JP7241429B2 - Game system and computer program used for it - Google Patents

Game system and computer program used for it Download PDF

Info

Publication number
JP7241429B2
JP7241429B2 JP2021102138A JP2021102138A JP7241429B2 JP 7241429 B2 JP7241429 B2 JP 7241429B2 JP 2021102138 A JP2021102138 A JP 2021102138A JP 2021102138 A JP2021102138 A JP 2021102138A JP 7241429 B2 JP7241429 B2 JP 7241429B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
amount
value
game
predetermined
consumption
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021102138A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021137664A (en
JP2021137664A5 (en
Inventor
哲志 井堀
健 後藤
優 中野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2021102138A priority Critical patent/JP7241429B2/en
Publication of JP2021137664A publication Critical patent/JP2021137664A/en
Publication of JP2021137664A5 publication Critical patent/JP2021137664A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7241429B2 publication Critical patent/JP7241429B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量をその消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステム等に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system or the like that provides a game that guides the consumable amount of consumption value that is consumed to give a predetermined progress so that the consumable amount is gradually recovered according to a predetermined rule.

所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量をその消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステムが存在する。このような所定の進行、消費価値、及び所定の規則として、それぞれクエスト、体力ポイント、及び所定時間の経過を利用するゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。 There are game systems that provide games that guide a consumable amount of consumption value that is consumed to grant a predetermined progress so that the consumable amount is gradually recovered according to a predetermined rule. A game system is known that provides a game that utilizes quests, physical strength points, and the elapse of a predetermined time as predetermined progress, consumption value, and predetermined rules, respectively (see Patent Document 1, for example).

特許第5580854号公報Japanese Patent No. 5580854

特許文献1のゲームでは、体力ポイントは所定の時間経過毎に漸次回復する。このような回復は少量ずつである場合が多い。また、このような回復には、無制限の回復を抑制するために上限値が設定される場合も多い。一方で、クエストを行うためには上限値以下ではあるものの、比較的多量の体力ポイントが要求される場合が多い。このため、クエストの実行に体力ポイントが不足する場合には体力ポイントの回復を待つ待ち時間が生じてしまう可能性がある。このような待ち時間を解消するために、金銭的価値やアイテムの消費等のユーザの行動を通じて体力ポイント等の消費価値を時間経過等の所定の規則とは別に所定量(漸次回復よりも多量)回復させるゲームも存在する。しかし、このようなゲームでは上限値を超える回復分が切り捨てられてしまう場合も多く、このような場合には消費価値の回復に無駄が生じてしまう。また、仮にこのような無駄が生じないとしても、漸次回復する消費価値よりも金銭的価値の消費等のユーザの行動に基づいて回復する消費価値の方が貴重と考えられる場合もある。このような場合、後者よりも前者が優先的に消費される方が好ましいかもしれない。つまり、このような回復の基準が相違する消費価値が一緒くたに管理される場合にはメリットだけでなくデメリットも生じ得る。 In the game of Patent Literature 1, the physical strength points are gradually recovered after each predetermined period of time. Such recovery is often gradual. Also, such recovery is often capped to prevent unlimited recovery. On the other hand, there are many cases where a relatively large amount of physical strength points are required in order to perform a quest, although it is below the upper limit. For this reason, if the physical strength points are insufficient for executing the quest, there is a possibility that a waiting time for the recovery of the physical strength points may occur. In order to eliminate such waiting time, a predetermined amount (more than gradual recovery) of consumption value such as physical strength points through user behavior such as consumption of monetary value and items is calculated separately from predetermined rules such as the passage of time. There are also games that heal. However, in such a game, the recovery amount exceeding the upper limit is often discarded, and in such a case, recovery of the consumption value is wasteful. Moreover, even if such waste does not occur, there are cases where the consumption value recovered based on the user's behavior such as consumption of monetary value is considered more valuable than the consumption value gradually recovered. In such cases, it may be preferable for the former to be consumed preferentially over the latter. In other words, when consumption values with different recovery standards are collectively managed, not only merits but also demerits may arise.

そこで、本発明は、消費価値の消費可能量のうちゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する部分を行動価値として所定の規則に従って漸次回復する部分とは別に管理することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, according to the present invention, the portion of the consumable amount of consumption value that is recovered by a predetermined amount based on a predetermined action of each user in the game can be managed as an action value separately from the portion that is gradually recovered according to a predetermined rule. The purpose is to provide a game system and the like.

本発明の第1形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を当該消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する行動価値の使用可能量を前記消費可能量とは別に案内する量案内手段と、前記行動価値が前記消費価値として機能するように前記所定の進行の付与のために前記使用可能量を消費する量消費手段と、を備えている。 A game system according to a first aspect of the present invention provides a game that guides a consumable amount of consumption value that is consumed to give a predetermined progress so that the consumable amount gradually recovers according to a predetermined rule. A game system, comprising: amount guiding means for guiding, separately from the consumable amount, a usable amount of action value to be recovered by a predetermined amount based on a predetermined action of each user in the game; and and a quantity consuming means for consuming said available quantity for the granting of said predetermined progress so as to function as a

また、本発明の第2形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を当該消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲーム機にネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報と前記ゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する行動価値の使用可能量の情報とが関連付けられるように記述された量管理データを記憶するデータ記憶手段と、前記ゲームにおいて各ユーザの前記使用可能量が前記消費可能量と別に案内されるように当該使用可能量の情報を前記ゲーム機に提供する情報提供手段と、前記使用可能量が消費された場合に前記量管理データの前記使用可能量の情報を更新する情報更新手段と、を備えている。 Further, the game system according to the second aspect of the present invention provides a game in which the consumable amount of consumption value consumed to give a predetermined progress is gradually recovered according to a predetermined rule. A game system connected to a provided game machine via a network, wherein user identification information for identifying each user and action value that recovers a predetermined amount based on a predetermined action of each user in the game can be used. data storage means for storing quantity management data described so as to be associated with quantity information; Information providing means for providing information to the game machine, and information updating means for updating information on the usable amount of the amount management data when the usable amount is consumed.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置と、前記所定の行動を入力するための入力装置とに接続されるコンピュータを、上述の第1形態或いは第2形態のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, a computer program according to the present invention causes a computer connected to an output device for providing the game and an input device for inputting the predetermined action to play the game of the above-described first form or second form. It is configured to function as each means of the system.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram showing the essential parts of the control system of the game system; 消費価値の消費可能量を案内する価値領域の消費可能量の消費に伴う変化の一例を説明するための説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a change accompanying consumption of the consumable amount of the value area that guides the consumable amount of the consumption value; 消費価値の消費可能量を案内する価値領域の消費可能量の消費に伴う変化の他の例を説明するための説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining another example of a change accompanying consumption of the consumable amount of the value area that guides the consumable amount of the consumption value; プレイデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of play data. 通常価値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the procedure of normal value display processing; 追加価値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the procedure of additional value display processing; 価値消費処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of value consumption processing; データ管理処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of data management processing;

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2を含んでいる。なお、センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, referring to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 as a server device. Note that the center server 2 may be configured as one logical server device by combining server units as a plurality of computer devices. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

センターサーバ2には、ネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としての複数のユーザ端末装置4が接続される。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。具体的には、ユーザ端末装置4は、このようなサービスの一つとして、有償或いは無償のゲームを提供する。つまり、ユーザ端末装置4は、ゲーム用のソフトウエアを通じてゲーム機として機能する。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。 A plurality of user terminal devices 4 as client devices connectable via a network 3 are connected to the center server 2 . The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. The user terminal device 4 can allow users to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software. Specifically, the user terminal device 4 provides paid or free games as one of such services. In other words, the user terminal device 4 functions as a game machine through game software. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as PC) or a mobile terminal device such as a mobile phone (including a smart phone) may be used as the user terminal device 4 . In addition, various computer devices such as stationary home game machines, portable game machines, portable tablet terminals, etc., which can be connected to a network and are used for personal use by users, are used as the user terminal device 4. you can

ネットワーク3は、センターサーバ2に対してユーザ端末装置4を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2はルータ3aを介して、ユーザ端末装置4はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。 The network 3 may be configured appropriately as long as the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 . As an example, the network 3 is configured to implement network communication using the TCP/IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 is connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal device 4 is connected to the network 3 via the access point 3b. Note that the network 3 is not limited to a form using the TCP/IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used.

センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ユーザ端末装置4にゲームを提供させる(ゲーム機として機能させる)ためのゲームサービスを含んでいる。なお、Webサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 The center server 2 provides various web services to users of the user terminal devices 4 via the network 3 . The web service includes a game service that allows the user terminal device 4 to provide games (function as a game machine). The web service includes a game information service that provides various information related to the game, a distribution service that distributes various data or software (including data updates) to each user terminal device 4, and information transmission and exchange by users. , a community service that provides a place for interaction such as sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、サービス管理部21、及びデータ記憶手段としての記憶部23が設けられる。サービス管理部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をサービス管理部21として機能させるためのソフトウエアとしてのプログラムPG1が記録される。また記憶部23には各種のデータも記録されるが、図2ではプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。 Next, the main part of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a service management section 21 and a storage section 23 as data storage means. The service management unit 21 is a logical device realized by a combination of computer hardware of the center server 2 (including a CPU and a memory as an internal storage device required for its operation) and software. The storage unit 23 is an external storage device implemented by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 23 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A program PG1 as software for causing the computer hardware resources of the center server 2 to function as the service management unit 21 is recorded in the storage unit 23 . Various data are also recorded in the storage unit 23, and play data PD is shown in FIG. The play data PD is data describing information about the past play performance of each user. The play data PD is used to hand over the play results (past achievements) up to the previous time to the next and subsequent times, or to hand over the setting specific to each user.

サービス管理部21は、ユーザ端末装置4に対して上述のWebサービスを提供する。サービス管理部21には、論理的装置としてのWebサービス管理部24がさらに設けられる。Webサービス管理部24は、Webサービスのうち上述のゲームサービスを実現するための各種の処理を提供する。このような各種の処理は、ユーザ端末装置4にプレイデータPDを提供するための処理を含んでいる。また、プレイデータPDは、データ管理処理を通じて提供されてよい。データ管理処理は、センターサーバ2とユーザ端末装置4とが協働で実現する処理である。Webサービス管理部24は、データ管理処理のうち、センターサーバ2側の処理を実行する。データ管理処理の手順については後述する。 The service management unit 21 provides the above web service to the user terminal device 4 . The service management unit 21 is further provided with a web service management unit 24 as a logical device. The web service management unit 24 provides various types of processing for realizing the above-described game service among web services. Such various types of processing include processing for providing play data PD to the user terminal device 4 . Also, the play data PD may be provided through data management processing. The data management process is a process realized by cooperation between the center server 2 and the user terminal device 4 . The Web service management unit 24 executes processing on the center server 2 side in the data management processing. The procedure for data management processing will be described later.

一方、ユーザ端末装置4には、ゲーム制御部31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ユーザ端末装置4のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのプログラムPG2との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置としてゲーム提供部33が設けられている。ゲーム提供部33は、ゲームの提供に必要な各種の処理を実行する。このような処理は、通常価値表示処理、追加価値表示処理、及び価値消費処理を含んでいる。同様に、データ管理処理のうち、ユーザ端末装置4側の処理も含んでいる。通常価値表示処理、追加価値表示処理、価値消費処理、及びデータ管理処理の手順については後述する。 On the other hand, the user terminal device 4 is provided with a game control section 31 and a storage section 32 as storage means. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of the hardware of the user terminal device 4 (including a CPU and a memory as its internal storage device) and a program PG2 as software. The game control unit 31 executes various kinds of arithmetic control necessary for progressing the game, and also executes various processes necessary for enjoying the game services provided by the service management unit 21 of the center server 2 . The game control unit 31 is provided with a game providing unit 33 as a further logical device. The game providing unit 33 executes various processes necessary for providing games. Such processing includes normal value display processing, additional value display processing, and value consumption processing. Similarly, among the data management processing, processing on the user terminal device 4 side is also included. Procedures for normal value display processing, additional value display processing, value consumption processing, and data management processing will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図2ではプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、センターサーバ2から提供される。なお、記憶部32には、その他にもゲームデータが記録されている。ゲームデータは、プログラムPG2に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために必要な各種のデータを含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device implemented by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 32 together with the program PG2 described above, and play data PD is shown in FIG. Play data PD is provided from the center server 2 . Note that the storage unit 32 also records other game data. The game data includes various data necessary for allowing the user to play a predetermined game according to program PG2. However, illustration of these is omitted.

ユーザ端末装置4には、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する入力装置としてのタッチパネル36、ユーザにゲーム画面等を提示するための出力装置としてのモニタ37、及び音声を再生するための出力装置としてのスピーカSPといった各種の入出力装置が設けられる。 The user terminal device 4 includes a touch panel 36 as an input device for outputting a signal corresponding to a user's touch operation (an operation touched by a finger), a monitor 37 as an output device for presenting a game screen or the like to the user, and a voice Various input/output devices are provided, such as a speaker SP as an output device for reproducing .

次に、ユーザ端末装置4が提供するゲームに含まれる消費価値について説明する。ユーザ端末装置4は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等の消費価値を利用する各種のゲームを提供してよい。消費価値は、ゲームにおいて所定の進行を付与するために消費される価値である。所定の進行は、ダンジョンへの挑戦、或いはボスキャラクタへの挑戦といったゲームの特性に応じた各種のイベント(出来事)を含んでいてよい。つまり、ゲームは、消費価値の消費に伴い、このようなイベントをプレイできるように構成されていてよい。 Next, the consumption value included in the game provided by the user terminal device 4 will be described. The user terminal device 4 may provide various games using consumption value, such as action games, role-playing games, shooting games, sports games, music games, and simulation games. A consumption value is a value that is consumed to give a given progress in a game. The predetermined progress may include various events (occurrences) according to game characteristics, such as challenging a dungeon or challenging a boss character. That is, the game may be configured to allow such events to be played as consumption value is consumed.

一方、消費価値は、回復条件が満たされた場合に回復する。回復条件は、所定の規則に従って自動的に満たされる自動条件及びゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて満たされる行動条件を含んでいる。つまり、消費価値は、これらの2つの条件に応じた2種類の方法で回復する。自動条件は、消費価値を漸次回復させるための条件である。また、所定の規則は、所定期間(時間)、或いは敵キャラクタ等との対戦回数といった数値的要素が採用されてよい。つまり、消費価値の消費可能量は、所定期間の経過毎等の所定の規則に従って漸次回復する。 Consumption value, on the other hand, recovers when recovery conditions are met. Recovery conditions include automatic conditions that are automatically met according to predetermined rules and action conditions that are met based on each user's predetermined actions in the game. That is, consumption value is recovered in two ways depending on these two conditions. The automatic condition is a condition for gradually recovering the consumption value. Further, the predetermined rule may employ a numerical element such as a predetermined period (time) or the number of battles with an enemy character or the like. That is, the consumable amount of consumption value is gradually recovered according to a predetermined rule, such as each time a predetermined period of time elapses.

一方、行動条件は、消費価値を所定量(漸次回復の量よりも多い)回復させるための条件である。所定の行動は、進行用の各種のパラメータを変化させるためのレベルがプレイ状況に応じて変化するキャラクタをゲームが含んだり、このようなレベルがユーザに設定されたり(例えば消費価値の上限値等がレベルに応じて変化)する場合(つまり、このようなレベルがゲームに設定される場合)、このようなレベルの上昇(変化)を生じさせるための各ユーザの行動を含んでいてよい。また、ゲームが消費価値を回復させるためのアイテムを含む場合には、このようなアイテムを使用するための行動を含んでいてよい。さらに、ゲームが金銭的価値(例えば、通貨、仮想通貨、ゲーム内通貨を含む)の消費を許容する場合には、このような金銭的価値を消費するための行動を含んでいてよい。つまり、行動条件は、このようなキャラクタのレベルが上昇した場合、アイテムが使用された場合、或いは金銭的価値が消費された場合に満たされてよい。そして、消費価値の消費可能量は、このような金銭的価値が消費された場合等、ユーザの行動が行動条件を満たした場合に所定量回復する。 On the other hand, the action condition is a condition for recovering the consumption value by a predetermined amount (larger than the amount of gradual recovery). Predetermined actions include a character whose level changes according to the play situation for changing various parameters for progress, or such a level is set by the user (for example, the upper limit of consumption value, etc.) changes depending on the level) (that is, when such a level is set in the game), it may include actions of each user to cause such an increase (change) of the level. Also, if the game includes items for recovering consumption value, actions for using such items may be included. Further, if the game allows the consumption of monetary value (eg, including currency, virtual currency, in-game currency), it may include actions to consume such monetary value. That is, the action condition may be met when such character's level increases, when an item is used, or when monetary value is consumed. Then, the consumable amount of consumption value is recovered by a predetermined amount when the user's behavior satisfies the behavior condition, such as when such monetary value is consumed.

