JP7239286B2 - Information processing device, game execution method and game execution program - Google Patents
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本開示は、情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, a game execution method, and a game execution program.
道や建物を自由に配置して街を開発していくゲームや、ゲーム内の一機能として町を発展させるゲームが提案されている(非特許文献1、2参照)。
A game that develops a city by freely arranging roads and buildings, and a game that develops a city as a function within the game have been proposed (see Non-Patent
ゲームに街づくりの要素を取り入れ、例えば決められた区画に建物を設置するというような、より簡単なゲームが提案されている(非特許文献3、4参照)。
A simpler game has been proposed that incorporates elements of town planning into the game, such as placing buildings in a predetermined block (see Non-Patent
非特許文献1、2では、街を開発していく際の自由度が高いため、特にプレイヤが初心者の場合に街づくりのために何を行えばよいのかわかり難いことがある。非特許文献3、4では、難易度が低いため、街づくりゲームにすぐに飽きてしまい、面白さを享受し難いことがある。
In
本開示は、街づくりゲームの実行を分かり易くする技術を提供する。 The present disclosure provides a technology that facilitates the execution of city-building games.
本開示の一の態様によれば、特定の地区の街づくりゲームにおいて、前記区画の町の開発度を算出する算出部と、算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定する決定部と、決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する表示制御部と、を有する、情報処理装置が提供される。 According to one aspect of the present disclosure, in a city building game for a specific district, a calculation unit that calculates the development level of the town in the section, and a scale of the town in the section according to the calculated development level of the town. An information processing apparatus is provided, comprising: a determination unit that determines; and a display control unit that changes display of the town including the periphery of the specific district according to the determined size of the town.
一の側面によれば、街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。 According to one aspect, it is possible to make the execution of the city building game easier to understand.
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, in this specification and the drawings, substantially the same configurations are denoted by the same reference numerals, thereby omitting redundant explanations.
[はじめに]
街づくりゲームでは、街を開発していく際の自由度が高く、特にプレイヤが初心者の場合には、街づくりのために何を行えばよいのかわかり難い場合がある。例えば、街づくりゲームでは、プレイヤが道を造ったり、小麦等の生産物を栽培したり、食べ物や製品を作ったりする。プレイヤは、作った生産物等を保管する倉庫の管理もすべて行う必要があると、街づくりゲームの初心者にとって手軽に楽しみ難い面がある。
[Introduction]
In a city-building game, there is a high degree of freedom in developing a city, and especially when a player is a beginner, it may be difficult to understand what should be done for city-building. For example, in a city-building game, a player builds roads, grows crops such as wheat, and makes food and products. If the player must also manage the warehouse that stores the produced products and the like, it is difficult for beginners of town-building games to easily enjoy the game.
一方、例えば決められた区画に建物を設置するというような、街づくりの要素を取り入れたより簡単なゲームでは、街づくりや開発の面白さを享受しきれない。このため、街づくりゲームにすぐに飽きてしまい、面白さを享受し難い面がある。 On the other hand, simpler games that incorporate elements of town planning, such as placing buildings in designated areas, cannot fully enjoy the fun of town planning and development. For this reason, the town-building game quickly becomes boring, and it is difficult to enjoy the fun.
そこで、以下に説明する一実施形態に係る情報処理装置では、街づくりゲームを分かり易くする表示等を行い、プレイヤに過度なストレスを与えず、手軽に楽しみ易い街づくりゲームを提供する。 Therefore, in the information processing apparatus according to the embodiment described below, display or the like is performed to make the town building game easier to understand, and the town building game is provided that is easy to enjoy without giving excessive stress to the player.
[情報処理装置の機能構成]
まず、一実施形態に係る街づくりのゲームを実行する情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す図である。情報処理装置10は、家庭用ゲーム端末、業務用ゲーム端末、PC(Personal Computer)、スマートフォンなどの携帯機器、タブレット端末等であってもよい。また、情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
[Functional Configuration of Information Processing Device]
First, an example of the functional configuration of an
一実施形態に係る情報処理装置10は、記憶部11、ゲーム実行部12、算出部13、決定部14、判定部15、配置部16、表示制御部17、管理部18、グラフィック処理部19、サウンド処理部20、表示部7、音出力部8及び通信部9を有する。
The
記憶部11は、収支情報テーブル111、開発度決定テーブル112、店情報テーブル113、調合情報テーブル114、管理テーブル115、配置条件テーブル116、ゲーム実行プログラム117を記憶する。
The
収支情報テーブル111の一例を図2に示す。収支情報テーブル111は、街づくりゲームにおける収入と支出との状態を記憶する。図2の例では、収支情報テーブル111には、日毎の収入と支出と、その合計値とが記憶される。ただし、街づくりゲームにおける収入と支出との状態を記憶できれば、図2の収支情報テーブル111の例に限られない。 An example of the balance information table 111 is shown in FIG. The balance information table 111 stores the state of income and expenditure in the city building game. In the example of FIG. 2, the income and expenditure information table 111 stores daily income and expenditure and their total value. However, it is not limited to the example of the balance information table 111 of FIG. 2 as long as the state of income and expenditure in the city building game can be stored.
