JP2020022699A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来の遊技機には、複数のタイマ(第1数値表示領域、第2数値表示領域)を表示し、いずれかのタイマの値が0(特定値)となることによって演出(特別演出)を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine displays a plurality of timers (a first numerical display area and a second numerical display area), and performs an effect (special effect) when one of the timer values becomes 0 (specific value). (For example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを対象とする演出が何ら実行されないため遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Literature 1, there is a problem that the entertainment for the first numerical value display area and the second numerical value display area is not performed at all, and thus the entertainment of the game cannot be improved.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving gaming interest.
前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能であり(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記有利示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。また、演出効果を高めることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to a first aspect of the present invention provides
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine),
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or a remaining game number display area of ART in the modified example 156SG-1) and a second numerical value display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer, A display unit (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modification 156SG-1;
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region as the special effect (for example, FIG. 10). -22 (A), FIG. 10-23 (A), and FIG. 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period. As shown in a portion in which the sum value is notified in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or the modified example 156-1, the number of additional games is determined by the remaining game number of ART and the additional zone. Addition to both of the remaining games)),
further,
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing an advantageous effect (for example, a reach effect) that indicates that the player is controlled to be in an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the advantageous suggestion effect,
The title notifying means can notify a title corresponding to the advantageous suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the advantageous suggestion effect (for example, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
It is characterized by:
According to this feature, as a special effect, an effect that suggests the first numerical value display area and the second numerical value display area can be executed, so that the entertainment of the game can be improved. In addition, the effect of production can be enhanced.
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域とのいずれか一方のみを示唆対象とする演出を実行可能である(例えば、図10−22に示すように、ノーマルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分と、図10−23に示すように、スペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の示唆対象である数値表示領域に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect,
The effect executing means is capable of executing an effect targeting only one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, as illustrated in FIG. 10-22). As shown in FIG. 10-23, the normal timer effect period is notified by the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, and the special timer effect period is set to the first timer effect execution period. (A part notified by the timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the numerical value display area that is the target of the special effect.
本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記所定演出の実行を示唆する演出(例えば、変形例155SG−2の図10−26(F)に示す第2タイマ演出実行示唆演出)と、既に実行中の所定演出における数値の特別変化を示唆する演出(例えば、変形例155SG−2の図10−26(C)に示す加算演出)とを実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出に対して遊技者を注目させることができる。
The gaming machine according to the third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect,
The effect executing means includes, as the special effect, an effect indicating the execution of the predetermined effect (for example, a second timer effect execution suggesting effect illustrated in FIG. 10-26 (F) of the modified example 155SG-2) and the effect already executed. It is characterized in that it is possible to execute an effect indicating a special change in a numerical value in the predetermined effect (for example, an addition effect shown in FIG. 10-26 (C) of the modified example 155SG-2).
According to this feature, the player can pay attention to the special effect.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて動作対応演出(例えば、ボタン操作演出)を実行可能であり、
前記第1数値表示領域は、前記所定演出として第1期間(例えば、図10−20(B)に示すように、ノーマルタイマ演出の開始から飾り図柄がリーチの組合せとなるまでの15秒間)が経過したときに数値が前記特定値となる表示領域であり、
前記第2数値表示領域は、前記所定演出として前記第1期間よりも長期間である第2期間(例えば、図10−20(B)に示すように、スペシャルタイマ演出の開始からカットイン演出が開始されるまでの45秒間または55秒間)が経過したときに数値が前記特定値となる表示領域であり、
前記第2期間中は、前記第1期間よりも前記動作対応演出が実行される割合が高い(例えば、図10−19及び図10−20に示すように、スペシャルタイマ演出中は必ずボタン操作演出が実行される一方でノーマルタイマ演出中はボタン操作演出が実行されることがない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出中における遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects,
An operation detecting means (for example, a push button 31B) capable of detecting an operation;
The effect performing means is capable of executing an action corresponding effect (for example, a button operation effect) based on a detection result of the operation detecting means,
In the first numerical display area, a first period (for example, as shown in FIG. 10-20 (B), 15 seconds from the start of the normal timer effect until the decorative symbol becomes a combination of reach) is displayed as the predetermined effect. A display area in which the numerical value becomes the specific value when the time has elapsed,
The second numerical value display area includes a second period that is longer than the first period as the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 10-20 (B), a cut-in effect starts from the start of the special timer effect). A display area in which the numerical value becomes the specific value when 45 seconds or 55 seconds until the start is elapsed;
During the second period, the rate at which the action corresponding effect is executed is higher than that during the first period (for example, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, the button operation effect is always performed during the special timer effect). Is executed, but the button operation effect is not executed during the normal timer effect)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in gaming interest during the predetermined effect.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方を視認困難状態に変化させる変化演出(例えば、変形例156SG−2として図10−28に示す隠蔽演出)を実行可能であり、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方が前記視認困難状態であるときに、該視認困難状態である数値表示領域の数値を前記特定値としない(例えば、変形例156SG−2として図10−28に示すように、ショートタイマがタイマアウトするよりも前にショートタイマの隠蔽を終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と変化演出とを好適に実行することができる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4,
The effect executing means,
A change effect (for example, a concealment effect shown in FIG. 10-28 as a modified example 156SG-2) that changes at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to an invisible state can be executed. ,
When at least one of the first numerical display area and the second numerical display area is in the difficult-to-view state, the numerical value of the numerical display area in the hard-to-view state is not set to the specific value (for example, a modification example). As shown in FIG. 10-28 as 156SG-2, the part where the concealment of the short timer ends before the short timer expires)
It is characterized by:
According to this feature, the predetermined effect and the change effect can be suitably executed.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段6〜手段13に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。
上記目的を達成するため、別態様による手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記有利示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
In addition, embodiments for carrying out the invention described below include inventions according to the following means 6 to means 13. 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that performs a title display for notifying a type of a reach effect at the start of a reach effect, as disclosed in JP-A-2006-101428. In the above-mentioned conventional gaming machines, it is desired to enhance the effect of the game. In view of this point, there is a demand for a game machine capable of increasing the effect of the game.
In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 6 according to another aspect includes:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A suggestion effect executing means (eg, effect control CPU 120) capable of executing an advantageous effect (eg, reach effect) indicating that the state is controlled to the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the advantageous suggestion effect,
The title notifying unit can notify a title corresponding to the advantageous suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the advantageous suggestion effect (for example, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
According to such a configuration, the effect can be enhanced.
手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記有利示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記有利示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図8−2(C))。
このような構成によれば、いずれの有利示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to the means 6,
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of advantageous effect effects,
In the plurality of types of advantageous suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common manner (for example, FIG. 8-2 (C)).
According to such a configuration, it can be noticed which of the advantageous suggestion effects is executed, and the interest is improved.
手段8の遊技機は、手段6または手段7に記載の遊技機であって、
前記有利示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The gaming machine of the means 8 is the gaming machine according to the means 6 or 7,
At a plurality of execution timings during the advantage suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (e.g., a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.
手段9の遊技機は、手段6から手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記有利示唆演出として少なくとも第1有利示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2有利示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2有利示唆演出では、当該第2有利示唆演出の開始時から当該第2有利示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、有利示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 9 is the gaming machine according to any of the means 6 to 8,
The suggestion effect execution means includes at least a first advantage suggestion effect (e.g., a reach effect of super reach A or super reach B) and a second advantage suggestion effect (e.g., a reach effect of super reach D or super reach E) as the advantageous effect effect. And is executable
In the second advantage suggestion effect, the title notifying means may notify a title corresponding to the second advantage suggestion effect from the start of the second advantage suggestion effect.
According to such a configuration, the title can be notified according to the advantageous suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.
手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記第2有利示唆演出が実行された場合よりも前記第1有利示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 10 is the gaming machine according to the means 9,
The ratio of controlling to the advantageous state may be higher when the first advantageous effect is executed than when the second advantageous effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.
手段11の遊技機は、手段6から手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記有利示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 11 is the gaming machine according to any of the means 6 to 10,
The suggestion effect execution means may be configured to be able to execute the advantageous suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.
手段12の遊技機は、手段6から手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図8−10(E)、図8−11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図8−11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 12 is the gaming machine according to any of the means 6 to 11,
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a motion of the player;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 8-10 (E), FIG. 8-11 (I)). )),
In the valid period of the detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 8-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.
手段13の遊技機は、手段6から手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図8−12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図8−12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図8−12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図8−12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図8−12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to any one of the means 6 to the means 12,
As a suggestion display indicating the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (a first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 8-12 (a)). And the like, and a second suggestion display having a display size of a second size (a reach title image 31AK062 of a second size displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 8-12 (d)). Means (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120),
The display means,
Elements of different modes (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 8-12 (a) and (d). ) Can be displayed (e.g., the fruit pattern shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 8-12 (a) and (d) may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 It should be noted that the present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.
(遊技の進行の概略) (Outline of the progress of the game)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probable change big hit" controlled to the probable change state after the big hit game state ends, odd decorative symbols (for example, "7") are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 is instructed.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start It outputs data such as information indicating the number of winnings, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer is interrupted, and manages the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls into the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach It is determined whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process in response to, for example, receiving a command designating the big hit gaming state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbols are stopped according to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8A is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variation pattern PA1-1, PA1 of the non-reach-losing pattern in which the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode and the display result is "losing". -2. The display results are "big hits" such as reach loss variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". Are prepared. PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc.
また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-1 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability when each reach is executed (big hit reliability) is represented by the number of black stars in FIG. 8-1 (B). Normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach Reach B <Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are the fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A illustrates a variation pattern in which the reliability evolves to a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of the reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by the effect device of the reach with the higher reliability than the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively fueled, and the effect of the performance is improved. Note that the title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) and the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIGS. 8-2 and 8-3 are diagrams illustrating an example of the super-reach effect operation according to the present embodiment. FIG. 8-2 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is performed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. ing. Thereafter, for example, as shown in FIG. 8-2 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops, and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 8C, the character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach effect, such as when the introduction part of the super-reach effect (also referred to as the super-reach effect) ends, as shown in FIG. The title 31AK002 of super reach A (here, the character of "SP reach A") is displayed on the entire screen, and the sound (here, "super reach A") corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8. Thus, the title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK003 are displayed as shown in FIG. Is performed, the subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Also, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 8E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5 or the like.
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect, such as when the introduction part of the super reach effect ends, the title 31AK005 of the super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. (Here, the character “SP Reach B”) is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is displayed. Be informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 8G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed. Is performed, the subsequent portion of the reach effect of the super reach B is executed.
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, and the effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, super reach A (FIG. 8-2 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (FIG. 8-2 (C) → (F) → (G)...) In the introduction part before the title is announced, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2 (C)). In this way, the player can be noticed which super-reach is to be made since the super-reach effect is started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined by watching the production, for example. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed at a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8, thereby notifying the title of the super reach D. As described above, in Super Reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 8-2 (I) shows the effect contents common to FIG. 8-2 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D is executed. You may.
その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 8J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is performed. Be executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 8A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed in the upper left part of the image display device 5. Then, the title of Super Reach E is notified. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in the super reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach effect of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach effect, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 8-2 (D) and (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with a high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing so, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach effect, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing so, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Also, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation degree suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.
なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 In addition, the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 8-2 (H) and the like, and the expectation degree may be indicated by a meter or a gauge, or may be indicated. May be displayed. In addition, as shown in FIG. 8-2 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of stages of the degree of expectation may be increased. .
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a predetermined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Note that, here, the effect of the reach effect of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed. The determined effect includes a determined effect indicating that the display result is "big hit" and a determined effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 8-3 (B), a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is “big hit”, an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 8C, and as shown in FIG. A definitive decorative symbol to be a big hit combination is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. Thereby, it is possible to pay attention to the determined effect, and it is possible to execute a sharp title notification.
図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation example shown in FIGS. 8-2 and 8-3, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 and the variable display is executed. The way of displaying the decorative pattern during the reach effect may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when the character display which is resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when an extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of super reach D is executed (the title notification of super reach D is executed), FIG. As shown in (B), an effect in which the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing into Super Reach A, as shown in FIG. 8C, the title of Super Reach A is announced, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 8D, the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination. As illustrated in FIG. 8D, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.
なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 8-4 (B), but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (indicating failure). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as a performance in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 8-2 (H), the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured such that black stars indicating the expectation degree are displayed from the beginning. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star.
例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 8-5 (A), when notifying the title of Super Reach D, an expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 8-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the degree of expectation indication display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has been accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expected degree suggestion effect has been completed.
図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. One or more items may be displayed, and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half black stars may be displayed and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.
図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 8-5 (G) to (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 8-5 (G). At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. In addition, the expectation degree suggestion indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.
その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-5 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation degree indication display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black diamonds are highlighted, as shown in FIG. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.
図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 8-5 shows an example of the production operation in the case where the fluctuation pattern of the super reach D is designated. (Including a suggested effect) may be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of this embodiment.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), the title of Super Reach D is announced, and after the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, the image is displayed as shown in FIG. 8-6 (B). An extended effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the character of “SP Reach C”) is displayed as shown in FIG. 8-6 (C). , The title of Super Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title or the expected degree suggestion display changes may be executed.
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 8A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach A is displayed. Is notified, a title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 8-7 (B). As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 8-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 When a title notice in which the title display mode (display color) is changed is executed, after the title display mode has been changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, and thus the player's expectation can be maintained.
図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 8-8 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If the pattern is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute a title notice) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 8A, the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change and those that change from “red” to “fruit pattern” are provided, and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. 8-7. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a different rate from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute the speech notice) is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 8-9 (C), the display colors of the lines in the reach effect include “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, in this order (ascending order). ) Has increased the jackpot reliability. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the performance effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, if the same announcement mode is achieved, the big hit reliability may be increased. In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing in this way, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 Note that, instead of the dialogue notice, a notice effect in which the reliability of the big hit is foreseen by a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of another notice effect and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, the title announcement and the dialogue of the dialogue have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 8-9, but the determination ratio is arbitrary, and for example, even if the determination ratio is changed according to the type of super reach, Good. By doing so, a notice effect can be performed according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be diversified and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result regarding the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the effect and the effect of the line notice (the ratio of the effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a line in accordance with the effect content of the reach effect (for example, the effect content of a character motion or a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expected degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to notification of a title of a mission.
(特徴部31AKの変形例31AK−1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 31AK-1 of Characteristic Part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, the determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( FIG. 8-3 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is displayed in accordance with the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.
図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例31AK−1におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 8-10 and 8-11 are diagrams illustrating an example of a super reach effect operation in the modification 31AK-1 in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. After reaching the reach mode in the image display device 5 as shown in FIG. 8-10 (A), for example, as shown in FIG. 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10 (C) to (F) and FIGS. 8-11 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.
リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 With the reach effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5 as shown in FIG. 8-10 (C). Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.
この変形例31AK−1では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification 31AK-1, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.
例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 8D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. It changes to the large button image 31AK047.
その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-11 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 8-11 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is displayed. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例31AK−1では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in the modification 31AK-1, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of the effect effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 8-11 (J), and the stick image 31AK051 is moved to the center part as shown in FIG. Is displayed, and a display urging the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 8-11 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. If an operation is not detected within a predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 8-11 (L) is automatically displayed.
この変形例31AK−1では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In the modification 31AK-1, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. And the reliability of the jackpot is higher. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.
なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 8-10 and FIG. 8-11, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but the reach effect shown in FIG. 8-10 and FIG. 8-11 is omitted. Or may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination of the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.
(特徴部31AKの変形例31AK−2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 31AK-2 of Characteristic Part 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title display are performed, even when the fruit pattern is displayed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 and the notification by the emission of the game effect lamp 9 are performed. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.
図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8A, when the shutter effect is performed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the shutter that has been closed is opened, the variable display of the decorative symbol is started as shown in FIG. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.
次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 8D, the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, at the upper right of the screen, and a character is displayed at the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Also, in the reach title image 31AK062, the characters “Battle Reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of issuing a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability, such as "hot hot", is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.
その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 8-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 8F, all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.
図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 8A and 8D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, a fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.
また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.
また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 The shutter image 31AK061 shown in FIG. 8A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be performed in step 31AKS004 in FIG. 8-8. In that case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. 8-8. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Also, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 8-8 together with the determination regarding the shutter effect.
(本実施形態の特徴部122SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部122SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図9−1及び図9−2に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052と、遊技機用枠3の開放を検知する開放センサ122SG090が設けられている。
(Explanation about the characteristic portion 122SG of the present embodiment)
Next, the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described. Note that a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature section 122SG of the present embodiment is the same as the above-described feature section 31AK, and thus a description thereof will be omitted. As shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the main substrate 11 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 has a lock switch 122SG051 for switching between a setting change state in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed and a setting confirmation state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be checked. A setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later in a setting change state, and an opening sensor 122SG090 that detects opening of the gaming machine frame 3. Is provided.
これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body provided with an operation unit operable by the player, such as the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052, is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052. Are exposed on the back side through an opening formed on the left side of the back surface of the substrate case 122SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 122SG201.
錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 3 with the gaming machine frame 3 closed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 by using it. Further, the lock switch 122SG051 requires operation of a setting key owned by a clerk or the like of the game arcade, so that only a clerk having the setting key can operate the lock switch 122SG051. The lock switch 122SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) by using a setting key. In the characteristic section 122SG of the present embodiment, the door key and the setting key are exemplified as separate keys, but these keys may be shared by one key.
主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. This is the front when viewing the scene, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And an LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.
図9−3(A)は、本実施の形態における特徴部122SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the feature section 122SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte representing MODE (command classification) and the second byte representing EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 9A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図9−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example illustrated in FIG. 9A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), a result of determining whether the variable display result is “losing”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormality) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined to have occurred on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. This is a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation of changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for wp notification that the operation of confirming the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (the pachinko gaming machine 1 has been started in a setting change state). The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data in the RAM 102 and temporarily stores the data, and a Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.
図9−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−4に示すように、この実施の形態の特徴部122SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9D is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-4, in the characteristic portion 122SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the ordinary figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.
尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 9-4. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
図9−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 9-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.
図9−5に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9-5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach reach of the normal reach is performed in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is the super reach variation pattern of super reach α and super reach β. It is set shorter than. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is performed, The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” so that the big hit expectation becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of the big hit.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic section 122SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into non-reach types, normal reach types, super reach types, and the like. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination beforehand, only the random number value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the After determining the type of the variation pattern from the random number for pattern type determination, the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined. It may be determined the variation pattern to be executed from.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-5, an example is shown in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 of the normal reach loss, when the set value is 1, the variation pattern becomes the normal reach loss, and when the set value is 2, the pseudo continuous effect is performed. When the set value is 3 as the variation pattern that is executed twice and the non-reach is lost, the pseudo continuous effect may be executed three times and the variation pattern becomes the super reach loss.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In addition, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−6及び図9−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-6 and 9-7 and the like prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-6 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-6 (B), and FIG. -6 (C), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9-7 (A), and a big hit type determination shown in FIG. 9-7 (B). In addition to the table (for the second special symbol), a large hit variation pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table, a general figure display result determination table (not shown), and a general figure variation pattern determination table (not shown) ) Etc. are included.
本実施の形態の特徴部122SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、3が最も出玉率が高く、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として3が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である3が最も遊技場側にとって不利な値であり、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 122SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit is changed. Has become. The set value has three stages of 1 to 3, 3 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 3, 2, 1. That is, when 3 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 2 and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value, which is the largest value 3, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the value in the order of 2, 1 becomes the more advantageous value for the game arcade side.
図9−6(A)〜図9−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部122SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first and second special maps.
図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/99)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/150、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/50)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), in each display result determination table, when the gaming state is the probable change state (high-precision state), the normal state or the time-saving state (low) (Determination state) is assigned to the special map display result of “big hit”. Thereby, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, the determined probability (in the characteristic part 122SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/250 when the set value is 2, and 1/99 when the set value is 3) In comparison, the probability that the special map display result is determined to be controlled to the big hit game state with the “big hit” as the big hit is increased (in the feature section 122SG of this embodiment, when the set value is 1, 1/150, and the set value is 1/99 for 2 and 1/50 for 3 That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high-accuracy state), the probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that is increased.
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。 In addition, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the determination value is assigned so that the probability that the special figure display result is determined to be the small hitting game state and controlled to the small hitting game state is the same. Have been. Specifically, as shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), the special figure display result is set to “small hit” to control the small hit game state regardless of the game state and the set value. Then, the probability to be determined is set to 1/200. Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the form in which the special figure display result is determined to be “small hit” and the control is made to control the small hitting game state regardless of the set value is the same probability is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hitting game state by setting the special figure display result to “small hitting” may be changed according to the set value.
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is set to “big hit” or “small hit”, and the big hit gaming state or the small hit The probability of being determined to control the gaming state is low, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the special map display result is set to "big hit" or "small hit". The determination value is assigned so that the probability of being determined to be controlled when the state is controlled is increased (big hit probability and small hit probability: setting value 3> setting value 2> setting value 1).
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−6(A)〜図9−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9−6(A)〜図9−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C). If any one of the hit determination values matches, the special symbol is determined to be a big hit (big hit A to big hit C). When MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), it is determined that the special symbol is to be set as the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。 Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example is shown in which the display probability determination tables shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability per small hit is the same regardless of which display result determination table is used (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1). It may be.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、CPU103は、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図9−6(A)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C). However, a big hit determination table and a small hit determination table are separately provided for each set value, and it is individually determined whether or not the fluctuation display result is a big hit or a small hit. Is also good. Further, as shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), a judgment value is assigned to each small hit in each display result judgment table, but as shown in FIG. 9-6 (A). In the display result determination table (display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as settable values for the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.
図9−7(A)及び図9−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 9-7 (A) determines the big hit type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the first special symbol is changed and displayed). It is a table in the case of doing. In addition, FIG. 9-7 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a case table.
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The big hit type determination table indicates that the type of the big hit is one of the big hits A to C based on the hit type determining random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a big hit symbol. Is a table referred to in order to determine
ここで、本実施の形態の特徴部122SGにおける大当り種別について、図9−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the big hit type in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the feature portion 122SG of the present embodiment, as the big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probable variable big hit) in which only the time-saving control is executed after the big hit game state ends and the state shifts to the low-probability high-base state, After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a big change big hit) which shifts to the high-accuracy high-base state is set.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "big hit A" is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normal open big hit that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部122SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time-saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is executed by executing a predetermined number of special figure games (100 times in the characteristic portion 122SG of the present embodiment), or The game ends when the big hit game state is reached before the figure game is executed.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and the time-saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the big hit game state is ended. Therefore, when the jackpot that has recurred is the jackpot B or the jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is continuously performed without going through the normal state. , A so-called extended-villa state.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example is shown in which three types of big hits A to big hit C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit types are two. You may provide below kind, or four or more kinds.
また、図9−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 9A, in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 199 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are allocated to the big hit A, and 100 to 149 are allocated to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。 As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game is finished is the same, while the time saving control after the big hit game is finished. Of the big hit B and the big hit C in which both the positive change and the positive change control are executed, the ratio of determining the big hit C becomes lower in the order of the set values 3, 2, and 1. In other words, when the fluctuating special figure is the first special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 3 is 3, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 1 when the payout rate is the lowest.
一方で、図9−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 9-7 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, from 0 to 299 of the determination value range of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (No judgment value is assigned to the big hit B).
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。 As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the big hit B and the big hit C in which both the positive change and the positive change control are executed, the ratio of determining the big hit C becomes lower in the order of the set values 3, 2, and 1. That is, when the fluctuation special figure is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 1 when the payout rate is the lowest.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, if the fluctuation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit type is determined to be big hit B. In the case where the determination rate of the jackpot type is different depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, even when the fluctuation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, a case where the big hit type is determined to be the big hit B may be provided. .
このように、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is the big hit varies depending on the set value, so that the gaming interest can be improved. It has become.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random value for big hit type determination. However, the present invention is not limited to this. The determination may be performed using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Also, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the bigger hit probability and the smaller hit probability are increased, and the big hit C as the big hit type is determined. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous the player may be. .
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the form in which the gaming property itself does not change is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the game performance may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is set to a gaming property (a so-called probability variation loop type) in which the probability variation state loops at a rate of 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable prize ball device 7 during the jackpot game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to be in a certain change state, while the rate of passing of the game ball through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special figure (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during the high base (during the time reduction control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, the gaming property is the same. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable prize ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes the predetermined region, Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the fact that a game ball has passed the predetermined switch, It may be used as a switch for controlling to a big hit game state.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit”. A variation pattern determination table for a big hit that is used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for a loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “losed” is prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value.
図9−9(A)及び図9−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9A and 9B, the jackpot variation pattern determination table (the jackpot A) used when the jackpot type is the jackpot A is used. ) And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C are prepared in advance. A) and the change pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C) include the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and the super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number within a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take The value is assigned as the judgment value.
図9−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9A, in the change pattern determination table for big hits (for big hit A), when the set value is “1”, one of the determination value ranges 1 to 997 of MR3 Up to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 851 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, out of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is allocated, and the fluctuation pattern of 826 to 997 is allocated to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “3”, out of the range of the determination value of MR3 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 301 to 800 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is allocated, and the fluctuation patterns 801 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).
図9−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-9 (B), in the change pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, , 1 to 100 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 101 to 350 are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 351 to 997 are assigned to the It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, from 1 to 997 of the determination value range of MR3, 1 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “3”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit.
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。 As described above, when the jackpot A is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. Higher and higher in the order of setting values 3, 2, and 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special map game, the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. The ratio is higher than the ratio and decreases in the order of the set values 3, 2, and 1.
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in the present embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may determine that “big hit B” or “big hit C” may be obtained. Expectations can be increased.
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1、2、3のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1、2、3で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 In addition, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is determined. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9C, in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any one of 1, 2, and 3, the determination value range of MR3 is 0 to 0. Of 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values 1, 2, and 3, the variation pattern of the small hit may be determined at a different ratio from the plurality of variation patterns.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of stored games is one or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time saving control, and a low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is the high base state in which the time saving control is performed are prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned to the variation pattern of β loss (PA2-3) as the determination value.
図9−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low base medium total pending storage number), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach, which correspond to the total number of reserved storages of 2 to 4, are reduced. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.
図9−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (B), in the loss variation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 Are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the loss variation pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach that correspond to the total number of stored memories of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.
図9−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (C), in the loss variation pattern determination table C (for five or more low base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the loss variation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control are shown. PA2-2) and a variation pattern of super reach β loss (PA2-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range where the random value MR3 for variation pattern determination can be.
図9−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9D, in the loss variation pattern determination table D (for high-base medium use), when the set value is “1”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, 551 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to super reach α. Loss variation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range 1 to 997 of MR3, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss (PA 2-1). PA2-3).
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the ratio of determining the normal reach variation pattern is , Set values 3, 2, and 1 in this order. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the variation values of 701 to 900 among the determination values are the variation patterns of the super reach α loss, and the variation values of 901 to 997 are the variation of the super reach β loss regardless of the variation pattern determination table. If the fluctuation display result is lost, that is, the fluctuation pattern of the super reach is determined by the common determination ratio regardless of the set value, the fluctuation pattern of the super reach is determined. It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態の特徴部122SG)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 It should be noted that the “common determination ratio” in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is not only the one in which the determination ratio is completely the same with different set values (the characteristic portion 122SG in the present embodiment), but also different set values. (For example, the setting ratio of the super reach variation pattern differs by about 1% between the set values 1 to 3).
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the form in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern of any of non-reach and normal reach may be the same.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in characteristic section 122SG of the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although an example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this. If the variable display result is lost, the super reach α The determination ratio of only one of the determination ratio of the variation pattern of the loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss, regardless of the set value. Exemplifies a mode in which the set value is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. Regardless of the set value, the change ratio of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern is different according to the set setting value is illustrated, but it is set. Depending on the set value that is present, one or a plurality of undetermined fluctuation patterns may be present among the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation patterns. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It also includes the determination of the percentage.
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation of the non-reach loss is smaller than the variation pattern (PA1-2). The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 9-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the non-reach loss with a short fluctuation time is determined, and the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of four. Sometimes, when the start winning is made, it becomes difficult to cause useless starting winning in which the holding memory is not made, and when the number of the holding memories is reduced, the fluctuation pattern of the non-reach loss without shortening the fluctuation time is long. By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time is lengthened.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−10(A)〜図9−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-10 (A) to 9-10 (C), the variation is determined by using a loss Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this. The variation pattern may be determined using a different loss pattern determination table depending on the number of stored special symbols and the variation display of the second special symbol (in the case of executing the variation display of the second special symbol).
また、本実施の形態の特徴部122SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic portion 122SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the variation pattern of the super reach loss The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the losing probability are different depending on the set values set in the pachinko gaming machine 1, the ratio at which the variable display is actually executed in the super-reach losing variation pattern (the super-reach losing variation pattern) (Appearance rate) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example is shown in which the rate at which the variable display is executed in the super reach loss variation pattern varies according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is displayed at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a variation pattern.
図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is retained for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, a game control counter, and the like. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special map holding storage unit stores the special map which has not yet started, although the game ball has passed (entered) the first starting winning port formed by the winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) has been generated. The game data (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the first start winning opening and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the random number value MR1 for fluctuation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. The storage is performed until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure game is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables determination of whether or not a big hit will be made.
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special map holding storage unit stores a special winning start (second starting winning) when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, but the starting has not yet started. It stores the hold data of the figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the second starting winning opening and establishes the second starting condition when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the random number value MR1 for fluctuation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. It is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables determination of whether or not a big hit will be made.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening is included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general figure holding storage unit stores the general figure holding information that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball passing through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which the game balls passed through the pass gate, and based on the passing of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result determination from the random number circuit 104 and the like. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, a game control main process in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (122SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.
次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、122SGSa014に進む。 Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. If the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N), the process proceeds to 122SGSa014.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). . In 122SGSa005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped by using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa009)。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa008). If the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and waits until the effect control board 12 is activated. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa009).
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa009;Y)は、更に開放センサ122SG090がONであるか否か、つまり、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(122SGSa009a)。開放センサ122SG090がONである場合(122SGSa009a;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa009;N)や開放センサがOFFである場合(122SGSa009a;N)、設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが操作されずに起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONとなっていても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を確認不能となっている。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa009; Y), it is further determined whether or not the release sensor 122SG090 is ON, that is, whether or not the gaming machine frame 3 is open (122SGSa009a). When the open sensor 122SG090 is ON (122SGSa009a; Y), a set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the salesclerk at the game hall displays the set value. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is set in a state where the user can confirm the set value by visually checking the monitor 122SG029 (setting change state) (122SGSa010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa009; N) or when the release sensor is OFF (122SGSa009a; N), the process proceeds to 122SGSa011 after the execution of the set value confirmation process. That is, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the clear switch is operated without being operated, the set value is confirmed if the gaming machine frame 3 is not opened even if the lock switch 122SG051 is ON. It is impossible.
122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 In 122SGSa011, the CPU 103 performs a recovery process for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。 Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in a state before the power interruption, transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).
122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa018)。 In 122SGSa014, the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa016). If the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again, and the operation control board 12 waits until the activation. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear processing (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then turns the lock switch 122SG051 ON. It is determined whether or not there is (122SGSa018).
錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa018;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。 If the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa018; N), the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021 ( 122SGSa019).
更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、開放センサ122SG090がONであるか否かを判定する(122SGSa019a)。開放センサがONである場合(122SGSa019a;Y)、つまり、遊技機用枠3が開放されている場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGでは、クリアスイッチが操作されて起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONであっても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を変更不能となっている。 Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 determines whether or not the release sensor 122SG090 is ON (122SGSa019a). When the open sensor is ON (122SGSa019a; Y), that is, when the gaming machine frame 3 is open, a setting change process (122SGSa020) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 And the process proceeds to 122SGSa021. That is, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the clear switch is operated and activated, the set value cannot be changed unless the gaming machine frame 3 is opened even if the lock switch 122SG051 is ON. ing.
尚、122SGSa019aにおいて開放センサ122SG090がOFFである場合は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。 If the open sensor 122SG090 is OFF in the 122SGSa019a, it is determined that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, a cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and the process proceeds to 122SGSa021 (122SGSa019).
122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104. Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and an interrupt is permitted (122SGSa023). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.
図9−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図9−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。 FIG. 9-12 is a flowchart showing the setting value confirmation processing executed by the CPU 103. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 in the RAM 102 (see FIG. 9-13 (B)). The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 waits until the lock switch 122SG051 is turned OFF by repeatedly executing 122SGSa033.
尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。 When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12. Then, the setting value confirmation processing is completed (122SGSa035).
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。 In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the state is the same as the case of starting by a normal hot start by terminating the setting confirmation state (ending the setting value confirmation processing). The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.
図9−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。 FIG. 9A is a flowchart illustrating the RAM clear processing executed by the CPU 103. In the RAM clear processing, the CPU 103 first determines whether or not the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). If the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 specifies the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).
一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。 On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the process proceeds to 122SGSa045 by specifying the top address in the RAM 102 (122SGSa044).
122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) “00H” at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 automatically sets the set value. 1 is set. Then, it is determined whether or not the specified address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (122SGSa046; N), the next address in the RAM 102 is specified and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa047), and if the specified address is the last address of the RAM 102 (122SGSa046). ; Y) ends the RAM clearing process.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAM102は、図9−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 As shown in FIG. 9B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area of the RAM 102 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, other addresses (F002, F003, etc.) include clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was started, as well as special figure storage and general figure storage. Game information including storage, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among other areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating a factory shipping state is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. When the pachinko gaming machine 1 is started while the value indicating the factory shipping state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, The pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process may be prompted to be restarted by a display on the display device 5 or the like.
つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear processing in the characteristic part 122SG of the present embodiment means that if there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, the addresses (F001 to FXXX) except the address (F000) where the set value is stored are stored. ) Stores “00H” in the RAM 102 to clear data other than the set value, but when there is an abnormality in the RAM 102 or when there is no backup data, “00H” is stored in all the addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102. Is a process of clearing all the data including the set value by storing.
尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図9−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。 In the feature section 122SG in the present embodiment, the set value is stored in the first address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the set value is stored in the last address of the RAM 102. Is also good. When the set value is stored in the last address of the RAM 102 as described above, when executing the RAM clear processing shown in FIG. 9A, the address immediately before the last address of the RAM 102 is used as the address for clearing the data. , And "00H" may be stored sequentially from the address F000 to the address immediately before.
更に、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部122SGではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Further, in the feature section 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, an example is described in which data other than the set value in the RAM 102 is cleared, but the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment) is cleared. It may be.
また、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature section 122SG in the present embodiment, the form in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in a register of the microcomputer 100 (for example, any of an accumulator that is the center of operation, a flag register that stores the state of the accumulator, and a general-purpose register). May be omitted, and the processing load on the CPU 103 may be reduced. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent other information (data) from being overwritten by the processing.
図9−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。そして、RAM102におけるアドレスF000(図9−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。 FIG. 9-14 is a flowchart illustrating the setting change process executed by the CPU 103. In the setting change processing, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the start of the set value change process (at the timing when the lock switch 122SG051 is determined to be ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 9-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).
次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting switch 122SG052 has been operated (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step more advantageous for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, “3” which is one step more advantageous for the player than “2” is temporarily set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 122SGSa054 to 122SGSa056 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.
また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。 When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 (the provisional set value displayed on the display monitor 122SG029) at the address F000, thereby changing the set value stored at the address F001 to the actual set value. (Change the set value of the pachinko gaming machine 1). Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command corresponding to the setting value stored in the address F000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12, and ends the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。 In the characteristic section 122SG of the present embodiment, the mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change processing is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 within the game control main process (immediately after the end of the setting change process).
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。 In the characteristic section 122SG of this embodiment, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 by turning off the lock switch 122SG051 (the provisional set value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this. The game ball can be placed in the starting winning opening, the clear switch can be operated, the lock switch 122SG051 can be pushed, and the like. By executing the operation described above, the lock switch 122SG051 may be turned off, so that a new set value may be set in the pachinko gaming machine 1.
また、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。 Also, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or started in a setting change state, a cold start notification command or a set value change start is issued to the effect control board 12. Although the form in which the RAM clear processing is executed before the notification command is transmitted is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be executed after transmitting the command or the setting value change start notification command.
更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and executes the RAM clearing process again after the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed (other than the set value stored in the address F000 of the RAM 102). May be cleared). By doing so, it is possible to prevent such a problem that a game is started while illegal data is stored in the RAM.
更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the common RAM clearing process (122SGSa017) is executed after the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started by a setting change state. Although a mode according to the state (a cold start notification command, a setting value change start notification command, or a setting value change end notification command) is transmitted to the effect control board 12, the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko game machine 1 is started by a setting change state, a command (a cold start notification command, a setting value change start notification command, a setting value change Common RAM clear after sending the end notification command) to the effect control board 12 It may perform the physical.
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図9−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図9−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Next, a game control timer interrupt process in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-15, in the game control timer interrupt process, the CPU 103 first executes a power-off detection process (122SGS020), and then executes processes from a switch process (S21) to a command control process (S27). . As shown in FIGS. 9 to 16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from a power supply board (not shown). Is determined (122SGSa051). If there is no input of the power-off signal (122SGSa051; N), the process is terminated. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the process proceeds to a loop process in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図9−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, a description will be given of an effect control main process in the characteristic unit 122SG of the present embodiment. FIG. 9-17 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets a CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. Further, an initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.
また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Further, effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to a reception waiting period of a command transmitted from main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by one (122SGS403), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has expired (122SGS404). If the command reception waiting timer has expired (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed, and the process waits until the command reception waiting timer expires.
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。 Then, when the command reception waiting timer has expired (122SGS404; Y), effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the power of the pachinko gaming machine 1 is restored, the player information stored in the RAM 122 (in the player information input process described later, the player After accepting the input of the information, the information (information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc.) stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122SGS417 (122SGS406).
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。 If no hot start notification command has been received (122SGS405; N), effect control CPU 120 determines whether or not a cold notification command has been received (122SGS407). When the cold notification command is received (122SGS407; Y), the player information and the effect information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of big hits stored in the RAM 122 since the previous start of the pachinko gaming machine 1) , Information including the number of times of super reach, etc.) (122SGS408), and that the information stored in the RAM 102 has been cleared, and that the player information and effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for notification (execution of RAM clear notification) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko gaming machine 1 is started. It is only necessary to be able to notify the clerk or the like of the amusement arcade that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122SGS417.
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。 If no cold start notification command has been received (122SGS407; N), effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command has been received (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a notification that the setting value changing operation is being performed (a notification that the setting value is being changed) is issued. ) Is executed (122SGS411). Note that the state in which the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is open and a clerk or the like of the game hall that changes the setting value uses the main board 11 Of the display monitor 122SG029 mounted on the camera. In other words, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of the game hall that changes the setting value. It is considered from the display of the device 5 that it is not possible to determine whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, as the notification during the change of the setting value, the pachinko gaming machine 1 is activated in a setting change state by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 to the clerk of the game hall changing the setting value. You just need to be informed.
更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。 Further, effect control CPU 120 determines whether or not the set value change end notification command and the set value designation command have been received, that is, whether or not the set value of the set value has ended (122SGS412). When the setting value change end notification command and the setting value designation command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value designation command (the setting stored in the address F000 of the RAM 102). The value is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (a value of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG413). Then, after executing the processing of 122SGS408 and 122SGS409 described above, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the setting value change end notification command and the setting value designation command is not received (122SGS412; N), the processing of 122SGS411 and 122SGS412 is repeatedly executed.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。 In the characteristic part 122SG of the present embodiment, the form in which the RAM 122 is cleared after the execution of the notification of the change of the set value is illustrated, but the present invention is not limited to this. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the clearing of the RAM 122 is completed during the execution of the notification of the change of the set value, the RAM clear notification may be executed in parallel with the notification of the change of the set value. Notification may be performed.
また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。 If the set value change start notification command has not been received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value check start notification command has been received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting check state. It is determined whether or not it has been activated (122SGS414). If the setting value confirmation start notification command has been received (122SGS414; Y), a setting value confirmation informing process for notifying that the setting is in the confirmation state (the setting value can be confirmed from the display monitor 122SG029). Execute (122SGS415). In the notification process during the setting value confirmation, the display of an image on the image display device 5, the emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. It suffices if the setting confirmation state can be reported around the pachinko gaming machine 1. If no effect of the setting value confirmation end notification command has been received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 122SGS405, and issues a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, It waits until any of the value confirmation start notification commands is received (repeatedly executes the processing of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, and 122SGS414).
このように、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理では、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main processing in the characteristic unit 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start or the setting change state, the player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the effect information (the number of fluctuations since the previous start of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The super-reach count, etc.) and set value information (any numerical value of “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is set to the setting value information already stored in the RAM 122. The data is overwritten (updated).
つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。 In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. Illustrates a form in which the player information and the production information are not cleared, but the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, The player information and the production information may be cleared.
図9−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図9−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Returning to FIG. 9-17, in 122SGS417, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and displays the image. The display of the initial symbol corresponding to the received command is started in the device 5. Specifically, as shown in FIG. 9-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 as a combination of "1", "2", and "3" from the left as an initial symbol. When the received command is a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, "from the left as an initial symbol is displayed on the image display device 5. The display of the decorative symbol is started with the combination of "4", "5", and "6".
尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic section 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this. When set, the decorative pattern is a combination of "4", "5", and "6" as the initial pattern at a higher rate than when the setting value (for example, "3") disadvantageous to the player is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to indicate that a set value that is advantageous to the player is set in the pachinko gaming machine 1, and it is possible to improve the entertainment of the game.
尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the characteristic section 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different between the case where the setting is set and the case where the setting value disadvantageous to the player (for example, “3”) is set. In addition, when the setting value (for example, “1”) that is advantageous to the player is set, and when the setting value that is disadvantageous to the player (for example, “3”) is set, the speakers 8L and 8R output The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be varied.
そして、図9−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。 Returning to FIG. 9-17, the effect control CPU 120 sets “4” to the look-ahead restriction counter in order to regulate the execution of the prefetch notice effect in the first four fluctuations (122SGS418). Thereafter, effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processing.
演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The effect control CPU 120 first executes a startup notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (122SGS421). In the start notification process, for example, it is determined whether or not the interrupt is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1. If this is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is determined which of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command has been received. A start notification process table corresponding to the received command is selected, and a start notification process timer corresponding to the received command is started. After the start-up notification process timer is started, the pachinko gaming machine 1 is started based on the value of the start-up notification process timer and the start-up notification process table by executing the start-up notification process in the next and subsequent interrupts. The notification may be executed.
尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the characteristic section 122SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. The state of the start notification of the pachinko gaming machine 1 is different depending on whether there is any.
具体的には、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated, a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received, that is, a new pachinko gaming machine 1 is provided. When the set value is not set, the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The timing at which the game effect lamp 9 starts emitting light for 60 seconds and the timing at which the output sound A starts from the speakers 8L and 8R for 30 seconds are the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.
また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. , The light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.
つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 In other words, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 causes the gaming effect lamp 9 to emit light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R to emit light for 30 seconds. Output of the output sound A, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the sound from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Performing the output of B includes both.
また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated and receives a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the gaming effect Light emission of the lamp 9 for 40 seconds, output of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and display of a message image for 40 seconds on the image display device 5 (for example, a message image indicating that the change of the set value has been completed) Execute It should be noted that the emission start timing of the gaming effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The emission start timing of the gaming effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.
特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the setting value change end notification command is received. When the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.
つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。 In other words, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the effect control CPU 120 causes the gaming effect lamp 9 to emit light for 40 seconds and output sound from the speakers 8L and 8R for 20 seconds. C, and display of a message image on the image display device 5 for 40 seconds.
尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。 As described above, the timing at which the game effect lamp 9 starts to emit light, the timing at which sound output from the speakers 8L, 8R starts, and the timing at which image display is started on the image display device 5 are the same. Regarding the notification mode when the machine 1 is started, the notification period when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start) is 60 seconds, and the cold start notification command is issued. When the notification is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start), the notification period is 60 seconds, and when the set value change end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state). The period is 40 seconds.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example is described in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a management computer of a game arcade or a counter of each unit, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification at the time of the start, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has started may be output from the external output terminal to the management device.
また、本実施例の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, the cold start, the setting change state, and the setting confirmation state, a device for executing the start notification is partially common. Although a certain form (in which light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is illustrated, the present invention is not limited to this. A device that performs start notification differs depending on whether the device is started in a start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. When the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal is output from the above-mentioned external output terminal to the management device. It may be, or the like) that.
また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Further, the notification mode of each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are turned on, while the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. In this case, only some of the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.
更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some of the speakers). Since there are many cases, sound output from all speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting is being changed,” while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.
