in modification 122SG-5, during the execution of the setting value change notification with high priority, Part that prevents RAM clear notification with low priority)
According to this feature, since notification of the setting activation state is prioritized, it is possible to prevent fraud due to setting from being undetectable.

更には、発明123SGの手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of invention 123SG,
The activation notification means notifies the setting activation state and the general activation state in different notification periods (for example, when the pachinko game machine 1 is cold-started, the notification period is 60 seconds, and the pachinko game machine 1 The game machine is characterized in that the notification period is 40 seconds when started in the setting change state), and according to this feature, an appropriate notification can be performed in the period according to the activation state .

更には、発明123SGの手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図9-20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図9-20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of invention 123SG,
The activation notification means is
A first notification means (for example, an image display device 5) and a second notification means (for example, a game effect lamp 9 and speakers 8L and 8R) different from the first notification means,
The setting activation state is notified by the first notification means (for example, a portion for displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 9-20),
The general activation state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIG. 9-20, the part that emits light from the game effect lamp 9 and outputs sound from the speakers 8L and 8R). According to this feature, the activation notification is performed by different notification means, so it is possible to easily recognize which activation state it is.

更には、発明123SGの手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of invention 123SG,
The game control means controls a game based on common settings (for example, Since the CPU 103 does not execute the starting winning judgment processing after the pachinko game machine 1 is started, the part for regulating the execution of the pre-reading advance notice effect can be executed until the four times of the variable display. According to this feature, by executing game control with different settings, it is possible to prevent inconveniences such as being recognized that the settings have been changed.

また、本実施の形態には、以下に示す発明124SGも含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016-137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016-137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明124SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1~3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9-14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例122SG-1における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例122SG-1に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例122SG-1として図9-23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d~122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例122SG-1として図9-23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例122SG-1として図9-24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, the present embodiment also includes invention 124SG described below. In other words, there is a conventional game machine described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-137351, if the game information is unintentionally deleted due to a change in the setting value, the store where the gaming machine is installed or the player may There is a possibility that it may give a disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of invention 124SG for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Setting means (for example, CPU 103 executes setting change processing shown in FIGS. part) and
Game control means (for example, CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5) capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the setting value set by the setting means part) and
game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control progress of the game;
Notifying means that can notify in advance that the game information stored in the game information storage means is erased (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the set value change confirmation notification process in the modified example 122SG-1) and,
with
The game control means erases at least part of the game information stored in the game information storage means when a new set value is set by the setting means (for example, if the CPU 103 The part that executes the RAM clear processing shown in ),
The predetermined operations include a setting change start operation (for example, turning on the clear switch), a setting change operation (for example, turning on the setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off the lock switch 122SG051). operation) and
When the setting change start operation is performed, the setting means can perform the setting change operation (for example, as shown in FIG. After the determination (122SGSa054a; Y), the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be executed), and the setting change completion operation is performed after the setting change operation that has become possible, so that the setting change operation is performed. (For example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N) and then executes the processing of 122SGSa058. ),
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 9-24 as modification 122SG-1, the effect control CPU 120 starts changing the first setting Part that executes set value change confirmation notification processing based on determination that a notification command has been received (122SGS410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent game information from being unintentionally erased by changing the set value.

更には、発明124SGの手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例122SG-1として図9-23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of invention 124SG,
If the setting change completion operation is performed without the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means changes the game information stored in the game information storage means. Do not erase (for example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1, after the CPU 103 determines that the setting changeover switch is not operated (122SGSa054d; N), it further determines that the lock switch 122SG051 is OFF. If determined, based on the fact that the same set value is stored at address F000 and address F001 of RAM 102 (122SGSa057c; Y), set value change processing is terminated without executing RAM clear processing (122SGSa060). part)
According to this feature, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by erasing the game information even though the set value is not changed. be able to.

更には、発明124SGの手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例122SG-1として図9-25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of invention 124SG,
The notification means can notify that the game information is not deleted by the game control means when the predetermined operation is terminated without the setting change completion operation (for example, as a modification 122SG-1 As shown in FIG. 9-25, the part where the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing the setting value change confirmation notification process)
According to this feature, the operator can recognize the operation method for preventing the game information from being erased, so that the game information is not deleted unintentionally. Erasure can be further prevented.

更には、発明124SGの手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図9-11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例122SG-2として図9-26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of invention 124SG,
The game control means, when the power supply to the game machine is started, the erasing condition is satisfied, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game stored in the game information storage means At least part of the information is erased (for example, as shown in FIG. 9-11, the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), and then executes the RAM clear process (122SGSa017) part),
The notification means also performs the notification when the deletion condition is satisfied (for example, as shown in FIG. part)
According to this feature, it is possible to prevent game information from being erased unintentionally.

更には、発明124SGの手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例122SG-3に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例122SG-3に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of invention 124SG,
Production control means (for example, production control CPU 120) capable of controlling production based on control information output from the game control means,
Production control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the production control means;
selection means (for example, stick controller 31A or push button 31B) capable of selecting whether or not to execute erasing in the performance control storage means;
with
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and the selecting means selects not to execute erasing in the performance control storage means, the game information is stored. Erasing at least part of the game information stored in the means (for example, the part that clears only the RAM 102 as shown in Modification 122SG-3), and the erasing condition when power supply to the gaming machine is started is established, and when the selection means selects to execute erasing of the effect control storage means, at least part of the game information stored in the game information storage means is erased. At the same time, at least part of the information stored in the effect control storage means is erased (for example, as shown in modification 122SG-3, the part that clears both RAM 102 and RAM 122).
According to this feature, when the erasing condition is satisfied, it is determined whether or not erasure of the performance control storage means is executed along with the erasure of the game information storage means. can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部122SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 122SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes and additions may be made within the scope of the present invention. are included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部122SGでは、図9-11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。 For example, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, as shown in FIG. 9-11, when the clear switch is ON when the pachinko game machine 1 is started, after executing the RAM clear process (122SGSa017), the lock switch When 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed, and a new setting value can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is limited to this. If the clear switch is ON when the pachinko game machine 1 is started, it is first determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON. RAM clear processing may be executed based on the fact that a new setting value is set in the pachinko game machine 1 .

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例122SG-1として図9-23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。 Incidentally, in this way, when the RAM clear processing is executed based on setting a new setting value to the pachinko gaming machine 1 in the setting change processing, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1, In the setting change process, the CPU 103 first transmits a first setting value change notification command indicating that the CPU 103 has started execution of the setting change process to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the set value stored at address F000 in RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified set value is displayed on display monitor 122SG029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON (122SGSa054a), and if the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON ( 122SGSa054b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processes of 122SGSa054a and 122SGSa054b are repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is turned ON or the lock switch 122SG051 is turned OFF. In addition, when the lock switch 122SG051 is OFF, a set value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。 Further, when the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed by operating the setting changeover switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not there is an operation of the setting switch 122SG052 (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 When the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the contents of the address F001 in the RAM 102 are updated (122SGSa055). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than "2", is provisionally set. It is stored in address F001 of RAM 102 as a set value. When the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If the setting changeover switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d~122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 to store a new provisional setting value in the address F001 of the RAM 102, or store the temporary set value in the address F001. A process for displaying the setting values stored in the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 When the lock switch is OFF at 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not a set value (temporary set value) is stored at address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). If the set value (temporary set value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, if the lock switch 122SG051 is turned off without the setting changeover switch 122SG052 being operated, a set value change end notification command is produced. It is transmitted to the control board 12 and the setting change processing is terminated (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 On the other hand, when a set value (temporary set value) is stored at address 001 of RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored at address F000 in RAM 102 and the set value stored at address F001 are (122SGSa057b), and it is determined whether or not the same set value is stored at addresses F000 and F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, when the setting value of the pachinko game machine 1 is not changed, the setting value change end notification command is effect-controlled. It is transmitted to the substrate 12 and the setting change processing is terminated (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。 Also, when different setting values are stored in the addresses F000 and F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting values of the pachinko game machine 1 are changed, the setting values are stored in the address F001 in the RAM 102. The setting value is stored in the address F000, that is, the setting value stored in the address F001 is stored as the main setting value of the pachinko game machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図9-13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, a setting value specifying command corresponding to the setting value (the newly set setting value of the pachinko game machine 1) stored in the address F000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. Execute the process (122SGSa060). Note that the RAM clear processing (122SGSa060) executes the same processing as the RAM clear processing described with reference to FIG. data) is cleared. After the RAM clearing process (122SGSa060) is executed, a set value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

図9-24は、変形例122SG-1における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例122SG-1における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図9-24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図9-17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図9-25(A)参照)として表示する。 FIG. 9-24 is a flow chart showing part of the effect control main process in Modification 122SG-1. In the effect control main process in the modification 122SG-1, effect control CPU120, as shown in FIG. 9-24, when it is determined that there is no reception of the cold start notification command (122SGS407; N), the first set value change It is determined whether or not a start notification command has been received (122SGS410a). If the first setting value change start notification command is not received (122SGS410a; N), proceed to 122SGS414 (see FIG. 9-17), and if the first setting value change start notification command is received (122SGS410a; Y) , a setting value change confirmation notification process is executed (122SGS410b), and the game information stored in the RAM 102 is cleared by changing the setting value on the image display device 5, or a lock is displayed if the setting value is not changed. An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 9-25(A)).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b~122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図9-17参照)に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command is received (122SGS410c). If the second set value change start notification command is not received (122SGS410C; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command is received (122SGS410d). If no setting value change end notification command is received (122SGS410d; N), the processes of 122SGS410b to 122SGS410d are repeatedly executed, and the first setting value change start notification command or setting value change end notification command is waited. Also, if the set value change end notification command is received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 9-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図9-17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」~「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図9-17参照)に進む。 In addition, when there is a reception of the second setting value change start notification command (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes setting value change notification processing for notifying that the setting value is being changed. (122SGS411), it is determined whether or not a setting value change end notification command has been received (122SGS411a). If no setting value change end notification command is received (122SGS411a; N), the processes of 122SG411 and 122SGS411a are repeatedly executed and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, if the set value change end notification command is received (122SGS411a; Y), it is determined whether or not the set value designation command is received (122SGS411b). If no setting value designation command is received (122SGS411b; N), proceed to 122SGS414 (see FIG. 9-17); The setting value newly set in the pachinko game machine 1 (the setting value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified setting value is set as the setting value information (“1” to “3” according to the setting value). value) in the RAM 122 (122SG413). Then proceed to 122SGS 408 (see FIGS. 9-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図9-25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。 As described above, the CPU 103 executes the setting change processing, and the production control CPU 120 executes the production control main processing, so that the pachinko game machine is operated in a state in which the game arcade clerk or the like turns on the clear switch and the lock switch 122SG051. 1 is started, as shown in FIG. 9-25(A), in the image display device 5, by changing the setting value, game information etc. stored in the RAM 102 are cleared, and the setting value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9-25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図9-25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。 In the state where the message image 122SG005M1 is being displayed on the image display device 5 in this way, when the store clerk or the like of the game hall turns off the lock switch 122SG051, as shown in FIG. , and the RAM 102 is not cleared. On the other hand, in the state where the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, when the game parlor clerk turns ON the clear switch again, as shown in FIG. is in the setting change state, and the fact that the setting value is being changed is notified by image display on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9-25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9-25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。 In this setting change state, if the lock switch 122SG051 is turned off without setting a new set value by a store clerk or the like, or if a store clerk or the like turns off the lock switch 122SG051 without setting a new set value, the store clerk or the like sets a new set value that is the same as the original set value. When the setting value is set and the lock switch 122SG051 is turned OFF, the setting value of the pachinko game machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared as shown in FIG. 9-25(D). Instead, a combination of "1", "2", and "3" are displayed on the image display device 5 as initial patterns. Furthermore, in the setting change state, when a game arcade clerk or the like sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051, as shown in FIG. is changed, the RAM 102 is cleared, and the decoration patterns are displayed on the image display device 5 as initial patterns in a combination of "4", "5", and "6".

また、前記変形例122SG-1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG-2として図9-26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。 Further, in the modified example 122SG-1, the setting value of the image display device 5 can be changed by activating the pachinko game machine 1 with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned on by the game hall clerk or the like. , and an instruction to turn off the lock switch 122SG051 if the set value is not to be changed is displayed as the message image 122SG005M1. It is not limited to this, and as shown in FIG. 9-26 as a modification 122SG-2, an image display is performed by starting the pachinko gaming machine 1 with the clear switch turned on by a game hall clerk or the like. The game information stored in the RAM 102 is cleared by cold-starting the pachinko game machine 1 in the device 5, and the pachinko game machine 1 is restarted when the pachinko game machine 1 is not cold-started. may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。 By doing so, for example, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start when a store clerk or the like of the game parlor accidentally turns on the clear switch while trying to start the pachinko game machine 1 by hot start. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being cleared unintentionally.

また、前記変形例122SG-1及び前記変形例122SG-2では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。 Further, in the modification 122SG-1 and the modification 122SG-2, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state or cold start, the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the RAM 102 is cleared by displaying a message image on the image display device 5. Whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or in the cold start state may be checked, or both of them may be performed.

また、前記変形例122SG-1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG-3として図9-27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。 Further, in the modified example 122SG-1, the setting value of the image display device 5 can be changed by activating the pachinko game machine 1 with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned on by the game hall clerk or the like. , and an instruction to turn off the lock switch 122SG051 if the set value is not to be changed is displayed as the message image 122SG005M1. It is not limited to this, and as shown in FIG. 9-27 as a modification 122SG-3, the RAM 102 is cleared based on the fact that the pachinko game machine 1 has been started by cold start or the setting value has been changed. In this case, the image display device 5 indicates that the setting values have been changed and the RAM 102 has been cleared, and whether or not to clear the RAM 122 in response to the setting values being changed and the RAM 102 being cleared. A message image 122SG005M3 including options may be displayed, and a selection as to whether or not to clear the RAM 122 may be accepted by operating the push button 31B or the stick controller 31A.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。 In addition, when clearing the RAM 122 is selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes RAM clearing processing to clear other information except the set value information in the RAM 122 (resultingly Clear both the RAM 102 and the RAM 122 immediately), and if clearing the RAM 122 is not selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (resultingly, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG-4として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。 Further, in the characteristic portion 122SG in the above embodiment, the same timing (cold start notification command or setting Timing before transmitting the value change start notification command), but the present invention is not limited to this, as a modification 122SG-4, for example, pachinko machine 1 When starting with a cold start, RAM clear processing is executed at the timing before sending a cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko game machine 1 in the setting change state, effect control Timing after transmitting the setting value change start notification command to the board 12 (more specifically, after transmitting the setting value change end notification command to the effect control board 12, that is, the change of the setting value is completed The timing for clearing the RAM 102 may be different between when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start and when it is started with a setting change state, such as executing RAM clear processing in later).

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、図9-17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG-5として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characterizing portion 122SG in the above embodiment, as shown in FIG. 9-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start and when it is started with a setting change state. Although the form of executing the RAM clear notification process is exemplified to notify that (execute RAM clear notification), the present invention is not limited to this, and as a modification 122SG-5, pachinko game In the case of notifying that the setting value of the pachinko game machine 1 is being changed by starting the machine 1 in the setting change state (executing the setting value changing notification), each notification such as not executing the RAM clear notification , and when a high-priority notification (e.g., set value changing notification) is being executed, a low-priority notification (e.g., RAM clearing notification) may not be executed.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。 When a priority is assigned to each notification in this manner, a low-priority notification may be performed after a high-priority notification is performed. In this case, by executing the low-priority notification in a shorter period than when the high-priority notification is not executed, the period for executing the notification is prevented from becoming long. may

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。 Further, in the characterizing portion 122SG in the above embodiment, no setting is executed for the movable body 32 when the pachinko game machine 1 is started, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is started. In some cases, confirmation of whether or not the movable body 32 operates normally may be performed in parallel with the above-described RAM clearing notification, set value changing notification, set value checking notification, and various activation notifications. . Incidentally, when the pachinko game machine 1 is started by hot start or cold start, since the start notification is executed for 60 seconds, the confirming operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Also, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the set value is changed in addition to the start notification for 40 seconds. can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。 It should be noted that the confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 regardless of the startup mode of the pachinko gaming machine 1, or may be performed by executing a hot start notification command, a cold start notification command, A setting value change start notification command, a setting value change end notification command, a setting value confirmation start notification command, a setting value confirmation end notification command, etc. may be executed from the point of time when the effect control CPU 120 (effect control board 12) receives the command. Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the confirmation operation of the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed during the change of the setting value of the pachinko game machine 1 In this case, even if an error occurs in the confirmation operation, priority is given to the execution of the setting value changing notification, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。 In addition, in the characteristic part 122SG of the embodiment, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, by setting a new setting value in the pachinko game machine 1, the new setting value is reflected in the game as it is. However, the present invention is not limited to this, and when a new setting value is set in the pachinko game machine 1 in the setting change state, the pachinko game machine 1 is once restarted (pachinko game A new set value may be reflected in the game by starting the machine 1 by hot start. In addition, when the new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko game machine 1 in this way, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, as a confirmation operation of the movable body 32 , the movable body 32 is slightly moved from the origin position toward the performance position, and then the movable body 32 is moved again to the origin position. is restarted, as confirmation operation of the movable body 32, after moving the movable body 32 from the origin position to the performance position, the movable body 32 is moved again to the origin position, etc. Confirmation that requires a relatively long period of time. Actions may be performed. By doing so, it is possible to shorten the period required for the confirmation operation of the movable body 32 when the pachinko game machine 1 is started.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。 Further, in the characterizing part 122SG of the above embodiment, the set value stored at the address F000 is disclosed as specific information that is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and The specific information that is not specified may include RTC settings, error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。 Furthermore, in the characterizing portion 122SG of the above embodiment, the RAM 102 stores a setting value as specific information that is not cleared, a provisional setting value as information to be cleared, game information, etc., but the present invention It is not limited to this, for example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information such as set values that are not cleared, and the other RAM stores temporary set values, game Information to be cleared, such as information, may be stored. By doing so, the RAM of the other side (temporary setting values, game information, etc. are stored) according to whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. It is possible to differentiate whether or not to clear the RAM). Furthermore, an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared may be provided in the RAM 102 .

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。 Also, if two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, the RAM that stores specific information that is not cleared, such as set values, is connected to a SRAM (Static Random Access Memory) connected to a backup battery. On the other hand, by using FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) as the RAM that stores temporary setting values and game information, it is possible to reliably clear data that is more important than other data such as setting values. You may make it possible to memorize without using.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。 Further, in the characteristic part 122SG of the above embodiment, the clear switch is mounted on the power supply board, but the present invention is not limited to this. can be mounted on the By doing so, since it is not necessary to newly attach a clear switch to the existing power supply board, the manufacturing cost of the pachinko game machine 1 can be suppressed.

また、前記実施の形態に特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG029を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, the form in which the display monitor 122SG029 for displaying the setting value is mounted on the main board 11 was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the main board 11, a display monitor 122SG029 may be provided in the vicinity of the setting changeover switch 122SG052 to facilitate the operation of changing the set values.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG029にて表示可能としてもよい。 Further, in the characterizing part 122SG in the above-described embodiment, the display monitor 122SG029 for displaying the set values is exemplified on the main substrate 11, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is possible. When the machine 1 can calculate the role product ratio, the continuous role product ratio, etc., the display monitor 122SG029 may display the calculated role product ratio and the continuous role product ratio.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に表示モニタ122SG029と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。 Further, in the characterizing portion 122SG in the above embodiment, a configuration is exemplified in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed by providing the display monitor 122SG029 and the setting changeover switch 122SG052 on the main substrate 11. The present invention is not limited to this, and for example, the setting values of the pachinko game machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) or a reset button mounted on the payout control board.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9-11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。 Further, in the characterizing portion 122SG in the embodiment, when the pachinko game machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 exemplifies a form in which the setting value change start notification command is transmitted to the effect control board 12. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. Since the RAM clear processing (122SGSa017) is executed, both the set value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。 Further, in the characterizing section 122SG in the above embodiment, the set value 1 is set to the most advantageous set value for the player, and the set value 3 is set to the most unfavorable set value for the player (the set value 1 is set to the most unfavorable setting value for the game hall). setting value 3 is the most advantageous setting value for the game hall), but the present invention is not limited to this, and the setting value 1 is the most disadvantageous setting value for the player. The set value may be set to 3, and the set value 3 may be set to be the most advantageous set value for the player.

特に、特徴部122SGにおいては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図9-13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。 In particular, in the characteristic portion 122SG, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), by setting "00H" to the address F000, the pachinko machine 1 is automatically set to the set value 1, that is, the pachinko game machine 1 is in the most advantageous state for the player. For this reason, some players illegally set the set value 1 to the pachinko machine 1 by causing the CPU 103 to execute the RAM clearing process (see FIG. 9-13(A)) after causing an abnormality in the RAM 102, etc. is assumed to be set. Therefore, as described above, by setting the set value 1 to be the most disadvantageous set value for the player, the pachinko machine 1 can start the game based on the CPU 103 executing the RAM clear processing when there is an abnormality in the RAM 102 or the like. It is possible to prevent the player from becoming in an advantageous state, and the security of the pachinko game machine 1 can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図9-19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, the lighting period of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, the output period, the image Although the form in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (the control related to notification at startup is different) has been exemplified, the present invention is not limited to this. In addition to the above-described control related to notification at the time of start-up, the initial pattern (see FIGS. 9 to 19), background image, character , etc. (differences in the mode of presentation and the state of presentation after the pachinko gaming machine 1 becomes ready to play), whether or not to execute the confirmation operation of the movable body 32, It may include control related to the confirmation operation, such as different aspects of the confirmation operation and different execution periods. That is, the special control and the specific control in the present invention, the target to be controlled by the production control CPU120, the control mode of the production control CPU120, the control period of the production control CPU120, etc. may be controlled at least in part. .

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the characterizing portion 122SG in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but for example, a game can be played by setting a predetermined number of bets per game using game values. can be started, and a variable display result is derived to an image display device capable of variable display of a plurality of types of symbols each identifiable, thereby ending one game, and the variable display derived to the image display device It can also be applied to slot machines in which prizes can be awarded depending on the results.

また、前記実施の形態の特徴部122SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定したことにもとづいて「設定変更中」等のメッセージが画像表示装置5に表示されることにより、設定変更が実行されていることが、演出制御用CPU120によって報知されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を主基板11(CPU103)が実行するようにしてもよく、この場合にあっては、主基板11が外部のホール管理用コンピュータ等の管理装置に対して、設定変更中であることを特定可能な信号を、例えば、情報端子基板から出力することで外部の装置に対して報知するようにしてもよいし、更には、主基板11(CPU103)が、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定変更中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。例えば、主基板11に接続されている表示器やランプ等の全てを点灯させてもよい。設定変更中とそれ以外の状態(遊技可能な状態)とを区別するためには、主基板11に接続されている表示器やランプ等を通常の遊技中とは異なる態様により発光させることが好ましい。 Further, in the characterizing portion 122SG of the above-described embodiment, a message such as "setting change in progress" is displayed on the image display device 5 based on the determination that the effect control CPU 120 has received the setting value change start notification command. As a result, the effect control CPU 120 notifies that the setting change is being executed, but the present invention is not limited to this, and the main board 11 (CPU 103) notifies these notifications. In this case, the main board 11 sends a signal that can identify that the setting is being changed to a management device such as an external hall management computer, for example, information It may be notified to an external device by outputting from the terminal board, and further, the main board 11 (CPU 103) may display or light a display or lamp connected to the main board 11. By controlling the state, the fact that the setting is being changed may be recognizably notified from the outside. For example, all the indicators, lamps, etc. connected to the main substrate 11 may be turned on. In order to distinguish between the setting change state and the other state (playable state), it is preferable to cause the indicator, lamp, etc. connected to the main board 11 to emit light in a manner different from that during normal game play. .

また、これら設定変更中である場合だけではなく、設定確認中である場合についても、主基板11(CPU103)が、外部に信号を出力して通知したり、或いは、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定確認中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。 In addition, not only when these settings are being changed, but also when the settings are being checked, the main board 11 (CPU 103) outputs a signal to the outside to notify it, or when it is connected to the main board 11 By controlling the display or lighting state of the indicator or lamp that is present, the fact that the settings are being checked may be recognizably notified from the outside.

このように、主基板11(CPU103)が報知を実行することによって、例えば、画像表示装置5を有しない機種、例えば、ドラム機等のような機種についても、設定変更中であることや設定確認中であることを外部から認識できる。 In this way, the main board 11 (CPU 103) executes the notification, for example, even for models that do not have an image display device 5, for example, models such as drum machines, etc. It can be recognized from the outside that it is inside.

尚、主基板11(CPU103)が報知を実行する場合においては、設定変更中であることや設定確認中であることを報知するための専用のランプやLED等を設けるようにしてもよいが、これら専用のランプやLED等を設けることによるコスト増を防ぐことを目的として、主基板11(CPU103)に接続されている第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の表示態様を、通常の遊技中(可変表示中、非可変表示(待機)中、大当り遊技中等)においては表示されない特殊な表示態様、例えば、明滅表示や特殊な表示パターン(特殊な特図)にて点灯表示することによって報知するようにしてもよい。 When the main board 11 (CPU 103) executes the notification, a dedicated lamp, LED, or the like may be provided to notify that the setting is being changed or that the setting is being checked. For the purpose of preventing cost increase due to provision of these dedicated lamps, LEDs, etc., the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B connected to the main substrate 11 (CPU 103), normal symbol display The display mode of the device 20 may be changed to a special display mode that is not displayed during a normal game (during variable display, non-variable display (standby), jackpot game, etc.), such as blinking display or a special display pattern (special special display mode). ) may be lit to notify the user.

また、専用のランプやLED等を設ける場合にあって、設定変更中であることや設定確認中であることが、遊技者等に容易に認識されないようにするために、例えば、これらのランプやLED等を、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20の内部に設けるようにしてもよい。 In addition, when a dedicated lamp or LED is provided, in order to prevent the player from easily recognizing that the setting is being changed or the setting is being checked, these The LED or the like may be provided inside the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, or the normal symbol display device 20.

尚、設定変更中であることと設定確認中であることの双方を報知する場合にあっては、これらの状態を1の報知態様(同一の出力信号)にて報知(外部に通知)してもよいし、これらの各状態を個別の報知態様(異なる出力信号)にて報知(外部に通知)することで、各状態のいずれの状態であるのかを外部から特定できるようにしてもよい。 In the case of notifying both that the setting is being changed and that the setting is being confirmed, these states are notified (notified to the outside) in one notification mode (same output signal). Alternatively, each of these states may be notified (notified to the outside) in individual notification modes (different output signals) so that the state of each state can be specified from the outside.

また、主基板11(CPU103)が設定変更中であることや設定確認中であることを専用のランプやLED等の点灯・点滅によって報知可能である場合には、演出制御基板12における表示制御部123の立ち上がりを待つことなく(画像表示装置5において「設定変更中」等のメッセージの表示が開始されることを待つことなく)即座に専用のランプやLED等の点灯・点滅によって設定変更中であることや設定確認中であることを報知することができる。 In addition, when it is possible to notify that the main board 11 (CPU 103) is changing settings or confirming settings by lighting or blinking of a dedicated lamp or LED, the display control unit in the effect control board 12 123 (without waiting for the image display device 5 to start displaying a message such as "setting change in progress"), a dedicated lamp, LED, or the like lights up or flashes immediately to indicate that the setting is being changed. It is possible to notify that there is a setting or that the setting is being checked.

(本実施の形態における特徴部141SGの説明)
次に、本実施の形態の特徴部141SGについて説明する。図10-1は、本実施の形態の特徴部141SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域141SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域141SG002Rに形成されている。
(Description of characteristic portion 141SG in the present embodiment)
Next, the characterizing part 141SG of this embodiment will be described. FIG. 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 141SG of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in a left game area 141SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed on the game board 2. It is formed in the right game area 141SG002R where balls can flow down.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game In the decorative design display areas, which are a plurality of variable display portions, for example, three, decorative designs, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified from each other, are variably displayed. This variable display of decorative symbols is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 141SG005L, 141SG005C, and 141SG005R are arranged. Then, in the special symbol game, in response to the start of either the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B, Variation of decorative patterns (for example, vertical scroll display) is started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 141SG005L, 141SG005C and 141SG005R. After that, when the fixed special symbols are stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the "left", "middle", and "right" decoration symbol display areas 141SG005L, 141SG005C and 141SG005R of the image display device 5 , the determined decorative pattern (final stop pattern), which is the variable display result of the decorative pattern, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 Thus, in the display area of the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, or a special symbol using the second special symbol in the second special symbol display device 4B In synchronism with the drawing game, a variable display of a plurality of identifiable decorative patterns is performed, and the determined decorative pattern resulting from the variable display is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Incidentally, deriving and displaying various display patterns, such as special patterns and decorative patterns, means stopping display (also called complete stop display or final stop display) of identification information such as decorative patterns to terminate the variable display. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbols to the derivation display of the determined decorative symbols as the result of the variable display, the variable speed of the decorative symbols becomes "0". The pattern is displayed stationary, and the display may be in a state of, for example, slightly shaking or expanding or contracting. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, the player can recognize that the scroll display and update display are not progressing the variation of the decoration pattern. becomes. Note that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern completely stopped for a period of time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」~「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」~「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」~「8」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, eight kinds of patterns (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese Numbers, English letters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, letters or symbols and character images may be used. , symbols such as letters, or any other decorative image representing any figure). A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. For example, the symbol numbers "1" to "8" are attached to the alphanumeric characters "1" to "8", respectively. The decorative patterns are not limited to eight types, and may be any number of types (for example, seven types or 9 types, etc.).

飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the variable display of decorative patterns is started, until the fixed decorative patterns that are the result of the variable display are derived and displayed, the “left”, “middle” and “right” decorative design display areas 141SG005L, 141SG005C and 141SG005R are displayed. , for example, a scroll display is performed such that the symbol numbers are sequentially flowed downward from the smallest to the largest, and when the decorative symbol with the largest symbol number (for example, "8") is displayed, the display is continued. , the decorative pattern with the smallest pattern number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative design display areas 141SG005L, 141SG005C, and 141SG005R (for example, the "left" decorative design display area 5L), the design is scrolled from the larger design number to the smaller one, and the design is displayed. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first reserved memory display area 141SG005D and a second reserved memory display area 141SG005U are set at two locations on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the reserved memory number (special figure reserved memory number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。 Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes (enters) the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A and the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B. ) based on starting winnings by That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special game or a variable display of decorative symbols has been established, the variable display game based on the previously established start condition is being executed. or the pachinko gaming machine 1 is controlled to a jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established. done. In this embodiment, the reserved memory display generated based on the starting winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is a round white display, and the game ball passes (entering) the second starting winning opening ( Similarly, the reserved memory display generated based on the start winning by entering the race is a round white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U may be referred to as reserved display areas, and the number of reserved memories is the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display. This can be recognized by the number of pending storage indications displayed in area 141SG005U. Furthermore, a display in which the pending storage indications are collected may be referred to as a pending indication.

第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。 The suspension display in the first suspension memory display area 141SG005D and the second suspension memory display area 141SG005U is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the second The display mode (for example, display color or shape) may be changed depending on whether the game ball passes (enters) the starting winning hole based on the starting winning. In this embodiment, "execution" and "implementation" are synonymous.

また、画像表示装置5の左端部には、飾り図柄の変動表示と連動して変動する「左」、「中」、「右」の小図柄を含む小図柄表示エリア141SG005Sも配置されている。尚、本実施の形態の特徴部141SGにおける小図柄は、飾り図柄よりも小さく、且つ画像表示装置5の右下部に表示されているため、飾り図柄よりも視認性及び装飾性が低い図柄であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄は、飾り図柄よりも視認性及び装飾性のいずれか一方のみが低い図柄であればよい。 In addition, a small pattern display area 141SG005S including "left", "middle" and "right" small patterns which change in conjunction with the variable display of the decorative patterns is also arranged at the left end of the image display device 5. Incidentally, the small pattern in the characterizing portion 141SG of the present embodiment is smaller than the decorative pattern and is displayed in the lower right portion of the image display device 5, so the pattern has lower visibility and decorativeness than the decorative pattern. However, the present invention is not limited to this, and the small pattern may be a pattern with lower visibility or decorativeness than the decorative pattern.

左遊技領域141SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域141SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域141SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路141SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 141SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the batted ball operation handle 30 flows down, and the right game area 141SG002R is the left game area 141SG002L by the operation of the batted ball operation handle 30. This is the game area in which a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 141SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域141SG002Lには、2つの一般入賞口141SG010A,141SG010Bが配置されており、右遊技領域141SG002Rには、該右遊技領域141SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート141SG041、可変入賞球装置141SG006B、一般入賞口141SG010C、特別可変入賞球装置141SG007が順番に配置されている。つまり、左遊技領域141SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口141SG010A,141SG010Bと入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口、141SG010C及び特別可変入賞球装置141SG007が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート141SG041を通過可能となっている。つまり、右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球は、最初に通過ゲート141SG041を通過可能となっており、次いで第2始動入賞口、一般入賞口141SG010C、大入賞口の順に入賞可能となっている。 In addition, in the left game area 141SG002L, two general winning openings 141SG010A and 141SG010B are arranged, and in the right game area 141SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right game area 141SG002R, a passage gate 141SG041 and a variable winning ball A device 141SG006B, a general winning hole 141SG010C, and a special variable winning ball device 141SG007 are arranged in order. That is, the game ball flowing down the left game area 141SG002L can enter the first start winning opening formed by the general winning openings 141SG010A, 141SG010B and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 141SG002R , the second start winning hole formed by the variable winning ball device 141SG006B, the large winning hole formed by the 141SG010C and the special variable winning ball device 141SG007, and can pass through the passage gate 141SG041. In other words, the game ball flowing down the right game area 141SG002R can first pass through the passage gate 141SG041, then the second start winning opening, the general winning opening 141SG010C, and the big winning opening in this order.

尚、図10-2に示すように、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、通過ゲート141SG041を通過する遊技球を検出するためのゲートスイッチ21や、第1始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22A、第2始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第2始動口スイッチ22Bの他、大入賞口に入賞する遊技球を検出するための第1カウントスイッチ141SG023A、一般入賞口141SG010Aに入賞する遊技球を検出するための第2カウントスイッチ141SG023B、一般入賞口141SG010Bに入賞する遊技球を検出するための第3カウントスイッチ141SG023C、一般入賞口141SG010Dに入賞する遊技球を検出するための第4カウントスイッチ141SG023Dが接続されている。 As shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 in the present embodiment includes a gate switch 21 for detecting a game ball passing through the passage gate 141SG041, and a game ball entering the first start winning hole. In addition to the first start switch 22A for detecting the second start switch 22B for detecting the game ball that wins the second start prize opening, the second start switch 22B for detecting the game ball that wins the big prize opening 1 count switch 141SG023A, 2nd count switch 141SG023B for detecting the game ball winning the general winning opening 141SG010A, the 3rd counting switch 141SG023C for detecting the game ball winning the general winning opening 141SG010B, the general winning opening 141SG010D A fourth count switch 141SG023D for detecting winning game balls is connected.

図10-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置141SG006B、一般入賞口141SG010C、特別可変入賞球装置141SG007の間には、複数の障害釘141SGK1が配設されている。このため、左遊技領域141SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口、一般入賞口141SG010C、大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口、一般入賞口141SG010A及び一般入賞口141SG010Bに入賞不能となっている。 As shown in FIG. 10-1, a plurality of obstacle nails 141SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 141SG006B, the general winning hole 141SG010C, and the special variable winning ball device 141SG007. Therefore, the game ball flowing down the left game area 141SG002L cannot win the second start winning opening, the general winning opening 141SG010C, and the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 141SG002R cannot win the first starting winning opening. Winning is not possible in the opening, the general winning opening 141SG010A and the general winning opening 141SG010B.

このように、本実施の形態では、大当り遊技中や時短状態中に遊技者が遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより、これら右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球が第2始動入賞口、一般入賞口141SG010C、大入賞口に入賞可能となっている。 Thus, in the present embodiment, the player hits the game ball toward the right game area 141SG002R during the jackpot game or the time saving state, and the game ball flowing down the right game area 141SG002R is the second start winning prize. It is possible to win a prize in the mouth, the general prize mouth 141SG010C, and the big prize mouth.

更に、右遊技領域141SG002Rにおける普図始動入賞口141SG042の周囲には、複数の障害釘141SGK2,141SGK3が配設されている。つまり、本実施の形態では、大当り遊技中における一般入賞口141SG010Cへの入賞球数をこれら障害釘141SGK2,141SGK3によって調整可能となっている。 Furthermore, a plurality of obstacle nails 141SGK2 and 141SGK3 are arranged around the normal figure start winning opening 141SG042 in the right game area 141SG002R. That is, in the present embodiment, the number of winning balls into the general winning opening 141SG010C during the big hit game can be adjusted by these obstacle nails 141SGK2 and 141SGK3.

図10-2(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-2(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10-2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-2(A), the command 8001H is the first variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 141SG005L, 141SG005C and 141SG005R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図10-3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types should be the jackpot type in the case of a "jackpot".

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図10-2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 10-2B, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot A". The command 8C02H is a third variation display result specification command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B". The command 8C03H is a fourth variation display result specification command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable jackpot". The command 8C04H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of decoration patterns in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 141SG005L, 141SG005C and 141SG005R of the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability high base state, time reduction with probability variation state) in which both time saving control and probability variation control are performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state or the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "16") is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 141SG006B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC3XXHは、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドである。コマンドC401Hは、後述するスペシャルゾーンの開始を通知するためのスペシャルゾーン通知コマンドであり、コマンドC402Hは、後述するスペシャルゾーンの終了を通知するためのスペシャルゾーン通知コマンドである。 The command C3XXH is a winning ball number notification command for specifying the number of winning balls to be paid out based on the winning of game balls in each winning hole. Command C401H is a special zone notification command for notifying the start of the special zone, which will be described later, and command C402H is a special zone notification command for notifying the end of the special zone, which will be described later.

図10-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-3に示すように、本実施の形態の特徴部141SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-3, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the variation pattern determination Numerical data representing the random number MR3 for the normal figure display result determination and the random number MR4 for determining the result of the display of the general pattern are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102が有する図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown) of the RAM 102, to update various numerical data by software, thereby generating random numbers MR1 to MR1. Numerical data indicating part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big hit" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is used to determine the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to be one of "probability variable jackpot A", "probability variable jackpot B", and "non-probability variable jackpot". This is the random number used, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern in the variation display of special symbols and decorative symbols to one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of the display of the normal pattern is used to determine whether the variation display result in the normal pattern display 20 in the game of the normal pattern is to be "win" or "lose the normal pattern". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of “1” to “997”, for example.

図10-4は、本実施の形態の特徴部141SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態の特徴部141SGでは、確変大当りAの大当り遊技後から高確高ベース状態における32回の特図ゲーム(32回の変動表示)を実行するまでの期間であり、且つ変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別が確変大当りAとなる割合が非スペシャルゾーン中よりも高いスペシャルゾーン中であるか否かや、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-4 shows variation patterns in the characteristic portion 141SG of this embodiment. In the characteristic part 141SG of the present embodiment, it is a period from after the jackpot game of the probability variable jackpot A to executing 32 times of special figure games (32 times of fluctuation display) in the high probability and high base state, and the fluctuation display result is a big hit, the ratio of the jackpot type to be the probability variable jackpot A is higher than in the non-special zone, or if the change display result is "losing", the variation of the decoration pattern A plurality of fluctuations corresponding to each of the cases where the display mode is "non-reach" and "reach", and corresponding to the case where the fluctuation display result is "big win" or "minor win". A pattern is prepared in advance. In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "losing" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and variation A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a "big hit variation pattern".

非スペシャルゾーン中における大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern in the non-special zone include a normal reach variation pattern in which normal reach reach effects are performed, and a super reach variation pattern in which super reach reach effects such as super reach α and super reach β are performed. There is In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, ... A normal reach variation pattern may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

尚、本実施の形態における変動パターンには、変動表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PE1-1)も含まれている。 Incidentally, the variation patterns in the present embodiment also include a special winning variation pattern (PE1-1) corresponding to the case where the variation display result is a "minor winning".

図10-4に示すように、非スペシャルゾーン中においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-4, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of normal reach is executed in the non-special zone is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. It is In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、非スペシャルゾーン中においては、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the characteristic part 141SG of the present embodiment, as described above, in the non-special zone, the variation display result is "big hit" in order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of the big hit.

次に、スペシャルゾーン中における変動パターンについては、変動表示結果が「ハズレ」の場合(PA1-4)と変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りA」である場合(PC1-1)とで特図変動時間が同一(どちらも3秒)に設定されている。つまり、スペシャルゾーン中に確変大当りAが発生する場合(確変大当りの大当り遊技終了後の32回の変動表示において「大当り」且つ大当り種別が「確変大当りA」となる場合)は、3秒間隔で変動表示が繰り返し実行されるととともに、画像表示装置5においてリーチ演出等が実行されることなく、飾り図柄が短時間(変動開始から3秒)で「確変大当りA」を示す組み合わせで導出表示される。 Next, regarding the fluctuation pattern in the special zone, when the fluctuation display result is "losing" (PA1-4) and when the fluctuation display result is "big hit" and the jackpot type is "probable variable big hit A" (PC1- 1) and special figure fluctuation time is set to the same (both 3 seconds). In other words, when the probability variable jackpot A occurs in the special zone (when the variation display of 32 times after the probability variable jackpot game ends is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot A"), at intervals of 3 seconds While the variable display is repeatedly executed, the decorative symbols are derived and displayed in a short time (three seconds from the start of the variable) in a combination showing the "probability variable jackpot A" without executing the ready-to-win effect or the like on the image display device 5. - 特許庁be.

更に、スペシャルゾーン中における変動パターンについては、変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合の変動パターンとして、複数(図10-5に示す例ではPD1-1~PD1-32までの32個)の変動パターンが設けられている。 Furthermore, regarding the variation pattern in the special zone, there are a plurality of variation patterns (shown in Figure 10-5 In the example, 32 variation patterns from PD1-1 to PD1-32 are provided.

これらスペシャルゾーン中の「確変大当りB」・「非確変大当り」用の変動パターンPD1-N(Nは1~32の整数)は、それぞれ変動開始から3秒間隔で飾り図柄の仮停止を再変動を実行する擬似連演出をN回実行した後、飾り図柄を「確変大当りB」や「非確変大当り」を示す組み合わせで導出表示するための変動パターンである。 Variation patterns PD1-N (N is an integer from 1 to 32) for “probable variable jackpot B” and “non-probable variable jackpot” in these special zones re-variate the temporary stop of the decorative pattern at intervals of 3 seconds from the start of each variation. is executed N times, the decorative symbols are derived and displayed in combination showing ``probable variable big win B'' or ``non-probable variable big win''.

尚、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-5は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の特徴部141SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 10-5 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In the characteristic part 141SG of the present embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure and the second special figure use a common special figure display result determination table, but the present invention is limited to this Instead of the first special figure and the second special figure, separate special figure display result determination tables may be used.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

図10-5に示す特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table shown in FIG. 10-5, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "big hit" or "losing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。図10-5に示す特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for special figure display result determination determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table shown in FIG. 10-5, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (about 1/300 in this embodiment), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state becomes higher (about 1/30 in this embodiment). ). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

尚、図10-5に示す特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、「小当り」に割り当てられている判定値数は同数となっている。つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、変動表示結果が「大当り」となる確率は、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合よりも確変状態(高確状態)である場合の方が高く設定されているが、変動表示結果が「小当り」となる確率は、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで同一に設定されている。 In addition, in the special figure display result determination table shown in FIG. 10-5, regardless of whether the game state is a variable probability state, the number of determination values assigned to the "small hit" is the same number. That is, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, the probability that the variation display result is a "jackpot" is higher than the case where the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). , but the probability that the variable display result will be a "small hit" is the normal state or time-saving state (low probability state) and the probability variable state (high probability state) are set to be the same.