開発度決定テーブル112の一例を図3に示す。開発度決定テーブル112は、収入と支出の状態に応じた町の開発度と人口とを定義する。図3の例では、収支(合計)がa1未満の場合、町の開発度はレベル1、人口は100~200の範囲で収支に応じた値と定義される。a1以上a2未満の場合、町の開発度はレベル2、人口は200~300の範囲で収支に応じた値と定義される。a2以上a3未満の場合、町の開発度はレベル3、人口は300~上限値の範囲で収支に応じた値と定義される。
An example of the development degree determination table 112 is shown in FIG. The development level determination table 112 defines the development level and population of a town according to income and expense conditions. In the example of FIG. 3, when the balance (total) is less than a1, the development degree of the town is defined as
店情報テーブル113の一例を図4に示す。店情報テーブル113は、店毎に販売する商品やサービスを記憶する。例えば、店Oでは、商品として焼き菓子、・・・を販売する。店情報テーブル113が示す商品やサービスは、建物(店)に紐付けられた属性情報の一例である。 An example of the shop information table 113 is shown in FIG. The store information table 113 stores products and services sold by each store. For example, shop O sells baked confectioneries, . . . The products and services indicated by the store information table 113 are examples of attribute information associated with buildings (stores).
調合情報テーブル114の一例を図5に示す。調合情報テーブル114は、商品毎にその商品を調合可能なキャラクタとしての錬金術士と調合レシピとを記憶する。例えば、図4の店Qの店主は、プレイヤの操作に応じて、商品「中和剤・青」を調合可能な錬金術士M1、M2、M3のうちからいずれかを選択し、選択した錬金術士に商品を調合させる。これにより、錬金術士に応じた商品が完成し、錬金術士とともに街づくりを行うことができる。なお、調合レシピに従い、アイテムとアイテムとを合わせて新たなアイテムや強化したアイテムを作成することを、本実施形態では「調合」という。 An example of the compounding information table 114 is shown in FIG. The compounding information table 114 stores, for each product, an alchemist as a character capable of compounding the product and a compounding recipe. For example, the owner of shop Q in FIG. to mix the product. As a result, the product corresponding to the alchemist is completed, and the town can be built together with the alchemist. In this embodiment, "synthesis" refers to creating a new item or an enhanced item by combining items according to a synthesis recipe.
管理テーブル115の一例を図6に示す。管理テーブル115は、倉庫毎に管理する商品や生産物とその数量等を記憶する。例えば、倉庫S1には、商品T1が5つ、生産物T2が10、・・・が管理されている。 An example of the management table 115 is shown in FIG. The management table 115 stores commodities and products to be managed for each warehouse, their quantities, and the like. For example, the warehouse S1 manages five products T1, ten products T2, and so on.
配置条件テーブル116の一例を図7に示す。配置条件テーブル116は、区画内に建物を配置するための条件を定義する。例えば、建物を配置するのに十分な空き区画があること(配置条件1)や、建物への出入口や玄関が道に面していること(配置条件2)等の条件が記憶されている。ただし、建物の配置条件は、図7の配置条件テーブル116に記憶した条件に限られない。 An example of the arrangement condition table 116 is shown in FIG. The arrangement condition table 116 defines conditions for arranging buildings within a block. For example, conditions such as that there are enough vacant sections for arranging the building (arrangement condition 1) and that the entrance or entrance to the building faces the road (arrangement condition 2) are stored. However, the building arrangement conditions are not limited to the conditions stored in the arrangement condition table 116 of FIG.