更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-described external output terminals, the terminals that output signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the period until the change of the setting value is completed (the time until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received) is used as the setting value change notification. During the period, a signal is output from the terminal corresponding to the setting change to the management device, and after the change of the set value is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used commonly for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be made different according to each notification.
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the start-up notification processing, the form in which the start-up notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, the start notification of the pachinko gaming machine 1 exemplifies a mode in which the start notification is performed even when any of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value confirmation end notification command, and a set value change end notification command is received. The present invention is not limited to this. Among the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command, the pachinko gaming machine 1 A command that does not execute the start notification may be provided.
また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 In addition, in feature section 122SG in the present embodiment, as an initializing effect in the present invention, a start notification in a different mode is executed according to a command received when pachinko gaming machine 1 is started, or pachinko gaming machine 1 Is displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The mode of the start notification and the combination of the decorative symbols may be all different according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part of them may be the same.
また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in feature section 122SG in the present embodiment, when pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, started in a cold start, started in a setting change state, or started in a setting confirmation state, Also, the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this. May not be executed.
図9−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図9−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 9-17, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122 SGS422). In the power-off detection process, as shown in FIGS. 9 to 22, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal from a power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (122SGS431). If there is no input of the power-off signal (122SGS431; N), the processing is terminated, and if there is an input of the power-off signal (122SGS431; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are deleted. The backup data to be included is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the processing shifts to a loop processing in which none of the processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.
図9−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9−3参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 9-17, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis processing, effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 9C) the effect control command stored in the buffer area is.
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (122SGS424). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process (122SGS425) for updating the count value of a counter for generating an effect random number such as a big hit symbol determination random number, a player information input process for accepting input of player information (122SGS426), A player information output process of outputting player information (122SGS427), and a production information totaling process of totaling production information (122SGS428) are executed. Then, the process proceeds to S52.
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the stick controller 31A or the push button 31B of the player to change the password (the password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and can receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of large hits, the number of super reach, and the like as player information stored each time the fluctuation display, the big hit game, and the super reach are executed.
遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and generates the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone, and transmits the player information totalized in the current game to an external server. 1 can be stored in the server.
演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, and the like stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, or a super reach is executed. I do.
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図9−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, a description will be given of the effect control process processing in the characteristic unit 122SG of the present embodiment. As shown in FIG. 9-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441). When the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441; Y), after executing the look-ahead notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) is performed according to the effect control process flag. Perform the above processing.
また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 When the value of the look-ahead restriction counter is any one of “1” to “4” (122SGS441; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442). ). When the value of the effect control process flag is “0” or any one of “2” to “7” (122SGS442; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. When the processing is executed and the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442; Y), the value of the look-ahead restriction counter is decremented by 1 (122SGS443), and S170 to S177 (S170 to S177) are performed according to the effect control process flag. (See FIG. 7). By executing the processes of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after startup, the execution of the prefetch notice effect is restricted until the variable display is executed four times.
尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the characteristic portion 122SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, thereby displaying the variable display four times. Although the form in which the execution of the prefetch notice effect is restricted is illustrated as an example, the present invention is not limited to this. 5), the execution of the prefetch notice effect may be restricted over four variable displays.
また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 In addition, in feature section 122SG in the present embodiment, regardless of whether pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or in a setting change state, the pachinko gaming machine 1 is related to the progress of the game based on the fact that the game has become possible. As a setting, the form in which the execution of the prefetch notice effect is restricted over four variable displays is illustrated, but the present invention is not limited to this. Regardless of whether the game has been started in the changed state, based on the fact that the game has become possible, the settings relating to the progress of the game are set according to the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, and the RTC. The setting of the effect and the like may be set to the state at the time of factory shipment.
以上、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in pachinko gaming machine 1 in feature portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8H, effect control CPU 120 determines whether super reach A or super reach B is the first suggestion effect. The reach effect and the reach effect of super reach C or super reach D as the second suggestion effect can be executed, and when the reach effect of super reach C or super reach D is executed, the super reach C And the title 31AK007 corresponding to the reach production of Super Reach C and Super Reach D is notified from the start of the reach production of Super Reach D, and the notification of the title 31AK007 according to the reach production can be executed. Can be improved.
また、本実施の形態には、以下に示す発明122SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明122SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図9−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図9−11、図9−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
Further, the present embodiment also includes the following invention 122SG. That is, as the conventional pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. ), A command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to restore the gaming machine based on the memory in which the main board (game control board) is backed up. And a command output from the main board to the effect control board to clear the backed-up memory regardless of the memory in which the main board is backed up, and a state in which the set value of the gaming machine can be changed When the command output from the main board to the effect control board is the same, when the game machine is powered on and activated, the effect control board is Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the invention 122SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 9-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102) capable of holding the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (for example, the effect control CPU 120 clears the RAM shown in FIGS. 9-17) that can control the effect based on the control information (for example, the effect control command shown in FIG. 9-3) output from the game control means. A notification process, a notification process during a setting value change, a notification process during a setting value check, etc.),
With
After the power supply to the gaming machine is stopped, the game control means sets a startup state when the power supply to the gaming machine is started, and restores the first startup based on the storage content stored in the backup storage means. State (for example, hot start), a second activation state (for example, cold start) for erasing and restoring the stored contents regardless of the stored contents stored in the backup storage means, and setting by the setting means is possible. , And outputs different control information corresponding to the activated state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 9-11 and 9-14). When the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control board 12, and the pachinko gaming machine When the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start mode, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12. The part that sends the setting value change start notification command)
According to this feature, the effect control means can execute an appropriate process according to the activation state of the game control means when the power supply is started. .
更には、発明122SGの手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Further, as means 2 of invention 122SG,
An effect control storage means (for example, a RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
The information to be erased among the information stored in the effect control storage means differs between the case where the activation state corresponding to the control information is the second activation state and the case where the third activation state. For example, as shown in FIG. 9-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to perform appropriate erasure according to the activation state.
更には、発明122SGの手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Further, as means 3 of invention 122SG,
The game control means can output control information (for example, a set value change end notification command) for designating the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state based on the output of the control information designating the termination of the third activation state (for example, as shown in FIG. 9-20). As described above, based on the reception of the set value change end notification command, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification process. Then, the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed).
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended by the special control.
更には、発明122SGの手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Further, as means 4 of invention 122SG,
When the control information corresponding to the first activation state or the second activation state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIGS. Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the startup notification process.
According to this feature, it is possible to recognize by a specific control that a starting state in which a set value cannot be set is provided.
更には、発明122SGの手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図9−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Further, as means 5 of the invention 122SG,
The effect control means performs different control depending on the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIGS. 9-20, based on the reception of the hot start notification command, the effect control CPU 120 In the start-up notification process, the CPU 120 for effect control executes the portion for executing the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R and the reception of the cold start notification command. In the start-up notification processing, a portion for executing the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and for receiving the setting value change end notification command, The CPU 120 emits light for 40 seconds from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification process. A part for outputting the output sound C and executing a message image for 40 seconds in the image display device 5. Also, as shown in Fig. 9-19, based on the reception of the hot start notification command or the cold start notification command, The decorative symbol is displayed as a combination of "1", "2", and "3" as the initial symbol, and the decorative symbol is set to "4" or "5" as the initial symbol based on the reception of the set value change end notification command. , "6")
A gaming machine characterized by the following is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state is in effect.
更には、発明122SGの手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Further, as means 6 of the invention 122SG,
When the set value is changed in the third activation state, the game control unit deletes the backup information stored in the backup storage unit except for the specific information (for example, the modified example 122SG-1). As shown in FIG. 9-23, the RAM clear processing is executed based on the change of the set value, and the data after the address F001 except the data of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is cleared. part)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to execute appropriate erasure of backup information according to a change in a set value.
更には、発明122SGの手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例122SG−4に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Further, as means 7 of the invention 122SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
The timing at which at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in a modified example 122SG-4, a pachinko machine). When the gaming machine 1 is started by a cold start, the RAM clearing process is executed at a timing before the cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, , RAM clear processing is executed at the timing after the setting value change start notification command is transmitted to the effect control board 12)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to execute erasing of game information at an appropriate timing according to an activation state.
また、本実施の形態には、以下に示す発明123SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明123SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図9−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes the following invention 123SG. That is, as the conventional pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. And when the main board is backed up regardless of the backed up storage (general startup state) and when the set value of the gaming machine can be changed (set startup state) If the notification mode is the same, there is a problem that it is difficult to identify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and it is difficult to detect an illegal setting change or the like of the gaming machine. Was. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of Means 1 of Invention 123SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 9-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) Part) and
Backup storage means (for example, the RAM 102 or the RAM 122) capable of holding the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Start-up notifying means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the start-up notifying process shown in FIGS. 9-17) capable of notifying the start-up state of the game control means when power supply to the gaming machine is started;
With
The game control means includes, as the start state, a general start state (for example, a state in which the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start) in which the storage contents stored in the backup storage means are cleared and started, and A setting activation state (for example, a setting change state) for validating the setting,
The start notification unit performs the notification in a different manner between the general start state and the set start state (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start). When the pachinko gaming machine 1 is started up in a setting change state, the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L and 8R are performed. A part for displaying a message image on the display device 5)
According to this feature, it is possible to easily specify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, and thus it is possible to easily find an illegality due to the setting. .
更には、発明123SGの手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例122SG−5に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of invention 123SG,
The start notification unit can execute various types of notification according to the priority,
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in Modification 122SG-5, during the execution of the high priority setting value change notification, A part to prevent low priority RAM clear notification from being executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the notification of the setting activation state is prioritized, so that it is possible to prevent the illegal operation due to the setting from being discovered.
更には、発明123SGの手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Further, as means 3 of invention 123SG,
The start notifying unit notifies the set start state and the general start state in different notification periods (for example, the notification period when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start is 60 seconds, the pachinko gaming machine 1 (A part in which the notification period when the device is started in the setting change state is 40 seconds). .
更には、発明123SGの手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図9−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図9−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of invention 123SG,
The activation notifying means,
A first notification unit (for example, the image display device 5), and a second notification unit (for example, the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification unit,
The setting start state is notified by the first notification means (for example, a part displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 9-20),
The general start-up state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIGS. 9-20, a portion that executes light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R). According to this feature, the start notification is executed by different notification means, so that it is easy to recognize which start state is in effect.
更には、発明123SGの手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Further, as means 5 of invention 123SG,
The game control means includes a game control by a common setting as a setting related to a game progress in a game possible state after the setting start state and a game possible state after the general start state. A game in which the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is activated, and thereby, it is possible to execute the prefetch notice effect up to four times of fluctuation display). According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience, such as the fact that the setting change has been recognized by executing the game control with different settings.
また、本実施の形態には、以下に示す発明124SGも含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明124SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例122SG−1における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例122SG−1に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例122SG−1として図9−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the following invention 124SG. That is, conventionally, as a gaming machine, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2006-137351. However, in the gaming machine described in JP-A-2006-137351, if the game information is unintentionally erased due to a change in the set value, the gaming machine or the game machine in which the gaming machine is installed may be lost. There is a risk of giving a disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the invention 124SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 9-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes a process control process shown in FIG. 5) Part) and
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
Notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means is to be deleted (for example, a part where effect control CPU 120 executes a set value change confirmation notification process in Modification 122SG-1). When,
With
The game control means deletes at least a part of the game information stored in the game information storage means when a new set value is set by the setting means (for example, when the CPU 103 has the modification 122SG-1). A part for executing the RAM clear processing shown in FIG.
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation of turning on a clear switch), a setting change operation (for example, an operation of turning on a setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off a lock switch 122SG051). Operation) and
The setting unit can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as illustrated in FIG. 9-23 as the modified example 122SG-1, the CPU 103 determines that the clear switch is ON. After the determination (122SGSa054a; Y), the part in which the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be executed), and the setting change completion operation is performed after the enabled setting change operation. (For example, as shown in FIG. 9-23 as a modified example 122SG-1), the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N), and then executes the process of 122SGSa058. ),
The notification unit executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 9-24 as a modification 122SG-1, the effect control CPU 120 starts the first setting value change start). (A part that executes a setting value change confirmation notification process based on the determination that the notification command has been received (122SGS410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the gaming information from being unintentionally erased due to a change in the set value.
更には、発明124SGの手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of invention 124SG,
The game control means, after the setting change start operation is performed, if the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation, the game information stored in the game information storage means If the lock switch 122SG051 is not turned off after the CPU 103 determines that the setting changeover switch has not been operated (122SGSa054d; N), as shown in FIG. If it is determined, based on the fact that the same set value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the set value change process is terminated without executing the RAM clear process (122SGSa060). Part)
According to this feature, it is possible to prevent a player from being disadvantaged by erasing game information even though a set value is not changed. be able to.
更には、発明124SGの手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例122SG−1として図9−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Further, as means 3 of invention 124SG,
The notifying unit can notify that the game information is not deleted by the game control unit when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, as a modified example 122SG-1). As shown in FIG. 9-25, a portion where message image 122 SG005M1 is displayed on image display device 5 when effect control CPU 120 executes the set value change confirmation notifying process.
According to this feature, the gaming machine is characterized in that the operator can recognize an operation method for preventing the gaming information from being erased, so that the gaming information is not intended. Erasing can be further prevented.
更には、発明124SGの手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図9−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例122SG−2として図9−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 4 of the invention 124SG,
When the power supply to the gaming machine is started, the erasure condition is satisfied, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage means. After erasing at least a part of the information (for example, as shown in FIG. 9-11, the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), and then executes the RAM clear process (122SGSa017). Part),
The notification unit also performs the notification even when the erasing condition is satisfied (for example, as illustrated in FIG. 9-26 as a modified example 122SG-2, a message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5). part)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent game information from being erased unintentionally.
更には、発明124SGの手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例122SG−3に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例122SG−3に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Further, as means 5 of the invention 124SG,
Effect control means (eg, effect control CPU 120) capable of controlling effects based on control information output from the game control means;
Effect control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Selecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of selecting whether or not to execute erasure in the effect control storage means;
With
When the erasure condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and when it is selected by the selection means not to execute the erasure in the effect control storage means, the game information storage is performed. At least a portion of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in a modified example 122SG-3, only the RAM 102 is cleared), and the erasing condition is set when power supply to the gaming machine is started. Is satisfied, and when it is selected by the selection means to execute the erasure in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. And at least part of the information stored in the effect control storage means is erased (for example, as shown in Modification 122SG-3, RAM1 Part to clear both the 2 and RAM122)
According to this feature, when the erasure condition is satisfied, whether or not to erase the effect control storage means together with the erasure in the game information storage means is described. Can be selected.
以上、本発明の実施の形態における特徴部122SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 As described above, the characteristic portion 122SG according to the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. This is also included in the present invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部122SGでは、図9−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。 For example, in the characteristic part 122SG of the embodiment, as shown in FIG. 9-11, when the clear switch is ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1, after executing the RAM clear processing (122SGSa017), the lock switch is executed. When the 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed, and an example in which a new set value can be set in the pachinko gaming machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this. However, if the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, it is first determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. RAM clear processing is executed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1. It may be.
尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例122SG−1として図9−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。 As described above, when the RAM clearing process is executed based on the setting of the new setting value in the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, as shown in FIG. 9-23 as the modified example 122SG-1, In the setting change processing, the CPU 103 first transmits a first setting value change times notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change processing to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029.
そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a). If the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), the CPU 103 further determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054a; N). 122SGSa054b). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processes of 122SGSa054a and 122SGSa054b are repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is turned ON or the lock switch 122SG051 is turned OFF. If the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change process ends (122SGS061).
また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。 When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating the setting changeover switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d).
設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is one step more advantageous for the player than “1”, is set as a temporary setting value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, “3” which is one step more advantageous for the player than “2” is temporarily set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 at the address F001 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.
また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). If the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, if the lock switch 122SG051 is turned off without operating the setting changeover switch 122SG052, a setting value change end notification command is produced. The setting is transmitted to the control board 12 and the setting change process ends (122SGS061).
一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 On the other hand, when the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the set value stored in the address F001 are used. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). If the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, if the set value of the pachinko gaming machine 1 has not been changed, a set value change end notification command is issued. The data is transmitted to the board 12 and the setting change process ends (122SGS061).
また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。 Further, when different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102. The set value is stored in the address F000, that is, the set value stored in the address F001 is stored as the main set value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).
そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図9−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (the newly set value of the pachinko gaming machine 1) stored at the address F000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. The processing is executed (122SGSa060). Note that the RAM clear processing (122SGSa060) executes the same processing as the RAM clear processing described with reference to FIG. 9-13, and excludes the set values stored at the address F000 in the RAM 102 (stored after the address F001). Clear data). After execution of the RAM clear processing (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change processing is ended (122SGS061).
図9−24は、変形例122SG−1における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例122SG−1における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図9−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図9−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図9−25(A)参照)として表示する。 FIG. 9-24 is a flowchart illustrating a part of the effect control main process in Modification Example 122SG-1. In the effect control main process in the modification 122SG-1, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command has not been received (122SGS407; N), as shown in FIG. It is determined whether or not a start notification command has been received (122SGS410a). If the first setting value change start notification command has not been received (122SGS410a; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 9-17). If the first setting value change start notification command has been received (122SGS410a; Y), By executing a setting value change confirmation notification process (122SGS410b), the game information or the like stored in the RAM 102 is cleared by changing the setting value on the image display device 5, or the lock is set when the setting value is not changed. An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 9-25 (A)).
そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図9−17参照)に進む。 Then, effect control CPU 120 determines whether or not the second setting value change start notification command has been received (122SGS410c). If the second set value change start notification command has not been received (122SGS410C; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command has been received (122SGS410d). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS410d; N), the processing of 122SGS410b to 122SGS410d is repeatedly executed, and the process waits until the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command is received. If the setting value change end notification command has been received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 9-17).
また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図9−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図9−17参照)に進む。 Further, when the second setting value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes a setting value changing notification process for notifying that the setting value changing operation is being performed. (122SGS411), it is determined whether or not a setting value change end notification command has been received (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS411a; N), the processes of 122SG411 and 122SGS411a are repeatedly executed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, when the setting value change end notification command is received (122SGS411a; Y), it is determined whether or not the setting value designation command is received (122SGS411b). If the setting value designation command has not been received (122SGS411b; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 9-17). If the setting value designation command has been received (122SGS411b; Y), the process proceeds from the received setting value designation command. A set value newly set in the pachinko gaming machine 1 (set value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified set value is set value information (“1” to “3” corresponding to the set value). Is updated and stored in the RAM 122 (122SG413). Then, the process proceeds to 122SGS408 (see FIG. 9-17).
以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図9−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。 As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process. As a result, the pachinko gaming machine is operated in a state where the clerk of the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051. When the device 1 is started, as shown in FIG. 9-25 (A), the game display information and the like stored in the RAM 102 are cleared by changing the set value in the image display device 5, or the set value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.
このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図9−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。 When the clerk of the game hall or the like turns off the lock switch 122SG051 while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 as described above, as shown in FIG. Are not changed and the RAM 102 is not cleared, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "1", "2", and "3". On the other hand, when the clerk of the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9-25 (C), the pachinko gaming machine 1 Is in a setting change state, and the display of the image on the image display device 5, the emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the like inform that the setting value is being changed.
そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。 When the lock switch 122SG051 is turned off without setting a new setting value by the clerk of the game hall or the like in the setting change state, or when the clerk of the game hall sets the new setting value to the same value as the original setting value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, as shown in FIG. 9D, the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared. Instead, a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of “1”, “2”, and “3”. Further, in the setting change state, when a store clerk at the game hall or the like sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051, the set value is changed as shown in FIG. Is changed, the RAM 102 is cleared, and a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as a combination of "4", "5", and "6" as an initial symbol.
また、前記変形例122SG−1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−2として図9−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。 In the modified example 122SG-1, the pachinko gaming machine 1 activates the pachinko gaming machine 1 with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned ON, thereby changing the set value on the image display device 5. The example in which the game information stored in the RAM 102 is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited to this, and as illustrated in FIG. 9-26 as a modified example 122SG-2, image display is performed by activating the pachinko gaming machine 1 with a clearing switch turned on by a store clerk or the like at a game arcade. The game information stored in the RAM 102 is cleared by starting the pachinko gaming machine 1 by a cold start in the device 5. That and that, if it does not start a pachinko game machine 1 at cold start an instruction to reboot the pachinko gaming machine 1, may be displayed as a message image 122SG005M2.
このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。 By doing so, for example, when a clerk at a game arcade or the like accidentally turns on the clear switch to start the pachinko gaming machine 1 by hot start, the pachinko gaming machine 1 starts up at a cold start. This prevents the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.
また、前記変形例122SG−1及び前記変形例122SG−2では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。 In the modified examples 122SG-1 and 122SG-2, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state or started in a cold start, the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5. Is displayed to confirm whether or not to clear the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the RAM 102 is cleared by displaying a message image on the image display device 5. Whether or not the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state and / or started by cold start may be confirmed.
また、前記変形例122SG−1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−3として図9−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。 In the modified example 122SG-1, the pachinko gaming machine 1 activates the pachinko gaming machine 1 with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned ON, thereby changing the set value on the image display device 5. The example in which the game information stored in the RAM 102 is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. If the setting value is changed in the image display device 5 or the RAM 102 is cleared, A message image 122SG005M3 including a choice of whether to clear the RAM 122 in response to the change of the fixed value or the clearing of the RAM 102 is displayed, and the RAM 122 is cleared by operating the push button 31B or the stick controller 31A. The selection of whether or not may be accepted.
尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。 When clearing of the RAM 122 is selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clearing process to clear other information except for the set value information in the RAM 122 (results). If the clear of the RAM 122 is not selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).
また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−4として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。 Further, in the characteristic part 122SG in the above-described embodiment, the same timing (the cold start notification command or the setting command for the effect control Although the form in which the RAM clear processing is executed at the timing before transmitting the value change start notification command) has been described as an example, the present invention is not limited to this. Is started by a cold start, the RAM clear processing is executed at a timing before the cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the effect control is performed. Timing after transmitting the setting value change start notification command to the board 12 (more specifically, When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, for example, by executing a RAM clearing process after transmitting the set value change end notification command to the effect control board 12, that is, after the end of the set value change. The timing for clearing the RAM 102 may be different between the case where the RAM 102 is started in the setting change state.
また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、図9−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−5として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。 Further, in the feature section 122SG in the above embodiment, as shown in FIG. 9-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started by a setting change state. Although the form in which the RAM clear notification process is executed to notify the fact (perform the RAM clear notification) is described as an example, the present invention is not limited to this. When the machine 1 is started in the setting change state to notify that the set value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (to execute the notification during the change of the set value), each notification such as not executing the RAM clear notification is performed. , And when a high-priority notification (for example, notification of a change in the set value) is being performed, a low-priority notification (for example, a RAM clear notification) is issued. It may not be line.
このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。 In the case where a priority is provided for each notification as described above, a low-priority notification may be executed after the execution of the high-priority notification. In this case, the low-priority notification is executed in a shorter period than when the high-priority notification is not executed, so that the period for executing the notification is prevented from becoming long. You may.
また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。 Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, the setting for the movable body 32 is not performed at the time of starting the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the starting of the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. At the time, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed in parallel with the above-described notification of RAM clear, notification of change of set value, notification of confirmation of set value, and various types of startup notifications. . In the case where the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or a cold start, a start notification for 60 seconds is executed, so that the operation of confirming the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the set value is changed in addition to the start notification for 40 seconds, the movable body 32 is changed during the change of these set values and during the start notification for 40 seconds. Can be performed.
尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。 The operation of checking the movable body 32 may be performed from the time the pachinko gaming machine 1 is powered on, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, a hot start notification command, a cold start notification command, The effect control CPU 120 (effect control board 12) may execute the set value change start notification command, the set value change end notification command, the set value confirmation start notification command, the set value confirmation end notification command, and the like from the time when the effect control CPU 120 (effect control board 12) receives the command. Furthermore, in the case where the effect control CPU 120 executes the checking operation of the movable body 32 from the point of receiving the set value change start notification command, that is, executes the checking operation of the movable body 32 while changing the set value of the pachinko gaming machine 1. In such a case, even if an error occurs in the confirmation operation, the execution of the notification during the change of the set value is prioritized, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。 Further, in the feature section 122SG of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 so that the new setting value is directly reflected in the game. However, the present invention is not limited to this. When a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming). The new setting value may be reflected in the game by activating the machine 1 by a hot start). When the new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 as described above, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the movable body 32 is checked. After slightly moving the movable body 32 from the origin position to the production position, the confirmation operation that can be executed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, is executed, and the pachinko gaming machine 1 Is restarted, a check that requires a relatively long period of time, such as moving the movable body 32 from the origin position to the production position and then moving the movable body 32 to the origin position again, as a confirmation operation of the movable body 32, is performed. The operation may be performed. By doing so, it is possible to reduce the period required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is started.
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, the set value stored in the address F000 is disclosed as the specific information that is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the clear value is not cleared from the RAM 102. Specific information that is not performed may include RTC settings, error history, and the like.
更に、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。 Furthermore, in the characteristic part 122SG of the above-described embodiment, the mode in which the set value as the specific information that is not cleared in the RAM 102, the temporary set value, the game information, and the like as the information that is cleared is stored is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information such as set values that are not cleared, and the other RAM stores provisional set values and game information. Information to be cleared such as information may be stored. By doing so, the RAM (temporary set values, game information, and the like) on the other side is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (RAM) is cleared. Further, an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared may be provided in the RAM 102.
また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。 When two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, a RAM (Static Random Access Memory) connected to a backup battery is connected to a RAM for storing uncleared specific information such as set values. On the other hand, by setting the RAM in which the temporary setting values and game information are stored as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory), data having higher importance than other data such as setting values can be surely cleared. Alternatively, the information may be stored without being stored.
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。 Further, in the characteristic portion 122SG of the above-described embodiment, the form in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated. However, the present invention is not limited to this. It may be mounted on. By doing so, there is no need to attach a new clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.
また、前記実施の形態に特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG029を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the characteristic portion 122SG, the mode in which the display monitor 122SG029 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this. A display monitor 122SG029 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11 to make it easy to execute a setting value changing operation.
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG029にて表示可能としてもよい。 Further, in the feature section 122SG in the above-described embodiment, the form in which the display monitor 122SG029 for displaying the set value on the main board 11 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game is not limited to this. When it is possible to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the machine 1, the calculated accessory ratio and the continuous accessory ratio may be displayed on the display monitor 122SG029.
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に表示モニタ122SG029と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 122SG in the above-described embodiment, an example is described in which the display monitor 122SG029 and the setting changeover switch 122SG052 are provided on the main board 11 so that the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。 Also, in the characteristic section 122SG in the above-described embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 as an example. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. Since the RAM clear processing (122SGSa017) is executed, both the set value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。 Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, the setting value 1 is set to the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is set to the most disadvantageous setting value for the player (the setting value 1 is the most disadvantageous for the game place). The setting value 3 is set to be the most advantageous setting value for the game hall), but the present invention is not limited to this, and the setting value 1 is the most disadvantageous to the player. The set value may be set as the set value 3 and the set value most advantageous to the player.
特に、特徴部122SGにおいては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図9−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。 In particular, in the feature section 122SG, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 Is a state in which the set value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 becomes the most advantageous state for the player. For this reason, some players may cause the pachinko gaming machine 1 to improperly set the value 1 to the pachinko gaming machine 1 by causing the CPU 103 to execute the RAM clearing process (see FIG. 9A) after causing an abnormality in the RAM 102 or the like. It is assumed to be set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 can execute the game based on the fact that the CPU 103 executes the RAM clearing process when the RAM 102 has an abnormality or the like. It is possible to prevent a situation that is advantageous to the player, and it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1.
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図9−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the above embodiment, the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120 perform the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period output from the speakers 8L and 8R, and the image. Although the form in which the image is displayed on the display device 5 or the like is different (the control relating to the notification at the time of starting is different) is illustrated, the present invention is not limited to this. In addition to the control related to the above-described notification at the time of startup, an initial symbol (see FIGS. 9-19), a background image, and a character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 is in a state where a game can be played. (For example, the production mode and the production state after the pachinko gaming machine 1 is ready to play) are different, and the movable body 32 is checked. Whether to execute the work, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. In other words, the special control and the specific control in the present invention may be any control as long as at least a part of the control target of the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, and the like is different. .
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the feature section 122SG in the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. Can be started, and a variable display result is derived on an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which is identifiable. The present invention is also applicable to a slot machine in which a prize can be generated according to the result.
また、前記実施の形態の特徴部122SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定したことにもとづいて「設定変更中」等のメッセージが画像表示装置5に表示されることにより、設定変更が実行されていることが、演出制御用CPU120によって報知されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を主基板11(CPU103)が実行するようにしてもよく、この場合にあっては、主基板11が外部のホール管理用コンピュータ等の管理装置に対して、設定変更中であることを特定可能な信号を、例えば、情報端子基板から出力することで外部の装置に対して報知するようにしてもよいし、更には、主基板11(CPU103)が、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定変更中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。例えば、主基板11に接続されている表示器やランプ等の全てを点灯させてもよい。設定変更中とそれ以外の状態(遊技可能な状態)とを区別するためには、主基板11に接続されている表示器やランプ等を通常の遊技中とは異なる態様により発光させることが好ましい。 Further, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, a message such as “Setting is being changed” is displayed on the image display device 5 based on the effect control CPU 120 determining that the setting value change start notification command has been received. Thus, the effect of the setting change is notified by the effect control CPU 120, but the present invention is not limited to this, and these notifications are transmitted to the main board 11 (CPU 103). May be executed. In this case, a signal capable of specifying that the main board 11 is changing the setting is sent to an external management device such as a computer for managing a hole, for example, as information. Notification may be made to an external device by outputting from the terminal board, and further, the main board 11 (CPU 103) is connected to the main board 11. By controlling the display and lighting conditions such as indicators and lamps, it may be recognizable informed externally that is being set changes. For example, all the indicators and lamps connected to the main board 11 may be turned on. In order to distinguish between a setting change and other states (playable state), it is preferable to cause a display, a lamp, or the like connected to the main board 11 to emit light in a mode different from that during a normal game. .
また、これら設定変更中である場合だけではなく、設定確認中である場合についても、主基板11(CPU103)が、外部に信号を出力して通知したり、或いは、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定確認中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。 The main board 11 (CPU 103) outputs a signal to the outside to notify not only when the setting is being changed but also when the setting is being checked, or when the main board 11 is connected to the main board 11. By controlling the display and the lighting state of the display and the lamp etc. which are present, the fact that the setting is being confirmed may be notified from the outside in a recognizable manner.
このように、主基板11(CPU103)が報知を実行することによって、例えば、画像表示装置5を有しない機種、例えば、ドラム機等のような機種についても、設定変更中であることや設定確認中であることを外部から認識できる。 As described above, the main board 11 (CPU 103) executes the notification, so that, for example, even for a model without the image display device 5, for example, a model such as a drum machine, the setting is being changed or the setting is confirmed. Inside can be recognized from outside.
尚、主基板11(CPU103)が報知を実行する場合においては、設定変更中であることや設定確認中であることを報知するための専用のランプやLED等を設けるようにしてもよいが、これら専用のランプやLED等を設けることによるコスト増を防ぐことを目的として、主基板11(CPU103)に接続されている第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の表示態様を、通常の遊技中(可変表示中、非可変表示(待機)中、大当り遊技中等)においては表示されない特殊な表示態様、例えば、明滅表示や特殊な表示パターン(特殊な特図)にて点灯表示することによって報知するようにしてもよい。 When the main board 11 (CPU 103) executes the notification, a dedicated lamp or LED for notifying that the setting is being changed or the setting is being checked may be provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B connected to the main board 11 (CPU 103), and the normal symbol display are provided for the purpose of preventing an increase in cost due to the provision of these dedicated lamps and LEDs. The display mode of the device 20 is changed to a special display mode that is not displayed during a normal game (during variable display, during non-variable display (standby), during a jackpot game, and the like), for example, a blinking display and a special display pattern (special display). The notification may be made by lighting and displaying in FIG.
また、専用のランプやLED等を設ける場合にあって、設定変更中であることや設定確認中であることが、遊技者等に容易に認識されないようにするために、例えば、これらのランプやLED等を、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20の内部に設けるようにしてもよい。 In addition, when a dedicated lamp, LED, or the like is provided, in order to prevent a player or the like from easily recognizing that the setting is being changed or the setting is being checked, for example, these lamps or LEDs may be used. An LED or the like may be provided inside the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, or the ordinary symbol display device 20.
尚、設定変更中であることと設定確認中であることの双方を報知する場合にあっては、これらの状態を1の報知態様(同一の出力信号)にて報知(外部に通知)してもよいし、これらの各状態を個別の報知態様(異なる出力信号)にて報知(外部に通知)することで、各状態のいずれの状態であるのかを外部から特定できるようにしてもよい。 In the case of notifying both that the setting is being changed and that the setting is being checked, these states are notified (notified to the outside) in one notification mode (the same output signal). Alternatively, each of these states may be notified (notified to the outside) in an individual notification mode (different output signal) so that the state of each state can be specified from the outside.
また、主基板11(CPU103)が設定変更中であることや設定確認中であることを専用のランプやLED等の点灯・点滅によって報知可能である場合には、演出制御基板12における表示制御部123の立ち上がりを待つことなく(画像表示装置5において「設定変更中」等のメッセージの表示が開始されることを待つことなく)即座に専用のランプやLED等の点灯・点滅によって設定変更中であることや設定確認中であることを報知することができる。 If the main board 11 (CPU 103) can notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed by lighting or blinking of a dedicated lamp, LED, or the like, the display control unit in the effect control board 12 The setting is being changed immediately by lighting / flashing of a dedicated lamp or LED without waiting for the rise of the 123 (without waiting for the display of a message such as “setting is being changed” on the image display device 5). It is possible to notify that there is something or that the setting is being confirmed.
(本実施の形態における特徴部148SGの説明)
次に、本実施の形態の特徴部148SGについて説明する。尚、特徴部148SGにおけるパチンコ遊技機1は、変動表示中に実行可能な演出を遊技者の操作によって変化可能な遊技機である。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
(Description of feature portion 148SG in the present embodiment)
Next, the characteristic portion 148SG of the present embodiment will be described. In addition, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 148SG is a gaming machine capable of changing an effect that can be executed during the fluctuation display by an operation of the player. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
先ず、本実施の形態の特徴部148SGにおける画像表示装置5の中央下部には、インターフェイス領域148SG005Iが表示されている。該インターフェイス領域148SG005Iの左下部は、第1特別図柄の特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に保留表示の表示が可能な第1保留記憶表示エリアに設定されており、該インターフェイス領域148SG005Iの右下部は、第2特別図柄の特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に保留表示の表示が可能な第2保留記憶表示エリアに設定されている。更に、インターフェイス領域148SG005Iの上部は、後述するノーマルタイマ演出を実行可能なノーマルタイマ演出実行エリアに設定されている。 First, an interface area 148SG005I is displayed at the lower center of the image display device 5 in the characteristic portion 148SG of the present embodiment. The lower left portion of the interface area 148SG005I is a first hold storage display area in which a hold display can be displayed so as to be able to specify a change storage hold number (special figure hold storage number) corresponding to the first special symbol special figure game. In the lower right part of the interface area 148SG005I, a hold display can be displayed so as to specify the number of variable storages (number of special figure storages) corresponding to the special figure game of the second special symbol. It is set in the second hold storage display area. Further, the upper part of the interface area 148SG005I is set as a normal timer effect execution area in which a normal timer effect described later can be executed.
中継基板15から主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。これら演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control command transmitted from the relay board 15 to the effect control board 12 from the main board 11 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. These effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp. 9 and LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.
図10−1(A)は、本実施の形態の特徴部148SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 148SG of the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte representing MODE (command classification) and the second byte representing EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 10A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図10−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図10−1(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図10−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変B」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change A" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. This is a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the first reserved storage display area or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second reserved storage display area or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.
図10−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−2に示すように、本実施の形態の特徴部148SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR4は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10B is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-2, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination and the random number value MR4 for normal display result determination is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR4 may be counted by the CPU 103 using different random counters by software update, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.
尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR4をそれぞれ図10−2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR4の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR4 is used as a value in the range shown in FIG. 10B, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR4 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
図10−3は、特徴部148SGにおける変動パターンを示している。特徴部148SGでは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 10C illustrates a variation pattern in the characteristic portion 148SG. In the characteristic portion 148SG, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the decorative design is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is “big hit”. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部148SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the feature portion 148SG, the present invention is not limited to this, and like normal reach, like normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.
図10−3に示すように、特徴部148SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部148SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10C, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 148SG is set to be shorter than the super reach variation patterns of super reach α and super reach β. ing. Also, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the feature section 148SG is executed, The special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本特徴部148SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。つまり、本特徴部148SGでは、変動表示結果が「大当り」となる場合は、スーパーリーチαやスーパーリーチβのスーパーリーチ演出が、ノーマルリーチ演出よりも高い割合で実行されるようになっている。 Note that, in the present feature part 148SG, as described above, the fluctuation display result is set to be “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation degree is increased. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time is, the higher the expectation of big hit is. That is, in the present feature unit 148SG, when the fluctuation display result is “big hit”, the super reach effect of the super reach α and the super reach β is executed at a higher ratio than the normal reach effect.
尚、本特徴部148SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic section 148SG, as described later, these fluctuation patterns are determined first by determining the types of the fluctuation patterns, such as the type of non-reach, the type of normal reach, and the type of super reach. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type, the variation pattern is determined using only the random number value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and the random number value for determining the variation pattern type is determined. After determining the type of the variation pattern from the random number value of, the execution is performed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type. It may be determined variation pattern.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In addition, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図10−4及び図10−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 10-4 and 10-5 prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns.
図10−4は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部148SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10D illustrates a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present feature part 148SG, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this. A separate display result determination table may be used for the figure and the second special figure.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. Before the special symbol is derived and displayed, the variable display result is referred to as “big hit” to determine whether or not to control the big hit game state based on the random number value MR1 for the special figure display result determination. It is a table.
本実施の形態の特徴部148SGの表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 determines whether the gaming state is a normal state, a time-saving state (low-probability state), or a probable change state (high-probability state). The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit”, “losing”, and “small hit”.
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果や、特図表示結果を「小当り」として小大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部148SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部148SGでは約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result determination includes the determination result of whether or not to control the special figure display result to the big hit game state with the special figure display result being "big hit". The special map display result is “judgment”, which is the determination data assigned to the result of determining whether or not to control the small-big hit game state. In the display result determination table, when the game state is in the probable change state (high-probability state), a larger number of determination values than in the normal state or the time saving state (low-probability state) are "big hit" special figure display results Assigned to. Thus, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in the feature portion 148SG of the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit game state with the “big hit” as the result is increased (the present embodiment). The feature of the form is about 1/30 for 148SG). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high-precision state), the probability that it is determined that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state is determined. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so as to be higher.
尚、表示結果判定テーブルでは、遊技状態にかかわらず、同一数の判定値が「小当り」に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1においては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一(本実施の形態の特徴部148SGでは約1/200)となっている。 In the display result determination table, the same number of determination values are assigned to “small hits” regardless of the gaming state. As a result, in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is determined to be the small hitting game state and controlled to the small hitting game state is the same regardless of the gaming state (the characteristic portion 148SG of the present embodiment has approximately the same probability). 1/200).
図10−5は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部148SGの大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-5 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table of the feature unit 148SG indicates that when the special figure display result is determined to be “big hit” and the game is controlled to the big hit game state, the big hit type is determined based on the random number value MR2 for big hit type determination. This is a table that is referred to to determine whether or not to make a decision. In the big hit type determination table, the special symbol for which the variable display (fluctuation) is performed in the special figure game is the first special figure (a special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure). The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is “non-probable change”, “probable change big hit A”, “probable change big hit B” Are assigned to a plurality of types of jackpots.
ここで、本特徴部148SGにおける大当り種別について、図10−5(B)を用いて説明すると、本特徴部148SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the big hit type in this feature portion 148SG will be described with reference to FIG. 10-5 (B). In this feature portion 148SG, the high accuracy control and the time saving control are performed as the big hit type after the end of the big hit game state. The probability change big hit A and the probability change big hit B which are executed and shift to the high accuracy high base state, and the non-probability change big hit which shifts to the low accuracy high base state after only the time saving control is executed after the big hit game state is completed. I have.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。 As described above, in the jackpot game state based on the “probable variable jackpot A” and the jackpot game state based on the “non-probable variable jackpot A”, 16 rounds of changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player are performed (so-called “round”). 16 rounds), a jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the jackpot game state based on the “probable change jackpot B”, as described above, five rounds (so-called five rounds) for changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. It is a big hit. Therefore, there is a case where “probably big hit A” is referred to as a 16 round (16R) probability big hit and “probably big hit B” is called a 5 round (5R) positive big hit.
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the big-hit jackpot A or the big-hit jackpot B have ended are continuously executed until the big hit occurs again after the big-hit game state ends. Therefore, if the big hit that has occurred again is the big hit big hit A or the big hit big hit B, the high-precision control and the time-saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state does not go through the normal state. It is a so-called connected state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部148SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the “non-probable variable jackpot” is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature portion 148SG of the present embodiment) or The game ends when the big hit game state is reached before the number of special figure games is executed.
図10−5(A)示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 10-5 (A), “probable variable big hit A” and “probable variable big hit B” depend on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. Are different in the assignment of judgment values to the jackpot types. In other words, when the fluctuation special map is the first special map, a determination value in a predetermined range (a value in the range of “81” to “100”) is assigned to the big hit type of “probable big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special map is the second special map, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable change big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “probable jackpot B” with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special map game using the second special map, it is not determined that the big hit type is “probably variable big hit B” and the state is controlled to the short open big hit state with a small number of rounds. In a gaming state in which game balls easily enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a short-term open big hit state in which few prize balls are obtained, thereby reducing the interest in the game. It can be prevented.
尚、図10−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-5 (A), the assignment of the determination value to the jackpot type of “non-probable change” is based on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The probability of a non-probabilistic big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map. It has been.
よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to “probably variable big hit B” differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. Is also different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probable variable big hit A" having a large number of rounds, the variation special figure is the second special figure. Is set to be more easily determined in the case of.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 It should be noted that, even when the fluctuation special map is the second special map, a judgment value in a predetermined range different from the case where the fluctuation special map is the first special map is assigned to the big hit type of “probable variable big hit B”. You may. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller determination value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the big hit type of “probable variable big hit B”. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.
本実施の形態の特徴部148SGにおいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (such as a special process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10−6に示すような遊技制御用データ保持エリア148SG150が設けられている。図10−6に示す遊技制御用データ保持エリア148SG150は、第1特図保留記憶部148SG151Aと、第2特図保留記憶部148SG151Bと、普図保留記憶部148SG151Cと、遊技制御フラグ設定部148SG152と、遊技制御タイマ設定部148SG153と、遊技制御カウンタ設定部148SG154と、遊技制御バッファ設定部148SG155とを備えている。 In the RAM 102, for example, a game control data holding area 148SG150 as shown in FIG. 10-6 is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Have been. The game control data holding area 148SG150 shown in FIG. 10-6 includes a first special figure holding storage unit 148SG151A, a second special figure holding storage unit 148SG151B, a general figure holding storage unit 148SG151C, and a game control flag setting unit 148SG152. , A game control timer setting unit 148SG153, a game control counter setting unit 148SG154, and a game control buffer setting unit 148SG155.
第1特図保留記憶部148SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部148SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部148SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special map reservation storage unit 148SG151A stores a special start-up prize (first start prize) generated by a game ball passing through (entering) a first start prize-winning opening formed by the prize-ball apparatus 6A, but not yet started. The game data (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit 148SG151A associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the first start winning opening and associates the hold number with the first start condition in passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like. Is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit 148SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables to determine whether or not a big hit occurs.
第2特図保留記憶部148SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部148SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部148SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 148SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning (second starting winning) has occurred but has not yet started. The reservation data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 148SG151B associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the second start winning opening and associates the hold number with the second start condition for passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like. Is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit 148SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables to determine whether or not a big hit occurs.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening is included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部148SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部148SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general figure holding storage unit 148SG151C stores the hold information of the general figure game that has not yet been started by the ordinary symbol display 20, even though the game ball passing through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 148SG151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部148SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部148SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 148SG152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 148SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部148SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部148SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 148SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 148SG153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部148SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部148SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部148SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 148SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 148SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 148SG154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.
