JP7215849B2 - slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined prize according to the display result of a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
この種のスロットマシンとしては、最小遊技時間が設定され、1ゲームあたりの遊技時間が最小遊技時間を下回らないようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of slot machine, there has been proposed a slot machine in which a minimum playing time is set so that the playing time per game does not fall below the minimum playing time (see, for example, Patent Document 1).
この種のスロットマシンでは、上述の最小遊技時間によって適正な射幸性が保たれるものであるが、最小遊技時間の管理には改良の余地がある。 In this type of slot machine, the above-mentioned minimum playing time maintains an appropriate gambling aspect, but there is room for improvement in the management of the minimum playing time.
本発明は、最小遊技時間の管理を好適に行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a slot machine capable of suitably managing the minimum playing time.
請求項1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの外部から投入された遊技媒体が流下し、流下した遊技媒体を内方側へ案内する流下通路と、
基本処理を行う基本処理手段と、
定期的に前記基本処理に割り込んで割込処理を行う割込処理手段と、
前記基本処理において特定処理を行う特定処理手段と、
前記基本処理において前記流下通路を流下する遊技媒体の通過状況を監視する通過監視処理を行う通過監視処理手段と、
前記割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための最小時間タイマ値を更新することが可能な最小時間タイマ値更新手段と、
を備え、
前記特定処理の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値が更新され、前記通過監視処理の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値が更新されず、
前記基本処理において、1ゲームのうちの前記可変表示部の変動表示を開始させる前に、前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かを判定する処理を行い、
該判定において前記最小時間タイマ値が特定値でないと判定した場合には、前記割込処理の実行を禁止することなく、前記最小時間タイマ値が特定値であると判定されるまで前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かを判定する処理を、再度前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かを判定する処理が行われるまでに前記最小時間タイマ値が更新される前記割込処理が行われたか否かに関わらず、繰り返し行い、
該判定において前記最小時間タイマ値が特定値であると判定した場合には、前記割込処理の実行を禁止して、前記最小時間タイマ値に初期値を設定した後、前記可変表示部の変動表示を開始させるための処理を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最小時間タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、流下通路を流下する遊技媒体の通過状況を監視する通過監視処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、不正の検知に関連する通過監視処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
The slot machine of
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be individually identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
a flow-down passage through which game media inserted from the outside of the slot machine flow down and guide the flow-down game media inward;
basic processing means for performing basic processing;
interrupt processing means for periodically interrupting the basic processing to perform interrupt processing;
specific processing means for performing specific processing in the basic processing;
passage monitoring processing means for performing passage monitoring processing for monitoring the passage status of game media flowing down the flow path in the basic processing;
Minimum time timer value update means capable of updating a minimum time timer value for measuring the minimum time of one game in the interrupt process;
with
During execution of the specific process, the minimum time timer value is updated by the minimum time timer value updating means, and during execution of the passage monitoring process, the minimum time timer value is updated by the minimum time timer value updating means. figure,
In the basic processing, before starting the variable display of the variable display portion in one game, a processing of determining whether the minimum time timer value is a specific value is performed;
If it is determined in the determination that the minimum time timer value is not a specific value, the minimum time timer is continued until it is determined that the minimum time timer value is a specific value without prohibiting execution of the interrupt process. The minimum time timer value is updated until the process of determining whether the value is a specific value is performed again, and the process of determining whether the minimum time timer value is a specific value is performed. repeatedly regardless of whether the processing has been performed,
When it is determined in the determination that the minimum time timer value is a specific value, the execution of the interrupt processing is prohibited, and after setting the initial value to the minimum time timer value, the variable display unit is changed. It is characterized by performing processing for starting display.
According to this feature, by updating the minimum time timer value as much as possible, the game can be smoothly progressed, while the passage monitoring process for monitoring the passage status of the game media flowing down the flow path is performed. By not updating the minimum time timer value, passage monitoring processing related to fraud detection does not coexist with processing for updating the minimum time timer value.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a slot machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
[形態1]
形態1-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者の選択により第1賭数(3)または第2賭数(2)を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているときにも前記第2賭数(2)が設定されているときにもゲームを実行可能とするゲーム実行手段(メイン制御部41)と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、
ゲームの開始時に行う第1処理(出玉制御処理)において、前記有利区間(有利区間中信号バッファ:1)である場合に、前記第1賭数(3)が設定されているか前記第2賭数(2)が設定されているかに関わらず、前記有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を更新する有利区間ゲーム数更新手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間ゲーム数が更新された後、当該有利区間ゲーム数が規定ゲーム数(第2規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数(第2規定数)に到達したと判定した場合に前記有利区間を終了させる有利区間終了手段(メイン制御部41)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の選択により第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、有利区間においては、第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数が更新され、有利区間ゲーム数が規定数に到達することで有利区間を終了させるので、第1賭数が選択されても第2賭数が選択されても長期間にわたり有利区間に制御されることがないように制限されるため、射幸性が高まることを防止できる。
[Mode 1]
The slot machine of form 1-1 is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
bet amount setting means (main control unit 41) capable of setting any one of a plurality of types of bets including the first bet amount (3) or the second bet amount (2) according to the player's selection;
game execution means (main control unit 41) capable of executing a game both when the first bet number (3) is set and when the second bet number (2) is set;
Advantageous section control means (main control unit 41) for controlling an advantageous section that is advantageous to the player;
In the first process (ball output control process) performed at the start of the game, in the case of the advantageous interval (signal buffer during the advantageous interval: 1), the first bet amount (3) is set or the second bet Advantageous interval game number updating means (main control unit 41) for updating the number of advantageous interval games, which is the number of games after the advantageous interval starts, regardless of whether the number (2) is set;
After the number of games in the advantageous interval is updated, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval has reached the specified number of games (second specified number), and it is determined that the specified number of games (second specified number) has been reached. Advantageous interval termination means (main control unit 41) for terminating the advantageous interval when
It is characterized by having
According to this feature, the game can be executed regardless of whether the first bet amount is set or the second bet amount is set by the player's selection. is set or the second bet is set, the number of games in the advantageous interval is updated, and when the number of games in the advantageous interval reaches the specified number, the advantageous interval ends. Even if the selection is made or the second bet number is selected, the control is restricted to the advantageous section for a long period of time.
形態1-2のスロットマシンは、形態1-1に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において前記有利区間中である旨を示す有利区間中信号を出力する有利区間中信号出力手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間中か否かを判定する有利区間判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記有利区間判定手段は、前記有利区間中信号の出力中か否か(有利区間中信号バッファが0か否か)により前記有利区間中か否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間中か否かが有利区間中信号の出力中か否かにより判定されるので、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
The slot machine of form 1-2 is the slot machine according to form 1-1,
Advantageous section signal output means (main control unit 41) for outputting an advantageous section signal indicating that the advantageous section is in the advantageous section;
Advantageous section determination means (main control unit 41) for determining whether or not it is in the advantageous section;
with
The advantageous section determining means is characterized in that it determines whether or not the vehicle is in the advantageous section based on whether or not the advantageous section signal is being output (whether or not the advantageous section signal buffer is 0).
According to this feature, whether or not it is in the advantageous interval is determined by whether or not the advantageous interval signal is being output. Therefore, it is ensured that the advantageous interval processing is performed in the state in which the advantageous interval signal is being output. can do.
形態1-3のスロットマシンは、形態1-2に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間に制御される場合に有利区間情報(有利区間中フラグ)を設定する有利区間情報設定手段(メイン制御部41)を備え、
前記有利区間情報設定手段は、前記有利区間中信号の出力中でなく(有利区間中信号バッファ:0)、前記有利区間判定手段により前記有利区間中でないと判定された場合に、前記有利区間の開始条件(有利区間移行役の当選)が成立しているか否かを判定し、前記有利区間の開始条件(有利区間移行役の当選)が成立していると判定した場合に、前記有利区間情報(有利区間中フラグ)を設定し、
前記有利区間中信号出力手段は、1ゲームにおいて前記有利区間情報設定手段により前記有利区間情報(有利区間中フラグ)が設定されるタイミングよりも後に、前記有利区間情報(有利区間中フラグ)が設定されているか否かを判定し、前記有利区間情報(有利区間中フラグ)が設定されていると判定した場合に、前記有利区間中信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間中信号の出力中でない場合に、有利区間の開始条件が成立しているかを判定して、有利区間の開始条件が成立している場合に有利区間情報を設定して有利区間に移行させるので、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
The slot machine of form 1-3 is the slot machine according to form 1-2,
Advantageous section information setting means (main control unit 41) for setting advantageous section information (advantageous section flag) when controlled to the advantageous section,
When the advantageous section information setting means is not outputting the signal during the advantageous section (signal buffer during the advantageous section: 0) and the advantageous section determining means determines that the advantageous section is not in the It is determined whether or not the start condition (won an advantageous section transition role) has been established, and if it is determined that the advantageous section start condition (won an advantageous section transition role) has been established, the advantageous section information Set (advantageous section flag),
The advantageous interval signal output means sets the advantageous interval information (advantageous interval flag) after the timing at which the advantageous interval information (advantage interval flag) is set by the advantageous interval information setting means in one game. It is characterized in that the advantageous section signal is output when it is determined that the advantageous section information (the advantageous section flag) is set.
According to this feature, when the signal during the advantageous section is not being output, it is determined whether the condition for starting the advantageous section is satisfied, and if the condition for starting the advantageous section is satisfied, the advantageous section information is set. Therefore, it is possible to ensure that the process of shifting to the advantageous section is performed in a state where the signal is not output during the advantageous section.
形態1-4のスロットマシンは、形態1-2または1-3に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間中信号は、前記スロットマシンの性能試験に用いられる信号である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われること、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
The slot machine of form 1-4 is the slot machine according to form 1-2 or 1-3,
The advantageous section signal is a signal used for a performance test of the slot machine.
According to this feature, processing relating to the advantageous section is performed in a state in which the signal during the advantageous section is output to the testing device that performs the performance test, and the signal during the advantageous section is output to the testing device that performs the performance test. It is possible to ensure that the process of shifting to the advantageous section is performed in the state where it is not.
形態1-5のスロットマシンは、形態1-1~1-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1処理(出玉制御処理)において前記有利区間の移行に関連する移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行うことが可能な移行関連処理手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているか否かを判定する賭数判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記移行関連処理手段は、前記有利区間以外(有利区間中信号バッファ:0)である場合に、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定された場合には、前記移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行い、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合には、前記移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合には移行関連処理が行われることがないため、第1賭数でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-5 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
Transition-related processing means (main control unit 41) capable of performing transition-related processing (advantageous interval transition-related processing) related to the transition to the advantageous interval in the first processing (ball output control processing);
bet amount determination means (main control unit 41) for determining whether or not the first bet amount (3) is set;
with
When the transition-related processing means determines that the first bet amount (3) is set by the bet amount determining means in a case other than the advantageous interval (signal buffer during the advantageous interval: 0) performs the transition-related processing (advantageous interval transition-related processing), and when it is determined that the first bet number (3) is not set, performs the transition-related processing (advantageous interval transition-related processing) It is characterized by no
According to this feature, when the first bet number is not set, the transition-related processing is not performed, so it is possible to encourage the player to play the game with the first bet number.
形態1-6のスロットマシンは、形態1-1~1-5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1処理(出玉制御処理)において前記有利区間の移行に関連する移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行うことが可能な移行関連処理手段(メイン制御部41)と、
特別遊技状態(BB(RB))を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記特別遊技状態(BB(RB))に制御されているか否かを判定する遊技状態判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記移行関連処理手段は、前記有利区間以外(有利区間中信号バッファ:0)である場合に、前記遊技状態判定手段により前記特別遊技状態(BB(RB))に制御されていないと判定された場合には、前記移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行い、前記特別遊技状態(BB(RB))に制御されていると判定された場合には、前記移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている場合には移行関連処理が行われることがないため、特別遊技状態以外でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-6 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
Transition-related processing means (main control unit 41) capable of performing transition-related processing (advantageous interval transition-related processing) related to the transition to the advantageous interval in the first processing (ball output control processing);
game state control means (main control unit 41) for controlling a plurality of game states including a special game state (BB (RB));
game state determination means (main control unit 41) for determining whether or not the special game state (BB (RB)) is controlled;
with
The transition-related processing means determines that the special game state (BB (RB)) is not controlled by the game state determining means when the period is other than the advantageous section (signal buffer during the advantageous section: 0). In this case, the transition-related processing (advantageous section transition-related processing) is performed, and when it is determined that the special game state (BB (RB)) is controlled, the transition-related processing (advantageous section transition-related processing) is performed. processing) is not performed.
According to this feature, when the special game state is controlled, the transition-related processing is not performed, so that it is possible to prompt the player to play the game in a state other than the special game state.
形態1-7のスロットマシンは、形態1-1~1-6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1処理(出玉制御処理)において前記有利区間の移行に関連する移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行うことが可能な移行関連処理手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているか否かを判定する賭数判定手段(メイン制御部41)と、
特別遊技状態(BB(RB))を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記特別遊技状態(BB(RB))に制御されているか否かを判定する遊技状態判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記移行関連処理手段は、前記有利区間以外(有利区間中信号バッファ:0)である場合に、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定され、かつ前記遊技状態判定手段により前記特別遊技状態(BB(RB))に制御されていないと判定された場合には、前記移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行い、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合、または前記特別遊技状態(BB(RB))に制御されていると判定された場合には、前記移行関連処理(有利区間移行関連処理)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合、特別遊技状態に制御されている場合には移行関連処理が行われることがないため、第1賭数でゲームを行うこと、特別遊技状態以外でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-7 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
Transition-related processing means (main control unit 41) capable of performing transition-related processing (advantage interval transition-related processing) related to the transition to the advantageous interval in the first processing (ball output control processing);
bet amount determination means (main control unit 41) for determining whether or not the first bet amount (3) is set;
game state control means (main control unit 41) for controlling a plurality of game states including a special game state (BB (RB));
game state determination means (main control unit 41) for determining whether or not the special game state (BB (RB)) is controlled;
with
The transition-related processing means determines that the first bet amount (3) is set by the bet amount determination means when the period is other than the advantageous period (signal buffer during the advantageous period: 0), and When it is determined by the game state determining means that the game state is not controlled to the special game state (BB (RB)), the transition-related processing (advantage zone transition-related processing) is performed, and the first bet number (3) is performed. is not set, or when it is determined that the special game state (BB (RB)) is controlled, the transition related processing (advantageous section transition related processing) is not performed. is characterized by
According to this feature, when the first bet number is not set and when the special game state is controlled, the transition-related processing is not performed. It is possible to prompt the player to play the game outside the gaming state.
形態1-8のスロットマシンは、形態1-1~1-7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
前記第1処理(出玉制御処理)において前記操作態様の指示に関連する指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行うことが可能な指示関連処理手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているか否かを判定する賭数判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記指示関連処理手段は、前記有利区間(有利区間中信号バッファ:1)である場合に、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定された場合には、前記指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行い、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合には、前記指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合には、操作態様の指示に関連する指示関連処理が行われることがないため、第1賭数でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-8 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode (stop order) of the derivation operation means;
In the first processing (ball output control processing), instruction-related processing related to the instruction of the operation mode (processing for performing navigation notification according to the ball output state, updating the ED transition game number counter, ball output state processing, etc.) Instruction-related processing means (main control unit 41) capable of performing
bet amount determination means (main control unit 41) for determining whether or not the first bet amount (3) is set;
with
When the instruction-related processing means determines that the first bet amount (3) is set by the bet amount determining means in the advantageous interval (signal buffer during the advantageous interval: 1), , the instruction-related processing (processing for notifying navigation according to the state of the ball being played, updating of the ED transition game number counter, processing for the state of the ball being played, etc.) is performed, and it is determined that the first number of bets (3) has not been set. In this case, the instruction-related processing (processing of notifying navigation according to the state of the ball being played, updating of the counter for the number of games transitioning to the ED, processing of the state of the ball being played, etc.) is not performed.
According to this feature, when the first bet number is not set, the instruction-related processing related to the instruction of the operation mode is not performed, so that it is possible to prompt the player to play the game with the first bet number. can.
形態1-9のスロットマシンは、形態1-1~1-8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
前記第1処理(出玉制御処理)において前記操作態様の指示に関連する指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行うことが可能な指示関連処理手段(メイン制御部41)と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態(RT1)であるか否かを判定する特定状態判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記指示関連処理手段は、前記有利区間(有利区間中信号バッファ:1)である場合に、前記特定状態判定手段により前記特定状態(RT1)に制御されていると判定された場合には、前記指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行い、前記特定状態(RT1)に制御されていないと判定された場合には、前記指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2賭数が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態に制御されていない場合には、操作態様の指示に関連する指示関連処理が行われることがないため、特定状態でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-9 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode (stop order) of the derivation operation means;
In the first processing (ball output control processing), instruction-related processing related to the instruction of the operation mode (processing for performing navigation notification according to the ball output state, updating the ED transition game number counter, ball output state processing, etc.) instruction-related processing means (main control unit 41) capable of performing;
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When it is determined by the pre-determining means that the special winning (BB1, BB2) is allowed to occur, and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
Whether or not it is in a specific state (RT1) in which the decision to allow the occurrence of a specific special winning (BB1) to be determined on the condition that the second bet number (2) is set is carried over Specific state determination means (main control unit 41) for determining whether
with
If the specific state determining means determines that the specific state determination means is controlled to the specific state (RT1) in the advantageous section (signal buffer during the advantageous section: 1), the instruction-related processing means When it is determined that the instruction-related processing (processing for performing navigation notification according to the state of ball output, update of the ED transition game number counter, processing for the state of ball output, etc.) is performed, and it is determined that the specific state (RT1) is not controlled. is characterized in that it does not perform the instruction-related processing (processing of giving navigation information according to the state of the ball being played, updating of the ED shift game number counter, processing of the state of the ball being played, etc.).
According to this feature, when the determination to allow the occurrence of a specific special prize to be determined on the condition that the second bet amount is set is not controlled to a specific state, the decision is carried over. , since instruction-related processing related to the instruction of the operation mode is not performed, it is possible to prompt the player to play the game in a specific state.
形態1-10のスロットマシンは、形態1-1~1-9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
前記第1処理(出玉制御処理)において前記操作態様の指示に関連する指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行うことが可能な指示関連処理手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているか否かを判定する賭数判定手段(メイン制御部41)と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態(RT1)であるか否かを判定する特定状態判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記指示関連処理手段は、前記有利区間(有利区間中信号バッファ:1)である場合に、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定され、かつ前記特定状態判定手段により前記特定状態(RT1)に制御されていると判定された場合には、前記指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行い、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合、または前記特定状態(RT)に制御されていないと判定された場合には、前記指示関連処理(出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態処理等)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合、第2賭数が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態に制御されていない場合には、操作態様の指示に関連する指示関連処理が行われることがないため、第1賭数でゲームを行うこと、特定状態でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-10 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-9,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode (stop order) of the derivation operation means;
In the first processing (ball output control processing), instruction-related processing related to the instruction of the operation mode (processing for performing navigation notification according to the ball output state, updating the ED transition game number counter, ball output state processing, etc.) instruction-related processing means (main control unit 41) capable of performing;
bet amount determination means (main control unit 41) for determining whether or not the first bet amount (3) is set;
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When it is determined by the pre-determining means that the special winning (BB1, BB2) is allowed to occur, and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
Whether or not it is in a specific state (RT1) in which the decision to allow the occurrence of a specific special winning (BB1) to be determined on the condition that the second bet number (2) is set is carried over Specific state determination means (main control unit 41) for determining whether
with
The instruction-related processing means determines that the first bet amount (3) is set by the bet amount determining means and the specific When it is determined by the state determination means that the specific state (RT1) is being controlled, the instruction-related processing (processing for performing navigation notification according to the state of the ball being played, updating the ED transition game number counter, ball being played, state processing, etc.), and if it is determined that the first betting number (3) is not set, or if it is determined that the specific state (RT) is not controlled, the instruction-related processing is performed. It is characterized by not performing (process of notifying navigation according to the state of ball output, update of the ED shift game number counter, processing of the state of ball output, etc.).
According to this feature, when the first bet amount is not set, the determination to allow the occurrence of the specific special winning to be determined subject to the condition that the second bet amount is set is carried over. When the player is not controlled to the specified state, the instruction-related processing related to the instruction of the operation mode is not performed, so that the player is encouraged to play the game with the first bet number and to play the game in the specific state. can be done.
形態1-11のスロットマシンは、形態1-10に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において移行ゲーム数(ED移行ゲーム数)を更新可能な移行ゲーム数更新手段(メイン制御部41)と、
前記移行ゲーム数(ED移行ゲーム数)が所定ゲーム数(第4規定数)に到達したときに、前記有利区間が終了するまでの期間にわたり前記操作態様指示手段(ナビ報知)により操作態様が指示される指示状態(ED)に制御する指示状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記移行ゲーム数更新手段は、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定され、かつ前記特定状態判定手段により前記特定状態(RT1)に制御されていると判定された場合には、前記移行ゲーム数(ED移行ゲーム数)を更新し、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合、または前記特定状態(RT1)に制御されていないと判定された場合には、前記移行ゲーム数(ED移行ゲーム数)を更新しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合、第2賭数が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態に制御されていない場合には、所定ゲーム数に到達することで指示状態に制御されることとなる移行ゲーム数の更新が行われないため、第1賭数でゲームを行うこと、特定状態でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-11 is the slot machine according to form 1-10,
Transition game number update means (main control unit 41) capable of updating the transition game number (ED transition game number) in the advantageous section;
When the transition game number (ED transition game number) reaches a predetermined number of games (fourth specified number), the operation mode instructing means (navigation notification) instructs the operation mode for a period until the advantageous section ends. an instruction state control means (main control unit 41) for controlling the instruction state (ED) to be
with
The transition game number update means determines that the first bet number (3) is set by the bet amount determination means and is controlled to the specific state (RT1) by the specific state determination means. If it is determined, the transition game number (ED transition game number) is updated, and if it is determined that the first bet number (3) is not set, or the specific state (RT1) is controlled It is characterized in that the transition game number (the ED transition game number) is not updated when it is determined that the game has not been completed.
According to this feature, when the first bet amount is not set, the determination to allow the occurrence of the specific special winning to be determined subject to the condition that the second bet amount is set is carried over. When the game is not controlled to the specified state, the game is played with the first number of bets because the number of transition games, which is to be controlled to the instructed state by reaching the predetermined number of games, is not updated; It is possible to prompt to play the game in a specific state.
形態1-12のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者の選択により第1賭数(3)または第2賭数(2)を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているときにも前記第2賭数(2)が設定されているときにもゲームを実行可能とするゲーム実行手段(メイン制御部41)と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出された後に行う第2処理(AT状態管理処理)において、前記有利区間(有利区間ゲーム数カウンタ:0以外)である場合に、前記第1賭数(3)が設定されているか前記第2賭数(2)が設定されているかに関わらず、前記有利区間が開始してからの遊技用価値の増加量である有利区間増加量(純増枚数)を更新する有利区間増加量更新手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間増加量(純増枚数)が更新された後、当該有利区間増加量(純増枚数)が規定量(第3規定数)を超えたか否かを判定し、規定量(第3規定数)を超えたと判定した場合に前記有利区間を終了させる有利区間終了手段(メイン制御部41)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の選択により第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、有利区間においては、第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でも有利区間増加量が更新され、有利区間増加量が規定量を超えたことで有利区間を終了させるので、第1賭数が選択されても第2賭数が選択されても有利区間において遊技用価値の増加量が過度に多くなってしまうことがないように制限されるため、射幸性が高まることを防止できる。
The slot machine of form 1-12 is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
bet amount setting means (main control unit 41) capable of setting any one of a plurality of types of bets including the first bet amount (3) or the second bet amount (2) according to the player's selection;
game execution means (main control unit 41) capable of executing a game both when the first bet number (3) is set and when the second bet number (2) is set;
Advantageous section control means (main control unit 41) for controlling an advantageous section that is advantageous to the player;
In the second process (AT state management process) performed after the display result is derived on the variable display section (
After the advantageous section increase amount (net increase number) is updated, it is determined whether or not the advantageous section increase amount (net increase number) exceeds a specified amount (third specified number), and a specified amount (third specified number) is determined. Advantageous interval termination means (main control unit 41) for terminating the advantageous interval when it is determined that the
It is characterized by having
According to this feature, the game can be executed regardless of whether the first bet amount is set or the second bet amount is set by the player's selection. is set or the second bet is set, the increase in the advantageous interval is updated, and the advantageous interval ends when the increase in the advantageous interval exceeds the specified amount, so the first bet is Even if it is selected or the second bet amount is selected, it is possible to prevent the gambling property from increasing because the amount of increase in the gaming value is not excessively increased in the advantageous section.
形態1-13のスロットマシンは、形態1-12に記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
前記第2処理(AT状態管理処理)において前記操作態様の指示に関連する指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行うことが可能な指示関連処理手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているか否かを判定する賭数判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記指示関連処理手段は、前記有利区間(有利区間ゲーム数:0以外)である場合に、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定された場合には、前記指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行い、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合には、前記指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合には、操作態様の指示に関連する指示関連処理が行われることがないため、第1賭数でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-13 is the slot machine according to form 1-12,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode (stop order) of the derivation operation means;
instruction-related processing means (main control unit 41) capable of performing instruction-related processing (e.g., ED transition, ball-out state-related processing) related to the instruction of the operation mode in the second processing (AT state management processing); ,
bet amount determination means (main control unit 41) for determining whether or not the first bet amount (3) is set;
with
If the bet amount determining means determines that the first bet amount (3) is set in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval: other than 0), the instruction-related processing means If it is determined that the first bet number (3) is not set, the instruction-related processing (shift to ED, ball-out state-related processing, etc.) is performed. It is characterized by not performing state-related processing, etc.).
According to this feature, when the first bet number is not set, the instruction-related processing related to the instruction of the operation mode is not performed, so that it is possible to prompt the player to play the game with the first bet number. can.
形態1-14のスロットマシンは、形態1-12または1-13に記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
前記第2処理(AT状態管理処理)において前記操作態様の指示に関連する指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行うことが可能な指示関連処理手段(メイン制御部41)と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態(RT1)であるか否かを判定する特定状態判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記指示関連処理手段は、前記有利区間(有利区間ゲーム数:0以外)である場合に、前記特定状態判定手段により前記特定状態(RT1)に制御されていると判定された場合には、前記指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行い、前記特定状態(RT1)に制御されていないと判定された場合には、前記指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2賭数が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態に制御されていない場合には、操作態様の指示に関連する指示関連処理が行われることがないため、特定状態でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-14 is the slot machine according to form 1-12 or 1-13,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode (stop order) of the derivation operation means;
instruction-related processing means (main control unit 41) capable of performing instruction-related processing (e.g., ED transition, ball-out state-related processing) related to the instruction of the operation mode in the second processing (AT state management processing); ,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When it is determined by the pre-determining means that the special winning (BB1, BB2) is allowed to occur, and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
Whether or not it is in a specific state (RT1) in which the decision to allow the occurrence of a specific special winning (BB1) to be determined on the condition that the second bet number (2) is set is carried over Specific state determination means (main control unit 41) for determining whether
with
If the specific state determining means determines that the specified state (RT1) is controlled in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval: other than 0), the instruction-related processing means Instruction-related processing (e.g. ED transition, ball-out state-related processing, etc.) is performed. ) is not performed.
According to this feature, when the determination to allow the occurrence of a specific special prize to be determined on the condition that the second bet amount is set is not controlled to a specific state, the decision is carried over. , since instruction-related processing related to the instruction of the operation mode is not performed, it is possible to prompt the player to play the game in a specific state.
形態1-15のスロットマシンは、形態1-12~1-14のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(停止順)を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
前記第2処理(AT状態管理処理)において前記操作態様の指示に関連する指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行うことが可能な指示関連処理手段(メイン制御部41)と、
前記第1賭数(3)が設定されているか否かを判定する賭数判定手段(メイン制御部41)と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態(RT1)であるか否かを判定する特定状態判定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記指示関連処理手段は、前記有利区間(有利区間ゲーム数:0以外)である場合に、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定され、かつ前記特定状態判定手段により前記特定状態(RT1)に制御されていると判定された場合には、前記指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行い、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合、または前記特定状態(RT1)に制御されていないと判定された場合には、前記指示関連処理(ED移行、出玉状態関連処理等)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合、第2賭数が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態に制御されていない場合には、操作態様の指示に関連する指示関連処理が行われることがないため、第1賭数でゲームを行うこと、特定状態でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-15 is the slot machine according to any one of forms 1-12 to 1-14,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode (stop order) of the derivation operation means;
instruction-related processing means (main control unit 41) capable of performing instruction-related processing (e.g., ED transition, ball-out state-related processing) related to the instruction of the operation mode in the second processing (AT state management processing); ,
bet amount determination means (main control unit 41) for determining whether or not the first bet amount (3) is set;
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When it is determined by the pre-determining means that the special winning (BB1, BB2) is allowed to occur, and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
Whether or not it is in a specific state (RT1) in which the decision to allow the occurrence of a specific special winning (BB1) to be determined on the condition that the second bet number (2) is set is carried over Specific state determination means (main control unit 41) for determining whether
with
The instruction-related processing means determines that the first bet amount (3) is set by the bet amount determining means when the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval is other than 0), When the state determination means determines that the specific state (RT1) is being controlled, the instruction-related processing (ED transition, ball-out state-related processing, etc.) is performed, and the first bet number (3) is If it is determined that it is not set, or if it is determined that it is not controlled to the specific state (RT1), the instruction-related processing (e.g. ED transition, ball-out state-related processing, etc.) is not performed. Characterized by
According to this feature, when the first bet amount is not set, the determination to allow the occurrence of the specific special winning to be determined subject to the condition that the second bet amount is set is carried over. When the player is not controlled to the specified state, the instruction-related processing related to the instruction of the operation mode is not performed, so that the player is encouraged to play the game with the first number of bets and to play the game in the specific state. can be done.
形態1-16のスロットマシンは、形態1-15に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において前記有利区間増加量(純増枚数)が所定量(第3規定数)を超えたか否かを判定可能な所定量判定手段(メイン制御部41)と、
前記所定量判定手段が前記所定量(第3規定数)を超えたと判定したときに、前記有利区間が終了するまでの期間にわたり前記操作態様指示手段(ナビ報知)により操作態様が指示される指示状態(ED)に制御する指示状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記所定量判定手段は、前記賭数判定手段により前記第1賭数(3)が設定されていると判定され、かつ前記特定状態判定手段により前記特定状態(RT1)に制御されていると判定された場合には、前記有利区間増加量(純増枚数)が所定量(第3規定数)を超えたか否かを判定し、前記第1賭数(3)が設定されていないと判定された場合、または前記特定状態(RT)に制御されていないと判定された場合には、前記有利区間増加量(純増枚数)が所定量(第3規定数)を超えたか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されていない場合、第2賭数が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態に制御されていない場合には、所定量を超えることで指示状態に制御されることとなる有利区間増加量が所定量を超えたか否かの判定が行われないため、第1賭数でゲームを行うこと、特定状態でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-16 is the slot machine according to form 1-15,
a predetermined amount determining means (main control unit 41) capable of determining whether or not the advantageous section increase amount (net increase in the number of sheets) in the advantageous section exceeds a predetermined amount (third specified number);
When the predetermined amount determination means determines that the predetermined amount (third specified number) is exceeded, an instruction to instruct the operation mode by the operation mode instruction means (navigation notification) for a period until the advantageous section ends. instruction state control means (main control unit 41) for controlling to the state (ED);
with
The predetermined amount determining means determines that the first betting number (3) is set by the betting amount determining means, and determines that the specific state (RT1) is controlled by the specific state determining means. If so, it is determined whether or not the advantageous interval increase amount (net increase number) exceeds a predetermined amount (third specified number), and it is determined that the first bet number (3) is not set. , or if it is determined that it is not controlled to the specific state (RT), it is not determined whether or not the advantageous section increase amount (net increase number) exceeds a predetermined amount (third specified number). Characterized by
According to this feature, when the first bet amount is not set, the determination to allow the occurrence of the specific special winning to be determined subject to the condition that the second bet amount is set is carried over. If it is not controlled to the specified state, it is not determined whether or not the advantageous interval increase amount, which is to be controlled to the instructed state by exceeding the predetermined amount, exceeds the predetermined amount. Playing games with numbers and playing games with specific states can be encouraged.
形態1-17のスロットマシンは、形態1-1~1-16のいずれかに記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別入賞は、前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる特定の特別入賞(BB1)を含み、
前記導出制御手段は、前記第1賭数(3)が設定されているときに、前記事前決定手段の決定結果に関わらず前記特定の特別入賞(BB1)が発生する表示結果を導出不能に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態においては、第1賭数を選択してゲームが行われることで事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されない場合であっても、特定の特別入賞が発生してしまうことがなく、特定の特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態を維持させることができる。
The slot machine of form 1-17 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-16,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When the pre-determining means determines that the special winning (BB1, BB2) is permitted and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Derivation control means (main control unit 41) that performs control for deriving the display result;
with
The special winning includes a specific special winning (BB1) to be determined on the condition that the second bet number (2) is set,
The derivation control means disables the derivation of the display result that causes the specific special winning (BB1) regardless of the determination result of the pre-determining means when the first betting number (3) is set. It is characterized by control.
According to this feature, in a state in which the determination to allow the occurrence of a specific special prize is carried over, the game is played with the first bet number selected, and any prize is generated by the pre-determining means. Even if it is not permitted, the specific special winning does not occur, and the state in which the decision to permit the occurrence of the specific special winning is carried over can be maintained.
形態1-18のスロットマシンは、形態1-1~1-17のいずれかに記載のスロットマシンであって、
クレジットを記憶するクレジット記憶手段(RAM41c)と、
遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する際に操作する賭数設定操作手段(MAXBETスイッチ6)と、
を備え、
前記第1賭数(3)は、前記第2賭数(2)よりも大きい値であり、
既に設定されている賭数とクレジットを合算して前記第1賭数(3)を設定可能な場合に前記賭数設定操作手段(MAXBETスイッチ6)の操作が有効に受け付けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、クレジットの残数が第1賭数を設定するのに十分な状況では、賭数設定操作手段が操作されることで第1賭数が設定される一方、クレジットの残数が第2賭数しか設定できない状況で賭数設定操作手段が操作されても第2賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できる。
The slot machine of form 1-18 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-17,
credit storage means (RAM 41c) for storing credits;
A bet amount setting operation means (MAXBET switch 6) operated when the player sets the bet amount using credits;
with
The first bet number (3) is a value greater than the second bet number (2),
The operation of the bet amount setting operating means (MAXBET switch 6) is effectively accepted when the first bet amount (3) can be set by summing the already set bet amount and credits. .
According to this feature, when the remaining number of credits is sufficient to set the first bet amount, the first bet amount is set by operating the bet amount setting operating means, while the remaining credit amount is Since the second bet number is not set even if the bet number setting operation means is operated in a situation where only the second bet number can be set, the game can be prevented from being played with the second bet number as much as possible.
形態1-19のスロットマシンは、形態1-1~1-18のいずれかに記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(メイン制御部41)と、
特定報知(状態表示)を行う特定報知手段(メイン制御部41)と、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定することが可能な設定状態(設定変更状態)に制御する設定状態制御手段(メイン制御部41)と、
現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御する設定確認状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別入賞は、前記第1賭数(3)が設定されていることを条件に決定対象となる第1特別入賞(BB2)と、前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる第2特別入賞(BB1)と、を含み、
前記特定報知手段は、
前記第2特別入賞(BB1)の発生を許容する旨が決定されたときに前記特定報知(状態表示)を行い、
前記第1特別入賞(BB2)の発生を許容する旨が決定されたときには前記特定報知(状態表示)を行わず、
前記特定報知(状態表示)を開始した後、前記設定状態(設定変更状態)に制御された場合にも、前記設定確認状態に制御された場合にも当該特定報知(状態表示)を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定報知が行われることで、第2特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることが報知されるとともに、特定報知は、一度開始されると設定状態や設定確認状態に制御されてもその報知が継続するので、設定状態や設定確認状態に制御されている状況であっても第2特別入賞の発生が許容されていることを確認することができる。
The slot machine of form 1-19 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-18,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When the pre-determining means determines that the special winning (BB1, BB2) is permitted and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Derivation control means (main control unit 41) that performs control for deriving the display result;
Specific notification means (main control unit 41) for performing specific notification (status display);
Setting state control means (main control unit) for controlling a setting state (setting change state) in which one of the setting values can be selected and set from a plurality of types of setting values with different advantages for the player. 41) and
setting confirmation state control means (main control unit 41) for controlling a setting confirmation state in which currently set values can be confirmed;
with
The special win is determined on the condition that the first bet number (3) is set, and the first special win (BB2) and the second bet number (2) are set. Including the second special prize (BB1) to be determined in the conditions,
The specific notification means is
Performing the specific notification (status display) when it is decided to allow the occurrence of the second special winning (BB1),
When it is decided to allow the occurrence of the first special winning (BB2), the specific notification (status display) is not performed,
After starting the specific notification (status display), continue the specific notification (status display) even if it is controlled to the setting state (setting change state) or if it is controlled to the setting confirmation state. is characterized by
According to this feature, by performing the specific notification, it is notified that it has been determined that the occurrence of the second special prize is permitted, and once the specific notification is started, the setting state and setting confirmation are performed. Since the notification is continued even if it is controlled to the state, it can be confirmed that the occurrence of the second special prize is permitted even in the state controlled to the setting state or the setting confirmation state.
形態1-20のスロットマシンは、形態1-19に記載のスロットマシンであって、
前記特定報知手段は、
前記第2特別入賞(BB1)の発生を許容する旨が決定されたゲームにおいて前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作が有効となる前に前記特定報知(状態表示)を開始し、当該ゲームにおいて前記第2特別入賞(BB1)が発生した場合には前記特定報知(状態表示)を終了し、当該ゲームにおいて前記第2特別入賞(BB1)が発生しなかった場合には前記特定報知(状態表示)を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段の操作が有効となる前に特定報知が開始することとなるため、特定報知の有無を確認してから導出操作手段の操作を行うことが可能となる。また、第2特別入賞が発生した場合にはそのゲームで特定報知を終了するので、第2特別入賞の発生が許容されている状態が終了したことを確認することができる。
The slot machine of form 1-20 is the slot machine according to form 1-19,
The specific notification means is
The specific notification (state display) is started before the operation of the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) becomes effective in the game in which it is determined that the occurrence of the second special prize (BB1) is permitted. Then, if the second special winning (BB1) occurs in the game, the specific notification (status display) is terminated, and if the second special winning (BB1) does not occur in the game, the It is characterized by continuous specific notification (status display).
According to this feature, since the specific notification starts before the operation of the lead-out operation means becomes effective, it is possible to operate the lead-out operation means after confirming the presence or absence of the specific notification. Further, when the second special prize is generated, the specific notification is terminated in the game, so that it can be confirmed that the state in which the second special prize is permitted is terminated.
形態1-21のスロットマシンは、形態1-20に記載のスロットマシンであって、
基本処理(メイン処理)を行う基本処理手段(メイン制御部41)と、
定期的に前記基本処理(メイン処理)に割り込んで割込処理(タイマ割込処理)を行う割込処理手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記基本処理(メイン処理)において入賞の発生を許容するか否かの決定結果(当選番号)を記憶し、
前記特定報知手段は、前記割込処理(タイマ割込処理)において前記基本処理(メイン処理)により記憶された決定結果(当選番号)が前記第2特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の第2特別決定結果(BB1に対応する当選番号)であるか否かを判定し、前記第2特別決定結果(BB1に対応する当選番号)であると判定した場合に前記特定報知(状態表示)を開始させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により第2特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、すぐに特定報知が開始するため、導出操作手段の操作が有効となる前に特定報知の有無を確認する時間を十分に確保することができる。
The slot machine of form 1-21 is the slot machine according to form 1-20,
basic processing means (main control unit 41) for performing basic processing (main processing);
interrupt processing means (main control unit 41) for periodically interrupting the basic processing (main processing) to perform interrupt processing (timer interrupt processing);
with
The pre-determining means stores a determination result (winning number) as to whether or not to allow the occurrence of a prize in the basic processing (main processing);
The specific notification means informs that the decision result (winning number) stored by the basic process (main process) in the interrupt process (timer interrupt process) permits the occurrence of the second special winning (BB1). It is determined whether or not it is the second special determination result (winning number corresponding to BB1), and if it is determined that it is the second special determination result (winning number corresponding to BB1), the specific notification (status display) is characterized by starting
According to this feature, when it is determined by the pre-determining means that the occurrence of the second special prize is permitted, the specific notification is started immediately, so the specific notification is started before the operation of the lead-out operation means becomes effective. Sufficient time can be secured for confirming the presence or absence.
形態1-22のスロットマシンは、形態1-21に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段による決定結果(当選番号)が記憶された後、前記割込処理(タイマ割込処理)が行われた後に前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作を有効化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段の操作が有効となる前に確実に特定報知を開始させることができる。
The slot machine of form 1-22 is the slot machine according to form 1-21,
After the decision result (winning number) by the pre-determining means is stored, the operation of the lead-out operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) is validated after the interruption process (timer interruption process) is performed. It is characterized by becoming
According to this feature, it is possible to reliably start the specific notification before the operation of the lead-out operation means becomes effective.
形態1-23のスロットマシンは、形態1-1~1-22のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において遊技者にとって有利な有利状態(AT)に制御する有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利状態(AT)に制御されている旨を示す有利状態信号(AT信号)を外部に出力する有利状態信号出力手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間に制御されている旨を示す有利区間報知(区間表示)を行う有利区間報知手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記有利区間報知手段は、前記有利区間に制御された後、遊技者にとって有利な有利状態(AT)が開始するときに前記有利区間報知(区間表示)を開始し、
前記有利状態信号出力手段は、前記有利状態(AT)が開始するときに、前記有利区間報知(区間表示)を開始した後に、前記有利状態信号(AT信号)を外部に出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間報知が開始する前に、有利状態信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 1-23 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-22,
Advantageous state control means (main control unit 41) for controlling to an advantageous state (AT) advantageous to the player in the advantageous section;
Advantageous state signal output means (main control unit 41) for outputting to the outside an advantageous state signal (AT signal) indicating that the advantageous state (AT) is being controlled;
Advantageous section notification means (main control unit 41) for performing advantageous section notification (section display) indicating that the advantageous section is being controlled;
with
The advantageous section notification means starts the advantageous section notification (section display) when an advantageous state (AT) advantageous to the player starts after being controlled to the advantageous section,
The advantageous state signal output means outputs the advantageous state signal (AT signal) to the outside after starting the advantageous section notification (section display) when the advantageous state (AT) starts. there is
According to this feature, it is possible to prevent the fact that the external device that has received the advantageous state signal can identify that the advantageous interval is being controlled before the advantageous interval notification is started.
形態1-24のスロットマシンは、形態1-23に記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作態様を指定する操作態様信号(操作情報信号)を外部に出力する操作態様信号出力手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記操作態様信号出力手段は、前記有利状態(AT)が開始するときに、前記有利区間報知(区間表示)を開始した後に、前記操作態様信号(操作情報信号)を外部に出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間報知を開始した後に操作態様信号が外部に出力されるので、有利区間報知が行われている状態で指定された操作態様であることが外部で特定可能となる。
The slot machine of form 1-24 is the slot machine according to form 1-23,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
operation mode signal output means (main control unit 41) for outputting to the outside an operation mode signal (operation information signal) designating the operation mode of the derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R);
with
The operation mode signal output means outputs the operation mode signal (operation information signal) to the outside after starting the advantageous section notification (section display) when the advantageous state (AT) starts. and
According to this feature, since the operation mode signal is output to the outside after the start of the advantageous section notification, it is possible to externally specify that the operation mode is specified while the advantageous section is being notified.
形態1-25のスロットマシンは、形態1-1~1-24のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において遊技者にとって有利な有利状態(AT)に制御する有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間に制御されている旨を示す有利区間報知(区間表示)を行う有利区間報知手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を外部に出力する有利区間中信号出力手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間を終了するときに前記有利区間に関連する有利区間関連情報を初期化する有利区間関連情報初期化手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記有利区間報知手段は、前記有利区間を終了するときに前記有利区間関連情報初期化手段が前記有利区間関連情報を初期化し、前記有利区間中信号出力手段が前記有利区間中信号の出力を終了した後に、前記有利区間報知(区間表示)を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間関連情報が初期化され、有利区間中信号の出力を終了した後に、有利区間報知が終了するので、有利区間情報が初期化されていない状態で有利区間報知が終了してしまうことを防止できるとともに、外部に有利区間中信号が出力されているにも関わらず、有利区間報知が終了してしまうことを防止できる。
The slot machine of form 1-25 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-24,
Advantageous state control means (main control unit 41) for controlling to an advantageous state (AT) advantageous to the player in the advantageous section;
Advantageous section notification means (main control unit 41) for performing advantageous section notification (section display) indicating that the advantageous section is being controlled;
Advantageous interval signal output means (main control unit 41) for outputting to the outside an advantageous interval signal indicating that the advantageous interval is being controlled;
Advantageous section related information initialization means (main control unit 41) for initializing advantageous section related information related to the advantageous section when the advantageous section ends;
with
In the advantageous interval notification means, when the advantageous interval ends, the advantageous interval related information initialization means initializes the advantageous interval related information, and the advantageous interval signal output means terminates the output of the advantageous interval signal. After that, the advantageous section notification (section display) is terminated.
According to this feature, the advantageous section information is completed after the advantageous section related information is initialized and the output of the signal during the advantageous section is finished. In addition, it is possible to prevent the termination of the advantageous section notification despite the fact that the advantageous section signal is output to the outside.
形態1-26のスロットマシンは、形態1-25に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間関連情報は、前記有利区間中信号の出力状態が設定される出力バッファ(有利区間中信号バッファ)を含み、
前記有利区間中信号出力手段は、前記有利区間関連情報が初期化された後、前記有利区間中信号の出力バッファ(有利区間中信号バッファ)にOFFが設定されているか否かを判定し、OFFが設定されていると判定した場合に前記有利区間中信号の出力を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間を終了するときに有利区間関連情報を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFFに設定することなく有利区間中信号の出力を終了させることができる。
The slot machine of form 1-26 is the slot machine according to form 1-25,
the advantageous interval related information includes an output buffer (advantageous interval signal buffer) in which the output state of the advantageous interval signal is set;
After the advantageous interval related information is initialized, the advantageous interval signal output means determines whether or not an output buffer for the advantageous interval signal (advantageous interval signal buffer) is set to OFF. is set, the output of the signal during the advantageous interval is terminated.
According to this feature, by initializing the advantageous interval related information when the advantageous interval ends, the output of the advantageous interval signal can be terminated without individually setting the output buffers for the advantageous interval signal to OFF. can.