ゲーム実行部12は、記憶部11に記憶されたゲーム実行プログラム117を実行し、街づくりゲームを実行する。ゲーム実行部12は、プレイヤが行う操作を受け付けると、これに応じて街づくりゲームを進行させる。プレイヤが行う操作には、区画内に新しい建物を建てたり、建物内で販売する商品を錬金術士に調合させたりする操作が挙げられる。
The
算出部13は、プレイヤが選択した特定の地区の街づくりゲームにおいて、区画内の状態に応じた町の開発度を算出する。決定部14は、算出した町の開発度に応じて町の規模を決定する。
The
判定部15は、区画内にオブジェクトを配置する場合、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部11の配置条件テーブル116を参照して、オブジェクトが配置可能か否かを判定する。区画内に配置するオブジェクトとしては、家を含む建物、木、小道等が挙げられる。
When arranging an object in a block, the
表示制御部17は、配置条件テーブル116に定義されたオブジェクト毎の配置条件に基づき、配置条件を満たす場合には当該オブジェクトをプレイヤが操作した位置に配置するように表示する。
Based on the placement condition for each object defined in the placement condition table 116, the
また、表示制御部17は、決定部14が決定した町の規模に応じて町の表示を変化させて表示する。表示制御部17は、例えば決定した町の規模が大きくなると規模に応じて区画外に表示する家やビルを増加させる。また、表示制御部17は、建物を配置可能な位置や向きを示す表示部品を表示したり、区画の境界をスケルトン表示して分かり易くする。
In addition, the
管理部18は、区画内の倉庫内の物を管理する。倉庫内の物としては、建物内に保管された商品等、管理テーブル115に記憶された商品、生産物、木の実等の収穫物が挙げられる。
The
また、管理部18は、移築に応じて建物に紐付けられた属性情報を保持して管理する。これにより、一度配置した建物を移築する際、建物に紐付けられた属性情報を移築後もそのまま使用することができる。属性情報としては、店毎に販売される商品情報、店主情報、商品を作る錬金術士に関する情報が挙げられる。
In addition, the
グラフィック処理部19は、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部7にビデオ信号を出力する。これにより、表示部7は、ゲームの進行に応じた街づくりゲームの画像を表示する。
The
サウンド処理部20は、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部8にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部8は、ゲームの進行に応じたキャラクタの音声やその他のサウンドを出力する。通信部9は、他の機器と通信を行う。
The
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図8を参照しながら説明する。
[Hardware Configuration of Information Processing Device]
Next, an example of the hardware configuration of the
一実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有する。各部はバスで相互に接続されている。
The
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
The
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェアのプログラム、ゲーム実行プログラム117が格納されてもよい。
The
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
The
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
The external I/
例えば、情報処理装置10には、ゲーム実行プログラム117が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。ゲーム実行プログラム117は、外部I/F26により読み出されてRAM23に読み込まれる。
For example, the
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム実行プログラム117を処理し、グラフィックカード25に街づくりゲームの進行に応じた町の画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示する街づくりゲームの画像処理を行い、ゲームをディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30~1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回~60回のフレームの画像が描画される。
The
街づくりゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
A predetermined sound is output from the
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いて街づくりゲームを操作する。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作に応じて区画内にて建物を移動させることができる。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
The input I/
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が実行される。
The input I/
タッチパネル31は、ディスプレイ29の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置10の画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は情報処理装置10に搭載されていなくてもよい。また、タッチパネル31を搭載した情報処理装置10の場合、コントローラ1は有していなくてもよい。
The
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21は、ゲーム実行プログラム117の手順に従い、街づくりゲームに関する各種の処理を実行する。入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。また、所定のタイミングにCPU21は、ゲーム実行プログラム117の手順に従い、街づくりゲームを実行する。
In the
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図8に一例を示すハードウェアによって実現可能である。例えば、図1の記憶部11の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。
Note that FIG. 1 is a block diagram focusing on functions, and each part indicated by these functional blocks can be realized by hardware, an example of which is shown in FIG. For example, the functions of the
プレイヤによるコントローラ1やタッチパネル31を用いたゲーム操作の受け付けの機能は、例えば入力I/F28により実現可能である。ゲーム実行部12、算出部13、決定部14、判定部15、配置部16、表示制御部17、管理部18及びサウンド処理部20の各機能は、例えば、ゲーム実行プログラム117がCPU21に実行させる処理により実現可能である。
The function of accepting game operations by the player using the
グラフィック処理部19の機能は、例えばグラフィックカード25により実現可能である。表示部7の機能は、例えばディスプレイ29により実現可能である。音出力部8の機能は、例えばスピーカ30により実現可能である。
The function of the
通信部9の機能は、例えば通信I/F27により実現可能である。例えば記憶部11に記憶された収支情報テーブル111、開発度決定テーブル112、店情報テーブル113、調合情報テーブル114、管理テーブル115、配置条件テーブル116、ゲーム実行プログラム117が情報処理装置10とは異なるクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部9は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
The function of the
[建物の配置処理]
次に、街づくりゲームにおける各種の処理について説明する。プレイヤが、メニュー画面から「建物の新規配置」を選択すると、建物の配置処理が開始される。ここでは、一実施形態に係る建物の配置処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。
[Building placement process]
Next, various types of processing in the city building game will be described. When the player selects "new building placement" from the menu screen, building placement processing is started. Here, building placement processing according to an embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 9 .