遊技制御カウンタ設定部148SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 148SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value. The numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部148SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部148SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 148SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 148SG155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10−7(A)に示すような演出制御用データ保持エリア148SG190が設けられている。図10−7(A)に示す演出制御用データ保持エリア148SG190は、演出制御フラグ設定部148SG191と、演出制御タイマ設定部148SG192と、演出制御カウンタ設定部148SG193と、演出制御バッファ設定部148SG194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, effect control data holding as shown in FIG. An area 148SG190 is provided. The effect control data holding area 148SG190 shown in FIG. 10-7 (A) includes an effect control flag setting unit 148SG191, an effect control timer setting unit 148SG192, an effect control counter setting unit 148SG193, and an effect control buffer setting unit 148SG194. Have.
演出制御フラグ設定部148SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部148SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 148SG191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of states whose states can be updated in response to an effect control command transmitted from the main board 11. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 148SG191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.
演出制御タイマ設定部148SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部148SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 148SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 148SG192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部148SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部148SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 148SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 148SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部148SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部148SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 148SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 148SG194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態の特徴部148SGでは、図10−7(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部148SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the characteristic part 148SG of the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 148SG194A as shown in FIG. 10-7 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting part 148SG194. In the start prize receiving command buffer 148SG194A, a storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved special first reserved storages is stored. A corresponding area) and a storage area (an area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during the variable display are provided. In the start winning winning reception command buffer 148SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved special second reserved storages is stored. ) And a storage area (an area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display. When there is a start winning in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a fluctuation category designation The four commands, ie, the command and the notification command of the number of reserved storages (the first notification command of the number of reserved storages or the second notification command of the number of reserved storages), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning reception command buffer 148SG194A include the start opening winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation category designation command, A storage area (entry) for separately storing the first special figure pending storage and the second special figure pending storage in association with the reserved storage number notification command is secured.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest hold storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started The buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the hold storage satisfying the start condition is displayed in the variable display. Is completed in the decorative symbol change stop processing executed when the process is completed.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning in the first starting winning opening, the effect control CPU 120 stores the command from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the receiving command buffer 148SG194A at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning in the second starting winning opening, the command is stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 148SG194A at the time of starting winning. Go. At the time of the start winning, a command from the starting opening winning designation command to the notification command of the number of retained storages is sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is stored in the storage area corresponding to each of the suffixes “1” to “4” of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol designation command, the fluctuation category designation command, and the pending storage number notification command.
図10−7(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10−7(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start prize receiving command buffer 148SG194A shown in FIG. 10-7 (B) has an entry (buffer) corresponding to the suspended storage of the variable display completed immediately before every time the variable display of the decorative symbol is started. The entry stored in the number “1-0” or “2-0” is deleted, and the entry (buffer number “1-1” or “2”) corresponding to the suspended storage of the variable display to be started. -1), and the storage contents of the entries after the start of the variable display suspension storage are shifted. For example, in the case where the decorative display of the first special figure hold storage is changed in the storage state shown in FIG. 10-7 (B), each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number “0” is deleted. Each command stored in “1” is shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”. Each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” and “4” is shifted to the area corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” is an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.
次に、本特徴部148SGにおけるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図10−8は、本特徴部148SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。この演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、前述した先読予告設定処理を実行した後、第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する。そして、S170〜S177のいずれかの処理を実行する。 Next, an operation of the pachinko gaming machine 1 in the present feature part 148SG will be described. FIG. 10-8 is a part of a flowchart showing the rendering control process in the feature section 148SG. In this effect control process, the effect control CPU 120 executes the above-described prefetch notice setting process, and then displays the hold memory display in the first hold memory display area and the second hold memory display area in the start winning reception command buffer 148SG194A. A pending display update process is performed to update the display according to the stored contents. Then, any one of steps S170 to S177 is performed.
図10−9は、図7における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(148SGS351)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(148SGS351;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(148SGS352)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-9 is a flowchart showing the variable display start setting process in FIG. In variable display start setting processing, effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (148SGS351). If the first variation start command reception flag is set (148SGS351; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning reception command buffer 148SG194A. The various command data and various flags that are additionally stored are shifted upward by one buffer number (148SGS352). Note that the contents of the buffer number "1-0" are deleted because there is no destination to shift, so that the contents cannot be shifted.
また、148SGS351において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(148SGS351;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(148SGS353)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(148SGS353;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(148SGS353;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ148SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(148SGS354)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first change start command reception flag is not set in 148SGS351 (148SGS351; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (148SGS353). If the second change start command reception flag is not set (148SGS353; N), the variable display start setting process is ended, and if the second change start command reception flag is set (148SGS353; Y), start. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure hold storage in the prize receiving command buffer 148SG194A are higher by one buffer number at a time. (148SGS354). Note that the contents of the buffer number "2-0" are deleted because there is no destination to shift, so that the contents cannot be shifted.
148SGS352または148SGS354の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(148SGS355)。 After the execution of 148SGS352 or 148SGS354, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (148SGS355).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(148SGS356)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (148SGS356). In this case, the effect control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. I do.
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability change jackpot A, the effect control CPU 120 sets, for example, 3 symbols as a stop symbol. The combination (decorative symbol) of the decorative symbol whose symbol is "7" is determined. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot B, as the stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, (A combination of decorative symbols such as "333", "555", and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot, the effect control CPU 120 determines, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol).
また、受信した変動表示結果指定コマンドが、小当りに該当する第5変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として大当りの組み合わせを除く所定の法則性を有する飾り図柄の組み合わせ(小当り図柄;例えば「112」、「223」などの「左」と「中」の飾り図柄が同一である一方で「右」の飾り図柄のみが異なる組み合わせや、「123」や「456」などの連続した数字の組み合わせ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として大当りや小当りの組み合わせとは異なる3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 When the received variable display result designating command is the fifth variable display result designating command corresponding to the small hit, the combination of the decorative symbols having the predetermined rule except the combination of the big hits (the small hits) is used as the stop symbol. Designs: Combinations of "112", "223", etc., in which the "left" and "middle" decorative patterns are the same, but only the "right" decorative patterns are different, or continuous, such as "123" or "456" (Combination of numbers). When the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, a combination of decorative symbols in which three symbols different from the combination of the big hit and the small hit are not aligned as stop symbols. (Losing symbol) is determined.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, a stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.
次いで、演出制御用CPU120は、148SGS355にて読み出した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(148SGS357)。148SGS355にて読み出した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが非リーチや特殊当り(小当り)の変動パターンである場合(148SGS357;N)は、148SGS367に進み、148SGS355にて読み出した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合(148SGS357;Y)は、変動パターンと変動表示結果にもとづいて、当該変動表示におけるノーマルタイマ演出の実行の有無とスペシャルタイマ演出の実行の有無を決定する(148SGS358)。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern designation command read out in 148SGS355 is a variation pattern of normal reach or super reach (148SGS357). If the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command read out at 148SGS355 is a fluctuation pattern of non-reach or special hit (small hit) (148SGS357; N), the process proceeds to 148SGS367, where the fluctuation pattern specification command read at 148SGS355 is If the variation pattern shown is the variation pattern of the normal reach or the super reach (148SGS357; Y), based on the variation pattern and the variation display result, the presence or absence of the execution of the normal timer effect in the variation display and the presence or absence of the execution of the special timer effect Is determined (148SGS358).
図10−10(C)に示すように、ノーマルタイマ演出とは、前述したインターフェイス領域148SG005Iの上部に設定されたノーマルタイマ演出実行エリアにおいて、飾り図柄がリーチの組合せとなるタイミングを対象としてノーマルタイマを作動させる(ノーマルタイマの値の減算表示を開始させる)ことでリーチを報知する演出である。ノーマルタイマは、飾り図柄がリーチの組合せとなるタイミングでタイマアウト(タイマの値が「0」)となる。更に、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iは、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにて被表示化されるようになっている。 As shown in FIG. 10C, the normal timer effect is a normal timer effect for the timing at which the decorative pattern is a combination of reach in the normal timer effect execution area set above the interface area 148SG005I. (Starting the subtraction display of the value of the normal timer) to notify the reach. The normal timer is timer-out (timer value is “0”) at the timing when the decorative symbol becomes a combination of reach. Further, the interface area 148SG005I including the normal timer is displayed at the start timing of the super-reach reach effect.
また、スペシャルタイマ演出とは、画像表示装置5の右下部に表示されるタイマ画像148SG005T中においてスペシャルタイマを作動(スペシャルタイマの値の減算表示を開始)させることで、後述するカットイン演出の実行タイミングを報知する演出である。スペシャルタイマは、カットイン演出の開始タイミングでタイマアウト(タイマの値が「0」)となる。更に、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tは、スペシャルタイマのタイマアウトから3秒後に被表示化されるようになっている。 The special timer effect is to activate a special timer (start the subtraction display of the value of the special timer) in the timer image 148SG005T displayed on the lower right of the image display device 5 to execute a cut-in effect described later. This is an effect that notifies the timing. The special timer becomes timer-out (timer value is “0”) at the start timing of the cut-in effect. Further, the timer image 148SG005T including the special timer is displayed three seconds after the timer of the special timer expires.
尚、本実施の形態の特徴部148SGにおけるスペシャルタイマ演出は、スペシャルタイマの作動中にプッシュボタン31Bの操作にもとづいて特定のメッセージ表示を行い、該表示されたメッセージによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆するボタン操作演出を実行する演出でもある。 In the special timer effect in the feature portion 148SG of the present embodiment, a specific message is displayed based on the operation of the push button 31B while the special timer is operating, and the big hit gaming state is controlled by the displayed message. It is also an effect that executes a button operation effect that suggests a ratio.
148SGS358の処理において演出制御用CPU120は、図10−10(A)に示すように、変動パターンがノーマルリーチ且つ変動表示結果が大当りであれば、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを70%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを30%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の実行とを0%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の実行とを0%の割合で決定する。変動パターンがノーマルリーチ且つ変動表示結果がハズレであれば、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを90%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを10%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の実行とを0%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の実行とを0%の割合で決定する。 In the process of 148SGS358, as shown in FIG. 10A, if the variation pattern is normal reach and the variation display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines whether the normal timer effect is not executed and the special timer effect is not executed. Is determined at a rate of 70%, execution of the normal timer effect and non-execution of the special timer effect are determined at a rate of 30%, and non-execution of the normal timer effect and execution of the special timer effect are determined at a rate of 0%. Then, the execution of the normal timer effect and the execution of the special timer effect are determined at a rate of 0%. If the fluctuation pattern is normal reach and the fluctuation display result is lost, non-execution of the normal timer effect and non-execution of the special timer effect are determined at a rate of 90%, and execution of the normal timer effect and non-execution of the special timer effect are determined. Is determined at a rate of 10%, non-execution of a normal timer effect and execution of a special timer effect are determined at a rate of 0%, and execution of a normal timer effect and execution of a special timer effect are determined at a rate of 0%. I do.
また、演出制御用CPU120は、図10−10(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチ且つ変動表示結果が大当りであれば、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを10%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを20%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の実行とを30%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の実行とを40%の割合で決定する。変動パターンがスーパーリーチ且つ変動表示結果がハズレであれば、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを40%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の非実行とを30%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の非実行とスペシャルタイマ演出の実行とを20%の割合で決定し、ノーマルタイマ演出の実行とスペシャルタイマ演出の実行とを10%の割合で決定する。 Also, as shown in FIG. 10-10 (B), if the variation pattern is super reach and the variation display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines that the normal timer effect is not executed and the special timer effect is not executed. Determine at a rate of 10%, determine the execution of the normal timer effect and the non-execution of the special timer effect at a rate of 20%, and determine the non-execution of the normal timer effect and the execution of the special timer effect at a rate of 30%. Then, the execution of the normal timer effect and the execution of the special timer effect are determined at a rate of 40%. If the fluctuation pattern is super reach and the fluctuation display result is lost, the non-execution of the normal timer effect and the non-execution of the special timer effect are determined at a rate of 40%, and the execution of the normal timer effect and the non-execution of the special timer effect are determined. Are determined at a rate of 30%, non-execution of the normal timer effect and execution of the special timer effect are determined at a rate of 20%, and execution of the normal timer effect and execution of the special timer effect are determined at a rate of 10%. decide.
つまり、本実施の形態における特徴部148SGにおいては、ノーマルリーチの変動パターンにて変動表示を実行する場合に着目すると、ノーマルタイマ演出を実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、ノーマルタイマ演出を実行して大当り遊技状態に制御される割合よりも高く設定されている(ノーマルリーチの変動表示における大当り期待度;ノーマルタイマ演出実行>ノーマルタイマ演出非実行)。 In other words, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when attention is paid to the case where the fluctuation display is performed in the normal reach fluctuation pattern, the ratio of the normal timer effect to be controlled to the big hit gaming state (big hit expectation) is as follows. Is set to be higher than the rate at which the normal timer effect is executed and the game is controlled to the big hit gaming state (big hit expectation degree in normal reach fluctuation display; normal timer effect execution> normal timer effect non-execution).
また、スーパーリーチの変動パターンにて変動表示を実行する場合に着目すると、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出とのうち、どちらのタイマ演出を実行しない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が低く、ノーマルタイマ演出のみ実行する場合、スペシャルタイマ演出のみ実行する場合、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出の両方を実行する場合の順に大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように設定されている(スーパーリーチの変動表示における大当り期待度;ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を実行>スペシャルタイマ演出のみ実行>ノーマルタイマ演出のみ実行>ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を非実行)。 In addition, when focusing on the case where the fluctuation display is performed in the fluctuation pattern of the super reach, the ratio of the normal timer effect and the special timer effect not being executed when the timer effect is not executed being controlled to the big hit game state (big hit effect). Expectation degree) is low, so that the ratio controlled by the big hit gaming state increases in the order of executing only the normal timer effect, executing only the special timer effect, and executing both the normal timer effect and the special timer effect. Set (Big hit expectation in the fluctuation display of super reach; Execute both normal timer effect and special timer effect> Execute only special timer effect> Execute only normal timer effect> Both normal timer effect and special timer effect Non-executed).
148SGS358の実行後、演出制御用CPU120は、ノーマルタイマ演出の実行を決定したか否かを判定する(148SGS359)。ノーマルタイマ演出の実行を決定した場合(148SGS359;Y)は、変動表示結果にもとづいてノーマルタイマ演出におけるリーチ報知態様(ノーマルタイマとして表示する数値の色)を決定する(148SGS360)。 After the execution of 148SGS358, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the normal timer effect (148SGS359). When the execution of the normal timer effect is determined (148SGS359; Y), the reach notification mode (the color of the numerical value displayed as the normal timer) in the normal timer effect is determined based on the fluctuation display result (148SGS360).
尚、148SGS360の処理において演出制御用CPU120は、図10−11(A)に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、リーチ報知態様としてのノーマルタイマの数値の色を、10%の割合で白文字に決定し、30%の割合で青文字に決定し、60%の割合で赤文字に決定する。一方、変動表示結果がハズレである場合は、リーチ報知態様としてのノーマルタイマの数値の色を、80%の割合で白文字に決定し、15%の割合で青文字に決定し、5%の割合で赤文字に決定する。 In the process of 148SGS360, the effect control CPU 120 changes the color of the value of the normal timer as the reach notification mode to 10% when the fluctuation display result is a big hit, as shown in FIG. White characters are determined at a rate, blue characters are determined at a rate of 30%, and red characters are determined at a rate of 60%. On the other hand, if the fluctuation display result is a loss, the color of the numerical value of the normal timer as the reach notification mode is determined to be white characters at a rate of 80%, blue characters at a rate of 15%, and 5% Determined in red by percentage.
つまり、本実施の形態の特徴部148SGにおけるノーマルタイマ演出については、ノーマルタイマ演出実行エリアにおいてノーマルタイマが赤文字で表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く、ノーマルタイマ演出実行エリアにおいてノーマルタイマが白文字で表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(ノーマルタイマ演出におけるリーチ報知態様(文字色)毎の大当り期待度:赤文字>青文字>白文字)。 In other words, with respect to the normal timer effect in the feature portion 148SG of the present embodiment, the ratio (the big hit expectation) at which the normal timer is displayed in red in the normal timer effect execution area is controlled to the biggest hitting game state is high. When the normal timer is displayed in white characters in the normal timer effect execution area, the ratio of being controlled to the biggest hitting game state is set to be low (the expectation degree of the big hit for each reach notification mode (character color) in the normal timer effect) : Red letters> blue letters> white letters).
148SGS360の実行後、演出制御用CPU120は、ノーマルタイマ演出開始待ちタイマをセットし、148SGS362に進む(148SGS361)。尚、148SGS359の処理においてノーマルタイマ演出の非実行を決定したと判定した場合(148SGS359;N)は、148SGS360と148SGS361の処理を実行せずに148SGS362に進む。 After execution of 148SGS360, effect control CPU 120 sets a normal timer effect start waiting timer, and proceeds to 148SGS362 (148SGS361). If it is determined in the processing of 148SGS359 that non-execution of the normal timer effect has been determined (148SGS359; N), the process proceeds to 148SGS362 without executing the processing of 148SGS360 and 148SGS361.
148SGS362において演出制御用CPU120は、スペシャルタイマ演出の実行を決定したか否かを判定する(148SGS362)。スペシャルタイマ演出の実行を決定した場合(148SGS362;Y)は、変動表示結果にもとづいてスーパーリーチのリーチ演出中に実行するボタン操作演出の演出結果を決定するとともに(148SGS363)、スペシャルタイマ演出開始待ちタイマをセットする(148SGS364)。 In 148SGS362, effect control CPU 120 determines whether or not execution of the special timer effect has been determined (148SGS362). When the execution of the special timer effect is determined (148SGS362; Y), the effect result of the button operation effect executed during the super-reach reach effect is determined based on the fluctuation display result (148SGS363), and the special timer effect start waiting. The timer is set (148SGS364).
尚、148SGS363の処理において演出制御用CPU120は、図10−11(B)に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、ボタン操作演出の演出結果を、30%の割合で「チャンス」表示に決定し、50%の割合で「熱い!」表示に決定し、20%の割合で「激アツ!」表示に決定する。一方で、変動表示結果がハズレである場合は、ボタン操作演出の演出結果を、70%の割合で「チャンス」表示に決定し、25%の割合で「熱い!」表示に決定し、5%の割合で「激アツ!」表示に決定する。 In addition, in the process of 148SGS363, as shown in FIG. 10-11 (B), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines that the effect result of the button operation effect is “chance” at a rate of 30%. The display is determined, the display is determined to be "hot!" At a rate of 50%, and the display is determined to be "hot!" At a rate of 20%. On the other hand, if the fluctuation display result is lost, the effect result of the button operation effect is determined to be “chance” display at a rate of 70%, and “hot!” Is determined at a rate of 25%, and 5%. Is determined to be displayed as "Super hot!"
つまり、本実施の形態の特徴部148SGにおけるボタン操作演出においては、プッシュボタン31Bの操作にもとづいて画像表示装置5に「激アツ!」表示が行われる場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く、プッシュボタン31Bの操作にもとづいて画像表示装置5に「チャンス!」表示が行われる場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(ボタン操作演出の演出結果毎の大当り期待度:「激アツ!」表示>「熱い!」表示>「チャンス!」表示)。 In other words, in the button operation effect in the feature portion 148SG of the present embodiment, the ratio in which the “big heat!” Display is performed on the image display device 5 based on the operation of the push button 31B is controlled to the biggest hitting game state. (Big hit expectation) is high, and when the “chance!” Is displayed on the image display device 5 based on the operation of the push button 31B, the rate of controlling to the big hit gaming state is set to be low (button operation effect). Expectation of big hit for each production result: "Intense hot!" Display> "Hot!" Display> "Chance!" Display).
148SGS364の実行後、演出制御用CPU120は、変動表示結果にもとづいてカットイン演出の演出態様(演出種別)を決定する(148SGS364)。具体的には、図10−12に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、キャラクタAが表示されるカットイン演出Aの実行を20%の割合で決定し、キャラクタBが表示されるカットイン演出Bの実行を80%の割合で決定する。また、変動表示結果がハズレである場合は、カットイン演出Aの実行を80%の割合で決定し、カットイン演出Bの実行を20%の割合で決定する。 After execution of 148SGS364, effect control CPU 120 determines an effect mode (effect type) of the cut-in effect based on the fluctuation display result (148SGS364). Specifically, as shown in FIG. 10-12, when the fluctuation display result is a big hit, the execution of the cut-in effect A in which the character A is displayed is determined at a rate of 20%, and the character B is displayed. The cut-in effect B is executed at a rate of 80%. If the result of the variable display is a loss, the execution of the cut-in effect A is determined at a rate of 80%, and the execution of the cut-in effect B is determined at a rate of 20%.
つまり、本実施の形態の特徴部148SGにおいては、カットイン演出として画像表示装置5にキャラクタBが表示される場合は、カットイン演出として画像表示装置5にキャラクタAが表示される場合と比較して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている(カットイン演出として表示されるキャラクタ毎の大当り期待度;キャラクタBを表示>キャラクタAを表示)。 That is, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when the character B is displayed on the image display device 5 as the cut-in effect, the character A is displayed on the image display device 5 as the cut-in effect. Is set to a high ratio (big hit expectation), which is controlled to the big hit gaming state (big hit expectation for each character displayed as a cut-in effect; display character B> display character A).
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、カットイン演出として画像表示装置5にキャラクタAまたはキャラクタBを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出として画像表示装置5に表示可能なキャラクタを3種類以上設けてもよい。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, a form in which the character A or the character B can be displayed on the image display device 5 as a cut-in effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Three or more types of characters that can be displayed on the image display device 5 as a cut-in effect may be provided.
尚、148SGS362においてスペシャルタイマ演出の非実行を決定したと判定した場合(148SGS362;N)は、148SGS363及び148SGS364を実行せずに148SGS365に進む。 If it is determined in 148SGS362 that non-execution of the special timer effect has been determined (148SGS362; N), the process proceeds to 148SGS365 without executing 148SGS363 and 148SGS364.
148SGS365において演出制御用CPU120は、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出とのうち、少なくとも一方のタイマ演出の実行が決定されているか否かを判定する(148SGSG365)。ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出とのうち、少なくとも一方のタイマ演出の実行が決定されている場合(148SGS365;Y)は、実行が決定されているタイマ演出の組合せにもとづいて実行するタイマ演出実行示唆演出を決定し(148SGS366)、148SGS367に進む。 In 148SGS365, effect control CPU 120 determines whether or not execution of at least one of the normal timer effect and the special timer effect has been determined (148SGSG365). When it is determined that at least one of the normal timer effect and the special timer effect is to be executed (148SGS365; Y), the timer effect execution to be executed based on the combination of the timer effects whose execution is determined is suggested. The effect is determined (148SGS366), and the process proceeds to 148SGS367.
具体的には、図10−13に示すように、ノーマルタイマ演出の実行のみが決定されている場合は、第1タイマ演出実行示唆演出の実行を80%の割合で決定し、第2タイマ演出実行示唆演出の実行を20%の割合で決定する。また、スペシャルタイマ演出の実行のみが決定されている場合は、第1タイマ演出実行示唆演出の実行を40%の割合で決定し、第2タイマ演出実行示唆演出の実行を60%の割合で決定する。更に、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出の両方の実行が決定されている場合は、第1タイマ演出実行示唆演出の実行を10%の割合で決定し、第2タイマ演出実行示唆演出の実行を90%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-13, when only the execution of the normal timer effect is determined, the execution of the first timer effect execution suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the second timer effect is performed. The execution of the execution suggestion effect is determined at a rate of 20%. When only the execution of the special timer effect is determined, the execution of the first timer effect suggestion effect is determined at a rate of 40%, and the execution of the second timer effect suggestion effect is determined at a rate of 60%. I do. Further, when both the execution of the normal timer effect and the execution of the special timer effect are determined, the execution of the first timer effect execution suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the second timer effect execution suggestion effect is performed by 90%. Determined in percentages.
つまり、本実施の形態の特徴部148SGでは、第2タイマ演出実行示唆演出が実行される場合は、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合でスペシャルタイマ演出が実行されるように設定されている。 That is, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when the second timer effect execution suggestion effect is executed, the special timer effect is executed at a higher rate than when the first timer effect execution suggestion effect is executed. It is set as follows.
尚、前述したように、本実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出はノーマルリーチの変動表示とスーパーリーチの変動表示の両方で実行可能である一方で、スペシャルタイマ演出はノーマルリーチの変動表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い(大当り期待度が高い)スーパーリーチの変動表示にでのみ実行可能であるので、第2タイマ演出実行示唆演出が実行されるということは、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合で当該変動表示がスーパーリーチの変動表示であること、つまり、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されることを意味している。 As described above, in the feature section 148SG of the present embodiment, the normal timer effect can be executed in both the normal reach fluctuation display and the super reach fluctuation display, while the special timer effect is displayed in the normal reach fluctuation display. Can be executed only in the super-reach fluctuation display in which the ratio controlled to the jackpot gaming state is high (the jackpot expectation is high). The change display is a super-reach change display at a higher rate than when the effect execution suggestion effect is executed, that is, the big hit gaming state is at a higher rate than when the first timer effect execution suggestion effect is executed. Means controlled.
第1タイマ演出実行示唆演出とは、変動表示の開始後におけるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過したことにもとづいてノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の開始を、画像表示装置5に第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aを表示することによって報知する演出である(図10−21(C)参照)。第2タイマ演出実行示唆演出とは、変動表示の開始後におけるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過したことにもとづいてノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の開始を、画像表示装置5に第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bを表示することによって報知する演出である(図10−21(D)参照)。 The first timer effect execution suggestion effect refers to the operation of the push button 31B after the start of the variable display or the start of the normal timer effect or the special timer effect based on the lapse of the operation reception period of the push button 31B. This is an effect to notify by displaying the first timer effect execution suggestion image 148SG005A on the display device 5 (see FIG. 10C). The second timer effect suggestion effect is an operation of the push button 31B after the start of the variable display or a start of the normal timer effect or the special timer effect based on the lapse of the operation reception period of the push button 31B. This is an effect to notify by displaying the second timer effect execution suggestion image 148SG005B on the display device 5 (see FIG. 10-21 (D)).
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bは、第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aよりも大きな画像として画像表示装置5に表示される一方で、色や形状、該画像中に表示されるメッセージ等は同一である(図10−21(C)及び図10−21(D)参照)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aと第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bとは、大きさ、色、形状、画像中に表示されるメッセージ等のうち、少なくとも一部が異なる画像であればよい。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, while the second timer effect execution suggestion image 148SG005B is displayed on the image display device 5 as an image larger than the first timer effect execution suggestion image 148SG005A, the color and shape, Although the message displayed in the image is the same (see FIGS. 10-21 (C) and 10-21 (D)), the present invention is not limited to this. The first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B may be images having at least a part different in size, color, shape, messages displayed in the image, and the like.
尚、148SGS365においてノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方の非実行が決定されている場合(148SGS365;N)は、148SGS366の処理を実行せずに148SGS367に進む。 If it is determined in 148SGS365 that both the normal timer effect and the special timer effect are not to be executed (148SGS365; N), the process proceeds to 148SGS367 without executing the process of 148SGS366.
148SGS367おいて演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンとカットイン演出の有無及び該カットイン演出の演出態様(演出種別)に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(148SGS368)。 In 148SGS367, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, the presence or absence of the cut-in effect, and the effect mode (effect type) of the cut-in effect. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (148SGS368).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). I have.
また、本実施の形態の特徴部148SGでは、148SGS367において変動パターンとカットイン演出の有無及び該カットイン演出の演出態様に応じたプロセステーブルを選択する、つまり、飾り図柄の変動表示とカットイン演出とを1のプロセステーブルを用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄の変動表示とカットイン演出とをそれぞれ個別のプロセステーブルを用いて実行するようにしてもよい。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, in 148SGS367, a process table is selected according to the presence / absence of a variation pattern and a cut-in effect, and a process table corresponding to the effect mode of the cut-in effect. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this, and the variable display of the decorative pattern and the cut-in effect can be performed using separate process tables. It may be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(148SGS369)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (image display as effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (148SGS369). For example, a command is output to the display control unit 123 to cause the image display device 5 to display an image according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the effect control CPU 120 performs control such that a decorative pattern is displayed in a fluctuating manner with a fluctuating pattern corresponding to the fluctuating pattern designation command on a one-to-one basis. May select a variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(148SGS370)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(148SGS371)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(148SGS372)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (148SGS370). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (148SGS371). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols into the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data into the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the decorative design. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172) (148SGS372).
図10−14は、図7に示す可変表示中演出処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマの値をそれぞれ−1し(148SGS401、148SGS402、148SGS403)、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS404)。プロセスタイマがタイマアウトした場合(148SGS404;Y)は、プロセスデータの切り替えを行う(148SGS405)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(148SGS406)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS407)、148SGS409に進む。 FIG. 10-14 is a flowchart illustrating an example of a process performed as the variable display effect process illustrated in FIG. 7. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first decrements the values of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer by -1 (148SGS401, 148SGS402, 148SGS403), and determines whether the process timer has expired. (148SGS404). When the process timer expires (148SGS404; Y), the process data is switched (148SGS405). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer value in the process table to the process timer (148SGS406). Further, the control unit controls the effect device (effect component) based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. which are set next (148SGS407), and proceeds to 148SGS409.
一方、148SGS404において、プロセスタイマがタイマアウト場合(148SGS404;N)は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(148SGS408)、148SGS409に進む。 On the other hand, in 148SGS404, when the process timer has expired (148SGS404; N), the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (148SGS408), and the process proceeds to 148SGS409.
148SGS409において演出制御用CPU120は、タイマ演出実行示唆演出実行処理を実行し(148SGS409)、そしてノーマルタイマ演出開始待ちタイマまたは後述するノーマルタイマ演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(148SGS410)。ノーマルタイマ演出開始待ちタイマまたはノーマルタイマ演出プロセスタイマの動作中である場合(148SGS410;Y)は、ノーマルタイマ演出実行処理を実行した後(148SGS411)、148SGS412に進む。また、ノーマルタイマ演出開始待ちタイマとノーマルタイマ演出プロセスタイマとのどちらも動作中でない場合(148SGS410;N)は、148SGS411の処理を実行せずに148SGS412に進む。 In 148 SGS 409, effect control CPU 120 executes a timer effect execution suggestion effect execution process (148 SGS 409), and determines whether a normal timer effect start wait timer or a normal timer effect process timer described later is operating (148 SGS 410). ). When the normal timer effect start waiting timer or the normal timer effect process timer is in operation (148SGS410; Y), after executing the normal timer effect execution process (148SGS411), the process proceeds to 148SGS412. When neither the normal timer effect start waiting timer nor the normal timer effect process timer is operating (148SGS410; N), the process proceeds to 148SGS412 without executing the process of 148SGS411.
148SGS412において演出制御用CPU120は、スペシャルタイマ演出開始待ちタイマまたは後述するスペシャルタイマ演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(148SGS412)。スペシャルタイマ演出開始待ちタイマまたはスペシャルタイマ演出プロセスタイマの動作中である場合(148SGS412;Y)は、スペシャルタイマ演出実行処理を実行した後(148SGS413)、148SGS414に進む。また、スペシャルタイマ演出開始待ちタイマとスペシャルタイマ演出プロセスタイマとのどちらも動作中でない場合(148SGS412;N)は、148SGS413の処理を実行せずに148SGS414に進む。 In 148SGS412, effect control CPU 120 determines whether or not a special timer effect start waiting timer or a special timer effect process timer to be described later is in operation (148SGS412). When the special timer effect start waiting timer or the special timer effect process timer is in operation (148SGS412; Y), after executing the special timer effect execution process (148SGS413), the process proceeds to 148SGS414. When neither the special timer effect start waiting timer nor the special timer effect process timer is operating (148SGS412; N), the process proceeds to 148SGS414 without executing the process of 148SGS413.
148SGS414において演出制御用CPU120は、インターフェイス領域148SG005Iの非表示化タイミングであるか否か、つまり、スーパーリーチのリーチ演出の介しタイミングであるか否かを判定する(148SGS414)。インターフェイス領域148SG005Iの非表示化タイミングである場合(148SGS414;Y)は、画像表示装置5においてインターフェイス領域148SGS005Iを非表示化し(148SGS415)、148SGS416に進む。また、インターフェイス領域148SGS005Iの非表示化タイミングでない場合(148SGS414;N)は、148SGS415の処理を実行せずに148SGS416に進む。 In 148SGS414, effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing to hide the interface area 148SG005I, that is, whether or not it is the timing through the super-reach reach effect (148SGS414). If it is the timing to hide the interface area 148SG005I (148SGS414; Y), the interface area 148SGS005I is hidden in the image display device 5 (148SGS415), and the process proceeds to 148SGS416. If the timing is not the non-display timing of the interface area 148SGS005I (148SGS414; N), the process proceeds to 148SGS416 without executing the processing of 148SGS415.
148SGS416において演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS416)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合(148SGS416;Y)は、飾り図柄の次表示画面を作成してVRAMに書込み(148SGS417)、変動制御タイマを再セットして148SGS419に進む(148SGS418)。 In 148SGS416, effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation control timer has expired (148SGS416). When the fluctuation control timer is out (148SGS416; Y), the next display screen of the decorative symbol is created and written in the VRAM (148SGS417), the fluctuation control timer is reset, and the process proceeds to 148SGS419 (148SGS418).
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(148SGS416;N)は、148SGS417及び148SGS418の処理を実行せずに148SG419へ進む。 If the fluctuation control timer has not expired (148SGS416; N), the process proceeds to 148SG419 without executing the processes of 148SGS417 and 148SGS418.
148SGS419において演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトした否かを判定する(148SGS419)。変動時間タイマがタイマアウトしていない場合(148SGS419;N)は、更に確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(148SGS420)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合(148SGS420;Y)は、インターフェイス領域148SG005Iが非表示化されていれば画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iを再表示化するとともに(148SGS421)、演出制御プロセスフラグに対して飾り図柄変動停止処理に応じた値をセットし(148SGS421)、可変表示中演出処理を終了する。また、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合(148SGS420;N)は、148SGS421及び148SGS422の処理を実行せずに可変表示中演出処理を終了する。 In 148 SGS 419, effect control CPU 120 determines whether or not the variable time timer has expired (148 SGS 419). If the variable time timer has not expired (148SGS419; N), it is further determined whether or not the fixed command reception flag is set (148SGS420). When the confirmation command reception flag is set (148SGS420; Y), if the interface area 148SG005I is not displayed, the interface area 148SG005I is displayed again on the image display device 5 (148SGS421), and the effect control process flag is set. Then, a value corresponding to the decorative symbol change stop processing is set (148SGS421), and the variable display effect processing ends. If the confirmed command reception flag is not set (148SGS420; N), the variable display effect processing ends without executing the processing of 148SGS421 and 148SGS422.
尚、148SGS419において、変動時間タイマがタイマアウトしている場合(148SGS419:Y)においても、インターフェイス領域148SG005Iが非表示化されていれば画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iを再表示化するとともに(148SGS421)、演出制御プロセスフラグに対して飾り図柄変動停止処理に応じた値をセットし(148SGS421)、可変表示中演出処理を終了する。 In 148SGS419, even when the variable time timer is out (148SGS419: Y), if the interface area 148SG005I is not displayed, the interface area 148SG005I is re-displayed on the image display device 5 and (148SGS421). ), A value corresponding to the decoration symbol change stop processing is set to the effect control process flag (148SGS421), and the variable display effect processing ends.
図10−15は、図10−14におけるタイマ演出実行示唆演出実行処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出実行示唆演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(148SGS431)。タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマの動作中である場合(148SGS431;Y)は148SGS443に進み、タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマの動作中でない場合(148SGS431;N)は、更にタイマ演出実行示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(148SGS432)。 FIG. 10-15 is a flowchart illustrating an example of a process executed as the timer effect execution suggestion effect execution process in FIG. 10-14. In the timer effect execution suggestion effect execution process, effect control CPU 120 first determines whether or not the timer effect execution suggestion effect process timer is operating (148SGS431). When the timer effect execution suggestion effect process timer is operating (148SGS431; Y), the process proceeds to 148SGS443. When the timer effect execution suggestion effect process timer is not operating (148SGS431; N), the timer effect execution suggestion effect is further executed. Is determined (148SGS432).
タイマ演出実行示唆演出の実行が決定されていない場合(148SGS432;N)はタイマ演出実行示唆演出実行処理を終了し、タイマ演出実行示唆演出の実行が決定されている場合(148SGS432;Y)は、実行中のプロセスデータを参照してプッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する(148SGS433)。プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである場合(148SGS433;Y)は、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すためのプッシュボタン操作促進画像の表示を画像表示装置5において開始し(148SGS434)、148SGS435に進む。尚、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(148SGS433;N)は、148SGS434の処理を実行せずに148SGS435に進む。 When the execution of the timer effect execution suggestion effect has not been determined (148SGS432; N), the timer effect execution suggestion effect execution process ends, and when the execution of the timer effect execution suggestion effect has been determined (148SGS432; Y), With reference to the process data being executed, it is determined whether or not it is time to start accepting the operation of the push button 31B (148SGS433). When it is the operation reception start timing of the push button 31B (148SGS433; Y), the display of the push button operation promotion image for prompting the player to operate the push button 31B is started on the image display device 5 (148SGS434). , 148SGS435. If it is not the operation reception start timing of the push button 31B (148SGS433; N), the process proceeds to 148SGS435 without executing the process of 148SGS434.
148SGS435において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する(148SGS435)。プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(148SGS435;N)はタイマ演出実行示唆演出実行処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(148SGS435;Y)は、更にプッシュボタン31Bの操作を検出したか否かを判定する(148SGS436)。 In 148 SGS 435, effect control CPU 120 determines whether or not the operation acceptance period of push button 31 </ b> B is in progress (148 SGS 435). If it is not during the operation acceptance period of the push button 31B (148SGS435; N), the timer effect execution suggestion effect execution processing is ended. If it is during the operation acceptance period of the push button 31B (148SGS435; Y), the operation of the push button 31B is further stopped. It is determined whether an operation has been detected (148SGS436).
プッシュボタン31Bの操作を検出していない場合(148SGS436;N)、演出制御用CPU120は、更に実行中のプロセスデータにもとづいてプッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する(148SGS437)。プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングでない場合(148SGS437;N)はタイマ演出実行示唆演出実行処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングである場合(148SGS437;Y)は、148SGS438に進む。尚、148SGS436においてプッシュボタン31Bの操作を検出している場合(148SGS436;Y)は、148SGS437の処理を実行せずに148SGS438に進む。 When the operation of the push button 31B is not detected (148SGS436; N), the effect control CPU 120 further determines whether or not it is the operation reception end timing of the push button 31B based on the process data being executed (148SGS437). ). If it is not the operation reception end timing of the push button 31B (148SGS437; N), the timer effect execution suggestion effect execution processing is ended. If it is the operation reception end timing of the push button 31B (148SGS437; Y), the process proceeds to 148SGS438. When the operation of the push button 31B is detected in the 148SGS436 (148SGS436; Y), the process proceeds to the 148SGS438 without executing the process of the 148SGS437.
148SGS438において演出制御用CPU120は、第1タイマ演出実行示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(148SGS438)。第1タイマ演出実行示唆演出の実行が決定されている場合(148SGS438;Y)は、実行が決定されているタイマ演出に応じた第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルをセットし(148SGS439)、148SGS441に進む。また、第2タイマ演出実行示唆演出の実行が決定されている場合(148SGS438;N)は、実行が決定されているタイマ演出に応じた第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルをセットし(148SGS440)、148SGS441に進む。 In 148SGS438, effect control CPU 120 determines whether or not execution of the first timer effect execution suggestion effect has been determined (148SGS438). If the execution of the first timer effect execution suggestion effect has been determined (148SGS438; Y), the first timer effect execution suggestion effect process table corresponding to the timer effect whose execution is determined is set (148SGS439), and 148SGS441. Proceed to. If the execution of the second timer effect execution suggestion effect has been determined (148SGS438; N), the second timer effect execution suggestion effect process table corresponding to the timer effect whose execution is determined is set (148SGS440). , 148SGS441.
本実施の形態の特徴部148SGにおける第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルとしては、ノーマルタイマ演出のみの実行が決定されている場合にセットされる第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルAと、スペシャルタイマ演出のみの実行が決定されている場合にセットされる第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルBと、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方の実行が決定されている場合にセットされる第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルCとが、予めROM121に記憶されている。 The first timer effect execution suggestion effect process table A, which is set when execution of only the normal timer effect is determined, and a special timer effect execution effect process table A in the feature portion 148SG of the present embodiment. The first timer effect execution suggestion effect process table B that is set when execution of only the timer effect is determined, and the first timer effect that is set when execution of both the normal timer effect and the special timer effect are determined The one-timer effect execution suggestion effect process table C is stored in the ROM 121 in advance.
更に、本実施の形態の特徴部148SGにおける第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルとしては、ノーマルタイマ演出のみの実行が決定されている場合にセットされる第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルAと、スペシャルタイマ演出のみの実行が決定されている場合にセットされる第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルBと、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方の実行が決定されている場合にセットされる第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルCとが、予めROM121に記憶されている。 Further, as the second timer effect execution suggestion effect process table A in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the second timer effect execution suggestion effect process table A which is set when execution of only the normal timer effect is determined. The second timer effect execution suggestion effect process table B, which is set when execution of only the special timer effect is determined, is set when both the normal timer effect and the special timer effect are determined. The second timer effect execution suggestion effect process table C is stored in the ROM 121 in advance.
そして、148SGS441において演出制御用CPU120は、148SGS439または148SGS440においてセットしたタイマ演出実行示唆演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマをスタートさせる(148SGS441)。 Then, in 148SGS441, the effect control CPU 120 starts the timer effect execution suggestion effect process timer in the process data 1 of the timer effect execution suggestion effect process table set in 148SGS439 or 148SGS440 (148SGS441).
尚、タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The timer effect execution suggestion effect process table includes display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sounds output from the speakers 8L and 8R. Control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc., are time-series in association with each process data n (1 to N). Are arranged in order.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行し(148SGS442)、タイマ演出実行示唆演出実行処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (image display as effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5 controls the various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (the push button 31B, the stick controller 31A, etc.) (148SGS442), and the timer effect execution suggestion effect execution processing. To end.
一方、148SGS443において演出制御用CPU120は、タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマの値を−1し(148SGS443)、該タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS444)。タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(148SGS444;Y)は、更に、タイマアウトしたタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマが最後のタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマであるか否かを判定する(148SGS445)。 On the other hand, in 148SGS443, effect control CPU 120 decrements the value of the timer effect execution suggestion effect process timer by 1 (148SGS443), and determines whether or not the timer effect execution suggestion effect process timer has expired (148SGS444). If the timer effect execution suggestion effect process timer has expired (148SGS444; Y), it is further determined whether the timer effected timer effect execution suggestion effect process timer is the last timer effect execution suggestion effect process timer ( 148 SGS 445).
タイマアウトしたタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマが最後のタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマでない場合(148SGS445;N)は、プロセスデータの切り替えを行う(148SGS446)。即ち、セットされているタイマ演出実行示唆演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマに設定することによってタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(148SGS447)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS448)、148SGS450に進む。 If the timer effect execution suggestion effect process timer that has expired is not the last timer effect execution suggestion effect process timer (148SGS445; N), the process data is switched (148SGS446). That is, the timer effect execution suggestion effect process timer is newly started by setting the next set process timer value in the set timer effect execution suggestion effect process table in the timer effect execution suggestion effect process timer (148SGS447). ). Further, the control unit controls the effect device (effect component) based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, and the like which are set next (148SGS448), and proceeds to 148SGS450.
尚、タイマアウトしたタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマが最後のタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマである場合(148SGS445;Y)は、タイマ演出実行示唆演出を終了し(148SGS456)、タイマ演出実行示唆演出実行処理を終了する。 When the timer effect execution suggestion effect process timer that has been out of the timer is the last timer effect execution suggestion effect process timer (148SGS445; Y), the timer effect execution suggestion effect is terminated (148SGS456), and the timer effect execution suggestion effect execution is performed. The process ends.
尚、148SGS444においてタイマ演出実行示唆演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(148SGS444;N)は、演出制御用CPU120は、タイマ演出実行示唆演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS449)、148SGS450に進む。 If the timer effect execution suggestion effect process timer has not expired in 148SGS444 (148SGS444; N), the effect control CPU 120 sets the effect device (effect) in accordance with the contents of the process data corresponding to the timer effect execution suggestion effect process timer. 148SGS449), and the process proceeds to 148SGS450.