図10-6は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の特徴部141SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-6 shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the characteristic portion 141SG of the present embodiment determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot gaming state. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot type determination table, the special symbol for which variation display (fluctuation) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol Depending on whether it is a special game by the symbol display device 4B, the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the type of the big hit is "non-variable big hit", "variable big hit A", or "variable big hit". It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "B" and "non-probable variable jackpot".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10-6(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 10-6 (B). In this embodiment, as the jackpot type, high-precision control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends. There are set a variable probability big hit A and a variable probability big win B that are shifted to a high probability and high base state after being played, and a non-probability variable big hit that only time reduction control is executed and shifted to a low probability and high base state after the end of the big win game state. .

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal opening jackpot in which 16 rounds (so-called 16 rounds) of changing the special variable winning ball device 141SG007 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 141SG007 is changed to the first state that is advantageous to the player five times (so-called five rounds), which is repeated. . In addition, the jackpot game state by the "non-probability variable jackpot" is a normal opening jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 141SG007 to the first state that is advantageous to the player. . Therefore, the "variable probability big hit A" may be called a 16 round (16R) variable probability big hit, and the "variable probability big hit B" may be called a 5 round (5R) probability variable big hit. In addition, during the jackpot game of any jackpot type, the variable probability control and the time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、特別可変入賞球装置141SG007を極めて短い期間(例えば、0.1秒)に亘って開放する。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown, the small winning game state in the present embodiment changes the special variable winning ball device 141SG007 twice to the first state that is advantageous for the player, and also makes the special variable winning ball device 141SG007 extremely short. Open for a period of time (eg, 0.1 seconds). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。特に、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、確変大当りAの大当り遊技終了後は、32回の特図ゲーム(32回の変動表示)が実行される迄、または、該32回の特図ゲーム中に変動表示結果が大当りとなる迄前述したスペシャルゾーンに制御され、該スペシャルゾーン中に3秒間の変動表示を経て確変大当りAの大当り遊技に制御される場合がある。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A and the variable probability big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously. In particular, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, after the jackpot game of the probability variable jackpot A is completed, until the special drawing game is executed 32 times (variation display of 32 times), or the special drawing of the 32 times is performed. During the game, the special zone is controlled until the result of the variable display becomes a big hit, and after the variable display for 3 seconds during the special zone, there is a case where the big win game of the probability variable big win A is controlled.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the "non-probable variable jackpot" is that a predetermined number of special game games (100 times in this embodiment) are executed, or the predetermined number of special game games are executed. It ends by becoming a jackpot game state before is executed.

図10-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)が「確変大当りA」よりもラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも少ない数の判定値が「確変大当りB」の大当り種別に対して割り当てられている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」として「確変大当りA」よりもラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定される割合が少ないので、得られる賞球が少ない大当り遊技の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-6 (A), depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, "variable big hit A", "variable big hit B ', and 'unprobability variable jackpot' are different in the assignment of judgment values to the jackpot types. That is, when the variable special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") is less than the "variable big hit A" with the number of rounds "variable big hit B "While assigned to the jackpot type of ", when the variable special figure is the second special figure, the judgment value of the number smaller than when the variable special figure is the first special figure is the "probability variable big hit B" jackpot assigned to the type. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, the big hit type is ``probable variable big win B'' and the number of rounds is smaller than that of ``probable variable big win A''. It is possible to avoid the frequent occurrence of jackpot games with few prize balls and to prevent the decline in the interest in the game.

尚、図10-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-6 (A), the allocation of the determination value for the "non-probable variation" jackpot type is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a variable jackpot, the probability of a variable jackpot is the same regardless of whether the variable special is the first special or the second special. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, according to the allocation of the determination value for the "probability variable jackpot B", depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A ” also differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. The case is set to be easier to determine than the case of the first special figure.

尚、変動特図が第2特図である場合には、判定値が「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられないようにしてもよい。このようにすることで、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「確変大当りA」よりもランド数が少ない「確変大当りB」に決定されることが無くなるので、「確変大当りA」の大当り遊技よりも得られる賞球が少ない「確変大当りB」の大当り遊技の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。 In addition, when the variable special figure is the second special figure, the determination value may not be assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". By doing so, if the variable special figure is the second special figure, the jackpot type will not be determined as "variable big hit B" with a smaller number of lands than "variable big hit A". It is possible to avoid the frequent occurrence of a ``variable probability big win B'' jackpot game in which less prize balls are obtained than the jackpot game of the ``variable probability big win A'' to prevent the game interest from being lowered.

また、本実施の形態の特徴部141SGでは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるテーブルデータを参照して大当り種別を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで共通のテーブルデータを参照して大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, an example of determining the jackpot type with reference to different table data depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by referring to common table data in the case where the variable special figure is the first special figure and the case where it is the second special figure. You may do so.

本実施の形態の特徴部141SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the characterizing portion 141SG of the present embodiment is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. ing. The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 141SG006B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート141SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報と、普図始動入賞口141SG042に入賞した遊技球が普図始動口スイッチ141SG024によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報と、を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート141SG041や普図始動入賞口141SG042を通過(入賞)した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general pattern holding storage unit stores the holding information of the general pattern game which has not yet been started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 141SG041 is detected by the gate switch 21, and the normal pattern start. Hold information of a normal pattern game which is not yet started by a normal pattern display device 20 even though a game ball winning a winning opening 141SG042 is detected by a normal pattern start opening switch 141SG024 is stored. For example, the general pattern reservation storage unit is associated with the reservation number in the order in which the game ball passed (winning) the passage gate 141SG041 and the general pattern start winning opening 141SG042, and the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for judging the results of the normal pattern display extracted from is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update the game numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to the execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部141SGにおけるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図10-7は、本実施の形態の特徴部141SGにおける遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用タイマ割込み処理においてCPU103は、スイッチ処理(S21)、メイン側エラー処理(S22)の実行後、賞球を払い出すための賞球処理(141SGS22a)を実行する。該賞球処理では、CPU103は、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ141SG023A、第2カウントスイッチ141SG023B、第3カウントスイッチ141SG023C、第4カウントスイッチ141SG023Dのうち検出信号を受信したスイッチに応じて賞球を払い出すとともに、払い出した賞球数に応じた賞球数通知コマンドの送信設定を行う。その後は、前述した情報出力処理(S23)、遊戯用乱数更新処理(S24)、特別図柄プロセス処理(S25)、普通図柄プロセス処理(S26)、コマンド制御処理(S27)を実行すればよい。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the characterizing portion 141SG of the present embodiment will be described. FIG. 10-7 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing in the characterizing part 141SG of the present embodiment. In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes the switch process (S21) and the main side error process (S22), and then executes the prize ball process (141SGS22a) for paying out the prize balls. In the prize ball process, the CPU 103 switches the first start switch 22A, the second start switch 22B, the first count switch 141SG023A, the second count switch 141SG023B, the third count switch 141SG023C, and the fourth count switch 141SG023D in the switch process. Among them, prize balls are paid out according to the switch that has received the detection signal, and transmission setting of the prize ball number notification command according to the number of prize balls paid out is performed. After that, the aforementioned information output process (S23), game random number update process (S24), special symbol process process (S25), normal symbol process process (S26), and command control process (S27) may be executed.

図10-8は、図5に示す変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、後述するスペシャルゾーンカウンタにセットされている値を参照し、スペシャルゾーン中であるか否かを判定する(141SGS161)。スペシャルゾーン中でない場合(141SGS161;N)は13SGS168に進み、スペシャルゾーン中である場合(141SGS161:Y)は、更に大当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS162)。大当りフラグがセットされていない場合(141SGS162;N)は141SGS166に進み、大当りフラグがセットされている場合(141SGS162;Y)は、当該大当りの大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(141SGS163)。 FIG. 10-8 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process shown in FIG. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first refers to a value set in a special zone counter, which will be described later, and determines whether or not the vehicle is in the special zone (141SGS161). If it is not in the special zone (141SGS161; N), proceed to 13SGS168, and if it is in the special zone (141SGS161:Y), it is further determined whether or not the jackpot flag is set (141SGS162). When the jackpot flag is not set (141SGS162; N), the process proceeds to 141SGS166, and when the jackpot flag is set (141SGS162; Y), it is determined whether or not the jackpot type of the jackpot is variable probability jackpot A. (141 SGS163).

当該大当りの大当り種別が確変大当りAである場合(141SGS163;Y)は、スペシャルゾーン中確変大当りA用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進み(141SGS164)、当該大当りの大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りである場合(141SGS163;N)は、スペシャルゾーンカウンタの値に応じたスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進む(141SGS165)。 When the jackpot type of the relevant jackpot is the variable probability jackpot A (141SGS163; Y), select the variation pattern determination table for the variable probability jackpot A in the special zone, proceed to 141SGS180 (141SGS164), and the jackpot type of the jackpot is the variable probability jackpot B. Or if it is a non-probability variable big hit (141SGS163; N), select the special zone medium-probability variable big hit B/non-probability variable big hit variation pattern determination table according to the value of the special zone counter, and proceed to 141SGS180 (141SGS165).

また、141SGS162において大当りフラグがセットされていない場合(141SGS162;N)は、更に小当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS166)。小当りフラグがセットされていない場合(141SGS166;N)は、スペシャルゾーン中ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進み(141SGS167)、小当りフラグがセットされている場合は、141SGS171に進む。 Also, when the big hit flag is not set in 141SGS162 (141SGS162; N), it is further determined whether or not the small hit flag is set (141SGS166). When the small hit flag is not set (141SGS166; N), select the fluctuation pattern determination table for losing in the special zone and proceed to 141SGS180 (141SGS167), and when the small hit flag is set, proceed to 141SGS171. .

一方、141SGS161においてスペシャルゾーン中でない場合、つまり、スペシャルゾーンカウンタに「0」がセットされている場合(141SGS161;N)は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS168)。大当りフラグがセットされている場合(141SGS168;Y)は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進み(141SGS169)、大当りフラグがセットされていない場合(141SGS168;N)は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS170)。小当りフラグがセットされている場合(141SGS170;Y)は141SGS171に進む。そして、141SGS171においては、小当り用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進む。 On the other hand, when it is not in the special zone at 141SGS161, that is, when "0" is set in the special zone counter (141SGS161; N), it is determined whether or not the big hit flag is set (141SGS168). If the jackpot flag is set (141SGS168; Y), select the variation pattern determination table for the jackpot in the non-special zone and proceed to 141SGS180 (141SGS169), and if the jackpot flag is not set (141SGS168; N) , determines whether or not the small hit flag is set (141SGS170). If the small hit flag is set (141SGS170; Y), proceed to 141SGS171. Then, in 141SGS171, the small hit variation pattern determination table is selected and the process proceeds to 141SGS180.

また、141SGS170において小当りフラグがセットされていない場合(141SGS170;N)は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS172)。時短フラグがセットされている場合(141SGS172;Y)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択して141SGS180に進み(141SGS173)、時短フラグがセットされていない場合(141SGS172;N)は、合算保留記憶数が2個以上であるか否かを判定する(141SGS174)。合算保留記憶数が1個以下である場合(141SGS174;N)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択して141SGS180に進み(141SGS175)、合算保留記憶数が2個以上である場合(141SGS174;Y)は、更に合算保留記憶数が5個以上であるか否かを判定する(141SGS176)。 Also, when the small hit flag is not set in 141SGS170 (141SGS170; N), it is determined whether or not the time saving flag is set (141SGS172). If the time saving flag is set (141SGS172; Y), select the change pattern determination table D for loss described later and proceed to 141SGS180 (141SGS173), If the time saving flag is not set (141SGS172; N), It is determined whether or not the total pending storage number is 2 or more (141SGS174). If the total number of pending memories is 1 or less (141SGS174; N), select the fluctuation pattern determination table A for loss described later and proceed to 141SGS180 (141SGS175), If the total number of pending memories is 2 or more ( 141SGS174; Y) further determines whether or not the total pending storage number is 5 or more (141SGS176).

合算保留記憶数が4個以下である場合(141SGS176;N)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択して141SGS180に進み(141SGS177)、合算保留記憶数が5個以上である場合(141SGS176;Y)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択して141SGS180に進む。 If the total number of pending memories is 4 or less (141SGS176; N), select the fluctuation pattern determination table B for losing (described later) and proceed to 141SGS180 (141SGS177), If the total number of pending memories is 5 or more ( 141SGS176; Y) selects a change pattern determination table C for failure, which will be described later, and proceeds to 141SGS180.

そして141SGS180では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 Then, in the 141SGS180, for example, based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation, etc., by referring to the selected variation pattern determination table, the variation pattern is divided into a plurality of types. Either is determined (S170).

尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中(スペシャルゾーンを含む高ベース中)に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the fluctuation pattern of normal reach loss in the non-special zone (PA2-1), the super in the non-special zone Reach α loss variation pattern (PA2-2), Super reach β loss variation pattern (PA2-3) in the non-special zone Predetermined random within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take Numerical values are assigned as judgment values. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss B, the fluctuation pattern of the shortened non-reach loss corresponding to the total number of reserved memories (PA1-2) corresponding to 2 to 4, the fluctuation pattern of the normal reach loss in the non-special zone (PA2 -1), variation pattern for super reach α loss in non-special zone (PA2-2), variation pattern for super reach β loss in non-special zone (PA2-3) Random for variation pattern judgment A predetermined random number within the range that the numerical value MR3 can take is assigned as a determination value. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, the fluctuation pattern of the shortened non-reach loss corresponding to the total number of reserved memories (PA1-3) corresponding to 5 to 8, the fluctuation pattern of the normal reach loss in the non-special zone (PA2 -1), variation pattern for super reach α loss in non-special zone (PA2-2), variation pattern for super reach β loss in non-special zone (PA2-3) Random for variation pattern judgment A predetermined random number within the range that the numerical value MR3 can take is assigned as a determination value. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss D, the fluctuation pattern (PA1-4) of the shortened non-reach loss corresponding to the time saving control (during the high base including the special zone), the fluctuation of the normal reach loss in the non-special zone Variation pattern judgment for pattern (PA2-1), variation pattern of super reach α loss in non-special zone (PA2-2), variation pattern of super reach β loss in non-special zone (PA2-3) A predetermined random number within the range that the random number MR3 for is possible is assigned as a judgment value.

尚、図10-4に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, as shown in FIG. 10-4, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1 The fluctuation time of the non-reach-losing fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach-losing variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. Occasionally winning a starting prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not stored in pending memory, and when the number of pending memories is reduced, a non-reach-losing fluctuation pattern with a long fluctuation time and no reduction ( By determining PA1-1), the time for the variable display is lengthened, and thus it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the non-special zone middle jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot in the non-special zone (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot in the non-special zone (PB1-2) , a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot in the non-special zone.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、特殊当り(小当り)の変動パターンPE1-1に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the small hit variation pattern determination table, all random values within the range that the random number MR3 for variation pattern determination can take for the special hit (small hit) variation pattern PE1-1 are assigned as determination values It is

また、スペシャルゾーン中確変大当りA用変動パターン判定テーブルにおいては、スペシャルゾーン中での大当りの変動パターン(PC1-1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。また、スペシャルゾーン中ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、時短制御中(スペシャルゾーンを含む高ベース中)に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for the probability variable jackpot A in the special zone, all random values within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PC1-1) of the jackpot in the special zone Numerical values are assigned as judgment values. In addition, in the fluctuation pattern determination table for losing in the special zone, the fluctuation pattern for determining the variation pattern for the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-4) corresponding to the time saving control (during the high base including the special zone) All random values within the range that the value MR3 can take are assigned as judgment values.

そして、各スペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、図10-9に示すように、擬似連演出を実行する複数の変動パターン(PD1-1~PD1-32)のうち、スペシャルゾーン中の変動回数(スペシャルゾーンカウンタの値)に対応する1の変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 Then, in the variation pattern determination table for the probability variable jackpot B/non-probability variable jackpot in each special zone, as shown in FIG. Among them, all the random numbers within the range that the random number MR3 for judging the fluctuation pattern can take for one fluctuation pattern corresponding to the number of fluctuations in the special zone (the value of the special zone counter) are assigned as judgment values. there is

つまり、スペシャルゾーンカウンタの値が「32」の場合(スペシャルゾーン中の1回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を32回実行する大当りの変動パターン(PD1-32)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられており、スペシャルゾーンカウンタの値が「31」の場合(スペシャルゾーン中の2回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を31回実行する大当りの変動パターン(PD1-31)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられており、スペシャルゾーンカウンタの値が「30」の場合(スペシャルゾーン中の3回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を30回実行する大当りの変動パターン(PD1-30)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられており・・・スペシャルゾーンカウンタの値が「1」の場合(スペシャルゾーン中の32回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を1回実行する大当りの変動パターン(PD1-1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 In other words, when the value of the special zone counter is "32" (the first fluctuation in the special zone), the pseudo continuous performance is executed 32 times in the variation pattern determination table for the probability variable big hit B/non-probability variable big win in the special zone. All random numbers within the possible range of the random number MR3 for judging the fluctuation pattern are assigned as judgment values to the fluctuation pattern (PD1-32) of the big hit, and the value of the special zone counter is "31". (Second fluctuation in special zone) In the variation pattern determination table for the special zone probability variable jackpot B/non-probability variable jackpot, variation for the jackpot variation pattern (PD1-31) that executes the pseudo-continuous effect 31 times A special zone where all random numbers within the possible range of the random number MR3 for pattern judgment are assigned as judgment values, and the value of the special zone counter is "30" (the third fluctuation in the special zone). In the medium-probability variable jackpot B/non-probability variable jackpot variation pattern determination table, the random number MR3 for determining the variation pattern can take the variation pattern (PD1-30) of the jackpot that executes the pseudo-continuous effect 30 times. All random numbers are assigned as judgment values... When the value of the special zone counter is "1" (the 32nd fluctuation in the special zone), the variation pattern for the probability variable jackpot B and non-probability variable jackpot in the special zone In the judgment table, all the random numbers within the possible range of the random number MR3 for judging the fluctuation pattern are assigned as judgment values to the big hit fluctuation pattern (PD1-1) that executes the pseudo-continuous effect once. there is

このため、スペシャルゾーン中の1回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において32回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示され、スペシャルゾーン中の2回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において31回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示され、スペシャルゾーン中の3回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において30回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示され・・・スペシャルゾーン中の32回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において1回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示されるようになっている。 Therefore, in the first variable display in the special zone, when the result of the variable display is a big hit and the type of the big win is the definite variable big win B or the non-definite variable big win, the image display device 5 executes 32 times of pseudo-continuous performance. Afterwards, when the decorative symbols are derived and displayed in a combination indicating a variable probability big hit B or a non-variable big win, and in the second variation display in the special zone, the result of the variation display is a big win and the type of the big win is a variable probability big win B or a non-variable big win. After 31 pseudo-continuous performances are executed on the image display device 5, the decorative symbols are derived and displayed in a combination indicating a probability variable big hit B or a non-probable variable big win, and in the third variable display in the special zone, the variable display result is a big win. In addition, when the jackpot type is the variable probability big hit B or the non-variable big win, the decorative symbols are derived and displayed in combination showing the variable probability big win B or the non-variable big win after 30 times of simulated consecutive effects are executed in the image display device 5. . . . In the 32nd variable display in the special zone, when the variable display result is a big hit and the type of the big win is a definite variable jackpot B or a non-definite variable jackpot, the image display device 5 executes one pseudo-continuous effect. Afterwards, the decorative symbols are derived and displayed in combination showing the probability variable big hit B and the non-probability variable big hit.

以上のように、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、遊技状態が低確低ベース状態での変動表示において変動パターンを決定する場合は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、ハズレ用変動パターン判定テーブルA、ハズレ用変動パターン判定テーブルB、ハズレ用変動パターン判定テーブルCのいずれかを選択して変動パターンを決定する。 As described above, in the characterizing portion 141SG of the present embodiment, when determining the variation pattern in the variation display in the low-probability base state of the gaming state, the variation pattern determination table for the non-special zone big hit, the small hit Variation pattern determination table for loss, variation pattern determination table A for loss, variation pattern determination table B for loss, or variation pattern determination table C for loss is selected to determine a variation pattern.

また、確変大当りAの大当り遊技終了後の高確高ベース状態では、大当り遊技終了後から1回目~32回目の変動表示(スペシャルゾーン中)において変動パターンを決定する場合は、スペシャルゾーン中確変大当りA用変動パターン判定テーブル、スペシャルゾーンカウンタの値に応じたスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、スペシャルゾーン中ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択して変動パターンを決定し、大当り遊技終了後から33回目以降の変動表示(非スペシャルゾーン中)において変動パターンを決定する場合は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、ハズレ用変動パターン判定テーブルDのいずれかを選択して変動パターンを決定する。 In addition, in the high-probability high base state after the jackpot game of the probability variable jackpot A, when the fluctuation pattern is determined in the 1st to 32nd fluctuation display (in the special zone) after the jackpot game is finished, the probability variable jackpot in the special zone Select the variation pattern determination table for A, the variation pattern determination table for the probability variable jackpot B/non-probability variable jackpot in the special zone according to the value of the special zone counter, the variation pattern determination table for the small hit, and the variation pattern determination table for the loss in the special zone to determine the variation pattern, and when determining the variation pattern in the 33rd or later variation display (in the non-special zone) after the end of the big win game, the variation pattern determination table for the big win in the non-special zone, the variation pattern for the small win A variation pattern is determined by selecting either the determination table or the variation pattern determination table D for loss.

また、確変大当りBの大当り遊技終了後の高確高ベース状態や非確変大当りの大当り遊技終了後の低確高ベース状態において変動パターンを決定する場合は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、ハズレ用変動パターン判定テーブルDのいずれかを選択して変動パターンを決定する。 Also, when determining the variation pattern in the high probability high base state after the jackpot game of the probability variable jackpot B or the low probability height base state after the jackpot game of the non-probability variable jackpot is completed, the variation pattern determination table for the non-special zone medium jackpot , a variation pattern determination table for small hits, or a variation pattern determination table for loss D is selected to determine a variation pattern.

つまり、本実施の形態の特徴部141SG4における高ベース状態においては、当該高ベース状態の契機となった大当り遊技の大当り種別に応じて、変動パターンを決定するために選択可能な変動パターン判定テーブルが異なる場合がある。 That is, in the high base state in the characteristic portion 141SG4 of the present embodiment, the variation pattern determination table that can be selected for determining the variation pattern according to the jackpot type of the jackpot game that triggered the high base state is may differ.

尚、本実施の形態の特徴部141SG4における確変大当りAの大当り遊技終了後から1回目~32回目の変動表示(スペシャルゾーン中)においては、141SGS164の処理に示すように、スペシャルゾーンカウンタの値に応じて変動パターン判定テーブルを切り替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルゾーンカウンタに替えて大当り遊技終了後からの変動回数をカウントするカウンタを設け、確変大当りAの大当り遊技終了後における141SGS164の処理では、該カウンタの値に応じて変動パターン判定テーブルを切り替えてもよい。 In addition, in the 1st to 32nd fluctuation display (in the special zone) after the end of the jackpot game of the variable probability jackpot A in the characteristic part 141SG4 of the present embodiment, as shown in the processing of 141SGS164, the value of the special zone counter The variation pattern determination table is switched accordingly, but the present invention is not limited to this. In the processing of 141SGS164 after the end of the jackpot game of jackpot A, the variation pattern determination table may be switched according to the value of the counter.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合は、当該変動表示において、スペシャルゾーン中の変動表示回数に応じた異なる回数の疑似連演出をそれぞれ実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルゾーン中の予め定められた所定の範囲内の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、必ず該変動表示において特定回数の疑似連演出を実行する(例えば、スペシャルゾーン中の1回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には当該変動表示において32回の疑似連演出を実行し、スペシャルゾーン中の2回目~11回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には31回の疑似連演出を実行し、スペシャルゾーン中の12回目~21回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には20回の疑似連演出を実行する等)ようにし、RAM122に記憶する疑似連演出用のデータ容量を抑えるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, when the variation display result in the variation display in the special zone is a big hit and the jackpot type is a definite variable big hit B or a non-definite variable big hit, in the variation display, the variation in the special zone Although the embodiment has been exemplified in which the pseudo-continuous effect is executed a different number of times according to the number of times of display, the present invention is not limited to this, and the variable display varies within a predetermined range in the special zone. When the display result is a big hit and the type of the big win is a probability variable big hit B or a non-probable variable big win, a specific number of pseudo-continuous effects are always executed in the variable display (for example, the variable display in the first variable display in the special zone). When the result is a big hit and the type of the big hit is a definite variable jackpot B or a non-definite variable jackpot, 32 pseudo consecutive effects are executed in the variable display, and the variable display result is displayed in the 2nd to 11th variable displays in the special zone. When the jackpot and the jackpot type are the probability variable jackpot B or the non-probability variable jackpot, 31 times of pseudo continuous performance is executed, and in the 12th to 21st fluctuation display in the special zone, the variation display result is a jackpot and the jackpot type is a probability change. In the case of a big hit B or a non-probable variable big win, a pseudo-continuous effect is executed 20 times, etc.), and the data capacity for the pseudo-continuous effect stored in the RAM 122 may be suppressed.

図10-8に戻り、141SGS180にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(141SGS181)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 Returning to FIG. 10-8, after determining the variation pattern at 141SGS180, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, the second To start any of the special symbol games using the second special symbol in the special symbol display device 4B, the setting for starting the variation of the special symbol is performed (141SGS181). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

141SGS181の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(141SGS182)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of 141SGS181, settings are made for transmitting various commands to be used at the start of fluctuation of special symbols (141SGS182). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the fluctuation display result In order to sequentially transmit the specified command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is set to the game control buffer setting unit Store in the buffer area specified by the send command pointer in the provided send command buffer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the fluctuation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the second pending storage count notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. buffer area.

141SGS182の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(141SGS183)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(141SGS184)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of 141SGS182, the special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol corresponding to the determination result of the fluctuation pattern, is set (141SGS183). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (141SGS184), the variation pattern setting process is terminated.

図10-10は、特別図柄停止処理として、図5のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(141SGS201)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(141SGS202)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(141SGS203)、大当りフラグがセットされていない場合(141SGS203;N)には、141SGS211に進む。 FIG. 10-10 is a flow chart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation process of S113 to end the variation of the special symbol, and stops the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control for deriving and displaying the pattern is performed (141SGS201). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (141SGS202). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (141SGS203), and when the big hit flag is not set (141SGS203; N), the process proceeds to 141SGS211.

一方、大当りフラグがセットされている場合(141SGS203;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(141SGS204)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(非確変大当り)のいずれかを送信するための設定を行う(141SGS205)。 On the other hand, when the jackpot flag is set (141SGS203; Y), the CPU 103 clears the probability variation flag and the time reduction flag if the probability variation flag and the time reduction flag are set (141SGS204), and the effect control board 12 , to transmit any of the winning start 1 designation command (probability variable jackpot A), the winning start 2 designation command (probability variable jackpot B), and the winning start 3 designation command (non-probability variable jackpot) according to the type of the stored jackpot. is set (141SGS205).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(141SGS206)。 Furthermore, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (141SGS206).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(141SGS207)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、確変大当りAの場合には16回、確変大当りBや非確変大当りの場合には5回)をセットする(141SGS208)。そして、パチンコ遊技機1の外部に向けて特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号を出力するための設定を行った後(141SGS209)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新して特別図柄停止処理を終了する(141SGS210)。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win in the image display device 5) is set in the big win display time timer (141SGS207). Also, the number of opening times (for example, 16 times in the case of variable probability big win A, 5 times in the case of variable probability big win B or non-variable big win) is set in the counter for the number of times of opening big winning openings (141SGS208). Then, after performing setting for outputting a symbol determination signal indicating that the variable display of the special symbols has stopped toward the outside of the pachinko game machine 1 (141SGS209), the value of the special symbol process flag is changed to the jackpot opening pre-processing. It is updated to "4" which is the value corresponding to (S114), and the special symbol stop processing is terminated (141SGS210).

一方、141SGS211においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(141SGS211;Y)には、141SGS216に進む。 On the other hand, in 141SGS211, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the value of the time saving counter is "0" (141SGS211; Y), the process proceeds to 141SGS216.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(141SGS211;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(141SGS212)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(141SGS213)、「0」でない場合(141SGS213;N)には141SGS216に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(141SGS213;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(141SGS214)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(141SGS215)、141SGS216に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (141SGS211; N), that is, if it is in a high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (141SGS212). . Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after subtraction is "0" (141SGS213), and if it is not "0" (141SGS213; N), the process proceeds to 141SGS216, and the value of the time saving number counter is "0" In the case of (141SGS213; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag (141SGS214), the game state corresponding to the set state of the probability variable flag or the time saving flag (specifically low probability (141SGS215), the process proceeds to 141SGS216.

141SGS216では、スペシャルゾーンカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。スペシャルゾーンカウンタの値が1~32のいずれかである場合(141SGS216;N)は、スペシャルゾーンカウンタの値を-1する(141SGS217)。そして、減算後のスペシャルゾーンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(141SGS218)、減算後のスペシャルゾーンカウンタの値が「0」である場合(141SGS218;Y)は、スペシャルゾーン終了通知コマンドの送信設定を行った後、141SGS220に進む(141SGS219)。減算後のスペシャルゾーンカウンタの値が「0」でない場合(141SGS218;N)は、141SGS219を実施せずに141SGS220に進む。 At 141SGS 216, it is determined whether or not the value of the special zone counter is "0". If the value of the special zone counter is any of 1 to 32 (141SGS216; N), the value of the special zone counter is decremented by -1 (141SGS217). Then, it is determined whether the value of the special zone counter after subtraction is "0" (141SGS218), and if the value of the special zone counter after subtraction is "0" (141SGS218; Y), the special zone After setting the transmission of the end notification command, the process proceeds to 141SGS220 (141SGS219). If the value of the special zone counter after subtraction is not "0" (141SGS218; N), proceed to 141SGS220 without executing 141SGS219.

そして141SGS220においてCPU103は、パチンコ遊技機1の外部に向けて特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号を出力するための設定を行った後(141SGS220)、141SGS22に進む。尚、141SGS216においてスペシャルゾーンカウンタの値が「0」である場合(141SGS216;Y)は、パチンコ遊技機1の外部に向けて特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号を出力するための設定を行った後(141SGS220)、141SGS22に進む。 At 141SGS220, the CPU 103 sets for outputting a symbol determination signal indicating that the variable display of the special symbols has stopped to the outside of the pachinko gaming machine 1 (141SGS220), and then proceeds to 141SGS22. In addition, when the value of the special zone counter is "0" at 141SGS216 (141SGS216; Y), a pattern confirmation signal indicating that the variable display of the special symbols has stopped is output to the outside of the pachinko game machine 1. (141SGS220), proceed to 141SGS22.

141SGS222においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS222)。小当りフラグがセットされている場合(141SGS222;Y)は、当り開始4指定コマンド(小当り)を送信するための設定を行う(141SGS223)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(141SGS224)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(141SGS225)。特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値である“8”に更新して特別図柄停止処理を終了する(141SGS226)。 At 141SGS222, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set (141SGS222). When the small hit flag is set (141SGS222; Y), the setting for transmitting the hit start 4 designation command (small hit) is performed (141SGS223). Then, a value corresponding to the small win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the small win in the image display device 5) is set in the small win display time timer (141SGS224). In addition, the number of opening times (for example, two times) is set in the counter for the number of opening times of the big winning opening (141SGS225). The value of the special symbol process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small hit opening preprocessing (S118), and the special symbol stop processing is terminated (141SGS226).

尚、141SGS222において小当りフラグがセットされていない場合(141SGS22;N)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新して特別図柄停止処理を終了する(141SGS228)。 In addition, when the small hit flag is not set in 141SGS222 (141SGS22; N), the value of the special symbol process flag is updated to "0" corresponding to the special symbol normal processing (S110), and the special symbol is stopped. Processing ends (141SGS228).

図10-11は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10-11 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(141SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(141SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(141SGS232)、大当り終了処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (141SGS231). When the jackpot end display timer is not in operation (141SGS231; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for performing the jackpot end display on the image display device 5 is set to the jackpot end display timer. Set (141SGS232), and end the jackpot ending process.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(141SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(141SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(141SGS234)。経過していない場合(141SGS234;N)は、大当り終了処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (141SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (141SGS233). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big-hit end display timer is 0, that is, whether or not the big-hit end display time has elapsed (141SGS234). If it has not passed (141SGS234; N), the jackpot ending process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(141SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(141SGS235)。 If the jackpot end display time has elapsed (141SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is variable probability jackpot A or variable probability jackpot B (141SGS235).

大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(141SGS235;Y)には、確変フラグをセットし(141SGS238)、時短フラグをセットし(141SGS239)、時短回数カウンタに「0」をセットする(141SGS240)。更に、大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(141SGS241)。大当り種別が確変大当りBである場合(141SGS241;N)は、141SGS244に進み、大当り種別が確変大当りAである場合(141SGS241;Y)は、スペシャルゾーンカウンタに「32」をセットするとともに(141SGS242)、スペシャルゾーン開始通知コマンドの送信設定を行って141SGS244に進む(133SGS243)。 If the jackpot type is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B (141SGS235; Y), the probability variable flag is set (141SGS238), the time saving flag is set (141SGS239), and the time saving counter is set to "0" ( 141 SGS240). Further, it is determined whether or not the jackpot type is the variable probability jackpot A (141SGS241). When the jackpot type is the variable probability big hit B (141SGS241; N), proceed to 141SGS244, and when the jackpot type is the variable probability jackpot A (141SGS241; Y), set "32" to the special zone counter (141SGS242). , the transmission setting of the special zone start notification command is performed, and the process proceeds to 141SGS244 (133SGS243).

一方、141SGS235において大当り種別が非確変大当りである場合(141SGS235;Y;N)には、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、141SGS244に進む(141SGS236、141SGS237)。 On the other hand, in 141SGS235, when the jackpot type is non-probability variable jackpot (141SGS235; Y; N), the time saving flag is set and the time saving number counter is set to "100", and then the process proceeds to 141SGS244 (141SGS236, 141SGS237).

そして、141SGS244では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(141SGS245)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(141SGS246)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(141SGS247)。 Then, in 141SGS244, the jackpot flag is cleared, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (141SGS245). Then, after performing the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability variation flag and the time saving flag (141SGS246), the value of the special figure process flag is processed in special symbol normal processing. is updated to "0" which is the value corresponding to , and the jackpot ending process is terminated (141SGS247).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10-12は、コマンド解析処理として、図6のS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-12に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(141SGS251)。このとき、受信コマンドがなければ(141SGS251;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 10-12 is a flow chart showing an example of the process executed in S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 10-12, the effect control CPU 120 first receives data from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by checking the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is a command (141SGS251). At this time, if there is no received command (141SGS251;N), the command analysis process is terminated.

141SGS251にて受信コマンドがある場合には(141SGS151;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(141SGS252)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(141SGS252;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(141SGS253)。例えば、141SGS253の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM122等に設けられている演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command at 141SGS251 (141SGS151; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start winning designation command (141SGS252 ). Then, when it is the first start opening winning designation command (141SGS252; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (141SGS253). For example, in the process of 141SGS253, the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is provided in the effect control timer setting unit provided in the RAM122 or the like command reception control A timer should be set.

141SGS252にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(141SGS252;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(141SGS254)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(141SGS254;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(141SGS255)。例えば、141SGS255の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM122等に設けられているコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start winning designation command at 141SGS252 (141SGS252; N), it is determined whether or not the received command is the second starting winning designation command (141SGS254). Then, when it is the second start opening winning designation command (141SGS254; Y), the second reserved storage number notification waiting time is set (141SGS255). For example, in the process of 141SGS255, a predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for receiving the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the RAM 122 or the like.

141SGS254にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(141SGS254;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS256)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(141SGS256;Y)、例えばRAM122等に設けられているコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(141SGS257)。 At 141SGS254, if the received command is not the second starting entry winning designation command (141SGS254; N), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (141SGS256). When it is the first reserved storage number notification command (141SGS256; Y), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer provided in the RAM 122 or the like, the first reserved storage number notification waiting time is set. Clear (141SGS257).

141SGS256にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(141SGS256;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS258)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(141SGS258;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(141SGS259)。 If at 141SGS256 the received command is not the first pending storage number notification command (141SGS256; N), it is determined whether or not the received command is the second pending storage number notification command (141SGS258). When it is the second pending storage number notification command (141SGS258; Y), the second pending storage number notification wait time is cleared by, for example, initializing the timing operation of the command reception control timer (141SGS259).

そして、141SGS253、141SGS255、141SGS257、141SGS259の処理のいずれかを実行した後は、受信したコマンドをRAM122等に設けられている始動入賞時受信コマンドバッファに格納して141SGS251に進む。 After executing any one of the processes of 141SGS253, 141SGS255, 141SGS257, and 141SGS259, the received command is stored in the start winning command buffer provided in the RAM 122 or the like, and the process proceeds to 141SGS251.

一方、141SGS258にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(141SGS258;N)、受信コマンドがスペシャルゾーン開始通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS260)。受信コマンドがスペシャルゾーン開始通知コマンドである場合(141SGS260;Y)は、スペシャルゾーン中であることを示すスペシャルゾーン中フラグをセットするとともに、画像表示装置5に表示されている第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uを非表示化し(141SGS261、141SGS262)、141SGS251に進む。 On the other hand, if the received command is not the second reserved storage number notification command at 141SGS258 (141SGS258; N), it is determined whether or not the received command is the special zone start notification command (141SGS260). If the received command is a special zone start notification command (141SGS260; Y), a flag indicating that the special zone is in effect is set, and the first reserved memory display area displayed on the image display device 5 is set. Hide 141SG005D and the second reserved storage display area 141SG005U (141SGS261, 141SGS262), and proceed to 141SGS251.

141SGS260にて受信コマンドがスペシャルゾーン開始通知コマンドでない場合(141SGS260;N)は、受信コマンドがスペシャルゾーン終了通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS264)。受信コマンドがスペシャルゾーン終了通知コマンドである場合(141SGS264;Y)は、スペシャルゾーン中フラグをクリアするとともに、スペシャルゾーンが終了したことを示すスペシャルゾーン終了フラグをセットする(141SGS265、141SGS267)。また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uの表示を開始して141SGS251に進む(141SGS268)。 If the received command is not a special zone start notification command at 141SGS260 (141SGS260; N), it is determined whether or not the received command is a special zone end notification command (141SGS264). If the received command is the special zone end notification command (141SGS264; Y), the special zone flag is cleared and the special zone end flag indicating the end of the special zone is set (141SGS265, 141SGS267). Also, the display of the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U on the image display device 5 is started, and the process proceeds to 141SGS251 (141SGS268).

尚、141SGS264にて受信コマンドがスペシャルゾーン終了コマンドでない場合(141SGS264;N)は、受信コマンドに応じた設定を行って141SGS251に進む(141SGS271)。 If the received command at 141SGS264 is not a special zone end command (141SGS264;N), the setting corresponding to the received command is performed and the process proceeds to 141SGS251 (141SGS271).

図10-13は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S75)の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア141SG005Dや第2保留記憶表示エリア141SG005Uに表示されている保留記憶表示を更新するための保留表示更新処理(141SGS281)と、画像表示装置5に払い出された賞球を表示するための賞球数表示処理(141SGS282)と、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことを報知する入賞報知演出を実行するための入賞報知演出実行処理(141SGS283)と、払い出された賞球数が予め定められた数(例えば、5000球や10000球等)に達したことを報知する賞球数報知演出を実行するための賞球数報知演出実行処理(141SGS284)と、を実行した後、S170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is a flow chart showing part of the effect control process (S75) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 executes the pre-reading notice setting process (S161), and then updates the reserved memory display displayed in the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U. Reservation display update processing (141SGS281) to display the number of awarded balls displayed on the image display device 5 (141SGS282), and that the game ball has entered one of the winning openings A winning notification effect execution process (141SGS283) for executing a winning notification effect that notifies the After executing the number-of-balls notification effect execution process (141SGS284) for executing the number-of-balls notification effect, one of the processes of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed.

図10-14~図10-17は、演出制御プロセス処理における賞球数表示処理(141SGS282)を示すフローチャートである。賞球数表示処理では、演出制御用CPU120は、先ず、後述する加算演出用プロセスタイマ(第1加算演出用プロセスタイマと第2加算演出用プロセスタイマとの少なくともいずれか一方)の動作中であるか否かを判定する(141SGS300)。加算演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS300;N)は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが画像表示装置5にて表示中であるか否かを判定する(141SGS301)。図10-18(A)に示すように、本実施の形態における第1賞球数カウンタは、連荘中における全ての賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)を0~99999の範囲で集計するためのカウンタである。 10-14 to 10-17 are flow charts showing the number of prize balls display processing (141SGS282) in the effect control process processing. In the number-of-price-balls display process, the effect control CPU 120 first operates an addition effect process timer (at least one of a first addition effect process timer and a second addition effect process timer) to be described later. (141SGS300). If the process timer for addition effects is not in operation (141SGS300; N), it is determined whether or not the value 141SG005A of the first prize ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS301). As shown in FIG. 10-18(A), the first prize ball number counter in the present embodiment counts the number of all prize balls in the continuous game It is a counter for totalizing the number of prize balls paid out by the player in the range of 0 to 99999.

第1賞球数カウンタの値141SG005Aが画像表示装置5にて表示されていない場合(141SGS301;N)は、演出プロセスフラグの値が「6」であるか否か、つまり、大当り遊技中であるか否かを判定する(141SGS302)。演出プロセスフラグの値が「0」~「5」、「7」のいずれかである場合(141SGS302;N)は賞球数表示処理を終了し、演出プロセスフラグの値が「6」である場合(141SGS302;Y)は、大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(141SGS303)。大当り種別が確変大当りAである場合(141SGS303;Y)は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を開始して賞球数表示処理を終了する(141SGS304)。尚、図10-18(A)に示すように、第2賞球数カウンタは、確変大当りAの大当り遊技中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)を0~9999の範囲で集計するためのカウンタである。 When the value 141SG005A of the first winning ball number counter is not displayed on the image display device 5 (141SGS301; N), whether or not the value of the production process flag is "6", that is, the jackpot game is in progress. (141SGS302). When the value of the production process flag is any one of ``0'' to ``5'' and ``7'' (141SGS302;N), the processing for displaying the number of winning balls is terminated, and when the value of the production process flag is ``6'' (141SGS302; Y) determines whether or not the jackpot type is variable probability jackpot A (141SGS303). If the jackpot type is the probability variable jackpot A (141SGS303; Y), display of the values 141SG005B of the first prize ball counter and the second prize ball counter in the image display device 5 is started, and the prize ball number display processing is terminated. (141SGS304). In addition, as shown in FIG. 10-18(A), the second prize ball number counter indicates the number of prize balls paid out during the jackpot game of the probability variable jackpot A 0 to This is a counter for counting within the range of 9999.

一方、大当り種別が確変大当りAではない場合(141SGS303;N)は、大当り種別が確変大当りBであるか否かを判定する(141SGS305)。大当り種別が確変大当りBである場合(141SGS305;Y)は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示を開始して賞球数表示処理を終了する(141SGS306)。尚、大当り種別が非確変大当りである場合(141SGS305;N)は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示を開始せずに賞球数表示処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot type is not the probability variable jackpot A (141SGS303; N), it is determined whether or not the jackpot type is the probability variable jackpot B (141SGS305). When the jackpot type is variable probability jackpot B (141SGS305; Y), the display of the value 141SG005A of the first prize ball counter on the image display device 5 is started, and the prize ball number display processing is terminated (141SGS306). In addition, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (141SGS305; N), the first prize ball counter value 141SG005A or the first prize ball counter value 141SG005A in the image display device 5 is displayed without starting the prize. Terminate the number-of-balls display process.