形態1-27のスロットマシンは、形態1-23~1-26のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を外部に出力する有利区間中信号出力手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間中信号の出力状態を出力バッファ(有利区間中信号バッファ)に設定する出力状態設定手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記出力状態設定手段は、ゲーム終了時に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定した場合に前記有利区間中信号の出力バッファ(有利区間中信号バッファ)にONを設定し、
前記有利区間中信号出力手段は、前記出力バッファ(有利区間中信号バッファ)にONが設定されている場合に前記有利区間中信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにONが設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFFになることを防止できる。
The slot machine of form 1-27 is the slot machine according to any one of forms 1-23 to 1-26,
Advantageous interval signal output means (main control unit 41) for outputting to the outside an advantageous interval signal indicating that the advantageous interval is being controlled;
output state setting means (main control unit 41) for setting the output state of the signal during the advantageous interval to an output buffer (signal buffer during the advantageous interval);
with
The output state setting means determines whether or not the game is in an advantageous interval at the end of the game, and when it is determined that the game is in an advantageous interval, sets ON an output buffer for the advantageous interval signal (advantageous interval signal buffer),
The advantageous section signal output means outputs the advantageous section signal when the output buffer (advantage section signal buffer) is set to ON.
According to this feature, it is determined whether or not the game is in the advantageous section each time the game ends. It is possible to prevent the signal from being turned off during the advantageous section in spite of the presence.
形態1-28のスロットマシンは、形態1-1~1-27のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間に制御されている旨を示す有利区間報知(区間表示)を行う有利区間報知手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間報知(区間表示)が行われている状態で電力供給が停止した後、電力供給が開始して前記有利区間報知(区間表示)が行われている状態に復帰した場合に、前記有利区間報知(区間表示)が行われている状態に復帰した旨を示す復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を行うことが可能な復帰時報知手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記復帰時報知手段は、電力供給が開始した後、一定期間にわたり前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を行い、一定時間経過後に前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が開始したときに有利区間報知が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す復帰時報知が行われるため、遊技店の店員に対して有利区間報知が行われている状態で開店することを認識させることができる。一方で、復帰時報知は一定時間で終了するので、有利区間報知が行われた状態で開店した場合でも、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 1-28 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-27,
Advantageous section notification means (main control unit 41) for performing advantageous section notification (section display) indicating that the advantageous section is being controlled;
After the power supply is stopped while the advantageous interval notification (interval display) is being performed, when the power supply is started and the state in which the advantageous interval notification (interval display) is being performed is restored, the advantageous interval notification (interval display) is performed. Return time notification means (main control unit 41) capable of performing return time notification (section display LED lighting notification) indicating that the state has returned to the state where section notification (section display) is being performed;
with
The return time notification means performs the return time notification (section display LED lighting notification) for a certain period of time after the start of power supply, and terminates the return time notification (section display LED lighting notification) after a certain period of time has elapsed. is characterized by
According to this feature, when the state in which the advantageous section notification is performed is restored when the power supply is started, the notification at the time of return indicating that fact is performed. It is possible to recognize that the store will open while the notification is being made. On the other hand, since the notification at the time of return ends after a certain period of time, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even when the store is opened while the advantageous section notification is being performed.
形態1-29のスロットマシンは、形態1-28に記載のスロットマシンであって、
前記復帰時報知手段は、前記有利区間報知(区間表示)が行われている状態で電力供給が停止した後、営業時間外の特定時刻を跨いで電力供給が開始して前記有利区間報知(区間表示)が行われている状態に復帰した場合には前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を行い、前記特定時間を跨がずに電力供給が開始して前記有利区間報知(区間表示)が行われている状態に復帰した場合には前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 1-29 is the slot machine according to form 1-28,
After the power supply is stopped while the advantageous interval notification (interval display) is being performed, the return time notification means restarts the power supply across a specific time outside business hours and notifies the advantageous interval notification (interval display). display) is performed, the return time notification (section display LED lighting notification) is performed, and power supply is started without crossing the specific time and the advantageous section notification (section display) When returning to the state in which is being performed, the notification at the time of return (notification of lighting of the section display LED) is not performed.
According to this feature, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if power failure occurs temporarily during business hours.
形態1-30のスロットマシンは、形態1-28または1-29に記載のスロットマシンであって、
前記復帰時報知手段は、前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を行っている状態で遊技が開始された場合に、一定時間経過を待たずに前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一定時間経過していない状態でも遊技を開始することで復帰時報知を終了させることができる。
The slot machine of form 1-30 is the slot machine according to form 1-28 or 1-29,
When the game is started in a state in which the return time notification (section display LED lighting notification) is being performed, the return time notification means provides the return time notification (section display LED lighting notification) without waiting for the elapse of a predetermined time. is characterized by ending
According to this feature, it is possible to end the notification at the time of return by starting the game even if the fixed time has not passed.
形態1-31のスロットマシンは、形態1-28~1-30のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間報知手段は、前記有利区間のうち特定区間(AT開始後の区間)においてのみ前記有利区間報知(区間表示)を行い、
前記復帰時報知手段は、前記有利区間のうち前記有利区間報知(区間表示)が行われていない状態(AT開始前の区間)で電力供給が停止した後、電力供給が開始して前記有利区間報知(区間表示)が行われていない状態に復帰した場合に、前記復帰時報知(区間表示LED点灯報知)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間に制御されており、かつ有利区間報知が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して有利区間報知が行われている状態で開店することを認識させることができる。
The slot machine of form 1-31 is the slot machine according to any one of forms 1-28 to 1-30,
The advantageous section notification means performs the advantageous section notification (section display) only in a specific section (section after AT start) among the advantageous sections,
After the power supply is stopped in a state (the interval before the start of AT) in which the advantageous interval notification (interval display) is not performed in the advantageous interval, the return time notification means is configured to start the power supply and the advantageous interval. It is characterized in that when the state returns to a state in which no notification (section display) is performed, the notification at the time of recovery (section display LED lighting notification) is not performed.
According to this feature, the amusement arcade can be opened in a state in which the advantageous section is notified to the clerk of the amusement arcade only when the state in which the advantageous section is controlled and the advantageous section is notified is restored. can be recognized.
形態1-32のスロットマシンは、形態1-28~1-31のいずれかに記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
電力供給が開始したときに、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能とするための設定操作(設定キースイッチON)、または初期化操作(リセット/設定スイッチON)がされていることを契機として有利区間に関連する有利区間関連情報を初期化する有利区間関連情報初期化手段(メイン制御部41)と、
を備え、
特定の特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている特定状態(RT1)において遊技が行われることで遊技用価値の付与率(メダルの払出率)が適正となり、
前記有利区間関連情報初期化手段は、電力供給が開始したときに、前記設定操作(設定キースイッチON)がされていることを契機とする場合にも、前記初期化操作(リセット/設定スイッチON)がされていることを契機とする場合にも、前記有利区間関連情報を初期化し、前記有利区間及び前記有利区間報知(区間表示)を終了させる一方、前記特定状態(RT1)は初期化せずに維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ有利区間報知を終了させることができる一方で、特定状態は維持されるので、有利区間及び有利区間報知を終了させる度に特定状態とするための作業をすることを要しない。
The slot machine of form 1-32 is the slot machine according to any one of forms 1-28 to 1-31,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When the pre-determining means determines that the special winning (BB1, BB2) is permitted and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning (BB1, BB2) is not generated. carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to permit to the next game or later;
When power supply is started, a setting operation (setting key switch ON) or an initialization operation (setting key switch ON) for enabling the setting of one of a plurality of types of setting values with different advantages for the player Advantageous section related information initialization means (main control unit 41) for initializing advantageous section related information related to the advantageous section when the reset/setting switch is turned on;
with
By playing the game in a specific state (RT1) in which the determination to allow the occurrence of a specific special winning (BB1) is carried over, the game value provision rate (medal payout rate) becomes appropriate,
The advantageous section-related information initialization means can be used to perform the initialization operation (reset/setting switch ON) even when triggered by the setting operation (setting key switch ON) when power supply is started. ), the advantageous section related information is initialized, and the advantageous section and the advantageous section notification (section display) are terminated, while the specific state (RT1) is not initialized. It is characterized by being maintained without
According to this feature, both when the power supply is started while the setting operation is being performed and when the power supply is started while the initialization operation is being performed, the advantageous interval is terminated and the advantageous interval is notified. can be terminated, the specific state is maintained, so that it is not necessary to perform work for setting the specific state each time the advantageous section and the advantageous section notification are terminated.
形態1-33のスロットマシンは、形態1-1~1-32のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果(当選番号)に応じた決定結果コマンド(内部当選コマンド)を送信する決定結果コマンド送信手段と、
前記導出操作手段の操作態様を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
を含み、
前記事前決定手段の決定対象は、前記第1賭数(3)が設定されているときにも、前記第2賭数(2)が設定されているときにも、複数種類の特定結果(多枚ベル、3枚役)を含み、
前記導出制御手段は、前記第1賭数(3)が設定されているか、前記第2賭数(2)が設定されているか、に関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果(多枚ベル、3枚役)のいずれかとなり、当該特定結果の種類に対応する操作態様(正解の停止順)で前記導出操作手段が操作された場合には、当該特定結果(多枚ベル、3枚役)の種類に対応する操作態様以外の操作態様(正解の停止順以外の停止順)で前記導出操作手段が操作された場合よりも遊技者にとって有利となるように表示結果を導出する制御を行い、
前記操作態様指示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果(多枚ベル、3枚役)のいずれかとなった場合に、当該特定結果の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を指示可能であり、
前記決定結果コマンド送信手段は、前記第1賭数(3)が設定されているか、前記第2賭数(2)が設定されているか、に関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果(多枚ベル、3枚役)のいずれかとなった場合に、前記事前決定手段の決定結果が特定結果(多枚ベル、3枚役)であることは特定可能であるが、特定結果の種類を特定不能な決定結果コマンド(グループ化された当選番号が特定される内部当選コマンド)を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されている場合でも、第2賭数が設定されている場合でも、複数種類の特定結果が決定対象となり、いずれかの種類の特定結果となった場合には、特定結果の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、第1賭数が設定されている場合でも、第2賭数が設定されている場合でも、事前決定手段の決定結果が特定結果であることは特定可能であるが、特定結果の種類を特定不能な決定結果コマンドが送信されるので、第1賭数が設定されても第2賭数が選択されても決定結果コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 1-33 is the slot machine according to any one of forms 1-1 to 1-32,
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Production control means (sub control unit 91) for controlling production based on commands transmitted from the game control means;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
with
The game control means (main control unit 41)
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
derivation control means for controlling derivation of the display result;
determination result command transmission means for transmitting a determination result command (internal winning command) according to the determination result (winning number) of the pre-determining means;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode of the derivation operation means;
including
The object to be determined by the pre-determining means is a plurality of types of specific results ( including multiple bells, three roles),
Regardless of whether the first bet number (3) is set or the second bet number (2) is set, the derivation control means determines the plurality of types of determination results of the pre-determining means. , and the derivation operation means is operated in an operation mode (correct answer stop order) corresponding to the type of the specified result, the specified result ( It is displayed so as to be more advantageous to the player than when the derivation operation means is operated in an operation mode (stop order other than the correct stop order) other than the operation mode corresponding to the type of multi-bell, 3-bell combination). control to derive the result,
When the determination result of the pre-determining means is one of the plurality of types of specified results (multiple bells, 3-piece hand), the operation mode instruction means selects an operation mode ( correct stop order) can be instructed,
Regardless of whether the first bet number (3) is set or the second bet number (2) is set, the decision result command transmitting means sends the decision result of the pre-determining means to the It is possible to specify that the determination result of the pre-determining means is the specified result (multiple bells, 3 bells) when any of a plurality of types of specified results (multiple bells, 3 bells) is obtained. is characterized by transmitting a decision result command (internal winning command in which grouped winning numbers are specified) in which the type of specific result cannot be specified.
According to this feature, regardless of whether the first bet amount is set or the second bet amount is set, a plurality of types of specific results are subject to determination, and any type of specific result is obtained. In this case, the operation mode that is advantageous to the player changes depending on the type of the specified result. , it is possible to specify that the decision result of the pre-determining means is a specific result, but a decision result command is transmitted in which the type of the specific result cannot be specified. Even if is selected, it is possible to prevent an operation mode advantageous to the player from being specified from the determination result command.
形態1-34のスロットマシンは、形態1-33に記載のスロットマシンであって、
前記操作態様指示手段は、前記有利区間において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果(多枚ベル、3枚役)のいずれかとなった場合に、前記第1賭数(3)が設定されている場合には当該特定結果の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を指示可能であり、前記第2賭数(2)が設定されている場合には、当該特定結果の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を指示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2賭数が設定されている場合には、遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、第1賭数でゲームを行うことを促すことができる。
The slot machine of form 1-34 is the slot machine according to form 1-33,
The operation mode instructing means selects the first bet number (3 ) is set, it is possible to indicate an operation mode (order of stop of the correct answer) corresponding to the type of the specified result, and when the second bet number (2) is set, the specified It is characterized in that it does not indicate the operation mode (order of stopping correct answers) corresponding to the type of result.
According to this feature, when the second number of bets is set, an operation mode advantageous to the player is not instructed, so that the player can be encouraged to play the game with the first number of bets.
形態1-35のスロットマシンは、形態1-33または1-34に記載のスロットマシンであって、
前記決定結果コマンド送信手段は、前記第1賭数(3)が設定されている場合にも、前記第2賭数(2)が設定されている場合にも、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果(多枚ベル、3枚役)のいずれかとなった場合に、前記事前決定手段の決定結果が特定結果(多枚ベル、3枚役)であることは特定可能であるが、特定結果の種類を特定不能な決定結果コマンド(グループ化された当選番号が特定される内部当選コマンド)を共通の処理(グループ化処理)により作成して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1賭数が設定されている場合にも、第2賭数が設定されている場合にも、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなった場合には共通の処理によりコマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。
The slot machine of form 1-35 is the slot machine according to form 1-33 or 1-34,
The determination result command transmission means sends the determination result of the pre-determining means both when the first bet number (3) is set and when the second bet number (2) is set. is one of the plurality of types of identification results (multiple bells, 3 bells), it can be specified that the determination result of the pre-determining means is the identification result (multiple bells, 3 bells) However, it is characterized by creating and transmitting a decision result command whose type of specific result cannot be specified (an internal winning command in which grouped winning numbers are specified) by common processing (grouping processing). .
According to this feature, both when the first bet amount is set and when the second bet amount is set, the determination result of the pre-determining means is one of the plurality of types of specific results. If not, the command is created by common processing, so the program capacity related to command creation can be reduced.
[形態2]
形態2-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
基本処理(メイン処理)を行う基本処理手段(メイン制御部41)と、
定期的に前記基本処理(メイン処理)に割り込んで割込処理(タイマ割込処理)を行う割込処理手段(メイン制御部41)と、
前記基本処理(メイン処理)において特定処理(遊技プログラム)を行う特定処理手段(メイン制御部41)と、
前記基本処理(メイン処理)において特別処理(非遊技プログラム)を行う特別処理手段(メイン制御部41)と、
前記割込処理(タイマ割込処理)において1ゲームの最小時間を計時するための最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)を更新することが可能な最小時間タイマ値更新手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記特定処理(遊技プログラム)の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が更新され、前記特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が更新されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最小時間タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する特別処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、特別処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
[Mode 2]
The form 2-1 slot machine is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
Basic processing means (main control unit 41) for performing basic processing (main processing);
interrupt processing means (main control unit 41) for periodically interrupting the basic processing (main processing) to perform interrupt processing (timer interrupt processing);
Specific processing means (main control unit 41) for performing specific processing (game program) in the basic processing (main processing);
special processing means (main control unit 41) for performing special processing (non-game program) in the basic processing (main processing);
Minimum time timer value updating means (main control Part 41) and
with
During execution of the specific process (game program), the minimum time timer value (one game time management timer value) is updated by the minimum time timer value updating means, and during execution of the special process (non-game program) The minimum time timer value (one game time management timer value) is not updated by the minimum time timer value updating means.
According to this feature, by updating the minimum time timer value as much as possible, it is possible to smoothly progress the game, while the minimum time timer value is updated during the period when special processing related to fraud detection is being performed. is not performed, the special processing is not mixed with the processing for updating the minimum time timer value.
形態2-2のスロットマシンは、形態2-1に記載のスロットマシンであって、
前記基本処理(メイン処理)において、1ゲームのうちの特定契機(リール回転開始前)において前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が特定値(0)であるか否かを判定し、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が特定値(0)でないと判定した場合には、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が特定値(0)であると判定されるまで遊技を進行させず、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が特定値(0)と判定した場合に、遊技を進行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最小時間が経過するまで遊技を進行させず、最小時間が経過することで遊技を進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
The slot machine of form 2-2 is the slot machine according to form 2-1,
In the basic processing (main processing), it is determined whether or not the minimum time timer value (timer value for one game time management) is a specific value (0) at a specific opportunity (before reel rotation starts) in one game. When it is determined that the minimum time timer value (one game time management timer value) is not a specific value (0), the minimum time timer value (one game time management timer value) is set to a specific value (0). The game is not progressed until it is determined that the minimum time timer value (one game time management timer value) is determined to be a specific value (0), the game is progressed.
According to this feature, it is possible to ensure the minimum time per game by not proceeding with the game until the minimum time has passed and proceeding with the game after the minimum time has passed.
形態2-3のスロットマシンは、形態2-2に記載のスロットマシンであって、
前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が特定値(0)であると判定した場合に、前記割込処理(タイマ割込処理)の実行を禁止し、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)に初期値を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最小時間タイマ値に初期値を設定する際に割込処理が禁止されるので、最小時間タイマ値に初期値を設定している最中に最小時間タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 2-3 is the slot machine according to form 2-2,
When it is determined that the minimum time timer value (one game time management timer value) is a specific value (0), execution of the interrupt process (timer interrupt process) is prohibited, and the minimum time timer value ( It is characterized by setting an initial value for one game time management timer value).
According to this feature, since interrupt processing is prohibited when the initial value is set to the minimum time timer value, the minimum time timer value is updated while the initial value is being set to the minimum time timer value. You can prevent it from slipping.
形態2-4のスロットマシンは、形態2-1~2-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンの外部から投入された遊技媒体(メダル)が流下し、流下した遊技媒体(メダル)を内方側(ホッパータンク34a)へ案内する流下通路(メダル受入流路29b)を備え、
前記特別処理(非遊技プログラム)は、前記流下通路(メダル受入流路29b)を流下する遊技媒体(メダル)の通過状況を監視する通過監視処理(メダルセンサ処理)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、流下通路を流下する遊技媒体の通過状況を監視する通過監視処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、不正の検知に関連する通過監視処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
The slot machine of form 2-4 is the slot machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
A flow passage (
The special process (non-game program) is a passage monitoring process (medal sensor process) for monitoring the passage of game media (medals) flowing down the flow passage (medal receiving
According to this feature, the minimum time timer value is not updated during the period in which the passage monitoring process for monitoring the passage status of the game media flowing down the flow passage is performed, so that the passage related to detection of fraud is prevented. Monitoring processing is not mixed with processing for updating the minimum time timer value.
形態2-5のスロットマシンは、形態2-4に記載のスロットマシンであって、
前記通過監視処理(メダルセンサ処理)において異常が検知された場合にエラー情報(エラーコード)を設定し、
前記特定処理(遊技プログラム)において前記エラー情報(エラーコード)が設定されているか否かを判定し、前記エラー情報(エラーコード)が設定されていると判定した場合にはエラー処理を実行し、
前記エラー処理の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が更新される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラー処理の実行中は最小時間タイマ値が更新されるので、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。
The slot machine of form 2-5 is the slot machine according to form 2-4,
setting error information (error code) when an abnormality is detected in the passage monitoring process (medal sensor process);
Determining whether or not the error information (error code) is set in the specific process (game program), and executing error processing when it is determined that the error information (error code) is set,
During execution of the error processing, the minimum time timer value (one game time management timer value) is updated by the minimum time timer value updating means.
According to this feature, since the minimum time timer value is updated during execution of the error processing, the game can be played smoothly after the error processing is finished.
形態2-6のスロットマシンは、形態2-5に記載のスロットマシンであって、
前記エラー処理は、電力供給を遮断することなく終了させることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
The slot machine of form 2-6 is the slot machine according to form 2-5,
The error processing is characterized in that it can be terminated without interrupting the power supply.
According to this feature, the game can be restarted smoothly even if error processing is performed.
形態2-7のスロットマシンは、形態2-1~2-6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(RB、BB)に制御する特別遊技状態制御手段(メイン制御部41)と、
遊技者に対して付与された遊技用価値の総数(総累計払出枚数)に対する前記特別遊技状態において付与された遊技用価値である特別価値(総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数)の比率である特別比率(役物払出比率、連続役物比率)を表示する特別比率表示手段(遊技機情報表示器50)と、
を備え、
前記特別処理(非遊技プログラム)は、前記有利比率(役物払出比率、連続役物比率)を算出するデータ(総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数)を更新する特別比率更新処理(役比モニタ用データ処理)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別比率を算出するデータを更新する特別比率更新処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、遊技機の性能表示に関連する特別比率更新処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
The slot machine of form 2-7 is the slot machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
special game state control means (main control unit 41) for controlling to a special game state (RB, BB) advantageous to the player;
Special value (total cumulative payout number of bonuses, total cumulative number of continuous bonus payouts ), a special ratio display means (gaming machine information display device 50) for displaying a special ratio (accessory payout ratio, continuous accessory ratio);
with
The special processing (non-gaming program) stores data (total cumulative payout number, total cumulative award number, total cumulative continuous award number) for calculating the advantageous ratio (accessory payout ratio, continuous accessory rate). It is characterized by special ratio update processing (data processing for role ratio monitor) to be updated.
According to this feature, the special ratio related to the performance display of the gaming machine is not updated during the period in which the special ratio update process for updating the data for calculating the special ratio is being performed. Update processing is not mixed with processing for updating the minimum time timer value.
形態2-8のスロットマシンは、形態2-7に記載のスロットマシンであって、
前記特別比率更新処理(役比モニタ用データ処理)では、前記特別遊技状態(RB、BB)に制御されているか否かを判定し、前記特別遊技状態(RB、BB)に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数(総累計払出枚数)が上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、前記特別価値(総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数)を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、前記特別価値(総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数)を更新する処理を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数を更新できない状況に関わらず、特別価値が更新されてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 2-8 is the slot machine according to form 2-7,
In the special ratio update processing (role ratio monitor data processing), it is determined whether or not the special game state (RB, BB) is being controlled, and it is determined that the special game state (RB, BB) is being controlled. When it is determined, it is determined whether or not the total number of game values given to the player (total cumulative payout number) has reached the upper limit, and if it is determined that it has reached the upper limit does not perform the process of updating the special value (total cumulative bonus payout number, total cumulative continuous bonus payout number), and if it is determined that the upper limit value has not been reached, the special value (total cumulative role It is characterized by performing processing to update the number of paid out goods and the total cumulative number of paid out special goods).
According to this feature, it is possible to prevent the special value from being updated regardless of the situation in which the total number of game values given to the player cannot be updated.
形態2-9のスロットマシンは、形態2-7または2-8に記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
を備え、
前記特別比率表示手段は、前記特別比率(役物払出比率、連続役物払出比率)に加え、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数(総累計払出枚数)に対する前記特別価値(総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数)と前記操作態様指示手段(ナビ報知)により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたことにより付与された遊技用価値である指示価値(ナビ報知あり時の払出枚数)とを合算した指示込価値(累計指示込役物払出枚数)の比率である指示込比率(指示込役物比率)を表示可能であり、
前記特別比率更新処理(役比モニタ用データ処理)では、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数(総累計払出枚数)が上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、前記指示込価値(累計指示込役物払出枚数)を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、前記特別遊技状態(BB)に制御されているか否かを判定し、前記特別遊技状態(BB)に制御されていると判定した場合には、前記指示込価値(累計指示込役物払出枚数)を更新する処理を行い、前記特別遊技状態(BB)に制御されていないと判定した場合には、前記操作態様指示手段(ナビ報知)により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し、前記操作態様指示手段(ナビ報知)により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、前記指示込価値(累計指示込役物払出枚数)を更新する処理を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数を更新できない状況に関わらず、指示込価値が更新されてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 2-9 is the slot machine according to form 2-7 or 2-8,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode of the derivation operation means;
with
In addition to the special ratio (accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio), the special ratio display means displays the special value (total total number of payout bonuses, total cumulative number of consecutive bonus payouts) and an instruction value (navigation It is possible to display an instruction-included ratio (instructed-accessory ratio), which is the ratio of the indicated value (cumulative instructed-accessory-issues payout number) obtained by adding the number of payouts with notification),
In the special ratio update processing (role ratio monitor data processing), it is determined whether or not the total number of game values given to the player (total accumulated payout number) has reached the upper limit value. When it is determined that it has reached, the process of updating the indicated value (cumulative number of instructed accessories paid out) is not performed, and when it is determined that the upper limit value has not been reached, the special game It is determined whether or not it is controlled to the state (BB), and when it is determined that it is controlled to the special game state (BB), the indicated value (cumulative number of instructed bonus payouts) is updated. When it is determined that the special game state (BB) is not controlled by performing the processing, it is determined whether or not an advantageous operation mode for the player has been instructed by the operation mode instruction means (navigation notification), When it is determined that an operation mode advantageous to the player is instructed by the operation mode instruction means (navigation notification), a process of updating the indicated value (cumulative number of instructed bonus payouts) is performed. there is
According to this feature, it is possible to prevent the indicated value from being updated regardless of the situation in which the total number of game values given to the player cannot be updated.
形態2-10のスロットマシンは、形態2-1~2-9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別処理(非遊技プログラム)は、前記スロットマシンの試験を行う試験装置に対して試験信号(停止実行位置信号)を出力する試験信号出力処理(操作情報信号出力処理)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンの試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する試験信号出力処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、スロットマシンの試験に関連する試験信号出力処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
The slot machine of form 2-10 is the slot machine according to any one of forms 2-1 to 2-9,
The special processing (non-gaming program) is test signal output processing (operation information signal output processing) for outputting a test signal (stop execution position signal) to a testing device that tests the slot machine. there is
According to this feature, the minimum time timer value is not updated during the period in which the test signal output processing for outputting the test signal to the testing device for testing the slot machine is performed. Test signal output processing related to testing is not mixed with processing for updating the minimum time timer value.
形態2-11のスロットマシンは、形態2-10に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を指示する操作態様指示手段(ナビ報知)と、
を備え、
前記試験信号出力処理(操作情報信号出力処理)では、前記導出操作手段の操作態様が指示されるか否かを判定し、前記導出操作手段の操作態様が指示されると判定した場合には、指示される操作態様を指定する試験信号(停止実行位置信号)を出力する処理を行い、前記導出操作手段の操作態様が指示されないと判定した場合には、前記事前決定手段の決定結果(当選番号)を特定し、特定した前記事前決定手段の決定結果(当選番号)に対応する操作態様を指定する試験信号(停止実行位置信号)を出力する処理を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段の操作態様が指示されると判定した場合には、事前決定手段の決定結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する試験信号を出力するための処理を簡素化できる。
The slot machine of form 2-11 is the slot machine according to form 2-10,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
Operation mode instruction means (navigation notification) for instructing the operation mode of the derivation operation means;
with
In the test signal output processing (operation information signal output processing), it is determined whether or not an operation mode of the derivation operation means is instructed, and if it is determined that an operation mode of the derivation operation means is instructed, A process of outputting a test signal (stop execution position signal) designating the operation mode to be instructed is performed, and if it is determined that the operation mode of the derivation operation means is not instructed, the decision result of the pre-determination means (winning number), and outputting a test signal (stop execution position signal) designating an operation mode corresponding to the determined result (winning number) of the predetermined determination means.
According to this feature, when it is determined that the operation mode of the derivation operation means is instructed, the process of specifying the decision result of the pre-determining means can be omitted. Simplifies processing.
形態2-12のスロットマシンは、形態2-1~2-11のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記割込処理(タイマ割込処理)において、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)を含む前記特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新する処理(カウンタ更新処理)と、前記特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する処理(時間監視更新処理)と、を別個に行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別処理が用いるタイマ値を更新する処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新する処理と混在することがない。
The slot machine of form 2-12 is the slot machine according to any one of forms 2-1 to 2-11,
In the interrupt processing (timer interrupt processing), processing for updating a plurality of timer values used in the specific processing (game program) including the minimum time timer value (one game time management timer value) (counter update processing ) and a process (time monitoring update process) for updating the timer value used in the special process (non-game program) are performed separately.
According to this feature, the process of updating the timer value used by the special process does not coexist with the process of updating the timer value used by the specific process.
形態2-13のスロットマシンは、形態2-1~2-12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な事前決定信号(試験信号)を試験装置に対して出力する事前決定信号出力手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)が特定値(0)と判定した場合に、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)に初期値を設定することで前記最小時間の計時が開始されるとともに、前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)に初期値が設定されたときに前記事前決定信号(試験信号)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定信号は、最小時間タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、事前決定信号の出力間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
The slot machine of form 2-13 is the slot machine according to any one of forms 2-1 to 2-12,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
a pre-determined signal output means (main control unit 41) that outputs a pre-determined signal (test signal) capable of specifying the determination result of the pre-determined means to the test apparatus;
with
When the minimum time timer value (one game time management timer value) is determined to be a specific value (0), the minimum time timer value (one game time management timer value) is set to an initial value. The pre-determined signal (test signal) is output when the minimum time timer value (timer value for one game time management) is set to the initial value as time is started. .
According to this feature, the predetermined signal is output when the initial value is set to the minimum time timer value. is ensured.
形態2-14のスロットマシンは、形態2-13に記載のスロットマシンであって、
前記割込処理(タイマ割込処理)において、前記事前決定信号(試験信号)を出力する処理を前記最小時間タイマ値(一遊技時間管理用タイマ値)を更新する前に行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定信号の出力を開始した後に、最小時間タイマ値の更新が開始されるので、事前決定信号の出力間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。
The slot machine of form 2-14 is the slot machine according to form 2-13,
In the interrupt process (timer interrupt process), the process of outputting the predetermined signal (test signal) is performed before updating the minimum time timer value (one game time management timer value). there is
According to this feature, the update of the minimum time timer value is started after the output of the pre-determination signal is started, so that the output interval of the pre-determination signal can be surely set to be equal to or longer than the minimum time of one game.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may be used. . In this embodiment, the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、2または3)の賭数のうち最大の賭数(本実施例では、3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the front of the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ表示)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、特定の賭数(本実施例では、2枚)が設定されているゲームで入賞可能な特別役(本実施例では、BB1)が持ち越されている内部中状態(本実施例では、RT1)に制御されている旨を点灯により報知する状態表示LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。また、スロットマシン1の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器51が、設けられている。
On the front of the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
Inside the
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
Further, inside the
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
Also, inside the
スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている(図60参照)。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技情報を、店員等が認識できるようになっている。
Inside the
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。
The
メイン制御部41は、メインCPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタ及び裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある)。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。
The
また、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。
In addition, the flag register among the registers provided in the
また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており、複数のビットには、メインCPU41aの処理の負担を減らすために、メインCPU41aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令(例えば、読出命令LD(以下、LD命令と呼ぶ場合がある)等)では状態が変化しないように構成された第1ビット(以下、第1ゼロフラグZと呼ぶ場合がある。)や、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第2ビット(以下、第2ゼロフラグTZと呼ぶ場合がある)などが含まれる。尚、後述する遊技プログラムに含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる第2ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定等を行うようになっており、第2ゼロフラグのビットの値については参照して判定等を行うことがないようになっている。 In addition, the flag register is composed of a plurality of bits (8 bits in this embodiment), and in order to reduce the processing load of the main CPU 41a, the flag register has an arithmetic instruction executed by the main CPU 41a. The state changes according to the result, but the first bit (hereinafter referred to as first zero flag Z), and a second bit (hereinafter sometimes referred to as a second zero flag TZ) whose state changes according to the result of the operation of an operation instruction, and whose state changes even with a specific instruction. ) and so on. In each process included in the game program, which will be described later, when proceeding with the process based on the instruction, the value of the bit other than the second zero flag included in the flag register is referenced to make judgments. , and second zero flag bit values are not referred to for determination.
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
また、I/Oポート41dは、出力ポート0~9を含み、メイン制御部41は、出力ポート0及び出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモータ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4及び出力ポート5よりクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信号を出力可能であり、出力ポート7より試験信号及び外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8及び出力ポート9よりコマンドを出力可能である。
The I/O port 41d includes
また、メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込み処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込み処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込み処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込み処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
In addition, the
本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
In this embodiment, an instruction that can be executed by the
退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
The save instructions are a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all the registers provided in the
復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
The return instruction includes a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all the registers that the
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
The
液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the set value, it is necessary to turn on the
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
The setting
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
When a game is played on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
When the
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L、2C、2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、例えば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
In the stop control, the rotation of the
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
As a result, in the stop control, when stopping the rotation of the
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて小役(本実施例では、共通多枚役等)が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。 In addition, in the stop control, when winning of a special winning combination (BB1 and BB2 in this embodiment) is carried over, a small winning combination (in this embodiment, a common multiple winning combination, etc.) is won by internal lottery. When a special combination and a minor combination are won at the same time, control is performed so that the constituent symbols of the winning minor combination are preferentially drawn to the winning line LN within the aforementioned drawing range, and the winning is achieved. When the constituent symbols of the minor winning combination cannot be drawn into the winning line LN, the constituent symbols of the winning special winning combination are controlled to be drawn into the winning line LN. Therefore, in a game in which a special role and a minor role are won at the same time, it is difficult to win the winning special role.
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技役(本実施例では、リプレイA1等)が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
In addition, in the stop control, when winning of a special combination (BB1, BB2 in this embodiment) is carried over, a replay combination (replay A1 etc. in this embodiment) is won by internal lottery, When the special combination and the re-game combination are won at the same time, the constituent symbols of the winning re-game combination are preferentially drawn to the winning line LN. The symbols constituting the replay combination on each of the
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されており、かつ、当選している特別役に対応する規定数(BB1の場合は、2枚、BB2の場合は、3枚)の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことが可能であるが、当選している特別役に対応しない規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込まないように制御する。このため、特別役が当選しているゲームでは、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、特別役が入賞されることがないようになっている。これにより、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数(第1賭数)を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役(BB1)が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができるようになっている。 In addition, in the stop control, the winning of the special combination (BB1 and BB2 in this embodiment) is carried over, and the prescribed number corresponding to the winning special combination (2 in the case of BB1, 2 in the case of BB2). In a game where the number of bets is set to 3, it is possible to draw the symbols constituting the winning special role into the winning line LN, but the prescribed number does not correspond to the winning special role. In a game in which the number of bets of is set, control is performed so as not to draw the constituent symbols of the winning special combination into the winning line LN. For this reason, in a game in which a special role is won, the special role is not won unless the specified number of bets corresponding to the winning special role is set. . As a result, in RT1, which is a gaming state in which the winning of a specific special combination (BB1) is carried over, the game is played by selecting the number of bets of three (first number of bets), and by the internal lottery Even if the combination of BB1 is not won, the specific special combination (BB1) is not won, and the game state can be maintained at RT1.
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止した場合に入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態(本実施例では、RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行されるようになっている。
When all the
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
In the
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until the combination of winning combinations allowed by the flag is complete, and becomes invalid in a game in which the combination of winning winning combinations is complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of roles allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It's becoming
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、停止操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, the order of stop operation, the operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode. A winning combination and a replaying combination (hereinafter sometimes referred to as a navigable combination) can be won. The navigable role may be, for example, a role in which the stop mode is more advantageous than the stop mode in which the stop operation is performed in a predetermined operation mode, rather than the stop mode in which the stop operation is performed in another operation mode. , and a winning combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping in an advantageous stop mode is higher than in the case where the stop operation is performed in another operation mode. In addition, the advantageous stop mode includes not only the stop mode accompanied by awarding of medals, but also the stop mode accompanied by a transition to an advantageous game state, a stop mode in which a transition to a disadvantageous game state is avoided, and the like.
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ATの制御を開始してATに制御する。そして、ATに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
In this embodiment, the
[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。
[About Medal Selector]
The structure of the
メダルセレクタ29は、図4に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられている。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図4(b)(c)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口141から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。
The
メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ29の本体部内部のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下して、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a~31cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート142a(図示略)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中にメダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口143から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。
The
また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図3参照)の励磁に連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路29bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動自在に設けられている。
At the junction of the
流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図4(c)に示すように、メダル流入流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図4(b)に示すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路29bに流入して流出口142から流出されるようになっている。
The flow
また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a~31cが設けられている。
Further, on the upstream side of the
投入メダルセンサ31a~31cのうち投入メダルセンサ31a及び31cは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの通過に連動して動作する可動片180の動作を検知器183により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a~31cによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。
Among the inserted
次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について説明する。メダルセレクタ29におけるメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片180が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、メダル受入流路29bの外部における可動片180に対応する位置に、検知器183が設置されている。検知器183は、検知部183aに投光部と受光部が設けられている。そして、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過する際に、メダルが可動片180の先端部180bをメダル受入流路29b内から退けることにより、可動片180の端部に設けられた被検知部180aを、検知部183aの投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器183によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過していない状態では、当該可動片180の先端部180bがメダル受入流路29b内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片180の被検知部180aが検知部183aの投光部と受光部の間に進入せず、検知部183aの投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器183によりメダルの通過が検出されないようになっている。
Next, the configuration of the inserted
[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
メイン制御部41は、所定のプログラムやデータを記憶するメモリ領域を有するROM41b及びRAM41cを備える。
[Regarding the memory area and program of the main control part]
The
図5は、ROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。図5(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
FIG. 5 is an address map of the program/data area in the ROM 41b and the usable area in the RAM 41c. As shown in FIG. 5(a), the program/data area in the ROM 41b includes a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a game data area for storing game data used by the game program, and a non-programming area. It includes a
尚、遊技の進行とは、ゲームを構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 It should be noted that the progress of the game means the progress of a series of processes that constitute the game, and in the case of a slot machine, at the stage where the game can be started by setting the number of bets, the game is started and the reels are rotated. a step of stopping the reels and deriving the display results; and a step of giving values such as medals according to the display results.
図5(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 5(b), the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as work by the game program, a non-game RAM area used by the non-game program as work, and an
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as the game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as the non-game area. . Also, the
[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[Instructions used by the program]
The program executed by the
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、CALL命令、CALLV命令、RST命令等を含む。
In addition, as a call instruction that causes the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
A CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address specified in a main routine or subroutine. When calling a subroutine by a CALL instruction, the
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 CALL instructions include normal CALL instructions and CALLV instructions, which are special CALL instructions. A normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying an address by specifying both a high-order address and a low-order address, whereas a CALLV instruction calls only a low-order address. This is an instruction to call a subroutine by specifying an address based on a preset high-order address and a designated low-order address in the vector table area of the ROM 41b. can be called.
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to the specified values by specifying values corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. A subroutine can be called with a smaller amount of data compared to an instruction or CALLV instruction. When calling a subroutine by the RST instruction, the
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
A jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in a main routine or subroutine. The
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Of the game programs stored in the ROM 41b, subroutines with a particularly high frequency of use are stored in an area whose start address is a specific value (eg, 00H) in the game program area of the ROM 41b. On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as the upper address of the subroutine called by the CALLV instruction. Then, when calling a subroutine in which the upper address of the starting address is a specific value, the
本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。 In this embodiment, the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the specific address area of the ROM 41b used by the RST instruction store the beginning of the subroutine of the game program. Since it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to the CALL instruction, the data volume of the game program can be reduced by using the CALLV instruction and RST instruction in the game program. there is In addition, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the area of the specific address of the ROM 41b, and the head of the non-game program is not stored. will be called, and the reduction of the data capacity of the game program will not be hindered.
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines with a particularly high frequency of use are stored in a non-game program area of the ROM 41b in which the top address is a specific value, and a CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the subroutine to be called by the CALLV instruction and specifying only the lower address using the CALLV instruction when the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Also, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Also, not limited to the CALLV instruction, a part of the address is specified using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, or the like, and by specifying the rest of the address, the subroutine With a configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of the subroutine, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. In addition, by assigning an identification value smaller in data volume than an address to each of the plurality of areas that make up the vector table area, setting the subroutine storage address to each of these areas, and designating the identification value, the identification Even with a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce program waste for specifying an address when calling a subroutine. .
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(ウォッチドックタイマ、図示略)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込み処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
An LD instruction is included as a read instruction for causing the
また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 LD instructions include normal LD instructions and LDQ instructions, which are special LD instructions. A normal LD instruction is an instruction to read data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c by specifying both a high-order address and a low-order address. By designating only the lower address, the ROM 41b or the RAM 41c is specified by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c and the specified lower address. This is an instruction to read data stored in a specific area and store the read data in a specified register. Compared to a normal LD instruction, the specified data can be stored in a specified register with a smaller amount of data. It becomes possible.
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c in the main routine or subroutine, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, can be used to read all addresses (upper and lower parts) indicating the specific area. It is possible to read the data in the specific area by specifying only the lower part of the address instead of specifying it. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that reads data by specifying both a high-order address and a low-order address. It is possible to reduce the waste of the program for
また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, the game data with a particularly high frequency of use is stored in an area having a specific value in the top address of the game RAM area, and the specific value is stored in a special register ( Q register) as the upper address of the game data, and when the
また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
In addition, the
尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 As a special LD instruction, the high-order address used for reading by the LDQ instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (eg, Q register), such as a vector table area. Part of the address is specified using a value stored in a predetermined storage area such as With this configuration, it is possible to reduce the waste of programs for specifying addresses when reading data. Further, for example, by allocating an identification value with a data amount smaller than an address to each of a plurality of areas constituting the vector table area, setting a data storage address for each of these areas, and specifying an identification value, To reduce the waste of a program for specifying an address when reading data even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to an identification value. can be done.
また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。 In this embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program as the specific value, but it may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when a non-special program is called, a value different from the value used in the specific program as a specific value in the Q register, which is the value of the top address of the storage area where data frequently used in the non-game program is stored and using the LDQ instruction when calling data in a non-specific program, the data capacity of the non-specific program can be reduced.
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、ゲームを進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 A game program is a program related to the progress of a game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game if the process based on the program is not executed. On the other hand, the non-game program is a program that does not relate to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the processing based on the program, the game can be progressed. It is a program for executing processing.
遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。 In the game program, any instruction including special CALL instruction CALLV instruction, RST instruction, and special LD instruction LDQ instruction may be used for the CALL instruction and LD instruction described above. can be used to specify an address and call a subroutine, and a special LD command can be used to read specific game data and non-game data in the ROM 41b and RAM 41c.
非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。 In the non-game program, the normal CALL instruction is used for the aforementioned CALL instruction, while the CALLV instruction, which is a special CALL instruction, is not used. While the subroutine may be called, the subroutine is not called using a special CALL instruction, and the game program area in the ROM 41b is not accessed by the non-game program.
また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。 In addition, in the non-game program, the normal LD instruction and the LDQ instruction, which is a special LD instruction, may be used for the above-mentioned LD instruction. It is also possible to read subroutines and data using special LD instructions.
このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。 Thus, in this embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b used by the special CALL instructions such as the CALLV instruction and the RST instruction. A game program can be called by using a special CALL instruction. When it is possible to call only the game program by the special CALL instruction in this way, the game program is called by the non-game program by using the special CALL instruction by the non-game program, resulting in unintended game play. or the game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, the non-game program calls the program by the normal CALL instruction without using the special CALL instruction, so that the vector table area and the area of the specific address are not used. progress can be prevented.
また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。 Also, in this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies the game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), and can read predetermined game data. By using a special LD instruction even in a non-specific program, game data can be easily read while reducing the data capacity of the non-specific program.
尚、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 In addition, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies the game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), making it possible to read predetermined game data. However, when reading the game data with a special LD command, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be specified normally, and unintended data There is a risk that it will be read out. On the other hand, by making the non-game program read data by the normal LD instruction instead of the LDQ instruction which is a special LD instruction, the specific value was damaged when the game program was switched to the non-game program. Even in this case, data is read from the non-game program by specifying the game RAM area, so that unintended data can be prevented from being read.
本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
In this embodiment, an instruction that can be executed by the
退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
The save instructions are a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all the registers provided in the
復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
The return instruction includes a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all the registers that the
[遊技領域と非遊技領域の関係について]
メイン制御部41のメインCPU41aは、図6に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
[Regarding the relationship between the game area and the non-game area]
As shown in FIG. 6, the main CPU 41a of the
図6に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 6, in principle, the main CPU 41a refers to the game data in the game data area to execute the process based on the game program, and also uses the game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In principle, the main CPU 41a executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as work. , it is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.
また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, the main CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. Yes, in executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but it is possible to refer to the game RAM area.
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, the processing based on the game program can refer to only specific areas necessary for the game program (for example, an error flag setting area indicating detection of an abnormality) in the non-game RAM area. Based on the processing, it is possible to refer to only specific areas (for example, internal winning flag setting area, game state setting area, RT setting area, etc.) required for non-game programs in the game RAM area. In addition, a specific area of the non-game RAM area that can be referred to by the process based on the game program, and a specific area of the game RAM area that can be referred to by the process based on the non-game program may be assigned to consecutive address areas. Although it is preferable, a configuration may be employed in which a part or all of the address areas are assigned to discontinuous address areas.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, there are provided a game program area for storing a game program relating to the progress of a game, a game data area for storing readable game data referred to by the game program, and work data referred to by the game program. is stored in a readable and writable manner, a non-game program area that stores a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game, and a non-game program that the non-game program refers to Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program is stored in a readable and writable manner are allocated separately, the game program, The game data and the work data of the game program and the non-game program, the non-game data and the work data of the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 In addition, by dividing the game program area and game data area and the non-game program area and non-game data area, the area occupied in the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It becomes easier to identify the relevant data.
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. To easily use data used by a non-game program when executing the game program, and to easily use data used by the game program when executing the non-game program. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 In addition, in the present embodiment, the process based on the game program can refer to only a specific area necessary for the game program (for example, an error flag setting area indicating detection of an abnormality) in the non-game RAM area. In the processing based on the non-game program, it is possible to refer only to a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-game RAM area and the data that the non-game program can refer to are restricted to a specific area, it is possible to easily specify the reference destination of the game program or the non-game program. be able to.
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図7に示すように、遊技状態としてRT0(非内部中)、RT1(BB1の内部中)、RT2(BB2の内部中)、特別状態(BB1、BB2)のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である状態である。遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再遊技役の当選する確率は、一律である。
[About game status]
As shown in FIG. 7, the
RT0(非内部中)は、特別役(BB1、BB2)の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるRAM41cの所定領域が初期化された状態で、スロットマシン1が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。また、特別状態(BB1、BB2)が終了されることでRT0に制御される。そして、RT0は、当該RT0のゲームにおいて内部抽選にて特別役が当選し、かつ当該特別役が取りこぼされて、RT1(BB1の内部中)またはRT2(BB2の内部中)に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役が当選したゲームにおいて、当該特別役が入賞し、特別状態(BB1、BB2)に移行されることでも終了される。
RT0 (non-internal) is a state in which winning of the special combination (BB1, BB2) is not carried over. When the
また、RT0(非内部中)では、規定数として2枚または3枚の賭数を設定してゲームを行うことが可能である。規定数として2枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてBB1が当選し得る一方、規定数として3枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてBB2が当選し得るようになっている。RT0(非内部中)において2枚の賭数でゲームを行うことでRT1(BB1の内部中)へ移行させることが可能である一方、RT0において3枚の賭数でゲームを行うことでRT2(BB2の内部中)へ移行させることが可能である。 In addition, in RT0 (non-internal), it is possible to play the game by setting the number of bets of 2 or 3 as the specified number. BB1 can be won as a special role in a game in which the prescribed number of bets is set to 2, while BB2 can be awarded as a special role in a game in which the prescribed number of bets is set to 3. It's becoming By playing a game with two bets at RT0 (non-inside), it is possible to shift to RT1 (inside BB1), while by playing a game with three bets at RT0, RT2 ( inside BB2).