148SGS450において演出制御用CPU120は、実行中のプロセスデータにもとづいてノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行期間の報知期間中であるか否かを参照する(148SGS450)。ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行期間の報知期間中でない場合(148SGS450;N)は、タイマ演出実行示唆演出実行処理を終了し、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行期間の報知期間中である場合(148SGS450;Y)は、更にノーマルタイマ演出の実行のみが決定されているか否か、つまり、第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルAまたは第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルAがセットされているか否かを判定する(148SGS451)。 In 148SGS450, effect control CPU 120 refers to whether or not the notification period of the execution period of the normal timer effect or the special timer effect is based on the process data being executed (148SGS450). If it is not during the notification period of the execution period of the normal timer effect or the special timer effect (148SGS450; N), the timer effect execution suggestion effect execution process ends, and the notification period of the execution period of the normal timer effect or the special timer effect is in progress. In the case (148SGS450; Y), it is determined whether or not only the execution of the normal timer effect is determined, that is, the first timer effect execution suggestion effect process table A or the second timer effect execution suggestion effect process table A is set. It is determined whether or not there is (148SGS451).
ノーマルタイマ演出の実行のみが決定されている場合(148SGS451;Y)は、画像表示装置5においてノーマルタイマ演出の期間を表示し(148SGS452)、タイマ演出実行示唆演出実行処理を終了する。また、ノーマルタイマ演出の実行が決定されていない場合やスペシャルタイマ演出の実行も決定されている場合(148SGS451;N)は、スペシャルタイマ演出のみの実行が決定されているか否か、つまり、第1タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルBまたは第2タイマ演出実行示唆演出プロセステーブルBがセットされているか否かを判定する(148SGS453)。 If only the execution of the normal timer effect has been determined (148SGS451; Y), the period of the normal timer effect is displayed on the image display device 5 (148SGS452), and the timer effect execution suggestion effect execution processing ends. If the execution of the normal timer effect has not been determined or the execution of the special timer effect has also been determined (148SGS451; N), whether or not the execution of only the special timer effect has been determined, that is, the first timer effect has been determined. It is determined whether the timer effect execution suggestion effect process table B or the second timer effect execution suggestion effect process table B is set (148SGS453).
スペシャルタイマ演出のみの実行が決定されている場合(148SGS453;Y)は、画像表示装置5においてスペシャルタイマ演出の期間を表示し(148SGS454)、タイマ演出実行示唆演出実行処理を終了する。 If execution of only the special timer effect has been determined (148SGS453; Y), the special timer effect period is displayed on the image display device 5 (148SGS454), and the timer effect execution suggestion effect execution process ends.
更に、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方の実行が決定されている場合(148SGS453;N)は、画像表示装置5においてノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間との合算値を表示し(148SGS455)、タイマ演出実行示唆演出実行処理を終了する。 Further, when the execution of both the normal timer effect and the special timer effect is determined (148SGS453; N), the image display device 5 displays the total value of the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect. (148SGS455), the timer effect execution suggestion effect execution process ends.
図10−16は、図10−14におけるノーマルタイマ演出実行処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。ノーマルタイマ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、ノーマルタイマ演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(148SGS461)。ノーマルタイマ演出プロセスタイマの動作中である場合(148SGS461;Y)は148SGS468に進み、ノーマルタイマ演出プロセスタイマの動作中でない場合(148SGS461;N)は、ノーマルタイマ演出実行開始待ちタイマの値を−1し(148SGS462)、該ノーマルタイマ演出実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS463)。 FIG. 10-16 is a flowchart illustrating an example of a process executed as the normal timer effect execution process in FIG. 10-14. In the normal timer effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the normal timer effect process timer is operating (148SGS461). When the normal timer effect process timer is operating (148SGS461; Y), the process proceeds to 148SGS468, and when the normal timer effect process timer is not operating (148SGS461; N), the value of the normal timer effect execution start waiting timer is set to -1. Then, it is determined whether the normal timer effect execution start waiting timer has expired (148SGS463).
ノーマルタイマ演出実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(148SGS463;N)はノーマルタイマ演出実行処理を終了し、ノーマルタイマ演出実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(148SGS463;Y)は、ノーマルタイマ演出プロセステーブルをセットする(148SGS464)。そして、セットしたノーマルタイマ演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるノーマルタイマ演出プロセスタイマをスタートさせる(148SGS465)。 If the normal timer effect execution wait timer has not expired (148SGS463; N), the normal timer effect execution process is terminated. If the normal timer effect execution wait timer has expired (148SGS463; Y), the normal timer has expired. An effect process table is set (148SGS464). Then, the normal timer effect process timer in the process data 1 of the set normal timer effect process table is started (148SGS465).
尚、ノーマルタイマ演出プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The normal timer effect process table includes display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sound output from the speakers 8L and 8R. Control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like, are associated with each of the process data n (1 to N) in a time series order. Are arranged.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(148SGS466)。例えば、画像表示装置5において表示されているインターフェイス領域148SG005Iにてノーマルタイマの作動を開始し(148SGS467)、ノーマルタイマ演出実行処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (image display as effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (148SGS466). For example, the operation of the normal timer is started in the interface area 148SG005I displayed on the image display device 5 (148SGS467), and the normal timer effect execution processing ends.
一方、148SGS468において演出制御用CPU120は、ノーマルタイマ演出プロセスタイマの動作中であることにもとづいてノーマルタイマ演出プロセスタイマの値を−1する(148SGS468)。そして、該ノーマルタイマ演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS469)。ノーマルタイマ演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合(148SGS469;Y)は、当該変動表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(148SGS470)。 On the other hand, in 148SGS468, the effect control CPU 120 decrements the value of the normal timer effect process timer by -1 based on the fact that the normal timer effect process timer is operating (148SGS468). Then, it is determined whether or not the normal timer effect process timer has expired (148SGS469). When the normal timer effect process timer is out of the timer (148SGS469; Y), it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display is the fluctuation pattern of the normal reach (148SGS470).
当該変動表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合(148SGS470;Y)は、タイマアウトしたのは最後のノーマルタイマ演出プロセスタイマであるか否かを判定する(148SGS471)。タイマアウトしたのが最後のノーマルタイマ演出プロセスタイマである場合(148SGS471;Y)は、ノーマルタイマ演出を終了してノーマルタイマ演出実行処理を終了する(148SGS479)。ノーマルタイマ演出の終了とは、インターフェイス領域148SG005Iにおけるノーマルタイマの表示を終了することを指す。そして、タイマアウトしたのが最後のノーマルタイマ演出プロセスタイマではない場合(148SGS471;N)は、148SGS473に進む。 When the fluctuation pattern of the fluctuation display is the fluctuation pattern of the normal reach (148SGS470; Y), it is determined whether or not the timer-out is the last normal timer effect process timer (148SGS471). If it is the last normal timer effect process timer that has expired (148SGS471; Y), the normal timer effect is terminated and the normal timer effect execution processing is terminated (148SGS479). The end of the normal timer effect indicates that the display of the normal timer in the interface area 148SG005I ends. If the timer-out is not the last normal timer effect process timer (148SGS471; N), the process proceeds to 148SGS473.
また、148SGS470において当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(148SGS470;N)は、演出制御用CPU120は、タイマアウトしたのは最後のノーマルタイマ演出プロセスタイマであるか否か、つまり、スーパーリーチの演出開始タイミングであるか否かを判定する(148SGS472)。タイマアウトしたのが最後のノーマルタイマ演出プロセスタイマである場合(148SGS472;Y)は、ノーマルタイマ演出を終了してノーマルタイマ演出実行処理を終了する(148SGS479)。また、タイマアウトしたのが最後のノーマルタイマ演出プロセスタイマではない場合(148SGS472;N)は、148SGS473に進む。 When the variation pattern of the variation display is the variation pattern of the super reach in 148SGS470 (148SGS470; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the timer-out is the last normal timer effect process timer. That is, it is determined whether or not it is the super-reach effect start timing (148SGS472). If it is the last normal timer effect process timer that has expired (148SGS472; Y), the normal timer effect is terminated and the normal timer effect execution processing is terminated (148SGS479). If the timer-out is not the last normal timer effect process timer (148SGS472; N), the process proceeds to 148SGS473.
148SGS473において演出制御用CPU120は、プロセスデータの切り替えを行う(148SGS473)。即ち、ノーマルタイマ演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をノーマルタイマ演出プロセスタイマに設定することによってノーマルタイマ演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(148SGS474)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS475)、148SGS477に進む。 In 148SGS473, effect control CPU 120 switches the process data (148SGS473). That is, the normal timer effect process timer is newly started by setting the next set process timer value in the normal timer effect process table as the normal timer effect process timer (148SGS474). In addition, the control unit controls the effect device (effect component) based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, and the like which are set next (148SGS475), and proceeds to 148SGS477.
尚、148SGS469においてノーマルタイマ演出プロセスタイマがタイマアウトしていないと判定した場合(148SGS469;N)は、演出制御用CPU120は、ノーマルタイマ演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS476)、148SGS477に進む。 If it is determined in 148SGS469 that the normal timer effect process timer has not expired (148SGS469; N), the effect control CPU 120 determines the effect of the effect device (effect effect) in accordance with the contents of the process data corresponding to the normal timer effect process timer. (148SGS476), and the process proceeds to 148SGS477.
148SGS477において演出制御用CPU120は、インターフェイス領域148SG005Iにおけるノーマルタイマの表示がリーチ報知態様に変化するタイミングであるか否か、つまり、ノーマルタイマ演出におけるノーマルタイマのタイマアウトタイミングであるか否かを判定する(148SGS477)。インターフェイス領域148SG005Iにおけるノーマルタイマの表示がリーチ報知態様に変化するタイミングでない場合(148SGS477;N)はノーマルタイマ演出実行処理を終了し、インターフェイス領域148SG005Iにおけるノーマルタイマの表示がリーチ報知態様に変化するタイミングである場合(148SGS477;Y)は、該ノーマルタイマの表示を可変表示開始設定処理の148SGS360(図10−9参照)にて決定した文字色でのリーチ報知態様に変化させ(148SGS478)、ノーマルタイマ演出実行処理を終了する。 In 148SGS477, effect control CPU 120 determines whether or not the timing at which the display of the normal timer in interface area 148SG005I changes to the reach notification mode, that is, whether or not it is the timer out timing of the normal timer in the normal timer effect. (148SGS477). If the display of the normal timer in the interface area 148SG005I is not at the timing of changing to the reach notification mode (148SGS477; N), the normal timer effect execution processing is terminated, and the display of the normal timer in the interface area 148SG005I changes to the reach notification mode. If there is (148SGS477; Y), the display of the normal timer is changed to the reach notification mode in the character color determined in the variable display start setting process 148SGS360 (see FIG. 10-9) (148SGS478), and the normal timer effect The execution process ends.
図10−17は、図10−14におけるスペシャルタイマ演出実行処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。スペシャルタイマ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、スペシャルタイマ演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(148SGS481)。スペシャルタイマ演出プロセスタイマの動作中である場合(148SGS481;Y)は148SGS488に進み、スペシャルタイマ演出プロセスタイマの動作中でない場合(148SGS481;N)は、スペシャルタイマ演出実行開始待ちタイマの値を−1し(148SGS482)、該スペシャルタイマ演出実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS483)。 FIG. 10-17 is a flowchart illustrating an example of a process executed as the special timer effect execution process in FIG. 10-14. In the special timer effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special timer effect process timer is operating (148SGS481). When the special timer effect process timer is operating (148SGS481; Y), the process proceeds to 148SGS488. When the special timer effect process timer is not operating (148SGS481; N), the value of the special timer effect execution start wait timer is set to -1. Then, it is determined whether or not the special timer effect execution start waiting timer has expired (148SGS483).
スペシャルタイマ演出実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(148SGS483;N)はスペシャルタイマ演出実行処理を終了し、スペシャルタイマ演出実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(148SGS483;Y)は、スペシャルタイマ演出プロセステーブルをセットする(148SGS484)。そして、セットしたスペシャルタイマ演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるスペシャルタイマ演出プロセスタイマをスタートさせる(148SGS485)。 If the special timer effect execution wait timer has not expired (148SGS483; N), the special timer effect execution process ends, and if the special timer effect execution wait timer has expired (148SGS483; Y), the special timer An effect process table is set (148SGS484). Then, the special timer effect process timer in the process data 1 of the set special timer effect process table is started (148SGS485).
尚、スペシャルタイマ演出プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The special timer effect process table includes display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. Control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like, are associated with each of the process data n (1 to N) in a time series order. Are arranged.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(148SGS486)。例えば、画像表示装置5においてスペシャルタイマ演出用のタイマ画像148SG005T(図10−23(B)参照)を表示し、該タイマ画像148SG005T中にてスペシャルタイマの作動を開始し(148SGS487)、スペシャルタイマ演出実行処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (image display as effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the apparatus 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (the push button 31B, the stick controller 31A, etc.) is executed (148SGS486). For example, a special timer effect timer image 148SG005T (see FIG. 10-23 (B)) is displayed on the image display device 5, and the special timer operation is started in the timer image 148SG005T (148SGS487), and the special timer effect is performed. The execution process ends.
一方、148SGS488において演出制御用CPU120は、スペシャルタイマ演出プロセスタイマの動作中であることにもとづいてスペシャルタイマ演出プロセスタイマの値を−1する(148SGS488)。そして、該スペシャルタイマ演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS489)。スペシャルタイマ演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合(148SGS489;Y)は、タイマアウトしたのは最後のスペシャルタイマ演出プロセスタイマであるか否かを判定する(148SGS490)。タイマアウトしたのが最後のスペシャルタイマ演出プロセスタイマである場合(148SGS490;Y)は、画像表示装置5からタイマ画像148SG005Tを非表示化し、スペシャルタイマ演出を終了してスペシャルタイマ演出実行処理を終了する(148SGS496)。 On the other hand, in 148SGS488, the effect control CPU 120 decrements the value of the special timer effect process timer by -1 based on the fact that the special timer effect process timer is operating (148SGS488). Then, it is determined whether or not the special timer effect process timer has expired (148SGS489). If the special timer effect process timer is out of timer (148SGS489; Y), it is determined whether or not the timer out is the last special timer effect process timer (148SGS490). If the timer is out of the last special timer effect process timer (148SGS490; Y), the timer image 148SG005T is hidden from the image display device 5, the special timer effect ends, and the special timer effect execution processing ends. (148SGS496).
そして、タイマアウトしたのが最後のスペシャルタイマ演出プロセスタイマではない場合(148SGS490;N)は、プロセスデータの切り替えを行う(148SGS491)。即ち、スペシャルタイマ演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をスペシャルタイマ演出プロセスタイマに設定することによってスペシャルタイマ演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(148SGS492)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS493)、148SGS495に進む。 If the timer-out is not the last special timer effect process timer (148SGS490; N), the process data is switched (148SGS491). That is, the special timer effect process timer is restarted by setting the next set process timer value in the special timer effect process table as the special timer effect process timer (148SGS492). In addition, the control unit controls the effect device (effect component) based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, and the like which are set next (148SGS493), and proceeds to 148SGS495.
尚、148SGS489においてスペシャルタイマ演出プロセスタイマがタイマアウトしていないと判定した場合(148SGS489;N)は、演出制御用CPU120は、スペシャルタイマ演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS494)、148SGS495に進む。 If it is determined in 148SGS489 that the special timer effect process timer has not expired (148SGS489; N), the effect control CPU 120 sets the effect of the effect device (effect effect) in accordance with the contents of the process data corresponding to the special timer effect process timer. (148SGS494), and the process proceeds to 148SGS495.
そして、演出制御用CPU120は、148SGS495においてボタン操作演出を実行するためのボタン操作演出実行処理を実行し、スペシャルタイマ演出実行処理を終了する。 Then, effect control CPU 120 executes the button operation effect execution process for executing the button operation effect in 148SGS495, and ends the special timer effect execution process.
図10−18は、図10−17におけるボタン操作演出実行処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。ボタン操作演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、ボタン操作演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(148SGS501)。ボタン操作演出プロセスタイマの動作中である場合(148SGS501;Y)は148SGS510に進み、ボタン操作演出プロセスタイマの動作中でない場合(148SGS501;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する(148SGS502)。 FIG. 10-18 is a flowchart illustrating an example of a process executed as the button operation effect execution process in FIG. 10-17. In the button operation effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the button operation effect process timer is operating (148SGS501). If the button operation effect process timer is in operation (148SGS501; Y), the process proceeds to 148SGS510. If the button operation effect process timer is not in operation (148SGS501; N), it is time to start accepting the operation of the push button 31B. Is determined (148SGS502).
プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである場合(148SGS502;Y)は、画像表示装置5においてプッシュボタン操作促進画像148SG005P(図10−23(E)参照)の表示を開始することによって遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促し(148SGS503)、148SGS504に進む。尚、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(148SGS502;N)は、148SGS503の処理を実行せずに148SGS504に進む。 When it is the operation reception start timing of the push button 31B (148SGS502; Y), the display of the push button operation promotion image 148SG005P (refer to FIG. 10-23 (E)) is started on the image display device 5 so that the player is displayed. Prompts the operation of the push button 31B (148SGS503), and proceeds to 148SGS504. If it is not the operation reception start timing of the push button 31B (148SGS502; N), the process proceeds to 148SGS504 without executing the process of 148SGS503.
148SGS504において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する(148SGS504)。プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(148SGS504;Y)は、更にプッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する(148SGS505)。プッシュボタン31Bの操作が無い場合(148SGS505;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する(148SGS506)。プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングでない場合(148SGS506;N)はボタン操作演出実行処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングである場合(148SGS506;Y)は、148SGS507に進む。 In 148SGS504, effect control CPU 120 determines whether or not the operation acceptance period of push button 31B is being accepted (148SGS504). If the operation of the push button 31B is being accepted (148SGS504; Y), it is further determined whether or not the pushbutton 31B is operated (148SGS505). If there is no operation on the push button 31B (148SGS505; N), it is determined whether or not it is the operation reception end timing of the push button 31B (148SGS506). If it is not the operation reception end timing of the push button 31B (148SGS506; N), the button operation effect execution processing is ended. If it is the operation reception end timing of the push button 31B (148SGS506; Y), the process proceeds to 148SGS507.
尚、148SGS505においてプッシュボタン31Bの操作が有る場合(148SGS505;Y)は、148SGS506の処理を実行せずに148SGS507に進む。 When the push button 31B is operated in the 148SGS505 (148SGS505; Y), the process proceeds to the 148SGS507 without executing the process of the 148SGS506.
そして、148SGS507において演出制御用CPU120は、セットしたボタン操作演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるボタン操作演出プロセスタイマをスタートさせる(148SGS508)。 Then, in 148SGS507, the effect control CPU 120 starts the button operation effect process timer in the process data 1 of the set button operation effect process table (148SGS508).
尚、ボタン操作演出プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The button operation effect process table includes display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sound output from the speakers 8L and 8R. Control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like, are associated with each of the process data n (1 to N) in a time series order. Are arranged.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(148SGS509)。例えば、画像表示装置5においてボタン操作演出の演出結果の表示を開始し、ボタン操作演出実行処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (image display as effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, the various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (148SGS509). For example, the display of the result of the button operation effect on the image display device 5 is started, and the button operation effect execution process ends.
また、148SGS510において演出制御用CPU120は、ボタン操作演出プロセスタイマの動作中であることにもとづいてボタン操作演出プロセスタイマの値を−1する(148SGS510)。そして、該ボタン操作演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(148SGS511)。 Further, in 148SGS510, effect control CPU 120 decrements the value of the button operation effect process timer by -1 based on the fact that the button operation effect process timer is operating (148SGS510). Then, it is determined whether or not the button operation effect process timer has expired (148SGS511).
ボタン操作演出プロセスタイマがタイマアウトしたか場合(148SGS511;Y)は、更に、該タイマアウトしたボタン操作演出プロセスタイマが最後のボタン操作演出プロセスタイマであるか否かを判定する(148SGS512)。タイマアウトしたボタン操作演出プロセスタイマが最後のボタン操作演出プロセスタイマである場合(148SGS512;Y)は、画像表示装置5におけるボタン操作演出の演出結果の表示を終了することによって該ボタン操作演出を終了し(148SGS517)、ボタン操作演出実行処理を終了する。 If the button operation effect process timer has expired (148SGS511; Y), it is further determined whether the button operation effect process timer that has expired is the last button operation effect process timer (148SGS512). When the button operation effect process timer that has been out of the timer is the last button operation effect process timer (148SGS512; Y), the display of the effect operation result of the button operation effect on the image display device 5 is ended to end the button operation effect process. Then (148SGS517), the button operation effect execution processing ends.
また、タイマアウトしたボタン操作演出プロセスタイマが最後のボタン操作演出プロセスタイマでない場合(148SGS512;N)は、プロセスデータの切り替えを行う(148SGS513)。即ち、セットされているボタン操作演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をボタン操作演出プロセスタイマに設定することによってボタン操作演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(148SGS514)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)を制御し(148SGS515)、ボタン操作演出実行処理を終了する。 If the button operation effect process timer that has expired is not the last button operation effect process timer (148SGS512; N), the process data is switched (148SGS513). That is, by setting the next set process timer value in the set button operation effect process table to the button operation effect process timer, the button operation effect process timer is started again (148SGS514). Further, the control unit controls the effect device (effect component) based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, and the like which are set next (148SGS515), and ends the button operation effect execution process.
尚、148SGS511においてボタン操作演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(148SGS511;N)は、ボタン操作演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(148SGS516)、ボタンソスア演出実行処理を終了する。 If the button operation effect process timer has not expired in 148SGS511 (148SGS511; N), the effect device is controlled in accordance with the contents of the process data corresponding to the button operation effect process timer (148SGS516), and the button sosua effect effect execution processing is performed. finish.
以上のように、ノーマルタイマ演出実行処理やスペシャルタイマ演出実行処理を実行することによって、本実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルリーチの変動パターンの変動表示においてノーマルタイマ演出のみを実行する場合は、図10−19(A)に示すように、変動開始タイミングから5秒間に亘ってタイマ演出実行示唆演出を実行する。次に、変動開始から10秒後のタイミングからは、15秒間に亘ってノーマルタイマ演出としてインターフェイス領域148SG005Iにおいてノーマルタイマを作動させる。そして、変動開始から25秒後のタイミング(ノーマルタイマがタイマアウトするタイミング)からは、変動終了のタイミングまでの5秒間に亘ってノーマルタイマの表示がリーチ報知態様にて表示されるようになっている。 As described above, by executing the normal timer effect execution process and the special timer effect execution process, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when executing only the normal timer effect in the variation display of the variation pattern of the normal reach, As shown in FIG. 10-19 (A), the timer effect execution suggestion effect is executed for 5 seconds from the change start timing. Next, from the timing 10 seconds after the start of the fluctuation, the normal timer is operated in the interface area 148SG005I as a normal timer effect for 15 seconds. Then, from the timing 25 seconds after the start of the fluctuation (the timing at which the normal timer times out), the display of the normal timer is displayed in the reach notification mode for 5 seconds until the timing of the end of the fluctuation. I have.
このようにノーマルリーチの変動パターンの変動表示においてノーマルタイマ演出のみを実行する場合は、変動開始タイミングから変動終了タイミングにかけて画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されることはない。つまり、ノーマルリーチの変動パターンの変動表示は、画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが常時表示されることとなる。 When only the normal timer effect is performed in the fluctuation display of the fluctuation pattern of the normal reach, the interface area 148SG005I is not hidden in the image display device 5 from the fluctuation start timing to the fluctuation end timing. That is, in the fluctuation display of the normal reach fluctuation pattern, the interface area 148SG005I is always displayed on the image display device 5.
また、スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてノーマルタイマ演出のみを実行する場合は、図10−19(B)に示すように、変動開始タイミングから5秒間に亘ってタイマ演出実行示唆演出を実行する。次に、変動開始から10秒後のタイミングからは、15秒間に亘ってノーマルタイマ演出としてインターフェイス領域148SG005Iにおいてノーマルタイマを作動させる。そして、変動開始から25秒後のタイミング(ノーマルタイマがタイマアウトするタイミング)からは、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの5秒間に亘ってノーマルタイマの表示がリーチ報知態様にて表示されるようになっている。 When only the normal timer effect is executed in the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach, the timer effect execution suggestion effect is executed for 5 seconds from the fluctuation start timing, as shown in FIG. . Next, from the timing 10 seconds after the start of the fluctuation, the normal timer is operated in the interface area 148SG005I as a normal timer effect for 15 seconds. The display of the normal timer is displayed in the reach notification mode for 5 seconds from the timing 25 seconds after the start of the fluctuation (timing when the normal timer times out) to the start timing of the super-reach reach effect. It has become.
尚、スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてノーマルタイマ演出のみを実行する場合は、変動開始タイミングからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにかけては画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが表示される一方で、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから変動表示の終了タイミングにかけては、画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される。 In the case where only the normal timer effect is executed in the variation display of the variation pattern of the super reach, the interface area 148SG005I is displayed on the image display device 5 from the variation start timing to the start timing of the reach reach of the super reach. The interface area 148SG005I is not displayed on the image display device 5 from the start timing of the reach effect of the super reach to the end timing of the variable display.
つまり、本実施の形態における特徴部148SGにおける変動表示においてノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出のうちノーマルタイマ演出のみを実行する場合については、前述したようにスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が実行された方がノーマルリーチの変動パターンにて変動表示が実行された場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御される(変動パターン毎の大当り期待度;スーパーリーチ>ノーマルリーチ)とともに、スーパーリーチの変動パターンにて変動表示が実行される場合はスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにてインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される一方で、ノーマルリーチの変動パターンにて変動表示が実行される場合はインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されないことから、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される場合は、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっている。 That is, in the case where only the normal timer effect of the normal timer effect and the special timer effect is executed in the change display of the characteristic portion 148SG in the present embodiment, the change display is performed in the super reach change pattern as described above. Is controlled to a jackpot gaming state at a higher rate than when the fluctuation display is executed in the normal reach fluctuation pattern (big hit expectation for each fluctuation pattern; super reach> normal reach), and the super reach fluctuation pattern When the fluctuation display is executed, the interface area 148SG005I is hidden at the start timing of the super-reach reach effect, while when the fluctuation display is executed in the normal reach fluctuation pattern, the interface area 148SG005I is displayed. Since the non-display is not performed, when the interface area 148SG005I is non-displayed during the variable display, the big hit game state is controlled at a higher rate than when the interface area 148SG005I is not non-displayed during the variable display. Has become.
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される場合は、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されない場合は、動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when the interface area 148SG005I is hidden during the variable display, the jackpot game state is set at a higher rate than when the interface area 148SG005I is not hidden during the variable display. The control mode is exemplified, but the present invention is not limited to this. If the interface area 148SG005I is not hidden during the variable display, the interface area 148SG005I is hidden during the dynamic display. May be controlled to a bigger hit gaming state at a higher rate than in the case of
更に、本実施の形態の特徴部148SGにおける変動表示においてョートタイマ演出とスペシャルタイマ演出のうちスペシャルタイマ演出のみを実行する場合については、図10−20(A)に示すように、変動開始タイミングから7秒間に亘ってタイマ演出実行示唆演出を実行する。次に、変動開始から10秒後のタイミングにおいて画像表示装置5においてタイマ画像148SG005Tの表示を開始し、45秒間または55秒間に亘ってタイマ画像148SG005Tにおいてスペシャルタイマを作動させる。そして、変動開始から55秒後または65秒後のタイミングからは、スペシャルタイマがタイマアウトしたことにもとづいてカットイン演出を開始する。尚、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tは、スペシャルタイマのタイマアウト(カットイン演出の開始タイミング)から3秒後に非表示化(表示を終了)される。 Further, in the case of executing only the special timer effect of the short timer effect and the special timer effect in the fluctuation display in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, as shown in FIG. A timer effect execution suggestion effect is executed over a period of seconds. Next, the display of the timer image 148SG005T is started on the image display device 5 at a timing 10 seconds after the start of the fluctuation, and the special timer is operated on the timer image 148SG005T for 45 seconds or 55 seconds. Then, from the timing 55 seconds or 65 seconds after the start of the fluctuation, the cut-in effect is started based on the fact that the special timer has timed out. Note that the timer image 148SG005T including the special timer is hidden (display is terminated) 3 seconds after the timer of the special timer (start timing of the cut-in effect).
また、スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を実行する場合は、図10−20(B)に示すように、変動開始タイミングから10秒間に亘ってタイマ演出実行示唆演出を実行する。次に、変動開始から10秒後のタイミングからは、15秒間に亘ってインターフェイス領域148SG005Iにおいてノーマルタイマを作動させる。そして、変動開始から25秒後のタイミング(ノーマルタイマがタイマアウトするタイミング)からは、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの5秒間に亘ってノーマルタイマの表示がリーチ報知態様にて表示されるようになっている。 When both the normal timer effect and the special timer effect are executed in the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach, as shown in FIG. 10-20 (B), the timer effect is performed for 10 seconds from the fluctuation start timing. Perform the execution suggestion effect. Next, from the timing 10 seconds after the start of the fluctuation, the normal timer is operated in the interface area 148SG005I for 15 seconds. The display of the normal timer is displayed in the reach notification mode for 5 seconds from the timing 25 seconds after the start of the fluctuation (timing when the normal timer times out) to the start timing of the super-reach reach effect. It has become.
尚、変動開始タイミングからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにかけては画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが表示される一方で、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから変動表示の終了タイミングにかけては、画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される。 Note that the interface area 148SG005I is displayed on the image display device 5 from the start timing of the fluctuation to the start timing of the reach effect of the super reach, while the image display is performed from the start timing of the reach effect of the super reach to the end timing of the fluctuation display. In the device 5, the interface area 148SG005I is hidden.
加えて、当該変動表示では、変動開始から10秒後のタイミングにおいて画像表示装置5においてタイマ画像148SG005Tの表示を開始し、45秒間または55秒間に亘ってタイマ画像148SG005Tにてスペシャルタイマを動作させる。そして、変動開始から55秒後または65秒後のタイミングからは、スペシャルタイマがタイマアウトしたことにもとづいてカットイン演出を開始する。尚、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tは、スペシャルタイマのタイマアウト(カットイン演出の開始タイミング)から3秒後に非表示化(表示を終了)される。 In addition, in the fluctuation display, the display of the timer image 148SG005T is started on the image display device 5 at a timing 10 seconds after the start of the fluctuation, and the special timer is operated with the timer image 148SG005T for 45 seconds or 55 seconds. Then, from the timing 55 seconds or 65 seconds after the start of the fluctuation, the cut-in effect is started based on the fact that the special timer has timed out. Note that the timer image 148SG005T including the special timer is hidden (display is terminated) 3 seconds after the timer of the special timer (start timing of the cut-in effect).
尚、スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてスペシャルタイマ演出を実行する場合は、図10−20(A)及び図10−20(B)に示すように、変動開始から35秒後のタイミングから10秒間に亘ってボタン操作演出も実行するようになっている。このため、本実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出よりもタイマの作動期間が長いスペシャルタイマ演出中においても、ボタン操作演出を並行して実行することによって遊技者を画像表示装置5の表示に継続して注目させることができ、遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the case where the special timer effect is executed in the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach, as shown in FIGS. 10-20 (A) and 10-20 (B), 10 minutes from the timing 35 seconds after the start of the fluctuation. Button operation effects are also executed over a period of seconds. For this reason, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, even during the special timer effect in which the operation period of the timer is longer than the normal timer effect, the player performs the button operation effect in parallel so that the player can use the image display device 5. Attention can be paid to the display continuously, and it is possible to prevent the entertainment interest from being reduced.
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、スペシャルタイマ演出中は必ずボタン操作演出を実行する一方でノーマルタイマ演出中はボタン操作演出を実行することがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルタイマ演出中であってもボタン操作演出を実行しない場合や、ノーマルタイマ演出中にボタン操作演出を実行する場合を設けてもよい。 Note that, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the button operation effect is always executed during the special timer effect, but the button operation effect is not executed during the normal timer effect. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which a button operation effect is not executed even during a special timer effect, or a button operation effect is executed during a normal timer effect.
また、図10−19及び図10−20に示すように、ノーマルタイマ演出のみを実行する場合は、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を5秒間に亘って実行した後、該タイマ演出実行示唆演出の終了した5秒後からノーマルタイマ演出を実行する、つまり、タイマ演出実行示唆演出の終了からノーマルタイマ演出を開始するまでに5秒間の期間が設けられており(演出開始待機期間が5秒)、スペシャルタイマ演出のみを実行する場合は、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を7秒間に亘って実行した後、該タイマ演出実行示唆演出の終了した3秒後からスペシャルタイマ演出を実行する、つまり、タイマ演出実行示唆演出の終了からスペシャルタイマ演出を開始するまでに3秒間の期間が設けられており(演出開始待機期間が3秒)、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を実行する場合は、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を10秒間に亘って実行した後、該タイマ演出実行示唆演出の終了タイミングからノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出とを実行する(演出開始待機期間が0秒)ようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, when executing only the normal timer effect, after performing the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect for 5 seconds, A normal timer effect is executed 5 seconds after the end of the timer effect execution suggestion effect, that is, a period of 5 seconds is provided from the end of the timer effect execution suggestion effect to the start of the normal timer effect (effect) In the case where only the special timer effect is executed, the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are executed for 7 seconds, and then the timer effect execution suggestion effect is executed. The special timer effect is executed 3 seconds after the end, that is, a 3 second period is set from the end of the timer effect execution suggestion effect to the start of the special timer effect. When both the normal timer effect and the special timer effect are executed, the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are performed for 10 seconds. After the execution, the normal timer effect and the special timer effect are executed from the end timing of the timer effect execution suggestion effect (the effect start waiting period is 0 second).
このように、どのタイマ演出を実行するかに応じてタイマ演出実行示唆演出の実行期間が異なっている。特に、スペシャルタイマ演出を実行する場合は、ノーマルタイマ演出のみを実行する場合よりもタイマ演出実行示唆演出の実行期間が長く設定されている。つまり、本実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出よりも演出期間の長いスペシャルタイマ演出の実行が決定されている場合は、ノーマルタイマ演出のみの実行が決定されている場合よりも長期間に亘ってタイマ演出実行示唆演出の実行期間が実行されるようになっている。 As described above, the execution period of the timer effect execution suggestion effect differs depending on which timer effect is executed. In particular, when the special timer effect is executed, the execution period of the timer effect execution suggestion effect is set longer than when only the normal timer effect is executed. That is, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, when the execution of the special timer effect having the effect period longer than the normal timer effect is determined, it is longer than when the execution of only the normal timer effect is determined. , The execution period of the timer effect execution suggestion effect is executed.
次に、本実施の形態の特徴部148SGにおいて変動表示中にノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行する場合が画像表示装置5の表示態様について図10−21〜図10−24にもとづいて説明する。 Next, a display mode of the image display device 5 in a case where the normal timer effect or the special timer effect is executed during the variable display in the characteristic portion 148SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-21 to 10-24. .
先ず、図10−21(A)及び図10−21(B)に示すように、画像表示装置5においてインターフェイス領域148SG005Iが表示されている状態にて変動表示が開始されると、画像表示装置5において操作促進画像148SG005Pが表示される。 First, as shown in FIGS. 10-21 (A) and 10-21 (B), when the variable display is started in a state in which the interface area 148SG005I is displayed on the image display device 5, the image display device 5 starts. Displays the operation promotion image 148SG005P.
画像表示装置5に操作促進画像148SG005Pが表示されている状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過すると、図10−21(C)に示すように、第1タイマ演出実行示唆演出として画像表示装置5において第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aの表示、または、図10−21(D)に示すように、第2タイマ演出実行示唆演出として画像表示装置5において第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bの表示が実行される。 When the player operates the push button 31B while the operation promoting image 148SG005P is displayed on the image display device 5, or when the operation acceptance period of the push button 31B elapses, as illustrated in FIG. Displaying the first timer effect execution suggestion image 148SG005A on the image display device 5 as the first timer effect execution suggestion effect, or the image display device as the second timer effect execution suggestion effect as shown in FIG. In 5, the display of the second timer effect execution suggestion image 148SG005B is executed.
次に、当該変動表示においてノーマルタイマ演出の実行のみが決定されている場合は、図10−22(A)及び図10−22(B)に示すように、第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにおいてノーマルタイマ演出の期間(リーチまでの期間である15秒)が報知された後、インターフェイス領域148SG005Iにてノーマルタイマ演出としてノーマルタイマの作動が開始される。 Next, when only the execution of the normal timer effect is determined in the variable display, as shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-22 (B), the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or After the normal timer effect period (15 seconds, which is the period up to reach) is notified in the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, the operation of the normal timer is started as a normal timer effect in the interface area 148SG005I.
そして、図10−22(C)に示すように、飾り図柄がリーチの組合せとなったタイミングにてノーマルタイマがタイマアウトすると、ノーマルタイマの表示が白、青、赤のいずれかの色でのリーチ報知態様に変化する。 Then, as shown in FIG. 10-22 (C), when the normal timer times out at the timing when the decorative symbol becomes a combination of reach, the display of the normal timer is displayed in any one of white, blue, and red colors. Change to reach notification mode.
更に、リーチとなった後は、当該変動表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、図10−22(D)に示すように、飾り図柄がハズレまたは大当りの組合せで導出表示される。このとき、インターフェイス領域148SG005Iは、画像表示装置5において非表示化されることなく表示が継続される。 Further, after reaching the reach, if the fluctuation pattern of the fluctuation display is the fluctuation pattern of the normal reach, as shown in FIG. 10-22 (D), the decorative pattern is derived and displayed in a combination of a loss or a big hit. At this time, the display of the interface area 148SG005I is continued without being hidden in the image display device 5.
また、当該変動表示においてスペシャルタイマ演出の実行のみが決定されている場合は、図10−23(A)及び図10−23(B)に示すように、第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにおいてスペシャルタイマ演出の期間(飾り図柄が導出表示されるまでの期間である45秒または55秒)が報知された後、画像表示装置5の右下部においてタイマ画像148SG005Tの表示が開始されるとともに、スペシャルタイマ演出として該タイマ画像148SG005T中においてスペシャルタイマの作動が開始される。 When only the execution of the special timer effect is determined in the variable display, as shown in FIGS. 10-23 (A) and 10-23 (B), the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the After the special timer effect period (45 seconds or 55 seconds, which is the period until the decorative symbol is derived and displayed) is notified in the two-timer effect execution suggestion image 148SG005B, the timer image 148SG005T is displayed on the lower right of the image display device 5. The display is started, and the operation of the special timer is started during the timer image 148SG005T as a special timer effect.
図10−23(C)〜図10−23(F)に示すように、スペシャルタイマ演出の実行中は、タイマ画像148SG005T中においてスペシャルタイマの作動が継続されていくとともに、スーパーリーチのリーチ演出が開始された後は、ボタン操作演出の一部として画像表示装置5の右部において操作促進画像148SG005Pが表示される。尚、図10−23(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにおいて画像表示装置5からインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される。 As shown in FIGS. 10-23 (C) through 10-23 (F), during execution of the special timer effect, the operation of the special timer is continued during the timer image 148SG005T, and the super-reach reach effect is performed. After the start, the operation promotion image 148SG005P is displayed on the right part of the image display device 5 as a part of the button operation effect. As shown in FIG. 10D, the interface area 148SG005I is hidden from the image display device 5 at the start timing of the reach effect of the super reach.
そして、当該スーパーリーチのリーチ演出中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が経過した場合は、画像表示装置5の右部においてボタン操作演出の演出結果が表示される。 Then, when the player operates the push button 31B during the reach effect of the super reach, or when the operation acceptance period of the push button 31B has elapsed, the effect result of the button operation effect on the right part of the image display device 5 Is displayed.
以降は、図10−23(G)に示すように、スペシャルタイマがタイマアウトするタイミングにてチャンスアップ演出が開始されるとともに、該チャンスアップ演出の開始3秒後にはタイマ画像148SG005Tが非表示化される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-23 (G), the chance-up effect is started at the timing when the special timer expires, and the timer image 148SG005T is hidden three seconds after the start of the chance-up effect. Is done.
また、当該変動表示においてノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出の両方の実行が決定されている場合は、図10−24(A)及び図10−24(B)に示すように、第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにおいてノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値が報知された後、インターフェイス領域148SG005Iにてノーマルタイマ演出としてノーマルタイマの作動が開始されるとともに、画像表示装置5の右下部においてタイマ画像148SG005Tの表示が開始されるとともに、スペシャルタイマ演出として該タイマ画像148SG005T中においてスペシャルタイマの作動が開始される。 When both the normal timer effect and the special timer effect are determined to be executed in the variable display, the first timer effect is executed as shown in FIGS. 10-24 (A) and 10-24 (B). After the total value of the normal timer effect period and the special timer effect period is reported in the suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, the operation of the normal timer is started as a normal timer effect in the interface area 148SG005I. At the same time, the display of the timer image 148SG005T is started at the lower right of the image display device 5, and the operation of the special timer is started during the timer image 148SG005T as a special timer effect.
そして、図10−24(C)に示すように、飾り図柄がリーチの組合せとなったタイミングにてノーマルタイマがタイマアウトすると、ノーマルタイマの表示が白、青、赤のいずれかの色でのリーチ報知態様に変化する。尚、リーチとなった後は、図10−24(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにおいてインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される。 Then, as shown in FIG. 10C, when the normal timer times out at the timing when the decorative pattern becomes a combination of reach, the display of the normal timer is displayed in any one of white, blue, and red. Change to reach notification mode. After reaching the reach, the interface area 148SG005I is hidden at the start timing of the reach effect of the super reach, as shown in FIG.
以降、図10−24(D)〜図10−24(G)においては、図10−23(D)〜図10−23(G)と同じくボタン操作演出が実行されるとともに、スペシャルタイマがタイマアウトしたタイミングからチャンスアップ演出が開始される。また、チャンスアップ演出の開始3秒後にはタイマ画像148SG005Tが非表示化される。 Thereafter, in FIGS. 10-24 (D) to 10-24 (G), the button operation effects are executed as in FIGS. 10-23 (D) to 10-23 (G), and the special timer is set to the timer. The chance-up production starts from the timing of the out. Also, three seconds after the start of the chance-up effect, the timer image 148SG005T is hidden.
以上、本実施の形態の特徴部148SGにあっては、画像表示装置5においてスペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tやノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iを表示可能となっているとともに、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される場合は、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるので、インターフェイス領域148SG005Iが非表示となるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the image display device 5 can display the timer image 148SG005T including the special timer and the interface area 148SG005I including the normal timer, and also display the interface area during the variable display. When the 148SG005I is hidden, the jackpot game state is controlled at a higher rate during the variable display than when the interface area 148SG005I is not hidden. Therefore, it is determined whether the interface area 148SG005I is hidden. The player can be noticed, so that the entertainment interest of the game can be improved.
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出の終了後は、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005を、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにて非表示化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005は、ノーマルタイマ演出の終了後の変動表示中であれば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミング以外のタイミングで非表示化してもよい。 Note that, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, after the end of the normal timer effect, the interface area 148SG005 including the normal timer is hidden at the start timing of the super-reach reach effect. However, the present invention is not limited to this, and the interface area 148SG005 including the normal timer may be displayed at a timing other than the timing at which the reach effect of the super-reach is started if the fluctuation display is performed after the end of the normal timer effect. It may be hidden.
また、図10−10に示すように、スペシャルタイマ演出のみを実行して大当り遊技状態に制御される割合は、ノーマルタイマ演出のみを実行して大当り遊技状態に制御される割合よりも高く設定されているので、実行されるタイマ演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-10, the ratio of controlling only the special timer effect to the big hit game state by executing only the normal timer effect is set to be higher than the ratio of controlling to the big hit game state by executing only the normal timer effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the timer effect to be executed, and it is possible to improve the interest in the game.
また、図10−19及び図10−20に示すように、スペシャルタイマ演出中は必ずボタン操作演出が実行される一方でノーマルタイマ演出中はボタン操作演出が実行されることがないので、ノーマルタイマ演出よりも演出期間が長いスペシャルタイマ演出の実行期間中であっても、ボタン操作演出を実行することによって遊技が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 As shown in FIGS. 10-19 and 10-20, the button operation effect is always executed during the special timer effect, but the button operation effect is not executed during the normal timer effect. Even during the execution period of the special timer effect in which the effect period is longer than the effect, it is possible to suppress a decrease in the entertainment interest due to the monotonous game by executing the button operation effect.
また、図10−10及び図10−13に示すように、第2タイマ演出実行示唆演出が実行される場合は、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合でスペシャルタイマ演出が実行されるとともに、第2タイマ演出実行示唆演出が実行される場合は、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるので、第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出とのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As shown in FIGS. 10-10 and 10-13, when the second timer effect execution suggestion effect is executed, the special timer effect is performed at a higher rate than when the first timer effect execution suggestion effect is executed. Is executed and the second timer effect execution suggestion effect is executed, the bigger hit gaming state is controlled at a higher rate than when the first timer effect execution suggestion effect is executed. Since the player can be made to pay attention to which of the execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect is executed, it is possible to improve the game entertainment.