街づくりゲームの建物の配置処理が開始されると、まず、ゲーム実行部12は、プレイヤの操作に従い開発対象の地区を選択する(ステップS1)。図10に街づくりの画面の一例を示す。図10の例では、プレイヤが、左上のタウンマップメニューMから「ノイボーデン区」M1を選択する。これにより、表示制御部17は、図10に示すノイボーデン区A1内を表示する。図11は、ノイボーデン区A1内の建物H1~H4が並ぶ区画Cを上から平面視して表示した図である。
When the building placement process of the city building game is started, first, the
図9に戻り、判定部15は、記憶部11の配置条件テーブル116を参照して、建物の配置条件を取得する(ステップS2)。例えば、判定部15は、図7に一例を示す配置条件テーブル116に基づき、建物を配置するのに十分な空き区画があること(配置条件1)、建物への出入口又は玄関が道に面していること(配置条件2)の2つの条件を取得する。
Returning to FIG. 9, the determining
次に、判定部15は、建物の配置条件を満たすかを判定する(ステップS3)。判定部15は、配置条件1及び配置条件2に基づき、プレイヤが操作する建物が配置条件を満たすと判定した場合、表示制御部17は、建物が配置可能であることを表示部品を用いて表示する(ステップS4)。一方、判定部15は、建物が配置条件を満たさないと判定した場合、表示制御部17は、建物が配置不可能であることを表示部品を用いて表示する(ステップS5)。
Next, the
判定部15による判定の結果に応じて、建物を配置可能な位置や向きを示す表示部品が画面に示されることにより、街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。図11~図13は、一実施形態に係る街づくりの画面に表示される表示部品の一例を示す。
According to the result of the determination by the
画面では建物H5は、プレイヤが操作する建物である。建物H5は、プレイヤ―が建物H5をどこに配置するかを決定するまで、プレイヤの操作に応じて移動する。ここでは、主に整地された区画C内を移動する。 A building H5 on the screen is a building operated by the player. The building H5 moves according to the player's operation until the player decides where to place the building H5. Here, it mainly moves in the section C where the ground is leveled.
例えば、図11~図13の例では、区画C内に既に建物H1~H4が立っている。また、区画の一部では畑や樹木が育てられている。区画Cの外部には、区画Cの上部には大道D1が通っている。大道D1はプレイヤが操作するキャラクタの屋敷Bに続いている。大道D1は街づくりの初期状態において予め設置されている。これにより、プレイヤは、デフォルトで大道D1が表示されていることで、建物を建てると経済が発展しそうな場所を概ね把握できる。このようにして街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。 For example, buildings H1 to H4 are already standing in section C in the examples of FIGS. In addition, fields and trees are grown in some of the plots. Outside of the section C, the upper part of the section C is run by the main road D1. Avenue D1 leads to mansion B of the character operated by the player. The road D1 is set in advance in the initial state of town planning. As a result, the player can roughly grasp the place where the economy is likely to develop if the building is built, because the main road D1 is displayed by default. In this way, execution of the city building game can be made easy to understand.
一方、区画Cの内部には予め道は設けられていない。例えば、図11~図13には、区画Cの内部に十字に小道D2が通っているが、これはプレイヤにより配置される。これにより、区画内の小道D2沿いにも建物を配置することができるようになる。なお、大道D1は予め配置される第1の道に一例であり、小道D2はプレイヤの操作に応じて配置される第2の道の一例である。区画内の街づくりは基本的にプレイヤが行うことにより、待ちづくりゲームを単純化せず、適度な自由度による街づくりの面白みと分かり易さを両立させることができる。 On the other hand, no road is provided inside the section C in advance. For example, in FIGS. 11-13, a path D2 criss-crosses inside section C, which is placed by the player. This makes it possible to arrange buildings along the path D2 within the block. The main road D1 is an example of a first road that is arranged in advance, and the small road D2 is an example of a second road that is arranged according to the player's operation. Since the town building within the block is basically performed by the player, it is possible to achieve both fun and easy understanding of town building with an appropriate degree of freedom without simplifying the waiting game.