また、141SGS301において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中である場合(141SGS301;Y)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が「6」または「7」であるか否か、つまり、確変大当りの大当り遊技中であるか否かを判定する(141SGS307)。演出プロセスフラグの値が「6」または「7」である場合(141SGS307;Y)、演出制御用CPU120は、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、賞球数通知コマンドを受信しているか否かを判定する(141SGS308)。賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS308;N)は賞球数表示処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS308;Y)は、141SGS317に進む。 Further, when the value 141SG005A of the first prize ball counter is being displayed in 141SGS301 (141SGS301; Y), the effect control CPU 120 determines whether the value of the effect process flag is "6" or "7". In other words, it is determined whether or not the jackpot game of the variable probability jackpot is in progress (141SGS307). If the value of the effect process flag is "6" or "7" (141SGS307; Y), the effect control CPU 120 determines whether the prize ball number notification command reception flag is set, that is, whether the prize ball number notification command is received (141SGS308). If the number of prize balls notification command reception flag is not set (141SGS308; N), the number of prize balls display processing is terminated, and if the number of prize balls notification command reception flag is set (141SGS308; move on.

141SGS307において演出プロセスフラグの値が「0」~「5」のいずれかである場合(141SGS307;N)、演出制御用CPU120は、スペシャルゾーン中フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS309)。スペシャルゾーン中フラグがセットされている場合(141SGS309;Y)は、前述した141SGS308の処理を実行し、スペシャルゾーン中フラグがセットされていない場合(141SGS309;N)は、遊技状態を特定する(141SGS310)。そして、141SGS310において特定した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(141SGS311)。 In 141SGS307, when the value of the production process flag is one of "0" to "5" (141SGS307; N), the production control CPU 120 determines whether or not the special zone flag is set (141SGS309). . If the special zone flag is set (141SGS309; Y), the processing of 141SGS308 described above is executed, and if the special zone flag is not set (141SGS309; N), the game state is specified (141SGS310 ). Then, it is determined whether or not the gaming state specified in 141SGS310 is the high base state (141SGS311).

遊技状態が高ベース状態である場合(141SGS311;Y)は、画像表示装置5にて第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中であるか否かを判定する(141SGS312)。画像表示装置5にて第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中である場合(141SGS312;Y)は、画像表示装置5における第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を終了するとともに、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを「0」にリセットして141SGS308に進む(141SGS313、141SGS314)。つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーンが終了したタイミングで第2賞球数カウンタにおける賞球の集計を終了するとともに、画像表示装置5における第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を終了するようになっている。尚、画像表示装置5にて第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中でない場合(141SGS312;N)は、141SGS313及び141SGS314の処理を実行せずに141SGS308に進む。 If the gaming state is the high base state (141SGS311; Y), it is determined whether or not the value 141SG005B of the second prize ball counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS312). When the image display device 5 is displaying the value 141SG005B of the second winning ball counter (141SGS312; Y), the display of the second winning ball counter value 141SG005B on the image display device 5 is terminated, and 2 Reset the value 141SG005B of the number-of-balls counter to "0" and proceed to 141SGS308 (141SGS313, 141SGS314). In other words, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, at the timing when the special zone ends, the tallying of the prize balls in the second prize ball counter is finished, and the value 141SG005B of the second prize ball counter in the image display device 5 is displayed. display is terminated. If the image display device 5 is not displaying the value 141SG005B of the second winning ball counter (141SGS312; N), the process proceeds to 141SGS308 without executing the processes of 141SGS313 and 141SGS314.

つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおける第2賞球数カウンタは、図10-18(C)に示すように、確変大当りAの大当り遊技開始タイミングから賞球の集計を開始し、スペシャルゾーン中に遊技状態が確変大当りの大当り遊技状態に制御された場合にはそのまま賞球の集計を継続する一方で、スペシャルゾーンが終了する場合(確変大当りAの大当り遊技後の32回の変動表示が終了する場合)には賞球の集計を終了するカウンタである。 That is, as shown in FIG. 10-18(C), the second prize ball number counter in the characterizing portion 141SG of the present embodiment starts tallying the prize balls from the start timing of the big hit game of the probability variable jackpot A, and the special zone If the game state is controlled to the big hit game state of the probability variable big hit during, while continuing to tally the prize balls as it is, when the special zone ends (32 times of fluctuation display after the big hit game of the probability variable big hit A When it ends), it is a counter that ends the tallying of prize balls.

尚、141SGS311において遊技状態が高ベース状態でない場合(141SGS311;N)、つまり、遊技状態が非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の変動表示終了にもとづいて低確低ベース状態となった場合は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示を終了するとともに第1賞球数カウンタの値141SG005Aを「0」にリセットして賞球数表示処理を終了する(141SGS315、141SGS316)。つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおける第1賞球数カウンタは、図10-18(B)に示すように、初当り時の大当り遊技開始タイミングから、非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の変動表示終了タイミングまで賞球数を集計するカウンタである。 In addition, when the game state is not the high base state in 141SGS311 (141SGS311; N), that is, when the game state becomes the low probability low base state based on the end of 100 times of fluctuation display after the end of the jackpot game of the non-probability variable jackpot. ends the display of the first winning ball counter value 141SG005A on the image display device 5, resets the first winning ball counter value 141SG005A to "0", and ends the winning ball number display processing (141SGS315, 141 SGS316). That is, as shown in FIG. 10-18(B), the first winning ball number counter in the characterizing portion 141SG of the present embodiment is, as shown in FIG. This is a counter that tallies the number of prize balls until the end timing of 100 times of variable display.

141SGS317において演出制御用CPU120は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS317)。そして、現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aを加算前第1賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS318)、該現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値(99999)に達しているか否かを判定する(141SGS319)。第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達していない場合(141SGS319;N)は、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算し(141SGS320)、141SGS321に進む。また、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達している場合(141SGS319;Y)、141SGS320を実行せずに141SGS321に進む。 At 141SGS317, the effect control CPU 120 identifies the number of prize balls from the received number of prize ball notification command (141SGS317). Then, the current first prize ball counter value 141SG005A is stored as the pre-addition first prize ball counter value (141SGS318), and the current first prize ball counter value 141SG005A reaches the upper limit value (99999). (141SGS319). If the value 141SG005A of the first prize ball counter has not reached the upper limit (141SGS319; N), the specified number of prize balls is added to the first prize ball counter (141SGS320), and the process proceeds to 141SGS321. Also, when the value 141SG005A of the first prize number counter has reached the upper limit (141SGS319; Y), the process proceeds to 141SGS321 without executing 141SGS320.

尚、141SGS320の処理では、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算した結果が第1賞球数カウンタの上限値(99999)を超える場合は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aを該第1賞球数カウンタの上限値に更新する。 In addition, in the processing of 141SGS320, when the result of adding the specified number of prize balls to the first prize ball counter exceeds the upper limit value (99999) of the first prize ball counter, the value of the first prize ball counter is 141SG005A. is updated to the upper limit value of the first winning ball number counter.

そして、141SGS321において演出制御用CPU120は、141SGS318において記憶した加算前第1賞球数カウンタ値と第1賞球数カウンタの値141SG005Aを比較し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS321)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS322)。繰り上がりが無い場合(141SGS322;N)は、繰り上がり無し用の第1加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS323)、141SGS325に進む。また、繰り上がりが有る場合(141SGS322;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第1加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS324)、141SGS325に進む。 At 141SGS321, the effect control CPU 120 compares the pre-addition first prize ball counter value stored at 141SGS318 with the first prize ball counter value 141SG005A. It is specified whether or not it has occurred (141SGS321), and it is determined whether or not there is the carry-over (141SGS322). If there is no carry-over (141SGS322; N), select the first addition effect process table for no carry-over (141SGS323), and proceed to 141SGS325. If there is a carry-over (141SGS322; Y), select the process table for the first addition effect corresponding to the number of digits of the carry-over (141SGS324), and proceed to 141SGS325.

141SGS325において演出制御用CPU120は、選択した第1加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第1加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS325)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、繰り上がりの有無や繰り上がりの桁数に応じた第1加算演出の全てに対応する第1加算演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 At 141SGS325, the effect control CPU 120 starts the first addition effect process timer in the process data 1 of the selected first addition effect process table (141SGS325). In addition, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, the first addition effect process table corresponding to all the first addition effects corresponding to the presence or absence of the carry and the number of digits of the carry is stored in the ROM 121 in advance. .

そして演出制御用CPU120は、セットした第1加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し、第1加算演出として画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aの更新を開始する(141SGS326)。 And the effect control CPU 120 is the effect device (effect The control of the image display device 5 as a component, the game effect lamp 9 as a component for performance, and the speakers 8L and 8R as components for performance is started, and the first display device 5 displayed on the image display device 5 as a first addition effect The update of the prize ball number counter value 141SG005A is started (141SGS326).

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中であるか否かを判定する(141SGS327)。画像表示装置5において第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中でない場合(141SGS327;N)は賞球数表示処理を終了し、画像表示装置5において第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中である場合(141SGS327;Y)は、現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bを加算前第2賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS328)、該現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値(9999)に達しているか否かを判定する(141SGS329)。第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達していない場合(141SGS329;N)は、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算し(141SGS330)、141SGS331に進む。また、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達している場合(141SGS329;Y)、141SGS330を実行せずに141SGS321に進む。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the value 141SG005B of the second prize ball counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS327). If the image display device 5 is not displaying the second winning ball counter value 141SG005B (141SGS327;N), the winning ball number display process is terminated, and the image display device 5 displays the second winning ball counter value 141SG005B. If it is inside (141SGS327; Y), the current second prize ball counter value 141SG005B is stored as the pre-addition second prize ball counter value (141SGS328), and the current second prize ball counter value is stored. It is determined whether 141SG005B has reached the upper limit (9999) (141SGS329). If the value 141SG005B of the second prize ball counter has not reached the upper limit (141SGS329; N), the specified number of prize balls is added to the second prize ball counter (141SGS330), and the process proceeds to 141SGS331. Also, when the value 141SG005B of the second prize number counter has reached the upper limit (141SGS329; Y), the process proceeds to 141SGS321 without executing 141SGS330.

尚、141SGS330の処理では、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算した結果が第2賞球数カウンタの上限値(9999)を超える場合は、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを該第2賞球数カウンタの上限値に更新する。 In addition, in the processing of 141SGS330, if the result of adding the specified number of prize balls to the second prize ball counter exceeds the upper limit value (9999) of the second prize ball counter, the value of the second prize ball counter is 141SG005B. is updated to the upper limit value of the second winning ball counter.

そして、141SGS331において演出制御用CPU120は、141SGS338において記憶した加算前第2賞球数カウンタ値と第2賞球数カウンタの値141SG005Bを比較し、第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS331)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS332)。繰り上がりが無い場合(141SGS332;N)は、繰り上がり無し用の第2加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS333)、141SGS335に進む。また、繰り上がりが有る場合(141SGS332;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第2加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS334)、141SGS335に進む。 Then, at 141SGS331, the effect control CPU 120 compares the pre-addition second prize ball counter value stored at 141SGS338 with the second prize ball counter value 141SG005B, and the second prize ball counter value 141SG005B is rounded up. Whether or not it has occurred is specified (141SGS331), and it is determined whether or not there is the carry-over (141SGS332). If there is no carry-over (141SGS332; N), select the second addition effect process table for no carry-over (141SGS333), and proceed to 141SGS335. If there is a carry-over (141SGS332; Y), select the process table for the second addition effect corresponding to the number of digits to be carried up (141SGS334), and proceed to 141SGS335.

141SGS335において演出制御用CPU120は、選択した第2加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第2加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS335)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、繰り上がりの有無や繰り上がりの桁数に応じた第2加算演出の全てに対応する第2加算演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 At 141SGS335, the effect control CPU 120 starts the second addition effect process timer in the process data 1 of the selected second addition effect process table (141SGS335). In addition, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, the ROM 121 stores in advance a second addition effect process table corresponding to all of the second addition effects corresponding to the presence or absence of carry and the number of digits to be carried. .

そして演出制御用CPU120は、セットした第2加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し、第2加算演出として画像表示装置5に表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005B(図10-20参照)の更新を開始する(141SGS336)。 And the effect control CPU 120 is the effect device (effect The control of the image display device 5 as a component, the game effect lamp 9 as a component for performance, and the speakers 8L and 8R as components for performance is started, and the second display device 5 displayed on the image display device 5 as a second addition effect The update of the prize ball counter value 141SG005B (see FIG. 10-20) is started (141SGS336).

また、141SGS300において加算演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS300;Y)は、第1加算演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS501)。第1加算演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS501;N)は141SGS521に進み、第1加算演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS501;Y)は、更に賞球痛通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS502)。 Further, when the process timer for addition effect is in operation at 141SGS300 (141SGS300; Y), it is determined whether or not the process timer for first addition effect is in operation (141SGS501). If the process timer for the first addition effect is not in operation (141SGS501; N), proceed to 141SGS521, and if the process timer for the first addition effect is in operation (141SGS501; Y), a prize pain notification command reception flag is set (141SGS502).

賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS502;Y)は141SGS511に進み、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS502;N)は、第1加算演出用プロセスタイマの値を-1し(141SGS503)、第1加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS504)。第1加算演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS504;Y)は、タイマアウトしたのが最後の第1加算演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(141SGS505)。タイマアウトしたのが最後の第1加算演出用プロセスタイマではない場合(141SGS505;N)は、プロセスデータの切替を行い、次の第1加算演出用プロセスタイマをスタートする(141SGS506、141SGS507)。そして、次のプロセスデータに従って演出装置を制御した後(141SGS508)、141SGS521に進む。 If the prize ball number notification command reception flag is set (141SGS502; Y), proceed to 141SGS511, and if the prize ball number notification command reception flag is not set (141SGS502; N), process timer for first addition effect is subtracted by 1 (141SGS503), and it is determined whether or not the process timer for the first addition effect has timed out (141SGS504). When the first addition effect process timer has timed out (141SGS504; Y), it is determined whether or not it is the last first addition effect process timer that has timed out (141SGS505). When the timer for the last first addition effect is not timed out (141SGS505; N), the process data is switched and the next first addition effect process timer is started (141SGS506, 141SGS507). Then, after controlling the effect device according to the next process data (141SGS508), the process proceeds to 141SGS521.

また、タイマアウトしたのが最後の第1加算演出用プロセスタイマである場合(141SGS505;Y)は、画像表示装置5にて表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aを更新表示(賞球数を加算した後の第1賞球数カウンタの値141SG005Aに更新)し(141SGS509)、141SGS521に進む。 In addition, when the timer for the last first addition effect has timed out (141SGS505; Y), the value 141SG005A of the first prize number counter displayed on the image display device 5 is updated and displayed (prize After adding the number of balls, the value of the first winning ball counter is updated to 141SG005A (141SGS509), and the process proceeds to 141SGS521.

尚、第1加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(141SGS504;N)は、第1加算演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し(141SGS510)、141SGS521に進む。 When the process timer for the first addition effect does not time out (141SGS504; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the process timer for the first addition effect (141SGS510), and the process proceeds to 141SGS521.

また、141SGS511において演出制御用CPU120は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS511)。そして、現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aを加算前第1賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS512)、該現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値(99999)に達しているか否かを判定する(141SGS513)。第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達していない場合(141SGS513;N)は、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算し(141SGS514)、141SGS515に進む。また、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達している場合(141SGS513;Y)、141SGS514を実行せずに141SGS515に進む。 Also, at 141SGS511, the effect control CPU 120 specifies the number of prize balls from the received number of prize ball notification command (141SGS511). Then, the current first prize ball counter value 141SG005A is stored as the pre-addition first prize ball counter value (141SGS512), and the current first prize ball counter value 141SG005A reaches the upper limit value (99999). (141SGS513). When the value 141SG005A of the first prize ball counter has not reached the upper limit (141SGS513; N), the specified number of prize balls is added to the first prize ball counter (141SGS514), and the process proceeds to 141SGS515. Also, when the value 141SG005A of the first prize number counter has reached the upper limit (141SGS513; Y), the process proceeds to 141SGS515 without executing 141SGS514.

尚、141SGS514の処理では、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算した結果が第1賞球数カウンタの上限値(99999)を超える場合は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aを該第1賞球数カウンタの上限値に更新する。 In addition, in the process of 141SGS514, when the result of adding the specified number of prize balls to the first prize ball counter exceeds the upper limit value (99999) of the first prize ball counter, the value of the first prize ball counter is 141SG005A. is updated to the upper limit value of the first winning ball number counter.

そして、141SGS515において演出制御用CPU120は、141SGS512において記憶した加算前第1賞球数カウンタ値と第1賞球数カウンタの値141SG005Aを比較し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS515)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS516)。繰り上がりが無い場合(141SGS516;N)は、前述した141SGS503~141SGS510の処理を実行することによって実行中の第1加算演出を継続する。また、繰り上がりが有る場合(141SGS516;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第1加算演出用プロセステーブルを新たに選択し(141SGS517)、該選択した第1加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第1加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS518)。更に、セットした第1加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実施し、新たな第1加算演出として画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aの更新を開始した後(141SGS519)、141SGS521に進む。 At 141SGS515, the effect control CPU 120 compares the pre-addition first prize ball counter value stored at 141SGS512 with the first prize ball counter value 141SG005A. Whether or not it has occurred is specified (141SGS515), and it is determined whether or not there is the carry-over (141SGS516). When there is no carry-over (141SGS516; N), the first addition effect being executed is continued by executing the processes of 141SGS503 to 141SGS510 described above. If there is a carry (141SGS516; Y), the process table for the first addition effect corresponding to the number of digits to be carried is newly selected (141SGS517), and the process of the selected first addition effect process table is selected. The process timer for the first addition effect in data 1 is started (141SGS518). Furthermore, according to the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) of the set first addition production process table, the production device (image display as production parts The device 5, the game effect lamp 9 as the performance component, and the speakers 8L and 8R as the performance component are controlled, and the number of the first prize balls displayed on the image display device 5 as a new first addition performance. After starting to update the counter value 141SG005A (141SGS519), proceed to 141SGS521.

141SGS521において演出制御用CPU120は、第2加算演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS521)。第2加算演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS521;N)は賞球数表示処理を終了し、第2加算演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS521;Y)は、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS522)。 At 141SGS521, the effect control CPU 120 determines whether or not the second addition effect process timer is in operation (141SGS521). If the process timer for the second addition effect is not in operation (141SGS521; N), the number of prize balls display processing is terminated, and if the process timer for the second addition effect is in operation (141SGS521; Y), the number of prize balls It is determined whether or not the notification command reception flag is set (141SGS522).

賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS522;Y)は141SGS531に進み、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS522;N)は、第2加算演出用プロセスタイマの値を-1し(141SGS523)、第2加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS524)。第2加算演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS524;Y)は、タイマアウトしたのが最後の第2加算演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(141SGS525)。タイマアウトしたのが最後の第2加算演出用プロセスタイマではない場合(141SGS525;N)は、プロセスデータの切替を行い、次の第2加算演出用プロセスタイマをスタートする(141SGS526、141SGS527)。そして、次のプロセスデータに従って演出装置を制御した後(141SGS528)、賞球数表示処理を終了する。 If the prize ball number notification command reception flag is set (141SGS522; Y), proceed to 141SGS531, and if the prize ball number notification command reception flag is not set (141SGS522; N), process timer for second addition effect is subtracted by 1 (141SGS523), and it is determined whether or not the process timer for the second addition effect has timed out (141SGS524). When the second addition effect process timer has timed out (141SGS524; Y), it is determined whether or not the last second addition effect process timer has timed out (141SGS525). If the last second addition effect process timer is not timed out (141SGS525; N), the process data is switched and the next second addition effect process timer is started (141SGS526, 141SGS527). After controlling the effect device according to the following process data (141SGS528), the processing for displaying the number of prize balls is terminated.

また、タイマアウトしたのが最後の第2加算演出用プロセスタイマである場合(141SGS525;Y)は、画像表示装置5にて表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005Bを更新表示(賞球数を加算した後の第2賞球数カウンタの値141SG005Bに更新)し(141SGS529)、賞球数表示処理を終了する。 Also, if the last second addition effect process timer has timed out (141SGS525; Y), the value 141SG005B of the second prize number counter displayed on the image display device 5 is updated and displayed (prize After adding the number of balls, the value of the second prize ball counter is updated to 141SG005B (141SGS529), and the prize ball number display processing is terminated.

尚、第2加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(141SGS524;N)は、第2加算演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し(141SGS530)、賞球数表示処理を終了する。 In addition, when the process timer for the second addition effect does not time out (141SGS524; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the process timer for the second addition effect (141SGS530), and the number of prize balls is displayed. exit.

また、141SGS531において演出制御用CPU120は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS531)。そして、現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bを加算前第2賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS532)、該現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値(9999)に達しているか否かを判定する(141SGS533)。第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達していない場合(141SGS533;N)は、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算し(141SGS534)、141SGS535に進む。また、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達している場合(141SGS533;Y)、141SGS534を実行せずに141SGS535に進む。 Also, at 141SGS531, the effect control CPU 120 specifies the number of prize balls from the received number of prize ball notification command (141SGS531). Then, the current second prize ball counter value 141SG005B is stored as the pre-addition second prize ball counter value (141SGS532), and the current second prize ball counter value 141SG005B reaches the upper limit value (9999). (141SGS533). If the value 141SG005B of the second prize ball counter has not reached the upper limit (141SGS533; N), the specified number of prize balls is added to the second prize ball counter (141SGS534), and the process proceeds to 141SGS535. Also, when the value 141SG005B of the second prize number counter has reached the upper limit (141SGS533; Y), the process proceeds to 141SGS535 without executing 141SGS534.

尚、141SGS534の処理では、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算した結果が第2賞球数カウンタの上限値(9999)を超える場合は、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを該第2賞球数カウンタの上限値に更新する。 In addition, in the process of 141SGS534, when the result of adding the specified number of prize balls to the second prize ball counter exceeds the upper limit value (9999) of the second prize ball counter, the value of the second prize ball counter is 141SG005B. is updated to the upper limit value of the second winning ball counter.

そして、141SGS535において演出制御用CPU120は、141SGS532において記憶した加算前第2賞球数カウンタ値と第2賞球数カウンタの値141SG005Bを比較し、第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS535)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS536)。繰り上がりが無い場合(141SGS536;N)は、前述した141SGS523~141SGS530の処理を実行することによって実行中の第2加算演出を継続する。また、繰り上がりが有る場合(141SGS536;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第2加算演出用プロセステーブルを新たに選択し(141SGS537)、該選択した第2加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第2加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS538)。更に、セットした第2加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実施し、新たな第2加算演出として画像表示装置5に表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005Bの更新を開始した後(141SGS539)、賞球数表示処理を終了する。 Then, at 141SGS535, the effect control CPU 120 compares the pre-addition second prize ball counter value stored at 141SGS532 with the second prize ball counter value 141SG005B, and the second prize ball counter value 141SG005B is rounded up. Whether or not it has occurred is identified (141SGS535), and it is determined whether or not there is the carry-over (141SGS536). When there is no carry-over (141SGS536; N), the second addition effect being executed is continued by executing the processes of 141SGS523 to 141SGS530 described above. If there is a carry (141SGS536; Y), a second addition effect process table corresponding to the number of digits to be carried is newly selected (141SGS537), and the process of the selected second addition effect process table is selected. The process timer for the second addition effect in data 1 is started (141SGS538). Furthermore, according to the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) of the set second addition production process table, the production device (image display as production parts The device 5, the game effect lamp 9 as the performance component, and the speakers 8L and 8R as the performance component are controlled, and the number of the second prize balls displayed on the image display device 5 as a new second addition performance. After starting to update the counter value 141SG005B (141SGS539), the processing for displaying the number of prize balls ends.

図10-19は、演出制御プロセス処理における入賞報知演出実行処理(141SGS284)を示すフローチャートである。入賞報知演出実行処理では、演出制御用CPU120は、先ず入賞報知演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS351)。入賞報知演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS351;N)は、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中であるか否かを判定する(141SGS352)。画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中でない場合(141SGS352;N)は入賞報知演出実行処理を終了し、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中である場合(141SGS352;Y)は、更に賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS353)。 FIG. 10-19 is a flow chart showing the winning notification effect execution process (141SGS284) in the effect control process process. In the winning notification effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the process timer for winning notification effect is in operation (141SGS351). If the process timer for winning notification effect is not in operation (141SGS351; N), it is determined whether or not the value 141SG005A of the first winning ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS352). When the value 141SG005A of the first prize ball counter is not being displayed on the image display device 5 (141SGS352; N), the winning notification effect execution processing is terminated, and the image display device 5 displays the value 141SG005A of the first prize ball counter. If it is inside (141SGS352; Y), it is further determined whether or not the number-of-balls notification command reception flag is set (141SGS353).

賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS353;N)は入賞報知演出実行処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS353;Y)は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS353)。そして、該特定した賞球数に応じた入賞報知演出用プロセステーブルを選択し(141SGS355)、選択した入賞報知演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における入賞報知演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS356)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、各賞球数に応じた入賞報知演出に対応する入賞報知演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 If the prize ball number notification command reception flag is not set (141SGS353; N), the winning notification effect execution process is terminated, and if the prize ball number notification command reception flag is set (141SGS353; Y), the command is received. The number of prize balls is specified from the number of prize balls notification command (141SGS353). Then, a process table for winning notification effect corresponding to the specified number of winning balls is selected (141SGS355), and a process timer for winning notification effect in process data 1 of the selected process table for winning notification effect is started (141SGS356). In addition, in the characterizing portion 141SG of the present embodiment, the ROM 121 stores in advance a process table for winning notification effect corresponding to the winning notification effect corresponding to each number of winning balls.

そして演出制御用CPU120は、セットした入賞報知演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し、入賞報知演出として画像表示装置5における入賞報知画像141SG005N(図10-20参照)の表示を開始する(141SGS357)。更に、演出制御用CPU120は、賞球数通知コマンド受信フラグをクリアして入賞報知演出実行処理を終了する(141SGS358)。 Then, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component The control of the image display device 5 as the performance component, the game effect lamp 9 as the performance component, and the speakers 8L and 8R as the performance component) is started, and the winning notification image 141SG005N (Fig. 10- 20) is started to be displayed (141SGS357). Furthermore, the effect control CPU 120 clears the award number notification command reception flag and ends the winning notification effect execution process (141SGS358).

一方、141SGS351において賞報知演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS351;Y)、演出制御用CPU120は、入賞報知演出用プロセスタイマの値を-1し(141SGS359)、該入賞報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS360)。入賞報知演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS360;Y)は、プロセスデータの切替を行い、次の入賞報知演出用プロセスタイマをスタートする(141SGS361、141SGS362)。そして、次のプロセスデータに従って演出装置を制御し、入賞報知演出実行処理を終了する(141SGS363)。 On the other hand, when the process timer for prize notification effect is in operation at 141SGS351 (141SGS351; Y), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer for prize notification effect (141SGS359), and the process for prize notification effect Determine whether the timer has timed out (141SGS360). When the process timer for winning notification effect times out (141SGS360; Y), the process data is switched and the next process timer for winning notification effect is started (141SGS361, 141SGS362). Then, the effect device is controlled according to the following process data, and the winning notification effect execution processing is terminated (141SGS363).

また、141SGS360において入賞報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS360;N)は、入賞報知演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し、入賞報知演出実行処理を終了する(141SGS364)。 In addition, when the process timer for winning notification effect has not timed out at 141SGS360 (141SGS360; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the process timer for winning notification effect, and the winning notification effect execution processing is terminated. (141 SGS364).

以上のように演出制御用CPU120が賞球数表示処理と入賞報知演出実行処理を実行することで、図10-20(A)~図10-20(E)に示すように、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aが表示されている場合(大当り遊技中やスペシャルゾーンを含む高ベース中)は、遊技球による入賞が発生する毎に入賞報知演出として該入賞に応じた入賞報知画像141SG005Nが表示されるとともに、第1加算演出として第1賞球数カウンタの値141SG005Aの更新表示が実行される。 As shown in FIGS. 10-20(A) to 10-20(E), the image display device 5 When the value 141SG005A of the first prize ball counter is displayed (during a jackpot game or during a high base including a special zone), every time a game ball wins a prize, a prize is awarded according to the prize as a prize notification effect. A notification image 141SG005N is displayed, and an updated display of the value 141SG005A of the first winning ball number counter is executed as the first addition effect.

更に、確変大当りAの大当り遊技中やスペシャルゾーン中においては、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aとともに第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示され、遊技球による入賞が発生する毎に第2加算演出として第2賞球数カウンタの値141SG005Bの更新表示が実行される。 Further, during the jackpot game of the probability variable jackpot A or during the special zone, the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are displayed on the image display device 5, and the game ball wins. Every time the game is played, the update display of the value 141SG005B of the second prize ball number counter is executed as the second addition effect.

また、これら第1加算演出や第2加算演出としては、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生しない場合は、図10-20(B)に示すように、最下位の桁(1の位)のみを対象とした加算演出が実行される。一方で、これら第1加算演出や第2加算演出として第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生する場合は、図10-20(C)~図10-20(E)に示すように、繰り上がりが発生する桁を対象として加算演出が実行される。 In addition, as the first addition effect and the second addition effect, when the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value 141SG005B of the second prize ball number counter do not carry over, FIG. 10-20 (B) As shown in , an addition effect is executed for only the least significant digit (1's place). On the other hand, if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are carried up as the first addition effect and the second addition effect, the following operations are performed. As shown in FIG. 10-20(E), an addition effect is executed for the digits in which carry occurs.

更に、図10-21(A)~図10-21(C)に示すように、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが既に上限値に達している場合は、遊技球の入賞に応じて第1加算演出や第2加算演出が実行されるが、これら第1加算演出や第2加算演出の実行によって第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bは変化しないようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-21(A) to 10-21(C), when the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter have already reached the upper limit. , the first addition effect and the second addition effect are executed according to the winning of the game ball. The value 141SG005B of the number-of-balls counter does not change.

図10-22は、演出制御プロセス処理における賞球数報知演出実行処理(141SGS284)を示すフローチャートである。賞球数報知演出実行処理では、演出制御用CPU120は、先ず、賞球数報知演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS371)。賞球数報知演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS371;N)は、更に画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中であるか否かを判定する(141SGS372)。画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中でない場合(141SGS372;N)は、賞球数報知演出実行処理を終了し、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中である場合(141SGS372;Y)は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aを特定する(141SGS373)。 FIG. 10-22 is a flow chart showing the number-of-balls notification effect execution process (141SGS284) in the effect control process process. In the number-of-balls notification effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the process timer for number-of-balls notification effect is in operation (141SGS371). If the process timer for informing the number of prize balls is not in operation (141SGS371; N), it is further determined whether or not the value 141SG005A of the first number of prize balls counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS372). When the value 141SG005A of the first prize ball counter is not being displayed on the image display device 5 (141SGS372; N), the prize ball number notification effect execution processing is terminated, and the image display device 5 displays the value of the first prize ball counter. When 141SG005A is being displayed (141SGS372; Y), the value 141SG005A of the first winning ball number counter is specified (141SGS373).

そして、演出制御用CPU120は、141SGS373において特定した第1賞球数カウンタの値141SG005Aが予め設定されている所定値(報知開始閾値、例えば、5000や10000等)に到達しているか否かを判定する(141SGS374)。141SGS333において特定した第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達していない場合(141SGS374;N)は賞球数報知演出実行処理を終了し、141SGS373において特定した第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達している場合(141SGS374;Y)は、該報知開始閾値に応じた賞球数報知演出用プロセステーブルを選択する(141SGS375)。そして、賞球数報知演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS376)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、各報知開始閾値毎の賞球数報知演出に対応する賞球数報知演出用演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the value 141SG005A of the first prize ball number counter specified in 141SGS373 has reached a predetermined value (notification start threshold value, for example, 5000, 10000, etc.). (141SGS374). When the value 141SG005A of the first prize ball counter specified in 141SGS333 does not reach the notification start threshold (141SGS374; N), the prize ball number notification effect execution processing is terminated, and the first prize ball counter specified in 141SGS373 value 141SG005A has reached the notification start threshold (141SGS374; Y), the process table for the number of prize balls notification effect corresponding to the notification start threshold is selected (141SGS375). Then, the process timer for the number-of-balls notification effect is started (141SGS376). In addition, in the characterizing portion 141SG of the present embodiment, the ROM 121 stores in advance a prize ball number notification effect effect process table corresponding to the prize ball number report effect for each notification start threshold value.

そして演出制御用CPU120は、セットした賞球数報知演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等)の制御を開始して賞球数報知演出実行処理を終了する(141SGS377)。 Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) of the set prize ball number notification effect process table (effect device (141SGS377).

また、141SGS371において賞球数報知演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS371;Y)は、賞球数報知演出用プロセスタイマの値を-1し(141SGS378)、賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS379)。賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS379;Y)は、賞球数報知演出プロセスデータの切り替えを行う(141SGS380)。即ち、賞球数報知演出用プロセステーブルにおける次に設定されている賞球数報知演出用プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(141SGS381)。また、その次に設定されているプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(141SGS382)、賞球数報知演出実行処理を終了する。 In addition, when the process timer for the number of prize balls notification effect is in operation at 141SGS371 (141SGS371; Y), the value of the process timer for the number of prize balls notification effect is decremented by -1 (141SGS378), and the process timer for the number of prize balls notification effect is reduced. has timed out (141SGS379). When the number-of-balls notification effect process timer times out (141SGS379; Y), the number-of-balls notification effect process data is switched (141SGS380). That is, the process timer is restarted by setting the process timer setting value for the number of prize balls notification effect, which is set next in the process table for the number of prize balls notification effect, to the process timer (141SGS381). Also, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, etc., included in the process data set next, the control state for the production device (parts for production) is changed (141SGS382), and the prize is displayed. The number-of-balls notification effect execution processing is terminated.

尚、141SGS379において賞球数報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS379;N)は、賞球数報知演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し(141SGS383)、賞球数報知演出実行処理を終了する。 In addition, when the process timer for the number of prize balls notification effect has not timed out at 141SGS379 (141SGS379; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the process timer for the number of prize balls notification effect (141SGS383), and the prize The number-of-balls notification effect execution processing is terminated.

図10-23は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS391)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(141SGS391;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(141SGS392)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-23 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (141SGS391). If the first fluctuation start command reception flag is set (141SGS391; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning is associated with The various command data and various flags stored in the buffer number are shifted upward by one buffer number (141SGS392). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、141SGS391において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(141SGS391;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS393)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(141SGS393;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(141SGS393;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(141SGS394)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set at 141SGS391 (141SGS391; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (141SGS393). If the second fluctuation start command reception flag is not set (141SGS393; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (141SGS393; Y), start Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reserved storage in the received command buffer at the time of winning are incremented by one buffer number. Shift (141SGS394). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

141SGS392または141SGS394の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(141SGS395)。 After executing 141SGS392 or 141SGS394, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (141SGS395).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄及び小図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(141SGS396)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄及び小図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄及び小図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop pattern) of the decoration pattern and the small pattern is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (141SGS396). In this case, the effect control CPU 120 determines the decorative symbols and the stopped small symbols according to the display result specified by the display result specifying command, and transmits data indicating the determined decorative symbols and the stopped small symbols to the decorative symbols. Store in the display result storage area.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、小当りに該当する第5変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が異なる奇数や偶数の組合せ(例えば「135」、「246」などの飾り図柄の組合せ(小当り図柄))の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として小当り図柄を除く3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。 In addition, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, sets 3 as the stop symbol. A combination of decorative patterns (jackpot pattern) with the patterns "7" is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot, the effect control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which 3 patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Also, if the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the small hit, a combination of odd or even numbers with three different patterns as the stop pattern (for example, "135", "246") It is decided from a combination of decorative patterns such as (small hit pattern)). In addition, when the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss, a combination of decoration patterns in which three patterns excluding the small winning pattern are not aligned as the stop pattern (losing pattern). to decide.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄及び小図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄及び小図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄及び小図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and determines stop symbols in which data indicating combinations of decorative symbols and small symbols are associated with numerical values. A table may be used to determine the decorative symbols and the stop symbols of the small symbols. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols and small symbols corresponding to numerical values matching the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、スペシャルゾーン終了フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS397)。スペシャルゾーン終了フラグがセットされていない場合(141SGS397;N)は、更にスペシャルゾーン中フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS398)。スペシャルゾーン中フラグがセットされている場合(141SGS398;Y)は、画像表示装置5において飾り図柄の表示中であれば、これら飾り図柄の非表示設定を行って141SGS404に進む(141SGS399)。尚、スペシャルゾーン中フラグがセットされていない場合(141SGS398;N)は、141SGS399の処理を実行せずに141SGS404に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the special zone end flag is set (141SGS397). If the special zone end flag is not set (141SGS397; N), it is further determined whether or not the special zone flag is set (141SGS398). When the special zone flag is set (141SGS398; Y), if decorative patterns are being displayed on the image display device 5, these decorative patterns are set to be non-display and the process proceeds to 141SGS404 (141SGS399). If the special zone flag is not set (141SGS398; N), the process proceeds to 141SGS404 without executing the process of 141SGS399.

一方、141SGS397においてスペシャルゾーン終了フラグがセットされている場合(141SGS397;Y)は、該スペシャルゾーン終了フラグをクリアし(141SGS3400)、変動パターンに応じたスペシャルゾーン終了報知用プロセステーブルを選択する(141SGS401)。そして、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uの表示を開始するとともに(141SGS402)、画像表示装置5にて非スペシャルゾーン(通常の高ベース状態)用の背景画像の表示を開始し(141SGS403)、141SGS404に進む。 On the other hand, if the special zone end flag is set in 141SGS397 (141SGS397; Y), the special zone end flag is cleared (141SGS3400), and the special zone end notification process table corresponding to the variation pattern is selected (141SGS401). ). Then, the display of the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U on the image display device 5 is started (141SGS402), and the non-special zone (normal high base state) is displayed on the image display device 5. The display of the background image is started (141SGS403), and the process proceeds to 141SGS404.

次に、141SGS404において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(141SGS405)。 Next, at 141SGS404, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (141SGS405).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各ランプの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each lamp, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(141SGS406)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (141SGS406). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the variation display of the decoration pattern is performed by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one, but the effect control CPU 120 may select a variation pattern to be used from among a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(141SGS407)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(141SGS408)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(141SGS409)。 Then, the variable time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern designation command (141SGS407). Also, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (141SGS408). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variation of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (141SGS409).

図10-24は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1する(141SGS411、141SGS412、141SGS413)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(141SGS414)。プロセスタイマがタイマアウトしている場合(141SGS414)は、プロセスデータの切り替えを行う(141SGS415)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(141SGS416)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(141SGS417)、141SGS419に進む。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS414;N)は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し(141SGS418)、141SGS419に進む。 FIG. 10-24 is a flow chart showing the effect process during variable display (S172) in the effect control process process. During variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, the variable time timer, and the variable control timer (141SGS411, 141SGS412, 141SGS413). Moreover, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (141SGS414). When the process timer has timed out (141SGS414), the process data is switched (141SGS415). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (141SGS416). Also, based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., the control state for the production device (parts for production) is changed (141SGS417), 141SGS419. proceed to On the other hand, when the process timer has not timed out (141SGS414; N), according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) Control of the production device (parts for production) is executed (141SGS418), and the process proceeds to 141SGS419.

次に、141SGS419において演出制御用CPU120は、小図柄の仮停止タイミングであるか否かを判定する(141SGS419)。小図柄の仮停止タイミングである場合は、擬似連演出の一部として、ハズレを示す組み合わせで小図柄を仮停止させて141SGS421に進む(141SGS420)。尚、小図柄の仮停止タイミングでない場合(141SGS419;N)は、141SGS420の処理を実行せずに141SGS421に進む。 Next, at 141SGS419, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to temporarily stop the small symbols (141SGS419). If it is time to temporarily stop the small symbols, as a part of the pseudo continuous effect, the small symbols are temporarily stopped in a combination indicating a failure, and the process proceeds to 141SGS421 (141SGS420). If it is not the temporary stop timing for the small symbol (141SGS419; N), the process proceeds to 141SGS421 without executing the process of 141SGS420.

141SGS421において演出制御用CPU120は、小図柄の再変動の開始タイミングであるか否かを判定する(141SGS421)。小図柄の再変動の開始タイミングである場合(141SGS421;Y)は、擬似連演出の一部として、仮停止している小図柄の再変動を開始する(141SGS422)。そして、該再変動が最後の再変動開始タイミングであるか否かを判定する(141SGS423)。最後の再変動開始タイミングである場合(141SGS423;Y)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア141SGS005D及び第2保留記憶表示エリア141SGS005Uの表示を開始するとともに(141SGS424)、画像表示装置5において非スペシャルゾーン(通常の高ベース状態)用の背景画像の表示を開始する(141SGS425)。また、画像表示装置5に表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を終了するとともに(141SGS426)、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを「0」にリセットして141SGS429に進む(141SGS427)。 At 141SGS421, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start re-fluctuation of the small symbols (141SGS421). When it is time to start re-fluctuation of the small symbols (141SGS421; Y), as a part of the pseudo continuous effect, re-fluctuation of the temporarily stopped small symbols is started (141SGS422). Then, it is determined whether or not the re-change is the last re-change start timing (141SGS423). When it is the last re-fluctuation start timing (141SGS423; Y), the effect control CPU 120 starts displaying the first reserved memory display area 141SGS005D and the second reserved memory display area 141SGS005U in the image display device 5 (141SGS424). , the background image for the non-special zone (normal high base state) is started to be displayed on the image display device 5 (141SGS425). In addition, the display of the second winning ball counter value 141SG005B displayed on the image display device 5 is finished (141SGS426), the second winning ball counter value 141SG005B is reset to "0", and the process proceeds to 141SGS429. (141 SGS427).

尚、141SGS421において小図柄の再変動開始タイミングでない場合(141SGS421;N)や、141SGS423において最後の再変動開始タイミングでない場合(141SGS423;N)、演出制御用CPU120は、後述するスペシャルゾーン終了報知演出実行期間中であるか否かを判定する(141SGS428)。スペシャルゾーン終了報知演出実行期間中である場合(141SGS428;Y)は141SGS429に進み、スペシャルゾーン終了報知演出実行期間中でない場合(141SGS428;N)は、141SGS430に進む。 In addition, if it is not the re-fluctuation start timing of the small symbols at 141SGS421 (141SGS421; N) or if it is not the last re-fluctuation start timing at 141SGS423 (141SGS423; N), the effect control CPU 120 executes the special zone end notification effect described later. It is determined whether or not it is in the period (141SGS428). If it is during the special zone end notification effect execution period (141SGS428; Y), it proceeds to 141SGS429, and if it is not during the special zone end notification effect execution period (141SGS428; N), it proceeds to 141SGS430.

141SGS429において演出制御用CPU120は、スペシャルゾーンが終了したことを報知するスペシャルゾーン終了報知演出を実行するためのスペシャルゾーン終了報知演出実行処理を実行し(141SGS429)、141SGS430に進む。 At 141SGS429, the effect control CPU 120 executes special zone end notification effect execution processing for executing a special zone end notification effect for notifying that the special zone has ended (141SGS429), and proceeds to 141SGS430.

141SGS430において演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄の表示開始タイミングであるか否かを判定する(141SGS430)画像表示装置5における飾り図柄の表示開始タイミングである場合(141SGS430;Y)は、画像表示装置5における飾り図柄の表示を開始して141SGS432に進み(141SGS431)、画像表示装置5における飾り図柄の表示開始タイミングでない場合(141SGS430;N)は、141SGS431の処理を実行せずに141SGS432に進む。 At 141SGS430, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start displaying decorative patterns on the image display device 5 (141SGS430). , the display of the decoration pattern on the image display device 5 is started and the process proceeds to 141SGS432 (141SGS431), and if it is not the display start timing of the decoration pattern on the image display device 5 (141SGS430; N), 141SGS432 is performed without executing the processing of 141SGS431. proceed to

141SGS432において演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(141SGS432)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(141SGS432;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(141SGS433)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットし(141SGS434)、141SGS435に進む。 At 141SGS432, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation control timer has timed out (141SGS432). When the variation control timer has timed out (141SGS432; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen for the left, middle, and right decorative patterns (displayed after 30 ms have passed since the previous display switching of the decorative patterns). image data of the target screen) is created and written in a predetermined area of the VRAM (141SGS433). Thus, in the image display device 5, variation control of decorative symbols is realized. The display control unit 123 transmits to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variation of the decorative design. In addition, the variable control timer is reset to a predetermined value (141SGS434), and the process proceeds to 141SGS435.