また、図10−22〜図10−24に示すように、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出では、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を報知可能であるとともに、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を実行する場合には、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を報知可能となっているので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-22 to 10-24, in the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect, it is possible to notify the normal timer effect period and the special timer effect period. When both the normal timer effect and the special timer effect are executed, the total value of the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect can be notified, so that the interest in the game can be improved.
尚、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を実行する場合には、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出においてノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出との両方を実行する場合においては、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出においてノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間のうちいずれか一方のみを報知するようにしてもよい。 In the characteristic part 148SG of the embodiment, when both the normal timer effect and the special timer effect are executed, the period of the normal timer effect in the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect is performed. And a form in which the total value of the periods of the special timer effects is notified, but the present invention is not limited to this, and when performing both the normal timer effects and the special timer effects, In the one-timer effect execution suggestion effect or the second timer effect execution suggestion effect, only one of the normal timer effect period and the special timer effect period may be notified.
また、図10−21に示すように、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を実行する際には、これら第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出よりも前のタイミングにおいて画像表示装置5に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像148SG005Pを表示し、プッシュボタン31Bが操作されたことにもとづいて第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を実行するので、プッシュボタン31Bの操作後に第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出とのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-21, when executing the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect, the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are performed. Also, at the previous timing, the operation prompting image 148SG005P for prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5, and based on the operation of the push button 31B, the first timer effect execution suggestion effect or the second Since the two-timer effect execution suggestion effect is executed, the player can pay attention to which of the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect is executed after the push button 31B is operated. , Can improve the entertainment interest.
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の本発明における所定動作として、ノーマルタイマやスペシャルタイマの値を0に向けて減算していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の所定動作としては、特定の値に向けてノーマルタイマやスペシャルタイマの値を加算していくものであってもよい。 In the characteristic part 148SG of the present embodiment, a mode in which the values of the normal timer and the special timer are subtracted toward 0 is illustrated as the predetermined operation in the present invention of the normal timer effect and the special timer effect. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined operation of the present invention may be to add a value of a normal timer or a special timer toward a specific value.
また、本実施の形態の特徴部148SGでは、本発明における所定演出としてノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を例示していくが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における所定演出は、例えば、所定のメータやゲージの表示量を増加または減少させるものであってもよい。 Also, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, a normal timer effect and a special timer effect are exemplified as the predetermined effects in the present invention, but the present invention is not limited to these, and the predetermined effects in the present invention are not limited to these. For example, the display amount of a predetermined meter or gauge may be increased or decreased.
また、本実施の形態の特徴部148SGでは、本発明における第1所定演出と第2所定演出として、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出とを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1所定演出と第2所定演出としては、動作態様や演出態様が異なる演出を組合せて実行(例えば、第1所定演出をタイマの値を加算していく演出とし、第2所定演出をメータの表示量を減少させていくものとする)してもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the normal timer effect and the special timer effect are illustrated as the first predetermined effect and the second predetermined effect in the present invention, but the present invention is not limited to this. Rather, the first predetermined effect and the second predetermined effect are performed by combining effects having different operation modes and different effect modes (for example, the first predetermined effect is an effect in which the value of a timer is added, and the second predetermined effect is a second predetermined effect. The effect may be to reduce the display amount of the meter).
尚、本実施の形態の特徴部148SGでは、第1タイマ演出実行示唆演出を実行する場合と第2タイマ演出実行示唆演出を実行する場合とで、同一態様の操作促進画像148SG005Pを画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイマ演出実行示唆演出を実行する場合と第2タイマ演出実行示唆演出を実行する場合とで、異なる態様の操作促進画像148SG005Pを画像表示装置5に表示してもよい。このようにすることで、表示される操作促進画像148SG005Pの態様に応じて第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic portion 148SG of the present embodiment, the operation promoting image 148SG005P having the same mode is displayed on the image display device 5 when the first timer effect execution suggestion effect is executed and when the second timer effect execution suggestion effect is executed. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and differs between the case where the first timer effect execution suggestion effect is executed and the case where the second timer effect execution suggestion effect is executed. The operation promotion image 148SG005P of the mode may be displayed on the image display device 5. In this manner, the player can be made to pay attention to which of the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution effect effect is executed according to the mode of the displayed operation promotion image 148SG005P. , Can improve the entertainment interest.
また、本実施の形態の特徴部148SGでは、図10−21に示すように、プッシュボタン31Bの操作に応じて必ず第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出が実行され、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が開始される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bを操作しても第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出が実行されず、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が開始されない場合を設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the present embodiment, as shown in FIG. 10-21, the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are always executed in response to the operation of the push button 31B. Although the form in which the timer effect or the special timer effect is started is illustrated, the present invention is not limited to this. Even if the push button 31B is operated, the first timer effect execution suggestion effect or the second timer effect is produced. A case may be provided in which the execution suggestion effect is not executed and the normal timer effect or the special timer effect is not started.
また、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出としては、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iやスペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tを対象として、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマの演出期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値等を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知可能であるので遊技興趣を向上できる。 As the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect, as shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A), an interface area 148SG005I including a normal timer, a special timer, and the like. For the timer image 148SG005T including the normal timer effect period, the special timer effect period, the total value of the normal timer effect period and the special timer effect period, and the like, the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect. Since the notification can be made in the execution suggestion image 148SG005B, the game entertainment can be improved.
特に、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出としては、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iとスペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tとのうち、一方のみを対象として、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知可能であるので、これら第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出の演出対象であるインターフェイス領域148SG005Iやタイマ画像148SG005Tに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, as the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect, the normal timer effect period is applied to only one of the interface area 148SG005I including the normal timer and the timer image 148SG005T including the special timer. And the special timer effect period can be notified by the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, so that the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are produced. The player can pay attention to the interface area 148SG005I and the timer image 148SG005T, which are the target, and the interest in the game can be improved.
以上、本発明の実施の形態の特徴部148SGについて図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 As described above, the characteristic portion 148SG of the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes and additions may be made without departing from the gist of the present invention. This is also included in the present invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部148SGでは、スペシャルタイマ演出をスーパーリーチのリーチ演出中の演出であるカットイン演出を対象として実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例148SG−1として、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行可能としてもよい。尚、このようにスーパーリーチのリーチ演出の開始前に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行可能とする場合は、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行する場合、つまり、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iの表示中(ノーマルタイマ演出の実行中)においてスペシャルタイマ演出を実行する場合と、スーパーリーチのリーチ演出中に実行する演出(カットイン演出等)を対象としてスペシャルタイマ演出を実行する場合、つまり、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iが非表示化となっているときのスペシャルタイマ演出を実行する場合とで、大当り遊技状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチのリーチ演出中に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行する場合は、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行する場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い)ようにしてもよい。このようにすることで、スペシャルタイマ演出に対して遊技者をより注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the mode in which the special timer effect is executed for the cut-in effect that is the effect during the super-reach reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modification 148SG-1, a special timer effect may be executable for an effect to be executed before the start of the super-reach reach effect. In this case, when the special timer effect can be executed for the effect to be performed before the start of the super-reach reach effect, the special timer effect is executed for the effect to be executed before the start of the super-reach reach effect. When performing, that is, when the special timer effect is executed while the interface area 148SG005I including the normal timer is being displayed (during the execution of the normal timer effect), and the effect (cut-in effect, etc.) executed during the super-reach reach effect , The rate controlled in the big hit game state is different between the case where the special timer effect is executed, that is, the case where the special timer effect when the interface area 148SG005I including the normal timer is hidden is executed. (For example, Super Li When the special timer effect is executed for the effect that is executed during the reach effect of the super reach, the control is set to the big hit game state than when the special timer effect is executed for the effect that is executed before the start of the super reach reach effect. May be higher). By doing so, the player can be made to pay more attention to the special timer effect, and the interest in the game can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、変動表示中にノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出として作動しているタイマの値を加算する加算演出を実行してもよい。具体的には、変形例155SG−1として図10−25(A)〜図10−25(D)に示すように、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出としてタイマが作動している期間において画像表示装置5に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像148SG005Pを表示する。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことにもとづいて画像表示装置5に作動中のタイマに加算する値を示す加算報知画像148SG005Cを表示した後、該加算報知画像148SG005Cに示す値を作動中のタイマ(本変形例155SG−1ではスペシャルタイマ)の値として加算すればよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the mode in which the normal timer effect and the special timer effect are executed during the variable display is illustrated. However, the present invention is not limited to this. An addition effect of adding the value of a timer operating as an effect may be executed. Specifically, as shown in FIGS. 10-25 (A) to 10-25 (D) as a modified example 155SG-1, the image display device is operated during a period in which the timer is operating as a normal timer effect or a special timer effect. 5 displays an operation promotion image 148SG005P that prompts the player to operate the push button 31B. Then, after displaying the addition notification image 148SG005C indicating the value to be added to the operating timer on the image display device 5 based on the operation of the push button 31B, the timer indicating the value indicated in the addition notification image 148SG005C is operated. (A special timer in the present modified example 155SG-1).
尚、本変形例155SG−1では、プッシュボタン31Bの操作にもとづいて加算演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、加算演出は、ノーマルタイマやスペシャルタイマの作動中であればプッシュボタン31Bの操作以外の契機にもとづいて実行してもよい。 In addition, in the modified example 155SG-1, the form in which the addition effect is executed based on the operation of the push button 31B is illustrated. However, the present invention is not limited to this. If the special timer is operating, it may be executed based on a trigger other than the operation of the push button 31B.
また、本変形例155SG−1では、加算演出として加算報知画像148SG005Cに示す値をスペシャルタイマの値として加算する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、加算演出として加算報知画像148SG005Cに示す値は、ノーマルタイマの値として加算してもよいし、ノーマルタイマとスペシャルタイマの両方の値として加算してもよい。 In addition, in the modified example 155SG-1, the form in which the value shown in the addition notification image 148SG005C is added as the value of the special timer as the addition effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the addition effect is not limited thereto. The value shown in the addition notification image 148SG005C may be added as the value of the normal timer, or may be added as the value of both the normal timer and the special timer.
また、前記変形例155SG−1では、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行中に画像表示装置5に操作促進画像148SG005Pを表示し、プッシュボタン31Bの操作にもとづいて加算演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行中にプッシュボタン31Bの操作にもとづいて実行する演出は加算演出以外の演出であっても良い。また、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行中におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間を複数設け、各操作受付期間にてプッシュボタン31Bの操作を受け付けたことにもとづいて異なる演出を実行してもよい。更に、前記実施の形態の特徴部148SGでは、第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出を同一タイミングから実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出とを異なるタイミングから実行してもよい。 Also, in the modified example 155SG-1, the mode in which the operation promoting image 148SG005P is displayed on the image display device 5 during execution of the normal timer effect or the special timer effect and the addition effect is executed based on the operation of the push button 31B is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the effect executed based on the operation of the push button 31B during the execution of the normal timer effect or the special timer effect may be an effect other than the addition effect. Further, a plurality of operation reception periods of the push button 31B during the execution of the normal timer effect and the special timer effect may be provided, and different effects may be executed based on the reception of the operation of the push button 31B in each operation reception period. . Furthermore, in the characteristic part 148SG of the above-described embodiment, the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are executed from the same timing, but the present invention is not limited to this. Instead, the one-timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect may be executed from different timings.
具体的には、変形例155SG−2として図10−26(A)〜図10−26(G)に示すように、例えば、特徴部148SGと同一のタイミングにて第1タイマ演出実行示唆演出を実行した後のノーマルタイマ演出の実行中(ノーマルタイマの作動中)において画像表示装置5に1回目のプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像148SG005Pを表示し、該1回目のプッシュボタン31Bの操作にもとづいて加算演出を実行する。 Specifically, as a modified example 155SG-2, as shown in FIGS. 10-26 (A) to 10-26 (G), for example, a first timer effect execution suggestion effect is produced at the same timing as the characteristic portion 148SG. During the execution of the normal timer effect after execution (during the operation of the normal timer), the operation prompting image 148SG005P for prompting the first operation of the push button 31B is displayed on the image display device 5, and the operation of the first push button 31B is performed. The addition effect is executed based on the.
そして、加算演出の実行(画像表示装置5における加算報知画像148SG005Cの表示)によってショートタイマの値に加算報知画像148SG005Cに示す値を加算した後は、画像表示装置5に2回目のプッシュボタン31Bの操作を促すプッシュボタン操作促進画像149SG005Pを表示し、該2回目のプッシュボタン31Bの操作にもとづいて第2タイマ演出実行示唆演出として画像表示装置5に第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bを表示し、スペシャルタイマ演出を開始すればよい。このように、第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出とを異なるタイミングにて実行可能とすることによって、どのタイミングにてタイマ演出実行示唆演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Then, after the value shown in the addition notification image 148SG005C is added to the value of the short timer by executing the addition effect (displaying the addition notification image 148SG005C on the image display device 5), the second push button 31B is displayed on the image display device 5. A push button operation promotion image 149SG005P for prompting an operation is displayed, and a second timer effect execution suggestion image 148SG005B is displayed on the image display device 5 as a second timer effect execution suggestion effect based on the second operation of the push button 31B. What is necessary is just to start special timer production. In this way, by enabling the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect to be executed at different timings, it is possible to determine at what timing the timer effect execution suggestion effect is executed. The player can be noticed, and the entertainment interest in the game can be improved.
尚、変形例155SG−2では、第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出の実行タイミングが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出とのうち少なくとも一方のタイマ演出実行示唆演出を実行可能なタイミングを複数設けることによって、どのタイミングにてタイマ演出実行示唆演出(及びノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出)が実行されるかに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In the modified example 155SG-2, the form in which the execution timing of the first timer effect execution suggestion effect is different from the execution timing of the second timer effect execution suggestion effect is described. However, the present invention is not limited to this. By providing a plurality of timings at which at least one of the effect production suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect can be executed, a timer effect execution suggestion effect (and a normal timer effect or special It may be possible to make the player pay attention to whether the timer effect is executed.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出が開始されてからノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が実行されるまでの期間が一定(10秒)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例155SG−3として、第1タイマ演出実行示唆演出が実行されてからノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が実行されるまでの期間と第2タイマ演出実行示唆演出が実行されてからノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が実行されるまでの期間を異ならせることによって、遊技が単調になることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above embodiment, the period from the start of the first timer effect execution suggestion effect or the second timer effect execution suggestion effect to the execution of the normal timer effect or the special timer effect is constant (10 Second Embodiment), the present invention is not limited to this, and as a modified example 155SG-3, a normal timer effect or a special timer effect after the first timer effect execution suggestion effect is executed. Is different from the period from when the second timer effect execution suggestion effect is executed to the time when the normal timer effect or the special timer effect is executed, so that the game becomes monotonous. May be prevented.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Also, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, Can be started, and the variation display result is derived on a display device capable of varying display of a plurality of types of symbols each of which is identifiable, whereby one game is ended, and the variation display result derived on the display device becomes The present invention is also applicable to a slot machine in which a prize can be generated accordingly.
尚、このように遊技機をスロットマシンとする場合は、変形例156SG−1として図10−27(A)〜図10−27(D)に示すように、例えば、遊技者がスロットマシンの指示に従って各リールに対応するストップスイッチを操作することでリールがベルやリプレイ等の組合せで停止するART中において、画像表示装置にてARTの残りゲーム数を表示する。更に、該ART中におけるARTの残りゲーム数の上乗せを行う上乗せゾーン中は、画像表示装置にて上乗せゾーンの残りゲーム数も表示する。 When the gaming machine is a slot machine in this way, as shown in FIGS. 10-27 (A) to 10-27 (D) as a modified example 156SG-1, for example, the player instructs the slot machine. By operating the stop switch corresponding to each reel according to the above, the number of remaining games of the ART is displayed on the image display device during the ART in which the reel stops in a combination such as bell or replay. Further, during the additional zone in which the number of remaining games of the ART during the ART is added, the number of remaining games in the additional zone is also displayed on the image display device.
このように画像表示装置にARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数とが表示されているときに特定の役(例えば、チェリーやスイカ等のレア役)が当選した場合は、リールの停止にもとづいて上乗せ報知演出として画像表示装置にて上乗せ報知画像148SG005Mを表示する。 When the remaining number of games in the ART and the number of remaining games in the additional zone are displayed on the image display device as described above, if a specific role (for example, a rare role such as cherry or watermelon) is won, the reel stops. The additional notification image 148SG005M is displayed on the image display device as an additional notification effect based on the information.
そして、画像表示装置にて上乗せ報知画像148SG005Mが表示された後は、該上乗せ報知画像148SG005Mが示す上乗せゲーム数を、ARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数との両方に加算すればよい。 Then, after the additional notification image 148SG005M is displayed on the image display device, the number of additional games indicated by the additional notification image 148SG005M may be added to both the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone. .
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、変動表示中にノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例156SG−2として図10−28(A)〜図10−28(D)に示すように、表示されているタイマの一部(本変形例156SG−2ではノーマルタイマの一部)を可動体32にて所定期間に亘って遊技者から隠蔽する隠蔽演出を実行してもよい。このように隠蔽演出を実行する場合は、少なくともノーマルタイマがタイマアウトするタイミングよりも前のタイミングで隠蔽を解除する、つまり、可動体32によってノーマルタイマの一部を隠蔽している状態でノーマルタイマをタイマアウトしないようにすることで、ノーマルタイマ演出と隠蔽演出とを好適に実行することができる。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the mode in which the normal timer effect and the special timer effect are executed during the variable display is illustrated. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 10-28 (A) to 10-28 (D), a part of the displayed timer (a part of the normal timer in the modification 156SG-2) is moved by the movable body 32 for a predetermined period. A concealment effect of concealing from a player may be executed over a period of time. When the concealment effect is performed in this manner, the concealment is released at least at a timing before the timing at which the normal timer expires. That is, the normal timer is hidden while a part of the normal timer is concealed by the movable body 32. , The normal timer effect and the concealment effect can be suitably executed.
尚、本変形例156SG−2では、ノーマルタイマの一部を可動体32にて隠蔽する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルタイマの一部を可動体32にて隠蔽してもよい。更に、可動体32にて隠蔽する箇所はノーマルタイマやスペシャルタイマの一部だけでなく、これらノーマルタイマやスペシャルタイマの全体を可動体32にて隠蔽してもよい。 Although the modification 156SG-2 illustrates an example in which a part of the normal timer is hidden by the movable body 32, the present invention is not limited to this, and a part of the special timer is movable. It may be hidden by the body 32. Further, not only the part of the normal timer and the special timer that is concealed by the movable body 32 but also the entirety of the normal timer and the special timer may be concealed by the movable body 32.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、図柄がリーチの組合せとなるタイミングを対象としてノーマルタイマ演出を飾り実行し、カットイン演出の実行タイミングを対象としてスペシャルタイマ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の対象は、これら飾り図柄がリーチの組合せとなるタイミングやカットイン演出の実行タイミング以外であってもよい。例えば、スペシャルタイマ演出の開始タイミングを対象としてノーマルタイマ演出を実行可能とし、飾り図柄が大当りやハズレを示す組合せで導出表示されるタイミングを対象としてスペシャルタイマ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り期待度の低いノーマルタイマ演出の実行によって大当り期待度の高いスペシャルタイマ演出が実行されることを遊技者に注目させることができるので、遊技者の期待感を好適に向上させることができる。 Also, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the mode in which the normal timer effect is decorated and executed for the timing at which the symbol is a combination of reach and the special timer effect is executed for the cut-in effect execution timing is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the target of the normal timer effect and the special timer effect may be other than the timing at which these decorative symbols are combined with the reach and the execution timing of the cut-in effect. For example, the normal timer effect may be executed for the start timing of the special timer effect, and the special timer effect may be executed for the timing at which the decorative design is derived and displayed in a combination indicating a big hit or a loss. By doing so, it is possible to cause the player to pay attention to the execution of the special timer effect having a high jackpot expectation by executing the normal timer effect having a low jackpot expectation. Can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出をノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行する変動表示中にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイマ演出実行示唆演出や第1タイマ演出実行示唆演出は、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行する変動表示よりも前の変動表示から複数の変動表示に亘って実行してもよい。このようにすることで、複数の変動表示に亘ってノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、興趣を向上できる。 Also, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, an example is shown in which the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are executed during the variable display for executing the normal timer effect and the special timer effect. However, the present invention is not limited to this. The first timer effect execution suggestion effect or the first timer effect execution suggestion effect is a variable display prior to a normal timer effect or a special timer effect variable display. May be executed over a plurality of variable displays. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the execution of the normal timer effect and the special timer effect over the plurality of variable displays, so that interest can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を実行した場合は、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を確実に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を実行してもノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行しない場合を設けてもよい。 Also, in the characteristic portion 148SG of the above embodiment, when the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are executed, an example in which the normal timer effect and the special timer effect are reliably executed is illustrated. However, the present invention is not limited to this. Even when the first timer effect execution suggestion effect or the second timer effect execution suggestion effect is executed, the normal timer effect or the special timer effect may not be executed. Good.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマとスペシャルタイマとが画像表示装置5から非表示化されるタイミングが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマとスペシャルタイマとが画像表示装置5から非表示化されるタイミングは同一であってもよい。このようにすることで、例えば、スーパーリーチのリーチ演出等の変動表示結果が大当りとなるか否かを示す重要な演出に遊技者を注目させることができるので、演出効果を高めることができる。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the timing at which the normal timer and the special timer are hidden from the image display device 5 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The timing at which the normal timer and the special timer are hidden from the image display device 5 may be the same. By doing so, for example, the player can pay attention to an important effect indicating whether or not a fluctuation display result such as a super-reach reach effect is a big hit, and thus the effect of the effect can be enhanced.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出が終了したタイミングからノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出は、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出が終了して所定期間(例えば、0.5秒〜10秒)後から開始してもよい。このようにすることで、第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出の実行中からノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the normal timer effect and the special timer effect are started from the timing when the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion effect are finished. The present invention is not limited to this. For the normal timer effect and the special timer effect, the first timer effect execution suggestion effect and the second timer effect execution suggestion are completed for a predetermined period (for example, 0.5 second to 0.5 second). (10 seconds) later. By doing in this way, the player can pay attention to the execution of the normal timer effect or the special timer effect during the execution of the first timer effect execution suggestion effect or the second timer effect execution suggestion effect. Can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、変動表示中にノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出は、大当り遊技中等の変動表示中以外の演出として実行してもよい。例えば、大当り遊技中にノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行可能とする場合は、これらノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されること報知する演出や、当該大当り遊技が16ラウンド大当りであることを報知する演出を対象に実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, a mode in which the normal timer effect and the special timer effect can be executed during the variable display is illustrated. However, the present invention is not limited to this. The special timer effect may be executed as an effect other than during fluctuation display such as during a big hit game. For example, when it is possible to execute a normal timer effect or a special timer effect during a jackpot game, the effect of notifying that the normal timer effect or the special timer effect is controlled to a positively changing game state after the end of the jackpot game, The effect of notifying that the jackpot game is a 16-round jackpot may be executed.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出として各タイマの値を0に向けて減算していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出においては、各タイマの値を一定期間停止する演出(フリーズ演出)を実行可能としてもよい。尚、このようにフリーズ演出を実行可能とする場合は、変形例156SG−2に示すように可動体32にて各タイマの値の一部を隠蔽する場合を設けることで、どのタイミングで該タイマ演出が対象とする演出が実行されるかに遊技者をより一層注目させることができるようにしてもよい。 Also, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, a mode in which the value of each timer is subtracted toward 0 as a normal timer effect or a special timer effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, in a normal timer effect or a special timer effect, an effect of stopping the value of each timer for a certain period (freeze effect) may be made executable. When the freeze effect can be executed in this way, by providing a case where a part of the value of each timer is concealed by the movable body 32 as shown in the modified example 156SG-2, The player may be allowed to pay more attention to whether the effect targeted by the effect is executed.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を画像表示装置5において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1に画像表示装置5とは異なる表示手段を別途設け、該表示手段にてノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出の実行に特別感を付与することができるとともに、画像表示装置5において他の演出を表示するための領域を確保することができるので、パチンコ遊技機1における演出効果を向上できる。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the mode in which the normal timer effect and the special timer effect are executed in the image display device 5 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko game machine A display device different from the image display device 5 may be separately provided in the display device 1 so that the normal timer effect and the special timer effect can be executed on the display device. By doing so, a special feeling can be given to the execution of the normal timer effect and the special timer effect, and an area for displaying another effect on the image display device 5 can be secured. The effect in the gaming machine 1 can be improved.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出の実行期間の少なくとも一部が重複する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出とを重複する期間が存在しないように実行してもよい。尚、このような場合は、例えば、スペシャルタイマ演出を対象としてノーマルタイマ演出を実行する、つまり、ノーマルタイマがタイマアウトすることでスペシャルタイマが作動するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above embodiment, at least a part of the execution period of the normal timer effect and the special timer effect is overlapped, but the present invention is not limited to this. The timer effect and the special timer effect may be executed such that there is no overlapping period. In such a case, for example, the normal timer effect may be executed for the special timer effect, that is, the special timer may be activated when the normal timer expires.
更に、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマ演出とスペシャルタイマ演出の実行・非実行に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる形態を例示したが、前述したようにスペシャルタイマ演出を対象としてノーマルタイマ演出を実行することで、ノーマルタイマ演出を単に他の演出の実行を示唆する演出とし、大当り遊技状態に制御される割合に関わらないようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the above-described embodiment, the mode in which the ratio of controlling the big hit game state according to the execution / non-execution of the normal timer effect and the special timer effect is different is illustrated. By executing the normal timer effect on the target, the normal timer effect may simply be an effect indicating the execution of another effect, and may not be related to the ratio controlled in the big hit game state.
また、前記実施の形態の特徴部148SGでは、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005Iとスペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tとを画像表示装置5に表示可能であり、インターフェイス領域148SG005Iが非表示となるか否かに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、対象とする演出が異なるスペシャルタイマを含むタイマ画像を画像表示装置5に複数可能とし(例えば、画像表示装置5にタイマ画像を3個表示し、1個目のタイマ画像(1個目のスペシャルタイマ)では1回目の擬似連演出、2個目のタイマ画像(2個目のスペシャルタイマ)では2回目の擬似連演出、3個目のタイマ画像(3個目のスペシャルタイマ)ではスーパーリーチのリーチ演出を対象として)各スペシャルタイマを作動させるようにしてもよい。更に、このようにタイマ画像148SG005Tを複数表示可能な場合は、タイマ画像148SG005Tの表示数に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 148SG of the embodiment, the interface area 148SG005I including the normal timer and the timer image 148SG005T including the special timer can be displayed on the image display device 5, and whether or not the interface area 148SG005I is hidden is displayed. Although the form in which the ratio controlled to the big hit game state is different according to the present invention is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, a timer image including a special timer with a different target effect is displayed as an image. A plurality of timer images can be displayed on the device 5 (for example, three timer images are displayed on the image display device 5, and the first timer image (the first special timer) has the first pseudo continuous effect, the second timer image In the (second special timer), the second pseudo continuous production, the third timer image (the third Shall timer) as the target of the reach demonstration of super reach in) may be operating each special timer. Further, when a plurality of timer images 148SG005T can be displayed as described above, the rate of controlling the big hit game state may be different depending on the number of displayed timer images 148SG005T.
また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図8−1〜図8−12の特徴部31AK)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図9−1〜図9−27の特徴部122SG)、変動表示中にノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出を実行可能な形態(図10−1〜図10−28の特徴部148SG)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (the characteristic portion 31AK of FIGS. 8-1 to 8-12), and the main substrate 11 ( The CPU 103) can set any one of a plurality of set values in the pachinko gaming machine 1 and stores a set secret value obtained by converting the set value in the RAM 102, and the effect control board 12 (effect control CPU 120). Side can execute a suggestion effect (a morning background effect) indicating the set value (characteristic 122SG in FIGS. 9-1 to 9-27). Although the form in which the timer effect can be executed (the characteristic portion 148SG in FIGS. 10-1 to 10-28) has been disclosed, the pachinko gaming machine 1 includes one of these characteristic portions. It may be applied to features of the number.
例えば、パチンコ遊技機1に特徴部122SGと特徴部148SGとを適用する場合は、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出、及びこれらノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出に関連する演出(ボタン操作演出、カットイン演出、タイマ演出実行示唆演出等)の実行決定割合や各演出態様の決定割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なるようにしてもよい。 For example, in a case where the characteristic portion 122SG and the characteristic portion 148SG are applied to the pachinko gaming machine 1, a normal timer effect and a special timer effect, and effects related to the normal timer effect and the special timer effect (button operation effect, cut-in effect, etc.) , A timer effect execution suggestion effect, or the like, or the determination ratio of each effect mode may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.
また、従来、遊技機として、例えば、特開2017−23222号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−23222号公報に記載の遊技機にあっては、特定態様となった後の第1所定表示や第2所定表示に遊技者を注目させることができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。そのため、該問題に着目した場合に、該問題を解決する発明148SGの手段1として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出やカットイン演出)を実行可能であるとともに、前記画像表示手段に表示した所定表示(例えば、ノーマルタイマやスペシャルタイマ)を用いた所定動作(例えば、ノーマルタイマやスペシャルタイマの値を減算する動作)を行い所定表示の表示態様を特定態様(例えば、ノーマルタイマやスペシャルタイマをタイマアウト(ノーマルタイマやスペシャルタイマの値を0とする))とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出)を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−14に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記所定表示は、第1所定表示(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005T)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005I)とを含み、
前記第2所定表示が非表示となる場合と前記第2所定表示が非表示とならない場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される場合は、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第2所定表示が非表示となるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Conventionally, as a gaming machine, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2017-23222. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-23222, the player cannot pay attention to the first predetermined display or the second predetermined display after the specific mode is set, and the gaming interest is improved. There is a problem that can not be. Therefore, when focusing on the problem, as means 1 of invention 148SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Image display means (for example, image display device 5) capable of displaying an image,
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a reach effect or a cut-in effect) indicating that the state is controlled to the advantageous state, and use a predetermined display (for example, a normal timer or a special timer) displayed on the image display means. A predetermined operation (for example, an operation of subtracting the values of the normal timer and the special timer) is performed and the display mode of the predetermined display is specified (for example, the normal timer and the special timer are timer-out (the values of the normal timer and the special timer are set to 0). Effect) means (for example, a variable display shown in FIG. 10-14) in which a predetermined effect (for example, a normal timer effect or a special timer effect) can be executed in response to the execution of the suggestion effect. The part that executes the middle production process),
With
The predetermined display includes a first predetermined display (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) and a second predetermined display different from the first predetermined display (for example, an interface area 148SG005I including a normal timer),
The ratio in which the advantageous state is controlled is different between the case where the second predetermined display is not displayed and the case where the second predetermined display is not displayed (for example, the interface area 148SG005I is hidden during the variable display). If this is done, the portion that is controlled to the big hit gaming state at a higher rate than when the interface area 148SG005I is not hidden during the variable display)
According to this feature, the player can be made to pay attention to whether or not the second predetermined display is non-displayed, so that the gaming interest can be improved.
更に、発明148SGの手段2として、
前記第2所定表示が非表示となる場合は、前記第2所定表示が非表示とならない場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化される場合は、変動表示中にインターフェイス領域148SG005Iが非表示化されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第2所定表示が非表示となるか否かに対して遊技者を一層注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as means 2 of invention 148SG,
When the second predetermined display is non-display, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the second predetermined display is not non-display. If this is done, the portion that is controlled to the big hit gaming state at a higher rate than when the interface area 148SG005I is not hidden during the variable display)
According to this feature, the gaming machine can be made to pay more attention to whether or not the second predetermined display is hidden, so that the gaming interest can be improved. .
更に、発明148SGの手段3として、
前記第2所定表示が非表示であるときの前記第1所定表示を用いた前記所定演出は、前記第1所定表示と前記第2所定表示とを用いた前記所定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、変形例148SG−1に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行する場合は、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に実行する演出を対象としてスペシャルタイマ演出を実行する場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1所定表示を用いた所定演出の演出態様に対して遊技者を注目させることができる。
Furthermore, as means 3 of invention 148SG,
The predetermined effect using the first predetermined display when the second predetermined display is non-display is controlled to be more advantageous than the predetermined effect using the first predetermined display and the second predetermined display. (For example, as shown in the modified example 148SG-1, when the special timer effect is executed for the effect to be executed during the super-reach reach effect, the execution is performed before the start of the super-reach reach effect. (The part where the ratio controlled to the big hit gaming state is higher than when the special timer effect is executed for the effect
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to make a player pay attention to an effect mode of a predetermined effect using the first predetermined display.
更に、発明148SGの手段4として、
前記第1所定表示のみを用いた前記所定演出は、前記第2所定表示のみを用いた前記所定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、スペシャルタイマ演出のみを実行して大当り遊技状態に制御される割合が、ノーマルタイマ演出のみを実行して大当り遊技状態に制御される割合よりも高く設定されている部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定演出の演出態様に対して遊技者を注目させることができる。
Further, as means 4 of invention 148SG,
The predetermined effect using only the first predetermined display has a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the predetermined effect using only the second predetermined display (for example, a big hit by executing only the special timer effect). (The part where the ratio controlled in the gaming state is set higher than the ratio controlled in the big hit gaming state by executing only the normal timer effect)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to make a player pay attention to an effect mode of a predetermined effect.
更に、発明148SGの手段5として、
動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて動作対応演出(例えば、ボタン操作演出)を実行可能であり、
前記第1所定表示は、前記所定演出として第1期間(例えば、図10−20(B)に示すように、ノーマルタイマ演出の開始から飾り図柄がリーチの組合せとなるまでの15秒間)が経過したときに前記特定態様となる表示であり、
前記第2所定表示は、前記所定演出として前記第1期間よりも長期間である第2期間(例えば、図10−20(B)に示すように、スペシャルタイマ演出の開始からカットイン演出が開始されるまでの45秒間または55秒間)が経過したときに前記特定態様となる表示であり、
前記第2期間中は、前記第1期間よりも前記動作対応演出が実行される割合が高い(例えば、図10−19及び図10−20に示すように、スペシャルタイマ演出中は必ずボタン操作演出が実行される一方でノーマルタイマ演出中はボタン操作演出が実行されることがない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定演出中における遊技興趣の低下を抑えることができる。
Furthermore, as means 5 of invention 148SG,
An operation detecting means (for example, a push button 31B) capable of detecting an operation;
The effect performing means is capable of executing an action corresponding effect (for example, a button operation effect) based on a detection result of the operation detecting means,
In the first predetermined display, a first period (for example, as shown in FIG. 10-20 (B), 15 seconds from the start of the normal timer effect until the decorative symbol becomes a combination of reach) elapses as the predetermined effect. It is a display that becomes the specific mode when doing,
In the second predetermined display, the cut-in effect is started from the start of the special timer effect as shown in FIG. 10-20 (B), as the predetermined effect is a second period longer than the first period. 45 seconds or 55 seconds until the specified time has elapsed) is a display in the specific mode,
During the second period, the rate at which the action corresponding effect is executed is higher than that during the first period (for example, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, the button operation effect is always performed during the special timer effect). Is executed, but the button operation effect is not executed during the normal timer effect)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to suppress a decrease in gaming interest during a predetermined effect.
また、従来、遊技機として、例えば、特開2017−79866号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−79866号公報に記載の遊技機にあっては、所定表示の演出態様が異なることによる演出効果が不充分であるため所定表示に遊技者を注目させることができず興趣を向上できないという問題がある。そのため、該問題に着目した場合に、該問題を解決する発明155SGの手段1として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SGS005Tや、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005I)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出やカットイン演出)と、前記示唆演出の実行に対応して前記表示手段に表示した所定表示を用いた所定動作(例えば、ノーマルタイマやスペシャルタイマの値を減算する動作)を行い所定表示の表示態様を特定態様(例えば、ノーマルタイマやスペシャルタイマをタイマアウト(ノーマルタイマやスペシャルタイマの値を0とする))とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出)とを少なくとも実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−14に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記所定演出は、第1所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出)と、該第1所定演出とは演出態様の異なる第2所定演出(例えば、とスペシャルタイマ演出)とを含み、
前記演出実行手段は、前記所定演出を実行する前に、第1特別演出(例えば、第1タイマ演出実行示唆演出)と、該第1特別演出とは演出態様が異なる第2特別演出(例えば、第2タイマ演出実行示唆演出)とを含む特別演出を実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が図10−15に示すタイマ演出実行示唆演出実行処理を実行する部分)、
前記第2所定演出が実行される場合は、前記第1所定演出が実行される場合よりも高い割合で前記有利状態に制御され(例えば、第2タイマ演出実行示唆演出が実行される場合は、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合でスペシャルタイマ演出が実行される部分)、
前記第2特別演出が実行される場合は、前記第1特別演出が実行される場合よりも高い割合で前記第2所定演出が実行される(例えば、第2タイマ演出実行示唆演出が実行される場合は、第1タイマ演出実行示唆演出が実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1特別演出と第2特別演出のどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Conventionally, there has been a gaming machine described in, for example, JP-A-2017-79866. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-79866, the effect of the effect of the predetermined display being different is insufficient, so that the player cannot pay attention to the predetermined display, and the entertainment is not interesting. There is a problem that it cannot be improved. Therefore, when focusing on the problem, as means 1 of invention 155SG for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Display means (for example, the image display device 5) capable of displaying a predetermined display (for example, a timer image 148SGS005T including a special timer or an interface area 148SG005I including a normal timer);
A suggestion effect (e.g., a reach effect or a cut-in effect) indicating that the control is performed in the advantageous state, and a predetermined operation using a predetermined display displayed on the display unit in response to the execution of the suggestion effect (e.g., An operation of subtracting the values of the normal timer and the special timer) to set the display mode of the predetermined display to a specific mode (for example, to set the normal timer and the special timer to timer out (set the values of the normal timer and the special timer to 0)) An effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10-14) capable of at least executing an effect (for example, a normal timer effect or a special timer effect);
With
The predetermined effect includes a first predetermined effect (e.g., a normal timer effect) and a second predetermined effect (e.g., a special timer effect) having an effect mode different from the first predetermined effect,
Before executing the predetermined effect, the effect executing means may include a first special effect (for example, a first timer effect execution suggestion effect) and a second special effect (for example, a different effect mode from the first special effect). (For example, a part where the effect control CPU 120 executes the timer effect execution suggestion effect execution process shown in FIGS. 10 to 15).
When the second predetermined effect is executed, the advantageous state is controlled at a higher rate than when the first predetermined effect is executed (for example, when the second timer effect execution suggestion effect is executed, A portion where the special timer effect is executed at a higher rate than when the first timer effect execution suggestion effect is executed),
When the second special effect is executed, the second predetermined effect is executed at a higher rate than when the first special effect is executed (for example, a second timer effect execution suggestion effect is executed). In the case, the portion controlled to the big hit gaming state at a higher rate than when the first timer effect execution suggestion effect is executed)
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the first special effect and the second special effect is executed. Can be improved.
更には、発明155SGの手段2として、
前記特別演出は、前記所定演出の実行を示唆する演出であり(例えば、図10−19及び図10−20に示すように、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出よりも前に第1タイマ演出実行示唆演出や第2タイマ演出実行示唆演出を実行する部分)、
前記演出実行手段は、前記特別演出を異なるタイミングにおいて実行可能である(例えば、変形例155SG−2として図10−26に示すように、第1タイマ演出実行示唆演出と第2タイマ演出実行示唆演出との実行タイミングが異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、どのタイミングにおいて特別演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as means 2 of invention 155SG,
The special effect is an effect that indicates the execution of the predetermined effect (for example, as shown in FIGS. 10-19 and 10-20, the first timer effect execution suggestion is performed before the normal timer effect or the special timer effect). Part that performs the effect and the second timer effect execution suggestion effect),
The effect execution means can execute the special effect at different timings (for example, as shown in FIG. 10-26 as a modified example 155SG-2, a first timer effect execution suggestion effect and a second timer effect execution suggestion effect. Where execution timing differs from
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to make the player pay attention to at what timing the special effect is executed, so that it is possible to improve the gaming interest.
更には、発明155SGの手段3として、
前記第1特別演出が実行されてから前記所定演出が実行されるまでの期間と、前記第2特別演出が実行されてから前記所定演出が実行されるまでの期間とが異なる(例えば、変形例155SG−3として、第1タイマ演出実行示唆演出が実行されてからノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が実行されるまでの期間と第2タイマ演出実行示唆演出が実行されてからノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出が実行されるまでの期間を異ならせる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別演出が実行されてから所定演出が実行されるまでの期間において、遊技が単調となることにより遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 3 of invention 155SG,
A period from the execution of the first special effect to the execution of the predetermined effect is different from a period from the execution of the second special effect to the execution of the predetermined effect (for example, a modification example). As 155SG-3, the period from the execution of the first timer effect execution suggestion effect to the execution of the normal timer effect or the special timer effect, and the normal timer effect or the special timer after the execution of the second timer effect execution suggestion effect. The part that varies the period until the performance is performed)
According to this feature, in the period from the execution of the special effect to the execution of the predetermined effect, the gaming becomes monotonous, thereby reducing the interest in the game. Can be prevented.
更には、発明155SGの手段4として、
前記所定表示は、第1所定表示(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005T)と該第1所定表示とは異なる第2所定表示(例えば、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域148SG005I)とを含み、
前記特別演出は、前記所定演出の期間を示唆する演出であり(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)、
前記演出実行手段は、
前記第1所定表示と前記第2所定表示の少なくともいずれか一方を対象として前記所定演出を実行可能であり(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)、
前記特別演出として、前記第1所定表示を対象とした所定演出の期間と前記第2所定演出を対象とした所定演出の期間の合算値を示唆可能である(例えば、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1所定表示を対象とした所定演出の期間と第2所定演出を対象とした所定演出の期間の合算値を示唆するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as means 4 of invention 155SG,
The predetermined display includes a first predetermined display (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) and a second predetermined display different from the first predetermined display (for example, an interface area 148SG005I including a normal timer),
The special effect is an effect indicating the period of the predetermined effect (for example, as shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A), the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect). Of the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B),
The effect executing means,
The predetermined effect can be executed for at least one of the first predetermined display and the second predetermined display (for example, as shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A), A portion that reports the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B),
As the special effect, it is possible to suggest a sum of a predetermined effect period for the first predetermined display and a predetermined effect period for the second predetermined effect (for example, FIG. 10-24 (A)). As shown in (1), a portion that reports the total value of the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B)
According to this feature, a game machine characterized by the following is suggested: a total value of a predetermined effect period for the first predetermined display and a predetermined effect period for the second predetermined effect. Therefore, it is possible to improve the entertainment interest of the game.
更には、発明155SGの手段5として、
動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特別演出と前記第2特別演出との実行前のタイミングにおいて、前記動作検出手段の検出結果にもとづいて共通演出(例えば、図10−21(B)に示すように、画像表示装置5に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像148SG005Pを表示する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、共通演出後に第1特別演出と第2特別演出のどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as means 5 of the invention 155SG,
An operation detecting means (for example, a push button 31B) capable of detecting an operation;
The effect performing means may be a common effect based on the detection result of the motion detecting means at a timing before the execution of the first special effect and the second special effect (for example, as shown in FIG. 10-21 (B)). In which the image display device 5 can execute an operation prompting image 148SG005P that prompts a player to operate the push button 31B). For example, since the player can be made to pay attention to which of the first special effect and the second special effect is executed after the common effect, the entertainment of the game can be improved.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each of the modifications, and the configurations shown in the below-described embodiments and each of the modifications, all or some of the configurations may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能であり(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記有利示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of playing games (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) and has at least a first numerical display area (for example, an interface including a normal timer). The area 18SG005I, the remaining game number display area of the ART in the modified example 156SG-1, and the second numerical value display area (for example, the timer image 148SG005T including the special timer, and the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1) ), And a predetermined effect (for example, normal) in which a numerical value is updated to a specific value in at least one of the first numerical display area and the second numerical display area. Timer production, special timer production, and the number of additional games in the modified example 156SG-1 As shown in FIG. 10-22 (A) and FIG. 10-23 (A), a special effect (for example, as shown in FIG. 10-22 (A) or FIG. 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect, A part for notifying the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, and an effect execution means (for example, effect control) CPU 120), and the effect execution means executes, as the special effect, a suggestion effect for the content displayed in at least one of the first numerical display area and the second numerical display area. It is possible (for example, as shown in FIGS. 10-22 (A), 10-23 (A), and 10-24 (A), , A special timer effect period, a normal timer effect period, and a special timer effect period in a total value in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, and modifications. As shown in 156-1, the number of added games is added to both the remaining number of games in the ART and the number of remaining games in the added zone), and further, an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is controlled. Suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing an advantageous effect effect (e.g., a reach effect) suggesting that a title is associated with the title corresponding to the advantageous effect effect (e.g., for effect control). CPU 120), and wherein the title notification means is provided from the start of the advantageous suggestion effect. A game machine capable of notifying a title corresponding to the advantageous suggestion effect when a fixed period has elapsed (for example, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
このような構成によれば、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。また、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, as a special effect, an effect that indicates the first numerical value display area and the second numerical value display area can be executed, so that the entertainment of the game can be improved. In addition, the effect of production can be enhanced.