図3~図4を参照して、消費価値の消費可能量の変化について更に説明する。消費価値の消費可能量は、モニタ37を通じて視覚的に案内されてもよいし、スピーカSPを通じて音声的に案内されてもよい。図3~図4の例は、ゲーム画面に適宜表示される価値領域を通じて消費価値の消費可能量が視覚的に案内される場合を示している。また、図3及び図4の例は、所定の規則として時間経過が採用される場合において異なるユーザの行動が実行された場合の消費可能量の変化をそれぞれ示している。より具体的には、図3の例は、ユーザの行動に伴って所定量回復した消費価値が時間経過に伴う回復前に消費される場合の消費可能量の変化の一例を示している。図3に示すように、価値領域40は、消費価値に関して回復条件の相違する二つの消費可能量をそれぞれ別々に案内する二つのゲージ41を含んでいる。より具体的には、価値領域40は、時間経過(所定の規則)に従って回復する消費価値の消費可能量(以下、通常価値量と呼ぶ場合がある)を案内する通常ゲージ41N及び行動条件が満たされた場合に所定量回復する消費価値の消費可能量(以下、追加価値量と呼ぶ場合がある)を案内する追加ゲージ41Aを含んでいる。 Changes in the consumable amount of consumption value will be further described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. The consumable amount of consumption value may be visually guided through the monitor 37, or may be audibly guided through the speaker SP. The examples of FIGS. 3 and 4 show the case where the consumable amount of consumption value is visually guided through the value area appropriately displayed on the game screen. Also, the examples of FIGS. 3 and 4 respectively show changes in the consumable amount when different user actions are performed when the lapse of time is adopted as the predetermined rule. More specifically, the example of FIG. 3 shows an example of a change in the consumable amount when the consumption value recovered by a predetermined amount with the user's behavior is consumed before recovery with the passage of time. As shown in FIG. 3, the value area 40 includes two gauges 41 that separately guide two consumable amounts with different recovery conditions for the consumption value. More specifically, the value area 40 includes a normal gauge 41N that guides a consumable amount of consumption value (hereinafter sometimes referred to as a normal value amount) that recovers according to the passage of time (predetermined rule), and a value area that satisfies the action condition. It includes an additional gauge 41A that guides the consumable amount of consumption value (hereinafter sometimes referred to as additional value amount) that recovers a predetermined amount when the player is killed.

図3の例では、横一列に並ぶ5つのボックスによって各ゲージ41が形成されている。また、消費可能量は黒塗りのボックスの数によって案内されている。具体的には、スタート時の状態として、5つの消費可能量を示す(5つのボックスの全てが黒塗りで表示されている)通常ゲージ41Nと空の消費可能量を示す(5つのボックスの全てが塗りつぶしなしで表示されている)追加ゲージ41Aとが価値領域40に表示されている。そして、消費価値の3ポイントの消費に伴い、上述の状態から通常ゲージ41Nの消費可能量が3ポイント減少(3つのボックスが黒塗りから塗りつぶしなしに変化)している。 In the example of FIG. 3, each gauge 41 is formed by five boxes arranged horizontally. Also, the consumable amount is guided by the number of black boxes. Specifically, as a state at the start, a normal gauge 41N indicating five consumable amounts (all five boxes are displayed in black) and an empty consumable amount (all five boxes ) are displayed in the value area 40. As the consumption value of 3 points is consumed, the consumable amount of the normal gauge 41N is decreased by 3 points from the above state (three boxes are changed from black to unfilled).

一方、図3の例では、所定の行動の一例として仮想通貨(金銭的価値)の消費に伴い、5つの消費可能量を示すように追加ゲージ41Aが変化している。つまり、仮想通貨の消費により所定量として5ポイント分、追加ゲージ41Aの消費可能量が増加している。所定の行動は無制限に認められてもよいし、一定の制限が設定されてもよい。具体的には、追加価値量の増加(所定の行動)は、1ポイント以上消費されている場合(空のボックスが1つ以上存在している場合)に認められてよい。つまり、行動条件は消費量を要件に含んでいてよい。また、このような追加価値量には、このような消費量の基準として機能する基準値が設定され、その基準値から1ポイント以上少ない場合に行動条件が満たされて(所定の行動が認められて)もよい。このような基準値は、所定の行動に伴う回復量(例えば5ポイント)及び追加ゲージ41Aの上限値に応じて設定される。ここでは、基準値として、通常価値の上限値が利用されている。 On the other hand, in the example of FIG. 3, the additional gauge 41A changes to indicate five consumable amounts as a result of consumption of virtual currency (monetary value) as an example of a predetermined action. That is, the consumption of the virtual currency increases the consumable amount of the additional gauge 41A by a predetermined amount of 5 points. Predetermined actions may be allowed indefinitely, or certain limits may be set. Specifically, an increase in the amount of added value (predetermined action) may be accepted when one point or more is consumed (when one or more empty boxes exist). In other words, the action condition may include the amount of consumption as a requirement. In addition, a reference value that functions as a reference for the amount of consumption is set for such amount of added value, and when the amount of added value is less than the reference value by one point or more, the action condition is satisfied (predetermined action is permitted). ) is also good. Such a reference value is set according to the recovery amount (for example, 5 points) associated with a predetermined action and the upper limit value of the additional gauge 41A. Here, the upper limit of the normal value is used as the reference value.

さらに、図3の例では、追加価値量が5ポイント増加した後に3ポイントの消費価値が消費され、その結果として通常ゲージ41Nの2ポイントと、追加ゲージ41Aの1ポイントとが減少している。つまり、通常価値量の方が追加価値量よりも優先的に消費されている。また、所定時間経過するに従って通常ゲージ41Nは1ポイントずつ漸次回復するため、そこから一定時間の経過に伴い通常価値量は5ポイントに戻る。この5ポイントは通常ゲージ41Nの上限値として機能し、その後に所定時間経過してもこの値以上には増加しない。この場合、通常価値量(通常ゲージ41Nの消費可能量)が本発明の消費可能量として機能する。また、追加ゲージ41Aを通じて案内される消費価値及び追加価値量(追加ゲージ41Aの消費可能量)が本発明の行動価値及び使用可能量としてそれぞれ機能する。 Furthermore, in the example of FIG. 3, 3 points of consumption value are consumed after the amount of added value increases by 5 points, and as a result, 2 points of normal gauge 41N and 1 point of additional gauge 41A decrease. In other words, the amount of normal value is preferentially consumed over the amount of added value. In addition, since the normal gauge 41N gradually recovers by 1 point as the predetermined time elapses, the normal value returns to 5 points as the predetermined time elapses. These 5 points function as the upper limit of the normal gauge 41N, and do not increase beyond this value even after a predetermined period of time has elapsed. In this case, the normal value amount (consumable amount of normal gauge 41N) functions as the consumable amount of the present invention. Also, the consumption value and the amount of additional value guided through the additional gauge 41A (consumable amount of the additional gauge 41A) function as the action value and the usable amount of the present invention, respectively.

一方、図4の例は、図3の例において2度目に消費価値が消費された後に行動条件が再度満たされた場合の消費可能量の変化の一例を示している。この場合、図4に示すように、行動条件の具備(例えばアイテムの使用)に伴い、追加ゲージ41Aの消費可能量は更に所定量増加する。具体的には、追加価値量は4ポイントから9ポイントに増加している。また、この9ポイントは追加価値量の上限値である。このため、この状態において仮に行動条件が満たされても追加価値量は増加しない。このような上限値は、前述の基準値よりも追記価値量が消費された場合に所定の行動に伴う回復を制限することにより設定されてもよい。あるいは、金銭的価値やアイテムの消費等の制限を通じて行動条件の具備を制限することにより設定されてもよい。なお、このような上限値は行動条件の内容に応じて変化してもよい。具体的には、例えば金銭的価値の消費による回復の場合には上限値が設定される一方で、レベルの上昇等、その他の要件に基づく回復の場合には上限値は設定されなくてもよい。 On the other hand, the example of FIG. 4 shows an example of change in the consumable amount when the action condition is satisfied again after the consumption value is consumed for the second time in the example of FIG. In this case, as shown in FIG. 4, the consumable amount of the additional gauge 41A is further increased by a predetermined amount as the action condition is fulfilled (for example, the item is used). Specifically, the amount of added value has increased from 4 points to 9 points. Also, this 9 points is the upper limit of the amount of added value. Therefore, even if the action condition is satisfied in this state, the amount of added value does not increase. Such an upper limit value may be set by restricting recovery associated with a predetermined action when the additional value amount is consumed more than the aforementioned reference value. Alternatively, it may be set by restricting fulfillment of action conditions through restrictions such as monetary value and consumption of items. Note that such an upper limit value may change according to the content of the action condition. Specifically, for example, while the upper limit is set in the case of recovery by consumption of monetary value, the upper limit does not need to be set in the case of recovery based on other requirements such as level increase. .