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(1141SGS432;N)、または141SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(141SGS435)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(141SG437)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(141SGS436;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(141SGS437)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 Also, if the variation control timer has not timed out (1141SGS432; N), or after executing 141SGS434, the effect control CPU 120 checks whether the variation time timer has timed out (141SGS435). If the variable time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173) (141SG437). Even if the variable time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designation command has been received is set (141SGS436; Y), the value of the effect control process flag is processed for special symbols. S173) is updated (141SGS437). Even if the variable time timer has not timed out, if the pattern confirmation designation command is received, the control will be shifted to stop the fluctuation. Even if it is received, the variation of the decorative design can be terminated when the normal variation time has elapsed (when the special design finishes varying).

尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、141SGS374の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 In addition, the process data during the variable display of the decorative design is set in the process table used for the variation control of the decorative design. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the decoration pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of 141SGS374 times out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the decorative design effect control based on the process table ends. do.

図10-25は、可変表示中演出処理におけるスペシャルゾーン終了報知演出実行処理(141SGS429)を示すフローチャートである。スペシャルゾーン終了報知演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS441)。スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS441;N)は、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルを選択し(141SGS442)、選択したスペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルのプロセスデータ1におけるスペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS443)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、スペシャルゾーン報知演出に対応するスペシャルゾーン報知演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。 FIG. 10-25 is a flowchart showing the special zone end notification effect execution process (141SGS429) in the effect process during variable display. In the special zone end notification effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special zone end notification effect process timer is in operation (141SGS441). When the special zone end notification effect process timer is not in operation (141SGS441; N), the special zone end notification effect process table is selected (141SGS442), and the process data 1 in the selected special zone end notification effect process table is executed. A process timer for special zone end notification effect is started (141SGS443). In addition, in the characteristic part 141SG of the present embodiment, a process table for special zone notification effect corresponding to the special zone notification effect is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットしたスペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)の制御を開始し(141SGS444)、スペシャルゾーン終了報知演出実行処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 sets the contents of the first process data 1 of the set special zone end notification effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1 etc.), the control of the production device (the image display device 5 as the production component, the game effect lamp 9 as the production component, and the speakers 8L and 8R as the production component, the stick controller 31A, and the push button 31B) is started ( 141SGS444), the special zone end notification effect execution processing is terminated.

また、141SGS441においてスペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS441;Y)は、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの値を-1し(141SGS445)、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS446)。 Further, when the process timer for special zone end notification effect is operating in 141SGS441 (141SGS441; Y), the value of the process timer for special zone end notification effect is decreased by 1 (141SGS445), and the process for special zone end notification effect is performed. It is determined whether the timer has timed out (141SGS446).

スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS446;Y)は、プロセスデータの切り替えを行う(141SGS447)。即ち、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルにおける次に設定されているスペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(141SGS448)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(141SGS449)、スペシャルゾーン終了報知演出実行処理を終了する。一方、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS446;N)は、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し(141SGS450)、スペシャルゾーン終了報知演出実行処理を終了する。 When the process timer for special zone end notification effect times out (141SGS446; Y), the process data is switched (141SGS447). That is, the process timer is restarted by setting the process timer setting value for special zone end notification effect, which is set next in the process table for special zone end notification effect, to the process timer (141SGS448). Also, based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., the control state for the production device (parts for production) is changed (141SGS449), and special End the zone end notification effect execution processing. On the other hand, when the special zone end notification effect process timer has not timed out (141SGS446; N), the contents of the process data corresponding to the special zone end notification effect process timer (display control execution data, lamp control execution data, (sound control execution data, operating unit control data, etc.) control of the effect device (parts for effect) is executed (141SGS450), and the special zone end notification effect execution process is terminated.

以上のようにスペシャルゾーン中に変動表示が実行されることで、図10-26(A)に示すように、確変大当りAの大当り遊技終了後の32回の変動表示(スペシャルゾーン中の32回の変動表示)のいずれの変動表示結果も大当りとならない場合は、スペシャルゾーン中において変動表示結果がハズレであれば3秒間の変動表示、変動表示結果が小当りであれば4秒間の変動表示が実行される。また、スペシャルゾーン中における32回目の変動表示が終了したタイミングでは、画像表示装置5において非スペシャルゾーン用の背景画像の表示と飾り図柄の表示が開始され、第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が終了する。 By executing the variable display during the special zone as described above, as shown in FIG. If none of the variable display results in (1) is a big hit, if the variable display result is a loss in the special zone, the variable display will be for 3 seconds, and if the variable display result is a small hit, the variable display will be for 4 seconds. executed. At the timing when the 32nd variable display in the special zone ends, the image display device 5 starts displaying the background image for the non-special zone and displaying the decorative pattern, and the value of the second prize ball counter reaches 141SG005B. Display ends.

そして、確変大当りAの大当り遊技終了後の33回目の変動表示(スペシャルゾーン終了後1回目の変動表示)においては、スペシャルゾーン終了報知演出が実行され、遊技者に対してスペシャルゾーンが終了したことが報知される。 Then, in the 33rd variation display (the first variation display after the end of the special zone) after the end of the jackpot game of the variable probability big win A, the special zone end notification performance is executed, and the special zone is completed for the player. is reported.

また、図10-26(B)に示すように、確変大当りAの大当り遊技終了後の32回の変動表示(スペシャルゾーン中の32回の変動表示)のうちn回目(32≧n≧1)の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなる場合は、n-1回目までの変動表示においては、変動表示結果がハズレであれば3秒間の変動表示、変動表示結果が小当りであれば4秒間の変動表示が実行される。 Also, as shown in FIG. 10-26(B), n-th time (32≧n≧1) out of 32 fluctuation displays (32 fluctuation displays in the special zone) after the end of the jackpot game of the probability variable jackpot A In the fluctuation display, if the fluctuation display result is a big hit and the jackpot type is a probability variable jackpot A, in the fluctuation display up to the n-1th time, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation display will be for 3 seconds, and the fluctuation display result will be If it is a small hit, the fluctuation display for 4 seconds is executed.

更に、図10-26(C)に示すように、確変大当りAの大当り遊技終了後の32回の変動表示(スペシャルゾーン中の32回の変動表示)のうちn回目(32≧n≧1)の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りとなる場合は、n-1回目までの変動表示においては、変動表示結果がハズレであれば3秒間の変動表示、変動表示結果が小当りであれば4秒間の変動表示が実行される。 Further, as shown in FIG. 10-26(C), n-th time (32≧n≧1) out of 32 fluctuation displays (32 fluctuation displays in the special zone) after the end of the jackpot game of probability variable jackpot A In the fluctuation display, if the fluctuation display result is a big hit and the jackpot type is a probability variable jackpot B or a non-probability variable jackpot, in the fluctuation display up to the n-1th time, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation display for 3 seconds, If the variation display result is a small hit, the variation display is executed for 4 seconds.

次いで、n回目の変動表示は3秒毎に擬似連演出(小図柄の仮停止と再変動)が33-n回に亘って繰り返し実行され、33-n回目の小図柄の仮停止タイミングにおいて、画像表示装置5において非スペシャルゾーン用の背景画像の表示と飾り図柄の表示が開始され、第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が終了する。そして、33-n回目の小図柄の再変動が開始された後は、スペシャルゾーン終了報知演出が実行され、遊技者に対してスペシャルゾーンが終了したことが報知される。 Next, in the n-th fluctuation display, a pseudo continuous effect (temporary stop and re-fluctuation of small symbols) is repeated every 3 seconds for 33-n times. On the image display device 5, the display of the background image for the non-special zone and the display of the decoration pattern are started, and the display of the value 141SG005B of the second winning ball number counter is finished. Then, after the 33-nth re-fluctuation of the small symbols is started, the special zone end notification effect is executed, and the player is notified that the special zone has ended.

以上のように、本実施の形態における特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなる場合には、該スペシャルゾーン中の変動表示において擬似連演出等を実行することなく小図柄を、確変大当りAを示す組み合わせで導出表示させる一方で、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、スペシャルゾーンの残り変動回数に応じた擬似連演出を実行してスペシャルゾーンが終了したかのように見せかけた後に小図柄を確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示させるようになっている。 As described above, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, when the variation display result in the variation display in the special zone is a big hit and the jackpot type is the probability variable jackpot A, the variation display in the special zone is pseudo. While the small symbols are derived and displayed in a combination showing the probability variable big win A without executing the continuous performance or the like, the variation display result in the variable display in the special zone becomes the big win and the big win type becomes the probability variable big win B or the non-probability variable big win. In that case, after performing a pseudo-continuous performance according to the number of remaining fluctuations in the special zone to make it appear as if the special zone has ended, the small symbols are derived and displayed in a combination showing the probability variable big hit B and the non-definite variable big hit. It has become.

次に、大当り遊技中及びスペシャルゾーン中における画像表示装置5の表示態様について図10-27及び図10-28に基づいて説明する。先ず、図10-27(A)及び図10-27(B)に示すように、変動表示結果が大当りであり且つ大当り種別が確変大当りAである場合、飾り図柄及び小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示され、確変大当りAの大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置5の左上部において、第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が開始される。そして該大当り遊技中は遊技球が大入賞口や始動入賞口、一般入賞口141SG010A、141SG010B、141SG010Cに入賞する毎にこれら第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新表示されていく。尚、このときは、前述した図10-20及び図10-21に示したように、加算演出(第1加算演出、第2加算演出)と入賞報知演出も実行される。 Next, the display mode of the image display device 5 during the jackpot game and during the special zone will be described with reference to FIGS. 10-27 and 10-28. First, as shown in FIGS. 10-27 (A) and 10-27 (B), when the variable display result is a big hit and the big hit type is the probability variable big hit A, the decorative pattern and the small pattern are the probability variable big hit A. The combination shown is derived and displayed, and the jackpot game of probability variable jackpot A is started. At this time, the display of the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter is started in the upper left part of the image display device 5 . During the jackpot game, each time a game ball wins a big winning hole, a start winning hole, or a general winning hole 141SG010A, 141SG010B, 141SG010C, the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are displayed. is updated and displayed. At this time, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21 described above, addition effects (first addition effect, second addition effect) and winning notification effects are also executed.

そして大当り遊技終了後は、図10-27(C)に示すように、スペシャルゾーンとして飾り図柄、第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uが非表示化され、特別図柄と同期して小図柄の変動表示が開始される。尚、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、図10-27(B)及び図10-27(C)に示すように、大当り遊技中の画像141SG005Xがスペシャルゾーン中においても引き続き表示されるようになっている。尚、該大当り遊技中の画像141SG005Xは、スペシャルゾーン中において大当りの変動表示が終了するが32回の変動表示が終了するまで表示される。 After the jackpot game is over, as shown in FIG. 10-27(C), the decoration pattern as the special zone, the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U are hidden and synchronized with the special pattern. Then, the variable display of small patterns is started. In addition, in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 10-27(B) and 10-27(C), the image 141SG005X during the jackpot game is continuously displayed even in the special zone. It has become. The image 141SG005X during the big win game is displayed in the special zone until the fluctuation display of the big win is completed, but the fluctuation display is completed 32 times.

該スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAである変動表示が実行される場合は、図10-27(D)及び図10-27(E)に示すように、変動表示結果として小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示された後、確変大当りAの大当り遊技が開始される。このとき、第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示は継続して更新表示されていく。 When the variable display result is a big hit and the big win type is the probability variable big hit A in the special zone, the variable display is performed as shown in FIGS. 10-27 (D) and 10-27 (E) As a result, after the small symbols are derived and displayed in a combination indicating the probability variable big win A, the big win game of the probability variable big win A is started. At this time, the display of the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are continuously updated.

また、図10-27(E)に示すように、スペシャルゾーン中や大当り遊技中に第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達した場合は、賞球数報知演出として、画像表示装置5において賞球数が報知開始閾値に達したことを示す報知画像141SG005Hが表示される。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、賞球数報知演出として、画像表示装置5に報知画像141SG005Hを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、賞球数報知演出は、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等によって実行してもよい。 Also, as shown in FIG. 10-27(E), when the value 141SG005A of the first prize ball number counter reaches the notification start threshold during the special zone or during the jackpot game, an image is displayed as the prize ball number notification effect. A notification image 141SG005H indicating that the number of prize balls has reached the threshold for starting notification is displayed on the device 5 . In addition, in the characterizing portion 141SG of the present embodiment, the form of displaying the notification image 141SG005H on the image display device 5 is exemplified as the performance for notifying the number of prize balls, but the present invention is not limited to this. The number-of-balls notification effect may be executed by outputting sound from the speakers 8L and 8R, emitting light from the game effect lamp 9, or the like.

尚、図10-27(F)に示すように、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、第1賞球数カウンタにて集計可能な賞球数(第1賞球数カウンタの上限値)が第2賞球数カウンタにて集計可能な賞球数(第2賞球数カウンタの上限値)よりも多い。このため、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値(9999)に達した後は、新たに入賞が発生したとしても第2賞球数カウンタの値141SG005Bは更新されない一方で、第1賞球数カウンタの値141SG005Aは更新が継続されていく。そして、このように第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新されない一方で第1賞球数カウンタの値141SG005Aが更新されていくことによって第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に達した場合は、賞球数報知演出が実行される。 In addition, as shown in FIG. 10-27(F), in the characteristic part 141SG of the present embodiment, the number of prize balls that can be counted by the first prize ball counter (upper limit value of the first prize ball counter) is greater than the number of prize balls that can be counted by the second prize ball counter (the upper limit of the second prize ball counter). Therefore, after the value 141SG005B of the second winning ball counter reaches the upper limit (9999), even if a new winning occurs, the value 141SG005B of the second winning ball counter is not updated. The value 141SG005A of the number-of-balls counter is continuously updated. While the value 141SG005B of the second prize ball counter is not updated in this way, the value 141SG005A of the first prize ball counter is updated, whereby the value 141SG005A of the first prize ball counter reaches the notification start threshold. In the case of doing so, the prize ball number notification effect is executed.

つまり、本実施の形態の特徴部141SGでは、画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されている状態においては、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達すると、第2賞球数カウンタの値141SG005Bにかかわらず賞球数報知演出が実行されるようになっている。 That is, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, when the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are displayed on the image display device 5, the first prize ball number When the value 141SG005A of the counter reaches the notification start threshold value, regardless of the value 141SG005B of the second prize ball counter, the prize ball number notification effect is executed.

また、該スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りである変動表示が実行される場合は、図10-28(G)~図10-24(I)に示すように、小図柄表示エリア141SG005Sにおいてスペシャルゾーンの残り変動回数に応じた小図柄の仮停止と再変動(擬似連演出)とが繰り返し実行される。そして、最後の小図柄の再変動が実行されると、図10-28(J)に示すように、画像表示装置5においてスペシャルゾーン終了報知演出が実行され、遊技者に対してスペシャルゾーンが終了したことが報知される。 Also, in the special zone, when the variation display result is a jackpot and the jackpot type is a probability variable jackpot B or a non-probability variable jackpot, when the variable display is executed, as shown in FIGS. As shown, in the small symbol display area 141SG005S, the temporary stop and re-variation (pseudo continuous effect) of the small symbols corresponding to the number of remaining variations of the special zone are repeatedly executed. Then, when the last small pattern is changed again, as shown in FIG. 10-28(J), the special zone end notification effect is executed in the image display device 5, and the special zone ends for the player. You will be informed of what has happened.

加えて、図10-28(K)及び図10-28(L)に示すように、画像表示装置5における第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が終了される一方で、飾り図柄の表示と第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uの表示が再開される。以降は、所定の確変大当りBや非確変大当りを示唆する予告演出等が実行された後、演出図柄と小図柄とが確変大当りBまたは非確変大当りを示す組み合わせで導出表示される。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 (K) and 10-28 (L), while the display of the value 141SG005B of the second prize ball counter on the image display device 5 is terminated, the display of the decoration pattern is continued. Then, the display of the first reserved memory display area 141SG005D and the second reserved memory display area 141SG005U is resumed. After that, after the advance notice performance or the like suggesting a predetermined probability variable big win B or non-probability variable big win is executed, the performance pattern and the small pattern are derived and displayed in a combination showing the probability variable big win B or non-probability variable big win.

以上、本実施の形態の特徴部141SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図10-20に示すように、大当り遊技中やスペシャルゾーン中を含む高ベース状態において画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されている場合は、遊技球が入賞口に入賞することによって第1加算演出や第2加算演出が実行され、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新される。また、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達している状態で遊技球が入賞口に入賞した場合は、第1加算演出や第2加算演出が実行されるが、これら第1加算演出や第2加算演出の実行によって第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新されることはない。つまり、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bにかかわらず第1加算演出や第2加算演出が実行されるため、本実施の形態の特徴部141SGでは、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達した場合であっても遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 141SG of the present embodiment, as shown in FIG. When the ball number counter value 141SG005A or the second prize ball number counter value 141SG005B is displayed, the first addition effect or the second addition effect is executed by the game ball entering the winning hole. The prize ball counter value 141SG005A and the second prize ball counter value 141SG005B are updated. In addition, when the game ball enters the winning hole while the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter have reached the upper limit, the first addition effect or the second addition effect is executed, the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value 141SG005B of the second prize ball number counter are not updated by the execution of the first addition effect and the second addition effect. That is, the first addition effect and the second addition effect are executed regardless of the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter. Even when the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter reach the upper limits, the amusement of the game can be improved.

また、図10-20に示すように、大当り遊技中やスペシャルゾーン中を含む高ベース状態において画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されている場合は、遊技球が入賞口に入賞することによって、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達しているか否かにかかわらず入賞報知演出が実行されるので、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達した場合の遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-20, the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are displayed on the image display device 5 in the high base state including the jackpot game and the special zone. When the game ball enters the winning hole, the winning notification is given regardless of whether the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter reaches the upper limit value. Since the effect is executed, it is possible to improve the amusement of the game when the value 141SG005A of the first prize ball counter or the value 141SG005B of the second prize ball counter reaches the upper limit.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、図10-20に示すように、入賞報知演出として該入賞により払い出された賞球数を報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞報知演出は、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことを報知可能であれば払い出された賞球数を報知しないようにしてもよい。 10-20, the characterizing portion 141SG of the present embodiment exemplifies a mode of notifying the number of prize balls paid out due to the winning as the prize notifying effect, but the present invention is not limited to this. However, if it is possible to notify that a game ball has entered one of the winning openings, the number of paid-out prize balls may not be notified.

更に、本実施の形態の特徴部141SGでは、図10-20に示すように、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことに基づいて入賞報知演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞報知演出の実行中に新たな遊技球の入賞が発生した場合は、実行中の入賞報知演出を中断して新たな入賞にもとづく入賞報知演出を実行してもよい。更には、入賞報知演出の実行中に新たな遊技球の入賞が発生した場合は、実行中の入賞報知演出と重複して新たな入賞に基づく入賞報知演出を実行してもよい。尚、複数の入賞報知演出を重複して実行する場合は、実行中の入賞報知演出として画像表示装置5に表示されている入賞報知画像141SG005Nの位置を特定し、新たな入賞報知演出として、画像表示装置5における該特定した位置とは異なる位置に入賞報知画像141SG005Nを表示すればよい。 Furthermore, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, as shown in FIG. 10-20, a form is illustrated in which a winning notification effect can be executed based on the fact that a game ball has entered one of the winning holes. However, the present invention is not limited to this, and when a new game ball wins during the execution of the winning notification performance, the winning notification performance being executed is interrupted and the winning notification performance based on the new winning is performed. may be executed. Furthermore, when a new game ball wins during the execution of the winning notification effect, the winning notification effect based on the new winning may be executed overlapping with the winning notification effect being executed. In addition, when executing a plurality of winning notification effects in an overlapping manner, the position of the winning notification image 141SG005N displayed on the image display device 5 as the winning notification effect being executed is specified, and the image is displayed as a new winning notification effect. The winning notification image 141SG005N may be displayed at a position on the display device 5 different from the specified position.

また、図10-18に示すように、第1賞球数カウンタは連荘中に払い出された賞球数を集計するためのカウンタである一方で、第2賞球数カウンタは確変大当りAの大当り遊技中とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数を集計するためのカウンタである、つまり、第1賞球数カウンタは第2賞球数カウンタよりも長期間に亘って賞球数を集計するためのカウンタである。更に、これら第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタとは、個別に賞球数を集計しているため、演出制御用CPU120は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとを画像表示装置5に区別して表示することができるようになっている。 Also, as shown in FIGS. 10-18, the first prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls paid out during the consecutive game, while the second prize ball number counter is a variable jackpot A It is a counter for totalizing the number of prize balls paid out during the jackpot game and the special zone. is a counter for counting Furthermore, since the first prize ball number counter and the second prize ball number counter tally the number of prize balls individually, the effect control CPU 120 controls the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value of the second prize ball counter. The value 141SG005B of the number-of-balls counter can be displayed on the image display device 5 in a distinguishable manner.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、連荘中に払い出された賞球数と、確変大当りAの大当り遊技中とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数と、をそれぞれ集計して画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘中に払い出された賞球数と、確変大当りAの大当り遊技中とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数と、のうちいずれか一方のみを集計し、該集計した賞球数を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 141SG of the present embodiment, the number of prize balls paid out during the continuous game and the number of prize balls paid out during the jackpot game of the probability variable jackpot A and during the special zone are added up. However, the present invention is not limited to this, and the number of prize balls paid out during the continuous game, the probability variable jackpot A during the jackpot game, and the special Only one of the number of prize balls paid out in the zone and the number of prize balls may be totaled and the total number of prize balls may be displayed on the image display device 5 .

また、図10-20に示すように、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されているときに遊技球の入賞によって賞球が払い出された場合は、払い出された賞球数が加算されることによって発生する繰り上がりに応じた第1加算演出や第2加算演出が実行されるので、払い出された賞球数と第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとの対応関係の把握を容易化することができる。 Also, as shown in FIG. 10-20, when the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are displayed on the image display device 5, the winning of the game ball causes the prize ball to When the number of paid-out prize balls is added, the first addition effect or the second addition effect is executed according to the carry-over generated by adding the number of paid-out prize balls, so that the number of paid-out prize balls and the It is possible to facilitate understanding of the correspondence between the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter.

以上、本実施の形態の特徴部141SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態の特徴部141SGに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characterizing portion 141SG of the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to the characterizing portion 141SG of these embodiments, and modifications and additions are made within the scope of the present invention. is included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、パチンコ遊技機1の遊技性として、主に大当り遊技中に遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより、大入賞口に遊技球が入賞することによって持ち玉(賞球)を増加させていく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例113SG-1として、パチンコ遊技機1の右遊技領域141SG002Rの上流側から下流側にかけて通過ゲート141SG041、可変入賞球装置141SG006B、特別可変入賞球装置141SG007が形成する大入賞口を順番に配置するとともに、大当り遊技終了後の右打ち中に遊技球が通過ゲート141SG041や可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口を通過することにより小当り遊技の実行が頻出するようにし、該小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって持ち玉を増加させていくことが可能なようにしてもよい。なお、このような変形例113SG-1の構成において、特別可変入賞球装置141SG007に代えて、大当り用の特別可変入賞球装置と、小当り用の特別可変入賞球装置とを設け、大当り用の特別可変入賞球装置を可変入賞球装置141SG006Bの上流側に設けても良い。このように、大当り用の特別可変入賞球装置を可変入賞球装置141SG006Bの上流側に設けることによって、大当り遊技中においては、可変入賞球装置141SG006Bに遊技球が到達する前に大当り用の特別可変入賞球装置の大入賞口に遊技球が進入可能となるため、大当り遊技を円滑に進行することができる。 For example, in the characterizing part 141SG of the embodiment, as the game performance of the pachinko gaming machine 1, the game ball is hit toward the right game area 141SG002R mainly during the jackpot game, so that the game ball wins the big prize opening. Although the form of increasing the possession ball (prize ball) by doing is exemplified, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 113SG-1, the right game of the pachinko machine 1 A large winning opening formed by a passage gate 141SG041, a variable winning ball device 141SG006B, and a special variable winning ball device 141SG007 is arranged in order from the upstream side to the downstream side of the area 141SG002R, and a game ball is hit during right hitting after the end of the big hit game. A small winning game is frequently executed by passing through a second start winning opening formed by a passage gate 141SG041 and a variable winning ball device 141SG006B, and a game ball enters a big winning opening during the small winning game. You may make it possible to increase possession balls. In the configuration of the modified example 113SG-1, instead of the special variable winning ball device 141SG007, a special variable winning ball device for big wins and a special variable winning ball device for small wins are provided. A special variable winning ball device may be provided upstream of the variable winning ball device 141SG006B. In this way, by providing the special variable winning ball device for big win on the upstream side of the variable winning ball device 141SG006B, during the big win game, before the game ball reaches the variable winning ball device 141SG006B, the special variable for big win Since the game ball can enter the big winning hole of the winning ball device, the big winning game can be smoothly progressed.

更に、このように小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって持ち玉を増加させていくことを可能とする場合には、普通図柄の変動表示における当り確率を遊技状態にかかわらず同一とする(例えば、1/1の当り確率)とともに、第2特別図柄の変動表示における小当りの割合を第1特別図柄の変動表示における小当りの割合よりも高く設定する(例えば、第1特別図柄の変動表示における小当りの割合を0に設定し、第2特別図柄の変動表示における小当りの割合を299/300に設定する)。 Furthermore, in the case where it is possible to increase the number of balls held by the game ball entering the big winning hole during the small winning game, the winning probability in the variable display of normal symbols is changed regardless of the game state. The ratio of the small hit in the variable display of the second special symbol is set higher than the ratio of the small hit in the variable display of the first special symbol (for example, the first The ratio of the small hit in the variation display of the 1st special symbol is set to 0, and the ratio of the small hit in the variation display of the 2nd special symbol is set to 299/300).

そして、特定の大当り種別(例えば、確変大当りBや非確変大当り)の大当り遊技終了後に、遊技球が通過ゲート141SG041を通過したことにもとづいて実行される普通図柄の変動表示が「当り」となった場合の可変入賞球装置141SG006Bの開放期間を第1期間に設定することで、小当りが発生しても右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球が第2始動入賞口に入賞してしまい大入賞口には遊技球が入賞困難となる第1KT状態(確変状態且つ第1KT状態または低確状態且つ第1KT状態)と、他の大当り種別(例えば、確変大当りA)の大当り遊技終了後に、遊技球が通過ゲート141SG041を通過したことにもとづいて実行される普通図柄の変動表示が「当り」となった場合の可変入賞球装置141SG006Bの開放期間を第1期間よりも短い第2期間に設定することで、小当りの発生により開放された大入賞口に第1KT状態よりも遊技球が入賞し易い第2KT状態(確変状態且つ第2KT状態)と、に制御可能とし、小当り遊技中の大入賞口への遊技球の入賞により過度に持ち玉が増加してしまうことを防止してもよい。 Then, after the end of the jackpot game of a specific jackpot type (for example, probability variable jackpot B or non-probability variable jackpot), the variation display of the normal symbols executed based on the passing of the game ball through the passage gate 141SG041 becomes "hit". By setting the opening period of the variable winning ball device 141SG006B to the first period, even if a small hit occurs, the game ball flowing down the right game area 141SG002R enters the second start winning opening and wins a big prize. 1KT state (probability variable state and 1KT state or low probability state and 1KT state) in which it is difficult for the game ball to win a prize in the mouth, and after the jackpot game of other jackpot types (for example, probability variable jackpot A) is passed through the passage gate 141SG041, and the opening period of the variable winning ball device 141SG006B is set to a second period shorter than the first period when the variable display of the normal symbols is "hit". A second KT state (probability variable state and second KT state) in which a game ball is more likely to enter a big winning hole opened by occurrence of a small win than the first KT state, and a big winning during a small winning game. It may be possible to prevent excessive increase in possession balls due to winning of a game ball into the mouth.

尚、KT状態(第1KT状態及び第2KT状態)は、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより第2特別図柄の変動表示が実行されるので、遊技球を左遊技領域141SG002Lに向けて打ち出すことにより第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態(低確状態且つ非KT状態)よりも変動表示結果が小当りとなり易い状態である。つまり、KT状態は、主に第2特別図柄の変動表示を実行することにより非KT状態よりも小当りを頻繁に発生されることができる遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state (1st KT state and 2nd KT state), since the second special symbol is displayed in a variable manner by launching the game ball toward the right game area 141SG002R, the game ball is directed toward the left game area 141SG002L. It is a state in which the variation display result is more likely to be a small hit than in the normal state (low probability state and non-KT state) in which the variation display of the first special symbol is executed by striking out. In other words, the KT state is an advantageous state for the player who can generate small wins more frequently than in the non-KT state mainly by executing the variable display of the second special symbol.

次に、前述したように第1KT状態、第2KT状態に制御可能なパチンコ遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。先ず、通常状態(低確状態且つ非KT状態)では、遊技者は、遊技球を左遊技領域141SG002Lに向けて打ち出すことにより主に第1始動入賞口への始動入賞を狙う。このため、通常状態では、主に第1特別図柄の変動表示が実行される。該通常状態において変動表示結果が大当りとなった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が高確状態且つ第2KT状態、高確状態且つ第1KT状態、低確状態且つ第1KT状態のいずれかに制御される。例えば、確変大当りAの大当り遊技終了後は遊技状態が高確状態且つ第2KT状態に制御され、確変大当りBの大当り遊技終了後は遊技状態が高確状態且つ第1KT状態に制御され、非確変大当りの大当り遊技終了後は遊技状態が低確状態且つ第1KT状態に制御される。 Next, the game state transition in the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to the first KT state and the second KT state as described above will be described. First, in the normal state (low-probability state and non-KT state), the player mainly aims at starting winning to the first starting winning opening by launching the game ball toward the left game area 141SG002L. Therefore, in the normal state, the variable display of the first special symbol is mainly executed. When the variation display result is a big hit in the normal state, the game state after the end of the big win game is either a high probability state and the second KT state, a high probability state and the first KT state, or a low probability state and the first KT state. controlled. For example, after the jackpot game of the variable probability big hit A is finished, the game state is controlled to the high probability state and the second KT state, and after the big hit game of the variable probability big hit B is controlled to the high probability state and the first KT state, and the game state is controlled to the high probability state and the first KT state. After the big win game is finished, the game state is controlled to the low probability state and the first KT state.

これら大当り遊技終了後の遊技状態では、遊技者は、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより第2始動入賞口への始動入賞や大入賞口への入賞を狙う。尚、遊技状態が高確状態且つ第2KT状態または高確状態且つ第1KT状態に制御された場合は、再び特別図柄の変動表示結果が大当りとなるまでこれら高確状態且つ第2KT状態または高確状態且つ第1KT状態が維持される。一方で、遊技状態が低確状態且つ第1KT状態に制御された場合は、大当り遊技終了後の100回の特別図柄の変動表示が終了したことにもとづいて遊技状態が通常状態(低確状態且つ非KT状態)に制御される。 In the game state after the end of these jackpot games, the player aims to win a starting prize to the second starting winning port or a winning prize to the big winning port by launching the game ball toward the right game area 141SG002R. In addition, when the game state is controlled to the high probability state and the second KT state or the high probability state and the first KT state, these high probability state and the second KT state or the high probability until the fluctuation display result of the special symbol becomes a big hit again. state and the first KT state are maintained. On the other hand, when the game state is controlled to the low probability state and the first KT state, the game state is normal state (low probability state and non-KT state).

そして、KT状態中は、主に第2特別図柄の変動表示が実行されることによって変動表示結果が高確率で小当りとなり、小当り遊技において大入賞口の開放が実施される。ここで、第1KT状態中である場合は、小当り遊技中においても大入賞口よりも上流側に配置されている可変入賞球装置141SG006Bが高確率で第1期間に亘って開放中となっているため、遊技球の多くは第2始動入賞口に入賞し、大入賞口に入賞困難となる。一方、第2KT状態中である場合は、小当り遊技中において大入賞口よりも上流側に配置されている可変入賞球装置141SG006Bが第1KT状態中よりも高い割合で閉鎖されているため、第1KT状態中よりも多くの遊技球が第2始動入賞口に入賞することなく大入賞口に入賞するようになっている。 Then, during the KT state, mainly the second special symbols are variably displayed, so that the result of the variative display becomes a small win with a high probability, and the big winning hole is opened in the small win game. Here, when it is in the first KT state, even during the small winning game, the variable winning ball device 141SG006B arranged on the upstream side of the big winning opening is open over the first period with a high probability. Therefore, many of the game balls enter the second start winning hole, making it difficult to win the big winning hole. On the other hand, during the second KT state, the variable winning ball device 141SG006B arranged upstream of the big winning opening during the small winning game is closed at a higher rate than during the first KT state. More game balls than in the 1KT state enter the big winning hole without entering the second starting winning hole.

尚、本変形例113SG-1では、変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなった場合には、必ず遊技状態を第2KT状態に制御する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態(低確状態且つ非KT状態)において第2特別図柄の変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなった場合、すなわち、遊技球を左遊技領域141SG002Lに向けて打ち出す遊技状態であったにもかかわらず遊技者が遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出したことにより第2特別図柄の変動表示が実行され、該変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態を第2KT状態に制御しない(高確状態且つ第1KT状態に制御する)ようにしてもよい。このようにすることで、一部の遊技者が通常状態において第2特別図柄の変動表示を実行させようと積極的に右遊技領域141SG002Rに向けて遊技球を打ち出すことにより本来の遊技性が損なわれてしまうことを防止できる。 In addition, in this modification 113SG-1, when the variation display result is a big hit and the big hit type is a probability variable big hit A, the game state is always controlled to the second KT state. Not limited to this, when the variation display result of the second special symbol in the normal state (low probability state and non-KT state) is a big hit and the big hit type is the probability variable big hit A, that is, the game ball is left game In spite of the fact that the game ball was hit toward the area 141SG002L, the player hit the game ball toward the right game area 141SG002R, so that the variable display of the second special symbol is executed, and the result of the variable display is a big win and When the jackpot type is the probability variable jackpot A, the game state may not be controlled to the second KT state (controlled to the high probability state and the first KT state) after the jackpot game ends. By doing so, some players actively launch game balls toward the right game area 141SG002R in order to execute the variable display of the second special symbol in the normal state, thereby impairing the original game performance. You can prevent it from falling off.

尚、本変形例113SG-1では、第1KT状態と第2KT状態とで可変入賞球装置141SG006Bの開口期間を異ならせることによって小当り遊技中における大入賞口への遊技球の入賞割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1KT状態と第2KT状態とで可変入賞球装置141SG006Bの開口回数を異ならせることによって、小当り遊技中における大入賞口への遊技球の入賞割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modification 113SG-1, the opening period of the variable winning ball device 141SG006B is made different between the first KT state and the second KT state, so that the percentage of game balls entering the big winning opening during the small winning game is made different. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and by varying the number of openings of the variable winning ball device 141SG006B between the first KT state and the second KT state, a big prize during a small winning game can be achieved. The winning ratio of game balls to the mouth may be varied.

尚、このように、パチンコ遊技機1を第2KT状態に制御可能とし、大当り遊技状態と第2KT状態における小当り遊技状態において持ち玉(賞球)を増加させていく遊技性とする場合は、図10-29~図10-31に示すように、大当り遊技中、第1KT状態、第2KT状態において画像表示装置5に賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305を表示してもよい。 In this way, when the pachinko gaming machine 1 is made controllable to the second KT state and the game property is such that the number of balls (prize balls) increases in the big win game state and the small win game state in the second KT state, As shown in FIGS. 10-29 to 10-31, the number of winning balls display 141SG300, 141SG303, 141SG305 may be displayed on the image display device 5 in the first KT state and the second KT state during the jackpot game.

更に、大当り遊技中においては、図10-29(A)~図10-29(C)に示すように、画像表示装置5に、賞球数表示141SG300とともにキャラクタ1078SG301や「大当り中!」等の文字表示141SG302を表示し、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、賞球数表示141SG300の表示を第1速度にて更新(例えば、賞球数表示141SG300の表示を0.1秒に亘って更新)してもよい。 Furthermore, during the jackpot game, as shown in FIGS. 10-29(A) to 10-29(C), the image display device 5 displays the number of winning balls 141SG300, the character 1078SG301, and the like "Jumping!" Character display 141SG302 is displayed, and when a game ball wins in the big winning hole, the display of the number of prize balls 141SG300 is updated at the first speed (for example, the display of the number of prize balls 141SG300 is set to 0.1 second. update over time).

また、第1KT状態においては、図10-30(A)~図10-30(C)に示すように、画像表示装置5に、賞球数表示141SG303を表示するとともに、小当りが発生した場合には、「小当り発生!」等の文字表示141SG304を表示し、該第1KT状態における小当り遊技中において大入賞口に遊技球が入賞した場合は、賞球数表示141SG303の表示を大当り遊技中と同じく第1速度にて更新してもよい。 Also, in the 1KT state, as shown in FIGS. 10-30(A) to 10-30(C), the image display device 5 displays the number of winning balls 141SG303, and when a small hit occurs. , displays a character display 141SG304 such as "Small hit!" It may be updated at the first speed as in the middle.

そして、第2KT状態においては、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、画像表示装置5に、賞球数表示141SG305を表示するとともに、小当りが発生した場合には、「小当り発生!」等の文字表示141SG306を表示してもよい。更に、該第2KT状態における小当り遊技中において大入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞演出として、画像表示装置5にキャラクタ141SG308や賞球増加表示としての「+15」などの文字表示141SG309、及び賞球数表示141SG305の周囲にエフェクト画像141SG307を表示してもよい。そして、賞球数表示141SG305の表示を第1速度よりも低速である第2速度にて更新(例えば、賞球数表示141SG305の表示を0.5秒に亘って更新)する、つまり、大当り遊技中、第1KT状態、第2KT状態のいずれで遊技球が大入賞口に入賞したかに応じて賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305の更新速度を異ならせることで遊技者をこれら賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305の更新速度に注目させ、遊技興趣を向上させてもよい。 Then, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-31(A) to 10-31(C), the image display device 5 displays the number of winning balls display 141SG305, and when a small hit occurs. may display a character display 141SG306 such as "small win!" Furthermore, when a game ball wins in the big winning hole during the small winning game in the second KT state, a character display 141SG309 such as a character 141SG308 or "+15" as a prize ball increase display is displayed on the image display device 5 as a winning effect. , and an effect image 141SG307 may be displayed around the number of prize balls display 141SG305. Then, the display of the number of prize balls display 141SG305 is updated at a second speed that is lower than the first speed (for example, the display of the number of prize balls display 141SG305 is updated over 0.5 seconds), that is, the jackpot game The update speed of the prize ball number display 141SG300, 141SG303, 141SG305 is changed according to whether the game ball entered the big winning hole in the medium, first KT state or second KT state, so that the player can display the number of prize balls. Attention may be paid to the updating speed of 141SG300, 141SG303, and 141SG305 to improve the game interest.

このように、本変形例113SG-1においては、賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305を更新表示するパターンとして2つのパターン(賞球数表示141SG300、141SG303を第1速度で更新表示するパターンと、賞球数表示141SG305を第2速度で更新表示するパターン)を備えることで、賞球数の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上できる。特に、本変形例113SG-1において、第2KT状態における小当り確率を所定確率(例えば、50%等)とした場合、該第2KT状態中は大当り遊技中よりも大入賞口への遊技球の入賞頻度が低くなる。このため、第1速度よりも低速である第2速度において賞球数表示141SG305の表示を更新することによって、大入賞口への入賞頻度が大当り遊技中より低くとも遊技球が大入賞口に途切れなく入賞しているかのように遊技者を錯覚させることができるので、小当り間の間を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in this modification 113SG-1, there are two patterns for updating and displaying the number of awarded ball displays 141SG300, 141SG303, and 141SG305 (a pattern for updating and displaying the number of awarded ball displays 141SG300 and 141SG303 at the first speed; By providing a pattern in which the number of prize balls display 141SG305 is updated and displayed at the second speed, interest in the game can be improved when the number of prize balls is updated and displayed. In particular, in this modification 113SG-1, when the small hit probability in the 2KT state is set to a predetermined probability (eg, 50%, etc.), during the 2KT state, the number of game balls to the big winning opening is higher than during the big win game. Winning less frequently. Therefore, by updating the display of the number of prize balls 141SG305 at the second speed which is lower than the first speed, even if the frequency of winning to the big winning opening is lower than during the big winning game, the game balls are interrupted to the big winning opening. Since it is possible to make the player feel as if he or she has won a prize without any effort, it is possible to give the player an interval between small wins, thereby improving the amusement of the game.

尚、本変形例113SG-1においては、大当り遊技中と小当り遊技中とで共通の大入賞口を開放してもよいが、パチンコ遊技機1に複数の大入賞口を設け、大当り遊技中に開放する大入賞口と小当り遊技中に開放する大入賞口とを異ならせてもよい。 In addition, in this modification 113SG-1, a common big winning opening may be opened during the big winning game and during the small winning game, but the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of big winning openings, and during the big winning game The big winning opening opened during the game may be different from the big winning opening opened during the small winning game.

また、前記実施の形態の特徴部141SGや本変形例113SG-1のように、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出す状態(大当り遊技状態や高確高ベース状態、第1KT状態、第2KT状態等)においては、画像表示装置5において遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すよう遊技者に対して促す促進画像を表示するとともに、右遊技領域141SG002Rに設けられている一般入賞口141SG010Cに遊技球が入賞した場合は、スピーカ8L、8Rから遊技球が一般入賞口141SG010Cに入賞したことを報知するための入賞音を出力してもよい。一方で、全実施の形態の特徴部141SGや本変形例113SG-1のように、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出す状態(大当り遊技状態や高確高ベース状態、第1KT状態、第2KT状態等)において左遊技領域141SG002Lに設けられている一般入賞口141SG010A、141SG010Bに遊技球が入賞した場合は、スピーカ8L、8Rから前記入賞音を報知しないようにすることで、促進画像が表示されている大当り遊技状態や高確高ベース状態、第1KT状態、第2KT状態等であるときに、左遊技領域141SG002Lに遊技球が進入したことにもとづく違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。 In addition, like the characteristic portion 141SG of the embodiment and the present modification 113SG-1, the state of launching the game ball toward the right game area 141SG002R (jackpot game state, high accuracy high base state, 1st KT state, 2nd KT state, etc.), the image display device 5 displays a promotion image for urging the player to hit the game ball toward the right game area 141SG002R, and the general winning opening 141SG010C provided in the right game area 141SG002R. When the game ball wins, a winning sound may be output from the speakers 8L and 8R to notify that the game ball has won the general winning hole 141SG010C. On the other hand, like the characteristic portion 141SG and this modification 113SG-1 of all embodiments, the state of launching the game ball toward the right game area 141SG002R (jackpot game state, high accuracy high base state, 1st KT state, 1st 2KT state, etc.), when the game ball wins in the general winning holes 141SG010A and 141SG010B provided in the left gaming area 141SG002L, the promotion image is displayed by not notifying the winning sound from the speakers 8L and 8R. Preventing the player from feeling uncomfortable based on the entry of the game ball into the left game area 141SG002L when it is in the big hit game state, the high probability high base state, the 1st KT state, the 2nd KT state, etc. can.

尚、本変形例113SG-1のようにパチンコ遊技機1の遊技状態を第1KT状態や第2KT状態に制御可能とする場合は、本発明における有利期間に、大当り遊技状態、小当り遊技状態、第1KT状態、第2KT状態が含まれる。 Incidentally, when the game state of the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the first KT state or the second KT state as in this modification 113SG-1, during the advantageous period of the present invention, the jackpot game state, the small win game state, A first KT state and a second KT state are included.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、確変大当りA大当り遊技終了後のスペシャルゾーン中に、画像表示装置5において大当り遊技中の画像141SG005Xを引き続き表示するとともに、飾り図柄を非表示化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例113SG-2として図10-32及び図10-33に示すように、スペシャルゾーン中においては、大当り遊技中の画像141SG005Xの画像に替えて、飾り図柄を通常状態(低確低ベース状態)やスペシャルゾーンを除く高確高ベース状態とは異なる態様で表示してもよい。 Further, in the characteristic part 141SG of the above-described embodiment, the image 141SG005X during the jackpot game is continuously displayed on the image display device 5 in the special zone after the end of the probability variable jackpot A jackpot game, and the decoration pattern is hidden. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. Instead of the image, the decorative pattern may be displayed in a mode different from the normal state (low-probability-low base state) or the high-probability-high base state except for the special zone.