大道D1は、街づくりゲームの実行を分かり易くするために情報処理装置10が提供する表示部品の一例である。さらに、図11~図13には、街づくりゲームの実行を分かり易くする他の表示部品が表示される。例えば、表示部品P1は、プレイヤが操作する建物H5の出入口の向きを示す。表示部品P2は、建物H5の屋根の色や模様により、現位置において建物H5を配置可能か否かを示す。例えば、表示部品P3は、建物H5を囲み、プレイヤによって選択された建物であることを示す。表示部品P3は、スケルトン表示であってもよい。
The road D1 is an example of a display component provided by the
図11に示す建物H5は、建物を配置するのに十分な空き区画があり、建物H2の玄関が大道D1に面している。よって、判定部15は、建物を配置するのに十分な空き区画があること(配置条件1)及び建物への出入口又は玄関が道に面していること(配置条件2)の2つの条件を満足すると判定する。表示制御部17は、判定結果に基づき、建物H5の屋根の表示部品P2の色(模様)を無地にし、建物H5が配置可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下方の表示部品P4には、効果として「材料同士を調合してアイテムを作る」との表示がなされ、建物H5をその位置に配置したときの効果が示される。
A building H5 shown in FIG. 11 has a sufficient vacant space for the building, and the entrance of the building H2 faces the main road D1. Therefore, the
図12に示す建物H5は、道沿いにあるが、表示部品P1が示す通り、建物H5の出入口又は玄関が道に面していない。よって、判定部15は、配置条件2を満足しないと判定し、建物H5の屋根の表示部品P2の模様を斜線にして建物H5が配置不可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下の表示部品P4には、「道沿いでないためここには配置できません」との表示がなされ、建物H5をその位置に配置できないことが分かり易く示される。
The building H5 shown in FIG. 12 is located along the road, but as indicated by the display part P1, the entrance or entrance of the building H5 does not face the road. Therefore, the
図13に示す建物H5は、道沿いになく、小道D2に跨っている。よって、判定部15は、配置条件1、2を満足しないと判定し、建物H5の屋根の表示部品P2の模様を斜線にして建物H5が配置不可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下の表示部品P4には、「道沿いでないためここには配置できません」との表示がなされ、建物H5をその位置に配置できないことが分かり易く示される。
A building H5 shown in FIG. 13 is not located along the road but straddles the path D2. Therefore, the
図9に戻り、次に、決定部14は、配置位置が決定されたかを判定する(ステップS6)。決定部14は、プレイヤの操作に応じて選択した建物の配置位置が決定されたと判定した場合、表示制御部17は、建物を決定された位置に配置した状態を表示する(ステップS7)。決定部14は、プレイヤの操作に応じて選択した建物の配置位置が決定されていないと判定した場合、ステップS3に戻る。そして、ステップS6において建物の配置位置が決定されるまで、プレイヤの操作に応じて移動する建物の現位置が配置条件を満たすかが判定され、表示制御部17は、その判定結果に応じて表示部品の表示を変える処理(S3~S6)を繰り返す。
Returning to FIG. 9, next, the determining
これによれば、ステップS3~S6を繰り返した後、ステップS7に進み、決定した位置に建物を配置した状態が表示される。このとき、例えば、図14(a)の建物H5の表示から図14(b)の建物H5の表示に建物の表示が変わる。図14(b)では建物H5の仮屋(柱を組んだ状態)が表示される。その後、建物H5が完成すると、仮屋から完成した建物H5の表示に変わる。 According to this, after repeating steps S3 to S6, the process proceeds to step S7, and a state in which the building is arranged at the determined position is displayed. At this time, for example, the display of the building changes from the display of the building H5 in FIG. 14(a) to the display of the building H5 in FIG. 14(b). In FIG. 14(b), the temporary building (with pillars assembled) of the building H5 is displayed. After that, when the building H5 is completed, the display changes from the temporary building to the completed building H5.