さらに、遊技興趣を向上でき、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記有利示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine capable of improving a game entertainment and enhancing a staging effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player. ), A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing an advantageous effect effect (for example, a reach effect) that indicates that the advantageous state is controlled, and a title corresponding to the advantageous effect effect. And a notifying title notifying means (for example, effect control CPU 120), wherein the title notifying means can notify a title corresponding to the advantageous suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the advantageous suggestion effect. (For example, FIGS. 8-2 (D) and (F)). Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.
(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図11−1及び図11−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Other examples)
Hereinafter, a characteristic portion of another embodiment will be described. Next, the characteristic portion 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 11A and 11B, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. (Gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area. Further, the game machine frame 112IW003 has a glass door frame 112IW003a having a glass window between a door opening position for opening the front surface of the game machine frame 112IW003 centering on the left side and a door closing position for closing the front surface. The game area is provided rotatably, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.
また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk or the like of a game arcade into a lock and unlocking it, and players other than the clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.
主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 has a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later, and a setting key for changing a set value such as a jackpot winning probability (ballout rate) described later in the setting change state. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.
これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052, is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052. Are exposed to the rear side through an opening formed in the right rear part of the substrate case 112IW201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 112IW201.
設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Operation is possible by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a clerk or the like at the game arcade, only the clerk having the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation described later. In the characteristic portion 112IW, the mode in which the door key and the setting key are separate keys has been described as an example, but one key may be shared.
また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, on the board case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and are arranged at the upper left of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front of the board case 112IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.
前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図11−2及び図11−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 of the present feature section 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 or the setting change switch 112IW052 may be operated from the inside of the gaming island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present characteristic part 112IW, as shown in FIGS. 11-2 and 11-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the rear side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction, and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the board case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.
尚、図11−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図11−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 11B, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right part of the board case 112IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. This covers the right side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 cannot be operated by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 11C, in a state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covered state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes operable.
つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation section including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. In the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened while the state is maintained, the restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 is permitted. State.
基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless a store clerk or the like at the game hall opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.
しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even when the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) in a gaming arcade, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1 An illegal member such as a wire or a cell plate enters between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the pachinko gaming machine 1 and a setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. There is a possibility that the setting value is changed by operating the setting switch 112IW052 or the setting change switch 112IW052. Therefore, when the game machine frame 112IW003 is closed, the setting key 112IW051 is switched to the setting key 112IW051 by the security cover 112IW500A. Restricted state in which operation on the operation unit including the switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.
また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the security cover 112IW500A having transparency is used. Since the main board 11 and the like accommodated in the case 112IW201 can be seen through, it is possible to easily confirm the status of the mounting surface and the sealing seal on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In addition, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.
本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature section 112IW, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining method Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図11−4及び図11−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 11-4 and 11-5 and the like prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図11−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図11−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図11−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図11−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 11-4 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 11-4 (B), and FIG. -4 (C), a big hit variation pattern judgment table (not shown), a big hit variation pattern judgment table (not shown) in addition to the big hit type judgment table shown in FIG. 11-5 (A), and a loss shown in FIG. 11-6. A variation pattern determination table, a general-purpose display result determination table (not shown), a general-purpose variation pattern determination table (not shown), and the like are included.
本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the present feature section 112IW has a configuration in which the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) corresponding to the set value. . The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the lowest payout rate, and the payout rate increases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases.
(表示結果判定テーブル)
図11−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 11A to 11C are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.
図11−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 11-4A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, the variable special figure designating buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probable change, 1/32 at the time of probable change) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins with the same probability (1/320 for non-probable changes and 1/32 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do.
また、図11−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Also, as shown in FIG. 11-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/300 at non-probable change, 1/30 at probable change) than in certain cases. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins the jackpot with the same probability (1/300 for non-probable changes and 1/30 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do.
また、図11−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Also, as shown in FIG. 11C, when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability than the case of “2” (1/280 at the time of non-probable change, 1/28 at the time of probable change). Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins the jackpot with the same probability (1/280 for non-probable changes and 1/28 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do.
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図11−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 11-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.
また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Also, for example, when the present invention is applied to a gaming machine that is controlled to a probable change state (high probability state) and then ends a probable change state based on execution of a predetermined number of times (probability change end times), the same probability change In the case of the number of times of termination, a configuration may be adopted in which the probability of continuation of change (ratio of extended holidays) increases in the order of setting value “1” <setting value “2” <setting value “3”.
尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 Note that, in the present characteristic part 112IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.
(大当り種別判定テーブル)
図11−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 11-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. Note that, in the present characteristic portion 112IW, the case of determining the big hit type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) A common jackpot type determination table is used for determining the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to use it, different tables may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines the type of the jackpot from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for the jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine one of them.
図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図11−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図11−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), a determination value corresponding to the random number (MR2) for the jackpot type determination is assigned to each set value. The ratio of the determined judgment value is shown. That is, the ratio of which one of the jackpot types A to C is determined for each set value is shown. Note that a determination value corresponding to a random number is actually assigned to a loss variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 and a non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. In order to simplify, the ratio of the assigned determination value is shown.
図11−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the ratio determined to the jackpot type C is high, and when the set value is “2”, When the ratio determined to the big hit type B is high and the set value is “3”, the determination value is assigned so that the ratio determined to the big hit type A becomes high.
ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図11−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the big hit type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 11-5 (B). In the present feature portion 112IW, a fan fare period, an interval period, and an ending period in the big hit game are determined for each big hit type. Have been.
ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the big hit opening process of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the start of the big hit game state is started. This is a period in which a fanfare effect as an effect operation to be notified is performed.
インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the post-big-hit opening process of step S116 is executed on the main substrate 11 side, and after the round in which the special winning opening is opened on the effect control substrate 12 side is ended, This is a period in which an interval effect as an effect operation for notifying the start of the round is performed.
エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.
図11−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 11-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the big hit type A, the longest in the case of the big hit type B, and the longest in the case of the big hit type C. It is set to be shorter.
上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic portion 112IW, when the set value is “1”, the ratio of being determined to be the big hit type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long because the ratio determined to be the big hit type A is high. Therefore, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.
本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The present feature section 112IW is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit increases in the order of “1” <“2” <“3”, but at the same time, the setting value is “1”. The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is configured to be longer in the order of “<2” <“3”. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling Can be prevented from becoming too high.
本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 The feature section 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during the jackpot game. The jackpot suggestion effect is performed in a fanfare period, an interval period, and an ending period. Executable in the period. With such a configuration, interest in the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. Further, by directing the player's interest to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.
なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.
また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 In addition, in the feature section 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the ratio of which big hit type is determined for each set value is different. When the winning probability (ball-out rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the present invention is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the determination values are set such that the ratio of selection of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long periods are set is high in the order of the big hit types A <B <C. Thus, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.
本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In this feature section 112IW, in each of the big hit types A to C, the time saving control and the probable change control executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present feature section 112IW). The game is terminated when the figure game is executed or the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. May be performed. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state is continuously generated without going through the normal state. The characteristic portion 112IW is configured such that the ratio of the jackpot is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition to or in place of such a configuration, the probability change continuation is performed for each set value. The rates (rensole rates) may be different.
また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 In addition, in the feature section 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of the time saving control and the probability change control, the number of controls, and the like) in the jackpot type A to the jackpot type C. Although the average period of the period and the ending period is configured to be different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probable change control, the number of times of control are different, and the degree of advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each big hit type, or may be the same regardless of the big hit type.
尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 Note that the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the big hit type when the variable display result is a big hit is determined at a different ratio from the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this. Depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot type B, and the jackpot type C that cannot be determined is one or more. There may be more than one. In other words, the fact that the determination ratio of the jackpot type differs depending on the set value that has been set means that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific jackpot type is 100%. Deciding on a percentage is included.
また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 In addition, in the present characteristic part 112IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the type of the big hit has been described. However, the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending time regardless of the big hit type. You may comprise so that periods may differ. For example, according to which of the set values “1” to “3”, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the set value may be determined uniformly. Further, for example, according to which of the set values “1” to “3”, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. May be.
このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present characteristic portion 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is the big hit varies depending on the set value, so that the gaming interest can be improved. .
尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present feature section 112IW, the jackpot type is determined using the random number value MR2 for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. The determination may be made using MR1 which is a random number for determination.
また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the larger the jackpot probability, the easier it is to determine the jackpot type C as the jackpot type, etc.). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be, the more advantageous the player is.
また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the big hit probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the gaming property itself does not change. However, the present invention is not limited to this. Instead, the gaming properties may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a gaming property in which the probability loops at a rate of 65% (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While the game state after the end of the big hit game is controlled to be in a certain state based on passing through the predetermined count switch, the rate at which the game balls pass through the count switch during the big hit game differs depending on the big hit type. If the pachinko gaming machine 1 has a set value of 3, the jackpot probability is 1/320, and the gaming ball is set during the high base (during time saving control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as that of 1-3, the big hit probability is higher than the case where these set values are any of 1 to 3, while the big hit game is in progress. (For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable prize ball device 7 is switched to a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as a game switch (when a game ball is set). It may be used as a switch for controlling the game state to a certain change state or a big hit game state based on passing through the count switch.
(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a large hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and a variation display result of “loss” A loss variation pattern determination table used when predetermined is determined is prepared in advance.
(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図11−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern judgment table)
FIG. 11-6 is an explanatory diagram of the loss variation pattern determination table. In the characteristic section 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from when the setting change is performed at the time of turning on the power until the variable display is performed a predetermined number of times (in this example, 30 times), and other periods ( (Hereinafter also referred to as a non-special period).
具体的には、特別期間においては、図11−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図11−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, during the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table illustrated in FIG. 11-6 (A), and during the non-special period, the variation pattern is determined as illustrated in FIG. 11-6 (B). The variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. Note that in the present characteristic unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at power-on to the time when the variable display is performed a predetermined number of times (in this example, 30 times) is a special period, but the present invention is not limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am) using a real-time clock or the like. Further, a period until the first big hit occurs may be set as the special period.
図11−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-6A and 11B, both the normal reach and the super reach lose are set in the order of “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach and the super reach differs according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the normal reach and the super reach are executed.
また、図11−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図11−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Also, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. The determination value is assigned such that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, the difference in the frequency at which the normal reach is executed becomes easier to recognize in the special period than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), and therefore, the motivation to play the game in the special period Can be given to enhance the entertainment interest of the game.
なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern thereof) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may make it. By doing so, the execution ratio of only a specific variation pattern (in this example, normal reach loss) differs according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the specific variation pattern is executed. become. Conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be changed according to the set value.
また、図11−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図11−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value at times other than non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratio (that is, normal reach loss: balance of super reach loss) differs. Specifically, in the first loss variation pattern determination table illustrated in FIG. 11A, the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1” <“2” <“3” (this example). Specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 11-6 (B) shows the normal reach loss in the order of the set values “1” <“2” <“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in the selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.
本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the present feature unit 112IW, setting suggestion effects can be executed at different ratios according to the set value. This is because the execution ratio of the entire normal reach loss and the super reach loss differs according to the set value, and depending on the set value. The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratios of only the normal reach loss are different depending on the set value.
本特徴部112IWでは、図11−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 The feature unit 112IW displays a common background image on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-6 (A) and (B) is used. Then, the effect symbols are changed and displayed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5, and the effect symbols are displayed in a fluctuating manner. The dedicated background image may be displayed only during a special period or during a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance amusement of a game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (in this example, 30 times).
なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature portion 112IW. For example, a special variation pattern suggesting a set value (for example, a variation pattern in which the variation display of the effect symbol is different from a normal pattern and the set value is 1 or 2) Is selected only during the special period, so that the special variation pattern can be selected only during the special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest in the game.
(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図11−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図11−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern determination table)
FIG. 11-7 is an explanatory diagram of the non-reach loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any of non-reach loss A to C. Is configured. The configuration is not limited to such a configuration. For example, the non-reach loss A to C is included in the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. May be determined.
図11−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7, in the non-reach loss variation pattern determination table, when the set value is “1”, the ratio determined as the non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is “2”. ", The ratio determined as non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is" 3 ", the ratio determined as non-reach loss A (variation time 9 seconds) is increased. Is assigned a judgment value.
本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the present feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time during non-reach loss is likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.
本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The present feature section 112IW is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit increases in the order of “1” <“2” <“3”, but at the same time, the setting value is “1”. "<2" <"3" so that the average fluctuation time becomes longer. With such a configuration, when the winning probability of a big hit (the payout rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling property becomes too high. Can be prevented.
本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The characteristic portion 112IW is configured so that the average fluctuation time is different by changing the ratio of any of the non-reach losses A to C having different fluctuation times according to the set value. A plurality of types of variation patterns other than the reach loss (for example, normal reach loss and super reach loss) may be provided so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. When a plurality of types of variation patterns (for example, normal reach loss and super reach loss) are provided so that the variation time is different, the time of the swing display or the high-speed variation display of the effect design is made different, and the effect of the effect or the like is changed. It is desirable that there be no difference in appearance.
また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, in the present characteristic portion 112IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the fixed effect symbol (final The period in which the stop symbol is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the winning probability of a big hit (the payout rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.
また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of determining the non-reach loss A to C is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (the payout rate) is set to a high value, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration, but may be set for each set value. May be fixedly set, and the setting in which the jackpot winning probability (yield rate) is higher may cause the fluctuation time to be longer.
なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 Note that, in the present characteristic portion 112IW, a variation pattern for shortening the variation time is provided compared to other variation patterns. For example, a fluctuation pattern of a shortened non-reach loss (a fluctuation time of 1.5 seconds) having a fluctuation time shorter than the non-reach loss A (a fluctuation time of 9 seconds) is provided. The shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is equal to or more than a predetermined number (for example, 3). With such a configuration, when the number of reserved storages reaches the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is resolved and the fluctuation display is performed efficiently (that is, the game proceeds efficiently). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is equal to or more than the predetermined number. For this reason, in the feature section 112IW, the fluctuation pattern for shortening used when the number of reserved storages is equal to or more than the predetermined number has a common fluctuation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature section 112IW, the variation time for the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number may be varied according to the set value.
(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning port (large winning port, second large winning port, first starting winning port, second starting winning port, general winning port) is determined. The tallying can be performed, and various winning information such as the connection ratio, the winning combination, the base and the like can be calculated.
具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a four-digit display unit. The display portion of each digit is composed of seven segments each composed of seven segments drawing the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments.
1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third digit display unit and the fourth digit display unit. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done.
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period in which the total sum is obtained means the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is once reset.
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.
表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the short-term role ratio of display No. 2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display unit and the fourth digit display unit, and the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed. Is displayed, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.
表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. "A7." Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion, and the total of the display No. 4 is displayed. When the total winning combination is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.
表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the eye display unit and the second digit display unit. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030 based on the set value set at that time. It is possible to sequentially change the display to short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.
尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the characteristic section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed. However, the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.
また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, the present characteristic part 112IW exemplifies a mode in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the history of the awarded number of awarded balls on the display monitor 112IW029 without calculating the connection ratio, the winning combination, and the base. Good.
(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図11−8および図11−9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic section 112IW will be described. FIG. 11-8 and FIG. 11-9 are flowcharts showing a game control main process in the characteristic unit 112IW. In the present characteristic unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.
初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 After the initial setting, the CPU 103 waits for activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. The timer is set (step 112 IWS003). In this case, a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the effect control CPU 120 is set in the effect control means activation wait timer. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and checks whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control unit activation waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004, and the processing of steps 112IWS004 to S005 is repeatedly executed. If the value of the effect control unit activation waiting timer is 0, the flow shifts to step 112IWS006.
ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112 IWS 003 to S 005, the processing after step 112 IWS 006 is executed after the effect control CPU 120 is activated, and the setting values are changed and confirmed, the RAM is initialized and restored, and the like. Is done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands, such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of recovery, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is not lost. This can be prevented from occurring.
次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 sets, for example, a factory setting flag indicating that the setting at the time of factory shipment remains in the RAM 102 (for example, this flag is cleared even when RAM clear processing 1 and 2 and recovery processing described later are executed). Is not set, and is cleared when a setting change process described later is executed). In step 112IWS006, it is determined whether or not this factory setting flag is set. do it. Not limited to such a mode, for example, a value (for example, “0” or “−”) indicating that it is the factory default is set as the set value, and the value of the set value is set in step 112IWS006. May be checked whether the value remains at the factory shipping value. If the settings at the time of factory shipment remain (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.
工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If the setting is not the factory setting (step 112 IWS006; No), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. If the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112 IWS007; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) by the same processing as in step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112 IWS008). In step 112IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting change flag indicating that the current set value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if power supply to the gaming machine is restarted due to a power interruption during the change of the set value, the process proceeds to step 112IWS010.
ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 performs control of transmitting a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of “E”) indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.
次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on or not (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes a RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area. However, in the RAM clear 1 processing, the area other than the area for storing the performance display information such as the connection ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base is cleared. Information is retained without being cleared. In the RAM clear 1 processing, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, control goes to a step 112IWS027.
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011), when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 112IWS012). In step 112IWS013, N), the process does not proceed to step 112IWS014, but proceeds to the loop process.
ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By performing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the present feature unit 112IW, if the backup RAM is not normal (N in steps 112IWS007 and S008), or if the factory default settings are maintained (step In the case of 112IWS006, if a power interruption or the like occurs during the setting change (step 112IWS009, Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. The RAM is cleared on condition that the setting value is changed, and the set value can be changed after step 112 IWS027. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).
クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on or not (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is to be started to the effect control board 12 (step 112IWS018). Upon receiving the setting confirmation processing start command, the effect control board 12 performs control to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is transmitted from the speakers 8L and 8R). Or emits a decorative illuminant such as a decorative LED in a predetermined manner).
次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).
設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 Upon completion of the setting confirmation process, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply by the same process as step S6. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has been completed to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, control goes to a step 112IWS034.
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same processing as step S6. Accordingly, a recovery process (step 112 IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply is performed. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as in step S7 (step 112IWS023). Then, control goes to a step 112IWS034.
クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。図11−8、図11−9に示す遊技制御メイン処理では、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合、直ちにRAMクリア処理(RAMクリア2処理)が実行されるようになっているが、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合に、クリアスイッチがオンであることを示すフラグをセットしておき、起動時に必要な処理(扉開放センサ112IW090や設定キー112IW051の確認、設定確認処理、設定変更処理等)を実行した後に当該フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にRAMクリア処理を実行するようにしてもよい。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112 IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area. However, in the RAM clear 2 processing, an area other than an area for storing performance display information such as a connection ratio, a combination ratio, and a base and an area for storing a set value among the storage areas of the RAM 102 are cleared. Information for performance display such as the winning combination and the base, and the information of the set value are retained without being cleared. In the game control main process shown in FIGS. 11-8 and 11-9, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, the RAM clear process (RAM clear 2 process) is immediately executed. However, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, a flag indicating that the clear switch is on is set in advance, and processing necessary at the time of startup (the door open sensor 112IW090 or the setting key) is performed. After executing 112IW051 confirmation, setting confirmation processing, setting change processing, etc.), it may be determined whether or not the flag is set, and if it is set, RAM clear processing may be executed.
次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS025). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on or not (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting change flag (step 112IWS027).
次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change processing start command indicating that the setting change processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). Upon receiving the setting change processing start command, the effect control board 12 performs control to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Or emits a decorative illuminant such as a decorative LED in a predetermined manner).
次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes a setting change process (step 112IWS029).
設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change processing is completed, the CPU 103 resets the setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, control goes to a step 112IWS034.
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same processing as step S9. Transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step 112IWS033). Then, control goes to a step 112IWS034.
なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 Note that, in the present characteristic unit 112IW, the processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.
次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図11−10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation processing (step 112IWS019) will be described. FIG. 11-10 (A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).
設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation processing, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).
次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processing of steps 112IWSA02 to SA03 is repeatedly executed. In other words, the setting value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.
扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes a setting confirmation error process (step 112IWSA04). Then, the process proceeds to a loop process. In step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting check error, and execute the setting check error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by lighting an error LED on a board mounted on the gaming machine. In this example, when the setting confirmation error processing is executed, the processing shifts to the loop processing, so that the error state is continued until the power is turned on again, so that the processing does not proceed.
設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation processing ends.
次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図11−10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112 IWS029) will be described. FIG. 11-10 (B) is a flowchart showing the setting change process (step 112 IWS029).
設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first specifies the set value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified set value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting change switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on, the flow shifts to step 112IWSB05. If the output signal from the setting switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 is updated to “2”, and when “2” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. Updates the display on the display monitor 112IW029 to “3”, and when “3” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to “1”. Further, the CPU 103 stores the set value (the set value after update) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updates the set value already stored) (step 112IWSB04).
次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on, the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed.
扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes a setting change error process (step 112IWSB07). Then, the process proceeds to a loop process. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting change error, and execute the setting change error notification based on the reception of the command by the effect control CPU 120. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by lighting an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error processing is executed, the processing shifts to the loop processing, so that the error state is continued until the power is turned on again so that the processing does not proceed. In this case, since the setting change flag is still set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y in step 112IWS009 and 112IWS014), and The error state will be released.
設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process ends.
なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 Note that the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in step 112ISWSA01 of the setting confirmation process. Further, the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in the 112IWSB01 of the setting change process. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.
また、図11−10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 In addition, during the execution of the setting confirmation processing and the setting change processing shown in FIGS. 11-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed during the normal game (for example, all the segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Mode). By notifying using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to appropriately notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. It should be noted that the special symbol display devices 4A and 4B may be configured to be different between the setting confirmation state and the setting change state.
また、図11−10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during the execution of the setting change processing shown in FIG. 11-10, the setting change processing is executed again, and the updated set values are stored in the RAM 102 (backup RAM). As long as the setting change is not completed, an error may occur. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (not erased even when the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM for storing the set value, and at the end of the setting change process, When the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, if the setting change flag is on, an error is generated. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally on the way, the clerk at the game hall may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error occurs, so that the complete completion of the setting change can be secured.
また、図11−10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Also, in steps 112IWSA01 and 112IWSB01 of FIG. 11-10, the current set value is read from the backup RAM, and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, information indicating an error is displayed on the image display device 5 and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, a mode in which all the segments of the 7-segment LED are turned off, a mode in which all the segments are turned on if the setting confirmation process and the setting change process are all turned on).
図11−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図11−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 11-11 is an explanatory diagram of the processing executed when the power is turned on. In the present feature section 112IW, as shown in FIG. 11-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and when the output signal from the door open sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. When the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, an initialization process (step S8) is performed. If the clear switch is off, a recovery process (step S6) is performed. Be executed.
次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図11−12(A)及び図11−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, a display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change processing will be described. First, as shown in FIGS. 11-12 (A) and 11-12 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a game clerk or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. In addition, when the big win is opened at the timing of turning off the power, such as during a big hit game, the supply of power to the solenoid 82 is stopped to close the big win.
次に、図11−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 11C, when a clerk of the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting is satisfied, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.
このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図11−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the setting value is displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 11-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk of the game arcade or the like. The numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, each time the setting switch 112IW052 is operated, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →...).
次いで、図11−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図11−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11E, the CPU 103 changes the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 has been turned off by an operation of a game hall clerk or the like. (Update storage) in the backup area. At this time, the CPU 103 causes the display monitor 112IW029 to display the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, The base 1 and the base 2 are displayed. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. In addition, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 11A (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), when the setting is changed, the RAM clear processing is executed. Because the memory about the big hit is erased, the big winning opening remains closed. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change process, and enters a state in which a game can be played, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.
また、図11−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Also, as shown in FIG. 11F, the CPU 103 displays “EEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the setting value is stored. It is possible to do.
尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 Note that, in the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified, but the present invention is not limited to this. However, the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change processing is the most unfavorable setting value for the player (“1” in the case of the present feature section 112IW) or the most advantageous setting value for the player. The set value (“3” in the case of the present feature unit 112IW) may be displayed.
(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図11−13および図11−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the feature section 112IW will be described. FIGS. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 checks the value of the total number of reserved storages (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of a total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total reserved storage count is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved storage count is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is 0. If the second reserved number is not 0, the CPU 103 sets a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to "2" (step 112 IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 112IWS104).
ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, in the present characteristic portion 112IW, the variable display of the second special symbol is executed with higher priority than the variable display of the first special symbol. It should be noted that the present invention is not limited to such a mode. For example, the first special symbol and the second special symbol are fluctuated according to the start winning order in which the game balls have won the first starting winning port and the second starting winning port. May be executed.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112 IWS 105). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 112 IWS 106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one, and sets the value of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 stores the first reserved storage buffer in the first reserved storage buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first number of reserved storages = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the numbers stored in the second reserved storage buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of the second reserved storage) = 1, 2, 3, and 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112 IWS 107). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.
次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112 IWS 108). As described above, in the present characteristic unit 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed at the time of power-on by executing the process of step 112 IWS011, but the step value is also transmitted after the power-on. A set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of the 112 IWS 108.
なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if different variation pattern commands are transmitted for each set value, variation pattern commands of the total number of variation patterns × the number of set values (3 in this example) are required. And the data capacity may be increased. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which a set value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern are provided with variation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the setting value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation has the fluctuation pattern commands corresponding to the number of the setting values. May be provided.
また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same setting value command is transmitted as the setting value command transmitted at power-on (see step 112IWS011) and the setting value command transmitted at the start of fluctuation (see step 112IWS108). The embodiment is not limited to this. For example, it is also possible to configure the set value command for power-on and the set value command for start of fluctuation as separate commands, and to transmit different set value commands between power-on and start of fluctuation. Good.
また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown. However, it is configured to transmit the effect control command which combines the fluctuation pattern command and the set value command. Is also good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, the variation pattern command A-1 is transmitted when the set value is “1”, and when the variation value is “2”, The variation pattern command A-2 may be transmitted, and when the set value is “3”, the variation pattern command A-3 may be transmitted.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 In addition, the microcomputer 100 for game control is configured to be able to output the same variation pattern command (for example, variation pattern command A) irrespective of the set value, and the effect control CPU 120 side determines which set value it is. A configuration may be adopted in which one of the variation patterns is selected and the selection ratio is made different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is increased. The selection may be performed at a ratio, or if the set value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high ratio. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 have the same variation time, but may be configured so that the presence / absence of a pseudo run, the number of pseudo runs, the presence / absence of reach, and the type are different. In this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected. When the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio is used. May be used to select a variation pattern.
また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the change is shown. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the change.
また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 103 performs control to transmit a background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probable change state background designation command when in the probable change state, and controls to transmit a time reduction state background designation command when it is in the time reduction state, and is in the normal state. In this case, control for transmitting the normal state background designation command is performed.
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図11−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for special figure display result determination from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. The jackpot determination module is a program that performs a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 11-4) with the random number value MR1, and determining that a match is determined if they match. That is, it is a program for executing the process of determining a big hit.
乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.
乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ112IWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図11−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 If the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 112IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 11-5) to match the type corresponding to the value of the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A”). , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as the big hit type (step 112 IWS 114).
また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112 IWS 115). For example, when the big hit type is “big hit type A”, “01” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “big hit type B”, “02” is set as the data showing the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。 Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when the big hit flag is not set, "-" which is a lost symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. For example, when the big hit flag is set, the big hit symbol “7” is determined as the stop symbol of the special symbol. It should be noted that a different special symbol may be determined as a stop symbol depending on the big hit type.
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).
本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The present invention 112IW includes the following first invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling may be too high when the setting is high. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the first invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, and the like) differs depending on the set value (for example, see FIG. 11-5).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第1発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図11−5参照)、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインーターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as a gaming machine of means A of the first invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, and the like) differs depending on a set value (for example, see FIG. 11-5).
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or an ART remaining game number display area in the modified example 156SG-1) and a second numerical display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) And display means (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1.
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). -22 (A), FIG. 10-23 (A), and FIG. 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period. As shown in the portion in which the sum value is reported in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or as shown in Modification 156-1, the number of additional games is the remaining game number of ART and the additional zone of ART. The game machine is characterized in that it is added to both of the number of remaining games.) According to this feature, the gambling property becomes too high. It is possible to prevent that the Mau. In addition, as a special effect, an effect can be executed with the first numerical value display area and the second numerical value display area as suggestion targets, so that the entertainment of the game can be improved.
更には、第1発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the first invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs according to the set value (for example, see FIG. 11-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第1発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the first invention,
The interval control period in the advantageous state differs according to the set value (for example, see FIG. 11-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第1発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
The ending control period in the advantageous state differs according to the set value (for example, see FIG. 11-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図11−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming value,
A game value assigning means for assigning a game value based on the satisfaction of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value provided by the game value provision means to be larger than the first set value in the magnitude of the game value used for the game. A second setting value (for example, setting value 1) in which the occupying ratio increases, and
The predetermined control period in the advantageous state is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, FIGS. 11-5 (A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第1発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the first invention,
It is described that a suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect indicating a set value (for example, a suggestion effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in an advantageous state, According to such a configuration, it is possible to enhance interest in the predetermined control period in the advantageous state.
更には、第1発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
It is provided with an effect execution means capable of executing an effect,
The effect execution means is capable of executing a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) regardless of the set value during a predetermined control period in the advantageous state. According to such a configuration, it is possible to enhance interest in the predetermined control period in the advantageous state.
更には、第1発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 8 of the first invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance in accordance with the set value, and according to such a configuration, gambling becomes too high. Can be prevented.
更には、第1発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図11−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the first invention,
A gaming machine that can be controlled to a plurality of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, big hit types A to C) at different rates based on the set value,
The predetermined control period in the advantageous state differs according to the type of the advantageous state (for example, see FIG. 11-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第1発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図11−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第1発明の手段2〜手段10と手段1との対応関係は、手段2〜手段10と手段Aとの対応関係に適用することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 10 of the first invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIGS. 11 to 12, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 112IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The correspondence between the means 2 to the means 10 and the means 1 of the first invention described above can be applied to the correspondence between the means 2 to the means 10 and the means A.
また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, the present invention 112IW includes the following second invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling may be too high when the setting is high. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A predetermined control period (for example, fluctuation time) related to variable display differs depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 11-7).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図11−7参照)、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインーターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as a gaming machine of means A of the second invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
The predetermined control period (for example, the variable time) related to the variable display differs according to the set value (for example, see FIG. 11-7).
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or an ART remaining game number display area in the modified example 156SG-1) and a second numerical display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) And display means (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1.
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). -22 (A), FIG. 10-23 (A), and FIG. 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period. As shown in the portion in which the sum value is reported in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or as shown in Modification 156-1, the number of additional games is the remaining game number of ART and the additional zone of ART. The game machine is characterized in that it is added to both of the number of remaining games.) According to this feature, the gambling property becomes too high. It is possible to prevent that the Mau. In addition, as a special effect, an effect can be executed with the first numerical value display area and the second numerical value display area as suggestion targets, so that the entertainment of the game can be improved.
更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図11−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the second invention,
The variable display period differs according to the set value (for example, see FIG. 11-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第2発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the second invention,
It is described that the period during which the display result of the variable display is displayed may be made different depending on the set value, and such a configuration may result in too much gambling. Can be prevented.
更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図11−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the second invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming value,
A game value assigning means for assigning a game value based on the satisfaction of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value provided by the game value provision means to be larger than the first set value in the magnitude of the game value used for the game. A second setting value (for example, setting value 1) in which the occupying ratio increases, and
The predetermined control period for the variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, see FIG. 11-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第2発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the second invention,
It is described that the predetermined control period for the variable display may be set in advance in accordance with the set value, and according to such a configuration, gambling becomes too high. Can be prevented.
更には、第2発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図11−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the second invention,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern,
A variable display execution unit that executes variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit,
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different rates according to the set values (for example, see FIG. 11-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
更には、第2発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図11−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第2発明の手段2〜手段7と手段1との対応関係は、手段2〜手段7と手段Aとの対応関係に適用することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 7 of the second invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIGS. 11 to 12, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 112IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
The correspondence between the means 2 to the means 7 and the means 1 of the second invention described above can be applied to the correspondence between the means 2 to the means 7 and the means A.
なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Note that the configuration shown by the characteristic portion 112IW can be appropriately combined with the configuration shown by another characteristic portion such as the characteristic portion 31AK to form a gaming machine. For example, when performing the pre-game suggestion effect, the game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect indicated by the characteristic portion 112IW, a predetermined period has elapsed since the start of the pre-game suggestion effect, the game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect. At the same time, a title corresponding to the pre-game suggestion effect, the game suggestion effect, or the big hit suggestion effect may be configured to be notified in the same manner as the characteristic portion 31AK.
(特徴部248F〜特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F〜特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation of the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
Next, the characteristic portions 248F to 250F will be described. The characteristic portion 248F has a characteristic relating to the continuation rate suggestion effect, the characteristic portion 249F has a characteristic relating to the setting suggestion effect pattern A, and the characteristic portion 250F has a characteristic relating to the setting suggestion effect pattern B.
(スペックについて)
図12−1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図12−1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F〜特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specifications)
FIG. 12A is a diagram for explaining specifications at each set value. As shown in FIG. 12A, in setting 1, the jackpot probability at the time of non-probable change is 1/319, the jackpot probability at the time of probable change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at the time of non-probable change is 1/280, the jackpot probability at the time of probable change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at the time of non-probable change is 1/250, the jackpot probability at the time of probable change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates a probability that the ST state continues. The ST state refers to a state in which the probability change state is controlled after the big hit game state and is continued until a predetermined number of special figure games are executed. In the characteristic portions 248F to 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. Note that the continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, probable change), and the probability of being repeatedly controlled to the high base state (for example, probable change, This is a concept including the probability of being controlled in the order of time saving and probability change.
図12−1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。 By setting the data shown in FIG. 12A, in the case of setting 1, the jackpot probability at the time of non-probable change, the jackpot probability at the time of probable change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of the setting 3, the jackpot probability at the time of non-probable change, the jackpot probability at the time of probable change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 is advantageous to the player. The set value may be further provided in a plurality of stages, and may be provided, for example, in stages 1 to 6 so as to be advantageous to the player.
(特徴部248F〜特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図12−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図12−2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図12−2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図12−2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(About the flow of various effects of the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
FIG. 12B is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 12-2 (A) shows a flow of a continuation rate suggestion effect which is an effect of the characteristic portion 248F, and FIG. 12-2 (B) shows a flow of a setting suggestion effect (pattern A) which is an effect of the characteristic portion 249F. FIG. 12C shows a flow of a setting suggestion effect (pattern B) which is an effect of the characteristic portion 250F.
まず、図12−2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図12−2(A)に示すように、継続率示唆演出は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。 First, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the characteristic portion 248F, illustrated in FIG. The continuation rate suggestion effect is an effect that suggests a continuation rate of ST that differs for each set value. Since the continuation rate is different for each set value, suggesting the continuation rate means, in other words, suggesting the set value. As shown in FIG. 12-2 (A), the continuation rate suggestion effect is an effect executed in the ending period after the big hit game state. After the big hitting game state ends, information such as entry into the ST and the number of acquired balls is displayed to the player as a video for a predetermined period. A continuation rate suggestion effect may be executed during the ending period. Thereafter, the ST state continues for 100 fluctuations as the ST period.
次に、図12−2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21〜100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, a setting suggestion effect (pattern A) which is an effect of the characteristic portion 249F shown in FIG. 12B will be described. The setting suggestion effect is an effect that indicates to which of the set values in a plurality of levels the value is set. In the setting suggestion effect of the pattern A, when the big hit gaming state is controlled during the variable display of 1 to 20 rotations, which is the early number of times, out of 100 ST periods after the end of the big hit gaming state and the ending period. A setting suggestion effect is executed during the round. In the setting suggestion effect of the pattern A, the setting suggestion effect is not executed when a big hit occurs between the variable displays of 21 to 100 rotations. That is, in the setting suggestion effect of the pattern A, during the ST period that is advantageous to the player, when the game is controlled to the big hit game state at any number of the 1st to 20th rotations, any one of the 21st to 100th rotations is performed. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher (100: 0 ratio) than when the number of times is controlled to the big hit gaming state.
次に、図12−2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21〜100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, a setting suggestion effect (pattern B), which is an effect of the characteristic portion 250F, illustrated in FIG. In the pattern B, a setting suggestion effect is executed similarly to the pattern A. In the setting suggestion effect of the pattern B, the period of the variable display of 1 to 20 rotations, which is the early number, is the first setting suggestion effect period, out of the 100 ST periods after the end of the big hit game state and the ending period. I have. The setting suggestion effect is executed during the round when the game is controlled to the big hit game state by the variable display during the first setting suggestion effect period. In the setting suggestion effect of the pattern B, the period of the variable display of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the big hit game state is controlled by the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, in the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period, the effect mode of the setting suggestion effect executed when controlled to the big hit game state is different. In addition, during the ST period that is advantageous to the player, when the state is controlled to the big hit game state in the first setting suggestion effect period of the 1st to 20th rotation, the big hit game is performed in the second setting suggestion effect period of the 21st to 100th rotation. The execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the state is controlled.
ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図12−2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in a gaming machine having no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, even if a continuation rate suggestion effect is performed on such a gaming machine, it is not interesting. However, as shown in FIG. 12-2 (A), the continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the big hit gaming state in the ST state to the player is performed on the gaming machine having the set value. Attention can be given to the suggested effects, and the interest of the game is improved.
また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 The continuation rate suggestion effect is an effect that is executed during an ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, attention can be paid at the end of the big hit gaming state, and the interest of the game is improved.
また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 The setting suggestion effect of the pattern A is executed during the round. By doing so, it is possible to focus attention on the round game, and it is possible to improve the interest of the game during the round game.
また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 The setting suggestion effect of the pattern B is also executed during the round. By doing so, it is possible to focus attention on the round game, and it is possible to improve the interest of the game during the round game.
(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図12−3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About the characteristic part 248F)
Next, the continuation rate suggesting effect, which is the effect of the characteristic portion 248F, will be described in detail. FIG. 12C is a diagram illustrating the continuation rate suggestion effect determination table. The continuation rate suggestion effect determination table is a table used in a continuation rate suggestion effect process or a hold consecutive effect process described later. Using the continuation rate suggestion effect determination table, it is determined whether or not an effect is to be performed and, if so, which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. The continuation rate suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.
継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggestion effect determination table, in the setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 4%, and the character C is determined. Is 3%, and no ratio is determined for the character D (0%). In the setting 2, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 3%, the ratio determined by the character B is 5%, the ratio determined by the character C is 4%, and the character D is determined. Is not determined (0%). In the setting 3, the ratio determined without the effect is 87%, the ratio determined by the character A is 3%, the ratio determined by the character B is 4%, the ratio determined by the character C is 5%, and the character D is determined. Is 1%.
図12−3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 By setting the data shown in FIG. 12C, in the continuation rate suggestion effect processing, the ratio of selecting no effect is high, and the continuation rate suggestion effect is not easily executed. In addition, the ratio of the case where the effect is executed is “Character A> Character B> Character C” in the case of Setting 1, “Character B> Character C> Character A” in the case of Setting 2, and in the case of Setting 3. "Character C> Character B> Character A> Character D". In other words, since the appearance rate of the character varies depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the aspect of the character. In addition, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, the determined ratio of the character D is the lowest, but when the character D appears, it is determined that the setting 3 is the high setting. In addition, any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without the effect.
図12−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 12C, the characters A to C can be executed regardless of the set values. Therefore, it is possible to more appropriately suggest the set values in the modes of these characters having different execution ratios, and the interest of the game is improved.
また、図12−3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 12C, the effect mode of the continuation rate suggesting effect includes a character D that is determined to be set to the setting 3 of the high continuation rate. According to this, when the character D with a low execution ratio appears, the high setting is determined, so that the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.
図12−4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 12-4 is a flowchart illustrating an example of the continuation rate suggestion effect process. The continuation rate suggestion effect process is a process executed in the ending effect process (S177).
まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。 First, effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether it is a so-called first hit, which is a big hit from the normal state, is determined based on a command for designating a gaming state. If the effect control CPU 120 determines that it is a big hit from the normal state (Y in 248FS001), the process ends. That is, the control is performed so that the continuation rate suggestion effect is not executed at the first hit. In addition, the continuation rate suggestion effect may be executed at the first hit. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the hit is not a big hit from the normal state (N in 248FS001), the effect content of the effect suggesting effect is determined by the effect suggestion effect determining table according to the set value. (248FS002) The processing moves to 248FS003.
248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。 In 248FS003, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a continuation rate suggestion effect. If the effect control CPU 120 determines that the continuation rate suggestion effect is to be executed (Y in 248FS003), it is set to execute the determined continuation rate suggestion effect (248FS004), and the process ends. Thereby, it is set so that the continuation rate suggestion effect is executed in a predetermined period of the ending period. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the continuation rate suggestion effect (N in 248FS003), the process ends.
なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect is not necessarily executed when a predetermined period is reached when execution is determined, but may be executed when a predetermined condition is satisfied. For example, even if the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B that can be operated by the player, the continuation rate suggestion effect is not executed unless the push button 31B is operated during the operable period. Good. In this way, the player's willingness to operate can be improved. When the continuation rate suggestion effect is performed using the operation means, a promotion image for promoting the operation of the operation means may be displayed, or the promotion image may not be displayed.
また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA〜Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。 Further, the continuation rate suggestion effect is often not executed, but the continuation rate suggestion effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the setting 3 is determined be lower than the appearance rates of other characters. Thereby, it is possible to prevent the set value from being immediately distorted by the player.
図12−5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。 FIG. 12-5 is a diagram illustrating an example of the pending continuous production determination table and the production determination table when the continuous production is performed. These tables are stored in the ROM 121. In the characteristic portion 248F, a continuous holding effect may be executed. The hold continuous effect is to determine whether the hold storage information (hold information) which is a big hit is included in the hold storage information (hold information) relating to the variable display (whether the hold storage information is a hold draw). An effect of performing pre-reading processing and, when the retained storage information that becomes a big hit is included, an effect that suggests that the stored stored information that becomes a big hit (retained consecutive suggestion effect) is executed by the effect control CPU 120. It is. In the pending continuous production, a production using the same character as the above-described continuation rate suggestion production is executed. Then, the current setting value is suggested by the mode of the character executed in the held consecutive production.
図12−5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図12−5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 12-5 (A) is used to determine whether or not to execute the continuous holding effect when there is the big hit holding storage information. As shown in FIG. 12-5 (A), the rate at which the held continuous production is executed is set to 70%, and the ratio at which the reserved continuous production is not executed is set to 30%. In addition, when there is the hold storage information that becomes a big hit, the hold continuous effect may be executed at a rate of 100%.
図12−5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図12−5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 The production decision table with pending continuous production shown in FIG. 12-5 (B) indicates which production (character A, character B, character C or character D) to execute when it is determined to perform the continuous production. Is used to determine As shown in FIG. 12-5 (B), in the setting 1, the ratio determined for the character A is 30%, the ratio determined for the character B is 20%, the ratio determined for the character C is 10%, and the character is 10%. The ratio determined as D is set to be 40%. In the setting 2, the ratio determined for the character A is 10%, the ratio determined for the character B is 30%, the ratio determined for the character C is 20%, and the ratio determined for the character D is 40%. It is set to be. In setting 3, the ratio determined for character A is 10%, the ratio determined for character B is 20%, the ratio determined for character C is 30%, and the ratio determined for character D is 40%. It is set to be.
図12−5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 According to the setting of the data shown in FIG. 12-5 (B), in the case of the held continuous production in the pending continuous production process, the ratio selected as the production to be executed is not limited to the character set at any set value. D is the highest, and its ratio is constant regardless of the set value. That is, the character D that appears only in the setting 3 of the continuation rate suggestion effect is not an effect suggesting the set value in the hold continuous effect. However, since the character D appears only with a very low probability when the continuation rate suggestion effect is executed, the effect appears at a high rate when the hold continuous effect is executed, thereby improving the interest of the game. Can be. In addition, it can be said that the high setting is determined when the held ream is not obtained despite the appearance of the character D.
キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Focusing on characters other than character D, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B> character C” in the case of setting 1, and “character B> character C> character A” in the case of setting 2. In the case of setting 3, "character C> character B> character A". With such a setting, the set value is suggested by executing the hold consecutive effect.