尚、このように飾り図柄を通常状態(低確低ベース状態)やスペシャルゾーンを除く高確高ベース状態とは異なる態様で表示する場合は、例えば、図10-32(A)~図10-32(E)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア141SG005L、141SG005Rにおいて複数の「7」の飾り図柄を画像表示装置5の手前側から奥側にかけて並列表示させるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア141SG005Cにおいては、1の「6」の飾り図柄のみを表示させる。つまり、飾り図柄が確変大当りAのリーチハズレを示す組み合わせ(「767」の組み合わせ)で停止している状態から、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア141SG005L、141SG005Rに表示されている飾り図柄を前方に向けてシフトさせていくとともに、「中」の飾り図柄表示エリア141SG005Cに表示されている飾り図柄を水平方向に回転させることによって変動表示を実行してく。また、小図柄は飾り図柄に連動して前記実施の形態の特徴部141SGと同一態様にて変動表示を実行すればよい。 It should be noted that, when the decorative pattern is displayed in a manner different from the normal state (low probability low base state) and the high probability high base state excluding the special zone, for example, FIG. 10-32 (A) ~ FIG. As shown in 32(E), in the "left" and "right" decorative pattern display areas 141SG005L and 141SG005R, a plurality of "7" decorative patterns are displayed in parallel from the front side to the back side of the image display device 5, In the "middle" decorative design display area 141SG005C, only the "6" decorative design of 1 is displayed. That is, from the state in which the decorative design is stopped in a combination (combination of "767") indicating reach loss of the probability variable jackpot A, the decorative designs displayed in the "left" and "right" decorative design display areas 141SG005L and 141SG005R is shifted forward, and the decorative design displayed in the "middle" decorative design display area 141SG005C is horizontally rotated to perform the variable display. Further, the small pattern may be displayed in a variable manner in the same manner as the characterizing part 141SG of the above-described embodiment in conjunction with the decoration pattern.

尚、これらスペシャルゾーン中のハズレの変動表示においては、飾り図柄と小図柄とを確変大当りAのリーチハズレの組み合わせ(「767」の組み合わせ)で導出表示していく。このようにスペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄とを確変大当りAのリーチハズレの組み合わせで導出表示していくことによって、スペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄とが確変大当りAの組み合わせで導出表示されるか否か(飾り図柄と小図柄の組み合わせで確変大当りAの報知が実行されるか否か)に遊技者を注目させることが可能となる。 In addition, in the variable display of the loss in these special zones, the decoration pattern and the small pattern are derived and displayed by the combination of the reach loss of the probability variable jackpot A (combination of "767"). In this way, by deriving and displaying the decorative patterns and the small patterns in the special zone in combination with the reach-losing of the probability variable big win A, the decorative patterns and the small patterns are derived and displayed in the special zone in combination with the probability variable big win A. It is possible to make the player pay attention to whether or not (whether or not the notification of the variable probability big hit A is executed in combination of the decoration pattern and the small pattern).

更に、スペシャルゾーン中のハズレの変動表示では、該変動表示が3秒間で終了する(図10-4に示すPA1-4の変動パターンにて変動表示が実行される)ので、飾り図柄と小図柄とが3秒毎に確変大当りAのリーチハズレの組み合わせで導出表示され、スペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄とが確変大当りAの組み合わせで導出表示されるか否かに遊技者をより効果的に注目させることが可能となっている。 Furthermore, in the fluctuation display of the loss in the special zone, the fluctuation display ends in 3 seconds (the fluctuation display is executed in the fluctuation pattern of PA1-4 shown in FIG. 10-4), so the decorative pattern and the small pattern is derived and displayed every 3 seconds by the combination of reach-loss of the probability variable big win A, and the player is more effectively informed by whether or not the decoration pattern and the small pattern are derived and displayed by the combination of the probability variable big win A in the special zone. It is possible to attract attention.

尚、スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りの変動表示が実行される場合は、図10-33(F)~図10-33(K)に示すように、スペシャルゾーンの残り変動回数に応じた回数の擬似連演出を実行し、スペシャルゾーン終了報知演出を経由して飾り図柄と小図柄を確変大当りBまたは非確変大当りを示す組み合わせで導出表示すればよい。 In addition, when the variation display result is a big hit in the special zone and the big hit type is a probability variable big hit B or a non-probability variable big hit, as shown in FIGS. 10-33 (F) to 10-33 (K) Then, by executing a pseudo-continuous performance of the number of times corresponding to the number of remaining fluctuations in the special zone, and deriving and displaying the decorative pattern and the small pattern in combination showing the probability variable big hit B or the non-probability variable big win via the special zone end notification performance. good.

以上のように、変形例113SG-2におけるスペシャルゾーン中においては、3秒間の短縮変動表示を連続して実行するとともに、変動表示結果がハズレである場合には、飾り図柄と小図柄とを確変大当りAのリーチハズレの組み合わせで導出表示することで、該スペシャルゾーンの契機となった確変大当りAの大当り遊技に連続して再び確変大当りAの大当り遊技が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。更に、該スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当りとなる場合には、必ず飾り図柄と小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示される(飾り図柄と小図柄の組み合わせによって大当り種別が確変大当りAであることが報知される)ので、スペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示されることに対して遊技者に特別感を与えることができる。 As described above, in the special zone in the modified example 113SG-2, the shortened variable display for 3 seconds is continuously executed, and when the variable display result is lost, the decorative pattern and the small pattern are changed. By deriving and displaying the combination of the reach-loss of the big win A, the player pays attention to whether or not the big win game of the variable probability big win A is executed again in succession to the big win game of the variable probability big win A which triggered the special zone. It is possible to Furthermore, when the variable display result is a big hit in the special zone, the decoration pattern and the small pattern are always derived and displayed in a combination showing the probability variation big hit A (the combination of the decoration pattern and the small pattern determines the probability variation big hit. A is notified), so that the player can be given a special feeling that the decoration pattern and the small pattern are derived and displayed in the special zone in a combination showing the probability variable big win A.例文帳に追加

更に、スペシャルゾーン中における確変大当りAの変動表示においては、ハズレの変動表示と同様に3秒間で変動表示が終了する(図10-4に示すPC1-1の変動パターンにて変動表示が実行される)ので、唐突に飾り図柄と小図柄とが確変大当りAの組み合わせで導出表示されることによって遊技者に意外感を与えることができる上、連続した確変大当りAの大当り遊技間の間隔を短縮することができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the variable display of the probability variable jackpot A in the special zone, the variable display ends in 3 seconds, similar to the variable display of the loss (the variable display is executed in the variation pattern of PC1-1 shown in FIG. 10-4. ), the decoration pattern and the small pattern are abruptly derived and displayed in the combination of the variable probability big win A, which gives the player a sense of surprise and shortens the interval between successive big win games of the variable probability big win A.例文帳に追加Since it is possible to do so, the amusement in the game can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、図10-18に示すように、連荘中に払い出された賞球数を第1賞球数カウンタにて集計し、確変大当りAの大当り遊技とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数を第2賞球数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタにて賞球数を集計する状態(大当り遊技状態や高ベース状態)とは、主に右遊技領域141SG002Rに向けて遊技球を打ち出す状態であるので、変形例141SG-1として、これら第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタにて賞球数を集計する場合は、右遊技領域141SG002Rに設けられている入賞口(第2始動入賞口や大入賞口、一般入賞口141SG010C)に遊技球が入賞した場合の賞球については集計する一方で、左遊技領域141SG002Lに設けられている入賞口(一般入賞口141SG010Aや一般入賞口141SG010B、第1始動入賞口)に遊技球が入賞した場合の賞球については集計しないようにしてもよい。このようにすることで、第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタにおいて遊技状態に応じた適切な賞球数の集計を実行することができる。 10-18, the characterizing part 141SG of the above-described embodiment counts the number of prize balls paid out during the continuous game with the first prize ball number counter, and and the number of prize balls paid out in the special zone are counted by the second prize ball counter, but the present invention is not limited to this, and these first prize ball counters The state in which the number of prize balls is tallied by the second prize ball counter (jackpot game state or high base state) is a state in which game balls are launched mainly toward the right game area 141SG002R, so the modification 141SG- 1, when counting the number of prize balls at the first prize ball counter and the second prize ball counter, the winning opening provided in the right game area 141SG002R (second start winning opening, big winning opening, While totaling the winning balls when the game ball wins in the general winning opening 141SG010C), the winning opening provided in the left game area 141SG002L (general winning opening 141SG010A, general winning opening 141SG010B, first start winning opening) It is also possible not to tally the prize balls when the game ball wins the prize. By doing so, the number of prize balls can be tallied appropriately according to the game state in the first prize ball counter and the second prize ball counter.

また、前記変形例113SG-1では、パチンコ遊技機1を第2KT状態に制御可能とし、大当り遊技状態と第2KT状態における小当り遊技状態において持ち玉(賞球)を増加させていく遊技性とする場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を第2KT状態に制御可能とし、大当り遊技状態と第2KT状態における小当り遊技状態において持ち玉(賞球)を増加させていく遊技性とする場合は、遊技状態が大当り遊技状態や第2KT状態から第1KT状態や通常状態に変化するまでの期間(連荘中の期間)にわたって、大当り遊技状態と小当り遊技状態に制御された回数の合計を集計し、該集計した回数(通算当り回数)を遊技者に対して報知するための画像(当り報知画像141SG005P)を画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the modification 113SG-1, the pachinko gaming machine 1 can be controlled in the second KT state, and the game property of increasing the possession balls (prize balls) in the big win game state and the small win game state in the second KT state. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 can be controlled in the second KT state, and in the big win game state and the small win game state in the second KT state, the balls (prize balls) ), the game state changes from the jackpot game state or the second KT state to the first KT state or the normal state (period during consecutive games), the jackpot game state and the small win game state. Even if the total number of times the winning game state is controlled is totaled, and an image (hit notification image 141SG005P) for informing the player of the totaled number of times (total number of winnings) is displayed on the image display device 5. good.

具体的には、変形例143SG-1として図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、先ず、通常状態において飾り図柄と小当り図柄とが大当りを示す組合せで導出表示された場合は、大当り遊技開始時の画像表示装置5において通算当り回数が1回であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示される。そして該大当り遊技終了後に制御された第2KT状態において再び飾り図柄と小当り図柄とが大当りを示す組合せで導出表示される、または、小当りを示す組合せで導出表示された場合は、通算当り回数の値を+1し、該大当り遊技開始時や小当り遊技開始時の画像表示装置5において通算当り回数が2回であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示されればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-34 (A) to 10-34 (E) as a modified example 143SG-1, first, in the normal state, the decorative pattern and the small winning pattern are derived in a combination showing a big hit When it is displayed, a winning notification image 141SG005P is displayed on the image display device 5 at the start of the big winning game to notify that the total number of winnings is one. Then, in the controlled second KT state after the end of the big win game, when the decorative symbols and the small winning symbols are again derived and displayed in a combination showing a big win, or when they are derived and displayed in a combination showing a small win, the total number of wins. is incremented by 1, and the winning notification image 141SG005P for notifying that the total number of winnings is two is displayed on the image display device 5 at the start of the big win game or the start of the small win game.

更に、このように大当り遊技や小当り遊技の開始時に画像表示装置5にて当り報知画像141SG005Pを表示する場合は、通算当り回数が所定回数に到達する毎に、該通算当り回数が所定回数に達したことを報知する演出を実行してもよい。 Furthermore, when the winning notification image 141SG005P is displayed on the image display device 5 at the start of the big winning game or the small winning game in this way, every time the total number of winnings reaches the predetermined number, the total number of winnings reaches the predetermined number of times. You may perform the production|presentation which alert|reports that it reached.

具体的には、図10-35(F)~図10-35(H)に示すように、通算当り回数が5回に達した場合は、先ず、大当り遊技や小当り遊技の開始時の画像表示装置5において通算当り回数が5回目であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示される。更に、画像表示装置5において通算当り回数が5回に達したことを報知するためのキャラクタ画像141SG005Maが表示される。 Specifically, as shown in FIGS. 10-35 (F) to 10-35 (H), when the total hit count reaches 5 times, first, the image at the start of the big win game or the small win game A win notification image 141SG005P is displayed on the display device 5 to notify that the total number of wins is the fifth. Furthermore, a character image 141SG005Ma is displayed on the image display device 5 to notify that the total number of wins has reached five.

また、図10-35(I)~図10-35(K)に示すように、通算当り回数が10回に達した場合は、先ず、大当り遊技や小当り遊技の開始時の画像表示装置5において通算当り回数が10回目であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示される。更に、画像表示装置5において通算当り回数が10回に達したことを報知するためのキャラクタ画像141SG005Mbが表示される。 Also, as shown in FIGS. 10-35 (I) to 10-35 (K), when the total number of hits reaches 10, first, the image display device 5 at the start of the big win game or the small win game , a winning notification image 141SG005P for notifying that the total number of winnings is ten is displayed. Furthermore, a character image 141SG005Mb is displayed on the image display device 5 to notify that the total number of wins has reached ten.

以上のように、本変形例143SG-1においては、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された合計回数を通算当り回数として集計するとともに、大当り遊技や小当り遊技の開始時に通算当り回数に応じた当り報知画像141SG005Pを表示することによって遊技者に対して通算当り回数を報知することが可能となっている。更に、画像表示装置5においてキャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mbを表示することによって遊技者に対して通算当り回数が5の倍数回に達したことも報知することが可能となっている。そして、通算当り回数が集計可能な上限値に達した場合は、更に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることによって当り報知画像141SG005Pにて報知される通算当り回数は上限値(上限回数)から変化しない一方で、キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mbの表示は継続して実行される(通算当り回数が5の倍数回に達したことの報知は継続して実行される)ので、通算当り回数が集計可能な上限値に達した場合であっても遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this modification 143SG-1, the total number of times controlled to the big hit game state or the small win game state is totaled as the total number of hits, and at the start of the big hit game or the small hit game, the total number of hits is calculated. By displaying the corresponding winning notification image 141SG005P, it is possible to notify the player of the total number of winnings. Furthermore, by displaying the character images 141SG005Ma and 141SG005Mb on the image display device 5, it is possible to inform the player that the total number of wins has reached a multiple of 5. Then, when the total number of hits reaches the upper limit that can be aggregated, the total number of hits notified by the winning notification image 141SG005P is the upper limit (upper limit number of times ), the display of the character images 141SG005Ma and 141SG005Mb is continued (notification that the total number of wins has reached a multiple of 5 is continued), so the total number of wins is Even when the total possible upper limit is reached, the amusement of the game can be improved.

更に、画像表示装置5におけるキャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mbの表示は、通算当り回数が集計可能な上限値に達しているか否かにかかわらず実行可能となっているので、通算当り回数が集計可能な上限値に達した場合での遊技興趣を更に向上できるようになっている。 Furthermore, the display of the character images 141SG005Ma and 141SG005Mb on the image display device 5 can be executed regardless of whether or not the total number of wins reaches the tallyable upper limit. The game interest can be further improved when the value is reached.

また、本変形例143SG-1では、大当り遊技状態に制御されたり小当り遊技状態に制御されたことにもとづいて画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示する、つまり、大当り遊技状態に制御されることや小当り遊技状態に制御されることを契機として通算当り回数を更新し、該更新した通算当り回数に応じた当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示するので、更新された通算当り回数に対応して適切な当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示することができる。 Further, in this modification 143SG-1, the image display device 5 displays a hit notification image 141SG005P based on being controlled to the big win game state or controlled to the small win game state, that is, it is controlled to the big win game state. The total number of winnings is updated when the game is controlled to the small winning game state, and the winning notification image 141SG005P corresponding to the updated total number of winnings is displayed on the image display device 5, so that the updated total number of winnings is displayed. An appropriate winning notification image 141SG005P can be displayed on the image display device 5 according to the number of times.

また、本変形例143SG-1のパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態や第2KT状態での小当り遊技状態にて主に持ち玉(賞球)を増やすことができる遊技性であって、該遊技性上における大当り遊技状態と小当り遊技状態に制御された合計回数を通算当り回数として当り報知画像141SG005Pにて報知可能となっているので、第2KT状態における遊技興趣を向上することができる。 In addition, the pachinko gaming machine 1 of this modification 143SG-1 has a game property that can mainly increase the number of balls (prize balls) in the jackpot game state or the small hit game state in the second KT state, Since the total number of times controlled to the big win game state and the small win game state in terms of game characteristics can be reported as the total number of wins by the win notification image 141SG005P, the game amusement in the second KT state can be improved.

また、本変形例143SG-1では、図10-35(H)及び図10-35(K)に示すように、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5において異なるキャラクタ画像(キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mb)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5に表示するキャラクタ画像は、常に同一キャラクタ画像であってもよい。更に、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5において異なるキャラクタ画像を表示する場合は、画像表示装置5に表示するキャラクタ画像を予め定められている順番で表示してもよいし、或いはランダムに表示してもよい。 Further, in the present modification 143SG-1, as shown in FIGS. 10-35 (H) and FIG. (Character images 141SG005Ma, 141SG005Mb) are exemplified, but the present invention is not limited to this. The character image may always be the same character image. Furthermore, when a different character image is displayed on the image display device 5 each time the total winning count reaches a multiple of 5, the character images displayed on the image display device 5 may be displayed in a predetermined order. or may be displayed randomly.

また、本変形例143SG-1では、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5においてキャラクタ画像(キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mb)を表示することで、遊技者に対して通算当り回数が5の倍数回に達したことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等により通算当り回数が5の倍数回に達したことを遊技者に対して報知してもよい。 Further, in this modification 143SG-1, character images (character images 141SG005Ma, 141SG005Mb) are displayed on the image display device 5 every time the total number of winnings reaches a multiple of 5, so that the total number of winnings is displayed to the player. has reached a multiple of 5, but the present invention is not limited to this. The player may be notified that the number of hits has reached a multiple of 5.

また、本変形例143SG-1では、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5においてキャラクタ画像(キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mb)を表示することで、遊技者に対して通算当り回数が5の倍数回に達したことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通算当り回数が5以外の数の倍数回に達する毎に画像表示装置5においてキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。 Further, in this modification 143SG-1, character images (character images 141SG005Ma, 141SG005Mb) are displayed on the image display device 5 every time the total number of winnings reaches a multiple of 5, so that the total number of winnings is displayed to the player. has reached a multiple of 5, but the present invention is not limited to this. 5, a character image may be displayed.

更に、本変形例143SG-1では、遊技状態が大当り遊技状態や第2KT状態から第1KT状態や通常状態に変化するまでの期間にわたって、大当り遊技状態と小当り遊技状態に制御された回数の合計を集計し、該集計した回数(通算当り回数)を遊技者に対して報知するための画像(当り報知画像141SG005P)を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、図10-36(L)及び図10-36(O)に示すように、通算当り回数が集計可能な上限値(例えば、99回)に到達した場合は、新たに大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合(通算当り回数が100回に達した場合)であっても大当り遊技や小当り遊技の開始時に通算当り回数が集計可能な上限値であることを示す当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示してもよい。更にこのように通算当り回数が集計可能な上限値を超えたにもかかわらず新たに大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合は、図10-36(O)~図10-36(P)に示すように、大当り遊技や小当り遊技の開始時に通算当り回数が集計可能な上限値であることを示す当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示する一方で、通算当り回数が5の倍数回に達したことを報知するためのキャラクタ画像141SG005Maの表示は実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this modification 143SG-1, the total number of times that the game state is controlled to the big win game state and the small win game state over the period until the game state changes from the big win game state or the second KT state to the first KT state or the normal state are totaled, and an image (hit notification image 141SG005P) for informing the player of the totaled number of times (total number of wins) is displayed on the image display device 5. As shown in (L) and FIG. 10-36 (O), when the total hit number reaches the total possible upper limit (for example, 99 times), it is newly controlled to a big hit game state or a small hit game state. (When the total number of winnings reaches 100 times), the image display device 5 displays the winning notification image 141SG005P indicating that the total number of winnings is the upper limit value that can be tallied at the start of the big win game or the small winning game. may be displayed in Furthermore, when the total number of hits exceeds the upper limit value that can be aggregated in this way, but is newly controlled to the big hit game state or the small hit game state, FIG. 10-36 (O) to FIG. P), the winning notification image 141SG005P indicating that the total number of winnings is the upper limit value that can be tallied at the start of the big winning game or the small winning game is displayed on the image display device 5, while the total number of winnings is five. The display of the character image 141SG005Ma for notifying that the number of times has reached a multiple of .

尚、本変形例143SG-1では、遊技状態が大当り遊技状態や第2KT状態から第1KT状態や通常状態に変化するまでの期間にわたって、大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された合計回数を通算当り回数として集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通算当り回数としては、大当り遊技状態に制御された回数のみ、または、小当り遊技状態に制御された回数のみを集計してもよい。 In addition, in this modification 143SG-1, over the period until the game state changes from the big win game state or the second KT state to the first KT state or the normal state, the number of times controlled to the big win game state and the small win game state are controlled. However, the present invention is not limited to this, and as the total number of hits, only the number of times controlled to the jackpot game state, or a small number Only the number of times controlled to the winning game state may be counted.

また、本変形例143SG-1では、図10-36に示すように、大当り遊技や小当り遊技の開始時に画像表示装置5において当り報知画像141SG005Pを表示することで、遊技者に対して通算当り回数を報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示するタイミングは、変動表示中における飾り図柄が大当りや小当りの組合せで導出表示されたタイミングや、大当り遊技や小当り遊技の終了タイミング等であってもよい。更に、変形例143SG-2として、当り報知画像141SG005Pは、遊技状態が大当り遊技状態、小当り遊技状態、第2KT状態等から通常状態や第1KT状態に変化するまでの期間、つまり、第2KT状態における複数回の変動表示の実行中、大当り遊技中、小当り遊技中に常時表示していてもよい。尚、この場合は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された時点で当り報知画像141SG005Pを更新表示し、新たな通算当り回数を遊技者に対して報知可能とすればよい。このようにすることで、変動表示中であっても通算当り回数を遊技者が認識可能となるので、興趣を向上できる。 In addition, in this modification 143SG-1, as shown in FIG. 10-36, by displaying a winning notification image 141SG005P on the image display device 5 at the start of the big winning game or the small winning game, the total winning is given to the player. Although the form in which the number of times is reported is exemplified, the present invention is not limited to this. It may be the timing derived and displayed by the combination of , the end timing of the big hit game or the small hit game, and the like. Furthermore, as a modified example 143SG-2, the winning notification image 141SG005P is the period until the game state changes from the big win game state, the small win game state, the second KT state, etc. to the normal state or the first KT state, that is, the second KT state may be displayed all the time during execution of a plurality of times of variable display, during a big win game, and during a small win game. In this case, the winning notification image 141SG005P may be updated and displayed at the time when the game is controlled to the big winning game state or the small winning game state, so that the player can be notified of the new total number of winnings. By doing so, the player can recognize the total number of hits even during the variable display, so that the interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、画像表示装置5において大当り遊技中、スペシャルゾーン中、高ベース中等に付与された賞球数を表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5においては、これら大当り遊技中、スペシャルゾーン中、高ベース中等における遊技球の純増数を表示可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は自身が獲得した遊技球数をより正確に把握することができる。 Further, in the characterizing portion 141SG of the above-described embodiment, the image display device 5 exemplifies a form capable of displaying the number of prize balls given during a jackpot game, during a special zone, during a high base, etc. However, the present invention However, the image display device 5 may be capable of displaying the net increase in the number of game balls during the jackpot game, the special zone, the high base medium, and the like. By doing so, the player can more accurately grasp the number of game balls he or she has acquired.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、パチンコ遊技機1を特別図柄の変動表示を実行し、該変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な遊技機(所謂1種機)とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御可能であるとともに、小当り遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球通過することに基づいて大当り遊技状態に制御可能な遊技機(所謂1種2種混合機)であってもよい。尚パチンコ遊技機1をこのような1種2種混合機とする場合は、通常状態においては、遊技球を左遊技領域に打ち出すことによって第1特別図柄の変動表示を実行し、該第1特別図柄の変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技終了後の高ベース状態に遊技球を右遊技領域に打ち出すことによって第2特別図柄の変動表示に基づく小当り遊技状態中に遊技球を前記特定領域に進入させて大当り遊技状態に制御する遊技性とする。 In addition, in the characterizing part 141SG of the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine (so-called first-type machine) that can perform variable display of special symbols and can be controlled to a jackpot game state based on the result of the variable display. Although the form has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the big win game state based on the variable display of the special symbols, and during the small win game, It may be a gaming machine (a so-called 1 type 2 type mixing machine) that can be controlled to a big hit game state based on passing a game ball through a specific area provided in the. When the pachinko gaming machine 1 is such a one-type two-type mixed machine, in the normal state, the first special symbol is variably displayed by hitting the game ball into the left game area, and the first special symbol is displayed. When the big winning game state is controlled based on the variable display of the symbols, the small winning game state based on the variable display of the second special symbols by hitting the game ball into the right game area in the high base state after the big winning game is completed. A game property is provided in which a game ball is caused to enter the specific area and controlled to a big win game state.

そして、前記高ベース状態における第2特図の所定回数の変動表示を実行する第1特別期間と、残り時短回数が0回となり4個の第2特図保留記憶に基づいて第2特別図柄の変動表示を実行する第2特別期間とで、それぞれ変動表示結果が大当りや小当りとなるか否かに応じて異なる演出を実行してもよい。 Then, a first special period for executing the variable display of the second special figure a predetermined number of times in the high base state, and the second special figure based on the four second special figure reservation storage when the number of remaining time reduction becomes 0 times In the second special period during which the variable display is performed, different effects may be performed depending on whether the variable display results in a big win or a small win.

例えば、前記第1特別期間の変動表示において変動表示結果が大当りや小当りとなる場合は、該変動表示において第1特別期間の残り変動回数に応じた回数の擬似連演出を実行し、第2特別期間の変動表示において演出図柄が大当りや小当りの組み合わせで導出表示されたように見せかけてもよい。 For example, if the result of the variable display is a big win or a small win in the variable display of the first special period, the number of times of the pseudo-continuous effect corresponding to the number of remaining variations in the first special period is executed in the variable display, and the second In the variable display during the special period, it may be possible to make it appear as if the performance symbols were derived and displayed in combination with a big win or a small win.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、CPU103から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対してスペシャルゾーン開始通知コマンドやスペシャルゾーン終了通知コマンドを送信することによって、演出制御用CPU120がスペシャルゾーン中であるか否かを判定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は確変大当りAの大当り遊技終了後からの変動表示回数によってスペシャルゾーン中であるか否かを判定してもよい。尚、このように演出制御用CPU120が確変大当りAの大当り遊技終了後からの変動表示回数によってスペシャルゾーン中であるか否かを判定する場合は、CPU103がスペシャルゾーン開始通知コマンドやスペシャルゾーン終了通知コマンドを送信する必要がないので、これらスペシャルゾーン開始通知コマンドやスペシャルゾーン終了通知コマンドを演出制御コマンドから除外してもよい。 Further, in the characteristic portion 141SG of the embodiment, by transmitting a special zone start notification command or a special zone end notification command from the CPU 103 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120), the effect control CPU 120 Although a form in which it can be determined whether it is in the special zone is exemplified, the present invention is not limited to this. You may judge whether it is in a special zone by. It should be noted that, when determining whether or not the effect control CPU 120 is in the special zone based on the number of fluctuation display times after the end of the jackpot game of the probability variable jackpot A, the CPU 103 sends the special zone start notification command and the special zone end notification. Since there is no need to send commands, these special zone start notification commands and special zone end notification commands may be excluded from the effect control commands.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、確変大当りAの大当り遊技終了後のみスペシャルゾーンに移行する形態を例示したが、確変大当りBの大当り遊技終了後においてもスペシャルゾーンに移行するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 141SG of the above-described embodiment, the mode of shifting to the special zone only after finishing the jackpot game of the variable probability big hit A was exemplified. may

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーンを、確変大当りAの大当り遊技後からの高確高ベース状態における32回の特図ゲーム(32回の変動表示)を実行するまでの期間とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルゾーンは、大当り遊技終了後からの高ベース状態(高確・低確を問わない)における32回の特図ゲームを実行するまでの期間としてもよい。つまり、非確変大当りの大当り遊技終了後にスペシャルゾーンに移行してもよい。 In addition, in the characteristic portion 141SG of the above embodiment, the special zone is set to 32 times of special figure games (32 times of fluctuation display) in the high probability high base state after the big hit game of the probability variable jackpot A. Although the form of a period is exemplified, the present invention is not limited to this, and the special zone is a special zone of 32 times in a high base state (regardless of high probability or low probability) after the end of the jackpot game. It may be a period until the game is executed. That is, after the jackpot game of the non-probability variable jackpot ends, the game may shift to the special zone.

また、上述したように、複数の大当り遊技終了後にスペシャルゾーン移行可能な形態とする場合は、終了した大当り遊技に応じてスペシャルゾーンに制御される特図ゲーム数(変動表示回数)を異ならせてもよい。 In addition, as described above, in the case of a form in which a shift to the special zone is possible after a plurality of jackpot games are completed, the number of special figure games controlled in the special zone (variation display count) is varied according to the jackpot games that have been completed. good too.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなる場合に、当該変動表示の変動パターンを特図変動時間が3秒であるPC1-1の変動パターンにて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上述したように複数の大当り遊技終了後にスペシャルゾーン移行可能な形態とする場合は、終了した大当り種別に応じてスペシャルゾーン中にPC1-1の変動パターンの対象とする大当り種別を異ならせてもよい。例えば、確変大当りBの大当り遊技終了後にスペシャルゾーンに移行した場合は、該スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBとなる場合に、当該変動表示の変動パターンを特図変動時間が3秒であるPC1-1の変動パターンにて実行し、非確変大当りの大当り遊技終了後にスペシャルゾーンに移行した場合は、該スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が非確変大当りとなる場合に、当該変動表示の変動パターンを特図変動時間が3秒であるPC1-1の変動パターンにて実行すればよい。 In addition, in the characteristic portion 141SG of the above-described embodiment, when the variation display result in the special zone is the big hit and the jackpot type is the probability variable big hit A, the variation pattern of the variation display is changed to the special figure variation time of 3 Although the form of executing in the variation pattern of PC1-1, which is second, is exemplified, the present invention is not limited to this, and as described above, when a form in which transition to the special zone is possible after the end of a plurality of jackpot games , the type of the big hit to be targeted for the variation pattern of the PC1-1 may be changed in the special zone according to the type of the finished big win. For example, when the transition to the special zone is made after the jackpot game of the probability variable jackpot B is completed, when the variation display result in the variable display in the special zone is the jackpot and the jackpot type is the probability variable jackpot B, the variation pattern of the variable display is changed. When the variation pattern of PC1-1 with a special figure variation time of 3 seconds is executed, and the transition to the special zone is made after the non-probable variable jackpot game ends, the variation display result in the variation display in the special zone is a jackpot and When the jackpot type is a non-probable variable jackpot, the variation pattern of the variation display may be executed with the variation pattern of PC1-1 having a special figure variation time of 3 seconds.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に画像表示装置5とは異なる表示装置を設け、該表示装置において第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bを表示可能としてもよい。 Further, in the characterizing portion 141SG of the above-described embodiment, the image display device 5 is exemplified as a form capable of displaying the value 141SG005A of the first winning ball counter and the value 141SG005B of the second winning ball counter. However, the pachinko game machine 1 is provided with a display device different from the image display device 5, and the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter are displayed on the display device. It may be made displayable.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、本発明における「遊技価値」を遊技球のいずれかの入賞口への入賞に応じて払い出される賞球とし、集計した賞球数を第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「遊技価値」を大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された回数とし、これら大当り遊技状態に制御された回数、小当り遊技状態に制御された回数、または大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数との集計回数を画像表示装置5にて表示してもよい。 In addition, in the characterizing part 141SG of the above embodiment, the "game value" in the present invention is the prize balls paid out according to the winning of the game balls into any of the winning holes, and the total number of prize balls is the first prize. Although the form of displaying the value 141SG005A of the number-of-balls counter and the value 141SG005B of the number-of-second-winning-balls counter on the image display device 5 has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the "game value" in the present invention is not limited to this. The number of times controlled to the big win game state or the small win game state, the number of times controlled to the big win game state, the number of times controlled to the small win game state, or the number of times controlled to the big win game state and the small win game state The number of times controlled and the total number of times may be displayed on the image display device 5 .

また、前記実施の形態の変形例143SG-1においては、本発明にける「遊技価値」を大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数との合計回数とし、これら大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数との集計回数に応じた当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「遊技価値」を遊技球のいずれかの入賞口への入賞に応じて払い出される賞球とし、集計した賞球数を第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示するようにしてもよい。 Further, in the modification 143SG-1 of the above-described embodiment, the "game value" in the present invention is the sum of the number of times controlled to the big win game state and the number of times controlled to the small win game state, and these big wins A mode is illustrated in which the winning notification image 141SG005P is displayed on the image display device 5 in accordance with the total number of times the game state has been controlled and the number of times the game state has been controlled to the small winning game state, but the present invention is limited to this. However, the "game value" in the present invention is the prize balls paid out according to the winning of the game balls in any of the winning holes, and the total number of prize balls is the value of the first prize ball counter 141SG005A or It may be displayed on the image display device 5 as the value 141SG005B of the second winning ball counter.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、連荘中における全ての賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)である第1賞球数カウンタの値141SG005Aと確変大当りAの大当り遊技中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)である第2賞球数カウンタの値141SG005Bを画像表示装置5に表示し、前記実施の形態の変形例143SG-1では、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bに替えて、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の集計値に応じた当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005B加えて当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the characteristic part 141SG of the above embodiment, the first prize, which is the number of all prize balls (balls paid out by winning the big prize hole, each start prize hole, and the general prize hole) in the continuous game The value of the ball counter is 141SG005A, the number of prize balls paid out during the jackpot game of the probability variable jackpot A (balls paid out by winning the big prize mouth, each start prize mouth, and the general prize mouth) and in the special zone The value 141SG005B of the second prize ball counter, which is the number of prize balls paid out (the number of prize balls paid out due to the winning of the main prize opening, each start prize opening, and the general prize opening), is displayed on the image display device 5. However, in the modification 143SG-1 of the above-described embodiment, instead of the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter, the number of times the jackpot game state was controlled during the consecutive game and Although the form in which the winning notification image 141SG005P corresponding to the total value of the number of times controlled to the small winning game state is displayed on the image display device 5 has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the first number of prize balls A winning notification image 141SG005P may be displayed on the image display device 5 in addition to the counter value 141SG005A and the second winning ball counter value 141SG005B.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、高ベース状態中に払い出された賞球数を集計し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例113SG-1や変形例143SG-1にて例示した大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、第1KT状態中、第2KT状態中に制御可能なパチンコ遊技機1において、これら大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、第1KT状態中、第2KT状態中に払い出された賞球数を集計し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the characterizing part 141SG of the above-described embodiment, the number of prize balls paid out during the big win game state, the small win game state, and the high base state is totaled, and the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the second prize ball number counter are counted. Although the form of displaying on the image display device 5 as the value 141SG005B of the number-of-two-balls counter is exemplified, the present invention is not limited to this, and the big hits exemplified in Modification 113SG-1 and Modification 143SG-1 In a pachinko game machine 1 controllable during a game state, a small win game state, a first KT state and a second KT state, during the big win game state, the small win game state, the first KT state and the second KT state. The number of prize balls paid out may be totaled and displayed on the image display device 5 as the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達した場合、該上限値の表示から表示態様が変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達した場合は、これらカウンタの値が集計可能な上限値に達したことを示す表示態様に変化させる(例えば、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値である「99999」に達した場合や第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値である「9999」に達した場合は、これら数値を「大連荘中」等の表示に変化させる)ようにしてもよい。 Further, in the characterizing part 141SG of the above-described embodiment, when the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter reaches the totalizable upper limit value, the display mode is changed from the display of the upper limit value. does not change, but the present invention is not limited to this, and the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter reach the upper limit value that can be tallied. If so, change the display mode to indicate that the values of these counters have reached the upper limit value that can be aggregated (for example, when the value 141SG005A of the first prize ball counter reaches the upper limit value "99999" or When the value 141SG005B of the second winning ball number counter reaches the upper limit value of "9999", these numerical values may be changed to display such as "Dalian Zhuangzhong".

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、加算演出(第1加算演出や第2加算演出)と入賞報知演出とを個別に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら加算演出と入賞報知演出とを連動して実行してもよい。具体的には、遊技球の入賞にもとづいて入賞報知演出を実行し、該入賞報知演出として画像表示装置5に表示した入賞報知画像141SG005Nが第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタに吸い込まれるように作用することで加算演出が実行されるようにすればよい。 Further, in the characterizing portion 141SG of the above-described embodiment, a mode is exemplified in which the addition effect (first addition effect and second addition effect) and the winning notification effect are executed separately, but the present invention is limited to this. Instead, these addition effects and winning notification effects may be executed in conjunction with each other. Specifically, a winning notification image 141SG005N displayed on the image display device 5 as the winning notification effect is displayed on the first winning ball counter and the second winning ball counter. The addition performance may be executed by acting to be sucked.

また、前記実施の形態における特徴部141SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンにおいては、例えば、ボーナス中に払い出された賞球数(メダル数)とART中に払い出された賞球数(メダル数)の合計と、ART中に払い出された賞球数(メダル数)を個別に表示し、これらの賞球数の表示に本発明を適用すればよい。 Further, in the characterizing part 141SG in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but for example, a game can be played by setting a predetermined number of bets per game using game values. can be started, and a variable display result is derived to an image display device capable of variable display of a plurality of types of symbols each identifiable, thereby ending one game, and the variable display derived to the image display device It can also be applied to slot machines in which prizes can be awarded depending on the results. In the slot machine, for example, the total number of prize balls (medals) paid out during the bonus and the number of prize balls (medals) paid out during the ART, and the prize paid out during the ART The number of balls (the number of medals) may be displayed individually, and the present invention may be applied to the display of the number of prize balls.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図8-1~図8-12の特徴部31AK)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の演出(起動報知)を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図9-1~図9-27の特徴部122SG)、連荘中に集計した賞球数を第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示し、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達した後も加算演出(第1賞球数カウンタの値141SG005Aを更新するための第1加算演出や第2賞球数カウンタの値141SG005Bを更新するための第2加算演出)を実行する一方で加算演出後の第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bを更新しないとともに、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値にかかわらず遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことを報知するための入賞報知演出を実行する形態(図10-1~図10-28の特徴部141SG)を例示したが、パチンコ遊技機1にはこれら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the form of displaying the title corresponding to the reach effect of the super reach from the start of the reach effect of the super reach (characteristic part 31AK of FIGS. 8-1 to 8-12), the pachinko game machine 1 Different commands are transmitted from the main board 11 (CPU 103) to the performance control board 12 (performance control CPU 120) according to the activated state, and when the pachinko game machine 1 is activated by cold start and in the setting change state It is possible to execute a different mode of production (activation notification) when it is activated, and when changing the setting value of the pachinko game machine 1, it is notified that the RAM 102 is cleared (Fig. 9-1 to Fig. 9 -27 characteristic part 122SG), the number of prize balls counted during the consecutive game is displayed on the image display device 5 as the value 141SG005A of the first prize counter and the value 141SG005B of the second prize counter, and these first prizes are displayed. Even after the value 141SG005A of the number-of-balls counter and the value 141SG005B of the number-of-second-prize-balls counter reach the totalizable upper limit, the addition effect (the first addition effect for updating the value 141SG005A of the first-number-of-price-balls counter Second addition effect for updating the value 141SG005B of the second prize ball counter) is executed, while not updating the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter after the addition effect. , A form that executes a winning notification effect for notifying that a game ball has won a winning hole regardless of the value of the first winning ball counter value 141SG005A or the value of the second winning ball counter value 141SG005B ( 10-1 to 10-28), but the pachinko game machine 1 may employ a plurality of these characteristic portions.

例えば、パチンコ遊技機1に特徴部122SGと特徴部141SGとを適用する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されて起動したことで、パチンコ遊技機1の設定値が変更されずに起動した場合とは異なる態様にて加算演出、入賞報知演出、賞球数報知演出、スペシャルゾーン終了報知演出等を実行可能としてもよい。また、パチンコ遊技機1の設定値に応じて加算演出、入賞報知演出、賞球数報知演出、スペシャルゾーン終了報知演出等の少なくとも一部の演出態様を異ならせるようにしてもよい。 For example, when the characteristic portion 122SG and the characteristic portion 141SG are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting values of the pachinko gaming machine 1 are changed and the pachinko gaming machine 1 is started without being changed. It is also possible to execute the addition effect, the award notification effect, the prize ball number notification effect, the special zone end notification effect, etc. Further, at least a part of the effect modes such as the addition effect, the winning notification effect, the prize ball number notification effect, the special zone end notification effect, etc. may be changed according to the set value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、を備え、前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新せず(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8-2(D)、(F))遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game, in which the occurrence of a specific event (the winning of a game ball into one of the winning holes) a game value imparting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7) capable of imparting a game value (for example, a prize ball) of a magnitude corresponding to the specific event that has occurred based on , a game value totaling means capable of totaling the given game value (for example, a part for executing the prize ball number display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17 by the production control CPU 120), total game value display means (for example, , a part for the performance control CPU 120 to execute the processing for displaying the number of prize balls shown in FIGS. 10-14 to 10-17), After that, a predetermined operation display is performed based on the occurrence of the specific event, but the display of the aggregated game value is not updated (for example, as shown in FIG. Even if the value 141SG005A of the 1st prize ball counter and the value 141SG005B of the 2nd prize ball counter have reached the tallyable upper limit, the game ball will win the prize in one of the winning openings. 1 addition performance and second addition performance are executed, but the value of the first prize ball counter value 141SG005A and the value of the second prize ball counter value 141SG005B do not change from the upper limit value), further advantageous for the player Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that the game is controlled to a more advantageous state (for example, a big win game state), and a title corresponding to the suggestive effect are notified. title notification means (for example, effect control CPU 120), and the title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggested effect (for example, 8-2 (D), (F)) game machines.

このような構成によれば、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。また、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value. Also, the performance effect can be enhanced.

さらに、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上でき、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8-2(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine capable of improving interest when the aggregated game value reaches a predetermined level and enhancing the performance effect, an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player is provided. A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to the above-mentioned advantageous state, and a suggestive effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestive effect (for example, a ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state and a title notification means (for example, an effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect, wherein the title notifying means is provided with the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect. Gaming machines capable of informing corresponding titles (for example, FIGS. 8-2 (D) and (F)) can be mentioned. An example of the form of this gaming machine will be described below as another form.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図11-1及び図11-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Other form examples)
Characteristic portions of other embodiments will be described below. Next, the characteristic portion 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 11-1 and 11-2, a pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape and a game board constituting a game board surface. (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is positioned around the left side between a door open position where the front face of the game machine frame 112IW003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 112IW003a is closed.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into the lock to unlock it. 112IW003a cannot be released.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting key 112IW051 for changing set values such as a winning probability of a big hit (ball output rate), etc., to be described later in the setting change state. A setting switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with operation units that can be operated by the player, such as the setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052, is accommodated in the board case 112IW201 together with the main board 11. The setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear right portion of the substrate case 112IW201 so that operation can be performed without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 112IW201 having the setting keys 112IW051 and the setting switch 112IW052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible to operate by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Also, since the setting key 112IW051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk possessing the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later. In this characterizing portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged in the substrate case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 112IW201. In other words, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 112IW201. Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 112IW003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図11-2及び図11-3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic portion 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are operated from inside the game island where the pachinko game machine 1 is installed. Therefore, in this characteristic part 112IW, as shown in FIGS. 11-2 and 11-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 is provided at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A is attached to cover the right side of the case 112IW201 from the rear side. This security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko game machine 1, It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Security cover 112IW500A is fixed to the right end of outer frame 112IW001a via the front end of short piece 112IW500Aa.