図9に戻り、次に、配置部16は、既に完成した建物を移築するかを判定する(ステップS8)。プレイヤの操作に基づき、配置部16は、既に完成した建物を移築すると判定すると、表示制御部17は、選択された建物の移築を表示し(ステップS9)、本処理を終了する。配置部16は、移動しないと判定すると、本処理を終了する。
Returning to FIG. 9, next, the
このようにして、既に立てた建物を移築することができる。図14(b)には、表示制御部17が、プレイヤの操作に応じて建物H4を移築したことが示されている。このとき、管理部18は、移築に応じて建物H4に紐付けられた属性情報を保持して管理する。建物H4に紐付けられた属性情報としては、建物H4において販売される商品情報、店主情報、商品を作る錬金術士に関する情報等が挙げられる。
In this way, an already erected building can be relocated. FIG. 14B shows that the
[商品の製造・販売処理]
次に、商品の製造・販売処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。プレイヤは、メニュー画面から「施設管理」を選択すると、商品の製造・販売処理に移行する。本処理が開始され、メニュー画面から「店主の設定」を選択すると、ゲーム実行部12は、配置した建物の店主の設定を行う(ステップS10)。図16(a)には、建物H5の店主として「マリー」が設定される。また、調合中のアイテムと作成数と在庫数とが表示されている。これらの情報は、管理部18により管理される。このとき、店主を「マリー」から他のキャラクタに変えることが可能である。
[Manufacturing and sales processing of products]
Next, the product manufacturing/sales processing will be described with reference to the flowchart of FIG. When the player selects "facility management" from the menu screen, the process shifts to product manufacturing/sales processing. When this process is started and "Set owner" is selected from the menu screen, the
なお、図16(b)のメニューに示すように、畑(小さな野菜畑)の生産者、食品店(小さな食品店)の店主、林(小さな林)の店主等を設定及び変更することができる。 As shown in the menu of FIG. 16(b), the producer of the field (small vegetable field), the owner of the food store (small food store), the owner of the forest (small forest), etc. can be set and changed. .
図15に戻り、次に、メニュー画面から調合の依頼(図17参照)が選択されると、ゲーム実行部12は、予め定められた錬金術士又はプレイヤが選択した錬金術士を選び(ステップS11)、錬金術士による調合処理を実行する(ステップS12)。ただし、予め定められた錬金術士が調合処理を実行する場合には、ステップS11をスキップすることができる。
Returning to FIG. 15, next, when a synthesis request (see FIG. 17) is selected from the menu screen, the
例えば、図17(a)に示すように、プレイヤ―の操作に応じて、ゲーム実行部12は、「中和剤・青」を追加で調合してもらうことに決定し、図17(b)に示す複数種類の商品の調合を、設定した錬金術士に依頼してもよい。図5の調合情報テーブル114によれば、中和剤・青の商品について、錬金術士M1、M2、M3の設定に応じて異なる調合レシピm1、m2、m3を用いて調合が行われる。錬金術士M1により、同じ中和剤・青の商品であっても、売買の額が左右される場合がある。なお、区画内の畑で収穫した作物等や外部から購入した品を調合に使用してもよい。商品の生産及び販売に応じた収支は、収支情報テーブル111に記憶される。
For example, as shown in FIG. 17(a), in response to the player's operation, the
つまり、ゲーム実行部12は、区画内に配置された建物毎に提供する商品を予め記憶した記憶部11の店情報テーブル113及び調合情報テーブル114を参照して、一の前記建物にて提供する商品を調合する1又は複数の商品やサービスを決定し、前記1又は複数のキャラクタ(錬金術士)に商品を調合するための材料を収集させ、前記建物にて提供する商品を生成させる。
In other words, the
図15に戻り、次に、ゲーム実行部12は、調合された商品を設定した店主の店で販売し(ステップS13)、処理を終了する。
Returning to FIG. 15, next, the
店主は、例えば小麦を小麦粉にして売ることができるが、錬金術士に依頼すると、ケーキやパンに加工してもらうことができ、付加価値を高めた商品の販売が可能になり、街づくりにおける経済効果を高めることができる。 For example, a store owner can turn wheat into flour and sell it, but if you ask an alchemist, you can have it processed into cakes and breads, making it possible to sell products with higher added value, and the economy in town development. You can increase the effect.
[収支算出処理]
街づくりゲームの一ターンが終わると、そのターンまでの街づくりの結果が表示される。次に、街づくりの結果を表示するための一実施形態に係る収支算出処理について図18のフローチャートを参照しながら説明する。
[Balance calculation process]
When one turn of the town-building game ends, the results of town-building up to that turn are displayed. Next, a balance calculation process according to an embodiment for displaying the result of city planning will be described with reference to the flowchart of FIG. 18 .