尚、特別役(BB1、BB2)の当選状況に関するデータが記憶されるRAM41cの所定領域は、前述の設定変更状態に移行した場合に初期化されることがなく、設定変更状態の終了後においては、当該設定変更状態の開始前の当選状況が引き継がれる。すなわち設定変更状態の開始前にRT0(非内部中)に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続きRT0に制御され、設定変更状態の開始前にRT1またはRT2(非内部中)に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き設定変更状態の開始前と同じRT1またはRT2に制御されるようになっている。 It should be noted that the predetermined area of the RAM 41c in which the data regarding the winning status of the special combination (BB1, BB2) is stored is not initialized when the above-described setting change state is entered. , the winning status before the start of the setting change state is taken over. That is, if RT0 (non-internal) is controlled before the setting change state starts, RT0 continues to be controlled even after the setting change state ends, and RT1 or RT2 (non-internal) is controlled before the setting change state starts. ), even after the end of the setting change state, the control continues to the same RT1 or RT2 as before the start of the setting change state.
また、RT0(非内部中)では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。後述するように、RT0では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。 In RT0 (non-internal), the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode that is advantageous to the player in the game within a predetermined period, thereby increasing the number of medals per game during that period. While the payout rate exceeds 100%, the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated in an operation mode advantageous to the player, so that the payout rate of medals per game during the period does not exceed 100%. It has become. As will be described later, at RT0, the payout rate of medals per game does not exceed 100% by not announcing an operation mode that is advantageous to the player.
RT1(BB1の内部中)は、特別役(BB1)の当選が持ち越されている状態である。RT0(非内部中)における内部抽選にて特別役(BB1)が当選することで開始され、持ち越されているBB1が入賞することで終了される。 RT1 (inside BB1) is a state in which winning of the special combination (BB1) is carried over. It starts when a special role (BB1) is won in an internal lottery at RT0 (non-internal), and ends when the carried-over BB1 wins.
RT1(BB1の内部中)では、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいては、後述の区間状態を遊技者にとって有利となる有利区間へ移行させることが可能である一方、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームにおいては、有利区間へ移行させることがない。そして、有利区間では、ATの制御が行われて遊技者にとって有利となる操作態様が報知され得るようになっている。これにより、RT1では、遊技者により規定数として3枚の賭数が設定されてゲームが行われるように促すようになっている。 At RT1 (inside BB1), in a game in which the prescribed number of bets is set to 3, it is possible to shift the interval state described later to an advantageous interval that is advantageous to the player. In a game in which the number of bets of 2 is set as , there is no transition to the advantageous section. In the advantageous section, the AT is controlled so that an operation mode that is advantageous to the player can be notified. As a result, in RT1, the player is prompted to set the number of bets to three as the prescribed number and play the game.
また、RT1(BB1の内部中)では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、一遊技当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。また、RT1(BB1の内部中)では、小役が内部抽選で当選する確率は、RT0(非内部中)の確率と同一である一方で、所定の再遊技役(本実施例では、再遊技役)が内部抽選で当選する確率は、RT0に比較して高く設定されており、RT1は、RT0に比較して有利な状態になっている。 In RT1 (inside BB1), the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode that is advantageous to the player in a game within a predetermined period of time. While the payout rate of exceeds 100%, the payout rate of medals per game during the period does not exceed 100% because the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated in an operation mode that is advantageous to the player. In the period in which the operation mode advantageous to the player is reported, the payout rate of medals per game exceeds 100%, while in the period in which the operation mode beneficial to the player is not reported. , the payout rate of medals per game does not exceed 100%. In addition, in RT1 (inside BB1), the probability of winning a small winning combination in the internal lottery is the same as the probability of RT0 (in non-inside), while a predetermined replay combination (in this embodiment, replay The probability of winning the winning combination in the internal lottery is set higher than RT0, and RT1 is in an advantageous state compared to RT0.
また、前述のように特別役(BB1)は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数(2枚)が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数(3枚)が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、一度RT1へ移行されると、規定数として3枚の賭数が設定されてゲームが行われることで、特別役(BB1)が入賞することがなく、当該RT1が継続されるようになっている。また、後述するようにRT1において規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの役も当選せずに不当選となる確率が0となっており、当選しているBB1を入賞させることが困難になっている。これにより、本実施例のスロットマシン1では、ゲームの大半においてRT1(BB1の内部中)に制御されることとなるので、RT1に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、RT1においてATに制御するか否か、例えば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。RT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。
In addition, as described above, the special role (BB1) can win in a game in which the prescribed number of bets (two) is set to be the same as the prescribed number in the game that triggered the winning of the special role, In the game where the prescribed number of bets (3) is different from the prescribed number in the game that triggered the winning of the special role, it is not possible to win, and once it is shifted to RT1 , the game is played with the prescribed number of bets set to 3, so that the special combination (BB1) is not won and the RT1 is continued. In addition, as will be described later, in a game in which the prescribed number of bets is set to 2 in RT1, the probability of not winning any combination in the internal lottery is 0. It is becoming difficult to let BB1, who is already there, win a prize. As a result, in the
また、RT1(BB1の内部中)に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定されることから、RT1以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力RT1に制御されることが好ましい。このため、本実施例では、RT1(BB1の内部中)以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)においてRT1に移行しやすいように、遊技者に対して推奨する推奨操作態様と、特別役(BB1)を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわちRT1において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役(BB1)が入賞しないようになっている。 In addition, since the payout rate of medals is set according to the set value on the premise that it is controlled to RT1 (inside BB1), when the game state is controlled to a game state other than RT1, the payout of medals is performed. There is a possibility that the rate will deviate from the designed payout rate, so it is preferable to control to RT1 as much as possible. For this reason, in the present embodiment, a recommended operation mode recommended to the player and a special It is different from the operation mode of winning the winning combination (BB1). That is, as long as the player performs the stop operation in the recommended operation mode in RT1, the special combination (BB1) is not won.
RT2(BB2の内部中)は、特別役(BB2)の当選が持ち越されている状態である。RT0(非内部中)における内部抽選にて特別役(BB2)が当選することで開始され、持ち越されているBB2が入賞することで終了される。 RT2 (inside BB2) is a state in which winning of the special combination (BB2) is carried over. It starts when the special role (BB2) wins in the internal lottery at RT0 (non-internal), and ends when the carry-over BB2 wins.
前述のように特別役(BB2)は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数(3枚)が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数(2枚)が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、RT2では、規定数として3枚の賭数を設定してゲームを行うことで、当選しているBB2を入賞させて、特別状態(BB2)へ移行させることが可能である。 As described above, the special role (BB2) can win in a game in which the prescribed number of bets (three) is the same as the prescribed number in the game that triggered the winning of the special role. In games where the prescribed number of bets (two) is different from the prescribed number in the game that triggered the winning of the role, no prizes will be won, and in RT2, the prescribed number is three. By setting the number of bets and playing the game, it is possible to cause the winning BB2 to win and shift to the special state (BB2).
RT2(BB2の内部中)では、規定数として2枚及び3枚のいずれの賭数が設定されるゲームにおいても、区間状態を有利区間へ移行させることがないようになっており、RT2を終了させてRT1へ移行させるように促すようになっている。これにより、前述のようにスロットマシン1における設定値が設定される前提となるRT1以外の遊技状態においてゲームが極力行われることがなく、メダルの払出率が設計通りの払出率となるようになっている。
In RT2 (inside BB2), regardless of whether the number of bets is set to 2 or 3 as the specified number, the section state is not changed to the advantageous section, and RT2 is terminated. to move to RT1. As a result, as much as possible, the game is not played in a game state other than RT1, which is the prerequisite for setting the set values in the
また、RT2(BB2の内部中)では、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいて、当選しているBB2を入賞させることが可能であり、RT2を終了させて、BB2及びRT0を経てRT1へ移行させることで、メダルの払出率が設計通りの払出率となる遊技状態に制御させることが可能となっている。 In addition, in RT2 (inside BB2), in a game in which the number of bets is set to 3 as the prescribed number, it is possible to win the winning BB2, and RT2 is terminated, and BB2 and RT0 are placed. By shifting to RT1 after that, it is possible to control the game state so that the payout rate of medals becomes the payout rate as designed.
特別状態には、特別役BB1の入賞に伴い制御されるBB1と、特別役BB2の入賞に伴い制御されるBB2が含まれる。特別状態(BB1、BB2)は、予め定められた所定の終了条件(本実施例では、メダルの総払出枚数が規定枚数(例えば、50枚)を超えること)が成立するまで、RBに連続して制御される遊技状態である。RBとは、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態(非内部中(RT0)、内部中(RT1、RT2))よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RB中に予め定められた所定ゲーム数を消化したとき、または予め定められた種類の役(種類は、いずれでも可)が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで終了する遊技状態である。BB1中及びBB2中において制御されるRBでは、内部抽選にて特別役及び再遊技役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、BB1及びBB2に制御されていない状態よりも高い高確率(1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%を超えるようになっている。 The special state includes BB1 which is controlled with the winning of the special role BB1 and BB2 which is controlled with the winning of the special role BB2. The special states (BB1, BB2) continue to RB until a predetermined termination condition (in this embodiment, the total number of medals paid out exceeds a specified number (for example, 50)) is satisfied. It is a game state controlled by RB is a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states (non-internal (RT0), internal (RT1, RT2)) by increasing the probability of winning a small winning combination in the internal lottery. It is a gaming state that ends when a predetermined number of games are completed during RB or when a predetermined type of combination (any type is acceptable) is won a predetermined number of times, whichever comes first. . In the RB controlled during BB1 and BB2, the special role and the replay role are excluded from the lottery in the internal lottery, so that the winning probability of the small role is higher than the state where it is not controlled by BB1 and BB2. It has a high probability (1/1.0), and the payout rate of medals per game exceeds 100%.
特別状態BB1は、RT0(非内部中)の内部抽選にて特別役BB1が当選したゲームにて当該BB1入賞すること、または、RT1(BB1の内部中)においてBB1が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば、50枚)を超えること等)により終了される。また、特別状態BB2は、RT0(非内部中)の内部抽選にて特別役BB2が当選したゲームにて当該BB2入賞すること、または、RT2(BB2の内部中)においてBB2が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば、50枚)を超えること等、BB1の終了条件と同じ条件であっても良いし、異なる条件であっても良い)により終了される。特別状態BB1、BB2の終了後は、いずれもRT0(非内部中)に移行される。 The special state BB1 is started by winning BB1 in a game in which the special role BB1 is won in the internal lottery of RT0 (non-internal), or by winning BB1 in RT1 (internal of BB1), The game is terminated when a predetermined end condition is satisfied (for example, the total number of medals paid out during the special state exceeds a predetermined number (eg, 50)). In addition, the special state BB2 starts when BB2 wins a prize in a game in which the special role BB2 wins in the internal lottery of RT0 (non-inside), or when BB2 wins in RT2 (inside BB2). Then, a predetermined termination condition is established (for example, the total number of medals paid out during the special state exceeds a predetermined number (eg, 50), which may be the same condition as the termination condition of BB1, or a different condition. ) is terminated. After the special states BB1 and BB2 are finished, both transition to RT0 (non-internal).
本実施例では、特別状態(BB1、BB2)は、RBに連続して制御される遊技状態であるが、特別状態は、内部抽選にてRBの当選確率が高まるBB中一般遊技と、RBが当選して、当該RBの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止されることで移行されるRBとにより構成され、特別状態中では、BB中一般遊技とRBのいずれかに制御される構成でも良い。
In this embodiment, the special states (BB1, BB2) are game states that are continuously controlled by RB. It is composed of an RB that is won and transferred by stopping the symbol combination of the relevant RB on the
本実施例のスロットマシン1は、前述のようにゲームの大半においてRT1(BB1の内部中)に制御されることとなるので、RT1に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、RT1においてATに制御するか否か、例えば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。RT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。そして、メダルの払出率が適正となるRT1に制御されているときには、状態表示LED17が点灯状態に制御されるようになっている。これにより、状態表示LED17の点灯状態を確認することで、スロットマシン1がメダルの払出率の適正となる状態であることを確認できるようになっている。
The
本実施例のメイン制御部41が備える状態表示LED17は、RAM41cの所定領域に設定されている状態表示LED17の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)が設定されていることで、タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により点灯状態に制御されるようになっている。
A predetermined value (1) different from the initial value (0) is set in the output buffer of the
メイン制御部41は、後述のメイン処理に含まれ内部抽選を行う内部抽選処理にて特別役(BB1)が当選したと判定したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)を設定することで、特別役(BB1)が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を点灯状態に制御する。そして、当選している特別役(BB1)が入賞したときに、状態表示LED17の出力バッファを初期化して初期値(0)を設定することで、特別役(BB1)が入賞するゲームの終了時に状態表示LED17を消灯状態に制御する。ゲームの終了時に特別役(BB1)が入賞せず、当選が持ち越される場合には、状態表示LED17の出力バッファを初期化せずに、所定値(1)が設定されている状態を維持することで、特別役(BB1)の当選が持ち越されている状態(RT1)では、状態表示LED17を常に点灯状態に維持するようになっている。
The
また、メイン制御部41は、内部抽選にて特別役(BB2)が当選したとき、当該特別役(BB2)の当選が持ち越されているときには、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)を設定することがなく、初期値(0)が設定されている状態を維持して、状態表示LED17を消灯状態に制御するようになっている。
Further, when the special combination (BB2) is won in the internal lottery, and the winning of the special combination (BB2) is carried over, the
また、メイン制御部41は、スロットマシン1において現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御するときには、当該設定確認状態へ移行される前の状態のまま状態表示LED17の出力バッファを維持するようになっており、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)が設定されている場合には、設定確認状態に制御される期間中においても、状態表示LED17が点灯状態に維持されるようになっている。
Further, when the
また、状態表示LED17の出力バッファ及び遊技状態に関する情報は、設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域に含まれないようになっており、設定変更状態に移行された場合や有利区間が終了される場合等に、遊技状態がRT1に制御されており、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)が設定され状態表示LED17が点灯状態に制御されていた場合には、設定変更状態に移行された後や有利区間が終了された後も、遊技状態がRT1に維持されるとともに状態表示LED17が点灯状態に維持されるようになっている。
In addition, the output buffer of the
このように、特定の特別役(BB1)が当選して持ち越されているときには、状態表示LED17が点灯状態に制御されて状態表示が行われることにより、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることが報知されるようになっている。また、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることを確認することができるようになっている。
In this way, when a specific winning combination (BB1) is won and carried over, the
また、メイン制御部41は、内部抽選にて特定の特別役(BB1)が当選したゲームでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示を開始させ、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞した場合には状態表示を終了させる一方、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞しなかった場合には状態表示を継続させるようになっている。これにより、内部抽選にて特定の特別役(BB1)が当選したゲームでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことが可能となる。また、特別役(BB2)が入賞した場合にはそのゲームで状態表示を終了するので、特別役(BB2)の当選している状態が終了したことを直ちに確認することができるようになっている。
In addition, in a game in which a specific special role (BB1) is won in the internal lottery, the
また、区間表示LED19の出力バッファ等の有利区間に関する情報は、設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域に含まれる一方、状態表示LED17の出力バッファ及び遊技状態に関する情報は、設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域に含まれないので、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、遊技状態RT1は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をRT1とするための作業をすることを要しないようになっている。
Information related to the advantageous section such as the output buffer of the
[内部抽選対象役について]
メイン制御部41が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図8~図25に基づいて説明する。
[Regarding internal lottery target roles]
The internal lottery target combination to be selected in the internal lottery performed by the
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、1または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。 The internal lottery target combination includes a plurality of internal lottery target combinations. Each internal lottery target combination includes one or a plurality of winning combinations, and when one internal lottery target combination is won in the internal lottery, the winning combinations included in the internal lottery target combination are simultaneously won. .
図8~図25に示すように、内部抽選対象役には、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚役、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321D、3枚ベル123A、3枚ベル123B、3枚ベル123C、3枚ベル123D、3枚ベル132A、3枚ベル132B、3枚ベル132C、3枚ベル132D、3枚ベル213A、3枚ベル213B、3枚ベル213C、3枚ベル213D、3枚ベル231A、3枚ベル231B、3枚ベル231C、3枚ベル231D、3枚ベル312A、3枚ベル312B、3枚ベル312C、3枚ベル312D、3枚ベル321A、3枚ベル321B、3枚ベル321C、3枚ベル321D、BB1、BB2が含まれる。
As shown in FIGS. 8 to 25, internal lottery target roles include
図8~図19に示すように、内部抽選対象役のうちBB1、BB2を除く各役は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるときに抽選対象となる一方、遊技状態がBB1、BB2であるときには、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB1は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB2は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がRT0以外のRT1、RT2、BB1、BB2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1Bは、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率(不当選)は、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)及び遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、0よりも大きな所定確率となるようになっている。
As shown in FIGS. 8 to 19, for each combination except BB1 and BB2 among the internal lottery target combinations, in a game in which the prescribed number of bets is set to 3, the set value set in the
図20~図21に示すように、内部抽選対象役のうちリプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、BB1、BB2を除く各役は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるときに抽選対象となる一方、遊技状態がBB1、BB2であるときには、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB1は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がRT0以外のRT1、RT2、BB1、BB2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、BB1は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1Aは、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、制御されている遊技状態が非内部中(RT0)であるか内部中(RT1、RT2)であるかに応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率(不当選)は、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)及び遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、0となるようになっている。
As shown in FIGS. 20 and 21, of internal lottery target roles, replay 1B,
図22及び図23に示すように、内部抽選対象役には、それぞれ所定の役番号が予め割り当てられている。リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚役の各役番号として、1~16の範囲内の値が割り振られている。また、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dの各役番号として、17~40の範囲内の値が割り振られている。また、3枚ベル123A、3枚ベル123B、3枚ベル123C、3枚ベル123D、3枚ベル132A、3枚ベル132B、3枚ベル132C、3枚ベル132D、3枚ベル213A、3枚ベル213B、3枚ベル213C、3枚ベル213D、3枚ベル231A、3枚ベル231B、3枚ベル231C、3枚ベル231D、3枚ベル312A、3枚ベル312B、3枚ベル312C、3枚ベル312D、3枚ベル321A、3枚ベル321B、3枚ベル321C、3枚ベル321Dの各役番号として、41~64の範囲内の値が割り振られている。BB1の役番号は、65であり、BB2の役番号は、66が割り振られている。
As shown in FIGS. 22 and 23, a predetermined combination number is assigned in advance to each internal lottery target combination.
内部抽選対象役のうちリプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2は、それぞれ入賞役として再遊技役が含まれ、これらの内部抽選対象役が当選したゲームでは、再遊技役が入賞して再遊技が付与されることとなる。以下、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2をまとめて再遊技役と呼ぶ場合がある。
また、内部抽選対象役のうちスイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚役は、それぞれ入賞役として小役が含まれ、当選したこれらの内部抽選対象役に含まれる入賞役が入賞することで所定枚数(例えば、スイカ、共通1枚役は、1枚、共通3枚役は、3枚、共通多枚役は、8枚)のメダルが払い出される。 In addition, among the internal lottery target roles, watermelon, common 1-card role, common 3-card role, and common multi-card role each include a small winning role as a winning role. By winning a prize, a predetermined number of medals (for example, watermelon, 1 medal for a common 1-card role, 3 medals for a common 3-card role, and 8 medals for a common multiple-card role) are paid out.
また、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dは、各役に割り当てられた所定の操作態様(本実施例では、操作順)でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、各役に含まれる入賞役のうち、賭数(3枚)よりも多い枚数(本実施例では、8枚)のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該各役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数のメダルが払い出される減少役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dの当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。 In addition, multi-sheet bell 123A, multi-sheet bell 123B, multi-sheet bell 123C, multi-sheet bell 123D, multi-sheet bell 132A, multi-sheet bell 132B, multi-sheet bell 132C, multi-sheet bell 132D, multi-sheet bell 213A, multi-sheet bell 213B, multi-blade 213C, multi-blade 213D, multi-blade 231A, multi-blade 231B, multi-blade 231C, multi-blade bell 231D, multi-blade 312A, multi-blade 312B, multi-blade bell 312C, multi-blade bell 312D, multi-bell 321A, multi-bell 321B, multi-bell 321C, and multi-bell 321D are the stop switches 8L, 8C, and 8R in a predetermined operation mode (in this embodiment, the order of operation) assigned to each role. is operated, among the winning combinations included in each combination, an increasing combination that pays out more medals (eight in this embodiment) than the number of bets (three) is won. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in an operation mode other than the operation mode for the winning combination, a decreasing combination in which the number of medals equal to or less than the number of bets is paid out among the winning combinations included in the respective combination may be won. However, it is a role that may not win any of the winning roles. Therefore, multi-sheet bell 123A, multi-sheet bell 123B, multi-sheet bell 123C, multi-sheet bell 123D, multi-sheet bell 132A, multi-sheet bell 132B, multi-sheet bell 132C, multi-sheet bell 132D, multi-sheet bell 213A, multi-sheet Bell 213B, multi-bell 213C, multi-bell 213D, multi-bell 231A, multi-bell 231B, multi-bell 231C, multi-bell 231D, multi-bell 312A, multi-bell 312B, multi-bell 312C, multi-bell When the bell 312D, the multi-bell 321A, the multi-bell 321B, the multi-bell 321C, and the multi-bell 321D are won, whether or not the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an operation mode corresponding to the type of winning combination. It is possible to change the expected value of the number of medals to be paid out.
以下、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dをまとめて多枚押し順小役と呼ぶ場合がある。 Multi-bell 123A, multi-bell 123B, multi-bell 123C, multi-bell 123D, multi-bell 132A, multi-bell 132B, multi-bell 132C, multi-bell 132D, multi-bell 213A, multi-bell 213B, multi-blade 213C, multi-blade 213D, multi-blade 231A, multi-blade 231B, multi-blade 231C, multi-blade bell 231D, multi-blade 312A, multi-blade 312B, multi-blade bell 312C, multi-blade bell 312D, multi-blade bell 321A, multi-blade bell 321B, multi-blade bell 321C, and multi-blade bell 321D may be collectively referred to as a multi-blade successive small combination.
多枚押し順小役のいずれかが当選したときに、多枚押し順小役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123Dでは、左リール2Lを1番目に停止させ、中リール2Cを2番目に停止させ、右リール2Rを3番目に停止させる操作順での操作(以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132Dでは、左リール2Lを1番目に停止させ、右リール2Rを2番目に停止させ、中リール2Cを3番目に停止させる操作順での操作(以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213Dでは、中リール2Cを1番目に停止させ、左リール2Lを2番目に停止させ、右リール2Rを3番目に停止させる操作順での操作(以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312Dでは、中リール2Cを1番目に停止させ、右リール2Rを2番目に停止させ、左リール2Lを3番目に停止させる操作順での操作(以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231Dでは、右リール2Rを1番目に停止させ、左リール2Lを2番目に停止させ、中リール2Cを3番目に停止させる操作順での操作(以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dでは、右リール2Rを1番目に停止させ、中リール2Cを2番目に停止させ、左リール2Lを3番目に停止させる操作順での操作(以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある)である。
When any of the multi-push small wins is won, there is an operation mode in which the winning combination included in the multi-push small wins can be won, that is, an operation mode that is advantageous to the player. , the multi-sheet bell 123A, the multi-sheet bell 123B, the multi-sheet bell 123C, and the multi-sheet bell 123D, the
また、3枚ベル123A、3枚ベル123B、3枚ベル123C、3枚ベル123D、3枚ベル132A、3枚ベル132B、3枚ベル132C、3枚ベル132D、3枚ベル213A、3枚ベル213B、3枚ベル213C、3枚ベル213D、3枚ベル231A、3枚ベル231B、3枚ベル231C、3枚ベル231D、3枚ベル312A、3枚ベル312B、3枚ベル312C、3枚ベル312D、3枚ベル321A、3枚ベル321B、3枚ベル321C、3枚ベル321Dは、各役に割り当てられた所定の操作態様(本実施例では、操作順)でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、各役に含まれる入賞役のうち、3枚のメダルが払い出される役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該各役に含まれる入賞役のうち、3枚未満のメダルが払い出される役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、規定数として3枚が賭数に設定されているゲームでは、3枚ベル123A、3枚ベル123B、3枚ベル123C、3枚ベル123D、3枚ベル132A、3枚ベル132B、3枚ベル132C、3枚ベル132D、3枚ベル213A、3枚ベル213B、3枚ベル213C、3枚ベル213D、3枚ベル231A、3枚ベル231B、3枚ベル231C、3枚ベル231D、3枚ベル312A、3枚ベル312B、3枚ベル312C、3枚ベル312D、3枚ベル321A、3枚ベル321B、3枚ベル321C、3枚ベル321Dは、の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。
3-bell 123A, 3-bell 123B, 3-bell 123C, 3-bell 123D, 3-bell 132A, 3-bell 132B, 3-bell 132C, 3-bell 132D, 3-bell 213A, 3-bell 213B, 3-bell 213C, 3-bell 213D, 3-bell 231A, 3-bell 231B, 3-bell 231C, 3-bell 231D, 3-bell 312A, 3-bell 312B, 3-bell 312C, 3-bell 312D, three-piece bell 321A, three-piece bell 321B, three-piece bell 321C, and three-piece bell 321D are the stop switches 8L, 8C, and 8R in a predetermined operation mode (in this embodiment, the order of operation) assigned to each role. is operated to win a winning combination in which three medals are paid out of the winning combinations included in each combination, while the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode other than the corresponding operation mode. As a result, among the winning hands included in each of the winning hands, a winning hand that pays out less than three medals may win, but it is also possible that none of the winning hands wins. Therefore, in a game in which the prescribed number of bets is set to 3, 3
以下、3枚ベル123A、3枚ベル123B、3枚ベル123C、3枚ベル123D、3枚ベル132A、3枚ベル132B、3枚ベル132C、3枚ベル132D、3枚ベル213A、3枚ベル213B、3枚ベル213C、3枚ベル213D、3枚ベル231A、3枚ベル231B、3枚ベル231C、3枚ベル231D、3枚ベル312A、3枚ベル312B、3枚ベル312C、3枚ベル312D、3枚ベル321A、3枚ベル321B、3枚ベル321C、3枚ベル321Dをまとめて3枚押し順小役と呼ぶ場合がある。 3-bell 123A, 3-bell 123B, 3-bell 123C, 3-bell 123D, 3-bell 132A, 3-bell 132B, 3-bell 132C, 3-bell 132D, 3-bell 213A, 3-bell 213B, 3-bell 213C, 3-bell 213D, 3-bell 231A, 3-bell 231B, 3-bell 231C, 3-bell 231D, 3-bell 312A, 3-bell 312B, 3-bell 312C, 3-bell 312D, 3-bell 321A, 3-bell 321B, 3-bell 321C, and 3-bell 321D may be collectively called a 3-bell order small win.
規定数として3枚の賭数が設定されたゲームにおいて、3枚押し順役が当選したときには、3枚のメダルが払い出される役が入賞する操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることにより、遊技者はメダルを減少させることなくゲームを行うことができるようになっている。 In a game in which the prescribed number of bets is set to 3, the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an operation mode in which the winning combination of 3 medals is paid out when the 3-card winning combination is won. As a result, the player can play the game without depleting the medals.
3枚押し順小役のいずれかが当選したときに、多枚押し順小役に含まれる入賞役のうち3枚のメダルが払い出される役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、3枚ベル123A、3枚ベル123B、3枚ベル123C、3枚ベル123Dでは、左中右停止操作であり、3枚ベル132A、3枚ベル132B、3枚ベル132C、3枚ベル132Dでは、左右中停止操作であり、3枚ベル213A、3枚ベル213B、3枚ベル213C、3枚ベル213Dでは、中左右停止操作であり、3枚ベル312A、3枚ベル312B、3枚ベル312C、3枚ベル312Dでは、中右左停止操作であり、3枚ベル231A、3枚ベル231B、3枚ベル231C、3枚ベル231Dでは、右左中停止操作であり、3枚ベル321A、3枚ベル321B、3枚ベル321C、3枚ベル321Dでは、右中左停止操作である。 When one of the 3-push order small wins is won, there is an operation mode in which it is possible for the player to win a combination in which 3 medals are paid out of the winning combinations included in the multi-push order small wins. Advantageous operation modes are left-center-right stop operation for three-bell 123A, three-bell 123B, three-bell 123C, and three-bell 123D, and three-bell 132A, three-bell 132B, and three-bell 132C. , 3-bell 132D is left and right middle stop operation, 3-bell 213A, 3-bell 213B, 3-bell 213C and 3-bell 213D are middle and left stop operation, 3-bell 312A and 3-bell 213D 312B, 3-bell 312C, and 3-bell 312D are center, right, and left stop operations, and 3-bell 231A, 3-bell 231B, 3-bell 231C, and 3-bell 231D are right-left, center stop operations, and 3-bell The bell 321A, the three-bell 321B, the three-bell 321C, and the three-bell 321D are right-center-left stop operations.
図22及び図23に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として後述の遊技区間を有利区間へ移行させることが可能である。規定数として2枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役が当選した場合でも、遊技区間を有利区間へ移行させないようになっている。また、規定数として3枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にて有利区間非移行役(本実施例では、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2)が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させない一方、内部抽選にて有利区間移行役(本実施例では、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役)が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させるようになっている。
As shown in FIGS. 22 and 23, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として有利区間へ移行させるか否かを決定する抽選を行い、当該抽選に当選することで有利区間へ移行させる構成でも良い。
In this embodiment, the
図22及び図23に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類を特定可能なグループ情報を含む内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能であり、グループ情報には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。グループ情報の特別役情報は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選していないときには、0が設定され、特別役BB1が当選しているときには、1が設定され、特別役BB2が当選しているときには、2が設定される。グループ情報の一般役情報は、内部抽選にてリプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚役のいずれかが当選しているときには、当選している役の役番号が設定され、内部抽選にて多枚押し順役が当選しているときには、多枚押し順役に含まれるいずれの役が当選しているかに関わらず、共通の17が設定され、内部抽選にて3枚押し順役が当選しているときには、3枚押し順役に含まれるいずれの役が当選しているかに関わらず、共通の41が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには、0が設定されるようになっている。
As shown in FIGS. 22 and 23, the
図22及び図23に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の役番号を特定可能な試験信号をスロットマシン1に接続される試験装置に対して送信することが可能であり、試験信号には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。特別役情報は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選していないときには、0が設定され、特別役BB1が当選しているときには、1が設定され、特別役BB2が当選しているときには、2が設定される。一般役情報は、内部抽選にていずれかの内部抽選対象役が当選しているときには、当選している役の役番号が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには、0が設定されるようになっている。
As shown in FIGS. 22 and 23, the
試験装置は、スロットマシン1に接続して自動的にシミュレーション試験を行うことで、当該スロットマシン1における特定ゲーム間(例えば、400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間)におけるメダルの総投入枚数及び総払出枚数を集計して、各特定ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた規定値の範囲内に収まるか否か等を検査することが可能な装置である。
By connecting to the
図24及び図25に示すように、メイン制御部41は、ATの制御を行ってナビ報知を行うことが可能であり、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のようにナビ報知に関わる処理を行わないことでナビ報を実行しない一方、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のように所定のナビ対象が当選することでナビ報知に関わる処理を行うことでナビ報を実行することがある。3枚の賭数が設定されるゲームでは、ナビ対象役として、例えば、共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役が内部抽選にて当選することでナビ報を実行することがある。
As shown in FIGS. 24 and 25, the
また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理では、後述のように出玉状態がATの制御が行われる出玉状態Aまたは出玉状態Bのいずれかに制御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役)が当選している場合には、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、サブ制御部91に対して送信することが可能である一方、出玉状態が出玉状態A及び出玉状態B以外の状態に制御されてATの制御が行われていない場合や内部抽選にてナビ対象役が当選していない場合には、遊技者にとって有利な停止態様を特定できないナビ番号を、サブ制御部91に対して送信することが可能である。
In addition, in the process related to the navigation notification, the
図24及び図25に示すように、メイン制御部41は、例えば出玉状態が出玉状態Aに制御されている場合に、内部抽選にて第1グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役)以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として0を設定する一方、出玉状態が出玉状態Aに制御されており、内部抽選にて第1グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役)が当選したゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて1~6をナビ番号として設定する。また、例えば出玉状態が出玉状態Bに制御されている場合に、内部抽選にて第2グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役)以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として0を設定する一方、出玉状態が出玉状態Bに制御されており、内部抽選にて第2グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役)が当選したゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて1~6をナビ番号として設定する。出玉状態が出玉状態Aであるか出玉状態Bであるかに応じて、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号が送信されるナビ対象役が異なるようになっており、制御されている出玉状態がATの制御が行われる出玉状態Aまたは出玉状態Bでも、出玉状態が出玉状態Aであるか出玉状態Bであるかに応じて、払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。
As shown in FIGS. 24 and 25, the
また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことで、内部抽選にて当選しているナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ表示を遊技補助表示器12に表示させて、遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。図24及び図25に示すように、例えば出玉状態が出玉状態Aに制御されている場合に、内部抽選にて第1グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役)以外の役が当選したゲーム中及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲーム中においては、遊技補助表示器12を消灯状態に制御してナビ表示を表示させることがない一方で、出玉状態が出玉状態Aに制御されており、内部抽選にて第1グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役)が当選したゲーム中においては、遊技補助表示器12を所定の点灯状態(例えば、「12」等)に制御して当選しているナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。また、例えば出玉状態が出玉状態Bに制御されている場合に、内部抽選にて第2グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役)以外の役が当選したゲーム中及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲーム中においては、遊技補助表示器12にナビ表示を表示させることがない一方で、出玉状態が出玉状態Bに制御されており、内部抽選にて第2グループに含まれるナビ対象役(共通多枚役、多枚押し順役、3枚押し順役)が当選したゲーム中においては、遊技補助表示器12にナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。
In addition, the
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図26に基づいて説明する。
[About navigation notifications and navigation effects]
A mode of navigation notification performed by the
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。
During a predetermined game (from when the reels start spinning to when all the reels stop rotating) in which the processing related to the navigation notification is performed, the
これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。
On the other hand, the
図26(a)に示すように、遊技補助表示器12は、第1~第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、メイン制御部41は、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器12L、12Rの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字(「0」~「9」)や記号(例えば、「-」「.」等)、英字(例えば、「E」等)を1桁または2桁で表示することにより、メダルの払出枚数(図示略)や発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコード、ナビ報知により報知するナビ表示を表示させることが可能である。
As shown in FIG. 26(a), the auxiliary
図26(b)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。
As shown in FIG. 26(b), the
これに対して、図6(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 6(b), the sub-controller 91 determines that during the game in which the navigation number "1" is specified based on the command received from the
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
In addition, in the present embodiment, in the navigation notification, as an operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player, the operation order (correct pressing order) is notified. The structure may suggest the operation timings of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player, or the structure that suggests the combination of the operation order and the operation timings of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player. For example, when the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player is a predetermined operation timing for a predetermined reel, the game
[遊技区間について]
本実施例のメイン制御部41は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
[About the game section]
The
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、前述のように規定数として3枚の賭数が設定され、かつ特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
The normal section is a game section in which navigation information is not given, and is started when the next game is started after the advantageous section ends. After that, in the normal section, as described above, the prescribed number of bets is set to 3, and the game is controlled to a gaming state other than the special state (BB1, BB2). The winning game ends. In the normal section, the
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において規定数として3枚の賭数が設定され、かつ特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、所定の有利区間終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)が設定されて、当該区間表示LED19が点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨を報知する区間表示が開始される。区間表示LED19の出力バッファは、設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域に含まれており、設定変更状態に移行された場合や有利区間が終了される場合に、区間表示LED19の出力バッファが初期化されて初期値(0)が設定されることにより、区間表示LED19が消灯状態に制御され、区間表示が終了されるようになっている。
The advantageous section is a game section in which the navigation notification may be performed, and is a game section that is more advantageous than the normal section because the navigation notification can be executed. The advantageous section is defined as the winning of an advantageous section transition hand in an internal lottery in a game in which the prescribed number of bets is set to 3 in the normal section and the game is controlled to a gaming state other than the special state (BB1, BB2). It is decided to shift to the advantageous section in , and the next game is started. After that, it ends when predetermined advantageous section end conditions (end
有利区間では、所定のナビ条件が成立すること(本実施例では、後述のAT状態に制御されており、規定数として3枚の賭数が設定され、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。 In the advantageous section, a predetermined navigation condition must be satisfied (in this embodiment, control is performed in the AT state described later, the number of bets is set to 3 as the specified number, and the navigation target role is won by internal lottery. ), navigation notification is performed, and operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous to the player are notified.
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、内部抽選にてAT抽選対象役が当選することでATに制御するか否かを決定するAT抽選を行う。そして、当該AT抽選に当選することで、その後、ATの制御が行われる出玉状態(本実施例では、出玉状態B、出玉状態C等)に移行させる。そして、ATの制御が行われる出玉状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知するようになっており、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
The
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数(本実施例では、2395(上限枚数2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(8)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値))を超えることで成立する終了条件2、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件(例えば、ATの制御が行われるATゲーム数の残数が0となること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
The conditions for ending the advantageous section include the ending
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。 In this embodiment, the game section is shifted to the advantageous section by winning a predetermined advantageous section transition combination when the game section is controlled to the normal section. When it is controlled to the normal section, the advantageous section transition lottery is performed by winning the advantageous section transition lottery target role in the internal lottery, and the game section is changed to the advantageous section by winning the advantageous section transition lottery. It may be configured to shift to .
メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図27~図57に基づいて説明する。
Control contents of various processes performed by the
[初期設定処理について]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図27に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Regarding initial setting processing]
The start-up processing and initial setting processing performed by the
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0~9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
When the power supply to the
図27に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。
As shown in FIG. 27, the initialization process is started in a state in which timer interrupts are disabled. It is determined whether or not the power failure detection signal is in the ON state (Sa2). Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, after the power supply voltage of the
Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、及びSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。尚、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined that the parity is normal in step Sa5, and if the stored content of the RAM 41c is diagnosed in step Sa7, the parity in the RAM 41c calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in step Sa7 are stored in the RAM 41c. It is determined whether or not there is an abnormality (Sa8). The case where the RAM 41c has an abnormality is the case where the parity is not normal, or the case where the parity is normal but it is diagnosed that there is an abnormality in the stored contents.
そして、RAM41cに異常がある場合には、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。
Then, when there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register storing the calculation result among the registers provided in the
非遊技RAM領域初期化処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the non-game RAM area initialization process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is transferred from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. It is read out, stored in a predetermined area of the non-game RAM area, and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。尚、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。
After that, specify the start address (the first address of the unused area 4) and the end address (the last address of the non-game RAM area) of the RAM to be initialized, and use the start address as the initial value of the specified address. is cleared, and then the specified address is updated to the next address until the specified address reaches the end address. area from the beginning of the
そして、前述の第1復帰命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該非遊技RAM領域初期化処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技RAM領域初期化処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該非遊技RAM領域初期化処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, when the non-game RAM area initialization process is started, the values of the registers that have been stored and saved in the non-game stack area are saved in the reverse order of saving. By sequentially reading from the game stack area and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the non-game RAM area initialization processing was started. After that, using the above-mentioned LD instruction, read out the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game RAM area initialization process is started, and set it as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is returned to the state when the non-game RAM area initialization process was started, and the non-game RAM area initialization process is terminated. In order to end the non-game RAM area initialization process included in the non-game program and return to the game program, the values of all registers that were saved at the start of the non-game RAM area initialization process are restored. After that, when the stack pointer SP is changed from the non-game program to the game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the LD instruction is executed. The state of the flag register may change before and after That is, the state of the register when the non-game RAM area initialization process is terminated may differ from the state of the register saved when the non-game RAM area initialization process is started.
Sa10のステップにおいて非遊技RAM領域初期化処理を行い、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、前述の第2復帰命令を用いて、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させる(Sa11)。Sa10のステップにおける非遊技RAM領域初期化処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sa9及びSa11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、非遊技RAM領域初期化処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
Perform non-game RAM area initialization processing in the step of Sa10, initialize the non-game RAM area of the RAM41c, when returning to the initial setting processing, using the second return instruction described above, the game in the step of Sa9 By sequentially reading the value of the flag register saved in the stack area from the game stack area in the reverse order of saving and setting it in the flag register, the flag register is restored to the state before the non-game RAM area initialization processing is performed. state is restored (Sa11). Save processing and return processing of all registers in the non-game RAM area initialization processing in the step of Sa10, and save processing and return processing of the flag register in steps of Sa9 and Sa11 are performed, thereby the non-game RAM region After the initialization process is performed, the states of all the registers provided in the
Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、及びSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。
If it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c in step Sa8, and if the register is restored in step Sa11, the fixed data for RAM breakdown diagnosis set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and if there is an abnormality in the RAM 41c If there is, set an initialization start address at the time of RAM destruction for designating the address of the game RAM area to be initialized (Sa13). After that, referring to the
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38及びスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、ゲームを進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。尚、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、初期化される領域に、有利区間に関する情報が記憶される記憶領域が含まれ、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、当該初期化される領域に、特別役(BB1、BB2)の当選が持ち越されている持ち越状態に関する情報が記憶される記憶領域は含まれず、持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっている。
If it is determined in step Sa14 that the setting
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。
If it is determined in step Sa14 that the setting
ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納する入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)は、スイッチ類の種類及び入力状態データの種類毎に予め定められた入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、各種スイッチ類の入力状態データのうち各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとしてパラレル入力ポート511の入力ポート0に格納することで、各種センサ類の入力データを今回のポート入力処理の実行タイミングにおける検出状態に更新する。各種スイッチ類の入力データは、スイッチ類毎に対応する入力ポート0の所定ビットに格納されるようになっている。また、ポート入力処理では、入力バッファ0に入力データを格納する際に、前回のポート入力処理により入力バッファに格納されている入力データと今回のポート入力処理により入力バッファに格納する入力データとを各種センサ類毎に比較して、今回と前回の入力データが同じ状態(前回も今回もON状態または前回も今回もOFF状態)である各種センサ類について、今回の入力データの検出状態(ON状態またはOFF状態)を示すように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納する一方、今回と前回の入力データが異なる状態(前回ON状態で今回OFF状態または前回OFF状態で今回ON状態)である各種センサ類について、前回の入力データの検出状態を維持するように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納することで、入力バッファ1に格納される各種センサ類の確定データを更新する。また、ポート入力処理では、入力バッファ1に確定データを格納する際に、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した各種センサ類について、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した各種センサ類について、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納することで、入力バッファ2に格納される各種センサ類のエッジデータを更新する。ポート入力バッファ0~2に格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊技プログラムから参照することが可能である。
Port input processing includes input state data (input data indicating the current input state of various switches, input data indicating the current input state of the various switches input to the parallel input port 511 such as detection signals of various switches, and This is a process of updating the confirmed data indicating that the confirmed data is changed from the previous time).
また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
In addition, in the initial setting process, by performing the port input process twice in succession, when the port input process is subsequently performed, the input state of the various switches after the initial setting process, that is, the
Sa19及びSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間に関連する有利区間情報を初期化する有利区間情報初期化処理を行う(Sa23)。有利区間情報初期化処理では、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(有利区間中信号の出力バッファ、有利区間中フラグ、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間ゲーム数、有利区間のメダルの純増枚数等)が記憶されている領域を初期化する。有利区間情報初期化処理では、特別役の内部当選フラグ(非当選時:0、BB1当選時:1、BB2当選時:2)や設定値(1~6)等に関する情報の記憶されている領域が初期化されることがないようになっており、特別役の内部当選フラグや設定値(1~6)等に関する情報は、前回、スロットマシン1への電力供給が停止されたとき内容で維持されることとなる。
After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, a predetermined input port is referenced (Sa21) to determine whether or not the reset/setting
尚、本実施例では、初期設定処理において、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間情報初期化処理によりRAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化する構成であるが、リセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、RAM41cに記憶されている情報のうち内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報は初期化されることなく維持される一方で、少なくとも有利区間に関する情報が初期化される構成であれば良く、内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報以外の情報を有利区間に関する情報とともに初期化可能な構成でも良い。
In this embodiment, in the initial setting process, when the reset/setting
Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、及びSa23のステップにおいて有利区間情報初期化処理を実行した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。
When it is determined in step Sa22 that the reset/setting
そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込み処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
After setting the door command transmission flag in step Sa25, all registers are restored to the state before the power failure stored in the RAM 41c (Sa26), timer interrupt is set to permitted (Sa27), After completing the initial setting process and shifting to the timer interrupt process (main), the main process executed before the power supply to the
一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9~Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。 On the other hand, in the step of Sa15, when it is determined that there is an abnormality in the RAM41c, a game RAM initialization process is performed (Sa28), and the game RAM area of the RAM41c is started from the initialization start address at the time of RAM destruction set in the step of Sa13. Initialize the area to the end of . After that, in the same manner as the processing from Sa9 to Sa11, after saving the value of the flag register in which the flag is set among the registers to the game stack area of the game RAM area (Sa29), the non-game program included in the After calling the game RAM area initialization process (Sa30) and initializing all the non-game RAM areas of the RAM 41c, it returns to the calling source and restores the register saved in the step of Sa29 (Sa31).
Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 After the register is restored in step Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is enabled (Sa33), and the RAM abnormality error code (E8) indicating that there is an abnormality in the RAM 41c is generated. A predetermined register is prepared (Sa34), the initialization process is terminated, and the error process is started.
尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
In the error processing, the game is controlled to an error state in which progress of the game is disabled. Also, an error command capable of specifying the error code (E8) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-controller 91, and the error code (E8) is stored in a predetermined area of the RAM 41c for other processing (for example, It is set as an error flag that can be referred to in a sensor monitoring process, etc., which will be described later. Also, it controls the game
このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込み処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込み処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, the
尚、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該遊技の進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、前述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されて遊技の進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。
After the transition from the initial setting process to the setting change process, the
このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。
As described above, the
また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。
Further, after performing the startup setting process, the
また、初期設定処理では、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合に、有利区間情報初期化処理を実行して、RAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化するようになっている。これにより、有利区間に関する情報として、RAM41cに設定されている区間表示LED19の出力バッファを初期化して、区間表示LED19が消灯されている状態でスロットマシン1を起動されることができるようになっている。また、初期設定処理では、有利区間情報初期化処理を実行することにより、有利区間に関する情報として有利区間中信号の出力バッファや有利区間中フラグも初期化するので、スロットマシン1の起動後には、有利区間への移行条件が成立するまで、遊技状態が通常区間に制御されて区間表示LED19が消灯状態に維持されるようになっている。
In the initial setting process, when the reset/setting
また、設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、特別役の持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっており、設定値が変更された場合でも、設定値が変更される前の特別役の持ち越状態が維持されるようになっている。 In addition, in the RAM initialization process that is performed after the setting change process is completed, the information about the advantageous section is initialized, but the information about the carryover state of the special combination is not initialized. is changed, the carry-over state of the special role before the setting value is changed is maintained.