さらに、図4の例でも、所定時間の経過毎に通常価値量は回復するため、アイテム使用に伴う回復から一定時間の経過に伴い通常価値量は5ポイントに戻る。つまり、追加価値量が上限値に達していても通常価値量は漸次回復する。結果として、通常ゲージ41Nは5ポイントの消費可能量を、追加ゲージ41Aは9ポイントの消費可能量を、それぞれ示している。一例として、このように二種類の回復条件に応じた二つのゲージ41を含む価値領域40を通じて、所定の規則に従って回復する通常価値量の方が追加価値量よりも所定の進行の付与のために優先的に消費されるように消費価値の消費可能量は案内される。 Furthermore, in the example of FIG. 4 as well, since the normal value recovers every time the predetermined time elapses, the normal value returns to 5 points after the elapse of the predetermined time after recovery due to the use of the item. In other words, even if the added value reaches the upper limit, the normal value is gradually recovered. As a result, the normal gauge 41N indicates a consumable amount of 5 points, and the additional gauge 41A indicates a consumable amount of 9 points. As an example, through the value area 40 including two gauges 41 corresponding to two types of recovery conditions, the amount of normal value recovered according to a predetermined rule is more important than the amount of additional value for granting a predetermined progress. The consumable amount of consumption value is guided so that it is preferentially consumed.

次に、プレイデータPDの構成の一例について説明する。消費価値の消費可能量は、ユーザ端末装置4によって管理(プレイ毎に破棄される場合を含む)されても、センターサーバ2によって管理されてもよい。消費価値の消費可能量がセンターサーバ2によって管理される場合、このような管理にプレイデータPDが使用されてもよい。図5は、消費価値の消費可能量がセンターサーバ2によって管理される場合のプレイデータPDの構成の一例を示す図である。図5に示すように、プレイデータPDは、消費価値の消費可能量をユーザ毎に管理するプレイレコードRSを含んでいる。プレイレコードRSは、“ユーザID”、“第1許可量”、及び“第2許可量”の情報を含んでいる。 Next, an example of the configuration of play data PD will be described. The consumable amount of consumption value may be managed by the user terminal device 4 (including the case where it is discarded for each play) or managed by the center server 2 . When the consumable amount of consumption value is managed by the center server 2, the play data PD may be used for such management. FIG. 5 is a diagram showing an example of the configuration of the play data PD when the consumable amount of consumption value is managed by the center server 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the play data PD includes a play record RS that manages the consumable amount of consumption value for each user. The play record RS includes information of "user ID", "first permission amount", and "second permission amount".

“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザIDを示す情報である。一方、“第1許可量”及び“第2許可量”は、消費価値の消費可能量を示す情報である。具体的には、“第1可能量”は、所定の規則に従って回復する消費価値の消費可能量を示す情報である。つまり、図3及び図4の例において通常ゲージ41Nを通じて案内されるべき消費可能量(通常価値量)を示す情報である。一方、“第2可能量”は、行動条件に基づいて回復する消費可能量を示す情報である。つまり、図3及び図4の例において追加ゲージ41Aを通じて案内されるべき消費可能量(追加可能量)を示す情報である。プレイレコードRSには、これらの情報が相互に関連付けて記録されている。なお、プレイデータPDは、その他にもプレイ状況に関する各種の情報を含み得るが、図5の例ではそれらの詳細は省略されている。また、“第1可能量”の情報は、例えばスタート時に通常価値量が所定の値(例えば上限値)から毎回プレイされる場合等、管理不要な場合には省略されてもよい。図5の例において、“ユーザID”及び“第2可能量”の情報が本発明のユーザ識別情報及び使用可能量の情報としてそれぞれ機能する。そして、これらの情報を含む場合にプレイデータPDが本発明の量管理データとして機能する。 "User ID" is information indicating a unique user ID for each user in order to identify each user. On the other hand, the "first permission amount" and the "second permission amount" are information indicating the consumable amount of the consumption value. Specifically, the “first possible amount” is information indicating the consumable amount of consumption value to be recovered according to a predetermined rule. That is, it is information indicating the consumable amount (normal value amount) to be guided through the normal gauge 41N in the examples of FIGS. On the other hand, the "second possible amount" is information indicating the recoverable consumable amount based on the action condition. That is, it is information indicating the consumable amount (addable amount) to be guided through the additional gauge 41A in the examples of FIGS. These pieces of information are recorded in the play record RS in association with each other. Note that the play data PD may also include various types of information regarding the play situation, but the details thereof are omitted in the example of FIG. Also, the information of the "first possible amount" may be omitted when management is unnecessary, such as when the normal value amount is played from a predetermined value (for example, the upper limit value) every time at the start. In the example of FIG. 5, the "user ID" and "second available amount" information function as the user identification information and available amount information of the present invention, respectively. The play data PD functions as the quantity management data of the present invention when it contains these pieces of information.

次に、ゲーム提供部33或いはWebサービス管理部24が実行する通常価値表示処理、追加価値表示処理、価値消費処理、及びデータ管理処理の手順を説明する。通常価値表示処理は、通常ゲージ41Nを通じて通常価値量を案内するための処理である。所定時間経過毎等の所定の規則に従って、ゲーム提供部33は図6の通常価値表示処理を開始し、まず通常価値量が上限値に達しているか否か判別する(ステップS101)。通常価値量が上限値(図3の例では5ポイント)に達している場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。 Next, procedures of normal value display processing, additional value display processing, value consumption processing, and data management processing executed by the game providing unit 33 or the web service management unit 24 will be described. The normal value display process is a process for showing the amount of normal value through the normal gauge 41N. The game providing unit 33 starts the normal value display process of FIG. 6 according to a predetermined rule such as every predetermined time, and first determines whether or not the amount of normal value has reached the upper limit (step S101). When the normal value amount reaches the upper limit value (5 points in the example of FIG. 3), the game providing unit 33 skips the subsequent processes and ends the current process.

一方、通常価値量が上限値に達していない場合(図3の例では4ポイント以下の場合)、ゲーム提供部33は通常価値量を回復させる(ステップS102)。この回復は、通常価値量が漸次増加するように、一定量毎に実行される。この一定量として、1ポイント(通常ゲージ41Nの1つのボックス分)が採用されてよい。続いてゲーム提供部33は、ステップS102において回復させた後の通常価値量を案内する(ステップS103)。具体的には、ゲーム提供部33は、ステップS102の回復結果が反映されるように、通常ゲージ41Nの表示を更新する。そして、ゲーム提供部33は、通常価値量を案内した後に今回の処理を終了する。これにより、通常価値量が所定の規則に従って漸次増加するように、通常ゲージ41Nを通じて案内される。また、通常価値量に上限値が設定される。なお、所定期間はプレイ期間だけでなくプレイ外の期間を含んでいてよい。この場合、プレイ外の期間は、例えば、記録しておいた前回のプレイ終了時の時刻と次回のプレイ開始時の時刻との比較結果に基づいてその差分期間において漸次回復した場合の合計回復量を回復させることにより反映されてもよい。このような反映は、図6の例のステップS102において実行されてもよいし、このような反映を実行するための別の処理を通じて実現されてもよい。 On the other hand, if the normal value has not reached the upper limit (4 points or less in the example of FIG. 3), the game providing unit 33 restores the normal value (step S102). This recovery is usually performed in fixed amount increments so that the amount of value is progressively increased. One point (for one box of the normal gauge 41N) may be adopted as this fixed amount. Subsequently, the game providing unit 33 guides the amount of normal value recovered in step S102 (step S103). Specifically, the game providing unit 33 updates the display of the normal gauge 41N so as to reflect the recovery result of step S102. Then, the game providing unit 33 ends the current process after guiding the normal value amount. As a result, the normal value amount is guided through the normal gauge 41N so that it gradually increases according to a predetermined rule. Also, an upper limit is set for the amount of normal value. Note that the predetermined period may include not only the play period but also the non-play period. In this case, the non-play period is, for example, the total recovery amount in the case of gradual recovery in the difference period based on the comparison result between the recorded time at the end of the previous play and the time at the start of the next play. may be reflected by restoring the Such reflection may be performed in step S102 of the example of FIG. 6, or may be achieved through a separate process for performing such reflection.