本処理が開始されると、算出部13は、収入を計算し、収支情報テーブル111に記憶する(ステップS20)。次に、算出部は、支出を計算し、収支情報テーブル111に記憶する(ステップS21)。次に、算出部13は、収支の合計を計算し、収支情報テーブル111に記憶する(ステップS22)。
When this process is started, the
次に、算出部13は、開発度決定テーブル112に基づき、町の開発度を算出する(ステップS23)。図3の例では、収支の合計額がa1未満のときには、町の開発度はレベル1であると算出する。
Next, the
次に、決定部14は、町の規模を決定する(ステップS24)。例えば、図3の例では、町の開発度がレベル1であるとき、町の規模は人口が100~200人であると決定される。次に、表示制御部17は、決定した町の規模に応じて町の表示を変更し(ステップS25)、本処理を終了する。
Next, the
これにより、表示制御部17は、図19(a)に示すように、収支の推移や人口の推移を図示した報告を表示することができる。また、表示制御部17は、図19(b)に示すように、管理部18が管理する区画内に配置された倉庫、建物内の物の管理状態から、材料獲得数、アイテム生産評価額、販売アイテム総額等をグラフ化した経済情報を表示することができる。これにより、プレイヤに街づくりゲームの進捗を分かり易く伝えることができる。これにより、プレイヤにどんな商品を強化して販売したら経済効果が高いかを考えさせ、面白みのある街づくりを支援することができる。
As a result, the
更に、表示制御部は、街づくりゲームが行われる状態を、2次元の表示と3次元の表示との間で切り替えて表示してもよい。例えば、図20に示すように街づくりゲームが行われる状態を3次元で表示したり、図10に示すように2次元で表示したりすることで、プレイヤに現在の現場の状況を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, the display control unit may display the state in which the city building game is played by switching between two-dimensional display and three-dimensional display. For example, by displaying the state in which the town building game is played in three dimensions as shown in FIG. 20, or in two dimensions as shown in FIG. be able to.
従来の街づくりゲームでは、ある区画が決まっていて、街の生産性が向上してその区画が広がるとプレイヤが選択することが増えるため、どこに何を配置すればよいかがわかり難くなる場合がある。 In conventional town-building games, a certain block is fixed, and as the productivity of the city improves and the block expands, the player will have more choices, so it may be difficult to know where to place what. .
これに対して、以上に説明した本実施形態に係る街づくりゲームでは、初心者でも分かり易いように、プレイヤが操作しなければならない領域と自動で道や建物等が配置される領域に分けて自動配置及び自動設定によりプレイヤの操作を支援する仕組みを提供する。 On the other hand, in the town-building game according to the present embodiment described above, in order to make it easier for beginners to understand, an area where the player must operate and an area where roads, buildings, etc. are automatically arranged are automatically divided into areas. Provide a mechanism to support player's operation by arrangement and automatic setting.
そして、特定の地区にお店等の建物を建設して経済を活性化し、ターン毎に集計して、黒字が増すと人口が増え、増えた人口に基づき家を建てていく。家の種類や数によって街の発展度が変わる。 Then, build shops and other buildings in specific districts to revitalize the economy, aggregate each turn, increase the population as the surplus increases, and build houses based on the increased population. The degree of development of the city changes depending on the type and number of houses.
なお、ゲーム中にバトル等のイベントが発生し、プレイヤが街づくりゲームに登場するいずれかのキャラクタをアサインして、イベントの支援に行かせる場合がある。この場合、アサインされたキャラクタの通常の仕事(通常業務等)は一旦停止するが、イベントが終わったら自動で通常業務に戻ることができる。 An event such as a battle may occur during the game, and the player may assign one of the characters appearing in the town building game to support the event. In this case, the assigned character's normal work (ordinary work, etc.) is temporarily suspended, but after the event ends, the character can automatically return to normal work.
今回開示された一実施形態に係る情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラムは、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The information processing device, the game execution method, and the game execution program according to the embodiment disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. The items described in the above multiple embodiments can take other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.
例えば、上記実施形態では建物の配置に関する表示部品について説明したが、これに限られず、公園や庭等の建物以外のオブジェクトの配置においても、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部を参照して、前記オブジェクトが配置可能か否かを判定し、判定の結果に応じて、前記オブジェクトを配置可能な位置や向きを示す表示部品を表示することが可能である。 For example, in the above-described embodiment, the display component related to the layout of buildings has been described. It is possible to determine whether or not the object can be placed, and to display a display component indicating the position and orientation where the object can be placed according to the result of the determination.
10 情報処理装置
11 記憶部
12 ゲーム実行部
13 算出部
14 決定部
15 判定部
16 配置部
17 表示制御部
18 管理部
19 グラフィック処理部
20 サウンド処理部
111 収支情報テーブル
112 開発度決定テーブル
113 店情報テーブル
114 調合情報テーブル
115 管理テーブル
116 配置条件テーブル
117 ゲーム実行プログラム
10
Claims (9)
算出した前記町の開発度に応じて前記町の規模を決定する決定部と、
決定した前記町の規模に応じて前記町の表示を変更する表示制御部と、
プレイヤの操作に従い開発対象の区画を選択した後に前記区画内に所定の建物を配置する場合、建物の配置条件を記憶した記憶部を参照して、前記建物が配置可能か否かを判定する判定部と、を有し、
前記表示制御部は、前記判定の結果に応じて、前記建物を配置可能な位置及び向きを示す表示部品を表示し、
前記表示部品は、前記建物が配置可能か否かを表示する表示部品と、前記建物の向きを表示する表示部品とを含む、情報処理装置。 A character selected according to the operation of the player or a predetermined character is provided in a building arranged in the area according to the operation of the player. a calculation unit that calculates the degree of development of the town in the building game ;
a determination unit that determines the scale of the town according to the calculated degree of development of the town;
a display control unit that changes the display of the town according to the determined size of the town;
Determination to determine whether or not the building can be placed by referring to a storage unit that stores building placement conditions when placing a predetermined building in the zone after selecting the development target zone according to the player's operation. and
The display control unit displays a display component indicating a possible position and orientation of the building according to the result of the determination,
The information processing apparatus, wherein the display component includes a display component that displays whether or not the building can be arranged, and a display component that displays the orientation of the building.