図12−6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。 FIG. 12-6 is a flowchart illustrating an example of the pending consecutive production process. The pending consecutive production process is a process executed in the ending production process (S177). First, effect control CPU 120 checks the inside of the hold storage buffer (248FS010), and determines whether or not there is a jackpot hold storage (248FS011). When the effect control CPU 120 determines that there is a jackpot hold storage (Y in 248FS011), the presence / absence of the hold continuous effect is determined by the hold continuous effect determination table (248FS012), and the process proceeds to 248FS013. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no hold storage of the big hit (N in 248FS011), the process proceeds to 248FS015.
248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。 In 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuous holding effect. If the effect control CPU 120 determines that the continuous production effect is to be executed (Y in 248FS013), the effect content is determined by the production determination table with the presence of the continuous production effect (248FS014), and the process proceeds to 248FS016. Next, effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the held continuous effect is not to be executed (N in 248FS013), the process proceeds to 248FS015.
248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図12−3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。 In 248FS015, the effect control CPU 120 determines the effect contents using the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestion effect determination table shown in FIG. 12C is used regardless of whether there is no jackpot hold storage or the case where the hold consecutive effect is not executed. Thereby, even in the case of a jackpot in which the pending consecutive effects are not executed, the lottery of the continuation rate suggestion effect is executed every time, so that the interest in the jackpot can be improved. Next, effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process.
なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, you may make it execute the above-mentioned continuation rate suggestion effect processing and continuation rate suggestion effect processing collectively in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the continuous holding effect may not be executed.
また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 In addition, in the holding continuous production, a character similar to the continuation ratio production is made to appear. Therefore, the interest of the game can be improved by combining the continuation ratio production and the reservation continuous production. It should be noted that different characters may be displayed for the pending consecutive production and the continuation rate suggestion production.
(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図12−7は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図12−7は、図12−2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図12−7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図12−7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect performed in the feature unit 249F)
Next, a setting suggestion effect performed in the characteristic unit 249F will be described. FIG. 12-7 is a diagram illustrating an example of the effect operation of the setting suggestion effect. FIG. 12-7 shows an example of a setting suggestion effect pattern A shown in FIG. As shown in FIG. 12-7 (A), the image display device 5 performs an effect indicating that a big hit has occurred at the time of the big hit. In addition, a remaining number display 249F001 indicating the remaining number of changes is displayed at the upper right of the screen. The remaining number display decreases by one each time the variable display is executed once. FIG. 12-7 (A) shows a case where a big hit occurs in the remaining 97 rotations of the third rotation.
次いで、大当りのラウンド中の期間において図12−7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1〜20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。 Next, the setting suggestion effect of FIG. 12-7 (B) is executed during the period of the jackpot round. In the setting suggestion effect, a setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the number of setting suggestion effects corresponding to the remaining number of times up to ST20. On the right side of the screen, a setting suggestion remaining image 249F002 indicating the number of remaining setting suggestion effects is displayed. Further, a button image 249F003 imitating the push button 31B is displayed at the center of the screen, and the number of remaining setting suggestion effects is indicated by characters “17 chances!” Above the button image 249F003. As described above, the number of hits as soon as possible during the ST period increases the number of executions of the setting suggestion effect. Therefore, it is suggested that the person who wins the jackpot at the earliest frequency in the first to twentieth rotations of ST1 as a predetermined period is set suggestion. The effect execution ratio can be increased.
図12−7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図12−7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図12−7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図12−7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。 FIG. 12C is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect has not been performed. As shown in FIG. 12-7 (C), when a pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and what is displayed on the screen. Is not displayed. On the other hand, FIG. 12-7 (D) is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect has been executed. As shown in FIG. 12-7 (D), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, a character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. You.
なお、図12−7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。 Note that a plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 12-7 (B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided, and when the stick controller 31A is operated, the ratio of appearance of the character image 249F004 may be higher than when the push button 31B is operated. When the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the appearance ratio of any one of the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D indicating the high setting may appear at a high rate, or may appear (the character D is determined) without fail. Is also good. In addition, even if the number of the operation means is one, the appearance ratio of the character image that appears due to a change in the shape, color, or the like of the button image may be different.
また、図12−7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Further, the character image 249F004 shown in FIG. 12-7 (D) may appear two or more times because the setting suggestion effect using the button image 249F003 is executed a plurality of times. In such a case, when the second or subsequent character image 249F004 is displayed, it may be displayed in parallel with the character image 249F004 displayed by the previous operation. Further, the previous display may be updated to display a new character image 249F004. Further, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, the pose of the setting suggestion effect having a high reliability, the color of the clothes may be changed to the reliability value). Etc.) In addition, an effect may be provided in which the reliability is displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004, and the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value is increased. With this configuration, the reliability of the setting suggestion effect can be improved in accordance with the number of times the setting suggestion effect is executed a plurality of times.
図12−8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 12-8 is an explanatory diagram of the setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, in the setting suggestion effect process, if there is a big hit within 1 to 20 rotations in the ST period, whether or not the setting suggestion effect is performed, and which effect (character A, This is a table used to determine whether to execute character B, character C, or character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.
設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 4%, and the character C is determined for character C. The determined ratio is 3%, and the character D has no determined ratio (0%). In the setting 2, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 3%, the ratio determined by the character B is 5%, the ratio determined by the character C is 4%, and the character D is determined. Is not determined (0%). In the setting 3, the ratio determined without the effect is 87%, the ratio determined by the character A is 3%, the ratio determined by the character B is 4%, the ratio determined by the character C is 5%, and the character D is determined. Is 1%.
図12−8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 By setting the data shown in FIG. 12-8, in the setting suggestion effect process, when a big hit occurs within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of selecting no effect is high, and the setting suggestion effect is hard to be executed. Has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B> character C” in the case of setting 1, and “character B” in the case of setting 2. > Character C> Character A ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character B> Character A ”. That is, since the appearance rate of the character varies depending on the set value, it is possible to suggest the set value from the aspect of the character. In addition, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, the determined ratio of the character D is the lowest, but when the character D appears, it is determined that the setting 3 is the high setting. In addition, any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without the effect.
図12−9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。 FIG. 12-9 is a flowchart illustrating an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit effect process (S176). First, effect control CPU 120 determines whether or not a big hit has occurred within 1 to 20 rotations from the start of ST (249FS001). The effect control CPU 120 confirms whether or not a big hit has occurred within 1 to 20 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST. judge. If the effect control CPU 120 determines that the hit is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 249FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table corresponding to the set value. It is determined (249FS002), and the process moves to 249FS003. On the other hand, if the effect control CPU 120 determines that there is no big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 249FS001), the process ends.
249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。 In 249FS003, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a setting suggestion effect. If the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 249FS003), the effect is set to execute the setting suggestion effect according to the number of remaining STs (249FS004), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is not to be executed (N in 249FS003), the process ends.
ここで、図12−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1〜20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21〜100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, as shown in FIG. 12-9, the setting suggestion effect is provided when the jackpot is controlled at 1 to 20th rotation from the start of ST and when the jackpot is controlled at 21 to 100th rotation from the start of ST. The execution ratio is different (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times). In this way, in the ST state, when the game is controlled to the big hit game state at any one of the first to twentieth rotations from the start of the ST, and when the big hit is made at any one of the first to twentieth rotations from the start of the ST. Since the execution ratio of the setting suggestion effect is different from when the game state is controlled, it is possible to focus attention on the execution timing of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.
特に、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of ST (at the 21st to 100th rotation, Since the setting suggestion effect is not executed), the big hit game state is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, so that the big hit game state is continued, thereby increasing interest and paying attention to the execution of the setting suggestion effect. be able to.
また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 In addition, since the 21st to 100th rotation from the start of ST is the number of times after the 1st to 20th rotation, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotation earlier than the 21st to 100th rotation when controlled to the ST state. Even if the state is controlled, it is possible to prevent the user from thinking that a loss has occurred (for example, the effect of watching only during ST cannot be sufficiently viewed).
また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 The period up to the 20th rotation after the start of ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. With this configuration, it is possible to make the user pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the state is controlled to the big hit game state within the predetermined period. In addition, if the period until the 20th rotation or less after the start of ST is a special period in which the setting suggestion effect is likely to be executed when the game is controlled to the big hit game state, the effect is executed. Good. For example, in the period up to the 20th rotation after the start of ST, the background may be changed, or a telop indicating a special period may be displayed.
また、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 In addition, including the 1st to 20th rotations, the 21st to 100th rotations are not performed by the same table, and the lottery of the setting suggestion effect is not performed by using a different table for each variable display or for a plurality of times. May be executed. In such a case, the earlier the number of times the setting suggestion effect is executed and the higher the reliability may be.
また、図12−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Also, as shown in FIG. 12-8, when the jackpot is controlled at the first to twentieth rotations from the start of ST, a setting with higher reliability than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that it becomes easy for the player to guess which setting value the setting difference becomes more remarkable. By doing so, it is possible to focus on the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.
(特徴部249Fの変形例について)
図12−10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図12−10(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図12−10(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図12−10に示すように、変形例においては、ST1〜20回転とST21〜100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(About the modification of the characteristic part 249F)
FIG. 12-10 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table according to a modification. Fig. 12-10 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and Fig. 12-10 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 12-10, in the modified example, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but a setting suggestion effect is executed regardless of the number of changes. Further, in the modified example, a setting suggestion effect in which any character appears regardless of the number of times of the ST hitting a big hit is executed. These tables are stored in the ROM 121.
図12−10(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。 The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 12-10 (A) indicates any setting suggestion effect (character A, character B, character C) when a big hit occurs within 1 to 20 rotations from the start of ST. Alternatively, it is a table used to determine whether to execute the character D). In setting 1, the ratio determined for character A is 50%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 20%, and the ratio determined for character D is no (0% is there). In setting 2, the ratio determined for character A is 20%, the ratio determined for character B is 50%, the ratio determined for character C is 30%, and the ratio determined for character D is no (0% is there). In setting 3, the ratio determined for character A is 20%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 40%, and the ratio determined for character D is 10%.
図12−10(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 12-10 (B) indicates any setting suggestion effect (character A) in the setting suggestion effect process when a big hit occurs within 21 to 100 rotations from the start of ST. , Character B, character C, or character D). In setting 1, the ratio determined for character A is 40%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 30%, and the ratio determined for character D is no (0% is there). In setting 2, the ratio determined for character A is 30%, the ratio determined for character B is 40%, the ratio determined for character C is 30%, and the ratio determined for character D is no (0% is there). In the setting 3, the ratio determined for the character A is 30%, the ratio determined for the character B is 30%, the ratio determined for the character C is 35%, and the ratio determined for the character D is 5%.
図12−10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1〜20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21〜100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタB>キャラクタD」となっている。 According to the data settings shown in FIGS. 12A and 12B, in the setting suggestion effect process, if a big hit occurs from the start of ST to the end of ST, no effect is not selected. One of the effects is always executed. The ratio selected as the effect to be executed is different between 1 to 20 rotations from the start of ST and 21 to 100 rotations from the start of ST. In the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is “Character A> Character B> Character C” in setting 1, and “Character B” in setting 2. > Character C> Character A ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character B> Character A> Character D ”. In the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B = character C” in the case of setting 1, and “ Character B> Character A = Character C ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character A = Character B> Character D ”.
このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value in both cases within 1 to 20 rotations from the start of ST and within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1, and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio of the character having the highest appearance ratio at each set value is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. Also, if the character D appears regardless of the number of changes, it is determined that the setting 3 is set. It should be noted that the effect content to be executed may be different between 1 to 20 rotations from the start of ST and 21 to 100 rotations from the start of ST.
(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図12−11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図12−11は、図12−2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときと、ST21〜100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1〜20回転目以内で大当りしたときである図12−11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図12−11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect performed in the feature section 250F)
Next, a setting suggestion effect performed in the characteristic section 250F will be described. FIG. 12-11 is a diagram illustrating an example of the effect operation of the setting suggestion effect. FIG. 12-11 shows an example of the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 12-2 (C) when a big hit is made within the first to twentieth rotations and when a big hit is made within the ST21 to 100th rotations. ing. As shown in FIG. 12-11 (A) when a big hit is made within the first to twentieth rotations, an effect indicating that a big hit has been made at the time of the big hit is executed on the image display device 5. In addition, a remaining number display 250F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed at the upper right of the screen. The remaining number display decreases by one each time the variable display is executed once. FIG. 12-11 (A) shows a case where a big hit occurs in the remaining 97 rotations of the third rotation after the start of ST.
次いで、大当りのラウンド中において図12−11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1〜20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。 Next, during the jackpot round, the first setting suggestion effect shown in FIG. 12-11 (B) is executed. In the first setting suggestion effect, a dart effect in which the arrow image 250F002 is applied to the target image 250F004 on which “O” and “X” are drawn is executed. When a big hit occurs within the first to twentieth rotations of ST, an effect is executed in which the arrow can be thrown four times at any rotation speed. “4 chances!” At the top of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect that can throw an arrow four times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed on the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.
図12−11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図12−11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図12−11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図12−11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 12C is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect has not been performed. As illustrated in FIG. 12C, when the arrow image 250F002 hits “x” of the target image 250F004, “x” which is the failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed is displayed on the screen. Displayed in the center. In contrast, FIG. 12D is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect has been performed. As illustrated in FIG. 12D, when the arrow image 250F002 hits the “O” of the target image 250F004, the setting suggestion effect has been successful, for example, a character D image 250F006 is displayed from a plurality of characters. You.
ST21〜100回転目以内で大当りしたときである図12−11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図12−11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。 As shown in FIG. 12-11 (E) when a big hit is made within the 21st to 100th rotations, an effect indicating that a big hit has been made at the time of the big hit is executed on the image display device 5. In addition, a remaining number display 250F001 indicating the remaining number of changes is displayed at the upper right of the screen. The remaining number display decreases by one each time the variable display is executed once. FIG. 12E shows a case where a big hit occurs in the remaining 45 rotations at the 55th rotation after the start of ST.
次いで、大当りのラウンド中において図12−11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21〜100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。 Next, during the jackpot round, a second setting suggestion effect shown in FIG. 12-11 (F) is executed. In the second setting suggestion effect, a bowling effect in which the ball image 250F007 is thrown toward the six pin images 250F008 to defeat the pin image 250F008 is executed. When a big hit is made within ST21 to the 100th rotation, a boring effect that can throw the ball twice at any rotation speed is executed. “Two chances!” At the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect in which the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed on the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.
図12−11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図12−11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図12−11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図12−11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 12G is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect has not been executed. As shown in FIG. 12G, when the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or when all the pin images 250F008 do not fall down in one throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. “×” which is the failure image 250F005 is displayed at the center of the screen. On the other hand, FIG. 12-11 (H) is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect has been executed. As shown in FIG. 12-11 (H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 fall down, it is determined that the setting suggestion effect has succeeded, and the character C image 250F009 is obtained from a plurality of characters. Is displayed.
図12−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたときと、21〜100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 12-11, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, and when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of ST, the production mode of the setting suggestion effect is different. In this way, the staging mode of the setting suggestion effect differs between when the game is controlled to the big hit game state at the 1st to 20th rotations in the ST state and when it is controlled to the big hit game state at the 21st to 100th rotations. Therefore, attention can be paid to the execution timing of the effect indicating the setting, and the interest of the game is improved.
図12−12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図12−12(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図12−12(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 12-12 is a diagram illustrating a setting suggestion effect determination table. FIG. 12A shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 12B shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. These tables are stored in the ROM 121.
図12−12(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 12-12 (A) indicates whether or not a setting suggestion effect is to be executed in the setting suggestion effect process when a big hit occurs within 1 to 20 rotations from the start of ST. This table is used to determine which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) to execute. In the setting 1, the ratio determined without the effect is 82%, the ratio determined by the character A is 7%, the ratio determined by the character B is 6%, the ratio determined by the character C is 5%, and the character D is determined. Is not determined (0%). In the setting 2, the ratio determined without the effect is 82%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 7%, the ratio determined by the character C is 6%, and the character D is determined. Is not determined (0%). In the setting 3, the ratio determined without the effect is 77%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 6%, the ratio determined by the character C is 7%, and the character D is determined. Is 5%.
図12−12(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 12-12 (B) includes, in the setting suggestion effect process, whether or not a setting suggestion effect is executed when a big hit occurs within 21 to 100 rotations from the start of ST. This table is used to determine which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) to execute. In the setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 4%, the ratio determined by the character C is 3%, and the character D is determined. Is not determined (0%). In the setting 2, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 3%, the ratio determined by the character B is 5%, the ratio determined by the character C is 4%, and the character D is determined. Is not determined (0%). In the setting 3, the ratio determined without the effect is 86%, the ratio determined by the character A is 3%, the ratio determined by the character B is 4%, the ratio determined by the character C is 5%, and the character D is determined. Is 2%.
図12−12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 12A and 12B, in the setting suggestion effect process, if a big hit occurs within 1 to 20 rotations from the start of ST, regardless of the number of rotations from the start of ST. , No effect is selected at a high rate, and setting suggestion effects are difficult to execute. When the effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B> character C” in the case of setting 1, and “character B> character” in the case of setting 2. C> Character A ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character B> Character A ”.
このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。 With such a setting, the character corresponding to the set value in both cases within 1 to 20 rotations from the start of ST and within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1, and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio is higher in the case within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. Also, if the character D appears regardless of the number of changes, it is determined that the setting 3 is set.
また、図12−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 12-12, when the big hit is controlled at the first to twentieth rotation from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is larger than when the big hit is controlled at the 21 to 100th rotation from the start of ST. Is high. With this configuration, the big hit is controlled at the first to twentieth rotations from the start of the ST, so that the big hit game state is continued, so that the interest is improved and the execution of the setting suggestion effect can be noticed.
また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 In addition, since the 21st to 100th rotation from the start of ST is the number of times after the 1st to 20th rotation, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotation earlier than the 21st to 100th rotation when controlled to the ST state. Even if the state is controlled, it is possible to prevent the user from thinking that a loss has occurred (for example, the effect of watching only during ST cannot be sufficiently viewed).
また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 The period up to the 20th rotation after the start of ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. With this configuration, it is possible to make the user pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the state is controlled to the big hit game state within the predetermined period. In addition, during the period up to the 20th rotation after the start of ST, an effect indicating that the rate at which the setting suggestion effect is executed when the game is controlled to the big hit gaming state is a higher period than after the 21st rotation is performed. What should I do? For example, in the period up to the 20th rotation after the start of ST, the background may be changed, or a telop indicating a special period may be displayed.
また、図12−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Also, as shown in FIG. 12-12, when the jackpot is controlled at the first to twentieth rotation from the start of ST, a setting with higher reliability than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of ST. A suggestion effect is performed. The high reliability of the setting suggestion effect means that it becomes easy for the player to guess which setting value the setting difference becomes more remarkable. By doing so, it is possible to focus on the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.
図12−13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 FIG. 12-13 is a flowchart illustrating an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit effect process (S176).
まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。 First, effect control CPU 120 determines whether or not a big hit has occurred within 1 to 20 rotations from the start of ST (250FS001). The effect control CPU 120 confirms whether or not a big hit has occurred within 1 to 20 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST. judge. If the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 250FS001), the effect of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations. It is determined (250FS002), and the process proceeds to 250FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 250FS001), the process proceeds to 250FS005.
250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。 In 250FS003, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a setting suggestion effect. If it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 250FS003), effect control CPU 120 sets the dart effect to be performed four times as the setting suggestion effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS003), the process ends.
250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。 In 250FS005, effect control CPU 120 determines whether or not a big hit has occurred within 21 to 100 rotations from the start of ST. The effect control CPU 120 confirms the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST to determine whether or not a big hit has occurred within 21 to 100 revolutions from the start of ST. judge. If the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (Y in 250FS005), the effect of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. It is determined (250FS006), and the process proceeds to 250FS007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (N in 250FS005), the process ends.
250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。 In 250FS007, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a setting suggestion effect. If the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 250FS007), it is set to perform the bowling effect twice as the setting suggestion effect (250FS008), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS007), the process ends.
なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1〜20回転以内での大当りである方が、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 Note that the setting suggestion effect may be always executed when a big hit occurs during ST. Even in such a case, the setting suggestion effect is executed at a higher rate in a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST than in a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character with the highest appearance rate corresponding to the set value may be changed depending on the number of rotations from the start of ST.
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F〜250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F〜250Fの変形例について説明する。
(About the modification of the characteristic part)
As above, the characteristic portions 248F to 250F have been described with reference to the drawings. Included in the invention. Hereinafter, modified examples of the characteristic portions 248F to 250F will be described.
図12−2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2〜99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。 The continuation rate suggestion effect of FIG. 12-2 (A) may be executed at the start of the ST state at the start of the special state and at the end of the ST state at the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed at least at one of the start of the ST period (ST rotation 1) and the end of the ST period (ST 100 rotation). In such a case, a variation pattern that is not selected in the second to 99th rotations may be selected as the variation pattern. In particular, at the 100th rotation, a long fluctuation pattern is selected to display the acquired payout, so that the continuation rate suggestion effect may be executed during the payout display period. . Further, as the continuation rate suggesting effect, the effect indicated by the color of the effect around the screen of the image display device 5, the effect indicated by the character form, the effect indicated by the display contents of the character, and the effect indicated by the character form (For example, the color of a light guide plate that reflects light incident from the side and emits the light to the front side) may be executed.
また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Also, when the continuation rate suggestion effect is executed, the effect is not automatically executed on the pachinko gaming machine 1 side, but is executed by the player operating the operating means at a different timing or a different method than usual. It may be. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed in response to execution of the back button operation by long pressing of the button or input of a command such as a cross key.
表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。 An effect control command for designating a display result is transmitted by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 side. Then, the above-described pending continuous production may be performed based on the reception of the command. In such a case, if the production control command for designating the display result is not normal due to some influence, the production control CPU 120 restricts the execution of the held continuous production in the same production form as the continuation rate suggestion production. do it. In this way, it is possible to prevent erroneous information from being suggested to the player. In addition, the effect to be restricted may be determined in advance, such as not to execute only the effect in which the character D whose high setting is confirmed appears.
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11−9のステップ112IWS031,図11−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図12−4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on the set value as shown in step 112IWS031 in FIG. 11-9 and step 112IWS108 in FIG. 11-13. Then, the effect control CPU 120 executes a continuation rate suggestion effect based on the information regarding the set value, as shown in FIG. 12-4. In such a case, if the set value command is not normal as the information on the set value, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggestion effect of high continuation determination. In this way, it is possible to prevent a wrong set value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect. Instead of limiting, a continuation rate suggesting effect indicating low continuation may be executed.
継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect are not effects that simply cause a character to appear, but are effects in which a continuation rate or the like is indicated as a result of performing any of the effects such as the above-described roulette effect or bowling effect. Is also good.
継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggestion effect, the case where the continuation rate suggestion effect is executed when the hit is not a big hit from the normal state has been described. However, the continuation rate suggestion effect may be executed even in the case of a big hit from the normal state. In such a case, the holding continuous production may be executed simultaneously, or the execution of the holding continuous production may be restricted (for example, the holding continuous production is not executed at the first hit).
継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。 The continuation rate suggestion effect may be such that the reliability is increased by continuously entering the ST state. In this way, the interest of the game when the ST state continues is improved. Conversely, when the ST state ends immediately (for example, when the ST ends one time), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of the ST. What is necessary is just to be performed. In this way, even if the ST state ends at an early stage, the set value is suggested, so that when the possibility of the high setting is suggested, it is possible to urge the player to continue the game. Enhancement is enhanced.
図12−9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 12-9, the setting suggestion effect has a larger execution ratio when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. Was higher. However, when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be higher than when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST. Specifically, at the number of times immediately before the end of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be higher than at the number of times immediately after the start of ST. By doing so, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when controlled to the big hit gaming state at a number of times slower than the number of times after the start of ST when controlled to the ST state. .
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11−9のステップ112IWS031,図11−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図12−9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on the set value as shown in step 112IWS031 in FIG. 11-9 and step 112IWS108 in FIG. 11-13. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 12-9 based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information on the setting value, the effect control CPU 120 may execute a setting suggestion effect of a low setting. In this way, it is possible to prevent a wrong setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect. In addition, without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, not executing only the pattern of the high setting finalization, and executing the setting suggestion effect selected by lottery from among them. May be performed. The setting suggestion effect may not be executed.
図12−7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 12-7, in the invention related to the characteristic portion 249F, the case where the effect using the operation means for the remaining number of times until the 20th rotation is executed has been described. However, the effect using the operation means may not be executed. Also, instead of performing the lottery every remaining number of times, the lottery may be executed as one setting suggestive effect for a plurality of times.
図12−12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 12-12, the setting suggestion effect has a larger execution ratio when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. Was higher. However, when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be higher than when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST. Specifically, at the number of times immediately before the end of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be higher than at the number of times immediately after the start of ST. By doing so, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when controlled to the big hit gaming state at a number of times slower than the number of times after the start of ST when controlled to the ST state. .
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11−9のステップ112IWS031,図11−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図12−13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on the set value as shown in step 112IWS031 in FIG. 11-9 and step 112IWS108 in FIG. 11-13. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIGS. 12-13 based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information on the setting value, the effect control CPU 120 may execute a setting suggestion effect of a low setting. In this way, it is possible to prevent a wrong setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect. In addition, without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, not executing only the pattern of the high setting finalization, and executing the setting suggestion effect selected by lottery from among them. May be performed. The setting suggestion effect may not be executed.
図12−3の継続率示唆演出、図12−8の設定示唆演出、図12−12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 In the continuation rate suggestion effect of FIG. 12-3, the setting suggestion effect of FIG. 12-8, and the setting suggestion effect of FIG. 12-12, the presence / absence of the effect and the character at the time of the effect are determined at the same time. However, a table for determining the presence or absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be provided separately.
継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect and the setting suggestion effect may be executed not only in the case of controlling the big hit but also in the case of a loss. Further, in such a case, various effects may be executed by ending the ST period without executing the big hit or by continuing such a state a plurality of times.
設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting suggestion effect pattern A or the setting suggestion effect pattern B is executed may be determined in advance. Further, a round to be executed may be determined by random lottery. Further, these effects may be executed during the ending period. Further, the execution timing may be different depending on the remaining number of times of ST.
なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 Note that the controls in the above features may be applied in combination with each other. As a result, it is possible to suitably execute the effect regarding the setting suggestion.
(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Description of the invention relating to the characteristic portion 248F)
As described above, the characteristic portion 248F includes the following invention relating to the above-described characteristic portion 248F. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of a plurality of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to a player based on the set value. Was. In such a pachinko gaming machine, any one of a giraffe, an elephant, and a lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the set value is suggested. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). In addition, there has been a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variably displaying identification information is executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).
しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect indicating setting as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 on a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the effect indicating the setting. In order to solve such a problem, the characteristic portion 248F is configured as follows.
(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図12−2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, it is possible to execute a continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. is there).
このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state to the player is executed, so that the effect suggesting the setting can be noticed, and the interest of the game is increased. improves.
また、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合の問題を解決する特徴部248Fに係る遊技機として、
(A) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能であり(例えば、図12−2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインーターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, as a gaming machine according to the feature portion 248F that solves the problem of executing an effect that suggests a setting as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 on a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044,
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, it is possible to execute a continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state to the player (for example, as shown in FIG. is there),
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or an ART remaining game number display area in the modified example 156SG-1) and a second numerical display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) And display means (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1.
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). As shown in FIGS. -22 (A), 10-23 (A), and 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period As shown in a portion in which the sum value is notified in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or the modified example 156-1, the number of additional games is determined by the remaining game number of ART and the additional zone. A game machine characterized in that it is added to both of the number of remaining games).
According to this feature, the continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state to the player is executed, so that the effect suggesting the setting can be noticed, and the interest of the game is improved. . In addition, as a special effect, an effect can be executed with the first numerical value display area and the second numerical value display area as suggestion targets, so that the entertainment of the game can be improved.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The continuation rate suggestion effect is an effect executed at the end of the advantageous state (for example, the continuation rate suggestion effect is executed during an ending period).
このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, attention can be paid to the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図12−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
There are a plurality of rendering modes of the continuation rate suggestion rendering, including rendering modes that can be executed with any setting value (for example, as shown in FIG. Even if it can be executed).
このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.
(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図12−3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The plurality of types of the continuation rate suggesting effects include an effect mode in which it is determined that the high continuation ratio is set to be high for the player (for example, as shown in FIG. A character D that is determined to be set in the setting 3 is included).
このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図12−6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図12−5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
Holding storage means (for example, RAM 102) capable of storing information related to variable display as holding storage information;
Determining means (for example, S110 in FIG. 5) for determining whether or not to be in the advantageous state based on the hold storage information;
Determining means (for example, S101 in FIG. 5) for determining whether or not to be in the advantageous state before the determination means determines;
In the advantageous state, when the hold storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, the state is controlled to the advantageous state. (For example, the production control CPU 120 executes the reservation continuous production shown in FIG. 12-6).
The hold continuous production execution means can execute the hold continuous production in the same production mode as the continuation rate suggestion production (for example, as shown in FIG. Character appears).
このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the interest of the game is improved by combining the continuation rate suggesting effect and the holding continuous effect.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5),
A determination information output unit (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100) capable of outputting determination information (for example, an effect control command for specifying a display result) regarding the determination result of the determination unit;
The holding continuous production execution means,
Executing the hold continuous effect based on the determination information output from the determination information output means (for example, executing a hold continuous effect based on an effect control command specifying a display result);
If the determination information output from the determination information output means is not normal, at least the execution of the held continuous production in the same production mode as the continuation rate suggestion production is limited (for example, production control for designating a display result) If the command is not normal, the effect control CPU 120 restricts the execution of the held continuous effect in the same effect form as the continuation rate suggestion effect).
このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent suggesting wrong information to the player.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
Further comprising operating means (for example, a push button 31B) operable by the player,
The continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the operation unit (for example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B).
このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図11−9のステップ112IWS031,図11−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図12−4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
A set value information output unit capable of outputting set value information capable of specifying which set value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, the step 112IWS031 in FIG. 11-9, the step S112 in FIG. 11-13) Step 112 IWS 108)
Based on the set value information output from the set value information output means, a continuation rate suggestion effect execution means capable of executing the continuation rate suggestion effect (for example, effect control CPU 120, continuation rate suggestion effect of FIG. 12-4) ) And
If the set value information output from the set value information output means is not normal, the continuation rate suggestion effect execution means determines that the predetermined continuation rate is set to a high degree of advantage at least for the player. (For example, if the set value command is not normal, the effect control CPU 120 restricts the execution of the continuation rate suggestion effect of determining a high setting).
このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。
なお、上記した特徴部248Fにおける(2)〜(8)と(1)との対応関係は、(2)〜(8)と(A)との対応関係に適用することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent a wrong set value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect.
Note that the correspondence between (2) to (8) and (1) in the feature portion 248F described above can be applied to the correspondence between (2) to (8) and (A).
(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Description of the invention relating to the characteristic portion 249F)
As described above, the characteristic portion 249F includes the following invention relating to the above-described characteristic portion 249F. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of a plurality of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to a player based on the set value. Was. In such a pachinko gaming machine, any one of a giraffe, an elephant, and a lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the set value is suggested. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). In addition, there has been a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variably displaying identification information is executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).
しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when an effect that suggests setting as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 is executed on a gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the timing of executing the effect that suggests the setting. Was. In order to solve such a problem, the characteristic portion 249F is configured as follows.
(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図12−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, when the state is controlled to the advantageous state at the first time and when the state is controlled to the advantageous state at the second time different from the first time, the state is controlled to the advantageous state. (For example, as shown in FIG. 12-9, when a big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 times from the start of ST, as shown in FIG. 12-9). The execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the execution ratio of the setting suggestion effect is different between when the special state is controlled to the advantageous state at the first time and when the second state is controlled to the advantageous state, Attention can be given to the execution timing of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.
また、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合の問題を解決する特徴部249Fに係る遊技機として、
(A) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なり(例えば、図12−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない))、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインーターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a gaming machine according to the feature portion 249F that solves the problem of executing an effect suggesting a setting as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 on a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044,
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, when the state is controlled to the advantageous state at the first time and when the state is controlled to the advantageous state at the second time different from the first time, the state is controlled to the advantageous state. The execution ratio of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 12-9, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, and when 21 to 21 rotation from the start of ST). The execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times).
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or an ART remaining game number display area in the modified example 156SG-1) and a second numerical display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) And display means (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1.
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). As shown in FIGS. -22 (A), 10-23 (A), and 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period As shown in a portion in which the sum value is notified in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or the modified example 156-1, the number of additional games is determined by the remaining game number of ART and the additional zone. A game machine characterized in that it is added to both of the number of remaining games).
According to this feature, since the execution ratio of the setting suggestion effect is different between when the special state is controlled to the advantageous state at the first time and when it is controlled to the advantageous state at the second time, the setting is changed. Attention can be given to the timing of execution of the suggested effect, and the interest of the game is improved. In addition, interest in the case where the total game value reaches a predetermined size can be improved.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state of repeating a round game),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).
このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the predetermined game, and the interest of the game is improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図12−9に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When controlled to the advantageous state at the first time, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when controlled to the advantageous state at the second time (for example, in FIG. 12-9). As shown, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of the ST (the 211st to 100th rotations). Then, the setting suggestion effect is not executed))).
このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling to the advantageous state at the first time, interest is improved by the continuous advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The second number is a number after the first number (for example, the 21st to 100th rotation is a number after the 1st to 20th rotation).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a loss from being considered even if the state is controlled to the advantageous state at a time earlier than the second time when the state is controlled to the special state.
(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The first number is a number after the second number (for example, the first number is a number near the end of ST, and the second number is a number immediately after the start of ST).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when controlled to the advantageous state at a number of times lower than the second number when controlled to the special state. .
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
In the special state, a predetermined period including the first number but not including the second number is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number). (Including a certain 1st to 20th rotation, but not including 21 to 100th rotation).
このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to whether or not the setting suggestion effect is to be executed when the state is controlled to the advantageous state within the predetermined period.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図11−9のステップ112IWS031,図11−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図12−9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
A set value information output unit capable of outputting set value information capable of specifying which set value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, the step 112IWS031 in FIG. 11-9, the step S112 in FIG. 11-13) Step 112 IWS 108)
A setting suggestion effect execution unit capable of executing the setting suggestion effect based on the setting value information output from the setting value information output unit (for example, the effect control CPU 120, a setting suggestion effect process of FIG. 12-9); Further comprising
When the setting value information output from the setting value information output unit is not normal, the setting suggestion effect execution unit sets a predetermined setting value having a low degree of advantage to the player among the plurality of setting values. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes a low setting suggestion effect).
このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an incorrect setting value from being suggested to the player without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.
(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図12−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, when the state is controlled to the advantageous state at the first time, the state is controlled to the advantageous state than when the state is controlled to the advantageous state at the second time different from the first time. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 12-8, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, 21 to 21 Since the setting suggestion effect with higher reliability is executed as compared with the case where the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times, the reliability of the setting suggestion effect is higher).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記した特徴部249Fにおける(2)〜(8)と(1)との対応関係は、(2)〜(8)と(A)との対応関係に適用することができる。
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the control is controlled to the advantageous state at the first time in the special state, and the interest of the game is improved.
Note that the correspondence between (2) to (8) and (1) in the feature portion 249F described above can be applied to the correspondence between (2) to (8) and (A).
(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Description of the invention relating to the characteristic portion 250F)
As described above, the characteristic portion 250F includes the following invention relating to the above-described characteristic portion 250F. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of a plurality of set values based on a setting change operation and can execute control of an advantageous state that is advantageous to a player based on the set value. Was. In such a pachinko gaming machine, any one of a giraffe, an elephant, and a lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the set value is suggested. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). In addition, there has been a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variably displaying identification information is executed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).
しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when an effect that suggests setting as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 is executed on a gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the timing of executing the effect that suggests the setting. Was. In order to solve such a problem, the characteristic portion 250F is configured as follows.
(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図12−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, when the state is controlled to the advantageous state at the first time and when the state is controlled to the advantageous state at the second time different from the first time, the state is controlled to the advantageous state. The production mode of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 12-11, when a big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, and when 21 to 21 rotation from the start of ST). The effect of the setting suggestion effect differs between when the big hit is controlled at the 100th rotation).
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the production mode of the setting suggestion effect differs between when the special state is controlled to the advantageous state at the first time and when it is controlled to the advantageous state at the second time, Attention can be given to the execution timing of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.
また、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合の問題を解決する特徴部250Fに係る遊技機として、
(A) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なり(例えば、図12−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインーターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、集計遊技価値が所定の大きさに達した場合の興趣を向上できる。
In addition, as a gaming machine according to the characteristic portion 250F that solves the problem of executing an effect suggesting a setting as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 on a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044,
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, when the state is controlled to the advantageous state at the first time and when the state is controlled to the advantageous state at the second time different from the first time, the state is controlled to the advantageous state. The effect of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 12-11, when a big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, and 21 to 21 rotation from the start of ST). The effect of the setting suggestion effect differs between when the big hit is controlled at the 100th rotation)
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or an ART remaining game number display area in the modified example 156SG-1) and a second numerical display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) And display means (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1.
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). As shown in FIGS. -22 (A), 10-23 (A), and 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period As shown in a portion in which the sum value is notified in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or the modified example 156-1, the number of additional games is determined by the remaining game number of ART and the additional zone. A game machine characterized in that it is added to both of the number of remaining games).
According to this feature, the effect of the setting suggestion effect is different between when the advantageous state is controlled at the first time in the special state and when the advantageous state is controlled at the second time in the special state. Attention can be given to the timing of execution of the suggested effect, and the interest of the game is improved. In addition, interest in the case where the total game value reaches a predetermined size can be improved.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state of repeating a round game),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).
このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the predetermined game, and the interest of the game is improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図12−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When controlled to the advantageous state at the first time, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when controlled to the advantageous state at the second time (for example, in FIG. 12-12). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of ST).
このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling to the advantageous state at the first time, interest is improved by the continuous advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The second number is a number after the first number (for example, the 21st to 100th rotation is a number after the 1st to 20th rotation).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a loss from being considered even if the state is controlled to the advantageous state at a time earlier than the second time when the state is controlled to the special state.
(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The first number is a number after the second number (for example, the first number is a number near the end of ST, and the second number is a number immediately after the start of ST).
このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when controlled to the advantageous state at a number of times lower than the second number when controlled to the special state. .
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
In the special state, a predetermined period including the first number but not including the second number is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number). (Including a certain 1st to 20th rotation, but not including 21 to 100th rotation).
このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to whether or not the setting suggestion effect is to be executed when the state is controlled to the advantageous state within the predetermined period.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図11−9のステップ112IWS031,図11−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図12−13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
A set value information output unit capable of outputting set value information capable of specifying which set value is set (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, the step 112IWS031 in FIG. 11-9, the step S112 in FIG. 11-13) Step 112 IWS 108)
A setting suggestion effect execution unit capable of executing the setting suggestion effect based on the setting value information output from the setting value information output unit (for example, the effect control CPU 120, a setting suggestion effect process of FIGS. 12 to 13); Further comprising
When the setting value information output from the setting value information output unit is not normal, the setting suggestion effect execution unit sets a predetermined setting value having a low degree of advantage to the player among the plurality of setting values. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes a low setting suggestion effect).
このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an incorrect setting value from being suggested to the player without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.
(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図12−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図12−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player; ,
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, an ST state) capable of controlling to a special state (for example, an ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of (for example, 100) variable displays are executed. For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different depending on the set value (for example, as shown in FIG. 12A, the ST continuation rate is different),
In the special state, when the state is controlled to the advantageous state at the first time, the state is controlled to the advantageous state than when the state is controlled to the advantageous state at the second time different from the first time. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 12-12, when a big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, 21 to 21 Since the setting suggestion effect having a higher reliability is executed as compared with the case where the big hit is controlled at the 100th rotation, the reliability of the setting suggestion effect is higher.)
このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記した特徴部250Fにおける(2)〜(8)と(1)との対応関係は、(2)〜(8)と(A)との対応関係に適用することができる。
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the control is controlled to the advantageous state at the first time in the special state, and the interest of the game is improved.
Note that the correspondence between (2) to (8) and (1) in the above-described characteristic portion 250F can be applied to the correspondence between (2) to (8) and (A).
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
(特徴部109AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部109AKについて説明する。図1に示したパチンコ遊技機1の正面図では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cといった複数種類の表示装置(表示器)が別個の場所に設けられていたが、これらの表示装置をまとめて設けるようにしてもよい。例えば、遊技に関する遊技関連情報(図柄の表示結果、保留記憶数等)を複数表示する情報表示手段として、図13−1(A)に示すような情報表示装置109AK001を、図1に示した表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C)に代えて設けるようにしてもよい。情報表示装置109AK001は、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技者が正面から視認可能な位置、遊技領域に左下、右下等)に設けられていればよい。
(Explanation about the characteristic part 109AK)
Next, the characteristic portion 109AK of this embodiment will be described. In the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a first reservation display 25A, a second reservation display 25B, a normal symbol display 20, Although a plurality of types of display devices (displays) such as the general-purpose display 25C are provided at separate locations, these display devices may be provided collectively. For example, an information display device 109AK001 as shown in FIG. 13A is used as an information display means for displaying a plurality of game-related information relating to a game (a display result of a symbol, the number of reserved storages, etc.). The device (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first reserve display device 25A, the second reserve display device 25B, the ordinary symbol display device 20, and the general graphic reserve display device 25C) may be provided instead. It may be. The information display device 109AK001 only needs to be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position where the player can visually recognize it from the front, a lower left corner, a lower right corner, or the like in the game area).
図13−1(A)、(B)に示すように、情報表示装置109AK001は、LED等のランプにより構成される複数の表示部位を備え、各表示部位の点灯消灯状況により遊技関連情報を表示する。情報表示装置109AK001の各表示部位は、第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4B、第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普通図柄表示器109AK20、及び、普図保留表示器109AK25Cとなっている。また、情報表示装置109AK001は、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を示すラウンド数表示器109AK011、時短状態であることを示す時短状態表示器109AK012、及び、確変状態であることを示す確変状態表示器109AK013となる表示部位を備える。このように、情報表示装置109AK001は、複数種類の遊技関連情報を表示するための1つのモジュールとなっている。情報表示装置109AK001における各表示部位は、例えば同一のLEDにより構成される。このようにすることで、製造コストを抑えることができる。 As shown in FIGS. 13A and 13B, the information display device 109AK001 includes a plurality of display portions configured by lamps such as LEDs, and displays game-related information based on the lighting / extinguishing status of each display portion. I do. Each display portion of the information display device 109AK001 includes a first special symbol display device 109AK4A, a second special symbol display device 109AK4B, a first reservation indicator 109AK25A, a second reservation indicator 109AK25B, a normal symbol indicator 109AK20, and a general symbol. It is a hold indicator 109AK25C. In addition, the information display device 109AK001 shows a round number display 109AK011 indicating the total number of rounds in the big hit gaming state in the big hit gaming state, a time saving state display 109AK012 indicating the time saving state, and a probable change state. There is provided a display portion serving as the probability change state indicator 109AK013. Thus, the information display device 109AK001 is one module for displaying a plurality of types of game-related information. Each display portion of the information display device 109AK001 is configured by, for example, the same LED. By doing so, the manufacturing cost can be reduced.
第1特別図柄表示装置109AK4A、及び、第2特別図柄表示装置109AK4Bは、それぞれ8つの表示部位(LED)により構成され、8つの表示部位の点灯消灯の組合せ(点灯パターン)により、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 Each of the first special symbol display device 109AK4A and the second special symbol display device 109AK4B is composed of eight display portions (LEDs), and a display result (hit) is determined by a combination (lighting pattern) of turning on and off the eight display portions. Type) is displayed. Which lighting pattern is assigned to the loss or the hit type may be arbitrarily determined.
第1保留表示器109AK25A、及び、第2保留表示器109AK25Bは、それぞれ4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により第1保留記憶数と第2保留記憶数とを表示する。 Each of the first hold indicator 109AK25A and the second hold indicator 109AK25B is composed of four display parts (LEDs), and displays the first hold number and the second hold number based on the number of lights.
普通図柄表示器109AK20は、4つの表示部位(LED)により構成され、4つの表示部位の点灯パターンにより、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The normal symbol display 109AK20 is composed of four display portions (LEDs), and displays a display result (type of hit) by a lighting pattern of the four display portions. Which lighting pattern is assigned to the loss or the hit type may be arbitrarily determined.
普図保留表示器109AK25Cは、4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により普図保留記憶数を表示する。 The general-purpose reservation display 109AK25C is configured by four display portions (LEDs), and displays the number of general-purpose reservation storages based on the number of lights.
ラウンド数表示器109AK011は、6つの表示部位(LED)により構成され、6つの表示部位の点灯パターンにより、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を表示する。いずれの点灯パターンをいずれのラウンド数に割り当てるかは任意でよい。 The number-of-rounds display 109AK011 is composed of six display portions (LEDs), and displays the total number of rounds in the big hit game state in the big hit game state by a lighting pattern of the six display portions. Which lighting pattern is assigned to which round number is arbitrary.