追加価値表示処理は、追加ゲージ41Aを通じて追加価値量を案内するための処理である。所定の行動(例えば、戦闘等の終了、アイテムの使用、或いは金銭価値の消費等)が実行されると、ゲーム提供部33は、図7の処理を開始し、まず所定の行動が行動条件を満たすか否か判別する(ステップS201)。行動条件が消費量を要件に含む場合は、ゲーム提供部33は、追加価値量が所定量消費されているか否(基準値よりも消費されているか否か)かも判別する。この判別結果基づいて、行動条件が満たされない場合(追加価値量が基準値よりも消費されていない場合を含む)には、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終える。 The additional value display processing is processing for guiding the amount of additional value through the additional gauge 41A. When a predetermined action (for example, ending a battle, using an item, or consuming monetary value) is executed, the game providing unit 33 starts the processing of FIG. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S201). When the action condition includes the amount of consumption, the game providing unit 33 also determines whether or not a predetermined amount of additional value is consumed (whether or not more than the reference value is consumed). Based on this determination result, if the action condition is not satisfied (including the case where the amount of added value is less than the reference value), the game providing unit 33 skips the subsequent processes and ends the current process.

一方、行動条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は追加価値量を所定量回復させる(ステップS202)。所定量は、行動の種類に応じて変化してもよいし、一定でもよい。また、行動条件が消費量を要件に含まない場合等、回復後の追加価値量が上限値を超える可能性がある場合には、ゲーム提供部33は回復後の追加価値量が上限値以内か否か判別し、上限値を超える場合には回復後の追加価値量を上限値に制限してもよい。 On the other hand, if the action condition is satisfied, the game providing unit 33 recovers the additional value amount by a predetermined amount (step S202). The predetermined amount may vary depending on the type of action, or may be constant. In addition, if there is a possibility that the amount of additional value after recovery exceeds the upper limit, such as when the action condition does not include the amount of consumption, the game providing unit 33 determines whether the amount of additional value after recovery is within the upper limit. It may be determined whether or not, and if the value exceeds the upper limit, the post-recovery additional value may be limited to the upper limit.

続いてゲーム提供部33は、回復後の追加価値量を案内する(ステップS203)。具体的には、ゲーム提供部33は、ステップS202の回復結果が回復後の追加価値量として反映されるように、追加ゲージ41Aの表示を更新する。そして、ゲーム提供部33は、追加価値量を案内した後に今回の処理を終了する。これにより、追加価値量が行動条件に基づいて所定量増加するように、追加ゲージ41Aを通じて案内される。また、行動条件が消費量を要件に含む場合、所定の行動或いはそれに伴う回復は追加価値量が基準値よりも消費されている場合に許容され、基準値よりも消費されていない場合には制限される。結果として、追加価値量に上限値も設定される。 Subsequently, the game providing unit 33 guides the amount of added value after recovery (step S203). Specifically, the game providing unit 33 updates the display of the additional gauge 41A so that the recovery result of step S202 is reflected as the post-recovery added value amount. Then, the game providing unit 33 ends the current process after guiding the amount of additional value. As a result, guidance is provided through the additional gauge 41A so that the amount of additional value increases by a predetermined amount based on the action condition. In addition, when the action condition includes the amount of consumption, the predetermined action or the recovery associated with it is permitted when the additional value amount is consumed more than the reference value, and is restricted when the additional value amount is not consumed than the reference value. be done. As a result, an upper limit is also set for the added value amount.

価値消費処理は、消費価値の消費に伴い所定の進行を付与するための処理である。所定の進行を付与するために必要な必要量の消費がユーザによって指示されると、ゲーム提供部33は、図8の処理を開始し、まずその消費の指示が消費条件を満たすか否か判別する(ステップS301)。消費条件は、消費可能量がその指示に必要な必要量よりも多い場合、つまり通常価値量及び追加価値量の合計が必要量よりも多い場合に満たされてよい。消費条件が満たされない場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。 The value consumption processing is processing for giving a predetermined progress as the consumption value is consumed. When the user instructs consumption of the necessary amount necessary to give a predetermined progress, the game providing unit 33 starts the processing of FIG. (step S301). A consumption condition may be met if the consumable amount is greater than the required amount required for the instruction, ie if the sum of the normal value amount and the additional value amount is greater than the required amount. When the consumption condition is not satisfied, the game providing unit 33 skips subsequent processes and ends the current process.

一方、消費条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は、通常価値量が存在するか否か判別する(ステップS302)。通常価値量が存在する場合、ゲーム提供部33はまず通常価値量を消費する(ステップS303)。次にゲーム提供部33は、更なる消費可能量の消費が必要か否か判別する(ステップS304)。具体的には、ゲーム提供部33は、ステップS303の消費が必要量に達しているか否か判別する。そして、ゲーム提供部33は、更なる消費が必要な場合(ステップS303の消費が必要量に達していない場合)、及びステップS302の処理において通常価値量が存在しないと判別した後に、追加価値量を必要量に達するまで消費する(ステップS305)。そして、ゲーム提供部33は、ステップS305において追加価値量を必要量まで消費した後、或いはステップS302において更なる消費が不要と判断した(通常価値量の消費が必要量に達した)場合に、所定の進行を付与して、今回の処理を終了する(ステップS306)。これにより、消費価値の消費に伴い所定の進行が付与される。また、そのような消費において、通常価値量が追加価値量よりも優先される。 On the other hand, if the consumption condition is satisfied, the game providing unit 33 determines whether or not there is normal value (step S302). When the normal value exists, the game providing unit 33 first consumes the normal value (step S303). Next, the game providing unit 33 determines whether or not it is necessary to consume a further consumable amount (step S304). Specifically, the game providing unit 33 determines whether or not the consumption in step S303 has reached the required amount. Then, if further consumption is necessary (when the consumption in step S303 has not reached the required amount), and after determining that there is no normal value in the process of step S302, the game providing unit 33 is consumed until the required amount is reached (step S305). Then, after the game providing unit 33 consumes the additional value amount up to the required amount in step S305, or when it determines that further consumption is unnecessary in step S302 (consumption of the normal value amount reaches the required amount), A predetermined progress is given, and the current process ends (step S306). As a result, a predetermined progress is given as the consumption value is consumed. Also, in such consumption, the amount of normal value takes precedence over the amount of added value.

一方、データ管理処理は、最新のプレイデータPDをユーザ端末装置4に提供する(あるいはユーザ端末装置4が取得する)ための処理である。また、消費価値の消費可能量がプレイデータPDを通じてセンターサーバ2によって管理される場合には、このような消費可能量をユーザ端末装置4と共有するために使用される。なお、図9の例の左側はユーザ端末装置4のゲーム提供部33の処理を、右側はセンターサーバ2のWebサービス管理部24の処理を、それぞれ示している。 On the other hand, the data management process is a process for providing the latest play data PD to the user terminal device 4 (or the user terminal device 4 acquires it). Also, when the consumable amount of consumption value is managed by the center server 2 through the play data PD, it is used to share such a consumable amount with the user terminal device 4 . The left side of the example in FIG. 9 shows the processing of the game providing unit 33 of the user terminal device 4, and the right side shows the processing of the web service management unit 24 of the center server 2, respectively.

ゲームのプレイがユーザによって指示されると、ゲーム提供部33は図9の処理を開始し、まずプレイデータPDをセンターサーバ2に要求する(ステップS401)。一方、センターサーバ2のWebサービス管理部24は、プレイデータPDの要求を取得すると、図9のデータ管理処理を開始し、まず要求対象のプレイデータPDを特定する(ステップS501)。この特定は、プレイデータPDの要求に含まれるユーザIDを基準に実行されてよい。続いてWebサービス管理部24は、その特定したプレイデータPDをユーザ端末装置4に送信する(ステップS502)。 When the user instructs to play the game, the game providing unit 33 starts the process of FIG. 9, and first requests the play data PD from the center server 2 (step S401). On the other hand, when the web service management unit 24 of the center server 2 acquires the request for the play data PD, it starts the data management process of FIG. 9, and first identifies the requested play data PD (step S501). This identification may be performed based on the user ID included in the request for the play data PD. Subsequently, the web service management unit 24 transmits the specified play data PD to the user terminal device 4 (step S502).