尚、図11-2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図11-3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 11-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thus, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko game machine 1 . Therefore, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 11-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. Separation releases the covering state of the long piece 112IW500Ab, so that it becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW, when the game machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the substrate case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to access the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the game machine frame 112IW003 is closed. Unless the gaming machine frame 112IW003 is opened by a game arcade clerk or the like using the door key, the setting values cannot be changed by operating the setting keys 112IW051 and the setting changeover switches 112IW052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state in which the pachinko gaming machine 1 is installed on a game island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 is set by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between the pachinko gaming machine 1 and a game device such as a card unit or the like installed between the spacer member and the pachinko gaming machine 1. or the setting changeover switch 112IW052 to change the set value. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, the fraudulent act can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right rear side of the board case 112IW201 including the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the board can be opened through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like accommodated in the case 112IW201 can be seen through, the mounting surface of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the status of sealing seals can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this characteristic part 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing the random number MR4 of , and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図11-4及び図11-5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図11-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図11-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図11-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図11-6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 11-4(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. In addition to the display result determination table (setting value 3) shown in -4 (C), the big hit type determination table shown in FIG. 11-5 (A), the big hit variation pattern determination table (not shown), the loss shown in FIG. A fluctuation pattern determination table, a normal figure display result determination table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the higher the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3.

(表示結果判定テーブル)
図11-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 11-4A to 11-4C are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display, a determination value for a big hit is set.

図11-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 11-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display In this case, a jackpot is won with a lower probability (1/320 at non-probability variation, 1/32 at probability variation) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 when non-variable, 1/32 when variable). do.

また、図11-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Also, as shown in FIG. 11-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" Winning a big hit with a higher probability than in some cases (1/300 when non-variable, 1/30 when variable). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/300 when non-variable, 1/30 when variable) wins the jackpot do.

また、図11-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 11-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", Winning a jackpot with a higher probability (1/280 at non-probability variation, 1/28 at probability variation) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/280 when non-variable, 1/28 when variable). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図11-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any one of the big hits shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C) with respect to the special symbol. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 11-4(A) to 11-4(C) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Also, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the execution of the variable display of a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation If it is the number of ending times, it may be configured such that the variable probability continuation rate (continuous home rate) increases in the order of set value "1"<set value "2"<set value "3".

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図11-5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Jackpot type determination table)
FIG. 11-5(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In addition, in this characteristic part 112IW, when the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning hole (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used in the case of determining the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although configured to be used, different tables may be provided to determine different percentages of which jackpot types are determined.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type among jackpot types A to jackpot types C based on a random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. It is a table referred to in order to decide either.

図11-5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図11-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図11-7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value. Percentages of judgment values obtained are shown. In other words, the ratio of which one of the big hit types A to C is determined for each set value is shown. It should be noted that the determination value corresponding to the random number is actually assigned to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図11-5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the setting value is "2", When the percentage of the big hit type B is determined to be high and the setting value is "3", the determination value is assigned so that the percentage of the big hit type A to be determined is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図11-5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 11-5(B), in this feature section 112IW, the fanfare period, the interval period and the ending period in the jackpot game are defined for each jackpot type. It is

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the big win opening pre-processing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big win pattern is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the big win game state is started. This is the period in which the fanfare effect as the effect action to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the process after opening the big win in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning hole is opened on the effect control board 12 side, the next It is a period during which an interval production is executed as a production operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the big win ending process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as a production operation for notifying the end of the big win game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period during which

図11-5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 11-5(B), the fanfare period, the interval period and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, the second in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in this characterizing section 112IW, when the set value is "1", the ratio of determination as the jackpot type C is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of determination of jackpot type A is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period become longer in the order of the setting values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3', the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period increases in the order. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, thereby increasing gambling. can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This characteristic portion 112IW is configured to be able to execute a mid-jackpot suggesting performance (details will be described later) that suggests a set value during a big-hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest in the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. Also, by directing the player's interest to the effect suggesting during the big win, it is possible to make it difficult for the player to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image, etc.) that is difficult for the player to notice the length of the period is executed in common.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 In addition, in this characteristic part 112IW, a fanfare period, an interval period and an ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined for each setting value is different, thereby increasing the number of jackpots. When the probability of winning (percentage of winning balls) is set to be high, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period are lengthened, that is, the progress of the game is delayed. A fanfare period, an interval period, and an ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set so that the ratio of selecting the fanfare period, the interval period and the ending period in which relatively long periods are set is high in the order of jackpot types A<B<C. By doing so, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period can be lengthened in the order of the set values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In this feature portion 112IW, in any of the jackpot types A to C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are a predetermined number of times (100 times in this feature portion 112IW). It ends when the figure game is executed or the jackpot game state is entered before the special game of the predetermined number of times is executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, high-precision control and time-saving control that are executed after the jackpot game state ends are continuously executed until a jackpot occurs again after the jackpot game state ends. may be made. In the case of such a specific jackpot type, a jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is a so-called continuous game state. This characteristic portion 112IW is configured so that the ratio of the big hit is different for each setting value set in the pachinko game machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variable continuation is performed for each setting value. The rate (consecutive rate) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the jackpot types A to jackpot types C (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, the number of times of control, etc.), fanfare period, interval The period and the average period of the ending period are configured to be different, but for each jackpot type, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, and the number of times of control are different, and the advantage is different. You may do so. In this case, the performance during the round may be different for each big win type, or may be the same regardless of the big win type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In addition, in this characteristic part 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variation display result is a jackpot is determined at different ratios from jackpot type A, jackpot type B, and jackpot type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one or more of the jackpot types A, jackpot types B, and jackpot types C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it is possible to not determine one of the jackpot types (the determination ratio is 0%), or to set a specific jackpot type to 100%. Determining percentages is included.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic portion 112IW, the fanfare period, the interval period and the ending period differ according to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to which of the set values "1" to "3". Further, for example, according to which of the set values "1" to "3", a lottery process is performed according to the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period and the ending period are determined. You may

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present characteristic part 112IW, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value, the game interest can be improved. .

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of big wins, the easier determination of jackpot type C as the jackpot type, etc.). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 112IW, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the game property itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the game characteristics may be changed according to the setting values set in the pachinko game machine 1 .

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and game balls are provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. Based on passing through a predetermined count switch, the game state after the end of the big win game is controlled to a probability variable state, while the rate of the game ball passing through the count switch during the big win game differs according to the big win type. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320, and the game ball is specially variable during high base (during time reduction control). It is good also as a game property (so-called 1 type 2 types mixed type) which controls to a jackpot game state based on passing the predetermined count switch provided in the prize-winning ball apparatus 7. FIG. Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of big win is higher than when these set values are any of 1 to 3, while the big win game is in progress. (For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is operated as a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (a switch for executing a predetermined effect each time a game ball is played). It may be used as a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a big hit variation pattern determination table that is used when it is decided in advance that the variation display result will be "big hit", and a variation display result that is "losing". A loss variation pattern determination table used when the determination is made in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図11-6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 11-6 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example), and a period other than that ( Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use a different loss variation pattern determination table.

具体的には、特別期間においては、図11-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図11-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 (A), and in the non-special period, shown in FIG. 11-6 (B) A variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, the period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) is defined as the special period, but the present invention is limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Also, a real-time clock or the like may be used as a special period within a predetermined time period (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be set as the special period.

図11-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 11-6 (A) and (B) show the first and second loss variation pattern determination tables, both of which become normal reach loss and super reach loss in the order of set values "1" < "2" < "3" Judgment values are assigned so that the percentage is high and the percentage of non-reach failures is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so the set value is suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed.

また、図11-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図11-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 (A) has a higher percentage of normal reach losing than the second losing variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 (B), and the set value Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them increases. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the setting value), so the motivation to play the game during the special period can be given, and the game interest can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 In addition, for example, the variation pattern with super reach (or a specific variation pattern thereof) is determined at the same rate regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period) You may do so. By doing so, depending on the setting value, the execution ratio of only a specific variation pattern (normal reach loss in this example) will differ, and the setting value is suggested by the frequency of execution of the specific variation pattern become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that results in super reach loss may also be varied according to the set value.

また、図11-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図11-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second losing variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-6 (A) and (B) are either normal reach losing or super reach losing depending on the setting value when other than non-reach losing. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. Then, it increases by 5%), specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, it is possible to increase the difference in selection tendency between the special period and the non-special period.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic portion 112IW, it is possible to execute setting suggestion effects at different ratios depending on the set value. It is a concept including that the execution ratio of normal reach loss and super reach loss is different depending on the set value, and that the execution ratio of only normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図11-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In this characteristic portion 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-6(A) and (B) is used. Then, the variable display of the production pattern is performed. Also, when the set value is set to any one of 1 to 3, the common background image is displayed on the image display device 5, and the effect pattern is displayed in a variable manner. Note that a dedicated background image may be displayed only during a special period or during a period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, not limited to the example of this characteristic part 112IW, for example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern in which the aspect of the variation display of the production pattern is different from the usual, and the set value is 1 or 2 ) may be provided so that a special variation pattern can be selected only in a special period. With such a configuration as well, it is possible to give motivation to play a game during the special period, and to increase the interest in the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図11-7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図11-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing a non-reach-losing variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, a plurality of types of non-reach loss variation patterns with different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any of non-reach loss A to C. is configured to In addition, not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether

図11-7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to be non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the setting value is "2 ”, the percentage determined to be non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and if the setting value is “3”, the percentage determined to be non-reach loss A (variation time 9 seconds) is higher is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In this characteristic portion 112IW, when the setting value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so the variation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of set values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3'. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling nature can be prevented from becoming too high. can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In this characteristic portion 112IW, the average fluctuation time is configured to be different by changing the ratio of which one of the non-reach loss A to C with different fluctuation times according to the setting value. Variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may also be provided with a plurality of types so that the variation time is different, and the selected ratio may be different according to the set value. In addition, if multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the swaying display of the production pattern and the time of high-speed fluctuation display etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, this characteristic portion 112IW is configured so that the average fluctuation time varies depending on the set value. The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed effect pattern (final stop pattern) is stop-displayed, that is, delay the progress of the game. , it is possible to prevent gambling from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, variable times are set for non-reach loss A to C, respectively, and the ratio of determining which one of non-reach loss A to C is determined for each set value is different, thereby winning a big hit. When the probability (ball output rate) is set to be high, the average variation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. may be fixedly set, and the variation time may be longer when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 Note that this characteristic portion 112IW is provided with a shortening variation pattern having a shorter variation time than other variation patterns. For example, there is provided a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds) whose variation time is shorter than non-reach loss A (variation time 9 seconds). This shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the reserved storage number is equal to or greater than a predetermined number (eg, 3). With such a configuration, when the number of reserved memories reaches the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is performed efficiently (that is, the game can be progressed efficiently). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number. Therefore, in this characteristic portion 112IW, the shortening variation pattern used when the number of pending memories is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of this characteristic portion 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number may also vary in variation time according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this characteristic part 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning hole (big winning hole, second big winning hole, first starting winning hole, second starting winning hole, general winning hole) It is possible to calculate various types of winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases based on the totalization.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 has a four-digit display. The display portion of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments each drawing a figure of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Display contents are displayed on the first and second digit display portions, and numerical values are displayed in percentage on the third and fourth digit display portions. Display No. 1 displays a short-term continuous ratio, and display No. 2 displays a short-term role ratio. In display No. 3, the total cumulative consecutive ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60,000 prize balls. be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entering the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls entering the large prize opening during the big win game state to the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6." "y7." is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. Further, when the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. is displayed, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the third and fourth digit display portions.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." , "A7." is displayed on the first and second digit display portions. Further, when the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the total cumulative continuous ratio of display No. 4 is displayed. When the cumulative role ratio is displayed, the total cumulative role ratio is displayed in percentage (percentage display) in the display portion of the third digit and the display portion of the fourth digit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." "B6." In addition, when base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third and fourth digit display parts, and base 2 of display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display section and the fourth digit display section.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Furthermore, the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are displayed based on the operation of the display changeover switch 112IW030 for the set value set at that time. Short-term consecutive ratio, short-term consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, base 1, base 2 display can be sequentially changed.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in this characterizing section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base at each setting value can be displayed. The monitor 112IW029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these continuous ratio, role ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the role ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated and displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of awarded balls without calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図11-8および図11-9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(setting change processing)
Next, the change of the setting value of the pachinko game machine 1 in this characterizing part 112IW will be described. Figures 11-8 and 11-9 are flowcharts showing the game control main process in the characterizing section 112IW. In this characteristic portion 112IW, the processing of steps 112IWS001-S002 is the same as the processing of steps S1-S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, it returns to step 112IWS004 and repeats the processing of steps 112IWS004 to S005. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is started, the processing after step 112IWS006 is executed, and the change and confirmation of the set value, the initialization of the RAM, the restoration processing, etc. are executed. be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization command, a command for recovery, and the like, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and a command can be omitted. can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「-」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 stores, for example, a factory-shipped setting flag indicating that the factory-shipped settings remain in the RAM 102 (for example, this flag is cleared even if RAM clear processing 1 and 2 and recovery processing described later are executed). (cleared when setting change processing described later is executed) is set, and in step 112IWS006, it is checked whether or not this factory default setting flag is set. do it. In addition, not limited to such an aspect, for example, a value (for example, "0" or "-") indicating that the setting value is set at the time of shipment from the factory is set, and the value of the setting value is set in step 112IWS006. It may be confirmed whether or not is the value at the time of shipment from the factory. If the factory settings remain unchanged (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If the settings are not factory default (step 112IWS006; No), that is, if the setting values have already been changed at least once, the CPU 103 backs up the data to the RAM 102 (backup RAM) by performing the same processing as in step S4. It is determined whether or not data is saved (step 112IWS007). Specifically, at step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5 to determine whether the data is normal. (Step 112IWS008). At step 112IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting changing flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to a power failure or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 At step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of "E") indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON (step 112IWS011). If the output signal from door open sensor 112IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 1 processing (step 112IWS014). In RAM clear 1 processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared, and performance display such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared. information is retained without being cleared. In addition, in the RAM clear 1 process, the set values stored in the RAM 102 are also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (N at step 112IWS011), if the setting key 112IW051 is off (N at step 112IWS012), or if the output signal from the clear switch is off ( At step 112IWS013 N), the process does not proceed to step 112IWS014, but proceeds to loop processing.

ステップ112IWS006~S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in this characteristic part 112IW, if the backup RAM is not normal (steps 112IWS007, N of S008) or if the settings for factory shipment remain unchanged (step 112IWS006 Y), if a power failure or the like occurs during the setting change (step 112IWS009 Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On this condition, the RAM is cleared, and the setting values after step 112IWS027 can be changed. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not ON, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS016). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is ON, the CPU 103 transmits a setting confirmation process start command indicating to start the setting confirmation process to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the effect control board 12 side, when the setting confirmation process start command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R). or emit a decorative luminous body such as a decorative LED in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes setting confirmation processing (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 After completing the setting confirmation process, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time when the power supply was stopped, by the same process as in step S6. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation process end command indicating that the setting confirmation process has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 112IW090 is not ON (N at step 112IWS016) or if the setting key 112IW051 is not ON (N at step 112IWS017), the CPU 103 performs the same processing as in step S6. Then, a restoration process (step 112IWS022) is performed to return the internal state of the main board 11 to the state at the time when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。図11-8、図11-9に示す遊技制御メイン処理では、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合、直ちにRAMクリア処理(RAMクリア2処理)が実行されるようになっているが、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合に、クリアスイッチがオンであることを示すフラグをセットしておき、起動時に必要な処理(扉開放センサ112IW090や設定キー112IW051の確認、設定確認処理、設定変更処理等)を実行した後に当該フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にRAMクリア処理を実行するようにしてもよい。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 2 processing (step 112IWS024). In RAM clear 2 processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base, and the area for storing setting values is cleared. Performance display information such as role ratios and bases, and set value information are retained without being cleared. In the game control main process shown in Figure 11-8 and Figure 11-9, when it is determined that the output signal from the clear switch is ON, the RAM clear process (RAM clear 2 process) is executed immediately. However, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, a flag indicating that the clear switch is on is set, and necessary processing (door open sensor 112IW090, setting key 112IW051 confirmation, setting confirmation processing, setting change processing, etc.), it may be determined whether or not the flag is set, and if set, the RAM clear processing may be executed.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, CPU 103 determines whether or not the output signal from door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS025). If the output signal from door open sensor 112IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is ON (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets a setting changing flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change process start command indicating to start the setting change process to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the effect control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R). or emit a decorative luminous body such as a decorative LED in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes setting change processing (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 After completing the setting change process, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 112IWS030). Also, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). Also, a setting change process end command indicating that the setting change process has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 112IW090 is not ON (N at step 112IWS025) or if the setting key 112IW051 is not ON (N at step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as in step S9. , the effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS033). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 In this characteristic portion 112IW, the processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図11-10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 11-10(A) is a flow chart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first identifies the setting values stored in the backup area of the RAM 102, and displays the identified setting values on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02~SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, CPU 103 determines whether or not the output signal from setting key 112IW051 is ON (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02 and repeats the processing of steps 112IWSA02 to SA03. That is, the setting value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not ON, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). After that, the process shifts to loop processing. In addition, in step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting confirmation error, and execute the setting confirmation error notification based on the fact that the effect control CPU 120 receives the command. good. Further, for example, the CPU 103 may notify the error by turning on an error LED on a circuit board mounted on the gaming machine. Also, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding by shifting to the loop process.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is closed), the setting confirmation process is terminated.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図11-10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 11-10B is a flow chart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first identifies the setting values stored in the backup area of the RAM 102, and displays the identified setting values on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting switch 112IW052 is not ON, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates the setting values displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display of the display monitor 112IW029 is updated to "2", and when "2" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029 , the display on the display monitor 112IW029 is updated to "3", and if "3" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 is updated to "1". Further, the CPU 103 stores the set values (set values after update) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set values already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02~SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02~SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, CPU 103 determines whether or not the output signal from setting key 112IW051 is ON (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSB02 to repeat the processing of steps 112IWSB02 to SB06. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on, the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from door open sensor 112IW090 is not ON, CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). After that, the process shifts to loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting change error, and execute the setting change error notification based on the fact that the effect control CPU 120 receives the command. good. Further, for example, the CPU 103 may notify the error by turning on an error LED on a circuit board mounted on the gaming machine. Also, in this example, when the setting change error process is executed, the error state continues until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding by shifting to the loop process. In this case, since the setting change flag remains set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (Y in step 112IWS009, see 112IWS014). The error state will be canceled.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is closed), the setting change process is terminated.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 Note that the specified setting values may be displayed on the image display device 5 in step 112IWSA01 of the setting confirmation process. Further, the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in 112IWSB01 of the setting change process. Then, subsequent processing may be executed using the image display device 5 .

また、図11-10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Also, during execution of the setting confirmation process and setting change process shown in FIGS. mode). By notifying using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. It should be noted that the special symbol display devices 4A and 4B may have different modes during the setting confirmation state and the setting change state.

また、図11-10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 Also, if the power is turned off during execution of the setting change process shown in FIG. 11-10, the setting change process is executed again and the updated setting values are stored in the RAM 102 (backup RAM). An error may occur unless the setting change is completed by Specifically, at the start of the setting change process, a setting change flag (not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and at the end of the setting change process, the setting change flag is stored. If the setting change flag is ON when the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, game control main process) is executed, an error is assumed. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally, the game arcade clerk may misunderstand that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error will occur, so that the setting change can be reliably completed.

また、図11-10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Also, in steps 112IWSA01 and 112IWSB01 in FIG. 11-10, the current set values are read from the backup RAM and displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be extinguished, or if all segments are lit during setting confirmation processing and setting change processing, all segments may be blinked).

図11-11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図11-11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005~S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015~S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 11-11 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. In this characteristic portion 112IW, as shown in FIG. 11-11, when the setting key 112IW051 is on when the power is turned on (and when the output signal from the door open sensor 112IW090 is on), the clear switch is turned on. If so, setting change processing (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, setting confirmation processing (steps 112IWS015 to S017) is executed. If the setting key 112IW051 is turned off when the power is turned on, initialization processing (step S8) is executed if the clear switch is turned on, and recovery processing (step S6) is executed if the clear switch is turned off. executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図11-12(A)及び図11-12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 11-12(A) and 11-12(B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The display on the display monitor 112IW029 ends when the supply stops. When the power is turned off and the large winning opening is open during a jackpot game or the like, power supply to the solenoid 82 is stopped and the large winning opening is closed.

次に、図11-12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 11-12(C), when the game arcade clerk or the like turns on the power while operating the clear switch (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key 112IW051 is turned ON. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that it is, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図11-12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the setting values are displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the setting switch 112IW052 is operated).

次いで、図11-12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図11-12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-12(E), the CPU 103 stores the set values displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 has been turned off by the operation of the game arcade clerk or the like. stored (updated) in the backup area of At this time, the CPU 103 displays on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term consecutive ratio, the short-term consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, Display base 1 and base 2. Also, if the reserve memory is stored in the backup area of the RAM 102, the reserve memory is cleared. 11-12(A) (timing when the power of the pachinko game machine 1 is turned off), when the big winning opening is closed, RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory related to the big win is erased, the big prize opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

また、図11-12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 11-12(F), the CPU 103 displays "E.E.E.E." It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in this characterizing portion 112IW, as an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029, a mode of displaying the setting values stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous setting value for the player. A set value (“3” for the characteristic portion 112IW) may be displayed.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図11-13および図11-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special pattern normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in this characterizing portion 112IW will be described. FIGS. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total reserved memory number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) (step 112IWS101). For example, it checks the count value of a total pending storage number counter for counting the total pending storage number.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 112 IWS 102). For example, it is checked whether the count value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 112 IWS 103). If the second reserved memory number is 0, the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 112 IWS 104).

ステップ112IWS102~S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processing of steps 112IWS102 to S104, in this characterizing section 112IW, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In addition, not limited to such a mode, for example, according to the starting winning order in which the game ball wins in the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol and may be configured to execute

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112 IWS 105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer area of the RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 112 IWS 106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 112IWS107). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As already described, in this characteristic unit 112, the processing of step 112IWS011 is executed to transmit the set value command when the setting change processing is executed at power-on. A set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of 112 IWS 108 .

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if the configuration is such that a different variation pattern command is sent for each set value, variation pattern commands for the total number of variation patterns x the number of set values (3 in this example) are required. As a result, the data capacity may increase. Therefore, for example, a set value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern is provided with the variation pattern command for the number of set values. good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of set values may be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent as the set value command (see step 112IWS011) when the power is turned on and the set value command when fluctuation starts (see step 112IWS108). It is not limited to any form. For example, a set value command for when power is turned on and a set value command for when fluctuation starts may be configured as separate commands so that different set value commands are sent when power is turned on and when fluctuation starts. good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA-1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA-2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA-3を送信するように構成してもよい。 Also, in this example, a case is shown in which the set value command is transmitted separately from the variation pattern command at the start of variation. good too. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the set value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the set value is "2" A variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", a variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA-1を選択または変動パターンA-1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA-2を選択または変動パターンA-2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA-3を選択または変動パターンA-3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA-1~A-3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA-1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 In addition, regardless of the setting value on the game control microcomputer 100 side, the same variation pattern command (for example, variation pattern command A) can be configured to be output, and depending on which setting value is on the effect control CPU 120 side It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio is varied. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, or if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high Alternatively, if the set value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high percentage. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 have the same variation time, but may differ in the presence/absence of pseudo-runs, the number of pseudo-runs, and the presence/absence and type of reach. Further, in this case, for example, when the setting value command cannot be received normally, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not normally received, the selection ratio dedicated to may be configured to select a variation pattern with .

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Also, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of fluctuation has been shown, but the configuration is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control for transmitting a background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, the CPU 103, for example, performs control to transmit the probability variable state background designation command in the case of the probability variable state, and performs control to transmit the time reduction state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state In this case, control is performed to send a normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図11-4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for special figure display result determination from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 11-4) with a random number MR1, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number MR1 does not match any jackpot determination value (N of step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ112IWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図11-5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 If the value of the random number MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 112IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 11-5) to determine the type ("jackpot type A , "jackpot type B" or "jackpot type C") is determined as the jackpot type (step 112, IWS 114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112 IWS 115). For example, when the jackpot type is "jackpot type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "jackpot type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "jackpot type C", "03" is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when the jackpot flag is not set, the winning symbol "-" is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, the big hit symbol "7" is determined as the special symbol stop symbol. It should be noted that a different special symbol stop symbol may be determined according to the type of the big hit.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11-5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic portion 112IW includes a first invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, one described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling properties may become too high when the advantage is set to be high. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the first invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5, etc.) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set.
The predetermined control period in the advantageous state (for example, fanfare period, interval period, ending period, etc. during the jackpot game) differs depending on the set value (for example, see FIG. 11-5).
According to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第1発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図11-5参照)、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine of means A of the first invention for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5, etc.) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set.
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period, the interval period, the ending period, etc. during the jackpot game) varies depending on the set value (for example, see FIG. 11-5),
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition performance and the second addition performance are executed, the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter. is a portion where the value does not change from the upper limit), and according to this feature, it is possible to prevent the gambling nature from becoming too high. In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value (for example, see FIG. 11-5 (B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value (for example, see FIG. 11-5 (B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the first invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value (for example, see FIG. 11-5 (B))
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図11-5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the first invention,
A gaming machine capable of playing games using gaming values,
a game value imparting means for imparting a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means has a first set value (for example, a set value of 3), and the game value imparted by the game value imparting means is larger than the first set value so as to match the game value used in the game. It can be set to a second setting value (for example, setting value 1) that occupies a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, FIGS. 11-5 (A) and (B) reference)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the first invention,
In a predetermined control period in an advantageous state, it is described that a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided, According to such a configuration, it is possible to increase interest in the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the first invention,
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect executing means can execute a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) during a predetermined control period in an advantageous state, regardless of a set value. Such a configuration can enhance the interest of the predetermined control period in advantageous conditions.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 8 of the first invention,
It is stated that the predetermined control period in the advantageous state may be determined in advance according to the set value. can be prevented.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A~C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図11-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the first invention,
A gaming machine that can be controlled in a plurality of types of advantageous states,
The game control means can be controlled to any one of the plurality of types of advantageous states (for example, jackpot types A to C) by different ratios based on the set value,
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 11-5(B)).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図11-12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第1発明の手段2~手段10と手段1との対応関係は、手段2~手段10と手段Aとの対応関係に適用することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the first invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
Information display means (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means,
The information display means is capable of displaying set values (for example, a display monitor 112IW029, as shown in FIG. 11-12, where the continuous ratio, role ratio, and base can be displayed).
According to such a configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.
Incidentally, the correspondence between means 2 to 10 and means 1 of the first invention can be applied to the correspondence between means 2 to 10 and means A.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11-7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes a second invention described below. That is, conventionally, there is a pachinko game machine with a setting function, for example, disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling properties may become too high when the advantage is set to be high. Therefore, when focusing on the problem, as a game machine of means 1 of the second invention for solving the problem,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5, etc.) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set.
A predetermined control period (for example, variable time) for variable display differs depending on the set value (for example, see FIG. 11-7)
According to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図11-7参照)、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine of means A of the second invention for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3);
A game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5, etc.) that can execute the control of the advantageous state based on the set value that has been set.
A predetermined control period (for example, variable time) for variable display varies depending on the set value (for example, see FIG. 11-7),
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition performance and the second addition performance are executed, the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter. is a portion where the value does not change from the upper limit), and according to this feature, it is possible to prevent the gambling nature from becoming too high. In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The variable display period differs depending on the setting value that is set (see, for example, FIG. 11-7)
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may be changed according to the set value. can be prevented.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図11-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
A gaming machine capable of playing games using gaming values,
a game value imparting means for imparting a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means has a first set value (for example, a set value of 3), and the game value imparted by the game value imparting means is larger than the first set value so as to match the game value used in the game. It can be set to a second setting value (for example, setting value 1) that occupies a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 11-7).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the second invention,
It is stated that the predetermined control period for the variable display may be determined in advance according to the set value. can be prevented.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図11-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 6 of the second invention,
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to a set value (see, for example, FIG. 11-7).
According to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図11-12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第2発明の手段2~手段7と手段1との対応関係は、手段2~手段7と手段Aとの対応関係に適用することができる。
Furthermore, as a game machine of means 7 of the second invention,
A game machine capable of playing games using game media (for example, game balls),
Based on the entry of the game medium into a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) a game value giving means for giving a game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12);
Information display means (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means,
The information display means is capable of displaying set values (for example, a display monitor 112IW029, as shown in FIG. 11-12, where the continuous ratio, role ratio, and base can be displayed).
According to such a configuration, it is possible to suppress an increase in manufacturing costs.
Incidentally, the correspondence between means 2 to 7 and means 1 of the second invention described above can be applied to the correspondence between means 2 to 7 and means A.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 It should be noted that the configuration indicated by the characterizing portion 112IW can be appropriately combined with the configuration indicated by other characterizing portions such as the characterizing portion 31AK to form a gaming machine. For example, when executing the pre-game suggesting performance, the during-game suggesting performance, and the during-the-big-hit suggesting performance shown in the characteristic portion 112IW, a predetermined period of time has elapsed since the start of the pre-game suggesting performance, the during-the-game suggesting performance, and the during-the-big-hitting suggesting performance. Sometimes, in the same manner as the characterizing part 31AK, the title corresponding to the pre-game suggestive effect, the during-game suggestive effect, and the big-hit suggestive effect may be configured to be able to be notified.

(特徴部248F~特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F~特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Description of Characteristic Portion 248F to Characteristic Portion 250F)
Next, the characteristic portion 248F to the characteristic portion 250F will be described. The characteristic part 248F relates to the continuation rate suggesting effect, the characteristic part 249F relates to the setting suggesting effect pattern A, and the characteristic part 250F relates to the setting suggesting effect pattern B, respectively.

(スペックについて)
図12-1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図12-1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F~特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specs)
FIG. 12-1 is a diagram for explaining specifications for each set value. As shown in FIG. 12-1, in the setting 1, the jackpot probability at the time of non-probability variation is 1/319, the jackpot probability at the time of probability variation is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at the time of non-probability variation is 1/280, the jackpot probability at the time of probability variation is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at the time of non-probability variation is 1/250, the jackpot probability at the time of probability variation is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state means a state in which the variable probability state is controlled after the jackpot game state and the variable probability state continues until the special figure game is executed a predetermined number of times. In the characteristic portion 248F to the characteristic portion 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. The continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, variable probability), the probability of being repeatedly controlled to the high base state (for example, variable probability, It is a concept that includes the probability controlled in the order of short time and probability).

図12-1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1~6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。 By setting the data shown in FIG. 12-1, in the case of setting 1, the jackpot probability at non-probability variation, the jackpot probability at probability variation, and the ST continuation rate are all the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, the jackpot probability at non-variable probability, the jackpot probability at probability variable, and the ST continuation rate are all the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1<setting 2<setting 3 is advantageous to the player. Note that the set value may be provided in a plurality of stages, for example, in stages 1 to 6, which are advantageous to the player.

(特徴部248F~特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図12-2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図12-2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図12-2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(Regarding the flow of various effects from the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
FIG. 12-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 12-2(A) shows the flow of the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the characteristic part 248F, and FIG. 12-2(B) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern A), which is the effect of the characteristic part 249F. , FIG. 12-2(C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the characteristic portion 250F.

まず、図12-2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図12-2(A)に示すように、継続率示唆演出は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。 First, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the characteristic portion 248F shown in FIG. 12-2(A), will be described. The continuation rate suggesting effect is an effect suggesting a different ST continuation rate for each set value. Note that since the continuation rate differs for each set value, suggesting the continuation rate is also suggesting the set value. As shown in FIG. 12-2(A), the continuation rate suggesting effect is an effect executed in the ending period after the jackpot game state. After the jackpot game state is over, information such as entering the ST and the number of winning balls is shown to the player as an image for a predetermined period of time. A continuation rate suggesting effect may be executed during the ending period. After that, the ST state continues for 100 fluctuations as the ST period.

次に、図12-2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1~20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21~100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1~20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21~100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, the setting suggestion rendering (pattern A), which is the rendering of the characteristic portion 249F, shown in FIG. 12-2(B) will be described. The setting suggesting effect is a effect that suggests which one of a plurality of stages of set values is set. In the setting suggestion effect of pattern A, when the jackpot game state is controlled during the variable display of 1 to 20 rotations, which is the early number of ST periods of 100 times after the jackpot game state and the ending period are completed. A setting suggestion effect is executed during the round. Further, in the setting suggesting effect of pattern A, the setting suggesting effect is not executed when a big win is achieved between the variable displays of 21 to 100 rotations. In other words, in the setting suggestion effect of pattern A, when it is controlled to the jackpot game state at any number of times from the 1st to 20th rotations in the ST period that is advantageous for the player, at any of the 21st to 100th rotations. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher (ratio of 100:0) than when the jackpot game state is controlled by the number of times.

次に、図12-2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1~20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21~100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1~20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21~100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the characteristic portion 250F shown in FIG. 12-2(C), will be described. In pattern B, similarly to pattern A, the setting suggestion effect is executed. In the setting suggestive effect of pattern B, the first set suggestive effect period is the variable display period of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of ST periods of 100 times after the end of the jackpot game state and the ending period. there is A setting suggestion performance is executed during a round when the variable display during the first setting suggestion performance period is controlled to a jackpot game state. In addition, in the setting suggestion effect of pattern B, the period of the variable display of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. A setting suggestion performance is executed during a round when the variable display during the second setting suggestion performance period is controlled to a jackpot game state. Here, between the first set suggestion performance period and the second set suggestion performance period, the performance mode of the set suggestion performance executed when the jackpot game state is controlled is different. Further, in the ST period which is advantageous for the player, when it is controlled to a big hit game state in the first set suggestion performance period of the 1st to 20th rotations, the jackpot game is played in the second set suggestion performance period of the 21st to 100th rotations. The execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when it is controlled by the state.

ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図12-2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, the continuation rate of the ST state is constant in a gaming machine with no set value. Therefore, even if the continuation rate suggesting effect is executed in such a gaming machine, it lacks interest. However, as shown in FIG. 12-2 (A), the continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the big hit game state in the ST state is executed on a gaming machine with a set value. It is possible to draw the player's attention to the suggestive performance, thereby improving the amusement of the game.

また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Also, the continuation rate suggesting effect is a effect that is executed during the ending period that takes a relatively long time. Therefore, it is possible to draw the player's attention when the jackpot game state ends, and the game becomes more interesting.

また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Also, the setting suggestion effect of pattern A is executed during the round. By doing so, it is possible to draw attention to the round game and improve the interest in the game during the round game.

また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the setting suggestion effect of pattern B is also executed during the round. By doing so, it is possible to draw attention to the round game and improve the interest in the game during the round game.

(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図12-3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(Regarding the characteristic part 248F)
Next, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the characteristic part 248F, will be described in detail. FIG. 12-3 is a diagram showing a continuation rate suggestion effect determination table. The continuation rate suggestion effect determination table is a table used in the continuation rate suggestion effect process or the pending continuous effect process, which will be described later. Using the continuation rate suggestion effect determination table, it is determined whether or not the effect is to be executed, and if so, which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. A continuation rate suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio of determination without effect is 88%, the ratio of character A is determined by 5%, the ratio of character B is determined by 4%, and character C is determined. 3%, and there is no percentage determined for character D (0%). In setting 2, the percentage determined without effect is 88%, the percentage determined as character A is 3%, the percentage determined as character B is 5%, the percentage determined as character C is 4%, and the percentage determined as character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the percentage determined without any effect is 87%, the percentage determined as character A is 3%, the percentage determined as character B is 4%, the percentage determined as character C is 5%, and the percentage determined as character D. is 1%.

図12-3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 12-3, in the continuation rate suggestive effect processing, the ratio of selecting no effect is high, and the continuation rate suggestive effect is not easily executed. In addition, the ratio of the effects to be executed is "character A>character B>character C" for setting 1, "character B>character C>character A" for setting 2, and "character B>character C>character A" for setting 3. , "character C>character B>character A>character D". That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the aspect of the character. Also, since character D appears only in setting 3, which is the most advantageous, it is determined that setting 3, which is the highest setting when character D appears, has the lowest determination ratio. Any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without any effect.

図12-3に示すように、キャラクタA~Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 12-3, characters A to C are possible modes with any set value. Therefore, it is possible to preferably suggest a set value according to the aspects of these characters having different execution ratios, and the interest in the game is improved.

また、図12-3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 12-3, the effect mode of the continuation rate suggesting effect includes a character D that is determined to be set to setting 3 with a high continuation rate. According to this, when the character D whose execution rate is low appears, the high setting is determined, so that the set value can be favorably suggested, and the interest in the game is improved.

図12-4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 12-4 is a flow chart showing an example of the continuation rate suggestion effect processing. The continuation rate suggestion effect process is a process executed during the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether or not it is a so-called first hit, which is a jackpot from a normal state, is determined based on a command designating a game state. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit from the normal state (Y in 248FS001), the process ends. In other words, control is performed so that the continuation rate suggesting effect is not executed in the first hit. Note that the continuation rate suggesting effect may be executed at the first hit. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit from the normal state (N in 248FS001), it determines the effect content of the continuation rate suggesting effect by the continuation rate suggesting effect determination table according to the set value. (248FS002), move to 248FS003.

248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。 At 248FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuation rate suggesting effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the continuation rate suggesting effect (Y at 248FS003), it sets to execute the determined continuation rate suggesting effect (248FS004), and ends the process. As a result, the continuation rate suggesting effect is set to be executed during a predetermined period of the ending period. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the continuation rate suggesting effect (N in 248FS003), the process ends.

なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。 It should be noted that the continuation rate suggesting effect is not necessarily executed when a predetermined period of time has elapsed when execution has been determined, but may be executed when a predetermined condition is satisfied. For example, even if the continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the push button 31B operable by the player, and the continuation rate suggesting effect is not executed if the push button 31B is not operated during the operable period. good. In this way, the player's desire to operate can be improved. Further, when the continuation rate suggesting effect is executed using the operation means, a promotion image that encourages the operation of the operation means may be displayed, or the promotion image may not be displayed.

また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA~Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。 Further, although there were many cases where the continuation rate suggesting effect was not executed, the continuation rate suggesting effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of character D for which setting 3 is determined be lower than the appearance rates of the other characters. As a result, it is possible to prevent the setting value from being revealed to the player immediately.

図12-5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。 FIG. 12-5 is a diagram showing an example of a holding continuous effect determination table and a holding continuous effect effect determination table. These tables are stored in the ROM 121. FIG. In the characteristic part 248F, a holding consecutive effect may be executed. The holding series performance refers to whether or not the holding storage information (holding information) related to the variable display includes holding storage information (holding storage information that will be a so-called holding series) that will be a big hit (whether it will be a holding series). When prefetching processing is performed and the holding memory information for a big win is included, a performance for suggesting that the holding memory information for a big win is included (holding series suggesting performance) is executed by a performance control CPU 120.例文帳に追加is. In the holding consecutive effect, an effect using a character similar to the aforementioned continuation rate suggesting effect is executed. Then, the current set value is suggested by the mode of the character executed in the holding continuous effect.

図12-5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図12-5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 The holding continuous effect determination table of FIG. 12-5(A) is used for determining whether or not to execute the holding continuous effect when there is the holding storage information of the big win. As shown in FIG. 12-5(A), it is set such that the percentage of execution of the holding continuous effect is 70% and the percentage of non-executing the holding continuous effect is 30%. In addition, when there is the reservation storage information that becomes a big hit, the reservation consecutive effect may be executed at a rate of 100%.

図12-5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図12-5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 12-5(B) shows an effect determination table for when there is a holding continuous effect, which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed when it is decided to execute the holding continuous effect. used to determine As shown in FIG. 12-5(B), in setting 1, the percentage determined to be character A is 30%, the percentage determined to be character B is 20%, the percentage determined to be character C is 10%, and the percentage determined to be character C is 10%. The ratio determined for D is set to be 40%. Also, in setting 2, the percentage determined to be character A is 10%, the percentage determined to be character B is 30%, the percentage determined to be character C is 20%, and the percentage determined to be character D is 40%. is set to be Further, in setting 3, the ratio of character A is determined to be 10%, the ratio of character B to be determined is 20%, the percentage of character C is determined to be 30%, and the percentage of character D is determined to be 40%. is set to be

図12-5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 By setting the data shown in FIG. 12-5(B), in the holding continuous effect process, when the holding continuous effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is the same as the character D is the highest, and its ratio is constant regardless of the set value. That is, the character D appearing only in setting 3 of the continuation rate suggesting effect does not suggest the set value in the holding continuous effect. However, since the character D appears only at a very low probability when the continuation rate suggesting performance is executed, the performance appears at a high rate when the holding consecutive performance is executed, so that the amusement of the game is improved. can be done. Further, when the character D does not become a holding group even though the character D has appeared, it can be said that the high setting is confirmed.

キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Focusing on characters other than character D, the ratios selected as the effects to be executed are "character A>character B>character C" in the case of setting 1, and "character B>character C>character A" in the case of setting 2. , and in the case of setting 3, "character C>character B>character A". With such a setting, the setting value is suggested by executing the holding consecutive effect.

図12-6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。 FIG. 12-6 is a flow chart showing an example of the holding continuous effect process. The pending continuous effect process is a process executed during the ending effect process (S177). First, the effect control CPU 120 confirms the inside of the pending memory buffer (248FS010), and determines whether or not there is a big hit pending memory (248FS011). When the performance control CPU 120 determines that there is a big hit pending memory (Y at 248FS011), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the pending continuous performance from the pending continuous performance determination table (248FS012), and shifts to 248FS013. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit pending memory (N in 248FS011), the process proceeds to 248FS015.

248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。 At 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the holding continuous effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the pending continuous effect (Y at 248FS013), it determines the content of the effect from the effect determination table when the continuous continuous effect is present (248FS014), and shifts to 248FS016. Next, the effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the holding continuous effect (N in 248FS013), the process proceeds to 248FS015.

248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図12-3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。 In 248FS015, the effect control CPU 120 determines the contents of the effect from the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestive effect determination table shown in FIG. 12-3 is used even when there is no big hit pending memory and when the pending continuous effect is not executed. Thus, even in the case of a big win in which no holding consecutive performance is executed, the lottery for the continuation rate suggesting performance is executed every time, so that the interest in the big win can be improved. Next, the effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process.

なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 Note that the continuation rate suggestion effect processing and the continuation rate suggestion effect processing described above may be collectively executed within the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the holding consecutive effect may not be executed.

また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 In addition, since the same character as the continuation rate suggesting effect appears in the holding consecutive effect, the interest in the game can be improved by combining the continuation rate suggesting effect and the holding consecutive effect. It should be noted that different characters may be displayed in the holding consecutive effect and the continuation rate suggesting effect.

(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図12-7は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図12-7は、図12-2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1~20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図12-7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図12-7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding the setting suggestion effect executed in the characteristic portion 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic portion 249F will be described. FIG. 12-7 is a diagram showing an example of the effect operation of setting suggestion effect. FIG. 12-7 shows an example of a big hit within the 1st to 20th rotations of ST in the setting suggestion effect pattern A shown in FIG. 12-2(B). As shown in FIG. 12-7(A), the image display device 5 executes an effect indicating that a big win has been achieved. In addition, a remaining number display 249F001 indicating the number of remaining fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining count display is decremented by one each time the variable display is executed. FIG. 12-7(A) shows a case where a big hit is achieved in the remaining 97 spins of the third spin.

次いで、大当りのラウンド中の期間において図12-7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1~20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。 Next, the setting suggestion effect of FIG. 12-7(B) is executed during the period during the big win round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the setting suggestion effect for the number of times corresponding to the remaining number of times up to ST20. A setting suggestion remaining image 249F002 indicating the number of remaining setting suggestion effects is displayed on the right side of the screen. In addition, a button image 249F003 imitating the push button 31B is displayed in the center of the screen, and the number of remaining setting suggestion effects is indicated by characters "17 chances!" Thus, in the ST period, since the number of executions of the setting suggestion effect increases as soon as possible in the ST period, the setting suggestion is to win the jackpot early in the 1st to 20th rotations of the ST as a predetermined period. It is possible to increase the execution ratio of the production.