[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図28~図30に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
[About main processing]
The control contents of the main processing performed by the
図28に示すように、メイン制御部41は、まず、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb1)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値をHLレジスタに設定し(Sb2)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値より一つ前のアドレスをDEレジスタに設定する(Sb3)。そして、HLレジスタ値に基づいて特定されるRAM41cの領域に0を書き込んで初期化し(Sb4)、HLレジスタ及びDEレジスタ等に基づいて特定されるRAM41cの所定領域から、後述のSb58またはSb87により設定されるRAM初期化対象サイズ分の各記憶領域に0を書き込んで順次初期化する(Sb5)。
As shown in FIG. 28, the
その後、RAM41cの所定領域に設定されている現在の遊技状態を参照し、当該遊技状態に対応する値をAレジスタに読込み(Sb6)、一ゲームが終了された旨を特定可能な遊技終了コマンドの値をDレジスタに設定する(Sb7)。そして、通信データ格納処理を行う(Sb8)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Aレジスタに遊技状態が設定され、Dレジスタに遊技終了コマンドの値が設定されている場合には、現在の遊技状態を特定可能な情報を含む遊技終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。 After that, referring to the current game state set in a predetermined area of the RAM 41c, the value corresponding to the game state is read into the A register (Sb6), and a game end command that can specify that one game has ended is issued. The value is set in the D register (Sb7). Then, communication data storage processing is performed (Sb8). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A and D registers and set in the command queue. For example, if a game state is set in the A register and a game end command value is set in the D register, a game end command containing information that can specify the current game state is generated and set in the command queue. do. The commands set in the command queue are sequentially transmitted by command transmission processing included in subsequent timer interrupt processing.
Sb8のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、前述の第2退避命令を用いて、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sb9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を呼び出して行う(Sb10)。 After the communication data storage processing is performed in step Sb8, the value of the flag register storing the operation result is stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order using the second save instruction. (Sb9), the above-mentioned CALL instruction is used to call the RT information output process included in the non-game program (Sb10).
RT情報出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、前述の非遊技RAM領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからRT情報出力処理が呼び出された際に、当該RT情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがRT情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the RT information output process, first, using the LD instruction described above, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is read from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program, It is stored in a predetermined area of the game RAM area and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(例えば、RTの状態)をスロットマシン1に接続される試験装置に対して出力する試験信号として出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。尚、前述の非遊技RAM領域初期化処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該RT情報出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、RT情報出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該RT情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
After that, referring to the information about the game state of the
Sb10のステップにおいてRT情報出力処理を行った後には、前述の第2復帰命令を用いて、Sb9のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる(Sb11)。Sb10のステップにおけるRT情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb9及びSb11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、RT情報出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After performing the RT information output process in the step of Sb10, using the above-mentioned second return instruction, the value of the flag register saved in the step of Sb9 is sequentially saved from the game stack area in the reverse order of saving. It is restored by reading out and setting in the flag register (Sb11). RT information output processing is performed by performing saving processing and restoring processing of all registers inside the RT information output processing in step Sb10 and saving processing and restoring processing of flag registers in steps Sb9 and Sb11. After that, the states of all the registers provided in the
Sb11のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、予め定められた試験信号用待機時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb12)、タイマ割込みがBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb13)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb12のステップでは、試験信号用待機時間に対応する値として16.24m秒に相当する値(29)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb10のRT情報出力処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも試験信号用待機時間(16.24m秒)を確保するようになっている。 After restoring the flag register in step Sb11, a value corresponding to a predetermined test signal standby time is set in the BC register (Sb12), and the system waits until timer interrupts are performed the number of times corresponding to the value of the BC register. Interrupt BC wait processing is performed (Sb13). In the interrupt BC wait processing, the timer interrupt is set to enabled and waits until the timer interrupt processing is performed. It repeats until it becomes 0. Then, when the value of the BC register becomes 0, the interrupt BC wait processing ends. In step Sb12, a value (29) corresponding to 16.24 milliseconds is set in the BC register as a value corresponding to the test signal waiting time, and in step Sb13, the interrupt BC wait processing is performed. Thus, at least the test signal waiting time (16.24 msec) is ensured from after the RT information output process of Sb10 to the next process.
また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことがないようになっている。Sb13ステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、割込みBC回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のSe1のステップ~Se10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止して、Se1のステップ~Se10のステップまでの処理を一連の処理として行うことができるようになっている。 In addition, by performing the interrupt BC wait process, the process performed after the interrupt BC wait process can be performed in a state in which the maximum time is secured until the next timer interrupt process is performed. A timer interrupt is prevented from being unintentionally performed during a series of processes performed after the interrupt BC wait process. By performing the interrupt BC time waiting process in the step Sb13, the timer interrupt is unintentionally performed during the processing from the step Se1 to the step Se10 of the game start waiting process performed after the interrupt BC time waiting process. By preventing this, the processing from step Se1 to step Se10 can be performed as a series of processing.
また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理を確実に1回以上行うことで、当該タイマ割込み処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理を行うことができる。例えば、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理に含まれる後述のポート入力処理が行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処理のSe1のステップ~Se10のステップまでの処理を行うことができるようになっている。 In addition, by performing the interrupt BC wait process, the timer interrupt process is reliably performed at least once, so that after each process included in the timer interrupt process is performed, after the interrupt BC wait process A series of operations can be performed. For example, by performing the interrupt BC wait process in the step of Sb13, the port input process included in the timer interrupt process, which will be described later, is performed, and the input data of various switches and sensors are updated, and the game is started. The process from step Se1 to step Se10 of the waiting process can be performed.
そして、タイマ割込み処理が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb14)、前の1遊技の制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。
After the timer interrupt processing is performed, the game start waiting processing is performed (Sb14), and the processing from the end of the control of the previous game to the start of the next game is performed. In the game start waiting processing, processing is performed to set the number of bets according to the insertion of medals or the like, and when the operation of the
そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb15)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する役番号(当選番号、ハズレを含む)をRAM41cの所定領域に記憶させる。また、後述のグループ情報設定処理(一般役)を行って、役番号(当選番号)に基づいて当選している一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)をRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役が当選している場合(当該ゲームの内部抽選にて当選した場合及び当該ゲーム以前のゲームの内部抽選にて当選して持ち越されている場合を含む)には、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選している場合には、BB1が当選しているか否かを判定して、BB1が当選していると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、状態表示LED17の点灯状態を制御するための出力バッファ(状態表示LED17の出力バッファ)に、点灯状態に制御するための所定値(ON状態の値:1)を設定する。
Then, an internal lottery process is performed to determine (internal lottery) whether or not to allow the occurrence of a prize (Sb15). In the internal lottery process, winning is allowed based on preset values (1 to 6) in the
状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されることで、その後行われるタイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により状態表示LED17が点灯状態に制御されることとなる。本実施例のメイン制御部41は、内部抽選処理を行った後、後述のリール回転処理(Sb45)を行うことで、リール2L、2C、2Rの回転を開始させ、すべてのリールが定速状態となったことを条件としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化するようになっており、内部抽選処理を行った後からリール回転処理を行うまでの期間において割込みBC回待ち処理(Sb28)を行う。これにより、当該期間中に少なくとも1回、タイマ割込み処理を行わせて、状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されている場合すなわちBB1が当選している場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する前に、状態表示LED17を点灯状態に制御するようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができるようになっている。また、内部抽選により特別役(BB1)が当選したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(ON状態の値:1)が設定され、その後のタイマ割込み処理によりに状態表示LED17を点灯状態に制御するので、特別役(BB1)が当選した後すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができるようになっている。
By setting the ON state value to the output buffer of the
そして、内部抽選処理を行った後、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行う出玉制御処理を行う(Sb16)。出玉制御処理では、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であるか否かを判定する処理や、有利区間でないと判定した場合に、賭数として3枚が設定されておりかつ遊技状態が特別状態(BB1、BB2)でないことを条件に行う有利区間移行関連処理(例えば、内部抽選にて有利区間移行役が当選したか否かを判定する処理や、内部抽選にて有利区間移行役が当選したと判定した場合に、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグを連続データ処理により設定することで有利区間へ移行させる処理、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う処理等)、有利区間であると判定した場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新する処理、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態(出玉状態A、出玉状態B)に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等)を行う。出玉制御処理において設定されたナビ番号は、後述の遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能なコマンドがサブ制御部91に対して送信されることとなる。また、当該ナビ番号は、リール停止制御処理(Sb48)においても参照され、当該リール停止制御処理によりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けが有効化される前に、当該ナビ番号に対応するナビ表示を表示するための表示用データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定され、ナビ表示が遊技補助表示器12に表示されることとなる。また、出玉制御処理により、有利区間中において更新された有利区間ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理(Sb60)にて有利区間ゲーム数が規定ゲーム数(第2規定数)に到達したか否かを判定する際に参照されることとなる。
Then, after the internal lottery process is performed, a ball output control process for performing a process relating to the game section and a process relating to the navigation notification is carried out as described later (Sb16). In the ball output control process, it is determined whether or not it is an advantageous section based on the value of the output buffer of the advantageous section signal, and when it is determined that it is not an advantageous section, the number of bets is set to 3. Advantageous section transition-related processing (for example, processing for determining whether or not an advantageous section transition combination has been won in an internal lottery, or processing that is advantageous in an internal When it is determined that the section transition hand has been won, the processing to shift to the advantageous section by setting the advantageous section flag indicating that control is being performed to the advantageous section by continuous data processing, and the transition to the advantageous section processing to perform various settings, etc.), and if it is determined that it is an advantageous section, regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2, the game after the advantageous section starts Renewal by adding one game to the number-of-advantage-section game counter that counts the number of games in the advantageous section, and navigation notification performed under the condition that the number of bets is 2 or the game state is other than RT1. Processing (for example, processing to update the ED transition game number counter for specifying the game to shift to ED control in which navigation notification control is performed until the end of the advantageous section, predetermined ball output state (ball output State A, ball output state B), processing of setting ON data (predetermined value: 1) to control the lighting state in the output buffer of the
その後、Sb11のステップと同様に、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb17)、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb18)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を行って(Sb19)、後述するように内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を出力ポートより試験装置に対して出力する処理を行う。
After that, as in step Sb11, using the above-described second save instruction, the value of the flag register storing the operation result among the registers provided in the
操作情報信号出力処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、前述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから操作情報信号出力処理が呼び出された際に、当該操作情報信号出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが操作情報信号出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the operation information signal output process, first, in the same way as in the RT information output process, the value of the stack pointer SP used by the calling game program is read out using the LD instruction described above, and stored in the non-game RAM area. to a predetermined area. After that, using the LD instruction, read out the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program, and set it as the value indicated by the current stack pointer SP, thereby resetting the stack pointer SP. Set for non-gaming programs. Then, using the above-mentioned first save instruction, the values of all the registers provided in the
その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する作情報信号を出力する処理を行う。 After that, referring to the lottery result of the internal lottery set in the predetermined area of the game RAM area, the process of outputting the operation information signal designating the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R according to the winning result of the internal lottery is performed. conduct.
そして、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述の第1復帰命令を用いて、操作情報信号出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて操作情報信号出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該操作情報信号出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、操作情報信号出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該操作情報信号出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, in the same manner as in the RT information output process described above, using the first return instruction described above, the values of the registers that were saved when the operation information signal output process was started are sequentially read out from the non-game stack area, All registers are restored to the state when the operation information signal output processing was started. After that, by reading the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the operation information signal output process is started using the LD instruction described above and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state when the operation information signal output processing was started, and the operation information signal output processing is ended. In order to end the operation information signal output processing included in the non-game program and return to the game program, after restoring the values of all the registers that were saved at the start of the operation information signal output processing, When changing the stack pointer SP from the non-game program to the game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the flag is changed before and after the execution of the LD instruction. Registers may change state. That is, the state of the register when the operation information signal output process ends may be different from the state of the register saved when the operation information signal output process is started.
操作情報信号出力処理は、所定条件が成立することで区間表示LED19を点灯状態に制御して区間表示を行うとともにナビ番号を設定する出玉制御処理が行われた後に行われるので、当該操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。
The operation information signal output process is performed after the ball output control process of controlling the
Sb19のステップにおいて操作情報信号出力処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb20)。そして、Sb11のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、Sb17のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、操作情報信号出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb21)。Sb19のステップにおける操作情報信号出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb17及びSb21のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、操作情報信号出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After the operation information signal output processing is performed in step Sb19, the timer interrupt is set to be enabled (Sb20). Then, as in the step of Sb11, using the above-mentioned second return instruction, the value of the flag register saved in the game stack area in the step of Sb17 is sequentially read from the game stack area in the reverse order of saving. is set in the flag register, the flag register is restored to the state before the operation information signal output processing is performed (Sb21). The operation information signal output process is performed by performing the save process and restore process of all registers in the operation information signal output process in step Sb19 and the save process and restore process of the flag register in steps Sb17 and Sb21. After the process is performed, the states of all the registers provided in the
Sb21のステップにおいてレジスタを復帰させた後、遊技開始コマンド送信処理を行って(Sb22)、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 After restoring the register in step Sb21, a game start command transmission process is performed (Sb22), it is possible to specify that one game has started, and to specify various control states at the start of one game. A control state command group including a plurality of commands is set in a command queue and sequentially transmitted to the sub-controller 91 .
Sb22のステップにおいて遊技開始コマンド処理を行った後は、ゲーム開始時に出力する外部出力信号の番号をAレジスタに読み込み(Sb25)、呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う(Sb26)。外部出力信号処理では、当該外部出力信号処理の開始時にAレジスタに設定されている値に対応する外部出力信号を所定の出力ポートから出力させる。 After the game start command is processed in step Sb22, the number of the external output signal to be output at the start of the game is read into the A register (Sb25), and the external output signal is output to external devices such as call lamps and hall computers. external output signal processing is performed (Sb26). In the external output signal processing, an external output signal corresponding to the value set in the A register is output from a predetermined output port when the external output signal processing is started.
Sb26のステップにおいて外部出力信号処理を行った後は、予め定められた遊技開始待ち時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb27)、タイマ割込みがBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb28)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb27のステップでは、遊技開始待ち時間に対応する値として133.28m秒に相当する値(238)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb28のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb26の外部出力信号処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも遊技開始待ち時間(133.28m秒)を確保するようになっている。 After performing external output signal processing in step Sb26, a value corresponding to a predetermined waiting time for game start is set in the BC register (Sb27), and the system waits until timer interrupts are performed the number of times corresponding to the value of the BC register. Interrupt BC wait processing is performed (Sb28). In the interrupt BC wait process, the timer interrupt is set to enabled and waits until the timer interrupt process is performed. It repeats until it becomes 0. Then, when the value of the BC register becomes 0, the interrupt BC wait processing ends. In step Sb27, a value (238) corresponding to 133.28 milliseconds is set in the BC register as a value corresponding to the game start waiting time, and in step Sb28, the interrupt BC time waiting process is performed. At least a game start waiting time (133.28 milliseconds) is ensured from after the external output signal processing of Sb26 to the next processing.
Sb28のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行った後は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行う待ち時間演出判定処理を行う(Sb29)。待ち時間演出判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、待ち時間演出判定処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出判定処理を終了させる。
After the interrupt BC waiting process is performed in the step of Sb28, the waiting time effect determination process for controlling the freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period is performed (Sb29). In the waiting time effect determination process, based on the freeze flag set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not it is determined that the game is to be frozen when the
Sb29のステップにおいて待ち時間演出判定処理を行った後は、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う(Sb30)。そして、RAM41cの所定領域に設定されており、ショートフリーズ(所定の短期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態、以下、SFと呼ぶ場合がある)を発生させる旨が決定されているか否かを特定可能なSFフラグ値をAレジスタに読み込み(Sb31)、当該SFフラグ値に基づいてSFを発生させる旨が決定されているか否かを判定する(Sb32)。SFフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、SFに発生させる旨を特定可能に設定される。 After the waiting time effect determination processing is performed in step Sb29, external output signal processing is performed to output an external output signal from a predetermined output port to an external device such as a call lamp or a hall computer (Sb30). Then, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and determines whether or not it is determined to generate a short freeze (a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined short period, hereinafter sometimes referred to as SF). An identifiable SF flag value is read into the A register (Sb31), and based on the SF flag value, it is determined whether or not it is decided to generate an SF (Sb32). The SF flag is set so as to be able to specify that SF should be generated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the payout control process.
Sb32のステップにおいて、SFを発生させる旨が決定されていると判定した場合には、SFに制御する期間が予め登録されているSF時間設定用テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sb33)、加算処理を実行する(Sb34)。加算処理では、当該加算処理の開始時にAレジスタに設定されている加算値(A)をHLレジスタに設定されているアドレス値(HL)に加算することで、アドレス値(HL)を加算値(A)分だけ進める処理を行う。また、当該加算処理では、加算値(A)を加算した後のアドレス値(HL)により特定されるROM41bの記憶領域に記憶されているデータを取得してAレジスタに設定するようになっている。AレジスタにSFフラグ値を設定し、HLレジスタにSF時間設定用テーブルのアドレスを設定して、加算処理を行うことで、SFフラグ値及びSF時間設定用テーブルに基づいてSFに制御する期間を設定するための設定値がAレジスタに取得されるようになっている。 In step Sb32, if it is determined that SF is to be generated, the head address of the SF time setting table in which the period for controlling SF is registered in advance is set in the HL register (Sb33). , addition processing is executed (Sb34). In addition processing, by adding the addition value (A) set in the A register at the start of the addition processing to the address value (HL) set in the HL register, the address value (HL) becomes the addition value ( A) Perform processing to advance by the minute. Further, in the addition process, the data stored in the storage area of the ROM 41b specified by the address value (HL) after adding the addition value (A) is acquired and set in the A register. . By setting the SF flag value in the A register, setting the address of the SF time setting table in the HL register, and performing addition processing, the period for controlling to SF based on the SF flag value and the SF time setting table is set. A set value for setting is acquired in the A register.
Sb34のステップにおいて加算処理を行った後は、Aレジスタに取得したSFに制御する期間の設定値をBレジスタに設定する(Sb35)。そして、ルーレ演出の種類を特定可能なリール演出番号をAレジスタに設定して(Sb36)、リール回転開始処理を実行する(Sb37)。リール回転開始処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、Bレジスタ値をAレジスタに再設定して、待ち時間実行処理を行う(Sb37)。待ち時間実行処理は、タイマ割込み処理がAレジスタ値に基づいて特定される所定回数分行われるまで待機し、タイマ割込み処理が所定回数分行われることで当該待ち時間実行処理を終了させる。 After performing the addition process in the step of Sb34, the set value of the SF control period acquired in the A register is set in the B register (Sb35). Then, a reel effect number capable of specifying the type of roulette effect is set in the A register (Sb36), and reel rotation start processing is executed (Sb37). In the reel rotation start process, reel rotation control is started in a rotation mode specified based on the A register value. After that, the B register value is reset to the A register, and the waiting time execution process is performed (Sb37). The waiting time execution process waits until the timer interrupt process is performed a predetermined number of times specified based on the value of the A register, and terminates the waiting time execution process when the timer interrupt process is performed the predetermined number of times.
Sb32のステップにおいてSFを発生させる旨が決定されていると判定し、待ち時間実行処理を行って、SFを行った後には、前回ゲームにおけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM41cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sb39)、当該HLレジスタ値に基づいて一遊技時間管理用タイマを参照して、一遊技時間管理用タイマが作動中であるか否かを判定する(Sb40)。一遊技時間管理用タイマは、初期値(1ゲームの規定時間(4.1秒)に相当する値)が設定された後、タイマ割込み処理が行われる毎に所定値ずつ減算され、初期値が設定されたときから1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過するまでは、1以上となる一方、初期値が設定されたときから1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過した以降には、0となるようになっている。 In step Sb32, it is determined that it has been decided to generate SF, wait time execution processing is performed, and after SF is performed, the RAM 41c is used to count the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game. is set in the HL register (Sb39), the one-game-time management timer is referenced based on the HL register value, and the one-game-time management timer is in operation (Sb40). After the initial value (value corresponding to the prescribed time (4.1 seconds) of one game) is set, the one-game-time management timer is decremented by a predetermined value each time the timer interrupt process is performed, and the initial value is It is 1 or more until the specified time (4.1 seconds) for one game has passed since the initial value was set, while the specified time (4.1 seconds) for one game has passed since the initial value was set. After that, it becomes 0.
Sb40のステップでは、一遊技時間管理用タイマ値が0でない場合に一遊技時間管理用タイマが作動中であると判定し、一遊技時間管理用タイマ値が0である場合に一遊技時間管理用タイマが作動中でないと判定する。そして、一遊技時間管理用タイマに基づいて、前回ゲームが開始された後から規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて1ゲームの規定時間が経過するまで待機する(Sb40)。 In step Sb40, if the one-game-time management timer value is not 0, it is determined that the one-game-time management timer is in operation; Determine that the timer is not running. When it is determined that the prescribed time has not passed since the game was started last time based on the one-game-time managing timer, the one-game-time prescribed time elapses based on the one-game-time managing timer. (Sb40).
図29に示すように、一遊技時間管理用タイマに基づいて1ゲームの規定時間が経過した後には、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb41)、予め定められた遊技開始時の設定インデックスデータをAレジスタに設定し(Sb42)、連続データ処理を行う(Sb43)。連続データ処理では、後述するように、当該連続データ処理の開始時にAレジスタに設定されている値(A)及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に所定データを設定する処理等を行う処理である。遊技開始時の設定インデックスデータがAレジスタに設定された状態で、連続データ処理を行うことで、一遊技時間管理用タイマに初期値(1ゲームの規定時間(4.1秒)に相当する値)を設定する処理、1ゲーム中において有効にストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された回数を計数するストップスイッチ動作カウンタに初期値(本実施例では、3)を設定する処理、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの動作状態を特定可能なストップスイッチ動作状態フラグに初期値を設定する処理等を行う。 As shown in FIG. 29, after the stipulated time for one game has elapsed based on the one-game-time management timer, the timer interrupt is set to be prohibited (Sb41), and then predetermined set index data at the start of the game is set. is set in the A register (Sb42), and continuous data processing is performed (Sb43). In the continuous data processing, as described later, predetermined data is set in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the value (A) set in the A register at the start of the continuous data processing and a continuous data processing table described later. This is a process for performing a process such as a process to By performing continuous data processing with the index data set at the start of the game set in the A register, the initial value (the value equivalent to the specified time (4.1 seconds) for one game) is set in the one-game-time management timer. ), a process of setting an initial value (3 in this embodiment) to a stop switch operation counter that counts the number of times the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated during one game, each stop switch Processing such as setting an initial value to a stop switch operating state flag capable of specifying the operating state of 8L, 8C, and 8R is performed.
Sb43のステップにおいて連続データ処理が行われることにより一遊技時間管理用タイマに設定された初期値は、その後行われるタイマ割込み処理において参照され、当該一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されていることに基づいて、試験信号の出力時間を管理するための試験信号出力タイマによる所定時間の計時が新たに開始されることとなる。また、一遊技時間管理用タイマは、初期値に対応する時間が経過した以降にはその値が0となるように、タイマ割込み処理により行われるカウンタ更新処理(Sv20)が行われる毎に減算されて更新される。一遊技時間管理用タイマが0となっていることに基づいて、一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されたとき、すなわち前回ゲームにおいてリール回転開始処理が開始されたときから、1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過していることを特定できるようになっている。 The initial value set in the one-game-time management timer by performing continuous data processing in step Sb43 is referred to in the subsequent timer interrupt processing, and the initial value is set in the one-game-time management timer. Based on this, the test signal output timer for managing the output time of the test signal newly starts counting the predetermined time. In addition, the one game time management timer is decremented each time the counter update process (Sv20) performed by the timer interrupt process is performed so that the value becomes 0 after the time corresponding to the initial value has passed. updated. When the initial value of the one-game-time management timer is set based on the fact that the one-game-time management timer is set to 0, that is, when reel rotation start processing is started in the previous game, one game is completed. It can be specified that the specified time (4.1 seconds) has passed.
Sb43のステップにおいて連続データ処理を行った後は、リールを用いた演出を行わない旨を示すリール演出無しデータをAレジスタに設定し(Sb44)、リール回転開始処理を行って(Sb45)。リール回転開始処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される回転態様すなわち通常のゲームの回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、タイマ割込みを許可に設定した後(Sb46)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb47)。一方、Sa40のステップにおいて一遊技時間管理用タイマに基づき1ゲームの規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb41~Sb47のステップの処理を行う。
After performing continuous data processing in step Sb43, no reel effect data indicating that effect using reels is not performed is set in register A (Sb44), and reel rotation start processing is performed (Sb45). In the reel rotation start process, reel rotation control is started in a rotation mode specified based on the A register value, that is, in a normal game rotation mode. After that, after the timer interrupt is set to be permitted (Sb46), a reel rotation start command is transmitted to the sub-controller 91 to specify that the rotation control of the
Sb47のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb48)。リール停止制御処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号を参照し、ナビ番号に応じたナビ表示を行うための表示用データ(ナビ番号が0であるときは、非表示のデータであり、ナビ番号が1以上である場合は、ナビ番号に対応するナビ表示のデータ)を遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、その後のタイマ割込み処理により遊技補助表示器12が表示用データに応じた表示態様に制御されることとなる。遊技補助表示器12の出力バッファに表示用データを設定した後には、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、遊技者によりストップスイッチによるリールの停止操作が行われるまで待機する。停止操作の受け付けを有効化することで、その後に行われるタイマ割込み処理により該当するストップスイッチの停止有効LED22L、22C,22Rが点灯状態に制御される。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
After the reel rotation start command transmission process is performed in step Sb47, a reel stop control process for performing reel stop control is performed (Sb48). In the reel stop control process, first, the navigation number set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and display data for performing navigation display according to the navigation number (when the navigation number is 0, non-display data is displayed). data, and if the navigation number is 1 or more, navigation display data corresponding to the navigation number) is set in the output buffer of the game
そして、リール停止処理を終了させた後は、入賞判定処理(Sb49)を行う。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。
Then, after the reel stop processing is finished, the winning determination processing (Sb49) is performed. In the winning determination process, it is determined whether or not an illegal winning has occurred based on the result of the internal lottery and the symbol combinations stopped on the
そして、Sa49のステップにおける入賞判定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行い(Sb50)、タイマ割込み処理が行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理が1回行われたことを条件に、割込み1回待ち処理を終了させる。 Then, after performing the winning determination process in step Sa49, the process of waiting for one interrupt is performed (Sb50), and the process waits until the timer interrupt process is performed. Then, on the condition that the timer interrupt processing has been performed once, the one-interrupt wait processing is terminated.
Sb45のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、Sb9のステップやSb17のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb51)、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb52)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う(Sb53)。
After the one-interrupt wait process is performed in step Sb45, the operation result is stored in the registers of the
このように、Sb50のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理(Sb53)を行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。また、Sb52のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイマ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のSb54のステップにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Sb50のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定する前に割込み1回待ち処理を行って、タイマ割込み処理を行わせることで、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb52~Sb54)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることを防止でき、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb52~Sb54)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることで、当該タイマ割込みの禁止が解除されたときに、タイマ割込みが行われて、意図しないタイミングでタイマ割込み処理が行われてしまうことがないようになっている。 In this way, by performing the role ratio monitor data processing (Sb53) after performing the one-interrupt wait processing in the step of Sb50, the time until the next timer interrupt processing is performed is maximized. In this state, the data processing for role ratio monitoring can be performed, and it is possible to prevent unintentional timer interruption during the data processing for role ratio monitoring. Also, in step Sb52, the timer interrupt is set to be prohibited, the role ratio monitor data processing is performed in a state in which the timer interrupt is prohibited, and in the subsequent step of Sb54, by canceling the timer interrupt prohibition setting, It is possible to reliably prevent unintentional timer interruption in the middle of data processing for role ratio monitoring. In addition, in step Sb50, before setting the timer interrupt to the disabled state in order to perform the role ratio monitor data processing, the timer interrupt is prohibited by performing the one-time interrupt wait processing and causing the timer interrupt processing to be performed. When the state (Sb52 to Sb54) is in the state (Sb52 to Sb54), it is possible to prevent the timer interrupt from being triggered, and when the timer interrupt is disabled (Sb52 to Sb54), it is the timing to perform the timer interrupt. This prevents timer interrupt processing from being performed at unintended timing when the prohibition of the timer interrupt is released.
また、Sb52のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定することで、前述のSb18のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定する場合と同様に、Sb51のステップにおいてフラグレジスタを退避させたときから役比モニタ用データ処理が開始され、すべてのレジスタの値を退避させる処理が行われるまでの期間に、タイマ割込み処理が行われることにより、レジスタの状態が当該フラグレジスタを退避させたときの状態から変化されてしまうことがないようになっている。 By disabling the timer interrupt in the step Sb52, similarly to the case of disabling the timer interrupt in the step Sb18, the role ratio monitor can be used from the time the flag register is saved in the step Sb51. During the period from the start of data processing until the processing to save the values of all registers, timer interrupt processing is performed, and the state of the register is changed from the state when the flag register was saved. It is designed not to be put away.
役比モニタ用データ処理では、まず、前述のRT情報出力処理等と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから役比モニタ用データ処理が呼び出された際に、当該役比モニタ用データ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが役比モニタ用データ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the role ratio monitor data processing, first, in the same manner as in the RT information output processing and the like, the LD instruction is used to read the value of the stack pointer SP used by the calling game program, and the value of the non-game program is read out. Save to a predetermined area in the RAM area. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read, and by setting the value indicated by the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the non-game program. set for the program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers of the
その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(例えば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)等)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。 After that, each state count process included in the non-game program is performed, and the predetermined period (for example, the period from the current game to 6000 games before, the period from the current game to 175000 games before, etc.) Data relating to the number of medals to be paid out in a section controlled to be in an advantageous state (advantageous section, etc.) is updated.
そして、前述の第1復帰命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該役比モニタ用データ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、役比モニタ用データ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該役比モニタ用データ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that had been saved in the non-game stack area when the role ratio monitor data processing was started are saved in the non-game order in the reverse order of saving. By sequentially reading from the stack area and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the role ratio monitor data processing was started. After that, using the aforementioned LD instruction, read out the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the role ratio monitor data processing is started, and set it as the value indicated by the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state when the data processing for role ratio monitoring was started, and the data processing for role ratio monitoring is ended. In order to terminate the role ratio monitor data processing included in the non-game program and return to the game program, the values of all the registers that had been saved at the start of the role ratio monitor data processing were restored. Later, when the stack pointer SP is changed from the non-game program to the game program, the LD instruction is used to change the second zero flag TZ of the flag register. may change the state of the flag register. That is, the state of the register when the data processing for role ratio monitoring ends may be different from the state of the register saved when the data processing for role ratio monitoring is started.
Sb53のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb54)。そして、Sb11のステップやSb21のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、Sb51のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb55)。Sb53のステップにおける役比モニタ用データ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb51及びSb55のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、役比モニタ用データ処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After performing the role ratio monitor data processing in step Sb53, the timer interrupt is set to permitted (Sb54). Then, similarly to step Sb11 and step Sb21, using the above-described second return instruction, the value of the flag register saved in step Sb51 is sequentially read out from the game stack area in the reverse order of saving. is set in the flag register, the flag register is restored to the state before performing the data processing for the role ratio monitor (Sb55). By performing the save processing and restoration processing of all registers in the role ratio monitor data processing in step Sb53 and the save processing and restoration processing of the flag register in steps Sb51 and Sb55, the role ratio monitor data is obtained. After the processing is performed, the states of all the registers provided in the
Sb55のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドをコマンドキューに設定して(Sb56)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理においてドアコマンドをサブ制御部91対して送信させる。
After restoring the flag register in step Sb55, the door command indicating the detection state of the door
その後、不正入賞チェック処理を行う(Sb57)。不正入賞チェック処理では、リールの入賞ラインLNに停止している図柄の組合せ及び内部抽選の当選結果に基づいて不正入賞が発生していないか否かを判定し、不正入賞が発生している場合には、エラーコードをAレジスタに設定して当該不正入賞チェック処理を終了させる一方、不正入賞が発生していない場合には、エラーコードを設定せずに、当該不正入賞チェック処理させる。 Thereafter, an illegal winning check process is performed (Sb57). In the fraudulent winning check process, it is determined whether or not fraudulent winning has occurred based on the combination of symbols stopped on the reel winning line LN and the winning result of the internal lottery, and if fraudulent winning has occurred. Then, the error code is set in the A register to end the fraudulent prize check processing, and when fraudulent prize winning does not occur, the fraudulent prize check processing is performed without setting the error code.
Sb57において不正入賞チェック処理を行った後は、役連終了チェック処理を行う(Sb58)。役連終了チェック処理では、特別状態中(BB1、BB2)であるか否かを判定し、特別状態中である場合には、当該ゲームにおいて特別状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、特別状態の終了条件が成立したと判定した場合には、特別状態の終了を示すBB終了フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理等を行う。 After performing the fraudulent winning check process at Sb57, the winning series end check process is performed (Sb58). In the winning series end check process, it is determined whether or not the special state (BB1, BB2) is in effect, and if the special state is in effect, it is determined whether or not the conditions for ending the special state are satisfied in the game. . Then, when it is determined that the conditions for ending the special state are met, processing such as setting a BB end flag indicating the end of the special state in a predetermined area of the RAM 41c is performed.
Sb58において役連終了チェック処理を行った後は、遊技状態設定処理を行う(Sb59)。遊技状態設定処理では、内部抽選にて当選しているBB1またはBB2が入賞したか否かを判定して、BB1またはBB2が当選していると判定した場合には、遊技状態を入賞したBBに応じた特別状態に移行させる処理等を行う。 After performing the combination end check process in Sb58, the game state setting process is performed (Sb59). In the game state setting process, it is determined whether or not BB1 or BB2, which has been won by an internal lottery, has won a prize, and when it is determined that BB1 or BB2 has won a prize, the game state is changed to the winning BB. Processing to shift to the corresponding special state is performed.
Sb59において遊技状態設定処理を行った後は、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行うAT状態管理処理を行う(Sb60)。AT状態管理処理では、前述の有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する処理や、有利区間中であると判定した場合に当該ゲームにおいて3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、有利区間において払出されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタを更新する処理、更新された純増枚数カウンタに基づいてメダルの純増枚数が第1規定数を超えたと判定される場合に有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する処理、有利区間ゲーム数に基づいて特定される有利区間ゲーム数が第2規定数に到達したと判定される場合に有利区間終了フラグを設定する処理、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数が第3規定数を超えたと判定される場合にED制御を行う旨を示すED移行フラグを設定する処理、ED移行ゲーム数カウンタに基づいて特定されるED移行ゲーム数が第4規定数に到達したと判定される場合にED制御を行う旨を示すED移行フラグを設定する処理、出玉状態に応じた各種処理等)を行う。 After the game state setting process is performed in Sb59, an AT state management process for performing a process relating to the game section and a process relating to the navigation notification is performed (Sb60). In the AT state management process, a process for determining whether or not the game is in an advantageous section based on whether or not the above-mentioned advantageous section game number counter is a value other than the initial value (0), If it is determined, regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2 in the game, update the net increase number counter that counts the net increase number of medals paid out in the advantageous section. processing, processing of setting an advantageous interval end flag indicating that the advantageous interval is terminated when it is determined that the number of net increases in medals exceeds a first specified number based on the updated net increase counter; A process of setting an advantageous interval end flag when it is determined that the number of advantageous interval games specified based on the above has reached a second prescribed number, and a state where the number of bets is 2 or a game state other than RT1 Processing related to navigation notification performed as a condition (for example, processing to set an ED transition flag indicating that ED control is to be performed when it is determined that the net increase number specified based on the net increase number counter exceeds the third specified number, ED Processing of setting an ED transition flag indicating that ED control is to be performed when it is determined that the number of ED transition games specified based on the number of transition games counter has reached the fourth specified number, and processing, etc.).
AT状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン処理における後述の処理(Sb70)において参照され、当該有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ED移行ゲーム数カウンタ、出玉状態情報、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間中信号の出力バッファ等)が記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)が行われることで、一連の有利区間が終了されることとなる。有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われて、区間表示LED19の出力バッファが初期化されることで、区間表示LED19は消灯状態に制御され、区間表示が終了される。また、有利区間データ初期化処理が行われて、有利区間中信号の出力バッファが初期化されることで、有利区間中信号がOFF状態に制御されることとなる。
The advantageous interval end flag set by the AT state management process is referred to in the process (Sb70) described later in the main process, and when the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, Among them, information related to the advantageous interval (for example, advantageous interval game number counter, net increase number counter, ED transition game number counter, ball output status information, output buffer of
Sb60においてAT状態管理処理を行った後は、一括送信データ格納処理を行って(Sb61)、1ゲームの終了時にサブ制御部91に対して送信する複数のコマンドをコマンドキューに一括して設定する。一括送信データ格納処理により設定された複数のコマンドは、その後のタイマ割込み処理により順次送信されることとなる。 After performing AT state management processing in Sb60, batch transmission data storage processing is performed (Sb61), and a plurality of commands to be transmitted to the sub-controller 91 at the end of one game are collectively set in the command queue. . A plurality of commands set by the batch transmission data storage process are sequentially transmitted by the subsequent timer interrupt process.
Sb61のステップにおいて一括送信データ格納処理を行った後は、停止間フリーズ処理を行う(Sb62)。停止間フリーズ処理では、RAM41cの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、第3停止操作が行われたときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、停止間フリーズ処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、停止間フリーズ処理を終了させる。 After performing batch transmission data storage processing in step Sb61, freeze processing during stop is performed (Sb62). In the freeze-while-stop process, it is determined based on the freeze flag set in a predetermined area of the RAM 41c whether or not it is decided to control to the freeze state when the third stop operation is performed. When it is determined that the control is to be performed immediately, a predetermined value is set in the BC register and a process of waiting for the interrupt BC is performed to delay the progress of the game for a predetermined period. The freeze flag is set so as to be able to specify that control is to be performed in a frozen state, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball output control process. On the other hand, in the freeze during stop processing, if it is determined based on the freeze flag that it is not decided to control to the freeze state, the BC register is set and the interrupt BC wait processing is not performed. End the freeze process.
Sb62のステップにおいて停止間フリーズ処理を行った後は、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う(Sb63)。メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータ34bを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。
After the freeze-while-stop processing is performed in step Sb62, medal payout processing is performed to pay out the number of medals according to the winnings generated as a result of the game (Sb63). In the medal payout process, a predetermined number of medals that are predetermined for each winning combination are awarded to the player according to the winning that occurs, the number of medals to be awarded is added to the credits, and the credits reach the upper limit ( In this embodiment, when 50) is reached, the hopper motor 34b is driven and the medals not added to the credits are paid out from the
Sb62のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、メダル払出処理が終了した旨を示す送信データをAレジスタに設定し(Sb64)、払出終了コマンドの値をDレジスタに設定して(Sb65)、通信データ格納処理を行う(Sb66)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定するようになっており、Aレジスタにダル払出処理が終了した旨を示す送信データが設定され、Dレジスタに払出終了コマンドの値が設定されている場合には、メダル払出処理が終了した旨を示す払出終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。 After the medal payout process is performed in step Sb62, transmission data indicating completion of the medal payout process is set in the A register (Sb64), the value of the payout end command is set in the D register (Sb65), A communication data storage process is performed (Sb66). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A and D registers and set in the command queue. is set and the value of the payout end command is set in the D register, a payout end command indicating that the medal payout process has ended is generated and set in the command queue.
Sb66のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、遊技終了時フリーズの設定用アドレスをHLレジスタに設定し(Sb67)、待ち時間演出処理を行う(Sb68)。待ち時間演出処理では、RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに設定されているデータに基づいて、ゲーム終了時にフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスには、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定される。一方、待ち時間演出処理では、RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出処理を終了させる。 After the communication data storage process is performed in the step of Sb66, the address for setting the freeze at the end of the game is set in the HL register (Sb67), and the waiting time effect process is performed (Sb68). In the waiting time effect process, it is determined whether or not it is decided to control to the freeze state at the end of the game based on the data set in the setting address of the freeze at the end of the game in the RAM 41c, and the freeze state is controlled. When it is determined that it is decided to play, a predetermined value is set in the BC register and processing for waiting for the interrupt BC is performed to delay the progress of the game for a predetermined period. In the RAM 41c, the setting address for freezing at the end of the game is set with data capable of specifying that the game is to be controlled into a frozen state when, for example, a predetermined condition is satisfied in the ball output control process. On the other hand, in the waiting time effect process, if it is determined that the data that can specify that the control to the freeze state is not set in the setting address of the freeze at the end of the game in the RAM 41c, the setting of the BC register and the interrupt BC To terminate waiting time presentation processing without performing waiting processing or the like.
Sb68のステップにおいて待ち時間演出を行った後は、遊技終了時の設定処理を行う(Sb69)。遊技終了時の設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの規定数と同じ賭数を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。
After the waiting time effect is performed in the step of Sb68, a setting process at the end of the game is performed (Sb69). In the setting process at the end of the game, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination is stopped on the
そして、Sb69のステップにおいて遊技終了時の設定処理を行った後は、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sb70)、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行う。 Then, after the game end setting processing is performed in step Sb69, it is determined whether or not an advantageous interval end flag indicating that the advantageous interval is to be ended is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb70). When it is determined that the section end flag is set, an advantageous section data initialization for ending the advantageous section by initializing a predetermined area in the storage area of the RAM 41c in which data related to control during the advantageous section is stored. conversion processing (Sb71 to Sb79).
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するRAM41cの記憶領域の区分数(本実施例では、2)を初期化領域区分数として所定レジスタ(D)に設定する(Sb71)。そして、RAM初期化テーブル(初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数(容量、含まれるアドレスの個数)が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル)が記憶されているROM41bの記憶領域のアドレスを所定レジスタ(HL)に設定する(Sb72)。その後、所定レジスタ(HL)に設定されているRAM初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるROM41bの記憶領域から、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定する(Sb73、Sb74)。 In the advantageous section data initialization process, first, the number of partitions of the storage area of the RAM 41c to be initialized in the process (2 in this embodiment) is set in a predetermined register (D) as the number of initialization area partitions (Sb71). . Then, the RAM initialization table (the value of the start address of the storage area of the RAM 41c to be initialized and the number of storage areas to be initialized (capacity, number of addresses included) correspond to the value indicated by the number of sections. The address of the storage area of the ROM 41b storing the set table) is set in the predetermined register (HL) (Sb72). After that, the number of storage areas corresponding to the value indicated by the number of divisions of the predetermined register (D) is obtained from the storage area of the ROM 41b specified based on the address of the RAM initialization data table set in the predetermined register (HL). Then, the number of addresses in the area to be initialized is set in a predetermined register (B), and the value of the start address corresponding to the value indicated by the number of divisions in the predetermined register (D) is acquired and used as the RAM address to be initialized. Set in a predetermined register (C) (Sb73, Sb74).
そして、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定した後、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化する(Sb75)。その後、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める(Sb76)。 After setting the initialization data (for example, 0) in the predetermined register (A), the predetermined register (A ), a predetermined area of the RAM 41c is initialized with the initialization data (Sb75). After that, by adding 1 to the value of the predetermined register (C), the RAM address to be initialized is advanced by one (Sb76).
そして、所定レジスタ(B)の値を1減算することで、残りアドレス数を1減算した後、残りアドレス数が0より大きいか否かを判定することで初期化対象範囲が終了したか否かを判定する(Sb78)。Sd78のステップにおいて残り初アドレス数が0より大きく、初期化対象範囲が終了していないと判定した場合には、Sb75のステップに戻り、Sb75~Sb78の各処理を、残りアドレス数が0となり、初期化対象判定が終了するまで繰り返し行う。これにより、RAM初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分(アドレス数)の記憶領域(初期化対象範囲)が、初期化用データで初期化される。 Then, by subtracting 1 from the value of the predetermined register (B), the number of remaining addresses is subtracted by 1, and then whether or not the number of remaining addresses is greater than 0 is determined to determine whether or not the range to be initialized has ended. is determined (Sb78). If it is determined in step Sd78 that the number of remaining initial addresses is greater than 0 and the range to be initialized has not ended, the process returns to step Sb75, and the processing of Sb75 to Sb78 is performed until the number of remaining addresses becomes 0. This is repeated until initialization target determination is completed. As a result, a memory area (initialization target range) corresponding to the number of memory areas to be initialized (the number of addresses) from the first address of the memory area of the RAM 41c to be initialized, which is predetermined in the RAM initialization data table, is expanded. , is initialized with initialization data.
Sb78のステップにおいて残りアドレス数が0より大きくなく、初期化対象範囲が終了したと判定した場合、すなわち、RAM初期化データテーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ(D)の値を1減算することで、初期化するRAM41cの記憶領域の区分数が示す値を1減算し(Sb78)、減算後の区分数が示す値が0であるか否かを判定し(Sb79)、区分数が示す値が0でない場合には、Sb73のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をRAM初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をRAM初期化テーブルから取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定した後(Sb73、Sb74)、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定し、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化した後(Sb75)、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める処理(Sb75)、をSb79のステップにおいてアドレス数が0になったと判定されるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ(D)の記憶領域の区分数が示す値に対応するRAM41cの記憶領域を初期化する。このようなSb73~Sb78のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が0となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたRAM41cの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ(D)の記憶領域の区分数が示す値が0となることで、AT状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、AT状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりRAM41cにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びAT状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにAT状態が終了される。 If it is determined in step Sb78 that the number of remaining addresses is not greater than 0 and that the range to be initialized has ended, that is, if all the predetermined areas of the RAM 41c specified based on the RAM initialization data table have been initialized By subtracting 1 from the value of the predetermined register (D), 1 is subtracted from the value indicated by the number of partitions in the memory area of the RAM 41c to be initialized (Sb78), and whether or not the value indicated by the number of partitions after subtraction is 0 (Sb79), and if the value indicated by the number of partitions is not 0, the process returns to step Sb73. and sets it in a predetermined register (B) as the number of addresses of the area to be initialized, and obtains from the RAM initialization table the value of the top address corresponding to the value indicated by the number of divisions in the predetermined register (D). , after setting the RAM address to be initialized in the predetermined register (C) (Sb73, Sb74), the initialization data (for example, 0) is set in the predetermined register (A), and set in the predetermined register (C). After initializing the predetermined area of the RAM 41c with the initialization data by setting the initialization data set in the predetermined register (A) in the predetermined area of the RAM 41c corresponding to the initialization target RAM address (Sb75) The process of incrementing the value of the predetermined register (C) by 1 to advance the RAM address to be initialized by one (Sb75) is repeated until it is determined that the number of addresses has become 0 in step Sb79. Thus, the memory area of the RAM 41c corresponding to the value indicated by the number of divisions of the memory area of the predetermined register (D) is initialized. By repeating the processing in steps Sb73 to Sb78 until the number of divisions of the storage area becomes 0, the predetermined storage area of the RAM 41c designated by the number of divisions is initialized. Then, when the value indicated by the number of divisions of the storage area of the predetermined register (D) becomes 0, the AT state management process is terminated and the process returns to the main process. The data related to the control during the advantageous interval includes data related to the control of the AT state, and a predetermined area in which the data related to the control during the advantageous interval is stored in the RAM 41c by the advantageous interval data initialization process. is initialized, the data related to the control during the advantageous interval and the data related to the control of the AT state are initialized, and the advantageous interval ends and the AT state ends.