一方、ユーザ端末装置4のゲーム提供部33は、センターサーバ2からプレイデータPDを取得すると、その内容をゲームに反映する(ステップS402)。プレイデータPDによって消費価値の消費可能量が管理されている場合には、ゲーム提供部33は、ステップS402において、プレイデータPDの“第1可能量”及び“第2可能量”の内容を通常ゲージ41N及び追加ゲージ41Aにそれぞれ反映する。続いてゲーム提供部33は、ゲームのプレイ状況に基づいてプレイデータPDの内容を更新する(ステップS403)。次にゲーム提供部33は、ゲームのプレイが終了したか否か判別する(ステップS404)。ゲームのプレイが終了していない場合、ゲーム提供部33はステップS403に戻り再度ステップS403の処理を実行する。一方、ゲームのプレイが終了した場合、ゲーム提供部33はゲームのプレイ結果を反映した最新のプレイデータPDをセンターサーバ2に送信して、今回の処理を終了する(ステップS405)。 On the other hand, when the game providing unit 33 of the user terminal device 4 acquires the play data PD from the center server 2, it reflects the content in the game (step S402). When the consumable amount of the consumption value is managed by the play data PD, the game providing unit 33 converts the contents of the "first possible amount" and the "second possible amount" of the play data PD to normal in step S402. It is reflected in the gauge 41N and additional gauge 41A. Subsequently, the game providing unit 33 updates the contents of the play data PD based on the game play status (step S403). Next, the game providing unit 33 determines whether or not the game has been played (step S404). If the game play has not ended, the game providing unit 33 returns to step S403 and executes the process of step S403 again. On the other hand, when the game play ends, the game providing unit 33 transmits the latest play data PD reflecting the game play result to the center server 2, and ends the current process (step S405).

一方、センターサーバ2のWebサービス管理部24は、ユーザ端末装置4からゲームのプレイ結果が反映されたプレイデータPDを取得すると、その内容が最新の内容となるようにプレイデータPDを更新して、今回の処理を終了する(ステップS503)。これにより、最新のプレイデータPDがセンターサーバ2によって一元的に管理され、必要に応じて適宜ユーザ端末装置4に提供される。また、プレイデータPDによって消費価値の消費可能量が管理されている場合には、その消費可能量がゲームのプレイに反映される。 On the other hand, when the Web service management unit 24 of the center server 2 acquires the play data PD reflecting the game play result from the user terminal device 4, it updates the play data PD so that the content becomes the latest content. , the current process ends (step S503). As a result, the latest play data PD is centrally managed by the center server 2 and appropriately provided to the user terminal device 4 as needed. Further, when the consumable amount of the consumption value is managed by the play data PD, the consumable amount is reflected in the game play.

以上に説明したように、この形態によれば、消費価値の消費可能量が回復条件(基準)の相違に応じて二種類のゲージ41を通じて別々に案内される。具体的には、消費可能量のうち、所定時間の経過等の所定の規則に従って漸次回復する部分(通常価値量)は通常ゲージ41Nを通じて、金銭的価値の消費等のユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する部分(追加価値量)は追加ゲージ41Aを通じて、それぞれ別々に案内される。一方で、追加価値量も当然に消費価値として機能し、所定の進行の付与のために消費される。このため、消費可能量のうち、ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する追加価値量を所定の規則に従って暫時回復する通常価値量とは別に管理し、ユーザに把握させることができる。これにより回復の基準が相違する消費価値が一緒くたに管理される場合のデメリットを抑制することができる。具体的には、通常価値量が多く残っている場合でも、所定の行動に伴う回復分を追加価値量として通常価値量とは別に確保することができるので、これらが一緒くたに管理される場合に比べて所定の行動に伴う回復に無駄が生じる(例えば図3の例のスタート時から3ポイント消費された後の状態において仮に通常価値量が5ポイント回復した場合には2ポイント切り捨てられてしまう)ことを抑制することができる。 As explained above, according to this form, the consumable amount of consumption value is guided separately through two types of gauges 41 according to the difference in recovery conditions (standards). Specifically, of the consumable amount, the portion (normal value amount) that gradually recovers according to a predetermined rule such as the passage of a predetermined time is passed through the normal gauge 41N based on the user's predetermined behavior such as consumption of monetary value. A portion (additional value amount) to be recovered by a predetermined amount is separately guided through the additional gauge 41A. On the other hand, the amount of added value also naturally functions as consumption value, and is consumed for the granting of predetermined progress. Therefore, of the consumable amount, the additional value amount to be recovered by a predetermined amount based on a predetermined action of the user can be managed separately from the normal value amount to be temporarily recovered according to a predetermined rule, so that the user can grasp it. As a result, it is possible to suppress the demerit when the consumption values with different recovery standards are collectively managed. Specifically, even if a large amount of normal value remains, the amount of recovery associated with a predetermined action can be secured as an additional value separately from the normal value, so when these are managed together In comparison, the recovery associated with a predetermined action is wasteful (for example, if the normal value amount recovers by 5 points after 3 points have been consumed from the start of the example in FIG. 3, 2 points will be rounded down). can be suppressed.

また、通常価値量が追加価値量よりも優先的に使用される場合には、追加価値量の価値を通常価値量の価値よりも高く扱うことができる。具体的には、通常価値量は所定時間経過する毎等、所定の規則に従って自動的に回復する一方で、追加価値量は所定の行動がユーザによって実行されない限り回復しない。また、このような所定の行動は、金銭的価値の消費等、簡単に実行できない行動が多い。結果として、追加価値量の方がユーザにとっては貴重と判断される場合が多い。このような判断を消費方法(優先順位)に反映することができる。さらに、通常価値量と追加価値量とが一緒くたに管理されている場合には、所定の行動による回復によって通常価値量が上限値以上に回復した場合には所定の規則に従った回復の恩恵を受けられないが、これらが別々に管理されている場合には同様の回復が行われても通常価値量に空きがある限り所定の規則に従った回復の恩恵を受けることができる。これらにより、回復機会のロスによる通常価値量の無駄及び切り捨て等に伴う追加価値量の無駄の両方を抑制することができる。 Also, when the normal value is used preferentially over the additional value, the value of the additional value can be treated higher than the value of the normal value. Specifically, the normal value is automatically recovered according to a predetermined rule, such as every time a predetermined period of time elapses, while the additional value is not recovered unless the user performs a predetermined action. Moreover, many of such predetermined actions are actions that cannot be easily executed, such as consumption of monetary value. As a result, the amount of added value is often judged to be more valuable to the user. Such decisions can be reflected in the consumption method (priority). Furthermore, when the amount of normal value and the amount of additional value are managed together, if the amount of normal value is restored to the upper limit or more by recovery by a predetermined action, the benefit of recovery according to the predetermined rule is given. Although not received, if these are managed separately, even if similar recovery is performed, as long as there is a vacancy in the normal value amount, it is possible to receive the benefit of recovery according to a predetermined rule. As a result, it is possible to suppress both the waste of the normal value amount due to loss of recovery opportunities and the waste of the added value amount due to rounding-down or the like.

以上の形態において、ユーザ端末装置4のゲーム提供部33が、図7の手順のS203を実行することにより本発明の量案内手段として機能する。また、ユーザ端末装置4のゲーム提供部33が、図8の手順のS305を実行することにより本発明の量消費手段として機能する。一方、消費価値の消費可能量がプレイデータPDによって管理される場合において、センターサーバ2のWebサービス管理部24が、図9の手順のS502及びS503を実行することにより本発明の情報提供手段及び情報更新手段としてそれぞれ機能する。 In the above embodiment, the game providing unit 33 of the user terminal device 4 functions as the amount guiding means of the present invention by executing S203 of the procedure of FIG. Also, the game providing unit 33 of the user terminal device 4 functions as the amount consumption means of the present invention by executing S305 of the procedure of FIG. On the other hand, when the consumable amount of consumption value is managed by the play data PD, the web service management unit 24 of the center server 2 executes S502 and S503 of the procedure of FIG. They each function as information updating means.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、通常価値量及び追加価値量には上限値が設定されている。しかし、このような上限値の設定は任意でよい。また、上述の形態では、消費価値の消費可能量は通常ゲージ41N等を通じて消費に伴い減少し、回復に伴い増加するように案内されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。消費可能量は、このような積極的な価値として案内されるだけでなく、消耗度や疲労度等の消極的価値として案内されてもよい。つまり、消費可能量は消費に伴い増加し、回復に伴い減少してもよい。同様に、このような各種の案内手法に応じて各ゲージ41の表示態様も適宜の態様で実現されてよい。 The present invention is not limited to the forms described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, in the above-described form, upper limits are set for the normal value amount and the additional value amount. However, setting such an upper limit may be arbitrary. Further, in the above-described form, the consumable amount of consumption value is guided through the normal gauge 41N or the like so that it decreases with consumption and increases with recovery. However, the present invention is not limited to such forms. The consumable amount may be guided not only as such a positive value, but also as a negative value such as the degree of exhaustion or fatigue. That is, the consumable amount may increase with consumption and decrease with recovery. Similarly, the display mode of each gauge 41 may be realized in an appropriate mode according to such various guidance methods.