図12-7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図12-7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図12-7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図12-7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。 FIG. 12-7(C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 12-7(C), when a pattern in which the setting suggesting effect is not executed is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggesting effect is not executed and nothing is displayed on the screen. is not displayed either. On the other hand, FIG. 12-7(D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 12-7(D), when the pattern for executing the setting suggesting effect is selected and the player operates the push button 31B, the character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggesting effect. be.

なお、図12-7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。 A plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 12-7(B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided so that when the stick controller 31A is operated, the character image 249F004 appears more often than when the push button 31B is operated. Further, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the appearance rate of any one character image among the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D suggesting a high setting may appear at a high rate, or may always appear (the character D is confirmed). good too. Also, even if there is only one operation means, the appearance ratio of the character images may differ according to the change in the shape, color, etc. of the button image.

また、図12-7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Also, the character image 249F004 shown in FIG. 12-7(D) may appear twice or more because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed multiple times. In such a case, when the character image 249F004 is displayed for the second and subsequent times, it may be displayed side by side with the character image 249F004 displayed by the previous operation. Alternatively, the previous display may be updated to display a new character image 249F004. Also, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, taking a pose with a high reliability of the setting suggestion effect, changing the color of the clothes (e.g., change to a color with a higher Also, the reliability may be displayed in percentage along with a plurality of character images 249F004, and an effect may be made such that the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value increases. In this way, it is possible to improve the reliability of the setting suggestion effect in accordance with the number of executions of the setting suggestion effect that is executed a plurality of times.

図12-8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1~20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table. The setting suggesting effect determination table indicates whether or not the setting suggesting effect is executed in the setting suggesting effect process in the case of a jackpot within 1 to 20 rotations in the ST period, and which effect (character A, character A, Table used to determine whether character B, character C or character D) is to be executed. A setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting-suggestion effect determination table, in setting 1, 88% is determined without effect, 5% is determined as character A, 4% is determined as character B, and 4% is determined as character C. The determined percentage is 3%, and the character D has no determined percentage (0%). In setting 2, the percentage determined without effect is 88%, the percentage determined as character A is 3%, the percentage determined as character B is 5%, the percentage determined as character C is 4%, and the percentage determined as character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the percentage determined without any effect is 87%, the percentage determined as character A is 3%, the percentage determined as character B is 4%, the percentage determined as character C is 5%, and the percentage determined as character D. is 1%.

図12-8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 12-8, in the setting suggestion effect processing, when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the ST start, the ratio of selecting no effect is high, and the setting suggestion effect is difficult to execute. It's becoming In addition, when the setting suggestion effect is executed, the ratio of selection as the effect to be executed is "character A > character B > character C" in the case of setting 1, and "character B >Character C>Character A", and in the case of setting 3, "Character C>Character B>Character A". That is, since the appearance rate of the character differs according to the set value, it is possible to suggest the set value from the character's mode. Also, since character D appears only in setting 3, which is the most advantageous, it is determined that setting 3, which is the highest setting when character D appears, has the lowest determination ratio. Any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without any effect.

図12-9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。 FIG. 12-9 is a flow chart showing an example of setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed during the big hit effect process (S176). First, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of the ST (249FS001). The effect control CPU 120 confirms the number of times stored in the variation number counter for counting the number of times of variable display during the ST, thereby determining whether or not the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of the ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the hit is a jackpot within 1 to 20 rotations from the start of the ST (Y in 249FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined according to the setting suggestion effect determination table corresponding to the set value. Determine (249FS002) and move to 249FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit within 1 to 20 rotations from the start of the ST (N in 249FS001), the process ends.

249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。 At 249FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggesting effect (Y in 249FS003), it sets so as to execute the setting suggesting effect corresponding to the ST remaining number of times (249FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 249FS003), the process ends.

ここで、図12-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1~20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21~100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, as shown in FIG. 12-9, when it is controlled to be a big hit in the 1st to 20th rotations from the start of ST, and when it is controlled to be a big hit in the 21st to 100th rotations from the start of ST. The execution ratio is different (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times). In this way, in the ST state, when it is controlled to the big hit game state at any of the 1st to 20th rotations from the start of the ST, and at the time of any of the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the big hit is achieved. Since the execution ratio of the setting suggesting performance is different between when it is controlled to the game state, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the performance suggesting the setting, and the interest in the game is improved.

特に、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1~20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the jackpot is controlled in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled in the 21st to 100th rotations from the start of the ST (in the 21st to 100th times Since the setting suggestion performance is not executed), by controlling to the big win game state at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the interest is improved by continuing the big win game state and attention is paid to the execution of the setting suggestion performance. be able to.

また、ST開始から21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21~100回転目よりも早い1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 In addition, the 21st to 100th rotation from the start of ST is the number of times after the 1st to 20th rotation, so when it is controlled to the ST state, the jackpot game at the 1st to 20th rotation faster than the 21st to 100th rotation Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the player from thinking that he/she has suffered a loss (for example, he/she cannot fully see the effect of watching only during the ST).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Also, the period up to the 20th rotation after the start of the ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but excluding the 21st to 100th rotations. In this way, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot game state is controlled within the predetermined period. It should be noted that if the period up to the 20th rotation after the start of the ST is a special period in which the setting suggestive effect may be executed when controlled to the jackpot game state, an effect may be executed. good. For example, during the period up to the 20th rotation after the start of the ST, the background may be changed, or a telop indicating a special period may be displayed.

また、1~20回転目を含むが21~100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 Also, in the 21st to 100th rotations including the 1st to 20th rotations, the lottery for the setting suggestion effect is not executed by the same table, but a different table is used for each variable display or for multiple times. may be executed. In such a case, the earlier the number of times, the higher the ratio and reliability of execution of the setting suggestion effect.

また、図12-8に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 12-8, when the big hit is controlled in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the setting with higher reliability than when the big hit is controlled in the 21st to 100th rotations from the start of the ST Since the suggesting effect is executed (the setting suggesting effect is not executed in the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggesting effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more conspicuous, so that the player can easily guess which set value it is. In this way, attention can be drawn to the setting suggesting effect when the big hit is controlled in the 1st to 20th rotations in the ST state, and the amusement of the game is improved.

(特徴部249Fの変形例について)
図12-10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図12-10(A)はST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図12-10(B)はST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図12-10に示すように、変形例においては、ST1~20回転とST21~100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(Regarding Modified Example of Characteristic Portion 249F)
FIG. 12-10 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table of a modification. FIG. 12-10(A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1-20 rotations, and FIG. 12-10(B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21-100 rotations. As shown in FIG. 12-10, in the modified example, different tables are used for ST1-20 rotations and ST21-100 rotations, but the setting suggesting effect is executed regardless of the number of fluctuations. Also, in the modified example, even when the jackpot is achieved in any number of STs, a setting suggesting effect in which some kind of character appears is executed. These tables are stored in the ROM 121. FIG.

図12-10(A)のST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。 The setting suggestion effect determination table for ST 1 to 20 rotations in FIG. 12-10 (A) indicates that any setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D). In setting 1, the percentage determined to be character A is 50%, the percentage determined to be character B is 30%, the percentage determined to be character C is 20%, and the percentage determined to be character D is not (0%). be). In setting 2, the percentage determined to be character A is 20%, the percentage determined to be character B is 50%, the percentage determined to be character C is 30%, and the percentage determined to be character D is not (0%). be). In setting 3, the percentage determined to be character A is 20%, the percentage determined to be character B is 30%, the percentage determined to be character C is 40%, and the percentage determined to be character D is 10%.

図12-10(B)のST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21~100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 12-10 (B) indicates which setting suggestion effect (character A , Character B, Character C or Character D). In setting 1, the percentage determined to be character A is 40%, the percentage determined to be character B is 30%, the percentage determined to be character C is 30%, and the percentage determined to be character D is not (0%). be). In setting 2, the percentage determined to be character A is 30%, the percentage determined to be character B is 40%, the percentage determined to be character C is 30%, and the percentage determined to be character D is not (0%). be). In setting 3, the percentage determined to be character A is 30%, the percentage determined to be character B is 30%, the percentage determined to be character C is 35%, and the percentage determined to be character D is 5%.

図12-10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1~20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21~100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタB>キャラクタD」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 12-10 (A) and (B), in the setting suggestion effect processing, when a big hit occurs from the start of the ST to the end of the ST, no effect is not selected. , one of the effects is always executed. The ratio selected as the effect to be executed is different between 1 to 20 rotations from the ST start and 21 to 100 rotations from the ST start. Within 1 to 20 rotations from the ST start, the ratio selected as the effect to be executed is "character A > character B > character C" in the case of setting 1, and "character B >Character C>Character A", and in the case of setting 3, "Character C>Character B>Character A>Character D". In addition, within 21 to 100 rotations from the start of the ST, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B = character C" in the case of setting 1, and "character C" in the case of setting 2. Character B>Character A=Character C", and in the case of setting 3, "Character C>Character A=Character B>Character D".

このような設定により、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1~20回転以内の場合の方がST開始から21~100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1~20回転以内の場合の方が、ST開始から21~100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value is character A in setting 1, character B , setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance rate of the character with the highest appearance rate for each set value is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of 1 to 20 rotations from the ST start than in the case of 21 to 100 rotations from the ST start. Also, if the character D appears regardless of the number of fluctuations, setting 3 is determined. It should be noted that the contents of the effect to be executed may differ between the case of 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of 21 to 100 rotations from the start of ST.

(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図12-11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図12-11は、図12-2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1~20回転目以内で大当りしたときと、ST21~100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1~20回転目以内で大当りしたときである図12-11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図12-11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding the setting suggestion effect executed in the characteristic portion 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characterizing portion 250F will be described. FIG. 12-11 is a diagram showing an example of the effect operation of the setting suggestion effect. FIG. 12-11 shows an example of when a big hit is made within ST1-20th rotation and when a big hit is made within ST21-100th rotation in setting suggestion effect pattern B shown in FIG.12-2(C). ing. As shown in FIG. 12-11(A), which shows the case where the jackpot is hit within ST1 to 20th rotation, the image display device 5 executes an effect indicating that the jackpot has been hit. In addition, a remaining number display 250F001 indicating the number of remaining fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining count display is decremented by one each time the variable display is executed. FIG. 12-11(A) shows a case where a big win is achieved in the remaining 97 rotations of the third rotation after the start of the ST.

次いで、大当りのラウンド中において図12-11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1~20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。 Next, the first setting suggestion effect shown in FIG. 12-11(B) is executed during the big win round. In the first setting suggesting effect, a darts effect is executed in which the arrow image 250F002 is directed toward the target image 250F004 on which "O" and "X" are drawn. When a big hit is achieved within the 1st to 20th rotations of ST, an effect is executed in which the arrow can be thrown four times at any rotation speed. "4 chances!" above the target image 250F004 is characters indicating that there is an effect in which the arrow can be thrown 4 times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.

図12-11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図12-11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図12-11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図12-11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 12-11(C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 12-11(C), when the arrow image 250F002 hits the "x" of the target image 250F004, the "x" of the failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed appears on the screen. displayed in the center. On the other hand, FIG. 12-11(D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 12-11(D), when the arrow image 250F002 hits the "○" of the target image 250F004, the character D image 250F006, for example, is displayed from a plurality of characters assuming that the setting suggestion effect is successful. be.

ST21~100回転目以内で大当りしたときである図12-11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図12-11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。 As shown in FIG. 12-11(E), which shows the case where the jackpot is hit within the 100th spin from ST21, the image display device 5 executes an effect indicating that the jackpot has been hit. In addition, a remaining number display 250F001 indicating the number of remaining fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining count display is decremented by one each time the variable display is executed. FIG. 12-11(E) shows a case where a big win is achieved in the remaining 45 rotations of the 55th rotation after the start of the ST.

次いで、大当りのラウンド中において図12-11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21~100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。 Next, the second setting suggestion effect shown in FIG. 12-11(F) is executed during the big win round. In the second setting suggestion effect, a bowling effect is executed in which the pin images 250F008 are knocked down by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008. When a big hit is achieved within the ST21 to 100th rounds, a bowling performance is executed in which the ball can be thrown twice at any number of rounds. "Two chances!" above the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect in which the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.

図12-11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図12-11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図12-11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図12-11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 12-11(G) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 12-11(G), if the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or if the pin image 250F008 does not all fall down in one throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. "X" which is the failure image 250F005 is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 12-11(H) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 12-11(H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 fall down, it is determined that the setting suggesting effect is successful, and a plurality of characters, for example, the character C image 250F009. is displayed.

図12-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたときと、21~100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 12-11, when the big hit is controlled in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, and when the big hit is controlled in the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the production mode of the setting suggestion production is different. different. In this way, the effect mode of the setting suggestion performance is different between when the jackpot game state is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state and when the jackpot game state is controlled at the 21st to 100th rotations. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution trigger of the effect suggesting the setting, and the interest in the game is improved.

図12-12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図12-12(A)はST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図12-12(B)はST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 12-12 is a diagram showing a setting suggestion effect determination table. FIG. 12-12(A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1-20 rotations, and FIG. 12-12(B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21-100 rotations. These tables are stored in the ROM 121. FIG.

図12-12(A)のST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 FIG. 12-12(A) shows setting suggestion effect determination table for ST 1-20 spins. In the setting suggestion effect process, if the hit is a jackpot within 1-20 spins from the start of the ST, whether or not the setting suggestion effect is executed, This is a table used for determining which setting suggestion effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed when executed. In setting 1, the percentage determined without effect is 82%, the percentage determined as character A is 7%, the percentage determined as character B is 6%, the percentage determined as character C is 5%, and the percentage determined as character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the percentage determined without effect is 82%, the percentage determined as character A is 5%, the percentage determined as character B is 7%, the percentage determined as character C is 6%, and the percentage determined as character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the percentage determined without any effect is 77%, the percentage determined as character A is 5%, the percentage determined as character B is 6%, the percentage determined as character C is 7%, and the percentage determined as character D is 5%.

図12-12(B)のST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21~100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 FIG. 12-12 (B) ST21-100 rotation setting suggestion effect determination table shows whether or not setting suggestion effect is executed in the setting suggestion effect process, if the jackpot is within 21-100 rotations from the start of the ST, This is a table used for determining which setting suggestion effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed when executed. In setting 1, the percentage determined without any effect is 88%, the percentage determined as character A is 5%, the percentage determined as character B is 4%, the percentage determined as character C is 3%, and the percentage determined as character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the percentage determined without effect is 88%, the percentage determined as character A is 3%, the percentage determined as character B is 5%, the percentage determined as character C is 4%, and the percentage determined as character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the percentage determined without effect is 86%, the percentage determined as character A is 3%, the percentage determined as character B is 4%, the percentage determined as character C is 5%, and the percentage determined as character D. is 2%.

図12-12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 12-12 (A) and (B), in the setting suggestion effect process, if the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of the ST, regardless of the number of rotations from the start of the ST , the ratio of selecting no effect is high, making it difficult to execute the setting suggestion effect. In addition, when the effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A>character B>character C" in the case of setting 1, and "character B>character C" in the case of setting 2. C>Character A", and in the case of setting 3, "Character C>Character B>Character A".

このような設定により、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1~20回転以内の場合の方がST開始から21~100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1~20回転以内の場合の方が、ST開始から21~100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。 With such a setting, the character corresponding to the set value is character A in setting 1, character B , setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio is higher in the cases within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the cases within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of 1 to 20 rotations from the ST start than in the case of 21 to 100 rotations from the ST start. Also, if the character D appears regardless of the number of fluctuations, setting 3 is determined.

また、図12-12に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Also, as shown in FIG. 12-12, when the big hit is controlled in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled in the 21st to 100th rotations from the start of the ST. is high. In this way, by controlling the jackpot at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, interest is improved by continuing the jackpot game state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion performance.

また、ST開始から21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21~100回転目よりも早い1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 In addition, the 21st to 100th rotation from the start of ST is the number of times after the 1st to 20th rotation, so when it is controlled to the ST state, the jackpot game at the 1st to 20th rotation faster than the 21st to 100th rotation Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the player from thinking that he/she has suffered a loss (for example, he/she cannot fully see the effect of watching only during the ST).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Also, the period up to the 20th rotation after the start of the ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but excluding the 21st to 100th rotations. In this way, it is possible to make the player pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot game state is controlled within the predetermined period. In the period up to the 20th rotation after the start of the ST, an effect is executed indicating that this is a special period in which the rate of execution of the setting suggestion effect is higher than that of the 21st and subsequent rotations when the jackpot game state is controlled. You can do so. For example, during the period up to the 20th rotation after the start of the ST, the background may be changed, or a telop indicating a special period may be displayed.

また、図12-12に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Also, as shown in FIG. 12-12, when the big hit is controlled in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the setting with higher reliability than when the big hit is controlled in the 21st to 100th rotations from the start of the ST Suggestion production is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more conspicuous, so that the player can easily guess which set value it is. In this way, attention can be drawn to the setting suggesting effect when the big hit is controlled in the 1st to 20th rotations in the ST state, and the amusement of the game is improved.

図12-13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 FIG. 12-13 is a flow chart showing an example of setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed during the big hit effect process (S176).

まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of the ST (250FS001). The effect control CPU 120 confirms the number of times stored in the variation number counter for counting the number of times of variable display during the ST, thereby determining whether or not the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of the ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of the ST (Y in 250FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for the ST 1 to 20 rotations. Determine (250FS002) and move to 250FS003. On the other hand, the effect control CPU 120 shifts to 250FS005 when it determines that there is no big hit within 1 to 20 rotations from the start of the ST (N at 250FS001).

250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。 At 250FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggesting effect (Y at 250FS003), it sets the darts effect to be performed four times as the setting suggesting effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS003), the process ends.

250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から21~100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。 At 250FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is achieved within 21 to 100 rotations from the start of the ST. The effect control CPU 120 confirms the number of times stored in the variation number counter for counting the number of times of variable display during the ST, thereby determining whether or not the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of the ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of the ST (Y in 250FS005), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. Determine (250FS006) and move to 250FS007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit within 21 to 100 rotations from the start of the ST (N at 250FS005), the process ends.

250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。 At 250FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggesting effect (Y at 250FS007), it sets the bowling effect to be performed twice as the setting suggesting effect (250FS008), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS007), the process ends.

なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1~20回転以内での大当りである方が、ST開始から21~100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 It should be noted that the setting suggesting effect may be always executed when a big win is achieved during the ST. Even in such a case, the setting-suggestion effect is executed at a higher rate for a jackpot within 1 to 20 rotations from the ST start than for a jackpot within 21 to 100 rotations from the ST start. It is desirable to Also, the appearance rate of only the character with the highest appearance rate corresponding to the set value may differ depending on the number of rotations from the start of the ST.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F~250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F~250Fの変形例について説明する。
(Regarding modified examples of characteristic parts)
The features 248F to 250F have been described above with reference to the drawings. Included in the invention. Modifications of the characteristic portions 248F to 250F will be described below.

図12-2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2~99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。 The continuation rate suggestion effect shown in FIG. 12-2(A) may be executed at the start of the ST state, which is the start of the special state, and at the end of the ST state, which is the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggesting effect may be executed at least either at the start of the ST period (ST 1st rotation) or at the end of the ST period (ST 100th rotation). In such a case, a variation pattern that is not selected in the ST2 to 99th rotations should be selected as the variation pattern. In particular, in the 100th spin, since a long variation pattern is selected to display the acquired balls, the continuation rate suggesting effect may be executed during the displayed balls display period. . In addition, as the continuation rate suggestive effect, the effect suggested by the color of the effect around the screen of the image display device 5, the effect suggested by the aspect of the character, the effect suggested by the display content of the characters, the effect suggested by the character aspect At least one of (for example, the color of the light guide plate that reflects the light incident from the side and emits it to the front side) may be executed.

また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the continuation rate suggesting effect is executed, it is not automatically executed on the pachinko game machine 1 side, but is executed by the player operating the operating means at a timing different from usual or by a different method. can be Specifically, the continuation rate suggesting effect may be executed when the back button operation is executed by long-pressing the button or inputting a command such as a cross key.

表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。 An effect control command specifying a display result is transmitted from the CPU 103 of the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 side. Then, the above-described holding continuous effect may be executed based on the reception of the command. In such a case, if the effect control command specifying the display result is not normal due to some influence, the effect control CPU 120 limits the execution of the holding continuous effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect. do it. In this way, it is possible to prevent suggesting incorrect information to the player. It is also possible to predetermine a restricted effect, such as not executing only the effect in which the character D whose high setting is determined appears.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11-9のステップ112IWS031,図11-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図12-4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information about set values as shown in step 112IWS031 in FIG. 11-9, step 112IWS108 in FIG. 11-13, and the like. Then, as shown in FIG. 12-4, the effect control CPU 120 executes the continuation rate suggesting effect based on the information regarding the setting value. In such a case, if the set value command as the information on the set value is not normal, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggestion effect of high continuation determination. In this way, it is possible to prevent suggesting an erroneous set value to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggesting effect. Instead of limiting, a continuation rate suggesting effect that suggests low continuation may be executed.

継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggesting effect and the pending continuous effect are not effects that simply make a character appear, but are effects in which the continuation rate or the like is indicated as a result of execution of some effect such as the above-described roulette effect or bowling effect. good too.

継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggesting performance, the case where the continuation rate suggesting performance is executed when there is no big hit from the normal state has been explained. However, the continuation rate suggesting effect may be executed even when the jackpot is from the normal state. Also, in such a case, the holding consecutive effects may be executed at the same time, or the execution of the holding consecutive effects may be restricted (not executing the holding consecutive effects at the first hit, etc.).

継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。 The continuation rate suggesting effect may increase in reliability by continuously entering the ST state. By doing so, the game becomes more interesting when the ST state continues. Conversely, if the ST state ends immediately (for example, ends with one ST), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of the ST. It should be executed. In this way, even if the ST state ends at an early stage, the set value is suggested, so when the possibility of high setting is suggested, the player can be encouraged to continue the game. , interest increases.

図12-9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 12-9, when the setting suggestion effect is controlled to be a big hit in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution ratio is higher than when it is controlled to be a big hit in the 21st to 100th rotations from the start of the ST. was getting higher. However, when a big win is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution ratio of setting suggestion performance may be made higher than when the big win is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of the ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be set higher than when the number of times is the number of times immediately after the start of the ST. In this way, it is possible to make the player pay attention to the execution of the setting suggesting performance while giving a sense of security when the player is controlled to the ST state and is controlled to the jackpot game state at a number of times later than the number of times after the start of the ST state. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11-9のステップ112IWS031,図11-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図12-9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information about set values as shown in step 112IWS031 in FIG. 11-9, step 112IWS108 in FIG. 11-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 12-9 based on the information regarding the set value. In such a case, if the set value command as the information on the set value is not normal, the effect control CPU 120 may execute a setting suggestion effect of low setting. In this way, it is possible to prevent suggesting an erroneous setting value to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect. In addition, without making a temporary decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, only the high setting confirmation pattern is not executed, and the setting suggestion effect selected by lottery is executed. may be made. Alternatively, the setting suggestion effect may not be executed.

図12-7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 12-7, in the invention relating to the characteristic portion 249F, the case where the effect using the operating means for the remaining number of times up to the 20th rotation of ST is executed has been described. However, the performance using the operating means may not be executed. In addition, instead of drawing lots for each remaining number of times, a lottery may be executed for a plurality of times as one setting suggestion effect.

図12-12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 12-12, when the setting suggestion effect is controlled to be a big hit in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution ratio is higher than when it is controlled to be a big hit in the 21st to 100th rotations from the start of the ST. was getting higher. However, when a big win is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution ratio of setting suggestion performance may be made higher than when the big win is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of the ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be set higher than when the number of times is the number of times immediately after the start of the ST. In this way, it is possible to make the player pay attention to the execution of the setting suggesting performance while giving a sense of security when the player is controlled to the ST state and is controlled to the jackpot game state at a number of times later than the number of times after the start of the ST state. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11-9のステップ112IWS031,図11-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図12-13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information about set values as shown in step 112IWS031 in FIG. 11-9, step 112IWS108 in FIG. 11-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIGS. 12-13 based on the information regarding the set value. In such a case, if the set value command as the information on the set value is not normal, the effect control CPU 120 may execute a setting suggestion effect of low setting. In this way, it is possible to prevent suggesting an erroneous setting value to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect. In addition, without making a temporary decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, only the high setting confirmation pattern is not executed, and the setting suggestion effect selected by lottery is executed. may be made. Alternatively, the setting suggestion effect may not be executed.

図12-3の継続率示唆演出、図12-8の設定示唆演出、図12-12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 12-3, the setting suggesting effect of FIG. 12-8, and the setting suggesting effect of FIG. 12-12, the presence or absence of the effect and the character when the effect is executed are determined at the same time. However, a table for determining the presence/absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be provided separately.

継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggesting effect and the setting suggesting effect may be executed not only when the big win is controlled, but also when the game is lost. Also, in such a case, various effects may be executed when the ST period ends without a big win being executed, or when such a state continues a plurality of times.

設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting-suggesting effect pattern A and the setting-suggesting effect pattern B are executed may be determined in advance. Also, the round to be executed may be determined by random lottery. Also, these effects may be executed during the ending period. Also, the timing of execution may differ according to the number of remaining STs.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 It should be noted that the controls in the characteristic portions described above may be applied in combination with each other. As a result, it is possible to suitably execute an effect related to the setting suggestion.

(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 248F)
As described above, the characteristic portion 248F includes the following inventions related to the characteristic portion 248F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state for the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko game machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value to suggest the set value. There was a gaming machine (see, for example, JP-A-2010-200902). In addition, there is a game machine that maintains a high probability state until variable display of identification information is executed a specific number of times (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, in the case where the game machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-218044 executes the effect suggesting the setting as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such problems, the characteristic portion 248F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図12-2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
It is possible to execute a continuation rate suggesting effect to suggest to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. 12-2(A), a continuation rate suggesting effect can be executed. be).

このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the continuation rate suggesting effect is executed to suggest to the player the probability of being controlled to an advantageous state in the special state. improves.

また、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合の問題を解決する特徴部248Fに係る遊技機として、
(A) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能であり(例えば、図12-2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine according to the characteristic part 248F that solves the problem of executing an effect suggesting a setting as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 in a game machine like Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044,
(A) A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
It is possible to execute a continuation rate suggesting effect to suggest to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. 12-2(A), a continuation rate suggesting effect can be executed. be),
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition effect and the second addition effect are executed, the value of the first prize ball counter is 141SG005A and the value of the second prize ball counter is 141SG005B. A gaming machine characterized by a portion where the value of does not change from the upper limit).
According to this feature, the continuation rate suggesting effect is executed to suggest to the player the probability of being controlled to an advantageous state in the special state. . In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the game machine of (1) above,
The continuation rate suggesting effect is a effect executed when the advantageous state ends (for example, the continuation rate suggesting effect is executed during the ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the end of the advantageous state, thereby enhancing the amusement of the game.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図12-3に示すように、キャラクタA~Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
A plurality of types of presentation modes are provided for the continuation rate suggestive presentation, including presentation modes that can be executed with any set value (for example, as shown in FIG. 12-3, characters A to C have any set value can be done even if

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest the set value, and the interest in the game is improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図12-3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the game machine of (3) above,
The plurality of types of continuation rate suggesting effects include an effect mode in which it is determined that a high continuation rate is set, which is highly advantageous for the player (for example, as shown in FIG. 12-3, a high continuation rate is Character D, which is determined to be set to setting 3, is included).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest the set value, and the interest in the game is improved.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図12-6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図12-5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
Reserving storage means (for example, RAM 102) capable of storing information about variable display as reserved storage information;
Determination means (for example, S110 in FIG. 5) for determining whether or not to set the advantageous state based on the pending storage information;
a determination means (for example, S101 in FIG. 5) for determining whether or not the advantageous state is established prior to the determination by the determination means;
During the advantageous state, when the holding storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage means based on the determination result of the determining means, the control is performed to the advantageous state. (For example, the performance control CPU 120 executes the holding continuous effect of FIG. 12-6) capable of executing the holding continuous effect suggesting
The holding continuous effect executing means can execute the holding continuous effect in a performance mode similar to the continuation rate suggesting effect (for example, as shown in FIG. 12-5, the holding continuous effect is similar to the continuation rate suggesting effect character).

このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the amusement of the game is improved by combining the continuation rate suggesting effect and the holding continuous effect.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
Determination information output means (e.g., game control microcomputer 100 CPU103) capable of outputting determination information (e.g., effect control command specifying the display result) regarding the determination result of the determination means,
The holding continuous effect execution means is
executing the holding continuous effect based on the determination information output from the determination information output means (for example, executing the holding continuous effect based on the effect control command designating the display result);
When the determination information output from the determination information output means is not normal, the execution of the holding continuous effect in the same effect mode as at least the continuation rate suggesting effect is restricted (for example, effect control specifying the display result If the command is not normal, the effect control CPU 120 limits the execution of the holding continuous effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect).

このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent incorrect information from being suggested to the player.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Furthermore, an operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player is provided,
The continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggesting effect is executed based on the push button 31B being operated).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the player's willingness to operate.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図11-9のステップ112IWS031,図11-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図12-4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information that can specify which setting value is set (for example, CPU 103 of game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 11-9, step 112IWS031 in FIG. 11-13 step 112 IWS 108);
Based on the set value information output from the set value information output means, the continuation rate suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120, the continuation rate suggestion effect of FIG. 12-4) capable of executing the continuation rate suggestion effect ) and further comprising
The continuation rate suggesting effect execution means confirms that the predetermined continuation rate is set at least at a high advantage for the player when the set value information output from the set value information output means is not normal. (For example, if the set value command is not normal, the performance control CPU 120 limits the execution of the continuation rate suggestive effect of high setting confirmation).

このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。
なお、上記した特徴部248Fにおける(2)~(8)と(1)との対応関係は、(2)~(8)と(A)との対応関係に適用することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent an erroneous set value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect.
The correspondence between (2) to (8) and (1) in the characteristic portion 248F described above can be applied to the correspondence between (2) to (8) and (A).

(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 249F)
As described above, the characteristic portion 249F includes the following inventions related to the characteristic portion 249F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state for the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko game machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value to suggest the set value. There was a gaming machine (see, for example, JP-A-2010-200902). In addition, there is a game machine that maintains a high probability state until variable display of identification information is executed a specific number of times (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when executing an effect suggesting a setting as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 on a game machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement with respect to the trigger for executing the effect suggesting the setting. rice field. In order to solve such problems, the characteristic portion 249F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図12-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21~100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
In the special state, when it is controlled to the advantageous state for the first time and when it is controlled to the advantageous state for the second time different from the first time, it is controlled to the advantageous state. The execution ratio of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. The execution ratio of the setting suggestion effect is different between when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times)).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the first control in the special state is performed in the advantageous state and when the second time in the special state is controlled in the advantageous state, It is possible to draw the player's attention to the execution trigger of the performance suggesting the setting, thereby improving the amusement of the game.

また、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合の問題を解決する特徴部249Fに係る遊技機として、
(A) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なり(例えば、図12-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21~100回目では設定示唆演出が実行されない))、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine according to the characteristic part 249F that solves the problem of executing an effect suggesting a setting like the one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
(A) A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (e.g., jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
In the special state, when it is controlled to the advantageous state for the first time and when it is controlled to the advantageous state for the second time different from the first time, it is controlled to the advantageous state. The execution ratio of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. The execution ratio of the setting suggestion effect is different between when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times)),
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition effect and the second addition effect are executed, the value of the first prize ball counter is 141SG005A and the value of the second prize ball counter is 141SG005B. A gaming machine characterized by a portion where the value of does not change from the upper limit).
According to this feature, the execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the first control in the special state is performed in an advantageous state and when the second time in the special state when the control is performed in an advantageous state. It is possible to draw the player's attention to the execution opportunity of the suggested performance, thereby improving the amusement of the game. In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state constituted by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state of repeating a round game),
The setting suggesting effect is a effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggesting effect is executed during the round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the predetermined game, and the interest in the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図12-9に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211~100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
When controlled to the advantageous state at the first time, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when controlled to the advantageous state at the second time (for example, in FIG. 12-9 As shown, when the jackpot is controlled in the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled in the 21st to 100th rotations from the start of the ST (211th to 100th times In this case, the setting suggestion effect is not executed)).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling to be in an advantageous state at the first time, the continuous advantageous state improves the interest and draws attention to the execution of the setting suggesting effect.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The second number is the number after the first number (for example, the 21st to 100th rotations are the numbers after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from thinking that he or she has lost money even if the player is controlled to the advantageous state faster than the second time when the player is controlled to the special state.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The first number of times is the number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of the ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of the ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to the execution of the setting suggesting performance while providing a sense of security when the control is performed to the advantageous state at a number of times later than the second time when the control is performed to the special state. .

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period is provided that includes the first number of times but does not include the second number of times (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times). 1st to 20th rotations are included, but 21st to 100th rotations are not included, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the setting suggesting effect will be executed when the control is effected in an advantageous state within the predetermined period.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図11-9のステップ112IWS031,図11-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図12-9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information that can specify which setting value is set (for example, CPU 103 of game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 11-9, step 112IWS031 in FIG. 11-13 step 112 IWS 108);
setting suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing in FIG. 12-9) capable of executing the setting suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means; further comprising
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value that is less advantageous for the player among the set values of the plurality of stages. (For example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 executes a setting suggestion effect of low setting).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an erroneous setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図12-8に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
In the special state, when it is controlled to the advantageous state for the first time, it is controlled to the advantageous state more than when it is controlled to the advantageous state for the second time different from the first time. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player that the Since the setting suggesting performance is executed with higher reliability than when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggesting performance is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggesting performance is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記した特徴部249Fにおける(2)~(8)と(1)との対応関係は、(2)~(8)と(A)との対応関係に適用することができる。
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the setting suggesting effect when the control is made to the advantageous state in the first time in the special state, thereby improving the interest of the game.
The correspondence between (2) to (8) and (1) in the characteristic portion 249F described above can be applied to the correspondence between (2) to (8) and (A).

(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Description of the Invention Regarding Characteristic Portion 250F)
As described above, the characteristic portion 250F includes the following inventions related to the characteristic portion 250F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state for the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko game machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value to suggest the set value. There was a gaming machine (see, for example, JP-A-2010-200902). In addition, there is a game machine that maintains a high probability state until variable display of identification information is executed a specific number of times (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when executing an effect suggesting a setting as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 on a game machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement with respect to the trigger for executing the effect suggesting the setting. rice field. In order to solve such problems, the characteristic portion 250F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図12-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
In the special state, when it is controlled to the advantageous state for the first time and when it is controlled to the advantageous state for the second time different from the first time, it is controlled to the advantageous state. The effect mode of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. The effect mode of the setting suggestion effect is different between when the big hit is controlled at the 100th rotation).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the effect mode of the setting suggestion effect differs between when the first control in the special state is performed in the advantageous state and when the second time in the special state when the control is performed in the advantageous state. It is possible to draw the player's attention to the execution trigger of the performance suggesting the setting, thereby improving the amusement of the game.

また、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合の問題を解決する特徴部250Fに係る遊技機として、
(A) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なり(例えば、図12-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine according to the characteristic part 250F that solves the problem of executing an effect suggesting a setting as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 in a game machine like Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044,
(A) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
In the special state, when it is controlled to the advantageous state for the first time and when it is controlled to the advantageous state for the second time different from the first time, it is controlled to the advantageous state. The effect mode of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. The production mode of the setting suggestion production is different from when the big hit is controlled at the 100th rotation),
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition effect and the second addition effect are executed, the value of the first prize ball counter is 141SG005A and the value of the second prize ball counter is 141SG005B. A gaming machine characterized by a portion where the value of does not change from the upper limit value).
According to this feature, the effect mode of the setting suggestion effect differs between when the first control in the special state is performed in the advantageous state and when the second time in the special state when the control is performed in the advantageous state. It is possible to draw the player's attention to the execution opportunity of the suggested performance, thereby improving the amusement of the game. In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the game machine of (1) above,
The advantageous state is a state constituted by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state of repeating a round game),
The setting suggesting effect is a effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggesting effect is executed during the round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the predetermined game, and the interest in the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図12-12に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
When controlled to the advantageous state at the first time, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when controlled to the advantageous state at the second time (for example, in FIG. 12-12 As shown, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of the ST, the execution ratio of the setting suggestion performance is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of the ST).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling to be in an advantageous state at the first time, the continuous advantageous state improves the interest and draws attention to the execution of the setting suggesting effect.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The second number is the number after the first number (for example, the 21st to 100th rotations are the numbers after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from thinking that he or she has lost money even if the player is controlled to the advantageous state faster than the second time when the player is controlled to the special state.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The first number of times is the number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of the ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of the ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to the execution of the setting suggesting performance while providing a sense of security when the control is performed to the advantageous state at a number of times later than the second time when the control is performed to the special state. .

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first rotation but excluding the second rotation is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of the ST is the first rotation. 1st to 20th rotations are included, but 21st to 100th rotations are not included, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the setting suggesting effect will be executed when the control is effected in an advantageous state within the predetermined period.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図11-9のステップ112IWS031,図11-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図12-13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information that can specify which setting value is set (for example, CPU 103 of game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 11-9, step 112IWS031 in FIG. 11-13 step 112 IWS 108);
setting suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing of FIGS. 12 and 13) capable of executing the setting suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means; further comprising
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value that is less advantageous for the player among the set values of the plurality of stages. (For example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 executes a setting suggestion effect of low setting).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an erroneous setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図12-12に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process, etc.) that can be set to one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) that have different advantages for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, ST state) that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) For example, with a CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12-1, the ST continuation rate is different),
In the special state, when it is controlled to the advantageous state for the first time, it is controlled to the advantageous state more than when it is controlled to the advantageous state for the second time different from the first time. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player that the Since the setting suggestion performance is executed with higher reliability than when the big hit is controlled at the 100th rotation, the reliability of the setting suggestion performance is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記した特徴部250Fにおける(2)~(8)と(1)との対応関係は、(2)~(8)と(A)との対応関係に適用することができる。
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the setting suggesting effect when the control is made to the advantageous state in the first time in the special state, thereby improving the interest of the game.
The correspondence between (2) to (8) and (1) in the characteristic portion 250F described above can be applied to the correspondence between (2) to (8) and (A).

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

(特徴部109AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部109AKについて説明する。図1に示したパチンコ遊技機1の正面図では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cといった複数種類の表示装置(表示器)が別個の場所に設けられていたが、これらの表示装置をまとめて設けるようにしてもよい。例えば、遊技に関する遊技関連情報(図柄の表示結果、保留記憶数等)を複数表示する情報表示手段として、図13-1(A)に示すような情報表示装置109AK001を、図1に示した表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C)に代えて設けるようにしてもよい。情報表示装置109AK001は、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技者が正面から視認可能な位置、遊技領域に左下、右下等)に設けられていればよい。
(Description of Characteristic Portion 109AK)
Next, the characterizing portion 109AK of this embodiment will be described. In the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. Although a plurality of types of display devices (display devices) such as the normal map holding display device 25C were provided in separate places, these display devices may be provided collectively. For example, the information display device 109AK001 as shown in FIG. Device (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, normal design display device 20, normal design reservation display device 25C) can be The information display device 109AK001 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position where the player can visually recognize from the front, lower left, lower right, etc. in the game area).

図13-1(A)、(B)に示すように、情報表示装置109AK001は、LED等のランプにより構成される複数の表示部位を備え、各表示部位の点灯消灯状況により遊技関連情報を表示する。情報表示装置109AK001の各表示部位は、第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4B、第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普通図柄表示器109AK20、及び、普図保留表示器109AK25Cとなっている。また、情報表示装置109AK001は、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を示すラウンド数表示器109AK011、時短状態であることを示す時短状態表示器109AK012、及び、確変状態であることを示す確変状態表示器109AK013となる表示部位を備える。このように、情報表示装置109AK001は、複数種類の遊技関連情報を表示するための1つのモジュールとなっている。情報表示装置109AK001における各表示部位は、例えば同一のLEDにより構成される。このようにすることで、製造コストを抑えることができる。 As shown in FIGS. 13-1A and 13-1B, the information display device 109AK001 has a plurality of display portions composed of lamps such as LEDs, and displays game-related information according to the lighting and extinguishing conditions of each display portion. do. Each display part of the information display device 109AK001 is the first special symbol display device 109AK4A, the second special symbol display device 109AK4B, the first reservation display device 109AK25A, the second reservation display device 109AK25B, the normal design display device 109AK20, and the general design The hold indicator is 109AK25C. In addition, the information display device 109AK001 includes a round number indicator 109AK011 indicating the total number of rounds in the jackpot gaming state, a time saving state indicator 109AK012 indicating the time saving state, and a variable probability state. It has a display part that serves as a probability changing state indicator 109AK013. Thus, the information display device 109AK001 is one module for displaying a plurality of types of game-related information. Each display part in the information display device 109AK001 is composed of, for example, the same LED. By doing so, the manufacturing cost can be suppressed.

第1特別図柄表示装置109AK4A、及び、第2特別図柄表示装置109AK4Bは、それぞれ8つの表示部位(LED)により構成され、8つの表示部位の点灯消灯の組合せ(点灯パターン)により、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The first special symbol display device 109AK4A and the second special symbol display device 109AK4B are each composed of eight display parts (LED), and the combination of lighting and extinguishing of the eight display parts (lighting pattern) determines the display result (hit type) is displayed. It is arbitrary to assign any lighting pattern to the losing or winning type.

第1保留表示器109AK25A、及び、第2保留表示器109AK25Bは、それぞれ4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により第1保留記憶数と第2保留記憶数とを表示する。 The first reservation display 109AK25A and the second reservation display 109AK25B are each composed of four display parts (LEDs), and display the number of first reservation storage and the number of second reservation storage according to the number of lights.

普通図柄表示器109AK20は、4つの表示部位(LED)により構成され、4つの表示部位の点灯パターンにより、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The normal symbol display device 109AK20 is composed of four display parts (LEDs), and displays the display result (type of win) according to the lighting pattern of the four display parts. It is arbitrary to assign any lighting pattern to the losing or winning type.

普図保留表示器109AK25Cは、4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により普図保留記憶数を表示する。 The normal map hold indicator 109AK25C is composed of four display parts (LEDs), and displays the number of normal map reserve memories by the number of lights.

ラウンド数表示器109AK011は、6つの表示部位(LED)により構成され、6つの表示部位の点灯パターンにより、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を表示する。いずれの点灯パターンをいずれのラウンド数に割り当てるかは任意でよい。 The number-of-rounds display 109AK011 is composed of six display parts (LEDs), and displays the total number of rounds in the big-hit game state in the big-hit game state by the lighting pattern of the six display parts. It is arbitrary to assign which lighting pattern to which round number.

時短状態表示器109AK012は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより時短状態であることを表示する。確変状態表示器109AK013は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより確変状態であることを表示する。 The time saving state indicator 109AK012 is configured by one display part (LED), and displays that it is in the time saving state by lighting. The variable probability state indicator 109AK013 is configured by one display part (LED), and displays the variable probability state by lighting.

情報表示装置109AK001の形状や表示部位の数、形状、配置は、各種遊技関連情報を表示できれば任意でよい。例えば、情報表示装置109AK001の表示部位が、7セグメントのLEDで構成されてもよい。また、情報表示装置109AK001に、上記に示した遊技関連情報以外の情報を表示してもよいし、一部の遊技関連情報が表示されないようにしてもよい。 The shape of the information display device 109AK001 and the number, shape, and arrangement of display parts may be arbitrary as long as various game-related information can be displayed. For example, the display portion of the information display device 109AK001 may be composed of 7-segment LEDs. Information other than the game-related information described above may be displayed on the information display device 109AK001, or part of the game-related information may not be displayed.