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を2として、RAM41cにおける所定の2つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりRAM41cにおける所定の1区分の記憶領域や3区分以上の記憶領域を初期化する構成でも良い。 In this embodiment, in the advantageous section data initialization process, the initial value of the number of sections is set to 2, and the storage areas of the predetermined two sections in the RAM 41c are initialized. A configuration may be employed in which a predetermined one segmented storage area or three or more segmented storage areas in the RAM 41c are initialized.
図30に示すように、Sb70のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定して、有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行った後、及び、Sb70のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した後には、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、現在制御されている遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する(Sb80)。有利区間中フラグは、前述のSb16のステップにおける出玉制御処理により、規定数として3枚の賭数が設定され、かつBBに制御されていないゲームにおいて内部抽選にて所定の有利区間移行役が当選することで、遊技区間が有利区間へ移行されることを条件として、RAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 As shown in FIG. 30, after determining that the advantageous interval end flag is set in step Sb70 and performing advantageous interval data initialization processing (Sb71 to Sb79), and in step Sb70, the advantageous interval ending After determining that the flag is not set, the currently controlled game section is determined based on whether or not the advantageous section flag indicating that the advantageous section is being controlled is set in a predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section (Sb80). The flag during the advantageous section is set when the prescribed number of bets is set to 3 by the ball output control process in step Sb16 described above, and when a predetermined advantageous section transition hand is made in an internal lottery in a game that is not controlled by the BB. It is set in a predetermined area of the RAM 41c under the condition that the game section is shifted to the advantageous section by winning the lottery.
Sb80のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータ(1)を設定し(Sb81)、Sb82のステップへ進む。一方、Sb80のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータを設定せずに、Sb82のステップへ進む。有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータが設定されない場合に、有利区間中信号の出力バッファの値は、前述の有利区間データ初期化処理により初期化されたときの0値(OFF状態を示すデータ)のまま維持される。 If it is determined in step Sb80 that the advantageous interval end flag is set, data (1) indicating the ON state is set in the advantageous interval signal output buffer set in the predetermined area of the RAM 41c (Sb81). ), and proceed to step Sb82. On the other hand, if it is determined in step Sb80 that the advantageous interval end flag is not set, the process proceeds to step Sb82 without setting data indicating the ON state in the output buffer for the advantageous interval signal. When data indicating the ON state is not set in the output buffer for the signal during the advantageous section, the value of the output buffer for the signal during the advantageous section is the 0 value (OFF state) when initialized by the above-described advantageous section data initialization process. data) is maintained.
その後、Sb82のステップでは、有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファに設定されているデータの値が初期値(0:OFF状態を示すデータ)であるか否かを判定する。そして、Sb82のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値(0)であると判定した場合、すなわち遊技区間が有利区間に制御されていないと判定した場合には、区間表示LED消灯時のデータ番号をAレジスタに設定して(Sb83)、連続データ処理を行った後(Sb84)、Sb85のステップへ進む。Sb84における連続データ処理では、区間表示LED消灯時のデータ番号及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて、有利区間中信号の出力状態をOFF状態に設定する処理を行う。一方、Sb82のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値(0)でないと判定した場合、すなわち所定値(1)が設定されており、遊技区間が有利区間に制御されていると判定した場合には、Sb83及びSb84のステップの処理を行わずに、Sb85のステップへ進む。 Thereafter, in step Sb82, the output buffer for the signal during the advantageous interval is referenced to determine whether the value of the data set in the output buffer for the signal during the advantageous interval is the initial value (0: data indicating the OFF state). determine whether or not Then, in step Sb82, if it is determined that the value of the output buffer for the signal during the advantageous interval is the initial value (0), that is, if it is determined that the game interval is not controlled to the advantageous interval, the interval display LED is extinguished. The data number of the hour is set in the A register (Sb83), continuous data processing is performed (Sb84), and then the process proceeds to step Sb85. In the continuous data processing in Sb84, processing for setting the output state of the signal during the advantageous section to the OFF state is performed based on the data number when the section display LED is turned off and a continuous data processing table which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sb82 that the value of the output buffer for the signal during the advantageous interval is not the initial value (0), that is, the predetermined value (1) is set, and the game interval is controlled to be the advantageous interval. If so, the process proceeds to step Sb85 without performing steps Sb83 and Sb84.
Sb85のステップでは、1ゲームの終了毎に初期化するRAM41cの所定領域の容量(RAM初期化対象サイズ)をBCレジスタに設定した後(Sb85)、RAM41cの所定領域にBB終了フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームにおいて特別状態(BB1、BB2)が終了したか否かを判定する(Sb86)。BB終了フラグは、前述の役連終了チェック処理により当該ゲームにて特別状態(BB1、BB2)が終了されたと判定された場合に、RAM41cの所定領域に設定されるフラグである。 At step Sb85, after setting the capacity of the predetermined area of the RAM 41c to be initialized each time one game ends (RAM initialization object size) in the BC register (Sb85), the BB end flag is set in the predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether or not the special state (BB1, BB2) has ended in the game based on whether or not there is (Sb86). The BB end flag is a flag that is set in a predetermined area of the RAM 41c when it is determined that the special state (BB1, BB2) has ended in the game by the above-described combination end check process.
そして、Sb86のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定した場合には、特別状態の終了毎に初期化するRAM41cの所定領域の容量(RAM初期化対象サイズ)をBCレジスタに設定して(Sb87)、Sb1のステップの処理に戻る。一方、Sb86のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定しなかった場合には、Sb87のステップの処理を行わずにSb1のステップの処理へ戻る。 Then, when it is determined in step Sb86 that the special state has ended in the game, the capacity of the predetermined area of the RAM 41c to be initialized each time the special state ends (RAM initialization target size) is set in the BC register. (Sb87), returning to the processing of step Sb1. On the other hand, if it is not determined in step Sb86 that the special state has ended in the game, the process returns to step Sb1 without performing step Sb87.
その後、Sb1~Sb87のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Thereafter, steps Sb1 to Sb87 are repeated. When the main process completes one unit of game control, the main process is repeatedly executed for each unit of game.
このように、本実施例のメイン制御部41が行う初期設定処理及びメイン処理は、遊技プログラムに含まれる処理から非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(例えば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理等)を行うようになっている。
Thus, the initial setting process and the main process performed by the
また、メイン制御部41は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。
Further, after the non-game program is processed, the
また、メイン制御部41は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、前述のCALL命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。
Further, when performing various processes according to the non-game program, the
本実施例のメイン制御部41(メインCPU41a)は、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)は、呼び出されて所定の処理を開始する際に、まず、LD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムであるメイン処理により使用してスタックポインタSPの値を読み出してRAM41cの所定領域に退避させる処理を行うとともに、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時に退避させたスタックポインタSPの値を読み出して現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する処理を行う。 The main control unit 41 (main CPU 41a) of this embodiment can call RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc. included in the non-game program from the main processing included in the game program. It is possible, and the processes included in the non-game program called by the main process (RT information output process, operation information signal output process, role ratio monitor data process, etc.) First, using the LD instruction, the value of the stack pointer SP used by the main process which is the calling game program is read and saved in a predetermined area of the RAM 41c. By reading the value of the stack pointer SP saved at the end of the non-game program and setting it as the value indicated by the current stack pointer SP, the stack pointer SP is set for the non-game program.
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、LD命令を用いて、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定した後、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、すべてのレジスタをRAM41cの所定領域に退避させる処理を行う。この際、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定するために、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定されたときにおけるフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときにおける状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラム側にて、第1退避命令を用いて退避されるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある。 Also, the non-game program called by the main process uses the LD instruction to set the stack pointer SP for the non-game program, and then uses the first save instruction (PUSH ALL) to store all the registers in the RAM 41c. A process of saving to a predetermined area is performed. At this time, in order to set the stack pointer SP for the non-game program, the LD instruction is used to change the second zero flag TZ of the flag register, and the flag register before and after the execution of the LD instruction. , the state of the flag register when the non-game program stack pointer SP is set may differ from the state when the main process calls the non-game program. That is, on the non-game program side, among all the registers saved using the first save instruction, the registers other than the flag register are in the same state as when the main process calls the non-game program. , the flag register may differ from the state when the main process calls the non-game program.
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムを終了させて遊技プログラムに含まれるメイン処理に復帰させる際に、第1復帰命令(POP ALL)を用いて、当該非遊技プログラムの処理の開始時に退避させたすべてのレジスタの値を復帰させた後、LD命令を用いて、スタックポインタSPを遊技プログラム用に設定して、メイン処理に復帰させる。この際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、遊技プログラムからメイン処理に復帰するときのフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラムからメイン処理に復帰したときにおけるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。 In addition, the non-game program called by the main process uses the first return instruction (POP ALL) when terminating the non-game program and returning to the main process included in the game program. After restoring the values of all the registers that were saved at the start of the process of (1), the LD instruction is used to set the stack pointer SP for the game program and return to the main process. At this time, by using the LD instruction, the second zero flag TZ of the flag register is changed, the state of the flag register changes before and after the execution of the LD instruction, and the game program shifts from the game program to the main process. The state of the flag register when returning may differ from the state when the main process calls the non-game program. That is, when returning from the non-game program to the main process, the registers other than the flag register are in the same state as when the main process called the non-game program, while the flag register , the state may differ from the state when the main process calls the non-game program.
このように、非遊技プログラム側にて、第1退避命令及び第1復帰命令を用いて退避及び復帰されたフラグレジスタの状態は、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態、すなわちメイン処理が用いていたフラグレジスタの状態と異なる状態となることがあり、非遊技プログラム側では、メイン制御部41が備えるフラグレジスタを含むすべてのレジスタについてメイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態を保護することが困難である。
Thus, the state of the flag register saved and restored by using the first save instruction and the first return instruction on the non-game program side is the state when the main process calls the non-game program, that is, the main process may be in a state different from the state of the flag register used by the non-game program side, the state of all registers including the flag register provided in the
これに対して、本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元のメイン処理側で、第2退避命令(PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの状態を遊技スタック領域に記憶させて退避させて、非遊技プログラムに含まれる処理からメイン処理に復帰した際に、メイン処理側で、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させていた状態に復帰させる。これにより、メイン処理では、呼び出した非遊技プログラムに含まれる処理から復帰した際に、メイン処理側において非遊技プログラムを呼び出すときに退避させた状態に、フラグレジスタの状態を復帰させることができるので、非遊技プログラム側により復帰されたレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある場合でも、メイン処理に非遊技プログラムから復帰したときに、すべてのレジスタの状態を、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態に復帰させることができるようになっている。
On the other hand, in the main processing of the present embodiment, when calling the processing included in the non-game program (RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), the corresponding non-game program Each time the process is called, the main process side of the caller uses the second save instruction (PUSH AF) to store the state of the flag register among the registers provided in the
また、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる処理は、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させ、第1復帰命令(POP ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させる一方、メイン処理は、第2退避命令(PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させ、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムでは、1バイトの第2退避命令及び第2復帰命令を用いてフラグレジスタの状態を退避及び復帰させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる2バイトの第1退避命令及び第1復帰命令を用いてレジスタの状態を退避及び復帰させる場合に比較して、遊技プログラムの容量を削減することができる。また、遊技プログラムでは、第2退避命令を用いて複数のレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる第1退避命令を用いてすべてのレジスタの状態を退避させる場合に比較して、遊技スタック領域の容量を削減することができる。
In addition, the process included in the non-game program called from the main process included in the game program uses the first save instruction (PUSH ALL) to save the state of all the registers provided in the
本実施例のメイン処理など遊技プログラムに含まれる処理では、当該プログラムに基づいて各種処理を進行させるための判定に、フラグレジスタのうち第2ゼロフラグの値を用いることがないようになっている。 In the processing included in the game program such as the main processing of this embodiment, the value of the second zero flag in the flag register is not used for the determination for proceeding with various processing based on the program.
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、タイマ割込みを禁止に設定し、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれる処理が実行されている期間にわたりタイマ割込みを禁止状態にするようになっている。 In the main processing of this embodiment, when calling the processing included in the non-game program (RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), the timer interrupt is set to disabled and called. By setting the timer interrupt to be enabled when returning from the processing to the main processing, the timer interrupt is disabled during the period in which the processing included in the non-game program is being executed.
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、フラグレジスタを退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタを復帰させるようになっている。 In the main processing of this embodiment, when calling the processing (operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.) included in the non-game program, after saving the flag register, the timer interrupt is disabled. When returning from the called process to the main process, the timer interrupt is enabled and then the flag register is restored.
本実施例の遊技プログラムに含まれるメイン処理等では、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、これらの非遊技プログラムに含まれる処理は、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了するが、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されていない状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了せず、当該処理の実行中に次のタイマ割込み処理が行われるタイミングとなる可能性がある容量のプログラムにより構成されている。
In the main processing and the like included in the game program of this embodiment, it is possible to call the operation information signal output processing, the medal sensor processing, the role ratio monitor data processing and the like included in the non-game program. is executed by the
そして、本実施例の遊技プログラム(メイン処理、遊技開始待ち処理等)では、非遊技プログラムを呼び出す際に、割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込み処理が行われた後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行い、非遊技プログラムを呼び出すようになっている。すなわち、割込み1回待ち処理を契機として非遊技プログラムを呼び出して行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態で、非遊技プログラムを実行するようになっている。 Then, in the game program (main processing, game start waiting processing, etc.) of the present embodiment, when calling the non-game program, after the timer interrupt processing is performed by performing the one-time interrupt waiting processing, the non-game program from the game program A series of processes including the process of calling the program are performed, and the non-game program is called. That is, by calling the non-game program with the one-time interrupt waiting process as a trigger, the non-game program is executed in a state in which sufficient time is secured until the next timer interrupt process is performed. ing.
このように、本実施例のメイン処理では、RAM41cの所定領域に有利区間終了フラグが設定されており、有利区間を終了させる場合には、RAM41cの所定領域に記憶されている有利区間中信号出力バッファを含む有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行って、有利区間中信号出力バッファを初期化することで有利区間中信号をOFF状態に制御した後、当該有利区間中信号出力バッファが初期値(0)となっていることに基づいて連続データ処理を行い(Sb82~Sb84)、区間表示LED19の出力バッファにOFF状態のデータを設定して、区間表示を終了させるようになっている。これにより、有利区間中信号がOFF状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
As described above, in the main processing of this embodiment, the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, and when the advantageous interval is to end, the signal during the advantageous interval stored in the predetermined area of the RAM 41c is output. Advantageous section data initialization processing (Sb71 to Sb79) for initializing information related to the advantageous section including the buffer is performed, and the signal output buffer during the advantageous section is initialized to control the signal during the advantageous section to the OFF state. Continuous data processing is performed (Sb82 to Sb84) based on the fact that the signal output buffer during the advantageous section is set to the initial value (0), and OFF state data is set in the output buffer of the
本実施例のメイン処理では、有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行い、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(0)が設定されている場合には、有利区間中信号をOFF状態に制御させるようになっている。これにより、有利区間を終了するときに有利区間中信号を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFF状態に設定することなく有利区間中信号をOFF状態にすることができる。 In the main processing of this embodiment, an advantageous interval data initialization process (Sb71 to Sb79) for initializing information about an advantageous interval is performed, and an OFF state is indicated in the output buffer of the signal during the advantageous interval by the timer interrupt processing performed thereafter. When the initial value (0) is set, the signal during the advantageous interval is controlled to be in the OFF state. Thus, by initializing the signal during the advantageous interval when the advantageous interval ends, the signal during the advantageous interval can be turned off without individually setting the output buffers of the signal during the advantageous interval to the OFF state.
本実施例のメイン処理では、RAM41cの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて有利区間中か否かを判定し(Sb80)、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定し(Sb81)、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号バッファに当該所定値が設定されている場合は、有利区間中信号をON状態に制御させるようになっている。これにより、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFF状態になることを防止できる。
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能である。そして、メイン処理において特定処理(遊技プログラムによる処理)及び特別処理(非遊技プログラムによる処理)を行うことが可能であり、タイマ割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新するタイマ処理(Sv20)を行うことが可能である。特定処理(遊技プログラム)の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されないようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがないようになっている。
In the main processing of the present embodiment, it is determined whether or not it is in the advantageous section based on the flag in the advantageous section set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb80), and if it is determined to be in the advantageous section, the signal in the advantageous section is output. A predetermined value (1) indicating the ON state is set in the buffer (Sb81), and if the predetermined value is set in the advantageous section signal buffer by timer interrupt processing that is performed thereafter, the advantageous section signal is set to the ON state. is controlled by As a result, it is determined whether or not the game is in the advantageous section each time the game ends. In spite of this, it is possible to prevent the signal from being turned off during the advantageous section.
The
本実施例のメイン処理では、1ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であるか否かを判定し(Sb40)、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、ゲームを進行させるようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。 In the main processing of this embodiment, it is determined whether or not the one-game-time management timer value is a specific value (0) before the start of reel rotation in one game (Sb40), and the one-game-time management timer value is not the specific value (0), the game is not progressed until it is determined that the one-game-time management timer value is the specific value (0), and the one-game-time management timer value is determined to be a specific value (0), the game is advanced. As a result, the game is not progressed until it is specified that the minimum time has passed based on the timer value for managing one playing time, and the game is progressed when the minimum time has passed, thereby achieving the minimum time per game. can be ensured.
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に(Sb40)、タイマ割込処理の実行を禁止した後(Sb41)、連続データ処理を行うことで(Sb43)、一遊技時間管理用タイマに初期値(4.1秒に相当する値)を設定するようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。 In the main processing of this embodiment, when it is determined that the one-game-time management timer value is a specific value (0) (Sb40), execution of timer interrupt processing is prohibited (Sb41), and then continuous data processing is performed. By doing so (Sb43), an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds) is set in the one game time management timer. As a result, timer interrupt processing is prohibited when the initial value is set to the one-game-time management timer. You can prevent the value from being updated.
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理(Sg9)を実行するようになっている。これにより、監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行するようになっている。これにより、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理(Sb19)を行うようになっている。これにより、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン1の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)と判定した場合に(Sb40)、遊技開始時の設定インデックスデータをAレジスタに設定して(Sb42)、連続データ処理を行うことで(Sb42)、当該連続データ処理により、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力されるようになっている。これにより、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。 In the main processing of this embodiment, when it is determined that the one game time management timer value is a specific value (0) (Sb40), the set index data at the start of the game is set in the A register (Sb42), and continuous data By performing the processing (Sb42), the continuous data processing sets the initial value to the one-game-time management timer value to start counting the minimum time, and sets the one-game-time management timer value to the initial value. is set, the test signal is output. As a result, the test signal is output when the initial value is set to the one game time management timer value. It is possible to identify whether time is secured.
[内部抽選処理におけるグループ情報設定処理等について]
メイン制御部41が内部抽選処理において行うグループ情報設定処理について、図31に基づいて説明する。
[Regarding group information setting processing, etc. in internal lottery processing]
Group information setting processing performed by the
メイン制御部41は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役(ハズレを含む)を特定可能な役番号(当選番号)をRAM41cの所定領域に設定する。そして、内部抽選処理においてグループ情報設定処理(一般役)を行い、役番号(当選番号)に基づいて内部抽選にて当選した一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)を特定して、当該グループ情報をRAM41cの所定領域に設定する。当該グループ情報は、その後、メイン処理にて行われる遊技開始時コマンド送信処理により参照され、当該グループ情報を含み内部抽選にて当選した一般役(ハズレを含む)の種類を特定可能な内部当選コマンドがサブ制御部91に対して送信されるようになっている。
The
図31に示すように、グループ情報設定処理(一般役)では、まず、内部抽選処理によりRAM41cの所定領域に設定され、当該ゲームにおける内部抽選にて当選した内部抽選対象役を特定可能な役番号(当選番号)をAレジスタに読み込む(Sc1)。その後、グループ情報設定用テーブルが設定されているRAM41cの先頭アドレス値をHLレジスタに設定し(Sc2)、グループ情報変換処理を行う(Sc3)。グループ情報変換処理では、グループ情報設定用テーブル及びAレジスタ値に基づいて、役番号(当選番号、0~64)に対応するグループ情報(0、16、17、41)を特定し、Aレジスタに設定する。役番号(当選番号)が0~15の範囲内にある場合には、グループ情報として0が設定され、役番号(当選番号)が16である場合には、グループ情報として16が設定され、役番号(当選番号)が17~40の範囲内にある場合には、グループ情報として17が設定され、役番号(当選番号)が41~64の範囲内にある場合には、グループ情報として41が設定される。 As shown in FIG. 31, in the group information setting process (general role), first, the internal lottery process sets a combination number in a predetermined area of the RAM 41c so that the internal lottery winning combination in the game can be specified. (winning number) is read into the A register (Sc1). After that, the head address value of the RAM 41c in which the group information setting table is set is set in the HL register (Sc2), and group information conversion processing is performed (Sc3). In the group information conversion process, group information (0, 16, 17, 41) corresponding to the combination number (winning number, 0 to 64) is specified based on the group information setting table and the A register value, and is stored in the A register. set. When the winning combination number (winning number) is within the range of 0 to 15, 0 is set as the group information, and when the winning combination number (winning number) is 16, 16 is set as the group information. When the number (winning number) is within the range of 17 to 40, 17 is set as the group information, and when the combination number (winning number) is within the range of 41 to 64, 41 is set as the group information. set.
Sc3のステップにおいてグループ情報変換処理を行った後は、Aレジスタに設定されているグループ情報が0であるか否かを判定し(Sc4)、グループ情報が0であると判定した場合には、役番号をAレジスタに読み込み(Sc5)、Aレジスタの値を役番号の値に修正して、修正後のAレジスタの値をグループ情報(一般役)としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Sc6)。一方、Sc4のステップにおいてグループ情報が0でないと判定した場合には、グループ情報変換処理により設定されたAレジスタの値をそのままグループ情報(一般役)としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Sc6)。Sc6のステップの処理を行った後は、グループ情報設定処理(一般役)を終了させる。 After performing the group information conversion process in step Sc3, it is determined whether or not the group information set in the A register is 0 (Sc4), and if it is determined that the group information is 0, The combination number is read into the A register (Sc5), the value of the A register is corrected to the value of the combination number, and the corrected value of the A register is stored as group information (general combination) in a predetermined area of the RAM 41c (Sc6). . On the other hand, when it is determined that the group information is not 0 in the step of Sc4, the value of the A register set by the group information conversion process is stored as it is in a predetermined area of the RAM 41c as the group information (general combination) (Sc6). After performing the processing of step Sc6, the group information setting processing (general role) is terminated.
このように、メイン制御部41は、グループ情報設定処理(一般役)を行うことにより、内部抽選にて役番号(当選番号)が0~16の範囲内の内部抽選対象役(ハズレ、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚役)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として当選している内部抽選対象役の役番号(当選番号、0~16)を設定し、内部抽選にて役番号(当選番号)が17~40の範囲内の内部抽選対象役(多枚押し順役)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として共通の17を設定し、内部抽選にて役番号(当選番号)が41~46の範囲内の内部抽選対象役(3枚押し順役)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として共通の41を設定する。
In this way, the
そして、内部抽選の当選結果として当該グループ情報(一般役)を含む内部当選コマンドがサブ制御部91に対して送信されることにより、サブ制御部91では、内部抽選にて当選した個別の内部抽選対象役を特定することはできないが、当選した内部抽選対象役の種類を特定することができるようになっている。
Then, when an internal winning command including the group information (general role) is transmitted to the
尚、特に図示しないが、メイン制御部41は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役(ハズレを含む)を特定可能な役番号(当選番号)をRAM41cの所定領域に設定した後、当該役番号(当選番号)が特別役(BB1、BB2)に対応する番号であるか否かを判定し、特別役(BB1、BB2)に対応する番号であると判定した場合には、当選している特別役に対応する値(BB1の場合は、1、BB2の場合は2)をグループ情報(特別役)としてRAM41cの所定領域に記憶させ、特別役(BB1、BB2)に対応する番号でないと判定した場合には、グループ情報(特別役)として0をRAM41cの所定領域に記憶させるようになっている。
Although not shown, the
また、メイン制御部41は、内部抽選処理において内部抽選を行った後、内部抽選の当選結果を示す役番号(当選番号)が0~64の範囲内である場合は、当該役番号(当選番号)の値を一般役当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し、役番号(当選番号)が65以上である場合すなわち特別役(BB1、BB2)が当選している場合には、一般役当選番号としてハズレを示す値(0)をRAM41cの所定領域に設定するようになっている。
Further, after the internal lottery is performed in the internal lottery process, the
また、本実施例のメイン制御部41は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているかに関わらず、共通のグループ情報設定処理(一般役)を行い、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するようになっている。これにより、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベル及び3枚役のいずれもが抽選対象となり、いずれかの種類の役が当選した場合には、当選した役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
In addition, the
また、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。 In addition, even if the number of bets of 3 (first bet) is set, even if the number of bets of 2 (second bet) is set, the internal lottery will When a 3-card combination is won, an internal winning command is created by a common group information setting process, so the program capacity for command creation can be reduced.
[連続データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う連続データ処理の制御内容について、図32~図34に基づいて説明する。尚、連続データ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理等において呼び出されるサブルーチンである。連続データ処理は、Aレジスタにデータ番号が設定された状態でメイン処理等から呼び出されるようになっている。データ番号は、連続データ処理にて行う処理の種類を示すデータである。
[Continuous data processing]
The control contents of the continuous data processing performed by the
図32に示すように、連続データ処理では、まず、当該連続データ処理を開始するときにAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であるであるか否かを判定する(Sd1)。Sd1のステップにおいてAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理以外の処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、Sd18のステップへ進み、1バイトデータ抽選処理を行う。1バイトデータ抽選処理は、Aレジスタのデータ番号に基づいて特定される所定の抽選を行う処理である。Sd18のステップにおいて1バイトデータ抽選処理を行った後は、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。 As shown in FIG. 32, in the continuous data processing, first, it is determined whether or not the data number set in the A register when starting the continuous data processing is a number indicating that data setting processing is to be performed. Determine (Sd1). If it is determined in step Sd1 that the data number set in the A register is a number indicating that a process other than the data setting process is to be performed, the process proceeds to step Sd18 to perform a 1-byte data lottery process. The 1-byte data lottery process is a process of performing a predetermined lottery specified based on the data number of the A register. After the 1-byte data lottery process is performed in step Sd18, the continuous data process is terminated and the process returns to the calling source.
一方、Sd1のステップにおいてAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、連続データ処理テーブルのインデックスデータの基準アドレスをHLレジスタに設定し(Sd2)、加算処理を行う(Sd3)。加算処理では、HLレジスタにAレジスタ値を加算し、加算後のHLレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータをAレジスタに取得する。インデックスデータテーブルには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域に、基準アドレスからデータ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が格納されている(図34参照)。Sd3のステップにおいて加算処理がおこなわれることで、HLレジスタには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域が設定され、Aレジスタには、データ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が設定されることとなる。例えば、Aレジスタにデータ番号1が設定されて加算処理が行われることで、図34に示すように、連続データ処理テーブルのインデックデータのアドレスm2+1(基準アドレスm2+データ番号1)がHLレジスタに設定され、当該アドレスm2+1に格納されている相対距離データα(m6-(m2+1))がAレジスタに設定される。
On the other hand, if it is determined in step Sd1 that the data number set in the A register is a number indicating that data setting processing is to be performed, the reference address of the index data of the continuous data processing table is set in the HL register. (Sd2), addition processing is performed (Sd3). In addition processing, the A register value is added to the HL register, and the data stored at the address specified by the HL register value after the addition is obtained in the A register. In the index data table, the relative distance from the reference address to the top address of the setting data table corresponding to the data number is stored in the address area of the index data table corresponding to the data number (see FIG. 34). By performing addition processing in step Sd3, the address area of the index data table corresponding to the data number is set in the HL register, and the address area of the set data table corresponding to the data number is set in the A register. A relative distance will be set. For example, by setting
Sd3のステップにおいて加算処理を行った後は、Aレジスタの値をHLレジスタに加算して(Sd4)、HLレジスタ値により特定されるアドレスをAレジスタ値分進める。これにより、例えば、データ番号が1である場合には、データ番号1に対応する設定データテーブルの先頭アドレスm6がHLレジスタに設定されることとなる。
After performing addition processing in step Sd3, the value of the A register is added to the HL register (Sd4), and the address specified by the HL register value is advanced by the A register value. As a result, for example, when the data number is 1, the head address m6 of the setting data table corresponding to the
その後、設定データテーブル内の領域であり、HLレジスタ値により特定されるアドレスの領域に格納されている全設定回数をBレジスタに読み込み、初期化回数をCレジスタに読み込む(Sd5)。そして、HLレジスタ値を1加算して更新した後(Sd6)、HLレジスタ値を1加算して更新する(Sd7)。その後、HLレジスタ値のアドレスに格納されている設定先アドレス値をEレジスタに読み込む(Sd8)。 After that, all set counts stored in the address area specified by the HL register value, which is an area within the setting data table, are read into the B register, and the initialization count is read into the C register (Sd5). Then, after the HL register value is updated by adding 1 (Sd6), the HL register value is updated by adding 1 (Sd7). After that, the setting destination address value stored in the address of the HL register value is read into the E register (Sd8).
そして、Cレジスタの初期化回数が0であるか否かを判定し(Sd9)、Cレジスタの初期化回数が0であると判定した場合には、HLレジスタ値を1加算して更新し(Sd10)、更新されたHLレジスタ値のアドレスに格納されている設定データ値をAレジスタに読み込み(Sd11)、Aレジスタの値が0であるか否かを判定する(Sd12)。そしてSd12のステップにおいてAレジスタ値が0ではないと判定した場合には、Aレジスタに設定された設定データを、Eレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に設定する(Sd13)。 Then, it is determined whether or not the number of initializations of the C register is 0 (Sd9), and if it is determined that the number of initializations of the C register is 0, the HL register value is updated by adding 1 ( Sd10), read the set data value stored at the address of the updated HL register value into the A register (Sd11), and determine whether or not the value of the A register is 0 (Sd12). If it is determined in step Sd12 that the A register value is not 0, the setting data set in the A register is set in a predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value (Sd13).
一方、Sd9のステップにおいてCレジスタ値が0ではないと判定した場合には、Cレジスタの初期化回数を1減算した後(Sd16)、Aレジスタ値の排他的論理和を演算することで、Aレジスタに初期化用のデータ(0)を設定する(Sd17)。そして、Aレジスタに初期化用のデータをEレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に設定する(Sd13)これにより、Eレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域が初期化されることとなる。 On the other hand, if it is determined in step Sd9 that the C register value is not 0, after subtracting 1 from the number of initializations of the C register (Sd16), the exclusive OR of the A register values is calculated to obtain A Data (0) for initialization is set in the register (Sd17). Then, the data for initialization is set in the A register in a predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value (Sd13). The Rukoto.
Sd13のステップにおいてEレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に、Aレジスタ値を設定した後は、Bレジスタを1減算することで全設定回数を1減算して更新する(Sd14)。その後、Bレジスタ値に基づいて残り全設定回数が0であるか否かを判定する(Sd15)。 After setting the A register value in the predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value in step Sd13, the B register is decremented by 1 to update the total set count by 1 (Sd14). After that, it is determined whether or not the total number of remaining set times is 0 based on the value of the B register (Sd15).
Sd15のステップにおいてBレジスタ値が0であり残り全設定回数が0であると判定した場合には、連続データ処理を終了して呼び出し元の処理に戻る。一方、Sd15のステップにおいてBレジスタ値が0ではなく残り全設定回数が0ではないと判定した場合には、Sd7のステップに戻り、Ad7~Sd15の各ステップの処理をBレジスタ値に基づいて特定される全設定回数が0となるまで繰り返し行う。 If it is determined in step Sd15 that the B register value is 0 and the total number of remaining set times is 0, the continuous data processing is terminated and the process returns to the caller. On the other hand, if it is determined in step Sd15 that the B register value is not 0 and the total number of remaining setting times is not 0, the process returns to step Sd7, and the processing of steps Ad7 to Sd15 is specified based on the B register value. This is repeated until the total set number of times to be set becomes 0.
また、図33に示すように、Sd12のステップにおいてAレジスタの値が0であると判定した場合には、Bレジスタの全設定回数を1減算した後(Sd19)、BCレジスタ値をRAM41cの所定領域に退避する(Sd20)。その後、HLレジスタ値に基づいて特定される設定先アドレス値をDEレジスタに読み込む(Sd21)。そして、Eレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であるか否かを判定する(Sd22)。Eレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値でないと判定した場合には、ポート出力処理を行う(Sd29)。ポート出力処理では、HLレジスタにより特定される出力ポートからの出力信号をAレジスタにより特定される状態(ON状態またはOFF状態)に設定する。 Also, as shown in FIG. 33, when it is determined that the value of the A register is 0 in step Sd12, after subtracting 1 from the total number of times the B register is set (Sd19), the BC register value is stored in the RAM 41c. Save to area (Sd20). After that, the setting destination address value specified based on the HL register value is read into the DE register (Sd21). Then, it is determined whether or not the E register value is a predetermined waiting time setting code value (Sd22). If it is determined that the E register value is not the predetermined wait time setting code value, port output processing is performed (Sd29). In port output processing, the output signal from the output port specified by the HL register is set to the state (ON state or OFF state) specified by the A register.
また、Sd22のステップにおいてEレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であると判定した場合には、Eレジスタ値の所定ビット目に設定されている判定コードを削除し(Sd23)、DEレジスタ値を待ち時間としてBCレジスタに設定した後(Sd24)、割込みBC回待ち処理を行う(Sd25)。これにより、BCレジスタに設定された値分の回数、タイマ割込み処理が行われるまで待機されることとなる。 If it is determined in step Sd22 that the E register value is the predetermined waiting time setting code value, the determination code set in the predetermined bit of the E register value is deleted (Sd23), and DE After the register value is set in the BC register as the wait time (Sd24), the interrupt BC wait process is performed (Sd25). As a result, the timer interrupt processing is waited for the number of times set in the BC register.
Sd25のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行った後は、Sd20のステップにおいて退避させたBCレジスタの全設定回数を復帰させる(Sd26)。また、Sd22のステップにおいてEレジスタ値が待ち時間コードではないと判定し、Sd29のステップにおいてポート出力処理を行った場合には、Sd23~Sd25のステップの各処理を行わず、Sd26のステップへ進み、Sd20のステップにおいて退避させたBCレジスタの全設定回数を復帰させる。 After the interrupt BC count waiting process is performed in step Sd25, the total set count of the BC register saved in step Sd20 is restored (Sd26). Also, if it is determined in step Sd22 that the E register value is not the wait time code and port output processing is performed in step Sd29, the processing in steps Sd23 to Sd25 is not performed, and the process proceeds to step Sd26. , Sd20 restores the total set count of the BC register saved in steps Sd20.
Sd26のステップにおいてBCレジスタの全設定回数を復帰させた後は、Bレジスタを1減算して全設定回数を1減算する(Sd27)。そして、Bレジスタ値に基づいて特定される残り全設定回数が0であるか否かを判定し(Sd28)、残り全設定回数が0ではないと判定した場合には、Sd20のステップへ戻り、残り全設定回数が0であると判定されるまでSd20~Sd28のステップの各処理を行う。そして、Sd28のステップにおいて残り全設定回数が0であると判定されることで、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理へ戻る。 After restoring the total number of times set in the BC register in step Sd26, the B register is decremented by 1 and the total number of times set is decremented by 1 (Sd27). Then, it is determined whether or not the total remaining set count specified based on the B register value is 0 (Sd28), and if it is determined that the total remaining set count is not 0, the process returns to step Sd20, Each processing of steps Sd20 to Sd28 is performed until it is determined that all the remaining set counts are zero. Then, in step Sd28, it is determined that the remaining set number of times is 0, so that the continuous data processing is terminated and the process returns to the calling source process.
このように、連続データ処理では、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域を初期化する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域にデータ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定データを設定する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定の出力ポートからの出力信号を出力状態(ON状態またはOFF状態)に設定する処理等を行う。 In this way, in the continuous data processing, there is a process of initializing a predetermined area specified based on the data number and the continuous data processing table, and a predetermined area specified based on the data number and the continuous data processing table. A process of setting predetermined data specified based on the data processing table, and setting an output signal from a predetermined output port specified based on the data number and the continuous data processing table to an output state (ON state or OFF state). processing, etc.
例えば、図34に示すように、データ番号が1(スタートスイッチ操作時の設定データ)である場合には、設定データテーブルに基づいて手入れ許可フラグ、遊技補助表示器12に表示される払出枚数表示(上位桁)、払出枚数表示(下位桁)を初期化する。また、データ番号が4(区間表示LED消灯時の設定データ)である場合には、ポート出力コードが設定されていることに基づいて出力ポート処理を行い、外部出力信号1、2をOFF状態に設定し、有利区間中信号をOFF状態に設定する。また、データ番号が27(有利区間移行時の設定データ)である場合には、制御している遊技区間を特定可能な区間状態情報に有利区間(01)を設定し、制御している出玉状態を示す高確状態フラグに高確状態(1)を設定する。
For example, as shown in FIG. 34, when the data number is 1 (setting data at the time of operating the start switch), the maintenance permission flag and the number of payouts displayed on the game
[遊技開始待ち処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図35に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding game start waiting process]
The control contents of the game start waiting process performed by the
図35に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(Se1)、スロットマシン1に投入済みのメダル枚数に応じた1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンク34aが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード(E1)に対応するエラー番号を所定のレジスタ(A)に準備し(Se2)、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパータンク34aが満タン状態であるか否かを判定する(Se3)。
As shown in FIG. 35, in the game start waiting process, first, the inserted medal number display process is performed (Se1), and the 1 to 3
Se3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態であると判定した場合には、後述するエラー処理を行う(Se4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、Se5のステップへ進む。
If it is determined in step Se3 that the
Se3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態でないと判定した場合、及びSe4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Se5)。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回ゲームの結果に応じた値が設定されており、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(例えば、3)が設定されている一方で、前回ゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。
When it is determined in step Se3 that the
その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Se6)、Se5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Se7)、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う(Se8)。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施例では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Thereafter, the replay medal counter in the RAM 41c is cleared (Se6), and it is determined whether or not the value of the replay medal counter read in step Se5 is greater than 0, i.e., whether or not replay is granted. (Se7) If a replay is given, a medal insertion execution process is performed (Se8). In the medal insertion execution process, the value of the replay medal counter is set as the bet number, and the 1 to 3
Se7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びSe8のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Se9)。メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。 When it is determined that the value of the replay medal counter is 0 in the step of Se7, that is, when it is determined that the replay is not given, and when the replay is given in the step of Se8 and the medal insertion execution process is performed. , performs medal maintenance permission setting processing (Se9). In the medal maintenance permission setting process, the credit value set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and if the credit value does not reach the maximum value (50 in this embodiment), the medal insertion unit 4 A medal maintenance permission flag indicating that the insertion of medals is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c.
Se9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Se10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理)を行わせることができる。 After the medal maintenance permission setting process is performed in the step of Se9, the process of waiting for one interruption is performed (Se10). By performing one-interrupt wait processing, timer interrupt processing (main) is performed, and the detection state of various switches, the lighting state of LEDs, various timers, etc. are updated, and the detection state of these various switches is updated, subsequent processing (for example, medal insertion/payout error check processing, medal insertion signal processing, and operation input reception processing, which will be described later) can be performed.
Se10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、前述のメイン処理のSb32のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う(Se11)。そして、RAM41cの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する(Se12)。 After the one-time interrupt waiting process is performed in the step of Se10 and the timer interrupt is performed once, the same input/disbursement error check process as in the step of Sb32 of the main process described above is performed (Se11). Then, based on whether an error execution flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether error processing has been executed in the error check processing (Se12).
Se12のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Se10のステップに戻り、Se10~Se12のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Se10~Se12のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Se12のステップの処理が行われることとなる。 If it is determined in step Se12 that error processing has been executed in the error check processing, the process returns to step Se10, and the processing of steps Se10 to Se12 is performed again. After that, each process of steps Se10 to Se12 is performed in a state where no abnormality is detected in the transition of the medal payout signal or the transition of the medal insertion signal, and in the state where the error execution flag is not set, the process of step Se12 is performed. Processing will be performed.
一方、Se12のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う(Se13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the step of Se12 that the error execution flag is not set, medal insertion signal processing is performed (Se13). In the medal insertion signal processing, the state of medal insertion is determined based on the transition of the medal insertion signal. Then, when normal insertion of medals is detected, the bet amount is set and medals are accepted as credits, and the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, when an abnormal insertion of medals is detected, an error code (E5) is prepared and error processing is performed. After that, the error state is canceled and the error processing is terminated, thereby terminating the medal insertion signal processing.
Se13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Se14)。 After the medal insertion signal processing is performed in step Se13, the operation input reception processing for accepting the operation by the switch is performed by enabling the reception of the operation of various switches, and by operating the switch whose operation is enabled. (Se14).
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上であるか否かを判定する。そして、クレジットと設定済み賭数の合算値が3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上であると判定した場合には、MAXBETスイッチ6のエッジデータを参照し、ONエッジデータが設定されているか否かを判定する。そして、ONエッジデータが設定されていると判定したときには、当該MAXBETスイッチ6による操作を有効に受け付け、賭数が3枚となるようにメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。ONエッジデータが設定されていないと判定したときには、BETスイッチ有効LED21の出力バッファにON状態のデータを設定することで当該BETスイッチ有効LED21をON状態(点灯状態)に制御する処理を行う。一方、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が、3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上でないと判定した場合には、MAXBETスイッチ6のONエッジデータが設定されているか否かを判定する処理も、BETスイッチ有効LED21をON状態に制御する処理も行わない。クレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が、3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上でないと判定した場合には、BETスイッチ有効LED21を消灯状態に維持する。これにより、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できるようになっている。
In the operation input reception process, when medals are not passing based on the transition of the medal insertion signal, the total value of the credit set in the predetermined area of the RAM 41c and the already set bet amount (set bet amount) is calculated. is equal to or greater than the value (3) required to set the number of bets of 3. When it is determined that the sum of the credits and the set number of bets is equal to or greater than the value (3) required to set the number of bets of 3, the edge data of the
また、操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数(2または3)である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。
In addition, in the operation input reception process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, if the number of bets set in the predetermined area of the RAM 41c is the specified number (2 or 3), the start Acceptance of operation by the
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態としてメダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10による操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
In the operation input acceptance process, when the operation of the
Se14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Se15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Se16のステップに進み、スタート有効LED18の点灯状態を制御するLED表示処理を行う。
After performing the operation input acceptance process in step Se14, it is determined whether or not a valid operation of the
LED表示処理では、Se14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。
In the LED display process, when the operation of the
Se15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Se17)。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設定し(Se18)、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Se19)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Se20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Se21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Se17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、1ゲームが開始されることとなる。
In the step of Se15, when it is determined that a start flag is set in a predetermined register and a valid operation of the
このように、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理では、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理を呼び出す際には、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。後述のようにタイマ割込み処理(メイン)では、投入メダルセンサ31a~31cを含むセンサ類の入力データを更新するポート入力処理が行われるようになっており、遊技開始待ち処理により割込み1回待ち処理1を行った後に、メダル投入信号処理を呼び出して行うことで、当該メダル投入信号処理により呼び出されるメダルセンサ処理において、タイマ割込み処理(メイン)により更新された最新の入力データに基づく処理を行わせることが可能となっている。
Thus, in the game start waiting process included in the game program, it is possible to call the medal insertion signal processing included in the game program. After the one-time interruption waiting process for waiting until the second time is performed, the medal insertion signal process is called. As will be described later, in timer interrupt processing (main), port input processing for updating input data of sensors including inserted
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、既に設定されている賭数とクレジットを合算して3枚の賭数を設定可能な場合にMAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けるようになっている。これにより、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないようになっている。
In addition, in the operation input acceptance process performed in the game start waiting process, the operation of the
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数(2または3)である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化するようになっており、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにも、スタートスイッチ7を操作することでゲームを開始させることが可能になっている。
In addition, in the operation input reception process performed in the game start waiting process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the bet number set in the predetermined area of the RAM 41c is the specified number (2 or 3). In some cases, the reception of the operation by the
[エラー処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うエラー処理の制御内容について、図36に基づいて説明する。尚、エラー処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。エラー処理は、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードに対応するエラー番号が所定のレジスタ(本実施例では、Aレジスタ)に設定された状態で呼び出される。
[About error handling]
The details of error processing performed by the
図36に示すように、エラー処理では、まず、当該エラー処理の開始時にAレジスタに設定されているエラー番号をRAM41cの所定領域に格納する(Sf1)。そして、エラー処理を行っている旨を示すエラーコマンドの値をDレジスタに設定し(Sf2)、通信データ格納処理を行う(Sf3)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Aレジスタにエラーコードに対応するエラー番号が設定され、Dレジスタにエラーコマンドの値が設定されている場合には、発生しているエラーの種類を特定可能なエラー番号を含むエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。 As shown in FIG. 36, in the error processing, first, the error number set in the A register at the start of the error processing is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sf1). Then, an error command value indicating that error processing is being performed is set in the D register (Sf2), and communication data storage processing is performed (Sf3). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A and D registers and set in the command queue. For example, if an error number corresponding to an error code is set in the A register and an error command value is set in the D register, an error command containing an error number that can identify the type of error that has occurred is sent. Generate and set in the command queue. The commands set in the command queue are sequentially transmitted by command transmission processing included in subsequent timer interrupt processing.
Sf3のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、発生しているエラーが解除可能なエラーであるか否かを判定するための判定値(解除可否判定値)が規定されている解除可否判定値テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sf4)、HLレジスタ値にAレジスタ値(エラー番号)を加算することで得られるアドレスに規定されている解除可否判定値をEレジスタに読み込む(Sf5)。 After the communication data storage processing is performed in step Sf3, a cancelability judgment is performed in which a judgment value (cancelability judgment value) for judging whether or not the occurring error is a cancelable error is defined. The top address of the value table is set in the HL register (Sf4), and the cancellation decision value specified in the address obtained by adding the A register value (error number) to the HL register value is read in the E register (Sf5). ).