また、上述の形態では、図6~図8の処理はユーザ端末装置4側で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図6~図8の処理の全部あるいは一部はセンターサーバ2によって実行されてもよい。図9の処理についても同様である。一方で、ユーザ端末装置4がセンターサーバ2として機能してもよい。なお、図6~図8の処理(同等の処理を含む)を実行する装置(上述の形態の場合のユーザ端末装置4)が本発明の第1形態に係るゲームシステムとして、図9の処理(同等の処理を含む)を実行する装置(上述の形態の場合のセンターサーバ2)が本発明の第2形態に係るゲームシステムとして、それぞれ機能する。 6 to 8 are executed on the user terminal device 4 side in the above embodiment. However, the present invention is not limited to such forms. For example, all or part of the processing in FIGS. 6 to 8 may be executed by the center server 2. FIG. The same applies to the processing in FIG. On the other hand, the user terminal device 4 may function as the center server 2 . 6 to 8 (including equivalent processes) is the game system according to the first embodiment of the present invention. (including equivalent processing) functions as the game system according to the second embodiment of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. not a thing

本発明の第1形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量(41N)を当該消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する行動価値の使用可能量(41A)を前記消費可能量とは別に案内する量案内手段(33)と、前記行動価値が前記消費価値として機能するように前記所定の進行の付与のために前記使用可能量を消費する量消費手段(33)と、を備えている。 A game system according to a first aspect of the present invention is a game that guides a consumable amount (41N) of consumption value to be consumed to give a predetermined progress so that the consumable amount gradually recovers according to a predetermined rule. wherein a usable amount (41A) of action value to be recovered by a predetermined amount based on a predetermined action of each user in the game is guided separately from the consumable amount. (33); and amount consumption means (33) for consuming said usable amount for granting said predetermined progress so that said action value functions as said consumption value.

本発明の第1形態によれば、ゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する行動価値の使用可能量は消費価値の消費可能量とは別に案内される。一方で、そのような行動価値は所定の進行の付与のために消費され、消費価値として機能する。つまり、行動価値の使用可能量は消費価値の消費可能量として機能する。結果として、消費価値の消費可能量のうちゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する部分を行動価値として所定の規則に従って漸次回復する部分とは別に管理することができる。これにより、回復の基準が相違する消費価値が一緒くたに管理される場合のデメリットを抑制することができる。具体的には、例えば漸次回復する消費価値の消費可能量が多い場合でも、所定の行動に伴う回復分を使用可能量として消費価値の消費可能量とは別に確保しておくことができるので、所定の行動に伴う回復に無駄が生じることを抑制することができる。なお、回復の用語は、体力、エネルギー或いは燃料等の積極的な価値の量が増加する場合、及び消耗度や疲労度等の消極的な価値が減少する場合の両方を含んでいる。 According to the first aspect of the present invention, the usable amount of action value recovered by a predetermined amount based on the predetermined action of each user in the game is guided separately from the consumable amount of consumption value. On the one hand, such behavioral value is expended for the granting of a given progression and functions as consumption value. In other words, the usable amount of action value functions as the consumable amount of consumption value. As a result, the portion of the consumable amount of consumption value that is recovered by a predetermined amount based on the predetermined actions of each user in the game can be managed as the action value separately from the portion that is gradually recovered according to a predetermined rule. Thereby, it is possible to suppress the demerit when the consumption values with different recovery standards are collectively managed. Specifically, for example, even if the consumable amount of the consumption value that gradually recovers is large, it is possible to secure the amount recovered by a predetermined action as the usable amount separately from the consumable amount of the consumption value. It is possible to suppress wasteful occurrence of recovery associated with a predetermined action. The term recovery includes both cases in which the amount of positive values such as physical strength, energy, or fuel increases, and cases in which negative values such as exhaustion and fatigue decrease.

所定の規則として、自動的に要件が満たされる各種の規則が採用されてよい。例えば、このような規則として、プレイ時間、プレイ回数、或いは対戦回数等のプレイ状況に関する各種の数値的要素が採用されてよい。同様に、所定の行動として、各ユーザのゲーム内における直接的行動或いは間接的行動等の各種の行動が採用されてよい。例えば、直接的行動として、アイテムを使用する行動或いは金銭的価値を消費する行動が利用されてもよい。一方、例えば、間接的行動として、ゲーム内のキャラクタ(或いはユーザでもよい)のレベルを上昇させる行動が採用されてもよい。そして、このような行動に伴いキャラクタのレベルが上昇した場合にその上昇に伴い行動価値の使用可能量が回復してもよい。具体的には、例えば、本発明の第1形態に係るゲームシステムの一態様において、前記消費可能量は、前記所定の規則として所定期間の経過を利用し、当該所定期間の経過毎に漸次回復し、前記所定の行動は、進行用のパラメータを変化させるためのレベルがプレイ状況に応じて変化するように前記ゲームに設定される場合の当該レベルを上昇させるための行動、前記ゲームが前記使用可能量を回復させるためのアイテムを含む場合の当該アイテムを使用するための行動、及び前記ゲームが金銭的価値の消費を許容する場合の当該金銭的価値を消費するための行動の少なくともいずれか一つを含み、前記量案内手段は、前記レベルの上昇、前記アイテムの使用、及び前記金銭的価値の消費の少なくともいずれか一つに伴い前記所定量回復するように前記使用可能量を案内してもよい。 Various rules that automatically satisfy the requirements may be adopted as the predetermined rules. For example, as such a rule, various numerical factors related to the play situation such as the play time, the number of times played, or the number of matches may be adopted. Similarly, as the predetermined action, various actions such as direct action or indirect action in the game of each user may be adopted. For example, the direct action may be the action of using an item or the action of consuming monetary value. On the other hand, for example, as an indirect action, an action that raises the level of a character (or a user) in the game may be adopted. Then, when the level of the character rises as a result of such actions, the usable amount of action value may be recovered along with the rise. Specifically, for example, in one aspect of the game system according to the first aspect of the present invention, the consumable amount utilizes the passage of a predetermined period of time as the predetermined rule, and the consumable amount is gradually recovered each time the predetermined period of time elapses. and the predetermined action is an action for increasing the level for changing a parameter for progress when the level is set in the game so as to change according to the play situation; At least one of an action to use an item to recover a potential amount if the item is included, and an action to consume the monetary value if the game allows the consumption of the monetary value. wherein the amount guiding means guides the usable amount so as to recover the predetermined amount with at least one of the increase in level, use of the item, and consumption of the monetary value. good too.

行動価値の使用可能量は、適宜に消費されてよい。例えば、使用可能量は漸次回復する消費価値の消費可能量よりも優先的に消費されてもよいし、そのような消費可能量と同等に(例えばランダム消費、交互消費等)消費されてもよい。あるいは、本発明の第1形態に係るゲームシステムの一態様において、前記量消費手段は、前記使用可能量及び前記消費可能量の両方が存在する場合に、前記消費可能量を優先的に前記所定の進行の付与のために消費してもよい。この場合、使用可能量の価値を消費可能量の価値よりも高く扱うことができる。 The available amount of action value may be expended accordingly. For example, the usable amount may be consumed preferentially over the consumable amount of gradually recovering consumption value, or may be consumed equally with such consumable amount (e.g., random consumption, alternating consumption, etc.) . Alternatively, in one aspect of the game system according to the first aspect of the present invention, the amount consumption means preferentially consumes the consumable amount when both the usable amount and the consumable amount exist. may be spent to grant the . In this case, the value of the usable amount can be treated higher than the value of the consumable amount.

行動価値の使用可能量には、上限値が設定されていても、されていなくてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記量案内手段は、前記使用可能量に上限値(例えば9ポイント)が設定されるように、前記使用可能量を案内してもよい。また、このような上限値の設定は各種の態様で実現されてよい。例えば、上限値を超える場合にその超える部分を切り捨てることにより上限値を設定してもよい。あるいは、上限値を超えることがないように所定の行動を制限することにより上限値が設定されてもよい。具体的には、例えば、使用可能量に上限値が設定される本発明の態様において、前記量案内手段は、前記上限値が設定されるように、前記所定の行動を、当該所定の行動に基づいて前記所定量(例えば5ポイント)回復する場合に当該所定量に応じて設定される基準値(例えば5ポイント)を基準に前記使用可能量が当該基準値よりも消費されている場合に許容し、前記基準値よりも消費されていない場合に制限してもよい。この場合、所定の行動に伴う回復に無駄が生じることを抑制することができる。 The usable amount of action value may or may not have an upper limit. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the amount guiding means may guide the usable amount so that an upper limit value (for example, 9 points) is set for the usable amount. Moreover, setting of such an upper limit value may be implemented in various manners. For example, when the upper limit is exceeded, the upper limit may be set by truncating the portion exceeding the upper limit. Alternatively, the upper limit may be set by restricting a predetermined action so as not to exceed the upper limit. Specifically, for example, in an aspect of the present invention in which an upper limit is set for the usable amount, the amount guiding means changes the predetermined action to the predetermined action so that the upper limit is set. When the predetermined amount (for example, 5 points) is recovered based on the standard value (for example, 5 points) set according to the predetermined amount, the usable amount is consumed more than the standard value. and may be restricted to cases where the consumption is less than the reference value. In this case, it is possible to prevent wasteful recovery associated with the predetermined action.