この実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、起動時の状態(操作)に応じてRAM102をクリア(初期化)する範囲が異なるRAMクリア処理が実行されるようになっている。図13-2に示すように、起動時に初期化操作(クリアスイッチがオン、設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全てクリアされる。起動時に停電復旧操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持される。起動時に設定変更操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオンで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされる。起動時に設定変更操作がされて、設定値を変更可能な状態を変更許可状態ともいう。なお、起動時に設定変更操作がされた場合、表示結果に関する情報は保持されるが、遊技状態に関する情報や保留記憶情報はクリアさせるため、初期化操作がされた場合と設定変更操作がされた場合とで遊技者にとっての有利度合いは、設定値を除いて差が出ることはない。これにより、公平な遊技を提供することができる。なお、図13-2には、RAM102に記憶される情報のうち一部を示しているが、他の情報(各種フラグや決定結果等)は、起動時に初期化操作された場合、全ての情報がクリアされ、起動時に停電復旧操作された場合、全ての情報が保持される。起動時に設定変更操作された場合、他の情報はクリアされてもよいし、任意の情報が保持されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the pachinko game machine 1 is activated, RAM clear processing is executed in which the range of clearing (initializing) the RAM 102 varies depending on the state (operation) at the time of activation. As shown in FIG. 13-2, when an initialization operation (the clear switch is turned on, the setting key 112IW051 is turned off, and the power is turned on) at startup, the contents stored in the RAM 102 are all cleared. When a power failure recovery operation (power on with the clear switch and setting key 112IW051 turned off) is performed at startup, all of the contents stored in the RAM 102 are retained. When the setting change operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned on and the power is turned on) is performed at the time of startup, among the storage contents of RAM 102, the information related to the special figure display result and the normal figure display result is retained, and other information is cleared. be done. A state in which a setting change operation is performed at startup and the setting value can be changed is also referred to as a change permission state. In addition, if the setting change operation is performed at startup, the information related to the display result is retained, but the information related to the game state and the reserved storage information are cleared. There is no difference in the degree of advantage for the player between and except for the set value. Thereby, a fair game can be provided. Although FIG. 13B shows a part of the information stored in the RAM 102, other information (various flags, determination results, etc.) may be changed if an initialization operation is performed at startup. is cleared and all information is retained when a power failure recovery operation is performed at startup. If a setting change operation is performed at startup, other information may be cleared, or arbitrary information may be retained.

図13-3~図13-6は、パチンコ遊技機1の起動中に電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合の情報表示装置109AK001の表示動作例である。 13-3 to 13-6 are examples of the display operation of the information display device 109AK001 when the power is turned off while the pachinko game machine 1 is running and then turned on.

図13-3(A)では、パチンコ遊技機1が起動中(電源ON)であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13-3(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図13-3(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 13-3 (A), the pachinko gaming machine 1 is in operation (power ON), the first special symbol display device 109AK4A displays the lost symbols, and the first suspension display 109AK25A displays the first retention memory number. It is displayed that there are three. In addition, the normal pattern display device 109AK20 displays a normal pattern losing pattern, and the normal pattern reservation display device 109AK25C displays that the number of normal pattern reservation memory is one. And it is displayed that the game state is the time saving state by lighting the time saving state display 109AK012. Here, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, all the display portions of the information display device 109AK001 are turned off as shown in FIG. 13-3(B). After that, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the memory contents of the RAM 102 are held, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the memory contents. Then, as shown in FIG. 13-3(C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power was turned off.

図13-4(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13-4(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図13-4(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 13-4(A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, the first special symbol display device 109AK4A displays a losing symbol, and the normal symbol display device 109AK20 displays a normal symbol losing symbol. Here, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off as shown in FIG. 13-4(B). After that, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the memory contents of the RAM 102 are held, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the memory contents. Then, as shown in FIG. 13-4(C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power was turned off.

図13-5(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13-5(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に初期化操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て消去される。そして、図13-5(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源投入後も全消灯状態となる。 In FIG. 13-5(A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, the first special symbol display device 109AK4A displays a losing symbol, and the first suspension display device 109AK25A has three first suspension memories. is displayed. In addition, the normal pattern display device 109AK20 displays a normal pattern losing pattern, and the normal pattern reservation display device 109AK25C displays that the number of normal pattern reservation memory is one. And it is displayed that the game state is the time saving state by lighting the time saving state display 109AK012. Here, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, all the display portions of the information display device 109AK001 are turned off as shown in FIG. 13-5(B). After that, when the initialization operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are erased. Then, as shown in FIG. 13-5(C), the information display device 109AK001 is in a completely extinguished state even after the power is turned on.

図13-6(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13-6(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に設定変更操作がされた場合には、図13-6(C)に示すように、設定変更中は(変更許可状態では)情報表示装置109AK001の表示部位が全て点灯状態となる。変更許可状態が終了すると、RAM102の記憶内容のうち特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図13-6(D)に示すように、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、電源がOFFとなる前の表示状態と同様になる。 In FIG. 13-6(A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, the first special symbol display device 109AK4A displays a losing symbol, and the normal symbol display 109AK20 displays a normal symbol losing symbol. Here, when the power of the pachinko game machine 1 is turned off, all the display portions of the information display device 109AK001 are turned off as shown in FIG. 13-6(B). After that, when the setting is changed when the power is turned on, as shown in FIG. 13-6(C), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned on during the setting change (in the change permitted state). . When the change permission state ends, the information about the special figure display result and the normal figure display result among the storage contents of the RAM 102 is held, and the control for displaying the game related information is executed again based on the storage contents. . Then, as shown in FIG. 13-6 (D), the first special symbol display device 109AK4A displays the losing design, the normal design display 109AK20 displays the normal design losing design, and the display before the power is turned off. same as the state.

図13-2に示したように、この実施の形態では、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報が保持されるようになっている。従って、図13-6(D)に示すように、電源投入時に設定変更した場合でも、電源がOFFとなる前と同様に第1特別図柄表示装置109AK4A及び普通図柄表示器109AK20に表示結果を表示することができる。なお、この情報表示装置109AK001の表示状態は、図13-4(C)に示したように、停電復旧操作が実行された場合と同様である。従って、ホールの開店時等に遊技者が情報表示装置109AK001を確認しても、停電復旧操作が実行されたか設定変更操作が実行されたかを把握することが困難となる。また、起動時の情報表示装置109AK001の表示状態により設定変更の有無を把握できないため、一部の遊技機を設定変更した場合に、残りの遊技機を初期化操作する必要がないため、ホール従業者が複数台の遊技機を起動させる作業の簡易化が図れる。 As shown in FIG. 13-2, in this embodiment, when the setting change operation is performed at the time of power-on (starting), the information on the special figure display result and the normal figure display result is held. It has become. Therefore, as shown in FIG. 13-6 (D), even if the setting is changed when the power is turned on, the display result is displayed on the first special symbol display device 109AK4A and the normal symbol display device 109AK20 in the same way as before the power is turned off. can do. The display state of the information display device 109AK001 is the same as when the power failure restoration operation is executed, as shown in FIG. 13-4(C). Therefore, even if the player checks the information display device 109AK001 when the hall is opened, it becomes difficult to grasp whether the power failure restoration operation or the setting change operation has been executed. In addition, since it is not possible to know whether or not the setting has been changed by the display state of the information display device 109AK001 at the time of startup, if the setting of some of the game machines is changed, there is no need to initialize the rest of the game machines. It is possible to simplify the work for a person to activate a plurality of game machines.

また、起動時の画像表示装置5の表示も、起動時の操作によらず共通(例えば起動したことを示す画面等)とすることが好ましい。これにより、画像表示装置5の表示により、起動時にいずれの操作をされたかを遊技者が把握できていしまうことを防止できる。なお、ホール従業者等による確認を可能とするとために、起動時の画像表示装置5に実行した処理(初期化処理、復旧処理、設定変更処理等)を表示するようにしてもよい。 In addition, it is preferable that the display of the image display device 5 at the time of activation be common regardless of the operation at the time of activation (for example, a screen indicating that the device has been activated). As a result, the display on the image display device 5 prevents the player from grasping which operation was performed at the time of activation. In addition, in order to enable confirmation by a hall worker or the like, the executed processing (initialization processing, recovery processing, setting change processing, etc.) may be displayed on the image display device 5 at startup.

なお、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報以外の情報はクリアされるため、電源OFF時に第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普図保留表示器109AK25C、ラウンド数表示器109AK011、時短状態表示器109AK012、確変状態表示器109AK013が点灯していた場合でも、設定変更操作時にこれらの表示に関する情報はクリアされるため、設定変更操作後はこれらの表示部位は消灯状態となる。 It should be noted that, if the setting change operation is performed when the power is turned on (at the time of startup), the information other than the information related to the special figure display result and the general figure display result is cleared, so when the power is turned off, the first holding display 109AK25A, Even if the second hold indicator 109AK25B, normal figure hold indicator 109AK25C, round number indicator 109AK011, time saving state indicator 109AK012, probability variable state indicator 109AK013 are lit, information related to these displays is cleared when changing settings Therefore, after the setting change operation, these display portions are turned off.

(特徴部109AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F~250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modified example of characteristic portion 109AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate. For example, the configuration of at least some of features 248F-250F may be incorporated into this feature.

上記実施例では、電源投入時に初期化操作がされた場合、情報表示装置109AK001は、電源投入後全消灯状態となるようになっていたが、電源投入時に初期化操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、初期化操作時にも、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図13-3(C)や図13-6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。これにより、情報表示装置109AK001を確認しても、いずれの操作が実行されたかを把握することがより困難となる。 In the above-described embodiment, when the initialization operation is performed at power-on, the information display device 109AK001 is set to the all-off state after power-on. The special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display device 109AK20 may display the most frequently appearing symbol (for example, a lost symbol). By doing so, even during the initialization operation, the display of the information display device 109AK001 at startup is the same as during the power failure recovery operation and setting change operation (for example, FIG. 13-3 (C) and FIG. 13-6 ( D)) is possible, and the display can be substantially common regardless of which operation is performed at startup. As a result, even if the information display device 109AK001 is checked, it becomes more difficult to grasp which operation has been executed.

上記実施例では、起動時に設定変更操作がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされるようになっていたが、他の情報のうち一部が保持されるようにしてもよい。また、全ての情報がクリアされるようにしてもよい。この場合、電源投入時に設定変更操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更操作時に初期化操作時と同様のRAMクリア処理を実行しても、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図13-3(C)や図13-6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。 In the above embodiment, when the setting change operation is performed at the time of start-up, the information related to the special figure display result and the normal figure display result among the storage contents of the RAM 102 is retained, and the other information is cleared. , some of the other information may be retained. Alternatively, all information may be cleared. In this case, when the setting change operation is performed when the power is turned on, the first special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display device 109AK20 have the most frequent symbols (for example, lost symbols). may be displayed. By doing so, even if the same RAM clear processing as that during the initialization operation is executed during the setting change operation, the display of the information display device 109AK001 at startup will be the same as during the power failure recovery operation and the setting change operation ( For example, FIG. 13-3(C) or FIG. 13-6(D)) can be used, and a substantially common display can be provided regardless of which operation is performed at startup.

(特徴部109AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010-200902号公報に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。
このような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。
特徴部109AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部109AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図13-3、図13-4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行する(例えば図13-6)。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(Description of means related to characteristic portion 109AK)
As a pachinko game machine in which setting values can be set, for example, one described in JP-A-2010-200902 has been proposed. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, stored contents other than set values are cleared when setting change processing is performed.
In such a game machine, there is room for improvement regarding the handling of information held when settings are changed.
The game machine related to the characteristic part 109AK has been made in view of the above-mentioned actual situation, and aims to provide a game machine that preferably retains information when settings are changed and makes it difficult to determine whether settings have been changed. and
(1) The game machine related to the characteristic part 109AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) that has different advantages for the player. )and,
setting control means (e.g., CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting value to be changed by the setting means based on the setting change permission operation;
An information display means (for example, an information display device 109AK001) that displays a plurality of game-related information related to the game,
The information display means is
When a power failure recovery operation is performed, the control for displaying all the game-related information that was displayed before the power failure recovery operation is executed again (for example, FIGS. 13-3 and 13-4),
Control to display a part of the game-related information (of the information displayed before the change permission operation) after the change permission state is ended when the change permission state is controlled based on the setting change permission operation. (eg FIG. 13-6).
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部109AKに係る遊技機として、
(A)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図13-3、図13-4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行し(例えば図13-6)、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine according to the characteristic part 109AK that solves the problem of the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
(A) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to play a game and be in an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) that has different advantages for the player. )and,
setting control means (e.g., CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting value to be changed by the setting means based on the setting change permission operation;
An information display means (for example, an information display device 109AK001) that displays a plurality of game-related information related to the game,
The information display means is
When a power failure recovery operation is performed, the control for displaying all the game-related information that was displayed before the power failure recovery operation is executed again (for example, FIGS. 13-3 and 13-4),
Control to display a part of the game-related information (of the information displayed before the change permission operation) after the change permission state is ended when the change permission state is controlled based on the setting change permission operation. (for example, Figure 13-6),
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition effect and the second addition effect are executed, the value of the first prize ball counter is 141SG005A and the value of the second prize ball counter is 141SG005B. A gaming machine characterized by a portion where the value of does not change from the upper limit).
According to this feature, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed. In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記遊技関連情報は、保留された可変表示の数に関する情報(例えば第1保留記憶数、第2保留記憶数)を少なくとも含むようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技に関する重要な情報を表示できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable display means for executing variable display is provided,
The game-related information may include at least information about the number of variable displays that have been reserved (for example, the number of first reserved memories and the number of second reserved memories).
According to such a configuration, important information regarding games can be displayed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合と、で記憶領域の初期化範囲が異なる初期化処理を実行可能である(例えば図13-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた適切な初期化処理を実行できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is possible to execute initialization processing with a different initialization range of the storage area when the initialization operation is performed and when the change permission state is controlled based on the setting change permission operation (for example, FIG. 13- 2) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute appropriate initialization processing according to the situation.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更許可状態が終了した後に表示される前記遊技関連情報は、少なくとも特別図柄及び普通図柄の表示結果を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The game-related information displayed after the change permission state ends may include at least display results of special symbols and normal symbols.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可状態を終了した場合と、で遊技機の有利度合いは同一である(図13-2に示すように遊技状態に関する情報はクリアされる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、初期化操作時と設定変更時とで遊技者にとっての有利度合いの差を無くすことができる。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The degree of advantage of the gaming machine is the same when the initialization operation is performed and when the setting change permission state is terminated (the information regarding the game state is cleared as shown in FIG. 13-2). may
According to such a configuration, it is possible to eliminate the difference in the degree of advantage for the player between the initialization operation and the setting change.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて表示手段の表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、初期化操作がされた場合と、前記変更許可状態を終了した場合と、で同一の表示制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
なお、上記した特徴部109AKに係る(2)~(6)と(1)との対応関係は、(2)~(6)と(A)との対応関係に適用することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
a game control means for controlling the progress of a game;
a display control means for executing display control of the display means based on information from the game control means;
The display control means may execute the same display control when the initialization operation is performed and when the change permission state is terminated.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.
The correspondence between (2) to (6) and (1) relating to the characteristic portion 109AK described above can be applied to the correspondence between (2) to (6) and (A).

(特徴部110AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部110AKについて説明する。図13-7は、特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特徴部110AKでは、画像表示装置5に数値(例えば「3」の数値)を表示して当該数値をカウントダウン表示する計数演出が実行可能になっているそして、計数演出において当該数値が特定値(例えば「0」)になると実行中の可変表示の期待度(大当り信頼度等)が高いことを報知する特定演出が実行されるようになっている。計数演出設定処理は、計数演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(計数値)を決定するための処理である。計数演出設定処理は、例えば、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。
(Description of Characteristic Portion 110AK)
Next, the characterizing portion 110AK of this embodiment will be described. FIG. 13-7 is a flow chart showing an example of the counting effect setting process related to the feature part 110AK. In the characteristic part 110AK, a counting effect can be executed in which a numerical value (for example, the numerical value of "3") is displayed on the image display device 5 and the numerical value is counted down. When it becomes "0"), a specific effect is executed to notify that the degree of expectation (reliability of big hit, etc.) of the variable display being executed is high. The counting effect setting process is a process for determining whether or not to execute the counting effect and the effect mode (count value) in the case of executing the counting effect. The counting effect setting process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process in step S171 of FIG. 7, for example.

計数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計数演出の実行有無を決定する(ステップ110AKS001)。この実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出の実行有無が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出の実行有無が決定されるようになっている。 In the counting effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the counting effect (step 110AKS001). In this embodiment, whether or not to execute the counting effect is determined based on the display result specified from the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11 . Further, whether or not the counting effect is executed is determined at a different rate depending on which setting value of the pachinko game machine 1 is set.

図13-8は、ステップ110AKS001における計数演出の実行有無の決定割合を示している。図13-8(A)は、設定値が3の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図13-8(B)は、設定値が2の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図13-8(C)は、設定値が1の場合の決定割合(計数演出の実行割合)である。 FIG. 13-8 shows the determination ratio of execution/non-execution of the counting effect in step 110AKS001. Figure 13-8 (A) is the determination ratio when the setting value is 3 (percentage of execution of the counting effect), and Figure 13-8 (B) is the determination ratio when the setting value is 2 (counting effect Execution ratio), and FIG. 13-8(C) shows the determination ratio (execution ratio of the counting effect) when the set value is 1.

図13-8に示すように、表示結果が大当りである場合には、表示結果がスーパーリーチハズレやその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。また、表示結果がスーパーリーチハズレである場合には、その他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。このようにすることで、計数演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当りやスーパーリーチとなる割合が高くなり、計数演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 13-8, when the display result is a big hit, the counting effect is more likely to be executed than when the display result is super reach loss or other (non-reach loss or normal reach loss). Also, when the display result is a super reach loss, the counting effect is more likely to be executed than in other cases (non-reach loss or normal reach loss). By doing so, when the counting performance is executed, the ratio of the big hit or the super ready-to-win is higher than when the counting performance is not executed, and the expectation of the player can be enhanced by the counting performance.

また、図13-8に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて計数演出の実行割合が異なっている。具体的には、大当り確率の最も高い設定値3である場合に計数演出が実行される割合が最も高く、大当り確率の最も低い設定値1である場合に計数演出が実行される割合が最も低くなっている。このように、設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている。このようにすることで、計数演出の実行頻度によって、遊技者に設定値を示唆することができる。高設定値であることが示唆された場合、遊技者の長期的な遊技を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上が図れる。図13-8では表示結果が大当りの場合の計数演出の実行割合は、設定値によらず一定(50%)であったが、設定値によって計数演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, as shown in FIG. 13-8, in the characteristic portion 110AK, the execution ratio of the counting effect differs depending on the set value. Specifically, when the setting value 3 with the highest jackpot probability is set, the ratio of execution of the counting effect is the highest, and when the setting value is 1 with the lowest jackpot probability, the ratio of execution of the counting effect is the lowest. It's becoming Thus, the higher the set value, the easier it is determined to execute the counting effect. By doing so, it is possible to suggest a set value to the player according to the execution frequency of the counting effect. When it is suggested that the set value is high, the player can be encouraged to play for a long time, and the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved. In FIG. 13-8, the execution ratio of the counting effect when the display result is a big hit is constant (50%) regardless of the set value, but the execution ratio of the counting effect may be changed according to the set value.

ステップ110AKS001にて計数演出の実行有無を決定した後には、計数演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ110AKS002)。計数演出を実行しないと決定された場合には(ステップ110AKS002;No)、計数演出設定処理を終了する。 After determining whether or not to execute the counting effect at step 110AKS001, it is determined whether or not it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002). When it is determined not to execute the counting effect (step 110AKS002; No), the counting effect setting process is terminated.

計数演出を実行すると決定された場合(ステップ110AKS002;Yes)、計数演出における最終的な計数値(初期値の「3」からいくつまでカウントダウンするか)を決定する(ステップ110AKS003)。この実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。 If it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002; Yes), the final count value (how far to count down from the initial value "3") in the counting effect is determined (step 110AKS003). In this embodiment, the final count value in the counting effect is determined based on the display result specified from the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. FIG. Also, the final count value in the counting effect is determined at a different rate depending on which setting value of the pachinko game machine 1 is.

図13-9は、ステップ110AKS003における最終的な計数値の決定割合を示している。図13-9における計数値「3」の計数演出は、図13-10に示すように、「3」の数値が表示されそのまま数値が消去される計数演出となっている。図13-9における計数値「2」の計数演出は、図13-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」と変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図13-9における計数値「1」の計数演出は、図13-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」と段階的に変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図13-9における計数値「0」の計数演出は、図13-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化した後、数値が消去され、その後高期待度であることを報知する特定演出が実行される計数演出となっている。 FIG. 13-9 shows the percentage determination of the final count value in step 110AKS003. The counting effect of the count value "3" in FIG. 13-9 is, as shown in FIG. 13-10, a counting effect in which the numerical value "3" is displayed and the numerical value is erased. The count effect of the count value "2" in Fig. 13-9 is, as shown in Fig. 13-10, the value "3" is displayed, and after changing from "3" to "2", the value is erased. It is a performance. The count effect of the count value "1" in FIG. 13-9 is, as shown in FIG. , It is a counting effect in which the numerical value is erased. The count effect of the count value "0" in FIG. 13-9 is shown in FIG. After changing to , the numerical value is erased, and then a specific effect for notifying that the expectation is high is executed.

図13-9に示すように、表示結果が大当りである場合には、計数値「0」に決定されやすくなっており、表示結果がその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合には計数値「0」に決定されないようになっている。このようにすることで、計数演出により「0」まで数値がカウントダウン(計数)され特定演出が実行された場合の大当りとなる確率(大当り信頼度)を高くすることができるとともに、特定演出が実行された場合には少なくともスーパーリーチハズレとなるため、計数演出及び特定演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in Fig. 13-9, when the displayed result is a big hit, the count value is likely to be determined to be "0", and when the displayed result is other (non-reach loss or normal reach loss), the count value It is designed not to be determined as "0". By doing so, the numerical value is counted down (counted) to "0" by the counting effect, and the probability of a big hit (jackpot reliability) when the specific effect is executed can be increased, and the specific effect is executed. Since it becomes super reach loss at least when it is done, the expectation of the player can be raised by the counting effect and the specific effect.

また、図13-9に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて最終的な計数値の決定割合が異なっている。具体的には、表示結果がスーパーリーチハズレとなる場合には、設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっているとともに、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。また、表示結果がその他となる場合には、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。即ち、設定値が高いほど、特定演出が実行されずに計数演出が終了する確率が高く、また、カウントダウン(計数)が進まない段階(途中)で計数演出が終了する確率が高くなっている。このようにすることで、計数演出が実行されたものの、カウントダウン(計数)が進まない段階で計数演出が終了して特定演出が実行されずに遊技者は落胆するもの、設定値が高いことを示唆することができるので、計数演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値が低い場合には、カウントダウン(計数)が進みやすく、計数値が「0」となって特定演出が実行されやすくなっている。よって、設定値が低い場合には、数値が特定値となって特定演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、計数演出の演出効果が向上する。 In addition, as shown in FIG. 13-9, in the characteristic portion 110AK, the determination ratio of the final count value differs depending on the set value. Specifically, when the display result is Super Reach Loss, the higher the set value, the less likely it is determined to be a count value of "0", and the higher the set value, the more likely it is to be determined to be a large value. Also, when the display result is other, the higher the set value, the larger the value that is likely to be determined. That is, the higher the set value, the higher the probability that the counting performance ends without execution of the specific performance, and the higher the probability that the counting performance ends at a stage (middle) when the countdown (counting) does not proceed. By doing so, although the counting effect is executed, the counting effect ends when the countdown (counting) does not progress, and the player is disappointed because the specific effect is not executed, and the set value is high. Since it can be suggested, the production effect of the counting production can be improved, and the amusement of the game can be improved. Also, when the set value is low, the countdown (counting) is likely to progress, and the count value becomes "0", making it easier to execute the specific effect. Therefore, when the set value is low, the player can expect that the numerical value will become the specific value and the specific effect will be executed, thereby improving the effect of the counting effect.

また、図13-9に示す決定割合では、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3である割合が高く、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2である割合が高く、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1である割合が高くなっている。よって、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3であることを示唆し、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2であることを示唆し、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1であることを示唆することができる。このように、計数演出が途中で終了した婆愛、終了した時点の計数値に対応した設定値を示唆するようになっているので、計数演出が途中で終了した場合の設定値の示唆がわかりやすくなる。 In addition, in the determination ratio shown in FIG. 13-9, when the count value ends with "3", the set value is 3, and when the count value ends with "2", the set value is 2. If the ratio is high and ends with a count value of "1", the ratio of the set value of 1 is high. Thus, ending with a count of "3" suggests a set value of 3, and ending with a count of "2" suggests a set value of 2, and a count of "1". , you can suggest that the set value is 1. In this way, the set value corresponding to the count value at the time when the counting effect ended in the middle is suggested, so it is possible to understand the suggested setting value when the counting effect ends in the middle. easier.

なお、図13-8、図13-9に示した決定割合は一例であり、高設定値であるほど計数演出が実行されやすく、高設定値であるほど計数値が大きな数値の段階で終了しやすくなっているとともに、低設定値であるほど計数が進みやすく計数値が「0」となりやすくなっていれば、計数演出の実行割合や計数値の決定割合は任意でよい。即ち、上記実施例と同様の効果を奏することができれば、決定割合は任意でよい。 The determination ratios shown in FIGS. 13-8 and 13-9 are just an example. The higher the set value, the easier the count effect is executed, and the higher the set value, the larger the count value ends. In addition, the lower the set value, the easier the counting progresses and the easier it is for the count value to become "0", the execution ratio of the counting effect and the determination ratio of the count value may be arbitrary. In other words, the determination ratio may be arbitrary as long as the same effect as in the above embodiment can be achieved.

ステップ110AKS003にて計数演出における最終的な計数値を決定した後には、当該決定結果に対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットして(ステップ110AKS004)、計数演出設定処理を終了する。ステップ110AKS004でセットされた演出制御パターンは、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で読み込まれることで、決定結果に対応した計数演出が実行される。 After determining the final count value in the counting effect at step 110AKS003, the effect control pattern corresponding to the determination result is set in a predetermined area of the RAM 122 (step 110AKS004), and the counting effect setting process is finished. The effect control pattern set at step 110AKS004 is read in the effect process during variable display at step S172 of FIG. 7, and the counting effect corresponding to the determination result is executed.

図13-11、図13-12は、計数演出が実行される場合の演出動作例である。図13-11(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図13-11(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 FIGS. 13-11 and 13-12 are examples of the effect operation when the counting effect is executed. FIG. 13-11(A) shows that the decoration design showing the number 7 is stopped in the "left" and "right" decoration design display areas 5L, 5R of the image display device 5 and is in the ready-to-win mode. ing. After that, when it develops into super reach, as shown in FIG. 13-11(B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the decoration pattern is reduced and displayed in the upper left part. .

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「0」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図13-11(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示され、図13-11(D)~(F)に示すように、その数値が「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化する。そして、図13-11(G)に示すように、数値が消去され、「熱」という文字画像が表示される特定演出が実行される。 Here, in the counting effect setting process, if it is determined to execute the counting effect with the final count value as "0", as shown in FIG. , the numerical value "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5, and the numerical value is changed from "3" to "2" as shown in FIGS. → "1" → "0" changes step by step. Then, as shown in FIG. 13-11(G), a specific effect is executed in which the numerical value is erased and a character image of "Heat" is displayed.

続いて他の演出動作例を説明する。図13-12(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図13-12(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 Next, another example of effect operation will be described. FIG. 13-12(A) shows that the decoration pattern indicating the number 7 is stopped in the "left" and "right" decoration pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 and is in the ready-to-win state. ing. After that, when it develops into super reach, as shown in FIG. 13-12(B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the decoration pattern is reduced and displayed in the upper left part. .

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「3」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図13-12(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示される。その後、その数値がカウントダウンせず、図13-12(D)に示すように、数値が消去される。そして、例えば、図13-12(E)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄が導出表示される。このように、計数演出の数値が「3」の段階で終了することで、当該可変表示の大当り信頼度は低くなるが、設定値が高いことが示唆されるので、遊技者の期待感を維持することができる。 Here, in the counting effect setting process, if it is determined to execute the counting effect with the final count value of "3", as shown in FIG. , the numerical value "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5. FIG. After that, the number does not count down, and the number is erased as shown in FIG. 13-12(D). Then, for example, as shown in FIG. 13-12(E), the decorative symbols of the losing combination are derived and displayed. In this way, when the numerical value of the counting effect ends at the stage of "3", the reliability of the big hit of the variable display is lowered, but the set value is suggested to be high, so the expectation of the player is maintained. can do.

なお、図13-11、図13-12では、リーチ成立後に計数演出が実行される例を示したが、リーチとなる前(左右図柄停止前)に計数演出が開始されるようにしてもよい。 In FIGS. 13-11 and 13-12, an example is shown in which the counting effect is executed after the reach is established, but the counting effect may be started before reaching the reach (before stopping the left and right symbols). .

(特徴部110AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F~250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modified example of characteristic portion 110AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate. For example, the configuration of at least some of features 248F-250F may be incorporated into this feature.

上記実施例では、計数演出における数値の初期値は「3」であり特定値は「0」であったが、それ以外の数値であってもよい。例えば、初期値は複数種類のいずれかになるようにしてもよい。このようにすることで、数値の初期値が特定値に近いほど数値が特定値になることを期待できるので、演出の興趣が向上する。また、計数演出における数値はカウントダウンするものに限定されず、カウントアップするものであってもよい。この場合カウントアップした数値が特定値になった場合に特定演出が実行されればよい。また、計数する数値は必ずしも連続的に計数するものでなくてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the numerical value in the counting effect was "3" and the specific value was "0", but other numerical values may be used. For example, the initial value may be one of a plurality of types. By doing so, the more the initial value of the numerical value is closer to the specific value, the more the numerical value can be expected to become the specific value, thereby improving the entertainment of the performance. Also, the numerical value in the counting effect is not limited to counting down, and may be counting up. In this case, the specific effect may be executed when the counted up value reaches a specific value. Also, the numerical values to be counted do not necessarily have to be counted continuously.

計数演出の演出態様(数値の色、計数速度、数値の字体、数値の初期値、数値の表示位置等)が複数種類あってもよい。また、計数演出の途中で演出態様(数値の色等)が変化するようにしてもよい。そして、計数演出の演出態様に応じて、特定値になる割合、大当り信頼度、スーパーリーチとなる割合等が異なるようにしてもよい。また、計数演出の演出態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、数値の色として赤と白を設けて、赤の方が白よりも特定値に達しやすい(大当りとなりやすい)ようにしてもよい。また、赤の方が白よりも計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が高いようにしてもよい。また、計数速度を複数設けて、計数速度に応じて特定値に達する(大当りとなる)割合を異ならせてもよい。また、計数速度に応じて計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、計数演出により注目させることができる。 There may be multiple types of count effects (color of numbers, counting speed, font of numbers, initial values of numbers, display positions of numbers, etc.). In addition, it is also possible to change the effect mode (such as the color of the numerical value) in the middle of the counting effect. Then, the ratio of the specific value, the reliability of the big hit, the ratio of the super reach, and the like may differ according to the production mode of the counting production. Also, the setting value may be suggested by the effect mode of the counting effect. For example, red and white may be provided as the colors of numerical values so that red is more likely to reach a specific value (more likely to be a big hit) than white. Also, red may have a higher accuracy of the setting value suggested when the counting effect ends in the middle than white. Also, a plurality of counting speeds may be provided, and the rate at which a specific value is reached (a big hit) may be varied according to the counting speed. Further, the accuracy of the setting value suggested when the counting effect ends in the middle may be different according to the counting speed. By doing so, it is possible to draw attention to the counting effect.

また、計数を一時中断してその後計数を再開する計数演出を実行するようにしてもよい。例えば、計数演出の実行中に他の演出(予告演出、リーチ演出等)が実行される場合には、当該他の演出の実行期間には計数演出(計数)を中断し、当該他の演出の終了後に計数演出(計数)を再開するようにしてもよい。 Alternatively, a counting performance may be executed in which counting is temporarily interrupted and then restarted. For example, if other effects (notice effect, ready-to-win effect, etc.) are executed during the execution of the counting effect, the counting effect (counting) is interrupted during the execution period of the other effect, and the other effect The counting effect (counting) may be restarted after the end.

また、上記実施例では、計数演出は当該可変表示の期待度を示す演出(当該変動予告予告演出)であったが、実行前の可変表示の期待度を示す演出(先読み予告演出)であってもよい。また、計数演出が複数回の可変表示に跨がって実行されるようにしてもよい。計数演出が大当り遊技状態において実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the counting effect was the effect indicating the degree of expectation of the variable display (the variable notice notice effect), but it is the effect indicating the degree of expectation of the variable display before execution (forecast notice effect). good too. Also, the counting effect may be executed over a plurality of variable displays. The counting effect may be executed in the jackpot game state.

また、上記実施例では、特定演出は大当り信頼度が高いことを示す演出(大当りとなることを示唆する演出)であったが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出であればよい。例えば、有利な大当り種別となることを示唆する演出(大当りとなったときのラウンド数や確変大当りか否かを示唆する演出)や、遊技状態を報知しない場合において遊技状態が確変状態であることを示唆する演出等であってもよい。また、計数演出を大当り遊技状態において実行する場合には、大当りのラウンド数を示唆する演出や、確変大当りに昇格することを示す演出であってもよい。大入賞口内の特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変状態に制御可能な遊技機において、特定領域に遊技球が進入したことを示す演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific effect is the effect indicating that the reliability of the big hit is high (the effect suggesting that the big win will be achieved), but any effect that suggests the advantage to the player may be used. For example, an effect that suggests an advantageous jackpot type (an effect that suggests the number of rounds at the time of the jackpot and whether or not it is a variable probability jackpot), or that the game state is a variable probability state when the game state is not notified. It may be a production or the like that suggests. Further, when the counting effect is executed in the big win game state, the effect may be an effect suggesting the number of rounds of the big win or an effect indicating promotion to the variable probability big win. In a gaming machine that can be controlled to a variable probability state based on the entry of a game ball into a specific area in the big winning opening, the effect may be an effect indicating that the game ball has entered the specific area.

(特徴部110AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010-200902号公報に記載の遊技機では、設定値の示唆を行う演出が実行可能である。
このような遊技機において、演出の方法に改善の余地があった。
特徴部110AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出を改善して、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部110AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図13-11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図13-11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図13-12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 110AK)
As a pachinko game machine in which setting values can be set, for example, one described in JP-A-2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, an effect of suggesting setting values can be executed.
In such a game machine, there is room for improvement in the method of presentation.
The gaming machine relating to the characteristic portion 110AK has been made in view of the above-described actual situation, and aims to provide a gaming machine that improves the performance and enhances the interest of the game.
(1) The game machine related to the characteristic part 110AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to a player by performing a game,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) that has different advantages for the player. )and,
Numerical value display means for changing and displaying numerical values (for example, production control CPU 120 for executing counting production),
When the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, "0"), a specific effect executing means (for example, an effect for executing a specific effect) that can execute a specific effect (for example, FIG. 13-11 (G)) Control CPU 120) and
The numerical display means is
When the display of the numerical value ends after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 13-11), and when the display of the numerical value ends before changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 13-12) and there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the percentage of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the more the count value is "0"). are less likely to be determined by
According to such a configuration, the amusement of the game is improved.

また、特開2010-200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部110AKに係る遊技機として、
(A)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図13-11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図13-11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図13-12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高く(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)、
さらに、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて該発生した特定事象に対応する大きさの遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10-7に示す賞球処理を実行する部分)と、
付与された遊技価値を集計可能な遊技価値集計手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
集計された集計遊技価値を表示可能であり、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示(例えば、第1加算演出や第2加算演出)を伴って集計遊技価値の表示を更新する集計遊技価値表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-14~図10-17に示す賞球数表示処理を実行する部分)と、
を備え、
前記集計遊技価値表示手段は、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、前記特定事象の発生にもとづいて所定の動作表示を行う一方で集計遊技価値の表示を更新しない(例えば、図10-21に示すように、画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達している場合であっても、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことにもとづいて第1加算演出や第2加算演出を実行するが、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値が上限値から変化しない部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技の興趣が向上する。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a game machine according to the characteristic part 110AK that solves the problem of the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
(A) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to play a game and be in an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3) that has different advantages for the player. )and,
Numerical value display means for changing and displaying numerical values (for example, production control CPU 120 for executing counting production),
When the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, "0"), a specific effect executing means (for example, an effect for executing a specific effect) that can execute a specific effect (for example, FIG. 13-11 (G)) Control CPU 120) and
The numerical display means is
When the display of the numerical value ends after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 13-11), and when the display of the numerical value ends before changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 13-12) and there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the higher the count value "0"). is less likely to be determined by
moreover,
A game value giving means (for example, A part where the CPU 103 executes the prize ball processing shown in FIG. 10-7),
A game value totalizing means capable of totaling the given game value (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the prize ball number display process shown in FIGS. 10-14 to 10-17);
A tally game capable of displaying the tallyed tally game value, and updating the display of the tally game value with a predetermined operation display (for example, a first addition effect or a second addition effect) based on the occurrence of the specific event. Value display means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the number of prize balls display processing shown in FIGS. 10-14 to 10-17),
with
After the total playing value reaches a predetermined value, the total playing value display means displays a predetermined action based on the occurrence of the specific event, but does not update the display of the total playing value (for example, FIG. 10). As shown in -21, even if the value 141SG005A of the first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter displayed on the image display device 5 have reached the total possible upper limit value , based on the fact that the game ball has entered one of the winning holes, the first addition effect and the second addition effect are executed, the value of the first prize ball counter is 141SG005A and the value of the second prize ball counter is 141SG005B. A gaming machine characterized by a portion where the value of does not change from the upper limit).
According to this feature, the amusement of the game is improved. In addition, it is possible to improve interest when the total game value reaches a predetermined value.

なお、集計遊技価値が所定の大きさに達した後に、特定事象の発生にもとづいて行われる動作表示の態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、加算演出の態様によって設定値を示唆する場合に、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、加算演出の実行時間が長くなる割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、加算演出が実行される桁数が多くなる(例えば、図10-21のような桁数表示において、不利な設定値の場合は2桁、有利な設定値の場合は4桁にて加算演出が実行される)割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、設定値の示唆が数値表示手段と集計遊技価値表示手段とにより行われることとなり、複数の要素で設定値の示唆が行われるので、単一の要素で設定値の示唆が行われる場合に比べ、示唆の機会や示唆の態様が豊富になって遊技の興趣が向上する。 It should be noted that after the total game value reaches a predetermined value, the setting value may be suggested by the form of the action display performed based on the occurrence of the specific event. For example, when a set value is suggested by the aspect of the addition effect, the more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of the execution time of the addition effect to become longer. Alternatively, the more advantageous the set value is to the player, the greater the number of digits for which the addition effect is executed (for example, in the display of the number of digits as shown in FIGS. 2 digits, and in the case of an advantageous set value, 4 digits (addition performance is executed) ratio may be increased. In this way, setting values are suggested by the numerical value display means and total game value display means, and setting values are suggested by a plurality of elements, so that setting values are suggested by a single element. As compared with the case where the game is played, the chances of suggestion and mode of suggestion are abundant, and the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、前記数値表示手段により数値が表示されやすい(例えば、110AKS001にて設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The more advantageous the set value is to the player, the easier it is for the numerical value display means to display the numerical value (for example, the higher the set value in 110AKS001, the more likely it is decided to execute the counting effect). You may do so.
According to such a configuration, the amusement of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記数値表示手段により数値が表示されたときに、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化の少ない段階で数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど高い計数値に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When a numerical value is displayed by the numerical value display means, the more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value at a stage where there is little change (for example, the set value at 110AKS003 is more likely to be determined as a higher count value).
According to such a configuration, the amusement of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の表示態様が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
There may be a plurality of display modes of numerical values by the numerical value display means.
According to such a configuration, the amusement of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の変化速度が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
There may be a plurality of types of changing speeds of the numerical values displayed by the numerical value display means.
According to such a configuration, the amusement of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段は、数値を変化させて表示する際に、数値を一時的に非表示とすることが可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
なお、上記した特徴部110AKにおける(2)~(6)と(1)との対応関係は、(2)~(6)と(A)との対応関係に適用することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The numerical value display means may be capable of temporarily hiding the numerical value when changing and displaying the numerical value.
According to such a configuration, the amusement of the game is improved.
The correspondence between (2) to (6) and (1) in the characteristic portion 110AK described above can be applied to the correspondence between (2) to (6) and (A).

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A,22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104,124 乱数回路
105,125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize winning port 11 Main board 12 Effect control board 13 Sound control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switches 22A, 22B Starting port switch 23 Count switch 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPUs
104, 124 random number circuit 105, 125 I/O
120 Production control CPU
123 display control unit

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を行い、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技を制御する遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定手段と、
前記遊技制御手段により制御され、発光態様により特定識別情報の可変表示の表示結果を示す複数の発光手段と、
可動体と、
前記可動体の動作を制御する可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記可動体が正常に動作することを確認するための確認動作の制御を行うことが可能であり、
前記複数の発光手段は、
停電復旧がされた場合、該停電復旧前に示していた特定識別情報の可変表示の表示結果を示す発光態様となり、
前記設定許可状態において通常遊技中に用いられない第1発光態様となり、
前記設定許可状態の終了後において、前記複数の発光手段が前記停電復旧後に示される特定識別情報の可変表示の表示結果と共通の内容を示す発光態様となり、前記可動体の前記確認動作の制御が行われ、
前記遊技制御手段は、前記設定許可状態において設定値のバックアップが正常に行われなかった場合に、前記複数の発光手段を前記第1発光態様とは異なる発光態様であって通常遊技中に用いられない第2発光態様で制御し、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
特定識別情報の可変表示を行い、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、のうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を、前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチの実行中に、前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させることが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチの実行中に、前記装飾識別情報をリーチ態様で表示させることが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記有利状態に制御されることを示すためのキャラクタ表示を前記表示手段の所定領域に表示させ、
その後に、リーチ態様で表示させていたときよりも大きい所定サイズであり、かつ前記有利状態に制御されることを示す態様で前記装飾識別情報を前記表示手段の前記所定領域を含む領域に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a display result of the variable display of the specific identification information,
a game control means for controlling a game;
production control means;
display means;
a setting means capable of controlling a setting permission state for setting a setting value;
a plurality of light-emitting means controlled by the game control means and showing the display result of the variable display of the specific identification information according to the light-emitting mode;
a movable body;
and a movable body control means for controlling the movement of the movable body,
The movable body control means is capable of controlling a confirmation operation for confirming that the movable body operates normally,
The plurality of light emitting means are
When the power failure is restored, the lighting mode becomes a display result of the variable display of the specific identification information that was shown before the power failure restoration,
In the setting permission state, it becomes a first light emission mode that is not used during a normal game,
After the end of the setting permission state, the plurality of light-emitting means becomes a light-emitting mode showing the same content as the display result of the variable display of the specific identification information shown after the restoration of the power failure, and the control of the confirming operation of the movable body is performed. done,
The game control means, when the backup of the set value is not normally performed in the setting permission state, the plurality of light emitting means in a light emitting mode different from the first light emitting mode is used during the normal game Control in the second light emission mode without
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
Variable display of specific identification information,
Based on the result of the determination, any one of a first variation pattern, which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern, which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, is selected. decide and
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
The variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means,
When receiving the first command, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined reach,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the first command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the second command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the notification corresponding to the predetermined reach can be performed. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification is completed,
When the first command is received, it is possible to display the decoration identification information in a reach mode during execution of the predetermined reach,
When the second command is received, it is possible to display the decoration identification information in a reach mode during execution of the predetermined reach,
When receiving the first command,
displaying a character display in a predetermined area of the display means for indicating that the control is in the advantageous state;
After that, the decoration identification information is displayed in an area including the predetermined area of the display means in a predetermined size larger than that displayed in the reach mode and in a mode indicating that the information is controlled to the advantageous state. A gaming machine characterized by:
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