その後、遊技補助表示器12の出力バッファの値をHLレジスタに読み込み、当該HLレジスタの値をRAM1cの所定領域に退避させる(Sf6)。
After that, the value of the output buffer of the game
その後、遊技補助表示器12の1の位(下位)に対応する出力バッファのアドレスをCレジスタに設定し(Sf7)、7セグ表示データ格納処理を行う(Sf8)。7セグ表示データ格納処理では、予めROM41bに設定されており遊技補助表示器12に用いられる7セグ表示器に数字(本実施例では、0~9及び非表示)を表示させるための表示データが規定されている7セグ表示データテーブル及び当該7セグ表示データ格納処理の開始時にAレジスタに設定されている値に基づいて表示データを特定し、Cレジスタに設定されているアドレスの出力バッファに当該表示データを設定する。その後、所定の文字(本実施例では、「E」)を表示させるためのE表示データを遊技補助表示器12の10の位(上位)に対応する出力バッファに設定する(Sf9)。遊技補助表示器12の1の位及び10の位の出力バッファに表示データが設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示器12が当該表示データに応じた表示態様(例えば、「E1」等)に制御されることとなる。
After that, the address of the output buffer corresponding to the ones place (lower order) of the game
その後、Eレジスタに設定されている解除可否判定値に基づいて発生しているエラーが、スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除可能なエラーであるか否かを判定する(Sf10)。Sf10のステップにおいて発生しているエラーが解除可能でないと判定した場合には、処理を停止して待機する。処理が停止された場合には、スロットマシン1への電力供給を一旦停止させた後、設定キースイッチ37をON状態として電力供給を再開させ、設定変更状態へ移行させることでRAM41cの所定領域を初期化してエラー状態を解除することが可能である。尚、エラー原因が取り除かれていない場合には、スロットマシン1への電力供給を再開させた際に設定変更状態へ移行させることでエラー状態が一旦解除されることとなるが、その後再びエラーが検出されてエラー処理が行われることとなる。スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除不能なエラーは、例えば、RAMのデータ異常が検知されることで移行するRAM異常エラー等である。一方、スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除可能なエラーは、例えば、後述の非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により検出されるメダル投入信号に関する異常(エラーコードE5)等である。
After that, it is determined whether or not the error that has occurred is an error that can be canceled without initializing the RAM 41c of the
Sf10のステップにおいて発生しているエラーが解除可能であると判定した場合には、割込み1回待ち処理を行って(Sf11)、タイマ割込み処理が1回行われて、各種センサ等の出力状態が更新されるまで待機する。 If it is determined in step Sf10 that the error that has occurred can be canceled, the process of waiting for one interrupt is performed (Sf11), the timer interrupt process is performed once, and the output states of various sensors and the like are checked. Wait until updated.
そして、Sf11のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)が格納される入力バッファ0~2のうち入力バッファ0に格納されている各種センサ類の入力データをAレジスタに読み込み(Sf12)、投入メダルセンサ31a~3cの入力データを抽出する(Sf13)。また、入力バッファ1に格納されている各種センサ類の確定データをAレジスタに読み込み(Sf14)、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データを抽出する(Sf15)。そして、投入メダルセンサ31a~3cの入力データ、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データに基づいてエラーが解除されたか否かを判定する(Sf17)。
After the one-interrupt wait process is performed in step Sf11, among the input buffers 0 to 2 in which the input state data of various switches (in this embodiment, input data, determined data, and edge data) are stored, The input data of various sensors stored in the
Sf17のステップにおいて投入メダルセンサ31a~3cの入力データ、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれかの値が正常値ではなく、エラーが解除されていないと判定した場合には、Sf11のステップに戻り、Sf11~Sf17の各処理を繰り返し行う。一方、Sf17のステップにおいて投入メダルセンサ31a~3cの入力データ、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれの値も正常値であり、エラーが解除されたと判定した場合には、入力バッファ2に格納されている各種センサ類のエッジデータをAレジスタに読み込み(Sf18)、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作が行われたか否かを判定する(Sf19)。
When it is determined in step Sf17 that any of the input data of the inserted
そして、Sf19のステップにおいてリセット操作が行われていないと判定した場合には、Sf11のステップに戻り、Sf11~Sf19の各処理を繰り返し行う。一方、Sf19のステップにおいてリセット操作が行われたと判定した場合には、遊技補助表示器12の出力バッファの値をSf6のステップにおいて退避させた値に復帰させる(Sf20)。
If it is determined in step Sf19 that the reset operation has not been performed, the process returns to step Sf11, and the processes Sf11 to Sf19 are repeated. On the other hand, if it is determined in step Sf19 that the reset operation has been performed, the value of the output buffer of the game
その後、送信データとしてクリアデータ(0)をAレジスタに設定し(Sf21)、当該Aレジスタの値を用いて、RAM41cの所定領域に記憶されているエラー番号を0に設定してクリアする(Sf22)。そして、通信データ設定処理を行う(Sf23)。 After that, clear data (0) is set in the A register as transmission data (Sf21), and using the value of the A register, the error number stored in a predetermined area of the RAM 41c is set to 0 and cleared (Sf22). ). Then, communication data setting processing is performed (Sf23).
Sf23のステップにおいて通信データ設定処理が行われるときにDレジスタには、Sf2のステップにおいて設定されたエラーコマンドの値が設定されており、Sf23のステップにおける通信データ設定処理では、エラー番号として0を含み、エラーが解除されたことを特定可能なエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。 When the communication data setting process is performed in step Sf23, the value of the error command set in step Sf2 is set in the D register. Generate an error command that can specify that the error has been cleared and set it in the command queue.
Sf23のステップにおいて通信データ設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行って(Sf24)、タイマ割込み処理によりコマンドキューに設定されているエラーコマンドを送信させる。そして、エラー処理を終了させ、エラー処理が開始される前に行われていた処理に戻る。 After the communication data setting process is performed in step Sf23, the process of waiting for one interrupt is performed (Sf24), and the error command set in the command queue is transmitted by the timer interrupt process. Then, the error processing is ended, and the processing that was being performed before the error processing was started is returned to.
このように、本実施例のエラー処理では、当該エラー処理の実行中にタイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新されるようになっている。これにより、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。 Thus, in the error processing of this embodiment, the timer interrupt processing can be performed during execution of the error processing, and the timer value for one game time management is updated. As a result, the timer value for managing one game time is updated during execution of the error processing, so that the elapsed state of the minimum time is clocked even during the error processing, and the game can be played smoothly after the end of the error processing. be able to.
本実施例のエラー処理では、スロットマシン1への電力供給を継続させたままリセットスイッチ23によるリセット操作が行われたと判定されることで(Sf19)、エラー処理を終了させるようになっており、電力供給を遮断することなく終了させることが可能になっている。これにより、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
In the error processing of this embodiment, when it is determined that the reset operation has been performed by the
[メダル投入信号処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図37に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding medal insertion signal processing]
Next, the control contents of the medal insertion signal process called from the game start waiting process by the
図37に示すように、メダル投入信号処理では、まず、前述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sg1)。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、RAM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sg2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a~31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されている。
As shown in FIG. 37, in the medal insertion signal processing, first, in the medal maintenance permission setting processing of the game start waiting processing, a medal maintenance permission flag indicating permission to insert medals from the
そして、Sg2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲A(図4、図5参照)を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(Sg3)。投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド30をON状態に制御して(Sg4)、メダル投入部4から投入されたメダルがメダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下してホッパータンク34aに導かれるように、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側に切替えるように制御する。その後、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sg6)。
Then, based on the medal insertion signal state transition data referred to in step Sg2, the detection range A (see FIGS. 4 and 5) of the inserted
ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理のカウンタ更新処理によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。
Here, when the medal insertion signal ignoring timer sets the flow
Sg3のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中であると判定した場合、及びSg6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sg7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sg8)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行う(Sg9)。
When it is determined that medals are passing through the detection range A of the inserted
メダルセンサ処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからメダルセンサ処理が呼び出された際に、当該メダルセンサ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがメダルセンサ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In medal sensor processing, first, in the same way as in the aforementioned RT information output processing, using the aforementioned LD instruction, the current stack pointer is extracted from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. The value of the address indicated by SP is read out, stored in a predetermined area of the non-game RAM area, and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)またはメダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ31a~31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。
After that, it is determined whether or not the medal insertion signal state transition data is normal. When the medal insertion signal state transition data is normal, the medal passing state reference data (normal passage) indicating that the medal has normally passed through the detection range A of the inserted
そして、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述の第1復帰命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該メダルセンサ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、メダルセンサ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該メダルセンサ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, in the same manner as in the RT information output process described above, using the first return instruction described above, the values of the registers that were saved when the medal sensor process was started are sequentially read from the non-game stack area, and the medal sensor Restores all registers to the state they were in when the process started. After that, using the above-mentioned LD instruction, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the medal sensor process is started is read, and set as the value indicated by the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state when the sensor processing was started, and the winning information output processing is terminated. In order to end the medal sensor processing included in the non-game program and return to the game program, after restoring the values of all the registers that were saved at the start of the medal sensor processing, the stack pointer SP is moved. When changing from a non-game program to a game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the state of the flag register changes before and after the execution of the LD instruction. Subject to change. In other words, the state of the register when the medal sensor process ends may be different from the state of the register saved when the medal sensor process is started.
Sg9のステップにおいてメダルセンサ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定し(Sg10)、前述の第2復帰命令を用いて、Sg7のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sg11)。Sg9のステップにおけるメダルセンサ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sg7及びSg11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、メダルセンサ処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After the medal sensor processing is performed in step Sg9, the timer interrupt is enabled (Sg10), and the register value saved in step Sg7 is saved using the second return command. By sequentially reading from the game stack area in reverse order and setting it in the flag register, the flag register is restored to the state before the winning information output process (Sg11). After the medal sensor processing is performed by performing the saving processing and restoring processing of all registers inside the medal sensor processing in step Sg9 and the saving processing and restoring processing of the flag register in steps Sg7 and Sg11. , the states of all the registers provided in the
その後、非遊技RAM領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み(Sg12)、メダルセンサ処理(メダルセンサチェック処理)によりエラーコード(E5)が設定されているか否かを判定する(Sg13)。そして、エラーコード(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って(Sg14)、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。 Thereafter, referring to a predetermined area of the non-game RAM area, the medal-related error data is read into a predetermined register (Sg12), and whether or not an error code (E5) is set is determined by medal sensor processing (medal sensor check processing). Determine (Sg13). Then, when an error code (E5) is set, that is, when the medal-related error data is read into a predetermined register and the error code (E5) is prepared in a predetermined register, error processing is performed. (Sg14), control to an error state that disables the progress of the game.
エラー処理では、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。
In the error processing, the game is controlled to an error state in which progress of the game is disabled. Also, an error command capable of identifying the error code (E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-controller 91, and the error code (E5) is stored in a predetermined area of the RAM 41c and can be referred to in other processes. set as a valid error flag. Also, it controls the game
Sg13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設定されていないと判定した場合、及びSg14のステップのエラー処理が終了した後は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して(Sg15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sg16、Sg17)。 If it is determined in step Sg13 that the error code (E5) is not set as the medal-related error data, and after the error processing in step Sg14 is completed, it is set in a predetermined area of the non-game RAM area of RAM 41c. By referring to the medal passing state reference data (Sg15), the content of the medal passing state reference data is determined (Sg16, Sg17).
Sg16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Sg17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定した場合は、Sg18のステップに進み、Sg17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、Sg21のステップへ進む。 If it is determined in step Sg16 that the medal passing state reference data (no change) is set, the medal insertion signal processing is terminated and the process returns to the game start waiting processing. In step Sg17, when it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is set, the process proceeds to step Sg18, and in step Sg17, the medal passing state reference data (normal passage) is set. If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is not set, the process proceeds to step Sg21.
Sg17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル通過)が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う(Sg18)。投入状況判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン1のクレジットの最大値(本実施例では、50)より1少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。 If it is determined in the step of Sg17 that the medal passing state reference data (medal passing) is set, an insertion state determination process is performed (Sg18). In the input status determination process, a credit counter that counts the current number of credits set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the credit counter is the maximum credit value of the slot machine 1 (50 in this embodiment). It is determined whether or not the situation is one less, that is, the situation is that the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit. Then, a final reception flag capable of specifying whether or not the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit is set in a predetermined register, and the input status determination process is terminated.
Sg18のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って(Sg20)、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク34a側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダルセンサ31cにより検出されているメダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを、メダル返却流路29cを介してメダル払出口9から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した後、遊技RAM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Aをメダルが通過中である場合には、前述のメダル投入信号無視タイマに所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)が設定されるようなことがないようになっている。
After performing the input status determination process in step Sg18, if it is determined that the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit based on the final reception flag set in the predetermined register, , the medal blocker is turned off (Sg20), and the
Sg20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。 After the medal blocker-off processing is performed in step Sg20, the medal insertion signal processing is terminated and the processing returns to the game start waiting processing. On the other hand, when it is determined that the medal to be received next is not the final medal that can be added to the credit based on the final reception flag, the medal insertion signal processing is terminated without executing the medal blocker off processing, and the game start waiting processing is performed. back to
Sg17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(Sg21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sg22)。そして、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sg23)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sg24)。
If it is determined in step Sg17 that the medal passage state reference data (normal passage) is set and the medal passage state reference data (normal passage) is not set, then a predetermined area of the port input buffer is referred to. , acquires the confirmed data of the inserted
Sg19のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、Sg20のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Sg22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定し、かつ、Sg24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセンサ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う(Sg25)。
If it is determined in step Sg19 that the confirmed data of the inserted
メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に1加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに1加算する。 In the medal insertion process, the currently set number of bets stored in a predetermined area of the RAM 41c is referenced to determine whether or not the prescribed number of bets has been set. If the prescribed number of bets has not been set, the current bet number is incremented by 1, and if the prescribed number of bets has already been set, the credit counter is incremented by 1.
Sg25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って(Sg26)、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
After performing medal insertion processing in step Sg25, medal maintenance permission setting processing is performed (Sg26). , a medal maintenance permission flag indicating permission to insert medals from the
Sg26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後(Sg28)、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Sg28のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが0か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 After the medal care permission setting process is performed in step Sg26, if the medal care permission flag is not set, a predetermined value (corresponding to 504 milliseconds in this embodiment) set in advance for the medal insertion signal ignoring timer is set. value) is set, and the medal insertion signal ignoring timer is started to count a predetermined time (Sg28), then the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, if the medal maintenance permission flag is set, the medal insertion signal processing is terminated without setting the medal insertion signal ignoring timer. The medal insertion signal ignoring timer is set to a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 504 milliseconds) in step Sg28. In this embodiment, it becomes 0 when 4.1 seconds) have elapsed, and it is possible to determine whether or not the predetermined time has elapsed based on whether or not the medal insertion signal ignoring timer is 0 or not. ing.
このように、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させ、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。 In this way, the medal insertion signal processing included in the game program can call the medal sensor processing included in the non-game program. When returning from medal sensor processing to medal insertion signal processing, the value of the flag register is restored to the value that was saved in the game stack area of RAM 41c.
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行い、その後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理の実行中には、タイマ割込みを禁止状態とするようになっている。 In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, when the medal sensor processing included in the non-game program is called, the timer interrupt is set to be disabled, the medal sensor processing is performed, and then the medal sensor processing is followed by the medal sensor processing. When returning to the input signal processing, by setting the timer interrupt to allow, timer interrupt is disabled during execution of medal sensor processing included in the non-game program.
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値を退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行うようになっている。 In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, when calling the medal sensor processing included in the non-game program, after saving the value of the flag register, the timer interrupt is set to disabled, and the medal sensor processing is performed. is to be performed.
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、タイマ割込みを禁止設定した状態で非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。 In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, after the medal sensor processing included in the non-game program is performed in a state in which the timer interrupt is disabled, when returning from the medal sensor processing to the medal insertion signal processing, the timer After the interruption is enabled, the value of the flag register is restored to the value saved in the game stack area of the RAM 41c.
また、メダル投入信号処理は、遊技開始待ち処理により呼び出される処理であり、前述のように、遊技開始待ち処理では、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。また、メダル投入信号処理では、該メダル投入信号処理を開始し、所定処理を行った後、タイマ割込みを禁止に設定して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行うようになっている。このように、遊技機開始待ち処理及びメダル投入信号処理では、遊技開始待ち処理が割込み1回待ち処理を行った後にメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理においてメダルセンサ処理を行うことで、少なくとも遊技開始待ち処理での割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理(メイン)が行われ、該タイマ割込み処理(メイン)に含まれるポート入力処理によりセンサ類の入力データが更新された状態で、メダルセンサ処理を行わせるようになっている。 Further, the medal insertion signal process is a process called by the game start waiting process. After that, the medal insertion signal processing is called. Further, in the medal insertion signal processing, after the medal insertion signal processing is started and predetermined processing is performed, the timer interrupt is set to be prohibited, and the medal sensor processing included in the non-game program is called and performed. there is As described above, in the gaming machine start waiting process and the medal insertion signal process, after the game start waiting process performs the waiting process for one interruption, the medal insertion signal process is called, and the medal sensor processing is performed in the medal insertion signal process. At least, the timer interrupt processing (main) is performed by the one-time interrupt waiting processing in the game start waiting processing, and the input data of the sensors is updated by the port input processing included in the timer interrupt processing (main), Medal sensor processing is performed.
[メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の制御内容について、図38~図40に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding medal sensor processing and medal sensor check processing]
The details of the medal sensor processing and medal sensor check processing performed by the
図38に示すように、メダルセンサ処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sh1)。その後、前述のLD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sh2)。そして、前述の第1退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sh3)。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う(Sh4)。
As shown in FIG. 38, in the medal sensor process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area. and retreat (Sh1). After that, using the LD instruction described above, by setting a predetermined value of the non-game stack area (the value stored when the previous non-game program ended) as the value of the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the non-game Set for the program (Sh2). Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers provided in the
Sh4のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、前述の第1復帰命令を用いて、Sh3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sh5)、LD命令を用いて、Sh1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sh6)、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。 After performing medal sensor check processing in step Sh4, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers saved in step Sh3 are sequentially read out from the non-game stack area, and winning information output processing is executed. After restoring all registers to the state at the time of start (Sh5), using the LD instruction, the value of the stack pointer SP that was stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area in step Sh1 is By setting the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the medal sensor processing was started (Sh6), the medal sensor processing is terminated, and the process returns to the medal insertion signal processing of the caller.
図39に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、RAM41cのうち非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアする(Si1、Si2)。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ31a~31cによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ31a~31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)に関する異常(エラーコードE5)が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、RAM41cの非遊技RAM領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。
As shown in FIG. 39, in the medal sensor check process, first, medal passing state reference data and medal related error reference data set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c are cleared (Si1, Si2). The medal passing state reference data is data that can identify the passing state of medals in the detection range A of the inserted
Si1、Si2のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ31a~31cの現在データを取得し(Si3)、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ROM41bの所定領域を参照して取得し(Si4)、RAM41cの所定領域を参照して前回以前のメダルセンタチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する(Si5)。
After clearing the medal passing state reference data and the medal related error reference data in steps Si1 and Si2, the current data of the inserted
そして、Si5のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとSi4のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する(Si6)。 Then, the medal insertion signal state transition data obtained in step Si5 and the correct/incorrect data obtained in step Si4 are compared to determine whether or not the medal insertion signal state transition data is correct (Si6).
Si6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Si3のステップにおいて取得した投入メダルセンサ31a~31cの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に格納する(Si7)。
When it is determined that the medal insertion signal state transition data is correct in step Si6, the medal insertion signal state transition data is updated based on the current data of the inserted
そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し(Si8)、Si7のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ31a~31cの今回及び前回の検出状態がOFF状態であるか否かを判定する(Si9、Si10)。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がON状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込み処理(メイン)により更新されるようになっている。
Then, referring to the medal passage time timer set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c (Si8), based on the medal insertion signal state transition data updated in step Si7, the inserted
Si9、Si10のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回の検出状態がOFF状態であり、かつ前回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aの内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がON状態からOFF状態に変化した可能性がある場合には、Si8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値(本実施例では、10.08ミリ秒)未満であるか否かを判定する(Si11)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a~31cの配置、投入メダルセンサ31a~31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒~99.68ミリ秒の範囲である)。
In steps Si9 and Si10, if it is determined that the current detection state of the inserted
そして、Si11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Si7のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Si12)、メダル通過時間タイマをクリアした後(Si13)、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でない場合は、後述するSi19のステップへ進む。
Then, when it is determined in step Si11 that the medal passing time timer is not less than the shortest value of the normal passing time range, the stored medal insertion signal state transition data is cleared in step Si7 (Si12), and the medal passing time timer (Si13), medal passage state reference data (normal passage) indicating that medals have normally passed through the detection range A of the inserted
Si9、Si10のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回及び前回の検出状態がともにOFF状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがSi1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。
If it is determined in steps Si9 and Si10 that the current and previous detection states of the inserted
Si9のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a~31cがON状態である場合には、Si8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Si15)。
If it is determined in step Si9 that the current detection state of the inserted
そして、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する(Si16)。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態からON状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを0に設定して始動させた後(Si17)、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)をRAM41cの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するSi19のステップへ進む。また、Si16のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a~31cのON状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがSi1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Si17のステップにおいて0に設定されて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Si17のステップにおいて0に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ31a~31cがON状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。
When it is determined in step Si15 that the medal passing time timer does not exceed the maximum value of the normal passing time range, it is determined whether or not the medal passing time timer is in operation (Si16). When the medal passage time timer is not in operation, that is, when a medal newly enters the detection range A of the inserted
Si6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Si11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ(E5)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定し(Si19)、Si7のステップにおいてRAM41cの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Si20)、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後(Si21)、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。尚、Si19のステップにおいてメダル関連エラー参照データ(E5)が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ(E5)が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。 If it is determined that the medal insertion signal state transition data is not correct in step Si6, if it is determined that the medal passing time timer is less than the minimum value of the normal passing time range in step Si11, the medal passing time timer is changed in step Si15. exceeds the maximum value of the normal passage time range, medal-related error reference data (E5) indicating that an abnormality has occurred in the medal insertion signal is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. (Si19), the medal insertion signal state transition data stored in the predetermined area of the RAM 41c in step Si7 is cleared (Si20), the medal passage time timer is cleared to stop timing (Si21), and medal sensor check processing is performed. and return to medal sensor processing. If the medal-related error reference data (E5) is set in step Si19 and the process returns to the medal sensor check process, then the medal-related error is referenced in the medal insertion signal process of the game start waiting process included in the game program. By referring to the data (E5), it is controlled to be in an error state.
図40に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のSi6のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ1~3(投入メダルセンサ31a~31c)により当該投入メダルセンサ1~3の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダルセンサ31a)がOFF状態からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
As shown in FIG. 40, in the determination of whether or not the medal insertion signal state transition is correct in the step Si6 of the medal sensor check processing included in the non-game program, inserted
また、投入メダルセンサ1~3により当該投入メダルセンサ1~3の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
Further, when it is detected by the inserted
そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1~3のいずれかがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1~3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。
Then, in the medal sensor check process, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct, and one of the inserted
また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1~3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1~3のうち投入メダルセンサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。
Further, when it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and all of the inserted
遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Sd16及びSd17のステップによりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、Sd21~Sd24のステップにより投入メダルセンサ1~3の入力データがON状態からOFF状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
In the medal insertion signal processing included in the game program, after it is determined that the medal passage state reference data (normal passage) is set in steps Sd16 and Sd17, the inserted
[出玉制御処理について]
メイン制御部41が行う出玉制御処理の制御内容について、図40に基づいて説明する。尚、出玉制御処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding ball output control processing]
The control contents of the ball output control process performed by the
図41に示すように、出玉制御処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(OFF状態を示す0)であるか否かを判定する(Sj1)。そして、Sj1のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(0)であり、有利区間中信号を出力していない状態すなわち有利区間に制御されていない状態であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている当該ゲームにおける賭数をAレジスタに取得し(Sj2)、当該ゲームにおける賭数が3枚であるか否かを判定する(Sj3)。 As shown in FIG. 41, in the ball output control process, first, the output buffer for the signal during the advantageous interval set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the output buffer value for the signal during the advantageous interval is set to the initial value (OFF 0) indicating the state is determined (Sj1). If it is determined in step Sj1 that the output buffer value for the signal during the advantageous interval is the initial value (0) and the signal is not being output during the advantageous interval, that is, the state is not controlled in the advantageous interval. , the number of bets in the game set in a predetermined area of the RAM 41c is obtained in the A register (Sj2), and it is determined whether or not the number of bets in the game is 3 (Sj3).
Sj3のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が3枚であると判定した場合には、遊技状態を判定する遊技状態判定処理を行って(Sj4)、現在制御されている遊技状態を取得した後、現在制御されている遊技状態が特別状態(BB1、BB2)であるか否かを判定する(Sj5)。そして、特別状態(BB1、BB2)ではないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており内部抽選における一般役の当選結果を特定可能な一般役当選番号をAレジスタに取得し(Sj6)、当該一般役当選番号が所定値以上であるか否かを判定し(Sj7)、遊技区間を有利区間へ移行させる有利区間移行役が内部抽選にて当選したか否かを判定する。 If it is determined in step Sj3 that the number of bets in the game is three, a game state determination process for determining the game state is performed (Sj4), and after obtaining the currently controlled game state, It is determined whether or not the game state being controlled is a special state (BB1, BB2) (Sj5). Then, if it is determined that it is not in the special state (BB1, BB2), the general role winning number that is set in a predetermined area of the RAM 41c and can specify the winning result of the general role in the internal lottery is acquired in the A register ( Sj6), it is determined whether or not the general combination winning number is equal to or greater than a predetermined value (Sj7), and it is determined whether or not the advantageous section transition combination for shifting the game section to the advantageous section has been won by internal lottery.
そして、Sj7のステップにおいて一般役当選番号が所定値以上であり、有利区間移行役が当選したと判定した場合には、有利区間当選時設定用のデータ番号をAレジスタに設定して(Sj8)、連続データ処理を行う(Sj9)。有利区間当選時設定用のデータ番号がAレジスタに設定して連続データ処理を行うことで、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定する処理等が行われるようになっている。Sj9のステップにおいて有利区間中フラグが設定されることで、当該有利区間中フラグが前述のメイン処理(Sb80)において参照され、有利区間中信号の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)が設定されて有利区間中信号の出力が開始されることとなる。 Then, in step Sj7, when it is determined that the general combination winning number is equal to or greater than a predetermined value and that the advantageous section transition combination has been won, the data number for setting when winning the advantageous section is set in the A register (Sj8). , continuous data processing is performed (Sj9). By setting the data number for setting when winning an advantageous section in the A register and performing continuous data processing, processing such as setting an advantageous section flag indicating that the advantageous section is being controlled in a predetermined area of the RAM 41c is performed. It is designed to be Since the advantageous interval flag is set in step Sj9, the advantageous interval flag is referred to in the above-described main processing (Sb80), and a predetermined value (1 indicating ON state) is stored in the advantageous interval signal output buffer. After setting, the output of the signal during the advantageous section is started.
Sj9のステップにおいて連続データ処理を行った後は、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う有利区間移行関連処理を行った後(Sj10)、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。 After performing continuous data processing in step Sj9, after performing advantageous interval transition related processing for making various settings related to the transition to the advantageous interval (Sj10), ball output control processing is terminated and main processing is performed. back to
一方、Sj3のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が3枚で内部抽選と判定した場合、及びSj5のステップにおいて現在制御されている遊技状態が特別状態(BB1、BB2)であると判定した場合、Sj7のステップにおいて一般役当選番号が所定値未満であり内部抽選にて有利区間移行役が当選していないと判定した場合には、Sj8~Sj10のステップにおける有利区間への移行に関連する処理を行わず、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step Sj3 that the number of bets in the game is 3 and an internal lottery is performed, and if it is determined in step Sj5 that the currently controlled gaming state is a special state (BB1, BB2), Sj7 If it is determined in the
Sj1のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(OFF状態である0)ではなく、所定値(ON状態を示す1)であり、有利区間中信号を出力している状態すなわち有利区間に制御している状態であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタに1加算する(Sj11)。有利区間ゲーム数カウンタが設定されているRAM41cの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されて初期値(0)に設定されるようになっている。 In step Sj1, the output buffer value of the signal during the advantageous interval is not the initial value (0, which is the OFF state), but a predetermined value (1, which indicates the ON state), and the signal is output during the advantageous interval, that is, the advantageous interval. is set in a predetermined area of the RAM 41c and counts the number of games in the advantageous interval, which is the number of games after the start of the advantageous interval. 1 is added (Sj11). The predetermined area of the RAM 41c in which the advantageous interval game number counter is set is included in the predetermined area initialized when it is determined that the advantageous interval end flag is set by the above-described main processing. The section game number counter is initialized and set to an initial value (0) at the end of the advantageous section.
Sj11のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタに1加算した後は、賭数及び遊技状態判定処理を行って(Sj12)、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であるか否かを判定する(Sj12)。 After adding 1 to the advantageous zone game number counter in step Sj11, the number of bets and game state determination processing are performed (Sj12), and the number of bets set in the game and the currently controlled game state are acquired. . Then, it is determined whether or not the number of bets set in the game is 2 or whether or not the currently controlled game state is a game state other than RT1 (Sj12).
Sj12のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。一方、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されているED移行ゲーム数カウンタに1加算する(Sj14)。 If it is determined in step Sj12 that the number of bets set in the game is 2 or that the currently controlled game state is a game state other than RT1, the ball output control process is terminated and the process proceeds to the main process. return. On the other hand, if it is determined that the number of bets set in the game is 2 or the currently controlled gaming state is not a gaming state other than RT1, that is, the number of bets set in the game is 3, In addition, when it is determined that the game state currently being controlled is RT1, 1 is added to the ED transition game number counter set in the predetermined area of the RAM 41c (Sj14).
ED移行ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されてから、所定状態(当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態)で行われたゲーム数を計数するためのカウンタである。ED移行ゲーム数カウンタが設定されている、RAM41cの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、ED移行ゲーム数カウンタは、前述の有利区間ゲーム数カウンタと同様に、有利区間の終了時には初期化されて初期値(0)に設定されるようになっている。ED移行ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理において参照され、ED移行ゲーム数カウンタ値が規定値に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行されるようになっている。 The ED transition game number counter is set in a predetermined state (the number of bets set in the game is 3 and the currently controlled gaming state is RT1) after the advantageous interval is started. A counter for counting the number of games played. The predetermined area of the RAM 41c in which the ED transition game number counter is set is included in the predetermined area that is initialized when it is determined that the advantageous section end flag is set by the above-described main processing, The ED transition game number counter is initialized and set to the initial value (0) at the end of the advantageous period, similarly to the advantageous period game number counter. The ED transition game number counter is referred to in the AT state management process described later, and when the ED transition game number counter value reaches a specified value, navigation notification control is performed for the period until the advantageous section ends. is to be migrated to
Sj14のステップにおいてED移行ゲーム数カウンタに1加算した後は、フリーズ設定処理を行って(Sj15)、出玉状態や小役の当選状況等に基づいて遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うか否かを決定し、フリーズ制御を行う旨の決定をした場合には、フリーズ制御を行うための設定を行う。 After adding 1 to the ED transition game number counter in step Sj14, freeze setting processing is performed (Sj15), and freeze control is performed to delay the progress of the game for a predetermined period based on the state of balls being released, the state of winning a small combination, and the like. It is determined whether or not to perform the freeze control, and if it is determined to perform the freeze control, the setting for performing the freeze control is performed.
Sj15のステップにおいてフリーズ設定処理を行った後は、後述の出玉状態処理やAT状態管理処理における出玉状態関連処理等により設定される次回出玉状態情報が記憶されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定し(Sj16)、当該アドレスに記憶されている次回出玉状態情報をAレジスタに取得する(Sj17)。そして、当該ゲームにおいて制御する出玉状態を示す今回出玉状態情報をSj17のステップにおいて取得した次回出玉状態情報に更新し(Sj18)、今回出玉状態情報に基づいて制御する出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態Aまたは出玉状態Bであるか否かを判定する(Sj19)。出玉状態情報の値は、出玉状態A及び出玉状態Bについては1以上の値が割り振られ、出玉状態A及び出玉状態B以外の出玉状態については0が割り振られており、今回出玉状態情報が1以上であるか否かを判定することにより今回制御する出玉状態が出玉状態Aまたは出玉状態Bであるか否かを判定できるようになっている。 After the freeze setting process is performed in step Sj15, a predetermined area of the RAM 41c that stores the next ball-out state information set by the ball-out state processing described later and the ball-out state-related processing in the AT state management process is stored. The address is set in the HL register (Sj16), and the next ball-out status information stored in the address is acquired in the A register (Sj17). Then, the current ball-out state information indicating the ball-out state to be controlled in the game is updated to the next ball-out state information acquired in step Sj17 (Sj18), and the ball-out state to be controlled based on the current ball-out state information is updated. It is determined whether or not the player is in the ball payout state A or ball payout state B in which navigation notification may be performed (Sj19). A value of 1 or more is assigned to the ball output status A and the ball output status B, and a value of 0 is assigned to the ball output status other than the ball output status A and the ball output status B. By judging whether or not the ball-out state information is 1 or more, it is possible to judge whether the ball-out state to be controlled this time is the ball-out state A or the ball-out state B.
Sj19のステップにおいて出玉状態が出玉状態Aまたは出玉状態Bであると判定した場合には、遊技区間を有利区間に制御している旨を点灯により示唆する区間表示LED19の出力バッファにON状態データを設定した後(Sj20)、割込み1回待ち処理を行う(Sj21)。区間表示LED19の出力バッファにON状態データを設定して割込み1回待ち処理を行うことで、割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理が行われ、当該タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により区間表示LED19が点灯状態に制御されることとなる。
When it is determined in step Sj19 that the ball output state is the ball output state A or the ball output state B, the output buffer of the
Sj21のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、出玉状態情報をAレジスタに取得し(Sj22)、外部出力信号番号の初期値(1)をBレジスタに設定した後(Sj23)、外部出力信号番号補正処理を行う(Sj24)。外部出力信号番号補正処理では、Aレジスタに設定されている出玉状態情報に対応する外部出力信号番号にBレジスタの値を補正する。 After performing the one-interrupt waiting process in step Sj21, the ball-out status information is acquired in the A register (Sj22), and after setting the initial value (1) of the external output signal number in the B register (Sj23), External output signal number correction processing is performed (Sj24). In the external output signal number correction process, the value of the B register is corrected to the external output signal number corresponding to the ball output state information set in the A register.
その後、Bレジスタに設定されている補正後の外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する(Sj25)。外部出力信号出力バッファに設定された外部出力信号番号は、前述のメイン処理における外部出力信号処理を行う際に参照され(Sb25)、外部出力信号処理(Sb26)により当該外部出力信号番号に応じた外部出力信号が出力されることとなり、ATの制御が開始されるときには、ATに制御している旨を示すAT信号の出力が開始されることとなる。 Thereafter, the corrected external output signal number set in the B register is set in the external output signal output buffer (Sj25). The external output signal number set in the external output signal output buffer is referred to when performing the external output signal processing in the above-described main processing (Sb25), and the external output signal processing (Sb26) performs An external output signal is output, and when the AT control is started, an AT signal indicating that the AT is being controlled is started to be output.
Sj25のステップにおいて外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定した後は、再び出玉状態情報をAレジスタに取得するとともに(Sj26)、一般役当選番号をBレジスタに取得して(Sj27)、ナビ番号特定処理を行う(Sj28)。ナビ番号特定処理では、出玉状態情報及び一般役当選番号(当選番号)に応じて予め定められたナビ番号(図24及び図25参照)が特定されるようになっている。 After setting the external output signal number in the external output signal output buffer in the step of Sj25, the ball-out status information is obtained again in the A register (Sj26), and the winning general winning number is obtained in the B register (Sj27). , navigation number identification processing is performed (Sj28). In the navigation number specifying process, a predetermined navigation number (see FIGS. 24 and 25) is specified according to the ball-out status information and the general combination winning number (winning number).
Sj28のステップにおいてナビ番号特定処理を行った後は、当該ナビ番号特定処理により特定されたナビ番号をRAM41cの所定領域に格納する(Sj29)。また、Sj19のステップにおいて出玉状態が出玉状態Aまたは出玉状態Bではないと判定した場合にも、Sj29のステップへ進み、出玉状態情報の値すなわち0をナビ番号として格納する。ナビ番号として0が設定されることで、ナビ報知は行われず、ナビ表示は非表示となる。ナビ番号として1~6が設定されることで、ナビ番号に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示すナビ表示が行われることとなる。Sj29のステップにおいて格納されたナビ番号は、前述のメイン処理における遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部91対して送信されることとなる。
After performing the navigation number specifying process in step Sj28, the navigation number specified by the navigation number specifying process is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sj29). If it is determined in step Sj19 that the ball output state is not the ball output state A or ball output state B, the process proceeds to step Sj29, and the value of the ball output state information, ie, 0, is stored as the navigation number. By setting 0 as the navigation number, the navigation notification is not performed and the navigation display is hidden. By setting 1 to 6 as the navigation numbers, the navigation display showing the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the navigation numbers is performed. The navigation number stored in step Sj29 is referred to in the game start command transmission processing (Sb22) in the main processing described above, and a push order command capable of specifying the navigation number is transmitted to the
Sj29のステップにおいてナビ番号を格納した後は、出玉状態処理を行う(Sj30)。出玉状態処理では、出玉状態情報に基づいて特定される今回出玉状態に応じた処理や、内部抽選の当選結果等に基づいて出玉状態を移行させるか否かを決定する処理、出玉状態を移行させる旨の決定を行った場合に次回出玉状態情報をRAM41cの所定領域に設定する処理等を行う。 After the navigation number is stored in the step of Sj29, ball output state processing is performed (Sj30). In the ball-out state processing, there are processing according to the current ball-out state specified based on the ball-out state information, processing to determine whether or not to shift the ball-out state based on the winning result of the internal lottery, etc. When it is determined that the ball state is to be shifted, the processing for setting the next ball state information in a predetermined area of the RAM 41c is performed.
Sj30のステップにおいて出玉状態処理が終了することで、出玉制御処理を終了してメイン処理に戻る。 In step Sj30, the payout state process is completed, so that the payout control process is completed and the process returns to the main process.
このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると特定される場合に(Sj1)、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新し(Sj11)する。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT管理処理(第2処理)において、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新された有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第2規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間終了フラグを設定する。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
As described above, the
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときには、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新して、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数(第2規定数)に到達することで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても所定ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間のゲーム数を制限する。これにより、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する。そして、有利区間中であると判定した場合には、出玉制御処理において有利区間に関する処理(Sj11~Sj30)として、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理や、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態(出玉状態A、出玉状態B)に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等)を行うようになっている。これにより、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)でなく有利区間でないと判定される場合に(Sj1)、有利区間の開始条件として、内部抽選にて有利区間移行役が当選することが成立しているか否かを判定し(Sj6、Sj7)、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sj9)。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sb80)、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号バッファに所定値(ON状態を示すデータ(1))を設定する。そして、その後、タイマ割込み処理においてLEDダイナミック表示処理を行うことで、有利区間中信号を出力させるようになっている。これにより、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)でなく、有利区間中信号の出力中でない状態において、有利区間に移行させる処理(Sj8、Sj8)が行われることを担保することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定するようになっており、有利区間中信号は、スロットマシン1の性能試験を行う試験装置に対して出力される信号である。これにより、性能試験に用いられる有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われること、及び、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。また、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定することで、出玉制御処理において有利区間中であるか否かを判定するためのフラグを別途設ける必要がなく、データ容量を削減できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定された場合には(Sj3)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行う一方、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定したが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には(Sj3)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
When the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定された場合には(Sj5)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行う一方、有利区間でないと判定されたが(Sj1)、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、3枚の賭数が設定されていると判定され(Sj3)、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定された場合には(Sj5)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行う一方、有利区間でないと判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態かつ3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、かつ遊技状態がBB1の当選が持ち越されているRT1であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、3枚の賭数が設定されており、遊技状態がBB1の当選が持ち越されているRT1であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例の出玉制御処理では、前述の遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理(Sj1~Sj10)が行われたゲームよりも後のゲームにおいて、当該外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する処理(Sj25)を含むSj11~Sj30のステップの各処理が行われるようになっており、AT信号の出力が開始される場合には、当該AT信号の出力が開始されるゲームよりも前のゲームにおいて、有利区間へ移行させる処理(Sj1~Sj10)が行われるので、区間表示が行われている状態でAT信号の出力が開始されるようになっている。 In the ball output control process of this embodiment, in the game after the game in which the process (Sj1 to Sj10) for shifting the game section from the normal section to the advantageous section is performed, the external output signal number is set to the external output signal Each process of steps Sj11 to Sj30 including the process of setting the output buffer (Sj25) is performed, and when the output of the AT signal is started, the game in which the output of the AT signal is started Since the processing (Sj1 to Sj10) for shifting to the advantageous section is performed in the game before , the output of the AT signal is started while the section is being displayed.
本実施例の出玉制御処理では、AT信号の出力が開始される場合には、区間表示LED19の出力バッファにON状態データ(所定値1)を設定し、割込み1回待ち処理を行った後に、外部信号番号を出力バッファに格納する処理(Sj25)を行うようになっているので、区間表示を開始した後に、AT信号を出力するようになっている。これにより、区間表示が開始される前に、AT信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
In the ball output control process of the present embodiment, when the output of the AT signal is started, the ON state data (predetermined value 1) is set in the output buffer of the
本実施例の出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には、ナビ報知に関する処理(Sj14~Sj30)を行う一方で、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当該ナビ報知に関する処理を行わないようになっており、有利区間において内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選したとなった場合に、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知する一方、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知しないようになっている。これにより、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、3枚の賭数(第2賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 In the ball output control process of the present embodiment, when the number of three bets (the first number of bets) is set, the processing (Sj14 to Sj30) related to navigation notification is performed, while the number of bets of two ( If the second bet number) is set, the processing related to the navigation notification will not be performed, and either the multiple bells or the 3 bells will be won in the internal lottery in the advantageous section. In this case, when the number of bets of three (first number of bets) is set, the operating mode (order of correct answers) corresponding to the type of winning multi-bell and three-piece hand is reported. , When the number of 2 bets (second bet number) is set, the operation mode (order of stop of the correct answer) corresponding to the type of winning multiple bells and 3 bets is not notified. ing. As a result, when the number of bets of 2 (second number of bets) is set, an operation mode advantageous to the player is not instructed by the navigation notification, so that the number of bets of 3 (second number of bets) is set. You can encourage them to play games.
[操作情報信号出力処理について]
メイン制御部41が行う操作情報信号出力処理の制御内容について、図42に基づいて説明する。尚、操作情報信号出力処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding operation information signal output processing]
The control contents of the operation information signal output process performed by the
図42に示すように、操作情報信号出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sz501)。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sz502)。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sz503)。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
As shown in FIG. 42, in the operation information signal output process, first, using the aforementioned LD instruction, the current stack pointer SP is moved from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. The value of the indicated address is read, stored in a predetermined area of the non-game RAM area, and saved (Sz501). After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program (Sz502). Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
Sz503のステップにおいて全レジスタを退避させた後は、通信設定処理を行う(Sz504)。通信設定処理では、通信信号のボーレート値の設定やメイン制御部41が備える信号の送信機能に関する設定を行う。
After saving all registers in step Sz503, communication setting processing is performed (Sz504). In the communication setting process, the baud rate value of the communication signal and the signal transmission function of the
Sz504のステップにおいて通信設定処理を行った後は、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号をAレジスタに読み込む(Sz505)。そして、ナビ番号が0であり、ナビ報知が行われないか否かを判定する(Sz506)。ナビ番号が0であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている一般役当選番号に基づいて特定される一般役の当選状況をフラグレジスタZに読み込んだ後(Sz507)、小役の取りこぼしを最小限に抑えるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(推奨操作態様)を示す値(0)をAレジスタに設定する(Sz508)。そして、Sz507のステップにてフラグレジスタZに読み込んだ一般役の当選状況に基づいて一般役が当選していないハズレであるか否かを判定する(Sz509)。 After performing the communication setting process in step Sz504, the navigation number set in the predetermined area of the RAM 41c is read into the A register (Sz505). Then, it is determined whether or not the navigation number is 0 and navigation notification is not performed (Sz506). When it is determined that the navigation number is 0, after reading the winning status of the general combination specified based on the general combination winning number set in the predetermined area of the RAM 41c into the flag register Z (Sz507), A value (0) indicating the operation mode (recommended operation mode) of the stop switches 8L, 8C, and 8R that minimizes the loss of a winning combination is set in the A register (Sz508). Then, it is determined whether or not the general role is not won based on the winning status of the general role read into the flag register Z in step Sz507 (Sz509).
Sz509のステップにおいて一般役が当選しておらずハズレであると判定した場合には、図柄停止信号パターン設定テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz510)、特別役の当選状況を特定可能な内部当選フラグの値(非当選時:0、BB1当選時:1、BB2当選時:2)をAレジスタに読み込み(Sz11)、図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行う(Sz512)。図柄停止信号パターン設定用データ取得処理では、図柄停止信号パターン設定テーブル及び内部当選フラグの値に基づいて図柄停止信号パターン設定用データをAレジスタに取得する。図柄停止信号パターン設定用データは、いずれの一般役も当選していない場合に、特別役の当選状況に応じて後述の加算処理(Sz516)によりリール番号設定値を取得するためのデータである。 In the step of Sz509, when it is determined that the general role is not won and it is lost, the top address of the symbol stop signal pattern setting table is set in the HL register (Sz510), and the winning status of the special role can be specified. The value of the internal winning flag (non-winning: 0, BB1 winning: 1, BB2 winning: 2) is read into the A register (Sz11), and symbol stop signal pattern setting data acquisition processing is performed (Sz512). In the symbol stop signal pattern setting data acquisition process, the symbol stop signal pattern setting data is acquired in the A register based on the value of the symbol stop signal pattern setting table and the internal winning flag. The symbol stop signal pattern setting data is data for obtaining a reel number set value by addition processing (Sz516) described later according to the winning status of a special combination when none of the general combinations has been won.
Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行った場合、及び、Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではなく、ナビ報知が行われると判定した場合、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定した場合に、Sz513のステップへ進み、リール番号信号データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する。その後、Aレジスタ値に所定の補正処理を行って補正し(Sz514)、Aレジスタ及びフラグレジスタの値をRAM41cの所定領域に退避させ(Sz515)、加算処理を行う(Sz516)。加算処理では、Aレジスタの値をHLレジスタ値に加算して、加算後のHLレジスタ値のアドレスに格納されているリール番号設定値をAレジスタに取得する。そして、Aレジスタ値をリール番号信号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz517)。 When the pattern stop signal pattern setting data acquisition process is performed in step Sz512, and when it is determined in step Sz506 that the navigation number is not 0 and navigation notification is performed, the general role is won in step Sz509. If it is determined that there is, the process proceeds to step Sz513 to set the top address of the reel number signal data table in the HL register. Thereafter, the A register value is corrected by performing a predetermined correction process (Sz514), the values of the A register and the flag register are saved in a predetermined area of the RAM 41c (Sz515), and an addition process is performed (Sz516). In addition processing, the value of the A register is added to the HL register value, and the reel number setting value stored at the address of the HL register value after the addition is obtained in the A register. Then, the A register value is set in a predetermined area of the RAM 41c as a reel number signal (Sz517).
Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではないと判定し、Sz513以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、ナビ番号(1~6)が設定されており、Sz517のステップでは、ナビ番号に応じた停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Sz513以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、DDTポイント値が設定されており、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz513以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Aレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz513以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Aレジスタには、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 If it is determined that the navigation number is not 0 in step Sz506 and the steps after Sz513 are to be processed, the navigation number (1 to 6) is set in the A register, and in step Sz517 A reel number signal indicating the stop order corresponding to the number is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, when it is determined that the general role has been won in step Sz509, and the processing of steps after Sz513 is performed, the DDT point value is set in the A register, and the stop order corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. Further, in the case where the pattern stop signal pattern setting data acquisition processing is performed in step Sz512, and the processing of steps after Sz513 is performed, and when a special combination is won, the A register is selected. symbol stop signal pattern setting data for setting the reel number signal indicating the order of stopping that can win the winning special role is set, and the stop that can win the winning special role A reel number signal indicating the order is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, in the case where the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in the step of Sz512, and the processing of the steps after Sz513 is performed, and when the special combination is not won, the A register stores DDT points. The pattern stop signal pattern setting data for setting the reel number signal indicating the stop order corresponding to the DDT point is set so that the reel number signal indicating the stop order corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. It has become.
Sz517のステップにおいてリール番号信号を設定した後、Sz515のステップにおいて退避させたAレジスタ及びフラグレジスタの値を復帰させ(Sz518)、停止実行図柄番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する(Sz519)。そして、加算処理を行う。加算処理では、Aレジスタの値をHLレジスタ値に加算して、加算後のHLレジスタ値のアドレスに格納されている停止実行図柄番号をAレジスタに取得する。そして、Aレジスタ値を停止実行図柄番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz521)。 After setting the reel number signal in step Sz517, the values of the A register and flag register saved in step Sz515 are restored (Sz518), and the start address of the stop execution pattern number table is set in the HL register (Sz519). . Then, addition processing is performed. In the addition process, the value of the A register is added to the HL register value, and the stop execution symbol number stored at the address of the HL register value after the addition is obtained in the A register. Then, the A register value is set in a predetermined area of the RAM 41c as the stop execution symbol number (Sz521).
その後、停止実行図柄番号に基づいて停止実行ステップを演算する停止実行ステップ演算処理を行い(Sz522)、演算により取得された停止実行ステップを特定可能な停止実行位信号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz523)。 After that, a stop execution step calculation process is performed to calculate a stop execution step based on the stop execution pattern number (Sz522), and the stop execution step acquired by the calculation is set in a predetermined area of the RAM 41c as a stop execution position signal that can be specified. (Sz523).
Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではないと判定し、Sz518以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、ナビ番号(1~6)が設定されており、Sz523のステップでは、ナビ番号に応じた停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Sz518以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、DDTポイント値が設定されており、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz518以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Aレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz518以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Aレジスタには、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 When it is determined that the navigation number is not 0 in step Sz506 and the steps after Sz518 are processed, the navigation number (1 to 6) is set in the A register, and in step Sz523, the navigation A stop execution position signal indicating the stop timing corresponding to the number is set in a predetermined area of the RAM 41c. Further, when it is determined that the general role has been won in step Sz509 and the processing of steps after Sz518 is performed, the DDT point value is set in the A register, and the stop timing corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, in the case where the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in the step of Sz512, and the processing of the steps after Sz518 is performed, and when the special combination is won, the A register is selected. Symbol stop signal pattern setting data for setting a stop execution position signal indicating the stop timing at which the winning special role can be won is set, and it is possible to win the winning special role. A stop execution position signal indicating stop timing is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, in the case where the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in step Sz512, and the process of steps after Sz518 is performed, and when the special combination is not won, the DDT point is stored in the A register. The data for setting the symbol stop signal pattern for setting the stop execution position signal indicating the stop timing corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. It has become so.
Sz523のステップにおいて停止実行位信号をRAM41cの所定領域に設定した後は、Sz517のステップにおいて設定したリール番号信号の値をAレジスタに読み込み(Sz524)、リール番号信号出力処理を行う(Sz525)。リール番号信号出力処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止順を特定可能なリール番号信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。 After setting the stop execution position signal in the predetermined area of the RAM 41c in step Sz523, the value of the reel number signal set in step Sz517 is read into the A register (Sz524), and reel number signal output processing is performed (Sz525). In the reel number signal output process, a reel number signal capable of specifying the stopping order of each reel specified based on the A register value is output from a predetermined output port to the testing device.
Sz525のステップにおいてリール番号信号出力処理を行った後は、Sz523のステップにおいて設定した停止実行位信号の値をAレジスタに読み込み(Sz526)、停止実行位置信号出力処理を行う(Sz527)。停止実行位置信号出力処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止タイミングを特定可能な停止実行位置信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。 After reel number signal output processing is performed in step Sz525, the value of the stop execution position signal set in step Sz523 is read into the A register (Sz526), and stop execution position signal output processing is performed (Sz527). In the stop execution position signal output process, a process of outputting a stop execution position signal capable of specifying the stop timing of each reel specified based on the A register value from a predetermined output port to the test device.
そして、Sz527のステップにおいて停止実行位置信号出力処理を行った後は、Sz503のステップにおいて退避させた全レジスタの値を復帰させ(Sz528)、Sz501のステップにおいて退避させたスタックポインタの値を復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させてメイン処理に戻る。 After performing the stop execution position signal output process in step Sz527, the values of all registers saved in step Sz503 are restored (Sz528), and the stack pointer values saved in step Sz501 are restored. to end the operation information signal output process and return to the main process.
このように、本実施例の操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号として、停止実行位信号、停止実行位信号を試験装置に対して出力することが可能ある。前述の出玉制御処理では、ATの制御を開始するときに区間表示LED19の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)を設定し、タイマ割込み処理により区間表示LED19を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理が呼び出されるようになっており操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。これにより、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能である。
As described above, in the operation information signal output process of the present embodiment, the stop execution position signal and the stop execution position signal are output to the test apparatus as the operation information signals specifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It is possible. In the ball output control process described above, when starting control of the AT, a predetermined value (1 indicating ON state) is set in the output buffer of the
本実施例の操作情報信号出力処理では、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号に基づいてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し(Sz506)、ナビ報知が行われると判定した場合には、ナビ番号に基づいて指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理(Sz523)を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し(Sz509)、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理(Sz509)を行うようになっている。これにより、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。 In the operation information signal output process of the present embodiment, it is determined whether or not navigation information indicating the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed based on the navigation number set in the predetermined area of the RAM 41c. (Sz506) If it is determined that the navigation notification is to be performed, a process (Sz523) of outputting a stop execution position signal designating the operation mode instructed based on the navigation number is performed, and if the navigation notification is not to be performed If determined, the winning number indicating the winning result of the internal lottery is referred to (Sz509), and the process of outputting the stop execution position signal designating the operation mode corresponding to the winning number is performed (Sz509). there is As a result, in the operation information signal output process, when it is determined that the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is instructed, the process of specifying the winning result of the internal lottery can be omitted, so the operation mode is specified. Processing for outputting the stop execution position signal can be simplified.
[役比モニタ用データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図43~図48に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理、連続役物比率更新処理、指示込役比更新処理を更に呼び出すようになっている。
[Data processing for role ratio monitor]
The control contents of the role ratio monitor data processing performed by the
メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、2桁の7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。
The
具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリセット/設定スイッチ38を操作すると、メイン制御部41は、クレジット表示器11と遊技補助表示器12における現在の表示内容が切り替えて比率表示の表示を開始させる。
Specifically, when the game is not being played, the
また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位2桁の英数字と、比率を示す下位2桁の数字とからなる4桁の英数字により構成されており、上位2桁の表示内容をクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容を遊技補助表示器12に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。
In addition, the ratio display is composed of four alphanumeric characters consisting of the upper two digits of alphanumeric characters that form an abbreviation indicating the type of ratio display and the lower two digits that indicate the ratio. The display contents are displayed on a
クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。
With the ratio display displayed on the
メイン制御部41は、メイン処理において入賞判定処理(図29のSb49のステップ)において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行い、割込み1回待ち処理(Sb50)を行った後に、フラグレジスタ値を退避させ(Sb51)、タイマ割込みを禁止に設定したうえで(Sb52)、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。
The
図43に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させ(Sk1)、その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sk2)。そして、前述の第1退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sk3)。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理(Sk4)を実行した後、前述の第1復帰命令を用いて、Sk3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sk5)、LD命令を用いて、Sk1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sk6)、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Sb54のステップへ進む。メイン処理のSb54のステップにおいてタイマ割込みが許可されて、その後の当該役比モニタ用データ処理の実行前に退避されたフラグレジスタ値が復帰される(Sb55)。
As shown in FIG. 43, in the role ratio monitor data processing, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is transferred to a predetermined non-game RAM area. Store in the area and save (Sk1), then use the LD instruction to set a predetermined value of the non-game stack area (the value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program (Sk2). Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers provided in the
図44に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される(Sp1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上限値として16777215ゲームまで計数可能である。 As shown in FIG. 44, in each state counting process, it is determined whether or not the total cumulative number of games can be added (Sp1). The total cumulative number of games is stored in a 3-byte storage area, and can be counted up to 16777215 games as the upper limit.
総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sp22のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sp2~Sp4)。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sp4)のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される(Sp4)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSp7のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sp5、Sp6)、Sp7のステップへ進む。尚、前述したSp1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。 If the total cumulative number of games cannot be added, the process proceeds to step Sp22. If the total cumulative number of games can be added, 1 is added assuming that a game has been played (Sp2 to Sp4). As described above, since the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of maximum 2 bytes, this addition is executed by calling the 3-byte data addition & storage processing (Sp4) subroutine. Then, as a result of the addition, it is determined whether or not the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sp4). If the total cumulative number of games has not reached the upper limit, the process proceeds to step Sp7. When the total cumulative number of games has reached the upper limit, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit is set (Sp5, Sp6), and the process proceeds to step Sp7. In step Sp1 described above, it is determined whether or not the total cumulative number of games can be added by referring to the total cumulative count stop flag.
Sp7からのステップでは、総累計ゲーム数が0~5999ゲームの範囲にあるか、6000~174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される(Sp7~Sp20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Sp8、Sp18、Sp19)。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理(Sp22)、連続役物比率更新処理(Sp23)、指示込役比更新処理(Sp24)を順次実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。 In the steps from Sp7, it is determined whether the total accumulated number of games is within the range of 0-5999 games, within the range of 6000-174999 games, or within the range of 175000 games or more (Sp7-Sp20). Depending on the result of determination, a value indicating being within each range is set as a lighting identification segment (Sp8, Sp18, Sp19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor completion game determination flag. Then, after sequentially executing the role ratio update processing (Sp22), the continuous role ratio update processing (Sp23), and the commanded role ratio update processing (Sp24) included in the non-game program, it returns to the role ratio monitor data processing. do.
図45に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加算を行う(Sq1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数の加算を行う(Sq2、Sq3)。ここで累計バッファ1~3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。
As shown in FIG. 45, in the role product ratio update process, first, 1 is added to the number of games for determining the number of games played (Sq1). At this point, 1 is added to a determination game number counter, which will be described later. Next, the number of winning medals to be paid out due to the occurrence of winning in the current game is added (Sq2, Sq3). Here, the number of winning medals is added to the total payout counters of the
累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。
A
累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。
Like the
累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。
Like the
続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Sq4)。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Sq10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Sq7)。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はSq10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sq8、Sq9)、Sq10のステップへ進む。尚、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。 Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative payout number can be added (Sq4). If the total accumulated payout number cannot be added, the process proceeds to step Sq10. If the total cumulative number of payouts can be added, the number of winning medals is added to the total cumulative number of payouts. Then, as a result of the addition, it is determined whether or not the total cumulative payout number has reached the upper limit (Sq7). If the total cumulative payout number has not reached the upper limit, the process proceeds to step Sq10. When the total accumulated payout number has reached the upper limit, a value indicating that the total accumulated count stop flag has reached the upper limit is set (Sq8, Sq9), and the process proceeds to step Sq10. Whether or not the total cumulative number of payouts can be added is determined by referring to the total cumulative count stop flag. The same flags are used when
Sq10、Sq11のステップではゲームにおいて役物が作動しているか否か、つまりRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Sq17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Sq12、Sq13)。ここで累計バッファ1~3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。
In steps Sq10 and Sq11, it is determined whether or not the character is operating in the game, that is, whether or not it is in the period under control by RB. If the accessory is not activated, the process proceeds to Sq17. When the accessory is activated, the number of winning medals paid out due to the occurrence of a prize in the current game is added as the number of payouts during the accessory activation period (Sq12, Sq13). Here, the number of winning medals is added to the accessory payout counters of the
続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Sq14)。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Sq17のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb15、16)、Sq17のステップへ進む。尚、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。 Subsequently, it is determined whether or not it is possible to add the total accumulated accessory payout number (Sq14). If the total accumulated accessory payout number cannot be added, the process proceeds to step Sq17. If it is possible to add the total accumulated number of payout accessories, the number of winning medals is added to the total total number of payout accessories (Sb15, 16), and the process proceeds to step Sq17. Incidentally, it is determined by referring to the total cumulative count stop flag whether or not the total cumulative payout sheet number can be added.
以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う(Sq17、Sq18)。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される(Sq19)。 From the total cumulative payout number and the total cumulative payout number of accessories updated as described above, the ratio of the total cumulative payout number to the total cumulative payout number is calculated (Sq17, Sq18). Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio with respect to the total accumulated payout number (Sq19).
続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sq20~Sq23)。判定用ゲーム数カウンタは1~6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Subsequently, the determination game number counter is referenced to determine whether or not the game is the update game number (Sq20 to Sq23). The judgment game number counter is a counter that circulates and counts between 1 and 6000 games. is the counter used. The determination is made by dividing the determination counter by 2000 to determine whether or not there is a remainder. If there is a remainder, the game is determined not to be the number of updated games, and each state counting process is returned to.
判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Sq24)。そして、累計バッファ1~3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Sq25~Sq27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sq28~Sq30)。
If the determination counter is divided by 2000 and there is no remainder, it is determined from the quotient of the division result which of the 2000 games, 4000 games, and 6000 games is the updated game (Sq24). Then, the value of the total payout counter is read out from the cumulative buffer corresponding to the specified updated game among the
さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う(Sq31、Sq32)。そして算出された値が過去6000ゲーム間の役物払出比率として格納される(Sq33)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Further, from the 6000 game cumulative payout number and the 6000 game cumulative award payout number stored in the 6000 times calculation buffer, the role payout ratio to the 6000 game cumulative payout number is calculated (Sq31, Sq32). Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio for the past 6000 games (Sq33). After that, it returns to each state counting process.
総累計払出数に対する役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に順次表示されることとなる。 The character item payout ratio with respect to the total number of cumulative payouts and the character item payout ratio for the past 6000 games are referred to in the display monitor data selection process described later, and are displayed on the gaming machine information display along with an abbreviation indicating the type of displayed ratio display. 50 will be displayed sequentially.
図46を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ1~3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1~3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。
Referring to FIG. 46, update status of
各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3での計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。
Counting in the cumulative
さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
Further, when 2000 games have passed, the counting period in the
次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
After the next 2000 games have passed, the counting period in the
このように累計バッファ1~3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。尚、この間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。
In this way, the counting results for 6000 games counted in the
次に、メイン制御部41が行う連続役物比率更新処理の制御内容について、図47に基づいて説明する。
Next, the control contents of the continuous role product ratio update process performed by the
図47に示すように、連続役物比率更新処理では、まず、遊技状態が特別状態中(B1、BB2)に制御されているときに、特別状態中(B1、BB2)である旨を示すBB中信号をスロットマシン1の外部に出力する出力ポートの出力バッファが初期値(0)であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する(Sr1)。そして、特別状態中であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、特別状態中(B1、BB2)のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定する(Sr2)。そして、当該ゲームでのメダルの払出枚数をBレジスタに設定した後(Sr3)、3バイトデータ加算処理を行う(Sr4)。3バイトデータ加算処理では、3バイトの連続役物払出枚数カウンタ(加算用)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。
As shown in FIG. 47, in the continuous accessory ratio update process, first, when the game state is controlled to be in the special state (B1, BB2), BB indicating that the special state is in progress (B1, BB2) Based on whether or not the output buffer of the output port that outputs the medium signal to the outside of the
その後、RAM41cの所定領域に設定されており、スロットマシン1において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをHLレジスタに設定し(Sr5)、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達しているか否かを判定する(Sr6)。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していない場合には、0が設定され、上限値に到達している場合には、1が設定されている。
After that, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the number of payout counter (total total) that counts the total number of paid medals paid out in the
Sr6のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をEレジスタに設定し(Sr7)、Dレジスタに0を設定する(Sr8)。また、払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr9)、3バイトデータ加算格納処理を行う(Sr10)。3バイトデータ加算格納処理では、3バイトの払出枚数カウンタ(総累計)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 If it is determined in step Sr6 that the payout number counter (total total) has not reached the upper limit, the number of payout medals in the game is set in the E register (Sr7), and 0 is set in the D register. (Sr8). Also, the address of the payout number counter (total total) is set in the HL register (Sr9), and 3-byte data addition storage processing is performed (Sr10). In the 3-byte data addition/storage process, 1-byte payout number data is added to a 3-byte payout number counter (total total).
Sr10のステップにおいて3バイトデータ加算格納処理を行った場合、Sr1のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合、Sr6のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していると判定した場合には、Sr11のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr11)、払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをDEレジスタに設定する(Sr12)。その後、除算処理を行う(Sr13)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を連続役物比率(総累計)としてRAM41cの所定領域に格納する(Sr14)。 If 3-byte data addition and storage processing is performed in step Sr10, if it is determined that there is no special state in step Sr1, it is determined that the payout number counter (total cumulative total) has reached the upper limit value in step Sr6. If so, proceed to step Sr11, set the address of the continuous accessory payout number counter (total total) in the HL register (Sr11), and set the address of the payout number counter (total total) to the DE register (Sr12). . Thereafter, division processing is performed (Sr13). In division processing, the value of the quotient obtained by dividing the value of the HL register by the DE register is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the continuous accessory ratio (total total) (Sr14).
その後、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数する遊技回数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr15)、DEレジスタに2000を設定し(Sr16)、HLレジスタの値をDEレジスタの値で除算して得られる余り値をDEレジスタに設定する(Sr17)。そして、DEレジスタの値に基づいて、余り値が0であるか否かを判定する(Sr18)。Sr18において余り値が0でないと判定した場合には、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る一方、Sr18において余り値が0であると判定した場合には、Sr19のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr19)、RAM41cの所定領域に設定されており、直近の連続する6000ゲーム間における特別状態中(B1、BB2)のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(Sr20)、6000G累計データ転送処理を行う(Sr21)。6000G累計データ転送処理では、HLレジスタの値をDEレジスタ値に加算する。
After that, the address of the number-of-games counter (for addition) for counting the number of games played in the
その後、連続役物払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr22)、前述の役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(Sr23)、除算処理を行う(Sr24)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を過去6000ゲーム間の連続役物比率としてRAM41cの所定領域に格納する(Sr25)。 After that, the address of the continuous accessory payout number counter (cumulative total of 6000G) is set in the HL register (Sr22), and the address of the payout number counter (cumulative total of 6000G) updated by the aforementioned accessory ratio update process is set in the DE register. (Sr23), a division process is performed (Sr24). In division processing, the value of the quotient obtained by dividing the value of the HL register by the DE register is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the continuous role ratio for the past 6000 games (Sr25).
Sr25のステップにおいて過去6000ゲーム間の連続役物比率をRAM41cの所定領域に格納した後は、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。 In step Sr25, after storing the continuous role ratio for the past 6000 games in the predetermined area of the RAM 41c, the continuous role ratio updating process is terminated and the process returns to each state counting process.
過去6000ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に表示されることとなる。
The accessory payout ratios for the past 6000 games are referred to in the display monitor data selection process described later, and displayed on the gaming
このように、本実施例の連続役物比率更新処理では、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し(Sr1)、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し(Sr6)、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理(Sr7~Sr10)を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理(Sr7~Sr10)を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 Thus, in the continuous accessory ratio update process of the present embodiment, it is determined whether or not the special state (BB1, BB2) is controlled (Sr1), and if it is determined that the special state is controlled, It is determined whether or not the total cumulative payout number counter for counting the total number of medals granted to the player has reached the upper limit (Sr6), and if it is determined that the upper limit has been reached. , the processing (Sr7 to Sr10) for updating the total cumulative number of payout bonuses and the total number of continuous bonus payouts is not performed, and if it is determined that the upper limit value has not been reached, the total cumulative number of payout bonuses, the total A process (Sr7 to Sr10) for updating the total number of continuous accessory payouts is performed. Thus, regardless of the situation where the total number of medals awarded to the player cannot be updated, it is possible to prevent the total cumulative number of payout bonuses and the total number of continuous bonus payouts from being updated.
次に、メイン制御部41が行う指示込役比更新処理の制御内容について、図48に基づいて説明する。
Next, the control contents of the instructed winning ratio update process performed by the
図48に示すように、指示込役物比率更新処理では、まず、スロットマシン1において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをHLレジスタに設定し(St1)、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達しているか否かを判定する(St2)。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していない場合には、0が設定され、上限値に到達している場合には、1が設定されている。
As shown in FIG. 48, in the instructed accessory ratio update process, first, whether or not a payout number counter (total cumulative total) for counting the total number of payout medals paid out in the
St2のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していないと判定した場合には、遊技状態が特別状態中(B1、BB2)に制御されているときに、特別状態中(B1、BB2)である旨を示すBB中信号をスロットマシン1の外部に出力する出力ポートの出力バッファの値をAレジスタに読み込み(St3)、当該出力バッファの値が初期値(0)であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する(St4)。
When it is determined in step St2 that the payout number counter (total total) has not reached the upper limit value, when the game state is controlled to be in the special state (B1, BB2), the special state (B1 , BB2), the value of the output buffer of the output port that outputs to the outside of the
そして、St4のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合には、前述の出玉制御処理によりRAM41cの所定領域に設定される当該ゲームにおけるナビ番号をAレジスタに読み込み(St5)、1以上のナビ番号が設定されており当該ゲームがナビ報知の行われるゲームであるか否かを判定する(St6)。 Then, if it is determined in the step of St4 that the special state is not in effect, the navigation number in the game set in the predetermined area of the RAM 41c by the above-described ball output control process is read into the A register (St5), and one or more navigation It is determined whether or not a number is set and the game is a game in which navigation notification is performed (St6).
そして、St4のステップにおいて特別状態中であると判定した場合、及びSt6のステップにおいてナビ報知の行われるゲームであると判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をAレジスタに読み込み(St7)、Dレジスタに0を設定するとともに(St8)、RAM41cの所定領域に設定されており、ナビ報知が行われるゲーム及び特別状態中のゲームにおけるメダルの総払出枚数を計数するための指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定して(St9)、3バイトデータ加算格納処理を行う(St10)。3バイトデータ加算格納処理では、3バイトの指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 Then, if it is determined in step St4 that the game is in a special state, and if it is determined in step St6 that the game is a navigation announcement, the number of medals to be paid out in the game is read into the A register (St7 ), the D register is set to 0 (St8), and the command is set in a predetermined area of the RAM 41c to count the total number of medals to be paid out in the game in which the navigation notification is performed and the game in the special state. The address of the payout number counter (total total) is set in the HL register (St9), and 3-byte data addition storage processing is performed (St10). In the 3-byte data addition storage process, a process of adding 1-byte payout number data to a 3-byte instructed accessory payout number counter (total total) is performed.
そして、St10のステップにおいて3バイトデータ加算格納処理を行った後には、St11のステップへ進む。また、St2のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していると判定した場合には、St3~St10のステップにおける各処理を行わずにSt11のステップへ進む。また、St6のステップにおいて当該ゲームがナビ報知の行われるゲームではないと判定した場合には、St7~St10のステップの各処理を行わずにSt11のステップへ進む。 After the 3-byte data addition storage process is performed in step St10, the process proceeds to step St11. Further, when it is determined in step St2 that the payout number counter (total total) has reached the upper limit, the process advances to step St11 without performing the processes in steps St3 to St10. Further, when it is determined in step St6 that the game is not a game in which navigation notification is performed, the process proceeds to step St11 without performing the processes of steps St7 to St10.
St11のステップでは、指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(St11)、前述の連続役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(St12)、除算処理を行う(St13)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を総累計払出数に対する指示込役物払出比率としてRAM41cの所定領域に格納する(St14)。 In the step of St11, the address of the instructed accessory payout number counter (total cumulative total) is set in the HL register (St11), and the address of the payout number counter (total cumulative total) updated by the aforementioned continuous accessory ratio update process is set. The DE register is set (St12), and division processing is performed (St13). In division processing, the value of the quotient obtained by dividing the value of the HL register by the DE register is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division processing is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the instructed bonus payout ratio to the total accumulated payout number (St14).
St15のステップにおいて総累計払出数に対する指示込役物払出比率をRAM41cの所定領域に格納した後は、指示込役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。 After storing the instructed role product payout ratio to the total cumulative number of payouts in the predetermined area of the RAM 41c in the step of St15, the instructed role product ratio update process is terminated and the process returns to each state count process.
総累計払出数に対する指示込役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に表示されることとなる。
The instructed accessory payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts is referred to in the display monitor data selection process, which will be described later, and is displayed on the gaming machine
このように、本実施例の指示込役物比率更新処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し(St2)、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St3~St10)を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し(St4)、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St7~St10)を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し(St6)、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St7~St10)を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 As described above, in the instructed accessory ratio update process of the present embodiment, it is determined whether or not the total cumulative payout number counter for counting the total number of medals given to the player has reached the upper limit value. (St2), when it is determined that the upper limit value has been reached, the processing for updating the cumulative instructed accessory payout number (St3 to St10) is not performed, and when it is determined that the upper limit value has not been reached determines whether or not the special state (BB1, BB2) is controlled (St4), and when it is determined that the special state is controlled, the process of updating the total instructed bonus payout number (St7 to St10), and when it is determined that the control is not in the special state, it is determined whether or not an operation mode advantageous to the player has been instructed by the navigation notification (St6), and the navigation notification is advantageous to the player. When it is determined that such an operation mode has been instructed, a process (St7 to St10) for updating the total instructed accessory payout number is performed. As a result, it is possible to prevent the total instructed accessory payout number from being updated regardless of the situation in which the total cumulative payout number counter for counting the total number given to the player cannot be updated.
[AT状態管理処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うAT状態管理処理の制御内容について、図49に基づいて説明する。尚、AT状態管理処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About AT state management processing]
The control contents of the AT state management process performed by the
図49に示すように、AT状態管理処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値を参照して、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)であるか否かを判定する(Su1)。尚、前述の出玉制御処理により有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中であると判定されることで、有利区間ゲーム数は1ずつ加算されて更新されるので、有利区間中において有利区間ゲーム数カウンタの値は、1以上となるようになっている。Su1のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)のままであり、有利区間中でないことが特定される場合には、後述するSu2~Su25のステップの各処理を行わずにAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 As shown in FIG. 49, in the AT state management process, first, the value of the advantageous interval game number counter set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the advantageous interval game number counter is set to the initial value (0). (Su1). By determining that it is in the advantageous interval based on the value of the output buffer of the advantageous interval signal in the above-described ball output control process, the number of games in the advantageous interval is updated by adding 1 each time. Inside, the value of the advantageous section game number counter is set to be 1 or more. In step Su1, if the value of the advantageous interval game number counter remains at the initial value (0) and it is determined that the advantageous interval is not in progress, AT Terminate the state management process and return to the main process.
一方、Su1のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく、有利区間中であることが特定される場合には、Su2のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されており、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数(有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数)を計数するための純増枚数カウンタを参照して、当該純増枚数カウンタ値をHLレジスタに読み込む(Su2)。その後、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける一般役の入賞状況を特定可能な入賞フラグを参照し(Su3)、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したか否かを判定する(Su4)。 On the other hand, if it is determined in step Su1 that the value of the advantageous interval game number counter is not the initial value (0) and that it is in the advantageous interval, the process advances to step Su2, where count the net increase in the number of medals paid out in the advantageous section (number of medals obtained by subtracting the total number of medals used to set the bet amount in the advantageous section from the total number of medals paid out in the advantageous section) By referring to the net increase number counter, the value of the net increase number counter is read into the HL register (Su2). After that, referring to the winning flag which is set in a predetermined area of the RAM 41c and which can specify the winning status of the general role in the game (Su3), it is determined whether or not the replay role has won in the game (Su4). ).
Su4のステップにおいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をAレジスタに読み込み(Su5)、Aレジスタの払出枚数をHLレジスタの純増枚数カウンタ値に加算する(Su6)。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数をAレジスタに読み込み(Su7)、Aレジスタの賭数をHLレジスタの純増枚数カウンタ値から減算する(Su8)。 If it is determined in the step of Su4 that the replayed combination has not won a prize, the number of medals paid out in the game is read into the A register (Su5), and the number of payouts of the A register is added to the net increase number counter value of the HL register. (Su6). Then, the bet number set in the game is read into the A register (Su7), and the bet number of the A register is subtracted from the net increase number counter value of the HL register (Su8).
その後、HLレジスタの値が0以上であるか否かを判定し(Su9)、HLレジスタの値が0以上でない場合には、HLレジスタの値を0に補正して(Su10)、HLレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Su11)。一方、Su9のステップにおいてHLレジスタの値が0以上であると判定した場合には、Su10のステップにおける補正を行わずに、HLレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてRAM41cの所定領域に記憶させて(Su11)、Su12のステップへ進む。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the HL register is 0 or more (Su9), and if the value of the HL register is not 0 or more, the value of the HL register is corrected to 0 (Su10), and The value is stored in a predetermined area of the RAM 41c as a net increase number counter value (Su11). On the other hand, if it is determined in step Su9 that the value of the HL register is greater than or equal to 0, the value of the HL register is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the net increase number counter value without performing the correction in step Su10. (Su11), proceed to step Su12.
また、Su4のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、Su5~Su11のステップの各処理を行わずにSu12のステップへ進む。 Further, when it is determined in step Su4 that the replaying role has won in the game, the process proceeds to step Su12 without performing the processing of steps Su5 to Su11.
Su11のステップにおいて純増枚数カウンタ値をRAM41cの所定領域に記憶させて更新した場合、及びSu4のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合は、HLレジスタの値に基づいて純増枚数カウンタ値が有利区間の終了条件となる第1規定数(本実施例では、2395枚)を超えたか否かを判定し(Su12)、純増枚数カウンタ値が第1規定数を超えたと判定した場合には、Su15のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Su15)、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 When the net increase number counter value is stored in a predetermined area of the RAM 41c in step Su11 and updated, and when it is determined in step Su4 that the replay combination has won in the game, the net increase number counter value is based on the value of the HL register. When it is determined whether or not the counter value has exceeded the first specified number (2395 in this embodiment), which is the end condition of the advantageous section (Su12), and it is determined that the net increase number counter value has exceeded the first specified number In step Su15, an advantageous section end flag indicating that the advantageous section end condition is satisfied is set in a predetermined area of the RAM 41c (Su15), the AT state management process is ended, and the process returns to the main process.
一方、Su12のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第1規定数を超えていないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値をHLレジスタに読み込み(Su13)、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が有利区間の終了条件となる第2規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達したか否かを判定する(Su14)。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2規定数に到達したと判定した場合には、Su15のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Su15)、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step Su12 that the net increase number counter value does not exceed the first specified number, the value of the advantage zone game number counter set in a predetermined area of the RAM 41c is read into the HL register (Su13). , it is determined whether or not the value of the advantageous interval game number counter has reached a second specified number (1500 games in this embodiment), which is a condition for ending the advantageous interval (Su14). Then, when it is determined that the value of the advantageous interval game number counter has reached the second specified number, the process proceeds to step Su15, and an advantageous interval end flag indicating that the condition for ending the advantageous interval is satisfied is stored in a predetermined area of the RAM 41c. (Su15), terminates the AT state management process, and returns to the main process.
一方、Su12のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第1規定数を超えていないと判定し、かつSu14のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタ値が第2規定数に到達していないと判定した場合には、Su16のステップへ進み、賭数及び遊技状態判定処理を行って(Su16)、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であるか否かを判定する(Su17)。 On the other hand, if it is determined in step Su12 that the net increase number counter value does not exceed the first specified number, and if it is determined in step Su14 that the advantage zone game number counter value has not reached the second specified number. , Su16, the number of bets and the game state determination process are performed (Su16), and the number of bets set in the game and the currently controlled game state are obtained. Then, it is determined whether the number of bets set in the game is 2 or whether the currently controlled game state is a game state other than RT1 (Su17).
Su17のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、後述するSu18~Su25のステップにおけるナビ報知に関連する処理(ED制御を行う処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)を行わずに、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 If it is determined in the step of Su17 that the number of bets set in the game is 2 or that the currently controlled gaming state is a gaming state other than RT1, navigation notification in steps of Su18 to Su25 to be described later is performed. Terminate the AT state management process and return to the main process without performing related processes (processing for performing ED control, processing related to the paid ball state, etc.).
一方、Su17のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1であると判定した場合には、Su18のステップへ進み、Su11のステップにおいて更新され、RAM41cの所定領域に設定されている純増枚数カウンタの値をHLレジスタに読み込む(Su18)。また、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態への移行条件となるメダルの純増枚数に関する第3規定数(本実施例では、1800枚)をDEレジスタに読み込む(Su19)。そして、HLレジスタ値とDEレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えたか否かを判定する(Su20)。 On the other hand, if it is determined in step Su17 that the number of bets set in the game is 2 or the gaming state currently being controlled is not a gaming state other than RT1, that is, the number of bets set in the game is 3. If it is determined that the current game state is RT1, the process proceeds to step Su18. is read into the HL register (Su18). In addition, the third prescribed number (1800 in this embodiment) of the net increase in number of medals, which is the condition for shifting to the ED state in which navigation notification is controlled for the period until the end of the advantageous section, is read into the DE register ( Su19). Then, by comparing the HL register value and the DE register value, it is determined whether or not the number of net increase in medals in the advantageous section exceeds the third specified number (Su20).
Su20のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えたと判定した場合には、Su23のステップへ進み、ED状態へ移行される旨を示すED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su23)。一方、Su20のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えていないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理により更新され、有利区間が開始されてから、所定状態(当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態)で行われたゲーム数を計数するためのED移行ゲーム数カウンタ値をHLレジスタに読み込み(Su21)、当該ED移行ゲーム数カウンタ値がED状態への移行条件となる有利区間ゲーム数に関する第4規定数(本実施例では、1200ゲーム)以上であるか否かを判定する(Su122)。そして、ED移行ゲーム数カウンタ値が第4規定数に到達しており当該第4規定数以上であると判定した場合には、Su23のステップへ進み、ED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su23)。 If it is determined in step Su20 that the number of net increase in medals in the advantageous section has exceeded the third specified number, the process proceeds to step Su23, and an ED transition flag indicating transition to ED state is set in a predetermined area of RAM 41c. (Su23). On the other hand, when it is determined in the step of Su20 that the number of net increase in medals in the advantageous section does not exceed the third specified number, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and is updated by the ball output control process described above. To count the number of games played in a predetermined state (the number of bets set in the game is 3 and the currently controlled game state is RT1) after the start of the section. The ED transition game number counter value is read into the HL register (Su21), and the ED transition game number counter value is equal to or greater than the fourth specified number (1200 games in this embodiment) regarding the number of advantageous section games that are conditions for transition to the ED state. (Su122). Then, when it is determined that the ED transition game number counter value has reached the fourth prescribed number and is equal to or greater than the fourth prescribed number, the process proceeds to step Su23, and the ED transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. (Su23).
そして、Su20のステップにおいてメダルの純増枚数が第3規定数を超えたと判定してSu23のステップにおいてED移行フラグを設定した後、及びSu22のステップにおいてED移行ゲーム数が第4規定数に到達していると判定してSu23のステップにおいてED移行フラグを設定した後は、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおいて制御している出玉状態を示す出玉状態情報をAレジスタに取得して(Su24)、出玉状態関連処理を行う(Su25)。出玉状態関連処理では、Aレジスタに取得された出玉状態情報に基づいて特定される出玉状態に応じた処理、Su23のステップにおいてED移行フラグが設定されたことに基づいてED状態に制御して有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御を行うための処理、ナビ報知を行うATゲーム数を管理する処理、予め定められた任意条件が成立することで有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して有利区間を終了させる処理、ATの制御を終了させる際にAT信号の出力を停止させる処理等を行う。 Then, after it is determined that the number of net increase in medals has exceeded the third specified number in step Su20 and the ED transition flag is set in step Su23, and when the number of ED transition games reaches the fourth specified number in step Su22. After it is determined that the ED transition flag is set in the step of Su23, the ball payout state information indicating the ball payout state set in a predetermined area of the RAM 41c and controlled in the game is acquired in the A register. Then (Su24), a ball-out status related process is performed (Su25). In the ball payout state related processing, the processing is performed according to the ball payout state specified based on the ball payout state information acquired in the A register. Then, the processing for controlling the navigation notification over the period until the advantageous section ends, the processing for managing the number of AT games for which the navigation notification is performed, and the advantageous section end flag is stored in the RAM 41c when a predetermined arbitrary condition is satisfied. is set to a predetermined area to end the advantageous section, and processing to stop the output of the AT signal when ending the control of the AT is performed.
そして、出玉状態関連処理が終了した後は、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 Then, after the paid ball state related processing is finished, the AT state management processing is finished and the process returns to the main processing.
このように、AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間の終了条件(有利区間のメダル純増枚数が第1規定数を超えること、有利区間ゲーム数が第2規定数に到達すること)が成立したときには、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、有利区間を終了させるように制御する。有利区間終了フラグは、その後メイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が実行され、有利区間中の制御に関連するデータが初期化されることで有利区間の制御が終了される。 In this way, in the AT state management process, when the advantageous interval is controlled, the conditions for ending the advantageous interval (the number of medal net additions in the advantageous interval exceeding the first specified number, the number of games in the advantageous interval exceeding the second specified number, is established, the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the advantageous interval is controlled to end. The advantageous interval end flag is then referred to in the main processing, and the advantageous interval data initialization processing is executed based on the setting of the advantageous interval end flag to initialize data related to control during the advantageous interval. By doing so, the control of the advantageous section ends.
AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、第2規定数(1500ゲーム))に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件に替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から1減算したゲーム数(本実施例であれば1499)を超えることで成立する終了条件としても良い。 In the AT state management process, the number of games controlled in the advantageous interval reaches a predetermined upper limit number of games (in this embodiment, the second specified number (1500 games)). If the number of games controlled in the advantageous interval reaches the upper limit number of games, the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. , to end the control of the advantageous section. Note that the termination condition of the advantageous interval is replaced with the termination condition that is satisfied when the number of games controlled in the advantageous interval reaches a predetermined upper limit number of games (1500 games in this embodiment). The end condition may be satisfied when the number exceeds the number of games obtained by subtracting 1 from the upper limit number of games (1499 in this embodiment).
AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第2規定数に到達した場合に、RAM41cの所定領域に有利区間終了フラグを設定する。そして、当該有利区間終了フラグがその後のメイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われることで、有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process, when the net increase in number of medals in the advantageous section exceeds the first specified number and when the number of games in the advantageous section reaches the second specified number, an advantageous section end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. do. Then, the advantageous interval end flag is referenced in the subsequent main processing, and the advantageous interval data initialization processing is performed based on the fact that the advantageous interval end flag is set, thereby ending the advantageous interval. ing.
AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えた場合に、有利区間を終了させるようになっており、第1規定数を所定枚数とすることで、最大で所定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロットマシン1を設計することができる。例えば、第1規定数を2395(上限枚数としての2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(8)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値)とすることで、有利区間において払い出されるメダルの純増枚数を2400枚以下とすることができ、1600ゲーム間のメダルの払出率を150%以内とすることができる。これにより、スロットマシン1において所定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第1規定数(本実施例では、2395)を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に1加算した枚数(本実施例であれば2396)に到達することで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第1規定数(本実施例では、2395)を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に1加算した枚数(本実施例であれば2396)に到達することで終了条件としても良い。
In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the first specified number, the advantageous section is terminated. The
AT状態管理処理では、有利区間ゲーム数が第2規定数(上限ゲーム数(1500ゲーム))に到達した場合、または、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数(2395枚)を超えた場合に、有利区間を終了させる。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第2規定数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えた場合に、AT状態及び有利区間を終了させることで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第2規定数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるような場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。 In the AT state management process, when the number of games in the advantageous section reaches the second specified number (maximum number of games (1500 games)), or when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the first specified number (2395) If so, end the advantageous section. When the number of games in the advantageous section reaches the second specified number, which is the upper limit of the number of games, the advantageous section is terminated to prevent the advantageous section from continuing for a long period of time. If the net increase in the number exceeds the first specified number, by ending the AT state and the advantageous interval, even if the number of games in the advantageous interval does not reach the second specified number, which is the upper limit number of games, the payout rate sharply increases. It is designed to prevent the advantageous section from continuing when it increases.
AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第2規定数に到達した場合に、共通の有利区間終了フラグを設定し、その後メイン処理において有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるように制御する。これにより、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えた場合にも、有利区間ゲーム数が第2規定数に到達した場合にも、共通の有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the first specified number and when the number of games in the advantageous section reaches the second specified number, a common advantageous section end flag is set, and then In the main processing, the advantageous section data initialization processing is performed and controlled so that the advantageous section ends. As a result, even when the number of net additions of medals in the advantageous section exceeds the first specified number and when the number of games in the advantageous section reaches the second specified number, the common advantageous section data initialization processing is performed to obtain the advantage. It is designed to end the section.
AT状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタ(HLレジスタ)に取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正することで、図50(a)(b)に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であり、かつ基準値(有利区間開始時の純増枚数の値(初期値0))よりも小さくなっているときには、純増枚数カウンタの値が0となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。 In the AT state management process, in the process of updating the net increase number counter of medals, the value of the net increase number counter is acquired in a predetermined register (HL register) as a net increase number value, and the payout number value is added to the net increase number value, If the value obtained by subtracting the bet value is smaller than 0, the value of the net increase number counter is corrected to 0, so that the increase/decrease number of medals tends to decrease as shown in FIGS. and when it is smaller than the reference value (the value of the number of net additions at the start of the advantageous section (initial value 0)), the value of the net increase number counter becomes 0, and when the number of medals increases or decreases, The increase/decrease in the number of sheets after the increasing trend becomes the value of the net increase number counter.
例えば、図50(a)に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当該純増枚数カウンタの値が初期値(本実施例では、0)を下回るような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、0となる。その後、AT状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値(払出枚数値から賭数値を減算した値)が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。 For example, as shown in FIG. 50(a), after the transition to the advantageous section, the number of increase/decrease number of medals tends to decrease without navigation notification, and by adding the increase/decrease number of medals to the net increase number counter, the net increase number of medals When the value of the counter falls below the initial value (0 in this embodiment), the value of the net increase number counter becomes 0 for the period in which the number of increased or decreased medals remains below the initial value. After that, when the number of medals increases or decreases by controlling to the AT state and performing a stop operation according to the navigation notification, the value of the net increase number counter is the value of the net increase number of medals ( A value obtained by subtracting the bet value from the payout number value) is sequentially added and updated. As a result, the value of the net increase/decrease number counter is set to the reference value when the increase/decrease number of medals changes from a decreasing trend to an increasing trend, that is, when the increase/decrease number of medals reaches the lowest value. The value is set to indicate the number of sheets increased from the value.
また、例えば、図50(b)に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値(本実施例では、0)を下回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、0となる。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値(払出枚数値から賭数値を減算した値)が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。 Also, for example, as shown in FIG. 50(b), after the number of increase/decrease medals exceeds the initial value of the net increase number counter, it tends to decrease, and then falls below the initial value (0 in this embodiment) again. In this case, the number of medals increases or decreases to 0 over the period in which the number of medals increases or decreases below the initial value. Thereafter, as the number of medals increases or decreases, the value of the net increase number counter is updated by sequentially adding the value corresponding to the net increase number of medals (the value obtained by subtracting the bet value from the number of payout values). As a result, the value of the net increase number counter is set to a value that indicates the increase in the number of medals from the reference value, which is the number of medals increased or decreased when the number of increased or decreased medals reaches the lowest value. .
AT状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数値を減算して得られる演算値が、0より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する一方で、当該演算値が0より小さい場合には、0を純増枚数カウンタに設定して更新する処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、純増枚数カウンタを0に修正し、再度0から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウンタを更新するので、有利区間における実際のメダル増減枚数の遷移におけるメダルの増大幅(純増枚数)を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる(図50(a)参照)。 In the AT state management process, after adding the number of medals paid out in the game to the net increase number counter value in the advantageous section, the calculation value obtained by subtracting the bet value in the game from the net increase number counter value is 0. If it is larger, the value obtained by adding the payout number value to the net increase number counter value and subtracting the bet value is set in the net increase number counter and updated. The process of setting the net increase number counter to 0 and updating it is performed every game, and if the net increase number counter becomes a negative value during the advantageous period, the net increase number counter is corrected to 0, and the net increase number counter is counted again from 0. Since the net increase number counter is updated so as to start from , it is possible to directly specify the medal increase width (net increase number) in the transition of the actual medal increase/decrease number in the advantageous section as the net increase number counter value (Fig. 50 (a )reference).
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてAT状態でないときには、純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてAT状態あるときに、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、AT状態でなくナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、AT状態でありナビ報知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数することができる。 In this embodiment, by performing the process of updating the net increase number counter during the advantageous interval, the counting of the net increase of medals is started when the advantageous interval is entered, and the net increase in the advantageous interval is counted. It is a configuration that counts the number of sheets, but when it is not in the AT state during the advantageous section, the process of updating the net increase number counter is not performed, and when it is in the AT state during the advantageous section, the processing of updating the net increase number counter is performed. good. Even with such a configuration, the net increase in the number of medals does not increase when it is not in the AT state and the navigation notification is not performed. The number of net increases in medals during the advantageous section can be counted in the same manner as the configuration for performing the process of updating the net increase number counter during the period.
また、図50(a)に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行われない期間において、払出率が1を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、AT状態へ移行されてナビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行われない期間でも、払出率が1を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が1を超える入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が1を超える入賞が生じた場合には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得る。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び0から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
Further, as shown in FIG. 50(a), for example, during the period in which the navigation notification is not performed after the transition to the advantageous section, there is no winning with a payout rate exceeding 1, and the increase or decrease in the number of medals does not exceed the reference value. In the case of a decrease, the increase/decrease in the number of medals tends to increase from the game in which the game is shifted to the AT state and the navigation notification is started after the shift to the advantageous section, and the net increase in the number of medals in the advantageous section in the game. is the lowest. Note that winning with a payout rate exceeding 1 can occur even during a period in which navigation information is not provided after the transition to the advantageous section. In order for the increase/decrease in the number of medals during the period to be monotonically increasing, if a win with a payout rate exceeding 1 occurs during the period, the net increase in the number of medals in the advantageous period will be lowest. In addition, after the increase/decrease in the number of medals falls below the reference value once during the period, the increase/decrease in the number of medals will tend to increase. In the game, the net increase in the number of cards during the advantageous section is the smallest. In this way, the point in time when the net increase in the number of cards in the advantageous section is the lowest may change depending on the situation. On the other hand, the
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができる。 In addition, in this embodiment, by performing the process of updating the net increase number counter during the advantageous interval, the counting of the net increase number of medals is started from the time of transition to the advantageous interval, and the net increase in the advantageous interval is counted. Although it is configured to count the number of sheets, it may be configured to perform processing for updating the net increase number counter regardless of whether or not it is an advantageous section. With such a configuration, when the number of net increase in medals is increasing in the section before being shifted to the advantageous section, the net increase in number of medals in the section is taken over and the net increase in number of medals in the advantageous section is counted. can be done.