また、本発明の第2形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量(41N)を当該消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲーム機(4)にネットワーク(3)を介して接続されるゲームシステム(2)であって、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報と前記ゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する行動価値の使用可能量(41A)の情報とが関連付けられるように記述された量管理データ(PD)を記憶するデータ記憶手段(23)と、前記ゲームにおいて各ユーザの前記使用可能量が前記消費可能量と別に案内されるように当該使用可能量の情報を前記ゲーム機に提供する情報提供手段(24)と、前記使用可能量が消費された場合に前記量管理データの前記使用可能量の情報を更新する情報更新手段(24)と、を備えている。本発明の第2形態によれば、ゲーム機を第1形態に係るゲームシステムとして機能させることができる。 In addition, the game system according to the second embodiment of the present invention guides the consumable amount (41N) of the consumption value to be consumed to give a predetermined progress so that the consumable amount gradually recovers according to a predetermined rule. A game system (2) connected via a network (3) to a game machine (4) that provides a game that a data storage means (23) for storing amount management data (PD) described so as to be associated with information on the usable amount (41A) of the action value to be recovered by a predetermined amount based on the above; Information providing means (24) for providing information on the usable amount to the game machine so that the usable amount is guided separately from the consumable amount; and the amount management when the usable amount is consumed. and information updating means (24) for updating information on said available amount of data. According to the second aspect of the present invention, the game machine can function as the game system according to the first aspect.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(37)と、前記所定の行動を入力するための入力装置(36)とに接続されるコンピュータ(24、33)を、上述の第1形態或いは第2形態のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを通じて、本発明の第1形態或いは第2形態に係るゲームシステムを実現することができる。なお、本発明のゲームは各種の態様で提供されてよい。例えば、表示装置を通じて視覚的に提供されてもよいし、スピーカ等の音声再生装置を通じて聴覚的に提供されてもよい。出力装置には、このような各種の装置が含まれる。同様に、本発明の入力装置として、所定の行動が入力可能な限り、各種の装置が採用されてよい。例えば、タッチパネル等のユーザの操作を通じて所定の行動を入力する入力装置、或いはカメラ等のユーザの動作を通じて所定の行動を入力する入力装置が本発明の入力装置として採用されてよい。 On the other hand, the computer program of the present invention causes computers (24, 33) connected to an output device (37) for providing the game and an input device (36) for inputting the predetermined action to It is configured to function as each means of the game system of the above-described first form or second form. A game system according to the first or second embodiment of the present invention can be realized through the computer program of the present invention. Note that the game of the present invention may be provided in various forms. For example, it may be provided visually through a display device or audibly through an audio reproduction device such as a speaker. Output devices include such various devices. Similarly, as the input device of the present invention, various devices may be employed as long as a predetermined action can be input. For example, an input device such as a touch panel for inputting a predetermined action through a user's operation, or an input device such as a camera for inputting a predetermined action through a user's action may be employed as the input device of the present invention.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ネットワーク
4 ユーザ端末装置(ゲーム機)
23 記憶部(データ記憶手段)
24 Webサービス管理部(コンピュータ、情報提供手段、情報更新手段)
33 ゲーム提供部(コンピュータ、量案内手段、量消費手段)
36 入力装置
37 モニタ(出力装置)
41N 通常ゲージ(消費可能量)
41A 追加ゲージ(使用可能量)
PD プレイデータ(量管理データ)
1 Game System 2 Center Server 3 Network 4 User Terminal Device (Game Machine)
23 storage unit (data storage means)
24 Web service management unit (computer, information providing means, information updating means)
33 Game provision unit (computer, quantity guidance means, quantity consumption means)
36 input device 37 monitor (output device)
41N normal gauge (consumable amount)
41A additional gauge (usable amount)
PD play data (quantity management data)

Claims (1)

所定の進行を付与するために消費される消費価値の消費可能量を当該消費可能量が所定の規則に従って漸次回復するように案内するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームにおける各ユーザの所定の行動に基づいて所定量回復する行動価値の使用可能量を前記消費可能量とは別に案内する量案内手段と、
前記行動価値が前記消費価値として機能するように前記所定の進行の付与のために前記使用可能量を消費する量消費手段と、
を備え、
前記消費可能量は前記所定の行動によっては回復せず、
前記使用可能量には上限値が設定され、
前記所定の行動によって前記上限値を超えて使用可能量が回復することとなる場合、回復後の使用可能量は前記上限値に制限される、
ゲームシステム。
A game system for providing a game that guides a consumable amount of consumption value consumed to give a predetermined progress so that the consumable amount is gradually recovered according to a predetermined rule,
an amount guiding means for guiding , separately from the consumable amount, a usable amount of action value to be recovered by a predetermined amount based on a predetermined action of each user in the game;
amount consumption means for consuming said usable amount for granting said predetermined progress such that said action value functions as said consumption value;
with
the consumable amount is not recovered by the predetermined action;
An upper limit is set for the usable amount,
If the predetermined action restores the usable amount beyond the upper limit, the usable amount after recovery is limited to the upper limit.
game system.
JP2021102138A 2018-09-05 2021-06-21 Game system and computer program used for it Active JP7241429B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021102138A JP7241429B2 (en) 2018-09-05 2021-06-21 Game system and computer program used for it

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165980A JP6956413B2 (en) 2017-08-25 2018-09-05 Game system and computer programs used for it
JP2021102138A JP7241429B2 (en) 2018-09-05 2021-06-21 Game system and computer program used for it

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018165980A Division JP6956413B2 (en) 2017-08-25 2018-09-05 Game system and computer programs used for it

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021137664A JP2021137664A (en) 2021-09-16
JP2021137664A5 JP2021137664A5 (en) 2022-04-18
JP7241429B2 true JP7241429B2 (en) 2023-03-17

Family

ID=65724857

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018165980A Active JP6956413B2 (en) 2017-08-25 2018-09-05 Game system and computer programs used for it
JP2021102138A Active JP7241429B2 (en) 2018-09-05 2021-06-21 Game system and computer program used for it

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018165980A Active JP6956413B2 (en) 2017-08-25 2018-09-05 Game system and computer programs used for it

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6956413B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018117677A (en) * 2017-01-23 2018-08-02 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020058894A (en) * 2020-01-22 2020-04-16 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015134036A (en) 2014-01-16 2015-07-27 グリー株式会社 game control method, computer and control program
JP2017127662A (en) 2017-03-16 2017-07-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Information generation device, system, and program
JP2018171249A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server and game system

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013240567A (en) * 2012-04-27 2013-12-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method and program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015134036A (en) 2014-01-16 2015-07-27 グリー株式会社 game control method, computer and control program
JP2017127662A (en) 2017-03-16 2017-07-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Information generation device, system, and program
JP2018171249A (en) 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021137664A (en) 2021-09-16
JP2019037784A (en) 2019-03-14
JP6956413B2 (en) 2021-11-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP2999527B1 (en) Game availability in a remote gaming environment
US10335690B2 (en) Automatic video game highlight reel
JP6400807B1 (en) GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME
JP7241429B2 (en) Game system and computer program used for it
US10449457B2 (en) System and method for dynamic matchmaking population herding
US10232252B2 (en) Information processing system, information processing method, program, and information storage medium
US8961315B1 (en) Providing tasks to users during electronic game play
EP2999528A1 (en) Resource allocation to game titles in a remote gaming environment
JP6777685B2 (en) Game programs and game equipment
JP7064145B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP6283846B2 (en) GAME SYSTEM, Rival Setting Control Method, and Computer Program
JP6277505B1 (en) GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME
JP7038406B2 (en) Game system and computer programs used for it
JP6030497B2 (en) GAME SYSTEM, PLAY CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THEM
JP2022082269A (en) Game program, game device, and game system
WO2015129077A1 (en) Playing time recording device, playing time recording method, program, and information storage medium
JP2014186414A (en) Management system, server device, terminal device, and computer program
JP7121310B2 (en) computer programs and computer equipment
JP6821740B2 (en) Computer programs and computer equipment
US20100325189A1 (en) Evidence-based virtual world visualization
KR20120076630A (en) Game service system, game service apparatus and game control method thereof
JP6805281B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP2023037710A (en) Program and information processor
JP2022022356A (en) Computer program, and computer device
JP2020146586A (en) Computer program and computer device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210719

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220408

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220823

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221020

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230207

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230228

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7241429

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150