時短状態表示器109AK012は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより時短状態であることを表示する。確変状態表示器109AK013は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより確変状態であることを表示する。 The time saving state indicator 109AK012 is constituted by one display part (LED), and displays that it is in a time saving state by being lit. The probable change state indicator 109AK013 is configured by one display portion (LED), and lights up to indicate that it is in the probable change state.
情報表示装置109AK001の形状や表示部位の数、形状、配置は、各種遊技関連情報を表示できれば任意でよい。例えば、情報表示装置109AK001の表示部位が、7セグメントのLEDで構成されてもよい。また、情報表示装置109AK001に、上記に示した遊技関連情報以外の情報を表示してもよいし、一部の遊技関連情報が表示されないようにしてもよい。 The shape of the information display device 109AK001 and the number, shape, and arrangement of display portions may be arbitrary as long as various game-related information can be displayed. For example, the display portion of the information display device 109AK001 may be configured by 7-segment LEDs. Further, information other than the above-described game-related information may be displayed on the information display device 109AK001, or some of the game-related information may not be displayed.
この実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、起動時の状態(操作)に応じてRAM102をクリア(初期化)する範囲が異なるRAMクリア処理が実行されるようになっている。図13−2に示すように、起動時に初期化操作(クリアスイッチがオン、設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全てクリアされる。起動時に停電復旧操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持される。起動時に設定変更操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオンで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされる。起動時に設定変更操作がされて、設定値を変更可能な状態を変更許可状態ともいう。なお、起動時に設定変更操作がされた場合、表示結果に関する情報は保持されるが、遊技状態に関する情報や保留記憶情報はクリアさせるため、初期化操作がされた場合と設定変更操作がされた場合とで遊技者にとっての有利度合いは、設定値を除いて差が出ることはない。これにより、公平な遊技を提供することができる。なお、図13−2には、RAM102に記憶される情報のうち一部を示しているが、他の情報(各種フラグや決定結果等)は、起動時に初期化操作された場合、全ての情報がクリアされ、起動時に停電復旧操作された場合、全ての情報が保持される。起動時に設定変更操作された場合、他の情報はクリアされてもよいし、任意の情報が保持されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started, a RAM clearing process in which the range of clearing (initializing) the RAM 102 is different according to the state (operation) at the time of starting is executed. As illustrated in FIG. 13B, when an initialization operation is performed (the clear switch is turned on, the setting key 112IW051 is turned off and the power is turned on) at the time of startup, all the stored contents of the RAM 102 are cleared. If a power failure recovery operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned off and the power is turned on) is performed at the time of startup, all the contents stored in the RAM 102 are retained. When a setting change operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned on and the power is turned on) is performed at the time of startup, information relating to a special figure display result and a general figure display result in the contents stored in the RAM 102 is retained, and other information is cleared. Is done. A state in which a setting change operation is performed at the time of startup and a set value can be changed is also referred to as a change permission state. In addition, if a setting change operation is performed at the time of startup, information about the display result is retained, but information about the game state and hold storage information are cleared, so that there is an initialization operation and a case where the setting change operation is performed There is no difference in the degree of advantage for the player except for the set value. Thereby, a fair game can be provided. FIG. 13B shows a part of the information stored in the RAM 102. However, other information (various flags, determination results, and the like) are all information when the initialization operation is performed at the time of startup. Is cleared, and when the power failure recovery operation is performed at the time of startup, all information is retained. When a setting change operation is performed at the time of activation, other information may be cleared or arbitrary information may be held.
図13−3〜図13−6は、パチンコ遊技機1の起動中に電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合の情報表示装置109AK001の表示動作例である。 13-3 to 13-6 are display operation examples of the information display device 109AK001 when the power is turned off during the activation of the pachinko gaming machine 1 and then turned on.
図13−3(A)では、パチンコ遊技機1が起動中(電源ON)であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13−3(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図13−3(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 13-3 (A), the pachinko gaming machine 1 is being activated (power is on), the lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the first number of retained memories is displayed on the first reservation indicator 109AK25A. It is displayed that there are three. In addition, the ordinary figure loss symbol is displayed on the ordinary symbol display 109AK20, and the fact that the ordinary figure storage number is 1 is displayed on the ordinary figure holding display 109AK25C. When the time saving state indicator 109AK012 is turned on, it is displayed that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 13-3 (B), all display portions of the information display device 109AK001 are turned off. Thereafter, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are retained, and control for displaying game-related information is executed again based on the stored contents. Then, as shown in FIG. 13C, the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power is turned off.
図13−4(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13−4(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図13−4(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 13-4 (A), the pachinko gaming machine 1 is being activated, a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and a normal symbol lost symbol is displayed on the ordinary symbol display 109AK20. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 13-4 (B), all display portions of the information display device 109AK001 are turned off. Thereafter, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are retained, and control for displaying game-related information is executed again based on the stored contents. Then, as shown in FIG. 13C, the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power is turned off.
図13−5(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13−5(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に初期化操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て消去される。そして、図13−5(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源投入後も全消灯状態となる。 In FIG. 13-5 (A), the pachinko gaming machine 1 is being activated, the lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the first number of retained symbols is three on the first reserved indicator 109AK25A. It is displayed. In addition, the ordinary figure loss symbol is displayed on the ordinary symbol display 109AK20, and the fact that the ordinary figure storage number is 1 is displayed on the ordinary figure holding display 109AK25C. When the time saving state indicator 109AK012 is turned on, it is displayed that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 13-5 (B), all display portions of the information display device 109AK001 are turned off. Thereafter, when an initialization operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are erased. Then, as shown in FIG. 13-5 (C), the information display device 109AK001 is completely turned off even after the power is turned on.
図13−6(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図13−6(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に設定変更操作がされた場合には、図13−6(C)に示すように、設定変更中は(変更許可状態では)情報表示装置109AK001の表示部位が全て点灯状態となる。変更許可状態が終了すると、RAM102の記憶内容のうち特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図13−6(D)に示すように、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、電源がOFFとなる前の表示状態と同様になる。 In FIG. 13-6 (A), the pachinko gaming machine 1 is being activated, a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and a normal symbol lost symbol is displayed on the ordinary symbol display 109AK20. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 13-6 (B), all display portions of the information display device 109AK001 are turned off. Thereafter, when the setting change operation is performed at the time of power-on, as shown in FIG. 13C, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned on during the setting change (in the change permission state). . When the change permission state ends, the information related to the special figure display result and the ordinary figure display result among the storage contents of the RAM 102 is held, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the storage contents. . Then, as shown in FIG. 13-6 (D), a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, a general symbol lost symbol is displayed on the ordinary symbol indicator 109AK20, and a display before the power is turned off. It becomes the same as the state.
図13−2に示したように、この実施の形態では、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報が保持されるようになっている。従って、図13−6(D)に示すように、電源投入時に設定変更した場合でも、電源がOFFとなる前と同様に第1特別図柄表示装置109AK4A及び普通図柄表示器109AK20に表示結果を表示することができる。なお、この情報表示装置109AK001の表示状態は、図13−4(C)に示したように、停電復旧操作が実行された場合と同様である。従って、ホールの開店時等に遊技者が情報表示装置109AK001を確認しても、停電復旧操作が実行されたか設定変更操作が実行されたかを把握することが困難となる。また、起動時の情報表示装置109AK001の表示状態により設定変更の有無を把握できないため、一部の遊技機を設定変更した場合に、残りの遊技機を初期化操作する必要がないため、ホール従業者が複数台の遊技機を起動させる作業の簡易化が図れる。 As shown in FIG. 13B, in this embodiment, when a setting change operation is performed at the time of power-on (at startup), information on a special figure display result and a general figure display result is held. It has become. Therefore, as shown in FIG. 13D, even if the setting is changed at the time of turning on the power, the display result is displayed on the first special symbol display device 109AK4A and the ordinary symbol display 109AK20 as before the power is turned off. can do. The display state of the information display device 109AK001 is the same as that when the power failure recovery operation is executed, as shown in FIG. Therefore, even when the player checks the information display device 109AK001 at the time of opening the hall or the like, it is difficult to grasp whether the power failure recovery operation or the setting change operation has been performed. In addition, since the presence or absence of a setting change cannot be grasped by the display state of the information display device 109AK001 at the time of activation, it is not necessary to initialize the remaining gaming machines when changing the settings of some gaming machines. Work of activating a plurality of gaming machines by a player can be simplified.
また、起動時の画像表示装置5の表示も、起動時の操作によらず共通(例えば起動したことを示す画面等)とすることが好ましい。これにより、画像表示装置5の表示により、起動時にいずれの操作をされたかを遊技者が把握できていしまうことを防止できる。なお、ホール従業者等による確認を可能とするとために、起動時の画像表示装置5に実行した処理(初期化処理、復旧処理、設定変更処理等)を表示するようにしてもよい。 In addition, it is preferable that the display of the image display device 5 at the time of activation is common (for example, a screen indicating that the image is activated) regardless of the operation at the time of activation. As a result, it is possible to prevent the player from knowing which operation was performed at the time of startup by the display of the image display device 5. In order to enable confirmation by a hall employee or the like, the executed processing (initialization processing, restoration processing, setting change processing, etc.) may be displayed on the image display device 5 at the time of startup.
なお、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報以外の情報はクリアされるため、電源OFF時に第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普図保留表示器109AK25C、ラウンド数表示器109AK011、時短状態表示器109AK012、確変状態表示器109AK013が点灯していた場合でも、設定変更操作時にこれらの表示に関する情報はクリアされるため、設定変更操作後はこれらの表示部位は消灯状態となる。 If a setting change operation is performed when the power is turned on (when the power is turned on), information other than the information relating to the special figure display result and the general figure display result is cleared, so that when the power is turned off, the first hold display 109AK25A, Even when the second hold indicator 109AK25B, the general-purpose hold indicator 109AK25C, the number-of-rounds indicator 109AK011, the time-saving status indicator 109AK012, and the probable change status indicator 109AK013 are turned on, the information on these displays is cleared at the time of the setting change operation. Therefore, after the setting change operation, these display parts are turned off.
(特徴部109AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F〜250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification of the characteristic part 109AK)
This feature is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. In addition, all of the configurations described in the above embodiments are not essential components, and some of them may be missing. In addition, this feature and other features may be appropriately combined. For example, at least a part of the configuration of the feature units 248F to 250F may be introduced into the present feature unit.
上記実施例では、電源投入時に初期化操作がされた場合、情報表示装置109AK001は、電源投入後全消灯状態となるようになっていたが、電源投入時に初期化操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、初期化操作時にも、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図13−3(C)や図13−6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。これにより、情報表示装置109AK001を確認しても、いずれの操作が実行されたかを把握することがより困難となる。 In the above embodiment, when the initialization operation is performed at the time of turning on the power, the information display device 109AK001 is set to be completely turned off after the power is turned on. However, when the initialization operation is performed at the time of turning on the power, the first display is performed. The most frequently appearing symbol (for example, a lost symbol) may be displayed on the special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the ordinary symbol display device 109AK20. By doing in this way, even at the time of the initialization operation, the display of the information display device 109AK001 at the time of startup is the same as at the time of the power failure recovery operation or at the time of the setting change operation (for example, FIG. 13C and FIG. D)), and a substantially common display can be performed regardless of which operation is performed at the time of startup. As a result, even when the information display device 109AK001 is confirmed, it is more difficult to determine which operation has been performed.
上記実施例では、起動時に設定変更操作がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされるようになっていたが、他の情報のうち一部が保持されるようにしてもよい。また、全ての情報がクリアされるようにしてもよい。この場合、電源投入時に設定変更操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更操作時に初期化操作時と同様のRAMクリア処理を実行しても、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図13−3(C)や図13−6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。 In the above-described embodiment, when a setting change operation is performed at the time of startup, information related to a special figure display result and a general figure display result among the contents stored in the RAM 102 is held, and other information is cleared. Alternatively, a part of other information may be held. Alternatively, all information may be cleared. In this case, when a setting change operation is performed when the power is turned on, the most frequently appearing symbol (for example, a lost symbol) is displayed on the first special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the ordinary symbol display device 109AK20. May be displayed. In this way, even when the same RAM clearing process as that performed during the initialization operation is performed during the setting change operation, the display of the information display device 109AK001 at startup is displayed in the same manner as during the power failure recovery operation or the setting change operation ( For example, the display shown in FIG. 13C or FIG. 13D can be obtained, and a substantially common display can be obtained regardless of which operation is performed at the time of startup.
(特徴部109AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。
このような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。
特徴部109AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部109AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図13−3、図13−4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行する(例えば図13−6)。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 109AK)
As a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, a pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, stored contents other than the set values are cleared when the setting change processing is performed.
In such a gaming machine, there is room for improvement in the handling of information held at the time of setting change.
The gaming machine according to the characteristic portion 109AK is made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that suitably retains information at the time of setting change and makes it difficult to determine whether there is a setting change. And
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 109AK is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Setting control means (for example, CPU 103 executing steps Sa6 and Sa12) capable of controlling to a change permission state for permitting change of the set value by the setting means based on a setting change permission operation;
Information display means (for example, information display device 109AK001) for displaying a plurality of game-related information related to the game,
The information display means,
When the power failure restoration operation is performed, the control for displaying all the game related information displayed before the power failure restoration operation is executed again (for example, in FIGS. 13-3 and 13-4),
When the change permission state is controlled based on the setting change permission operation, control for displaying a part of the game related information (of the information displayed before the change permission operation) after the change permission state ends. (For example, FIG. 13-6).
According to such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not there is a setting change.
また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部109AKに係る遊技機として、
(A)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図13−3、図13−4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行し(例えば図13−6)、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインーターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。また、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as a gaming machine related to the characteristic portion 109AK that solves the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Setting control means (for example, CPU 103 executing steps Sa6 and Sa12) capable of controlling to a change permission state for permitting change of the set value by the setting means based on a setting change permission operation;
Information display means (for example, information display device 109AK001) for displaying a plurality of game-related information related to the game,
The information display means,
When the power failure restoration operation is performed, the control for displaying all the game related information displayed before the power failure restoration operation is executed again (for example, in FIGS. 13-3 and 13-4),
When the change permission state is controlled based on the setting change permission operation, control for displaying a part of the game related information (of the information displayed before the change permission operation) after the change permission state ends. (For example, FIG. 13-6),
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or an ART remaining game number display area in the modified example 156SG-1) and a second numerical display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer) And display means (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modified example 156SG-1.
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). As shown in FIGS. -22 (A), 10-23 (A), and 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period As shown in a portion in which the sum value is notified in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or the modified example 156-1, the number of additional games is determined by the remaining game number of ART and the additional zone. A game machine characterized in that it is added to both of the number of remaining games).
According to this feature, it is possible to make it difficult to determine whether there is a setting change. In addition, as a special effect, an effect can be executed with the first numerical value display area and the second numerical value display area as suggestion targets, so that the entertainment of the game can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記遊技関連情報は、保留された可変表示の数に関する情報(例えば第1保留記憶数、第2保留記憶数)を少なくとも含むようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技に関する重要な情報を表示できる。
(2) In the gaming machine of the above (1),
Comprising variable display means for performing variable display,
The game-related information may include at least information on the number of variable displays suspended (for example, a first suspended storage number, a second suspended storage number).
According to such a configuration, important information regarding the game can be displayed.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合と、で記憶領域の初期化範囲が異なる初期化処理を実行可能である(例えば図13−2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた適切な初期化処理を実行できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
It is possible to execute an initialization process in which the initialization range of the storage area is different depending on whether the initialization operation is performed or the case where the setting is permitted to be changed based on the setting change permission operation (for example, FIG. 13-). 2) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute an appropriate initialization process according to a situation.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更許可状態が終了した後に表示される前記遊技関連情報は、少なくとも特別図柄及び普通図柄の表示結果を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The game-related information displayed after the change permission state ends may include at least a display result of a special symbol and a normal symbol.
According to such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not there is a setting change.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可状態を終了した場合と、で遊技機の有利度合いは同一である(図13−2に示すように遊技状態に関する情報はクリアされる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、初期化操作時と設定変更時とで遊技者にとっての有利度合いの差を無くすことができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The degree of advantage of the gaming machine is the same between the case where the initialization operation is performed and the case where the setting change permission state is ended (the information regarding the gaming state is cleared as shown in FIG. 13B). You may.
According to such a configuration, it is possible to eliminate a difference in the degree of advantage for the player between the initialization operation and the setting change.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて表示手段の表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、初期化操作がされた場合と、前記変更許可状態を終了した場合と、で同一の表示制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
なお、上記した特徴部109AKに係る(2)〜(6)と(1)との対応関係は、(2)〜(6)と(A)との対応関係に適用することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
Game control means for controlling the progress of the game,
Display control means for executing display control of display means based on information from the game control means,
The display control means may execute the same display control when an initialization operation is performed and when the change permission state is terminated.
According to such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not there is a setting change.
Note that the correspondence between (2) to (6) and (1) related to the characteristic portion 109AK can be applied to the correspondence between (2) to (6) and (A).
(特徴部110AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部110AKについて説明する。図13−7は、特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特徴部110AKでは、画像表示装置5に数値(例えば「3」の数値)を表示して当該数値をカウントダウン表示する計数演出が実行可能になっているそして、計数演出において当該数値が特定値(例えば「0」)になると実行中の可変表示の期待度(大当り信頼度等)が高いことを報知する特定演出が実行されるようになっている。計数演出設定処理は、計数演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(計数値)を決定するための処理である。計数演出設定処理は、例えば、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。
(Explanation about the characteristic part 110AK)
Next, the characteristic portion 110AK of this embodiment will be described. FIG. 13-7 is a flowchart illustrating an example of the counting effect setting process according to the feature unit 110AK. In the characteristic unit 110AK, a counting effect of displaying a numerical value (for example, a numerical value of “3”) on the image display device 5 and displaying the numerical value in a countdown manner can be executed. When the value becomes "0"), a specific effect for notifying that the degree of expectation (big hit reliability or the like) of the variable display being executed is high is executed. The counting effect setting process is a process for determining whether or not to execute the counting effect and an effect mode (count value) when executing the counting effect. The counting effect setting process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. 7, for example.
計数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計数演出の実行有無を決定する(ステップ110AKS001)。この実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出の実行有無が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出の実行有無が決定されるようになっている。 In the counting effect setting process, the effect controlling CPU 120 first determines whether or not to execute the counting effect (step 110AKS001). In this embodiment, whether or not to execute the counting effect is determined based on a display result specified from a variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. In addition, whether or not to execute the counting effect is determined at a different rate depending on the set value of the pachinko gaming machine 1.
図13−8は、ステップ110AKS001における計数演出の実行有無の決定割合を示している。図13−8(A)は、設定値が3の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図13−8(B)は、設定値が2の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図13−8(C)は、設定値が1の場合の決定割合(計数演出の実行割合)である。 FIG. 13-8 shows the determination ratio of whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001. FIG. 13-8 (A) shows the determination ratio (the execution ratio of the counting effect) when the setting value is 3, and FIG. 13-8 (B) shows the determination ratio (the counting effect of the counting effect) when the setting value is 2. FIG. 13-8 (C) shows the determination ratio (the execution ratio of the counting effect) when the set value is 1.
図13−8に示すように、表示結果が大当りである場合には、表示結果がスーパーリーチハズレやその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。また、表示結果がスーパーリーチハズレである場合には、その他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。このようにすることで、計数演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当りやスーパーリーチとなる割合が高くなり、計数演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 13-8, when the display result is a big hit, the counting effect is more easily executed than when the display result is a super reach loss or other (non-reach loss or normal reach loss). Further, when the display result is a super reach loss, the counting effect is more easily executed than when the display result is other (non-reach loss or normal reach loss). By doing in this way, when the counting effect is executed, the ratio of the jackpot or the super reach becomes higher than when the counting effect is not executed, and the expectation of the player can be increased by the counting effect.
また、図13−8に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて計数演出の実行割合が異なっている。具体的には、大当り確率の最も高い設定値3である場合に計数演出が実行される割合が最も高く、大当り確率の最も低い設定値1である場合に計数演出が実行される割合が最も低くなっている。このように、設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている。このようにすることで、計数演出の実行頻度によって、遊技者に設定値を示唆することができる。高設定値であることが示唆された場合、遊技者の長期的な遊技を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上が図れる。図13−8では表示結果が大当りの場合の計数演出の実行割合は、設定値によらず一定(50%)であったが、設定値によって計数演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, as shown in FIG. 13-8, in the characteristic portion 110AK, the execution ratio of the counting effect differs depending on the set value. Specifically, when the setting value 3 having the highest jackpot probability is the highest, the ratio at which the counting effect is executed is the highest, and when the setting value 1 having the lowest jackpot probability is the lowest, the ratio at which the counting effect is executed is the lowest. Has become. As described above, the higher the set value, the more easily it is determined to execute the counting effect. In this way, the set value can be suggested to the player based on the execution frequency of the counting effect. When it is suggested that the value is a high set value, a long-term game of the player can be encouraged, and the operation rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved. In FIG. 13-8, the execution ratio of the counting effect when the display result is a big hit is constant (50%) irrespective of the set value, but the execution ratio of the counting effect may be changed depending on the set value.
ステップ110AKS001にて計数演出の実行有無を決定した後には、計数演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ110AKS002)。計数演出を実行しないと決定された場合には(ステップ110AKS002;No)、計数演出設定処理を終了する。 After determining whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001, it is determined whether or not it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002). When it is determined that the counting effect is not to be executed (Step 110AKS002; No), the counting effect setting process ends.
計数演出を実行すると決定された場合(ステップ110AKS002;Yes)、計数演出における最終的な計数値(初期値の「3」からいくつまでカウントダウンするか)を決定する(ステップ110AKS003)。この実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。 When it is determined that the counting effect is to be executed (Step 110AKS002; Yes), the final count value in the counting effect (how many countdowns are performed from the initial value “3”) is determined (Step 110AKS003). In this embodiment, the final count value in the counting effect is determined based on the display result specified from the variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Further, the final count value in the counting effect is determined at a different rate depending on the set value of the pachinko gaming machine 1.
図13−9は、ステップ110AKS003における最終的な計数値の決定割合を示している。図13−9における計数値「3」の計数演出は、図13−10に示すように、「3」の数値が表示されそのまま数値が消去される計数演出となっている。図13−9における計数値「2」の計数演出は、図13−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」と変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図13−9における計数値「1」の計数演出は、図13−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」と段階的に変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図13−9における計数値「0」の計数演出は、図13−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化した後、数値が消去され、その後高期待度であることを報知する特定演出が実行される計数演出となっている。 FIG. 13-9 shows the final count value determination ratio in step 110AKS003. As shown in FIG. 13-10, the counting effect of the count value “3” in FIG. 13-9 is a counting effect in which the numerical value of “3” is displayed and the numerical value is deleted as it is. As shown in FIG. 13-10, in the counting effect of the count value “2” in FIG. 13-9, the numerical value of “3” is displayed, and after changing from “3” to “2”, the numerical value is deleted. It has become a production. As shown in FIG. 13-10, in the counting effect of the count value “1” in FIG. 13-9, after the numerical value of “3” is displayed and the value changes stepwise from “3” → “2” → “1”. , A counting effect where the numerical values are erased. In the counting effect of the count value “0” in FIG. 13-9, as shown in FIG. 13-10, a numerical value of “3” is displayed, and “3” → “2” → “1” → “0” is stepwise. After that, the numerical effect is erased, and thereafter, a special effect for informing that the degree of expectation is high is a counting effect.
図13−9に示すように、表示結果が大当りである場合には、計数値「0」に決定されやすくなっており、表示結果がその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合には計数値「0」に決定されないようになっている。このようにすることで、計数演出により「0」まで数値がカウントダウン(計数)され特定演出が実行された場合の大当りとなる確率(大当り信頼度)を高くすることができるとともに、特定演出が実行された場合には少なくともスーパーリーチハズレとなるため、計数演出及び特定演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 13-9, when the display result is a big hit, the count value is easily determined to be “0”, and when the display result is other (non-reach loss or normal reach loss), the count value is It is not determined to be "0". By doing in this way, it is possible to increase the probability of a big hit (big hit reliability) when the numerical value is counted down (counted) to “0” by the counting effect and the specific effect is executed, and the specific effect is executed. In this case, at least a super-reach is lost, so that the counting effect and the specific effect can enhance the player's expectation.
また、図13−9に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて最終的な計数値の決定割合が異なっている。具体的には、表示結果がスーパーリーチハズレとなる場合には、設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっているとともに、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。また、表示結果がその他となる場合には、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。即ち、設定値が高いほど、特定演出が実行されずに計数演出が終了する確率が高く、また、カウントダウン(計数)が進まない段階(途中)で計数演出が終了する確率が高くなっている。このようにすることで、計数演出が実行されたものの、カウントダウン(計数)が進まない段階で計数演出が終了して特定演出が実行されずに遊技者は落胆するもの、設定値が高いことを示唆することができるので、計数演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値が低い場合には、カウントダウン(計数)が進みやすく、計数値が「0」となって特定演出が実行されやすくなっている。よって、設定値が低い場合には、数値が特定値となって特定演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、計数演出の演出効果が向上する。 Further, as shown in FIG. 13-9, in the characteristic portion 110AK, the final count value determination ratio differs depending on the set value. Specifically, when the display result is super reach loss, the higher the set value, the more difficult it is to determine the count value “0”, and the higher the set value, the more easily the numerical value is determined. When the display result is other, the higher the set value, the easier it is to determine a larger numerical value. In other words, the higher the set value, the higher the probability that the counting effect ends without executing the specific effect, and the higher the probability that the counting effect ends when the countdown (counting) does not proceed (on the way). By doing in this way, although the counting effect is executed, the counting effect ends and the specific effect is not executed at the stage where the countdown (counting) does not proceed, and the player is discouraged and the set value is high. Since it can be suggested, it is possible to improve the effect of the counting effect and to enhance the interest of the game. When the set value is low, the countdown (counting) is easy to proceed, and the count value is “0”, so that the specific effect is easily executed. Therefore, when the set value is low, it is possible to make the player expect that the numerical value becomes the specific value and the specific effect is executed, and the effect of the counting effect is improved.
また、図13−9に示す決定割合では、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3である割合が高く、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2である割合が高く、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1である割合が高くなっている。よって、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3であることを示唆し、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2であることを示唆し、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1であることを示唆することができる。このように、計数演出が途中で終了した婆愛、終了した時点の計数値に対応した設定値を示唆するようになっているので、計数演出が途中で終了した場合の設定値の示唆がわかりやすくなる。 In addition, in the determination ratio shown in FIG. 13-9, when the process ends with the count value “3”, the ratio at which the set value is 3 is high, and when the process ends with the count value “2”, the set value is 2. When the ratio is high and the process ends with the count value “1”, the ratio where the set value is 1 is high. Therefore, when the count value “3” ends, it indicates that the set value is 3, and when it ends with the count value “2”, it indicates that the set value is 2, and the count value “1”. ", It can be suggested that the set value is 1. In this way, since the count value effect is indicated on the way, the set value corresponding to the count value at the time of the end is suggested, so the suggestion of the set value when the count effect is completed on the way is understood. It will be easier.
なお、図13−8、図13−9に示した決定割合は一例であり、高設定値であるほど計数演出が実行されやすく、高設定値であるほど計数値が大きな数値の段階で終了しやすくなっているとともに、低設定値であるほど計数が進みやすく計数値が「0」となりやすくなっていれば、計数演出の実行割合や計数値の決定割合は任意でよい。即ち、上記実施例と同様の効果を奏することができれば、決定割合は任意でよい。 It should be noted that the determination ratios shown in FIGS. 13-8 and 13-9 are examples, and the higher the set value, the easier the counting effect is to be executed. As long as the count value is low and the count value is easily set to “0” as the set value is low, the execution ratio of the counting effect and the determination ratio of the count value may be arbitrary. That is, as long as the same effects as in the above embodiment can be obtained, the determination ratio may be arbitrary.
ステップ110AKS003にて計数演出における最終的な計数値を決定した後には、当該決定結果に対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットして(ステップ110AKS004)、計数演出設定処理を終了する。ステップ110AKS004でセットされた演出制御パターンは、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で読み込まれることで、決定結果に対応した計数演出が実行される。 After determining the final count value in the counting effect in step 110AKS003, an effect control pattern corresponding to the determination result is set in a predetermined area of the RAM 122 (step 110AKS004), and the counting effect setting process ends. The effect control pattern set in step 110AKS004 is read in the effect processing during variable display in step S172 in FIG. 7, so that a counting effect corresponding to the determination result is executed.
図13−11、図13−12は、計数演出が実行される場合の演出動作例である。図13−11(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図13−11(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 FIG. 13-11 and FIG. 13-12 are examples of the effect operation when the counting effect is executed. FIG. 13-11 (A) shows that the decorative symbol indicating the number 7 in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 is stopped and is in the reach mode. ing. After that, when developing into super reach, as shown in FIG. 13-11 (B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the ornamental design is reduced and displayed in the upper left portion. .
ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「0」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図13−11(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示され、図13−11(D)〜(F)に示すように、その数値が「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化する。そして、図13−11(G)に示すように、数値が消去され、「熱」という文字画像が表示される特定演出が実行される。 Here, in the counting effect setting process, when it is determined that the counting effect to set the final count value to “0” is to be executed, as illustrated in FIG. The numerical value of "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right part) of the image display device 5, and the numerical value is changed from "3" to "2" as shown in FIGS. → It changes stepwise from “1” to “0”. Then, as shown in FIG. 13G, a specific effect is executed in which the numerical value is deleted and a character image of “heat” is displayed.
続いて他の演出動作例を説明する。図13−12(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図13−12(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 Next, another effect operation example will be described. FIG. 13-12 (A) shows that the decorative symbol indicating the number 7 in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 is stopped and is in the reach mode. ing. After that, when the image reaches the super reach, as shown in FIG. 13-12 (B), an image indicating the super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative design is reduced and displayed in the upper left portion. .
ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「3」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図13−12(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示される。その後、その数値がカウントダウンせず、図13−12(D)に示すように、数値が消去される。そして、例えば、図13−12(E)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄が導出表示される。このように、計数演出の数値が「3」の段階で終了することで、当該可変表示の大当り信頼度は低くなるが、設定値が高いことが示唆されるので、遊技者の期待感を維持することができる。 Here, in the counting effect setting process, when it is determined that the counting effect with the final count value being “3” is to be executed, as illustrated in FIG. A numerical value of “3” is displayed at a predetermined position (for example, a lower right portion) of the image display device 5. Thereafter, the numerical value is not counted down, and the numerical value is erased as shown in FIG. Then, for example, as shown in FIG. 13-12 (E), a decorative pattern of a loss combination is derived and displayed. As described above, when the numerical value of the counting effect is completed at the stage of “3”, the big hit reliability of the variable display becomes low, but it is suggested that the setting value is high, so that the expectation of the player is maintained. can do.
なお、図13−11、図13−12では、リーチ成立後に計数演出が実行される例を示したが、リーチとなる前(左右図柄停止前)に計数演出が開始されるようにしてもよい。 13-11 and 13-12 show an example in which the counting effect is executed after the reach is established. However, the counting effect may be started before reaching (before stopping the left and right symbols). .
(特徴部110AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F〜250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification of the characteristic part 110AK)
This feature is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. In addition, all of the configurations described in the above embodiments are not essential components, and some of them may be missing. In addition, this feature and other features may be appropriately combined. For example, at least a part of the configuration of the feature units 248F to 250F may be introduced into the present feature unit.
上記実施例では、計数演出における数値の初期値は「3」であり特定値は「0」であったが、それ以外の数値であってもよい。例えば、初期値は複数種類のいずれかになるようにしてもよい。このようにすることで、数値の初期値が特定値に近いほど数値が特定値になることを期待できるので、演出の興趣が向上する。また、計数演出における数値はカウントダウンするものに限定されず、カウントアップするものであってもよい。この場合カウントアップした数値が特定値になった場合に特定演出が実行されればよい。また、計数する数値は必ずしも連続的に計数するものでなくてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the numerical value in the counting effect is “3” and the specific value is “0”, but other numerical values may be used. For example, the initial value may be one of a plurality of types. By doing so, it can be expected that the numerical value becomes a specific value as the initial value of the numerical value is closer to the specific value, so that the entertainment of the effect is improved. Also, the numerical value in the counting effect is not limited to the one that counts down, but may be one that counts up. In this case, the specific effect may be executed when the counted up value becomes the specific value. Also, the numerical value to be counted does not necessarily have to be a continuous value.
計数演出の演出態様(数値の色、計数速度、数値の字体、数値の初期値、数値の表示位置等)が複数種類あってもよい。また、計数演出の途中で演出態様(数値の色等)が変化するようにしてもよい。そして、計数演出の演出態様に応じて、特定値になる割合、大当り信頼度、スーパーリーチとなる割合等が異なるようにしてもよい。また、計数演出の演出態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、数値の色として赤と白を設けて、赤の方が白よりも特定値に達しやすい(大当りとなりやすい)ようにしてもよい。また、赤の方が白よりも計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が高いようにしてもよい。また、計数速度を複数設けて、計数速度に応じて特定値に達する(大当りとなる)割合を異ならせてもよい。また、計数速度に応じて計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、計数演出により注目させることができる。 There may be a plurality of types of the effect of the counting effect (color of numerical value, counting speed, font of numerical value, initial value of numerical value, display position of numerical value, etc.). Further, the effect form (color of numerical value, etc.) may be changed during the counting effect. Then, the ratio of the specific value, the jackpot reliability, the ratio of the super reach, and the like may be different depending on the effect mode of the counting effect. Further, the set value may be suggested according to the effect mode of the counting effect. For example, red and white may be provided as numerical colors, and red may reach a specific value more easily than white (a big hit). Further, the accuracy of the setting value suggested when the counting effect ends in the middle of red may be higher than that of white. Also, a plurality of counting speeds may be provided, and the rate of reaching a specific value (big hit) may be varied according to the counting speed. Further, the accuracy of the setting value suggested when the counting effect ends in the middle may be changed according to the counting speed. By doing in this way, attention can be paid to the counting effect.
また、計数を一時中断してその後計数を再開する計数演出を実行するようにしてもよい。例えば、計数演出の実行中に他の演出(予告演出、リーチ演出等)が実行される場合には、当該他の演出の実行期間には計数演出(計数)を中断し、当該他の演出の終了後に計数演出(計数)を再開するようにしてもよい。 Alternatively, a counting effect may be performed in which the counting is temporarily stopped and then the counting is restarted. For example, if another effect (notification effect, reach effect, etc.) is executed during the execution of the counting effect, the counting effect (counting) is interrupted during the execution of the other effect, and the other effect is stopped. After the end, the counting effect (counting) may be restarted.
また、上記実施例では、計数演出は当該可変表示の期待度を示す演出(当該変動予告予告演出)であったが、実行前の可変表示の期待度を示す演出(先読み予告演出)であってもよい。また、計数演出が複数回の可変表示に跨がって実行されるようにしてもよい。計数演出が大当り遊技状態において実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the counting effect is an effect indicating the degree of expectation of the variable display (the change notice advance notice effect), but is an effect indicating the degree of expectation of the variable display before execution (pre-read notice effect). Is also good. Further, the counting effect may be performed over a plurality of variable displays. The counting effect may be executed in the big hit game state.
また、上記実施例では、特定演出は大当り信頼度が高いことを示す演出(大当りとなることを示唆する演出)であったが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出であればよい。例えば、有利な大当り種別となることを示唆する演出(大当りとなったときのラウンド数や確変大当りか否かを示唆する演出)や、遊技状態を報知しない場合において遊技状態が確変状態であることを示唆する演出等であってもよい。また、計数演出を大当り遊技状態において実行する場合には、大当りのラウンド数を示唆する演出や、確変大当りに昇格することを示す演出であってもよい。大入賞口内の特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変状態に制御可能な遊技機において、特定領域に遊技球が進入したことを示す演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific effect is an effect indicating that the big hit reliability is high (an effect indicating that a big hit is obtained), but any effect that indicates that it is advantageous for the player may be used. For example, an effect that suggests an advantageous jackpot type (an effect that indicates whether the number of rounds at the time of the jackpot or the probability of a jackpot change), or that the game state is in the stable state when the game state is not reported. May be an effect suggesting that In the case where the counting effect is executed in the big hit game state, an effect indicating the number of rounds of the big hit or an effect indicating promotion to the certainty big hit may be used. In a gaming machine that can be controlled to be in a probable change state based on a game ball entering a specific area within the special winning opening, an effect indicating that a game ball has entered a specific area may be used.
(特徴部110AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、設定値の示唆を行う演出が実行可能である。
このような遊技機において、演出の方法に改善の余地があった。
特徴部110AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出を改善して、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部110AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図13−11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図13−11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図13−12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of the means related to the characteristic part 110AK)
As a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, a pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, an effect of suggesting a set value can be executed.
In such a gaming machine, there is room for improvement in the method of production.
The gaming machine according to the characteristic portion 110AK is made in view of the above-mentioned situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine with an improved performance and a more interesting game.
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 110AK is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Numerical value display means for changing and displaying a numerical value (for example, effect control CPU 120 for executing a counting effect);
Specific effect executing means (for example, an effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 13-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”). A control CPU 120).
The numerical display means,
When the display of the numerical value is ended after the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 13-11), and when the display of the numerical value is ended before the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 13-12) And,
The more the set value is advantageous to the player, the higher the ratio of terminating the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the higher the count value “0”). Is difficult to determine).
According to such a configuration, the interest of the game is improved.
また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部110AKに係る遊技機として、
(A)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図13−11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図13−11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図13−12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高く(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)、
さらに、
少なくとも第1数値表示領域(例えば、ノーマルタイマを含むインターフェイス領域18SG005Iや、変形例156SG−1におけるARTの残りゲーム数表示領域)と第2数値表示領域(例えば、スペシャルタイマを含むタイマ画像148SG005Tや、変形例156SG−1における上乗せゾーンの残りゲーム数表示領域)とを有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出(例えば、ノーマルタイマ演出やスペシャルタイマ演出や、変形例156SG−1において上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数に加算する部分)と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出(例えば、図10−22(A)や図10−23(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能である(例えば、図10−22(A)、図10−23(A)、図10−24(A)に示すように、ノーマルタイマ演出の期間やスペシャルタイマ演出の期間、ノーマルタイマ演出の期間とスペシャルタイマ演出の期間の合算値を第1タイマ演出実行示唆画像148SG005Aや第2タイマ演出実行示唆画像148SG005Bにて報知する部分や、変形例156−1に示すように、上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数と上乗せゾーンの残りゲーム数の両方に加算する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技の興趣が向上する。また、特別演出として、第1数値表示領域と第2数値表示領域とを示唆対象とする演出を実行可能であるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, as a gaming machine related to the characteristic portion 110AK that solves the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Numerical value display means for changing and displaying a numerical value (for example, effect control CPU 120 for executing a counting effect);
Specific effect executing means (for example, an effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 13-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”). A control CPU 120).
The numerical display means,
When the display of the numerical value is ended after the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 13-11), and when the display of the numerical value is ended before the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 13-12) And,
The more the set value is advantageous to the player, the higher the ratio of terminating the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the higher the count value “0”). Is difficult to determine),
further,
At least a first numerical value display area (for example, an interface area 18SG005I including a normal timer or a remaining game number display area of ART in the modified example 156SG-1) and a second numerical value display area (for example, a timer image 148SG005T including a special timer, A display unit (for example, the image display device 5) having the remaining game number display area of the additional zone in the modification 156SG-1;
A predetermined effect that updates a numerical value in at least one of the first numerical value display region and the second numerical value display region to a specific value (for example, a normal timer effect or a special timer effect, or an additional game in the modification 156SG-1) The number is added to the number of remaining games in the ART and the number of remaining games in the additional zone), and a special effect (for example, shown in FIGS. 10-22 (A) and 10-23 (A)) for suggesting the predetermined effect. As described above, the effect execution means (for example, a part that notifies the period of the normal timer effect and the period of the special timer effect with the first timer effect execution suggestion image 148SG005A and the second timer effect execution suggestion image 148SG005B) (for example, Effect control CPU 120);
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area as the special effect (for example, FIG. 10). As shown in FIGS. -22 (A), 10-23 (A), and 10-24 (A), the normal timer effect period, the special timer effect period, the normal timer effect period, and the special timer effect period As shown in a portion in which the sum value is notified in the first timer effect execution suggestion image 148SG005A or the second timer effect execution suggestion image 148SG005B, or the modified example 156-1, the number of additional games is determined by the remaining game number of ART and the additional zone. A game machine characterized in that it is added to both of the number of remaining games).
According to this feature, interest in the game is improved. In addition, as a special effect, an effect can be executed with the first numerical value display area and the second numerical value display area as suggestion targets, so that the entertainment of the game can be improved.
なお、所定演出に関する示唆を行う特別演出の態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、図10−22〜図10−24に示すようなタイマ演出において、時間表示の大きさや色を複数種類用意しておき、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、時間表示の大きさが大きくなる割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、時間表示の色が派手になる(例えば、不利な設定値の場合は黒色や青色、有利な設定値の場合は赤色や虹色)割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、設定値の示唆が数値表示手段と特別演出とにより行われることとなり、複数の要素で設定値の示唆が行われるので、単一の要素で設定値の示唆が行われる場合に比べ、示唆の機会や示唆の態様が豊富になって遊技の興趣が向上する。 Note that the setting value may be suggested in a special effect mode that suggests a predetermined effect. For example, in a timer effect as shown in FIGS. 10-22 to 10-24, a plurality of types of time display sizes and colors are prepared, and the more the set value is more advantageous to the player, the more time display is performed. May be increased at a higher rate. Alternatively, the more the set value is advantageous to the player, the more flashy the color of the time display is (for example, black or blue for an unfavorable set value, or red or rainbow for an advantageous set value). ) The ratio may be increased. In this case, the suggestion of the set value is performed by the numerical display means and the special effect, and the suggestion of the set value is performed by a plurality of elements. In comparison to the above, the opportunity for suggestion and the mode of suggestion are abundant, and the interest of the game is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、前記数値表示手段により数値が表示されやすい(例えば、110AKS001にて設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The more the set value is advantageous to the player, the more easily the numerical value is displayed by the numerical value display means (for example, the higher the set value in 110AKS001, the easier it is to determine to execute the counting effect). You may do so.
According to such a configuration, the interest of the game is improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記数値表示手段により数値が表示されたときに、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化の少ない段階で数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど高い計数値に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
When the numerical value is displayed by the numerical value display means, the more the set value is more advantageous to the player, the higher the ratio of terminating the display of the numerical value at a stage where the change is small (for example, the set value is set to 110AKS003. The higher the value, the easier it is to determine a higher count value).
According to such a configuration, the interest of the game is improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の表示態様が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The numerical value display means may display a plurality of numerical values.
According to such a configuration, the interest of the game is improved.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の変化速度が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
There may be a plurality of types of changing speed of the numerical value by the numerical value display means.
According to such a configuration, the interest of the game is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段は、数値を変化させて表示する際に、数値を一時的に非表示とすることが可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
なお、上記した特徴部110AKにおける(2)〜(6)と(1)との対応関係は、(2)〜(6)と(A)との対応関係に適用することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The numerical value display means may be capable of temporarily hiding the numerical value when the numerical value is changed and displayed.
According to such a configuration, the interest of the game is improved.
Note that the correspondence between (2) to (6) and (1) in the above-described feature portion 110AK can be applied to the correspondence between (2) to (6) and (A).
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A,22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104,124 乱数回路
105,125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning opening 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switches 22A, 22B Starting port switch 23 Count switch 30 Hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 movable body 100 game control microcomputers 101 and 121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 Effect Control CPU
123 Display control unit
Claims (1)
少なくとも第1数値表示領域と第2数値表示領域とを有する表示手段と、
前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域の少なくともいずれか一方において数値を更新して特定値とする所定演出と、前記所定演出に関する示唆を行う特別演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出として、前記第1数値表示領域と前記第2数値表示領域との少なくともいずれか一方の領域で表示される内容に対する示唆演出を実行可能であり、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記有利示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該有利示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
Display means having at least a first numerical display area and a second numerical display area;
Effect execution means capable of executing a predetermined effect for updating a numerical value in at least one of the first numerical value display area and the second numerical value display area to a specific value, and a special effect for suggesting the predetermined effect. When,
With
The effect execution means can execute a suggestion effect on the content displayed in at least one of the first numerical display area and the second numerical display area as the special effect,
further,
A suggestion effect execution means capable of executing an advantageous effect effect indicating that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player;
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the advantageous suggestion effect,
A gaming machine, wherein the title notifying means can notify a title corresponding to the advantageous suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the advantageous effect effect.
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