前記表示制御部は、前記第1の道に応じて前記表示部品を表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。 The town is pre-arranged with a first road,
The display control unit displays the display component according to the first road.
The information processing device according to claim 1 .
前記表示制御部は、前記第1の道及び前記第2の道に応じて前記表示部品を表示する、
請求項2に記載の情報処理装置。 A second road is arranged in the section according to the player's operation,
The display control unit displays the display component according to the first road and the second road.
The information processing apparatus according to claim 2 .
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 a management unit that manages attribute information linked to the building before relocation as attribute information linked to the building after relocation, in response to the relocation of the building;
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3 .
請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 referring to a storage unit in which products to be provided for each building arranged in the section are stored in advance, determining one or more characters to create products to be provided in one of the buildings; a game execution unit that causes the character to collect materials for creating products and to create products to be provided in the building;
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4 .
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 Having a management department that manages the items in the warehouse in the compartment,
The information processing device according to any one of claims 1 to 5 .
請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The display control unit switches between a two-dimensional display and a three-dimensional display to display a state in which the town building game is played.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 6 .
前記判定の結果に応じて、前記建物を配置可能な位置及び向きを示す表示部品を表示する、処理をコンピュータが実行し、
前記表示部品は、前記建物が配置可能か否かを表示する表示部品と、前記建物の向きを表示する表示部品とを含み、
プレイヤの操作に応じて選択されたキャラクタ又は予め定められたキャラクタに、プレイヤの操作に応じて前記区画内に配置された建物にて提供させる商品アイテムの作成及び/又は販売に応じた収支に基づき街づくりゲームにおける町の開発度を算出し、
算出した前記町の開発度に応じて前記町の規模を決定し、
決定した前記町の規模に応じて前記町の表示を変更する、ゲーム実行方法。 When a predetermined building is to be placed in the zone after the zone to be developed is selected according to the operation of the player, referring to a storage unit that stores building placement conditions, determining whether or not the building can be placed,
A computer executes a process of displaying a display component indicating a possible position and orientation of the building according to the result of the determination ;
The display component includes a display component that displays whether or not the building can be arranged, and a display component that displays the orientation of the building,
A character selected according to the player's operation or a predetermined character is provided in a building arranged in the section according to the player's operation. Calculate the degree of development of the town in the town building game ,
Determine the scale of the town according to the calculated degree of development of the town,
A game execution method for changing the display of the town according to the determined size of the town .
前記判定の結果に応じて、前記建物を配置可能な位置及び向きを示す表示部品を表示する、処理をコンピュータに実行させ、
前記表示部品は、前記建物が配置可能か否かを表示する表示部品と、前記建物の向きを表示する表示部品とを含み、
プレイヤの操作に応じて選択されたキャラクタ又は予め定められたキャラクタに、プレイヤの操作に応じて前記区画内に配置された建物にて提供させる商品アイテムの作成及び/又は販売に応じた収支に基づき街づくりゲームにおける町の開発度を算出し、
算出した前記町の開発度に応じて前記町の規模を決定し、
決定した前記町の規模に応じて前記町の表示を変更する、ゲーム実行プログラム。 When a predetermined building is to be placed in the zone after the zone to be developed is selected according to the operation of the player, referring to a storage unit that stores building placement conditions, determining whether or not the building can be placed,
causing a computer to execute a process of displaying a display component indicating a possible position and orientation of the building according to the result of the determination ;
The display component includes a display component that displays whether or not the building can be arranged, and a display component that displays the orientation of the building,
A character selected according to the player's operation or a predetermined character is provided in a building arranged in the section according to the player's operation. Calculate the degree of development of the town in the town building game ,
Determine the scale of the town according to the calculated degree of development of the town,
A game execution program for changing the display of the town according to the determined size of the town .
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