本実施例のスロットマシン1では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を1以上にすることが可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が1未満となるようになっており、AT状態(出玉状態A、出玉状態B)では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる一方、AT状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、AT状態であるときに有利区間報知LED12aを点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
In the
本実施例では、AT状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えたことにより有利区間終了フラグが設定される場合、有利区間ゲーム数が第2規定数(上限ゲーム数)に到達したことにより有利区間終了フラグが設定される場合、出玉関連処理により有利区間終了フラグが設定される場合のいずれの場合においても、その後のメイン処理により共通の有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ(AT状態に関するデータを含む)を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわちAT状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間データ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。 In this embodiment, in the AT state management process, when the advantageous interval end flag is set because the number of net increase in medals in the advantageous interval exceeds the first specified number, the number of games in the advantageous interval is set to the second specified number (upper limit game In either case, when the advantageous interval end flag is set by reaching the number), or when the advantageous interval end flag is set by the ball-out-related processing, the common advantageous interval data is initialized by the main processing thereafter. processing to initialize data (including AT state data) related to the advantageous section to end the advantageous section, i.e., the AT state management process, regardless of the end condition of the advantageous section that has been established, common By performing the advantageous section data initialization process of , the data related to the advantageous section is initialized uniformly in the same way, and the advantageous section is terminated. The configuration may be such that the data relating to the section is initialized and the advantageous section ends.
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、内部抽選にてメダルの払い出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防止することができる。 In this embodiment, the number of medals actually paid out as a result of the game during the advantageous interval is added to the net increase number counter, thereby counting the net increase in the number of medals in the advantageous interval. In the event that a predetermined minor winning combination involving the payout of medals is won, the predetermined minor winning combination wins and medals are awarded regardless of whether or not the predetermined minor winning combination is won and medals are actually paid out as a result of the game. has been paid out, and the number of medals to be paid out is added to the net increase number counter, thereby counting the net increase number of medals in the advantageous section. With such a configuration, when a predetermined small winning combination is won in an internal lottery in an advantageous section, it is assumed that the predetermined small winning combination has won and medals have been paid out, and the amount of medals to be paid out is counted by the net increase number counter. By intentionally missing the predetermined small combination, the net increase number counter does not exceed the prescribed number, and the number of games in the advantageous section can be prevented from being intentionally extended.
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞により払い出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知されていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様(特定役の引込範囲となる操作タイミングでの操作等)で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, when a predetermined minor winning combination is won in an internal lottery, the predetermined minor winning combination wins and medals regardless of whether or not the predetermined minor winning combination is won and medals are actually paid out as a result of the game. is considered to have been paid out, and the number of medals to be paid out is added to the net increase number counter to count the net increase number of medals in the advantageous section. In the event that a lottery target win is won, regardless of whether or not it is possible for the player to win the said minor win, if the said minor win wins, the winning of the said minor win To add the paid-out medals to a net increase number counter, and to ensure that a player wins a small winning combination including a small winning combination accompanied by the paying out of medals in an internal lottery when winning the lottery target winning combination. is possible, for example, the navigation target role is won as the lottery target role in the internal lottery, and the navigation notification is advantageous to the player. , 8C, and 8R are notified, it is possible to win a predetermined minor combination included in the navigation target combination, but the player is operated in an operation mode different from the reported operation mode. If it is not possible to win a predetermined small winning combination by doing so, or if a specific small winning combination is won and the operation is performed in a certain operation mode (operation at an operation timing that is within the specific winning range, etc.), the specific winning combination will always be In spite of the fact that it is possible to win a small winning combination, if a player is unable to win a specific small winning combination due to an operation mode other than a fixed operating mode, the player may win a prize. It is assumed that the possible small win was won and medals were paid out, and by adding the medals to be paid out to the net increase number counter, the net increase number of medals in the advantageous section is counted, and an internal lottery is performed. In the event that a lottery winning combination including a small winning combination that involves the payout of medals is won, the player cannot win the winning combination in a situation where it is impossible for the player to win the winning combination, for example, In a situation where a navigation target role is won as a lottery target role in an internal lottery, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player is not reported by the navigation notification, a predetermined small number included in the navigation target role is selected. It is preferable that the net increase number counter is not added when the combination cannot be won. In a situation where it is not possible to do so, the net increase number counter is incremented only when the number of medals actually increases, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
本実施例では、メイン制御部41は、AT状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正することで、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が0を下回る場合に、0を下回る数値について計数せず、0を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部41は、有利区間の開始時までに純増枚数カウンタを0に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたときに、払い出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が0を下回る場合も、0を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メダルの増減枚数が0を下回る場合に、純増枚数カウンタを0に修正しないので、純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
In this embodiment, when updating the net increase number counter in the AT state management process, the
本実施例では、メイン制御部41は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正し、当該演算値が0以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
In this embodiment, when updating the net increase number counter, the
例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
For example, the
また、例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知LED12aによりAT状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
Further, for example, the
また、例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知LED12aによりAT状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
Further, for example, the
本実施例では、AT状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第1規定数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、AT状態管理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲームにおいて払い出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例えば、総払出枚数の規定枚数を2865(1600ゲーム間のメダルの払出率が150%となる純増枚数(2400)と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数(160ゲーム=2400/1ゲーム当たりの最大払出枚数(15))において賭数の設定に用いられるメダル枚数(480枚=160ゲーム×1ゲーム当たりの規定数3)との合算値から、スロットマシン1での1ゲームにおける払出枚数の最大値(15)を減算した値)として、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払い出されるメダルの最大純増枚数を2400枚以下とすることができ、1600ゲーム間のメダルの払出率を150%以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、所定枚数(規定枚数+1)に到達することで有利区間を終了させる構成としても、同様の効果を奏する。
In the present embodiment, in the AT state management process, when the number of net increases in medals in the advantageous section exceeds the first specified number, the advantageous section is controlled to end. Only the number of medals paid out in each game is counted without counting the number of medals used to set the number of bets, and when the total number of medals paid out in the advantageous section exceeds the prescribed number, the advantageous section ends. The configuration may be such that it is controlled so as to For example, the prescribed number of total payouts is set to 2865 (net increase in number (2400) where the payout rate of medals in 1600 games is 150%, and the shortest number of games in which the net increase in medals is awarded (160 games = 2400/1 The maximum payout amount per game (15)) and the number of medals used to set the bet amount (480 medals = 160 games x the prescribed number per game 3), the payout in one game on the
このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合には(Sj13)、ED移行ゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタを更新する(Sj14)。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT管理処理(第2処理)において、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合には(Su17)、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新されED移行ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第4規定数)に到達したか否かを判定し(Su22)、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御を行う処理(Su23)を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定された場合には、ED制御を行う処理(Su23)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ED制御を行う処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。
As described above, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値である場合に、有利区間中であると判定し(Su1)、3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数及び賭数等に基づいて純増枚数カウンタを更新し(Su3~Su11)、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第1規定数を超えたか否かを判定し(Su12)、第1規定数を超えたと判定した場合には、有利区間終了フラグと設定する(Su15)。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
The
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときには、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも純増枚数カウンタを更新して、当該純増枚数カウンタ値が規定枚数(第1規定数)を超えることで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても上限枚数(本実施例では、2400枚)のメダルの払い出しが行われることがないように有利区間のメダルの払出枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限する。これにより、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su25)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su25)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
In the AT state management process, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、かつ遊技状態がRT1であると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su25)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su25)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the AT state management process, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、3枚の賭数が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1であると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su25)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su25)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されておらず、かつ遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the AT state management process, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合に(Su17)、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数が第3規定数を超えるか否かを判定し(Su20)、純増枚数が第3規定数を超える場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御を行う処理(Su23)を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定された場合には(Su17)、純増枚数が第3規定数を超えるか否かを判定する処理(Su20)、ED制御を行う処理(Su23)を行わないようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、純増枚数が第3規定数を超えたか否かの判定が行われないため、EF制御を行う処理が行われることがないので、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
In the AT state management process, the
[タイマ割込み処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図51に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Regarding timer interrupt processing]
The control contents of the timer interrupt processing (main) performed by the
図51に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後(Sv1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sv2)、RAM41cの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する(Sv3)。そして、電断検出回路48から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して(Sv4)、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sv5)。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値(本実施例では、4)に達しているか否かを判定し(Sv6)、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、電断処理(メイン)を行う(Sv7)。
As shown in FIG. 51, in the timer interrupt processing (main), first, after all front registers and back registers are exchanged (Sv1), timer interrupts are disabled (Sv2), and set in a predetermined area of the RAM 41c. The value of the voltage drop state counter that is set is acquired (Sv3). Then, the input port to which the voltage drop signal is input from the power
電断処理では、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ、スタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技RAM領域の所定領域に記憶させることで退避させる。尚、メイン制御部41がレジスタの値を記憶させる遊技RAM領域の遊技スタック領域やスタックポインタSPにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技RAM領域の所定領域を含む遊技RAM領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。
In the power-off process, all the front registers and back registers are exchanged, and the values of all the registers provided in the
そして、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ34bの駆動信号が出力される出力ポート3を初期化して、出力状態をOFF状態にする。これにより、ホッパーユニット35によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0、1を初期化して、リール2L、2C、2Rが回転制御されている場合には、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
Then, among the parallel output ports provided in the
その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効LED22L、22C、22R及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2、クレジット表示器11、遊技補助表示器12の制御信号が出力される出力ポート4、5、試験用信号を出力する出力ポート6、7、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を順次初期化して、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる。
After that, among the parallel output ports,
出力ポート0~9を初期化した後は、RAM41cの所定領域に破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を設定し、RAM41cの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする。そして、RAM41cのすべての格納領域の排他的論理和が0になるように新たなRAM41cのパリティ調整用データを計算して、当該パリティ調整用データをRAM41cの所定領域に設定し、RAM41cへのアクセスを禁止に設定し、ループ処理に入る。
After initializing the
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。 The loop processing waits while monitoring the output status of the voltage drop signal. In this state, when the voltage drop signal is no longer input, the recovery of the voltage is determined, and the program is started from the startup process (main). On the other hand, if the voltage drops while the voltage drop signal is being input, the operation is stopped internally.
以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイン)が実行され、電断前のレジスタの値が遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むRAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン1への電力供給が再開された際に実行される起動処理(メイン)において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。
By the above processing, when the power supply of AC100V is stopped, the power interruption process (main) is executed, the value of the register before the power interruption is saved in the game stack area of the game RAM area, and the game Since the contents of the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c including the stack area are also held by the supply of the backup power, in the startup process (main) executed when the power supply to the
タイマ割込み処理のSv5のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びSv6のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Sv8のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Sv5のステップからSv8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに0を加算することで、現在の値を維持する一方で、Sv5のステップからSv8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに1加算するように更新する。 If it is determined in step Sv5 of the timer interrupt processing that the voltage drop signal has not been input, and if it is determined in step Sv6 that the voltage drop state counter has not reached the upper limit value, the process proceeds to step Sv8, and the voltage Update the degraded state counter. When proceeding from step Sv5 to step Sv8, the current value is maintained by adding 0 to the voltage drop counter, while when proceeding from step Sv5 to step Sv8, the voltage Update the degraded state counter to add 1.
そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ(ONエッジデータ及びOFFエッジデータ)を生成するポート入力処理を行う(Sv9)。その後、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sv10)、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を行う(Sv11)。その後、前述の第2復帰命令を用いて、Sv10のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、時間監視更新処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sv12)。
Then, the detected states of various switches are input from the input port, and port input processing is performed to generate input data, fixed data, and edge data (ON edge data and OFF edge data) (Sv9). After that, using the above-mentioned second saving instruction, the value of the flag register in which the calculation result is stored among the registers provided in the
時間監視更新処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから時間監視更新処理が呼び出された際に、当該時間監視更新処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが時間監視更新処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the time monitoring update process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is read from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program, and It is stored in a predetermined area of the game RAM area and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常を検出するセンサ監視処理、ゲームの結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新するタイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定するようになっている。
After that, sensor monitoring processing for detecting abnormalities in the inserted
そして、前述の第1復帰命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、時間監視更新処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該時間監視更新処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、時間監視更新処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該時間監視更新処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that were saved in the non-game stack area when the time monitoring update process was started are saved in the non-game stack area in the reverse order of saving. , and set in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the time monitoring update process was started. After that, using the LD instruction described above, by reading the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the time monitoring update process is started and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state when the time monitoring update process was started, and the time monitoring update process is terminated. In order to terminate the time monitoring update process included in the non-game program and return to the game program, the stack pointer When changing SP from non-game program to game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and before and after the execution of the LD instruction, the flag register Conditions may change. That is, the state of the register when the time monitoring update process ends may differ from the state of the register saved when the time monitoring update process is started.
Sv12のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Sv11のステップにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し(Sv13)、今回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する(Sv14)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Sv14のステップで算出した論理和に基づいて更新する。Sv13~Sv15のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。
After restoring the flag register in step Sv12, the sensor error reference data set by the time monitoring update processing in step Sv11 is referred to (Sv13), and the sensor set by the time monitoring update processing in this timer interrupt A logical sum of the error reference data and the sensor error reference data set by the time monitoring update process in the previous timer interrupt is calculated (Sv14). Then, a sensor error flag, which is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and can specify whether or not an abnormality related to the inserted
Sv15のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部41の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い(Sv16)、メイン制御部41の内部に設けられたウォッチドッグタイマ(WDT)のレジスタをクリアする(Sv17)。その後、RAM41cの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値(本実施例では、1)を加算して更新し、更新された値を、RAM41cの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する(Sv18)。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが0~2である場合は1加算し、分岐用カウンタが3である場合は初期化して0に戻すことで、0~3の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)において実行される各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。 After updating the sensor error flag in step Sv15, a random value update process is performed to update the random value in the random number circuit provided inside the main control unit 41 (Sv16). Clear the watchdog timer (WDT) register (Sv17). Thereafter, the value of the branch counter provided in a predetermined area of the RAM 41c for branching the processing included in the timer interrupt is read into a predetermined register, and updated by adding a predetermined value (1 in this embodiment), The updated value is set as the branch counter value in a predetermined area of the RAM 41c (Sv18). In the process of updating the branch counter, when the branch counter is 0 to 2, 1 is added, and when the branch counter is 3, it is initialized and reset to 0. Update. That is, the value of the branch counter loops in the order of 0→1→2→3→0 . . . each time the timer interrupt process (main) is executed. The value of the branch counter is referenced in each process executed in the timer interrupt process (main). Control will be branched.
Sv18のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが4であるか否かを判定し(Sv19)、分岐用カウンタが4である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するカウンタ更新処理(Sv20)、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うに制御するLEDダイナミック表示処理(Sv21)を行う。
After updating the branch counter in step Sv18, it is determined whether or not the branch counter is 4 (Sv19). Counter update processing (Sv20) for updating various predetermined timers, indicators such as various LEDs connected to the output port (
Sv19のステップにおいて分岐用カウンタが4でないと判定した場合、及びSv21のステップにおいてLEDダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理(Sv22)、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するセキュリティ信号送信処理(Sv24)、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理(Sv25)を順次行う。
When it is determined in step Sv19 that the branching counter is not 4, and after the LED dynamic display processing is performed in step Sv21, a medal insertion signal indicating that medals have been inserted and medals are paid out of the external output signals. A medal insertion payout signal transmission process (Sv22) for transmitting to the outside of the
その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが2であるか否かを判定し、分岐用カウンタが2である場合には、リールに関する異常が生じている場合(リールエラー中)に設定されるリールエラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する(Sv26)。そして、リールエラー中でない場合は、遊技の進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32Rの励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う(Sv27)。
After that, the branch counter is referenced to determine whether or not the branch counter is 2. If the branch counter is 2, if there is an abnormality related to the reel (reel error), Based on whether or not the set reel error flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not there is a reel error (Sv26). Then, if there is no reel error, reel control processing is performed to control the rotation and stop of the reels by setting the excitation patterns of the
そして、Sv25のステップにおいて分岐用タイマが2でないと判定した場合、Sv26のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びSv27のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号を各リールモータ32L、32C、32Rに出力されることで、各リールモータ32L、32C、32Rを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理(Sv29)、ソレノイド駆動回路46に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯状態を更新する処理、有利区間中信号をOFF状態に設定する処理等を行うポート出力更新処理(Sv30)を順次行った後、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されているか否かを判定する(Sv31)。尚、メイン処理の出玉制御処理により有利区間中フラグが設定されることでメイン処理におけるゲーム終了時の処理(Sb82)により有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されるようになっている。
Then, when it is determined that the branching timer is not 2 in step Sv25, when it is determined that there is a reel error in step Sv26, and when the reel control processing in step Sv27 ends, setting is made by the reel control processing. A reel motor drive signal output process ( Sv29), a process of transmitting a control signal to the
Sv31のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されていると判定した場合には、有利区間中信号をON状態に制御し、試験装置に対する有利区間中信号の出力を開始させた後(Sv32)、Sv33のステップへ進む。一方、Sv31のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(本実施例では、0)が設定されており、ON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されていないと判定した場合には、Sv32のステップの処理を行わず、Sv33のステップへ進む。 In step Sv31, if it is determined that a predetermined value (in this embodiment, 1) indicating an ON state is set in the output buffer for the signal during the advantageous interval, controlling the signal during the advantageous interval to the ON state, After starting to output the signal during the advantageous interval to the test device (Sv32), the process proceeds to step Sv33. On the other hand, in step Sv31, an initial value (0 in this embodiment) indicating the OFF state is set in the output buffer for the signal during the advantageous section, and a predetermined value (1 in this embodiment) indicating the ON state is set. If it is determined that it is not set, the process of step Sv32 is not performed, and the process proceeds to step Sv33.
Sv33のステップにおいては、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sv33)、タイマ割込を許可に設定して(Sv34)、タイマ割込み処理(メイン)を終了させて、当該タイマ割込み処理(メイン)が開始されたときのメイン処理に復帰させる。 In step Sv33, all front registers and back registers are exchanged (Sv33), timer interrupts are enabled (Sv34), the timer interrupt processing (main) is terminated, and the timer interrupt processing (main ) is started.
このように、本実施例のタイマ割込処理では、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理(Sv20)と、特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理(Sv11)と、を別個に行うようになっている。これにより、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがないようになっている。 Thus, in the timer interrupt process of the present embodiment, the counter update process (Sv20) for updating a plurality of timer values used in the specific process (game program) including the one game time management timer value, and the special process ( A time monitoring update process (Sv11) for updating the timer value used in the non-game program) is performed separately. This prevents the time monitoring update process for updating the timer value used by the special process from being mixed with the counter update process for updating the timer value used by the specific process.
本実施例のタイマ割込処理では、試験信号を出力する処理を含む時間監視更新処理を、一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理よりも前に行うようになっている。これにより、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。 In the timer interrupt process of this embodiment, the time monitoring update process including the process of outputting the test signal is performed before the counter update process of updating the timer value for one game time management. As a result, updating of the timer value for managing one game time is started after the output of the test signal is started, so that the time interval at which the test signal is output can be surely set to be equal to or longer than the minimum time of one game. .
[時間監視更新処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う時間監視更新処理の制御内容について、図52~図58に基づいて説明する。尚、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出されるサブルーチンである。また、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理を順次呼び出すようになっている。
[Regarding time monitoring update processing]
The control contents of the time monitoring update process performed by the
図52に示すように、時間監視更新処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sv201)。その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sv202)。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sv203)。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ31a~31c、払出センサ34cの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理(Sv204)、スロットマシン1に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理(Sv205)、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理(Sv206)、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理(Sv207)を順次行う。
As shown in FIG. 52, in the time monitoring update process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is changed to It is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved (Sv201). After that, using the LD instruction, a predetermined value of the non-game stack area as the value of the stack pointer SP (stored in a predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) By setting the current value), the stack pointer SP is set for the non-game program (Sv202). Then, using the above-mentioned first save instruction, the values of all the registers provided in the
Sv207のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、前述の第1復帰命令を用いて、Sv203のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる(Sv208)。その後、前述のLD命令を用いて、Sv201のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて(Sv209)、時間監視更新処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る。 After performing the role ratio monitor display data selection process in step Sv207, the value of the register stored in the non-game stack area and saved in step Sv203 is returned to By sequentially reading from the non-game stack area in the reverse order of saving and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the time monitoring update process was started (Sv208). After that, using the above-mentioned LD instruction, by reading the value of the stack pointer SP for the game program saved in the predetermined area of the non-game RAM area in the step of Sv201 and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, the time The stack pointer SP is restored to the state when the monitor update process was started (Sv209), the time monitor update process is terminated, and the caller timer interrupt process (main) is returned to.
このように、メイン制御部41は、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理に従って各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理)を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)(Sv11)から時間監視更新処理を呼び出すことで、当該時間監視更新処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻るようになっている。
Thus, the
また、時間監視更新処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)から呼び出された後、まず、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタSP及びレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから1回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理(例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の処理毎に、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理及びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて1回の処理とすることができる。 In addition, in the time monitoring update process, after being called from the timer interrupt process (main) which is the game program, first, the stack pointer SP and the register are saved, then the sensor monitoring process, test signal output process, A plurality of processes such as medal passing time timer update process, role ratio monitor display data selection process, etc. are performed. After all these processes are completed, the stack pointer SP and registers that were saved when called from the game program are restored, and the timer interrupt process (main) of the calling source is returned to. In such a configuration, that is, in the non-game program called by one call process from the game program, a plurality of processes (for example, sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, role ratio monitor display data selection processing, etc.), the process of saving the stack pointer SP and the register and the process of restoring them are not performed for each of a plurality of processes performed in the non-game program, and can be collectively processed once.
また、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))から非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。
Further, when calling a non-game program (for example, time monitoring update processing) from a game program (for example, timer interrupt processing (main)), the calculation result is stored in the register of the
また、非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタSPを使用して、当該スタックポインタSPを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。 Also, in a non-game program (for example, time monitoring update processing), when called by a game program (for example, timer interrupt processing (main)), first, the stack pointer SP used by the calling game program The value of the current address of the indicated game stack area is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area. After performing a predetermined process according to the non-game program, when terminating the non-game program, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game program is started is set in the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the non-game program was started. As a result, even if the non-game program uses the stack pointer SP in the non-game program to change the stack pointer SP, when the non-game program ends, the With the stack pointer SP returned to the state, it is possible to return to the calling game program.
また、非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
In addition, in the non-game program (for example, time monitoring update processing), when called by the game program (for example, timer interrupt processing (main)), the values of all the registers provided in the
また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部41が備える全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。
Further, in the non-game program, when called by the game program, the values of all the registers provided in the
また、メイン制御部41がフラグレジスタの値を退避させる命令に1バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部41が全てのレジスタの値を退避させる命令に2バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。
In addition, while the
[センサ監視処理について]
図53に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理(メイン)において更新され、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理(メイン)の分岐用カウンタを参照して払出センサ34c、34dの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング(分岐用タイマが0であるタイミング)であるか否かを判定する(Sz101)。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Sz102のステップに進む。一方、払出センサに関する処理をタイミングでない場合は、Sz117のステップに進み、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
[Sensor monitoring process]
As shown in FIG. 53, in the sensor monitoring process, the payout sensor refers to the timer interrupt process (main) branch counter which is updated in the timer interrupt process (main) and set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether or not it is the timing (the timing at which the branch timer is 0) to perform processing relating to the payout sensor for monitoring whether or not there is an abnormality in the detection states of 34c and 34d (Sz101). Then, when it is time to perform the processing related to the payout sensor, the process proceeds to step Sz102. On the other hand, if it is not the timing for processing regarding the payout sensor, the process proceeds to step Sz117 to perform processing regarding the insertion sensor for monitoring whether or not there is an abnormality in the detection state of the inserted
Sz101のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする(Sz102)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、エラーコードE1~E5の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して(Sz103)、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生しているか否かを判定する(Sz104)。 When it is determined that it is time to perform processing related to the payout sensor in the step of Sz101, a sensor error set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c in order to transmit the monitoring result of the sensor monitoring process to the game program Clear the reference data (Sz102). Then, referring to the error flag that is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and that can specify whether or not an abnormality of the error codes E1 to E5 has occurred (Sz103), the error codes E2, E3, It is determined whether or not an E4 abnormality has occurred (Sz104).
Sz104のステップにおいてエラーコードE2、E3、E4の異常が発生していると判定した場合は、Sz117のステップに進む一方、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ34c、34dの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後(Sz105)、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット35によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する(Sz106)。
If it is determined in step Sz104 that an error code E2, E3, or E4 has occurred, the process proceeds to step Sz117. If it is determined that an error code E2, E3, or E4 has not occurred, , after referring to a predetermined area of the port input buffer in which the fixed data of the payout sensors 34c and 34d are stored (Sz105), a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to, and the
Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Sz105のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの一方がON状態であるか否かを判定し(Sz107)、払出センサ34c、34dの一方がON状態である場合は、払出センサ34c、34dのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し(Sz108)、エッジデータ(ONエッジデータまたはOFFエッジデータ)が設定されているか否かを判定する(Sz109)。 If it is determined in step Sz106 that the during-payout flag is set, it is determined whether one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state based on the fixed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sz105. (Sz107), and if one of the payout sensors 34c and 34d is ON, a predetermined area of the port input buffer storing the edge data of the payout sensors 34c and 34d is referred to (Sz108), and the edge It is determined whether data (ON edge data or OFF edge data) is set (Sz109).
そして、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSz107のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sz110)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Sz109のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、及びSz110のステップにおいてセンサチェックタイマ1を初期化した後は、センサチェックタイマ1に1を加算して更新する(Sz111)。
Then, when it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c and 34d is ON and edge data is set in step Sz107, that is, one medal paid out from the
センサチェックタイマ1は、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSz111のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット35によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング(タイマ割込み処理(メイン)4回毎に1回のタイミングであり、2.24ミリ秒)毎に更新されるようになっている。
The
Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSz109のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において1枚のメダルが払い出された後、次のメダルが払い出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ1を一単位時間(本実施例では、2.24ミリ秒)分加算して更新する(Sz111)。
One of the payout sensors 34c and 34d is ON in step Sz107, and if it is determined that the edge data is not set in step Sz109, that is, the medal payout control is performed on the medal paid out from the
そして、Sz111のステップにおいてセンサチェックタイマ1を更新した後、当該センサチェックタイマ1の値が予め定められた監視時間の最大値(本実施例では、11.20ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sz112)。
Then, after updating the
ここで、センサチェックタイマ1の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット35により払い出されてメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット35により払い出されたメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット35により払い出されて、払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ1に基づいて、少なくとも、払出センサ34c、34dの検出状態がON状態で継続し得る時間、及び払出センサ34c、34dの検出状態がOFF状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。
Here, the maximum value of the monitoring time of the
Sz112のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sz113)、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sz114)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Sz114のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。一方、Sz112のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。
When it is determined in step Sz112 that the value of the
また、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定した場合は、Sz108~Sz113のステップの処理を行うことなく、Sz114のステップに進むことで、センサエラー参照データをSz102のステップにおいてクリアした状態で維持して、Sz114のステップへ進み、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定した後、当該Sz114のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。
Also, if it is determined in step Sz106 that the payout flag is set, and if it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the processing of steps Sz108 to Sz113 is performed. By proceeding to step Sz114 without doing so, the sensor error reference data is maintained in a state cleared in step Sz102, proceeding to step Sz114, initializing the
また、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Sz105のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態であるか否かを判定し(Sz116)、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態である場合は、Sz107のステップに進む。そして、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ(払出センサ)を設定せずに、Sz117のステップに進むこととなる。 If it is determined in step Sz106 that the during-payout flag is not set, both of the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state based on the fixed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sz105. (Sz116), and if both the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state, the process proceeds to step Sz107. When it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the process proceeds to step Sz117 without setting the sensor error reference data (payout sensor).
一方で、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Sz116のステップにおいて払出センサ34c、34dの双方がOFF状態でないと判定した場合は、Sz113のステップに進み、センサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ1を初期化し(Sz114)、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に記憶させて(Sz115)、Sz117のステップに進む。
On the other hand, if it is determined in step Sz106 that the payout flag is not set, and if it is determined in step Sz116 that both of the payout sensors 34c and 34d are not in the OFF state, the process proceeds to step Sz113, After setting the sensor error reference data (payout sensor) in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 14c, the
以上のSz11~116のステップの処理が行われることで、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Sz117のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。 By performing the processing of steps Sz11 to Sz116 above, processing relating to the payout sensor for determining whether or not there is an abnormality relating to the payout of medals based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d is performed. After this process is performed, the processes after step Sz117 are performed, so that the process regarding the input sensor is performed following the process regarding the payout sensor.
図54に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sz117)、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
As shown in FIG. 54, in the processing relating to the insertion sensor in the sensor monitoring processing, first, whether or not a medal maintenance permission flag indicating that the insertion of medals from the
Sz117のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照し(Sz118)、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常(以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある)が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する(Sz119)。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
If it is determined in step Sz117 that the medal maintenance permission flag is set, then the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to (Sz118), and an abnormality related to the inserted
Sz119のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技RAM領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ31a~31c(図54中では、投入メダルセンサ1、2、3)の現在データを参照し(Sz120)、投入メダルセンサ31a~31cがON状態であるか否かを判定する(Sz121)。
If it is determined that there is no medal sensor error in step Sz119, the current state of inserted
Sz121のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a~31cのON状態をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に退避させ(Sz122)、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ2を参照して、当該センサチェックタイマ2が0であるか否かを判定する(Sz123)。
If it is determined in step Sz121 that the inserted
センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSz127のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、投入メダルセンサ31aがON状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング(タイマ割込み処理(メイン)毎であり、0.56ミリ秒)毎に更新されるようになっている。
The
Sz123のステップにおいてセンサチェックタイマ2が0あると判定した場合は、Sz120のステップにおいて参照した投入メダルセンサ31b、31c(図26中では、投入メダルセンサ2、3)がON状態であるか否かを判定し(Sz124)、投入メダルセンサ31b、31cがON状態でない場合は、RAM41cの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内(本実施例では、流路切替ソレノイド30によるメダルの流路の切替制御を開始してから504ミリ秒内)であるか否かを判定し(Sz125)、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ2に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分加算して更新し(Sz126)、加算後のセンサチェックタイマ2の値が、投入メダルセンサ31aの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68m)を超えたか否かを判定する(Sz127)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a~31cの配置、投入メダルセンサ31a~31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒~99.68ミリ秒の範囲である)。
If it is determined in step Sz123 that the
そして、Sz127のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Sz124のステップにおいて投入メダルセンサ31b、31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sz128)、センサチェックタイマ2を初期化して0に設定して(Sz129)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
If it is determined in step Sz127 that the value of the
また、Sz121のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cがON状態でないと判定した場合、Sz126のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内でないと判定した場合、Sz127のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ2の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sz130)、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
If it is determined in step Sz121 that the inserted
このように、センサ監視処理では、Sz101~Sz116のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Sz117~Sz130のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。
In this way, in the sensor monitoring process, the process of steps Sz101 to Sz116 is performed, and the process related to the payout sensor is performed. By performing the processing of steps Sz117 to Sz130, it is determined based on the detection state of the inserted
また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。 Further, in the sensor monitoring process, by performing a process related to the payout sensor, after determining whether or not an abnormality related to the payout of medals has occurred, regardless of the determination result, the process related to the insertion sensor is continuously performed, and the medals are monitored. It is determined whether or not there is an abnormality related to the input of the
[試験信号出力処理について]
メイン制御部41が行う試験信号出力処理について、図55に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
[Regarding test signal output processing]
The test signal output processing performed by the
図55に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し(Sz201)、一遊技時間管理用タイマの値が所定値(本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、4.1秒に対応する値)であるか否かを判定する(Sz202)。尚、当該試験号出力処理を呼び出した時間監視更新処理の更に呼び出し元であるタイマ割込み処理(メイン)が行われる前に、メイン処理のSb43のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。 As shown in FIG. 55, in the test signal output process, first, the one-game-time management timer set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the main process is referred to (Sz201), and the one-game-time management timer is set. It is determined whether or not the value is a predetermined value (in this embodiment, it is a value when starting time counting by the timer for one game time management and corresponds to 4.1 seconds) (Sz202). In addition, if step Sb43 of the main processing is performed before the timer interrupt processing (main) which is the calling source of the time monitoring update processing that calls the test signal output processing is performed, one game time management A timer value is set to a predetermined value.
Sz202のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値であると判定した場合に、タイマ割込み処理(メイン)によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し(Sz203)、当該分岐用カウンタが所定値(本実施例では、3)である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値(試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間((22.4ミリ秒)×出力データ数(4)))を設定して計時を開始させる(Sz204)。一方、Sz202のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値でないと判定した場合、Sz203のステップにおいて分岐用タイマが3でないと判定した場合、Sz204のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているRAM41cの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する(Sz205)。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。 When it is determined in step Sz202 that the one game time management timer is the initial value, the branch counter set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by timer interrupt processing (main) is referred to (Sz203), When the branch counter is a predetermined value (3 in this embodiment), a predetermined value (output to be output to the test apparatus) set in the test signal output timer set in a predetermined area of the RAM 41c It is a value corresponding to the number of data, and in this embodiment, the time ((22.4 milliseconds) x the number of output data (4)) for continuing to output a test signal that can specify one output data is set. to start timing (Sz204). On the other hand, if it is determined in step Sz202 that the one game time management timer is not the initial value, if it is determined that the branching timer is not 3 in step Sz203, after setting the test signal output timer in step Sz204, The initial address of the output data address for specifying the predetermined area of the RAM 41c storing the output data to be output as the test signal is acquired (Sz205). It should be noted that the output data is data capable of specifying the winning status of the special role and the winning status of the general role in the internal lottery.
その後、試験信号出力タイマの値を参照して(Sz206)、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する(Sz207)。そして、試験信号出力タイマが0でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する(Sz208)。出力データ固定モードは、前述のメイン処理のSb2のステップにおいて行われるRT情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。 After that, the value of the test signal output timer is referred to (Sz206), and it is determined whether or not the test signal output timer has finished counting the predetermined time (Sz207). Then, if the test signal output timer is not 0 and the test signal output timer has not finished counting the predetermined time, it is determined whether or not the output data fixing mode is set (Sz208). The output data fixed mode is set when the output data set by the RT information output process performed in step Sb2 of the main process is output as a test signal.
そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを1単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算して更新させた後(Sz209)、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に相当する値)で除算したときの余り値が0であるか否かを判定する(Sz210)。そして、余り値が0である場合は、Sz205のステップに戻り、Sz209のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてSz205~Sz210のステップの処理を行う。一方、余り値が0でない場合は、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に対応する値)で除算したときの商を算出し、Sz205のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して(Sz211)、Sz212のステップに進む。そして、出力データアドレスを更に1アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sz213)。 If the output data fixed mode is not set, the test signal output timer is updated by subtracting one unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) (Sz209), and then in step Sz206 When the value of the referenced test signal output timer is divided by a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to the time (22.4 milliseconds) for continuing to output a test signal that can specify one output data) It is determined whether or not the remainder value is 0 (Sz210). Then, if the remainder value is 0, the process returns to step Sz205, and the processing of steps Sz205 to Sz210 is performed based on the value of the test signal output timer updated in step Sz209. On the other hand, if the remainder value is not 0, the value of the test signal output timer referred to in step Sz206 is set to a predetermined value (in this embodiment, the time to continue outputting a test signal that can specify one output data (22. 4 milliseconds)), add the quotient to the output data address of the initial address obtained in step Sz205 (Sz211), and proceed to step Sz212. Then, the output data address is further advanced by one address, and the output data stored in the predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sz213).
また、Sz208のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Sz212のステップに進み、Sz206のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを1アドレス分進めて(Sz212)、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sz213)。 If it is determined in step Sz208 that the output data fixed mode is set, the process proceeds to step Sz212, advances the output data address of the initial address set in step Sz206 by one address (Sz212), and The output data stored in the predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sz213).
その後、Sz213のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し(Sz214)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sz215)。また、Sz207のステップにおいて、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が0であると判定した場合は、試験信号出力をOFF状態に設定し(Sz216)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sz215)。Sz215のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
After that, the output data obtained in step Sz213 is set as the test signal output (Sz214), and the test signal output is set to the
このような制御により、メイン制御部41は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわちゲームとしてリール2L、2C、2Rの回転制御が開始されたときかた、所定期間(本実施例では、89.6ミリ秒(22.4ミリ秒×4))にわたり試験信号を出力ポート6から出力させるようになっている。
By such control, the
また、メイン制御部41は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当選状況を特定可能な4つの出力データを、所定時間(本実施例では、22.4ミリ秒)毎に順次切り替えられて出力ポート6より出力させるようになっている。
In addition, the
次に、メイン制御部41が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図56に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル通過時間タイマ更新処理を行う。
Next, the processing for updating the medal passing time timer performed by the
図56に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が0であるか否かを判定する(Sz301)。 As shown in FIG. 56, in the medal passing time timer update process, first, the medal passing time timer set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c is referenced by the medal sensor process included in the non-game program. It is determined whether or not the value of the medal passing time timer is 0 (Sz301).
メダル通過時間タイマの値が0である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
When the value of the medal passage time timer is 0, that is, when the medal sensor processing does not measure the time for medals to pass through the detection range of the inserted
一方、メダル通過時間タイマの値が0でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後(Sz302)、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
On the other hand, if the value of the medal passing time timer is not 0, that is, if the medal sensor processing measures the time for medals to pass through the detection range of the inserted
[表示モニタ出力データ選択処理について]
メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図57及び図58に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
[Display monitor output data selection processing]
Display monitor output data selection processing performed by the
表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部41により0.56ミリ秒毎に行われるタイマ割込み処理(メイン)においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込み処理(メイン)のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する処理である。
The display monitor output data selection process is started after the port input process in the timer interrupt process (main) performed every 0.56 milliseconds by the
図57及び図58に示すように、表示モニタ出力データ選択処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている表示モニタ選択用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz401)、当該アドレスの表示モニタ選択用タイマ値に1加算して更新する(Sz402)。その後、当該表示モニタ選択用タイマ値が上限値(8928)に到達したか否かを判定し(Sz403)、表示モニタ選択用タイマ値が上限値(8928)に到達したと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値を初期化して0に設定する(Sz403)。表示モニタ表示内容ベクタに1加算して更新する(Sz405)。表示モニタ表示内容ベクタは、1加算することで4を超える値となる場合には0に補正することで、0~4の範囲内で更新する。 As shown in FIGS. 57 and 58, in the display monitor output data selection process, first, the address of the display monitor selection timer set in a predetermined area of the RAM 41c is set in the HL register (Sz401), and the address is displayed. The monitor selection timer value is updated by adding 1 (Sz402). Thereafter, it is determined whether or not the timer value for display monitor selection has reached the upper limit (8928) (Sz403), and if it is determined that the timer value for display monitor selection has reached the upper limit (8928), The display monitor selection timer value is initialized and set to 0 (Sz403). The display monitor display content vector is updated by adding 1 (Sz405). The display monitor display content vector is updated within the range of 0 to 4 by correcting it to 0 when the value exceeds 4 by adding 1 to it.
Sz405のステップにおいて表示モニタ表示内容ベクタを更新した場合、及びSz403のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値が上限値に到達していないと判定した場合には、Sz406のステップへ進み、遊技状態を参照し(Sz406)、設定確認状態中であるか否かを判定する(Sz407)。Sz407のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、後述のSz447~Sz463のステップの処理を行って遊技機情報表示器50の7セグ表示器に表示テストパターンを表示させる。
If the display monitor display content vector is updated in step Sz405, and if it is determined in step Sz403 that the timer value for display monitor selection has not reached the upper limit value, proceed to step Sz406 and refer to the game state. (Sz406), and determines whether or not it is in the setting confirmation state (Sz407). If it is determined in step Sz407 that the setting confirmation state is in progress, the processing of steps Sz447 to Sz463 to be described later is performed to display the display test pattern on the 7-segment display of the gaming
一方、Sz407のステップにおいて設定確認状態中でないと判定した場合には、表示モニタ識別子出力データテーブルのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz408)、表示モニタ表示内容ベクタの値をAレジスタ及びBレジスタに読み込む(Sz409)。そして、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する識別子出力データが格納されているアドレスを算出し(Sz410)、当該アドレスに格納されている識別子出力データをDEレジスタに読み込む(Sz411)。 On the other hand, if it is determined in step Sz407 that it is not in the setting confirmation state, the address of the display monitor identifier output data table is set in the HL register (Sz408), and the value of the display monitor display content vector is set in the A and B registers. Read (Sz409). Then, based on the A register value and the HL register value, the address storing the identifier output data corresponding to the value of the display monitor display content vector is calculated (Sz410), and the identifier output data stored at the address is calculated. Read to DE register (Sz411).
その後、Sz409のステップにおいてBレジスタに読み込んだ表示モニタ表示内容ベクタの値に1加算して更新した後(Sz412)、RAM41cの所定領域に設定されており、スロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超えているか否かを特定可能な消化ゲーム数判定フラグをAレジスタに読み込み(Sz413)、当該。消化ゲーム数判定フラグに含まれる判定値をCレジスタに抽出する(Sz414)。
After that, after adding 1 to the value of the display monitor display content vector read into the B register in step Sz409 and updating it (Sz412), the number of games played in the
そして、Cレジスタに抽出した判定値に基づいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過しているか否かを判定する(Sz415)。
Then, it is determined whether or not the number of games played in the
Sz415のステップにおいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していないと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz416)、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数1をBCレジスタに読み込む(Sz417)。そして、HLレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をBCレジスタの演算用定数1で除算し(Sz418)、商の最下位ビットの値が0であるか否かを判定する(Sz419)。Sz419のステップにおいて商の最下位ビットの値が0でないと判定した場合には、DEレジスタをクリアして0を設定することで7セグ表示器の表示を空白(非表示)とする出力データをDEレジスタに設定して(Sz420)、Sz421のステップへ進む。
If it is determined in step Sz415 that the number of games played in the
また、Sz415のステップにおいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していると判定した場合には、Sz416~Sz420のステップの各処理を行わずに、Sz421のステップへ進む。また、Sz419のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値を演算用定数1で除算して得られる商の最下位ビットの値が0であると判定した場合には、Sz420のステップの処理を行わずに、Sz421のステップへ進む。
Further, when it is determined in step Sz415 that the number of games played in the
Sz421のステップでは、DEレジスタ値を識別子表示データとして遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz421)。 In step Sz421, the DE register value is set as identifier display data in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Sz421).
その後、遊技機情報表示器50に「--」を表示する表示用データをDEレジスタに設定する(Sz422)。そして、表示モニタ閾値データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz423)、表示モニタ表示ベクタの値をAレジスタに読み込み(Sz424)、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて表示モニタ表示ベクタの値に対応する閾値データが格納されているアドレスを算出する(Sz425)。そして、表示モニタ表示ベクタの値に対応する所定領域に格納されており、役比表示が有効であるか否かを特定可能な役比モニタ表示有効データを参照して、役比表示が有効であるか否かを判定する(Sz426)。
After that, display data for displaying "--" on the gaming
Sz426のステップにおいてり役比表示が有効でないと判定した場合には、後述のSz446へ進み、DEレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定した後(Sz446)、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。 If it is determined in step Sz426 that the role ratio display is not valid, the process proceeds to Sz446, which will be described later. Terminate the monitor output data selection process and return to the time monitor update process.
一方、Sz426のステップにおいてり役比表示が有効であると判定した場合には、HLレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータを閾値としてBレジスタに読み込み(Sz427)、表示モニタ役比出力データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz428)、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて表示モニタ表示ベクタの値に対応する出力データが格納されているアドレスを算出する(Sz429)。そして、当該アドレスに格納されている出力データをAレジスタに読み込む(Sz430)。その後、Aレジスタの出力データとBレジスタの閾値を比較して、比較結果を示す値をCレジスタに設定する(Sz431)。 On the other hand, if it is determined in step Sz426 that the display of the winning role ratio is valid, the data stored at the address specified by the HL register value is read into the B register as a threshold value (Sz427), and the display monitor role ratio The head address of the output data table is set in the HL register (Sz428), and the address storing the output data corresponding to the value of the display monitor display vector is calculated based on the A register value and the HL register value (Sz429). Then, the output data stored at that address is read into the A register (Sz430). After that, the output data of the A register and the threshold of the B register are compared, and the value indicating the comparison result is set in the C register (Sz431).
その後、表示態様を点滅なしとするデータをBレジスタに仮設定し(Sz432)、Cレジスタ値に基づいて出力データが閾値未満であるか否かを判定する(Sz433)。Sz433のステップにおいて出力データが閾値未満でないと判定した場合には、表示態様を点滅ありとするデータをBレジスタに仮設定して(Sz434)、Sz435のステップへ進む。一方、Sz433のステップにおいて出力データが閾値未満であると判定した場合には、Sz434のステップの処理を行わず、Sz435のステップへ進む。Sz435のステップでは、Aレジスタの出力データを10で除算して得られる商をAレジスタに設定し、余りをEレジスタに設定する(Sz435)。 After that, data indicating that the display mode is non-blinking is provisionally set in the B register (Sz432), and it is determined whether or not the output data is less than the threshold based on the value of the C register (Sz433). If it is determined in step Sz433 that the output data is not less than the threshold value, data indicating that the display mode is blinking is provisionally set in the B register (Sz434), and the process proceeds to step Sz435. On the other hand, if it is determined in step Sz433 that the output data is less than the threshold, the process proceeds to step Sz435 without performing the processing in step Sz434. In step Sz435, the quotient obtained by dividing the output data of the A register by 10 is set in the A register, and the remainder is set in the E register (Sz435).
Sz435のステップにてAレジスタの出力データを10で除算して商及び余りを所定レジスタにそれぞれ設定した後は、表示用データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz436)、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをDレジスタに読み込み、役比表示の10の位の表示を設定する(Sz437)。 After dividing the output data of the A register by 10 in step Sz435 and setting the quotient and remainder in the predetermined registers respectively, the start address of the display data table is set in the HL register (Sz436), and the HL register value is set to The display data stored at the address of the value obtained by adding the A register value is read into the D register, and the tens place display of the role ratio display is set (Sz437).
その後、AレジスタにEレジスタ値を読み込み(Sz438)、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをEレジスタに読み込んで、役比表示の1の位の表示を設定する(Sz439)。 After that, the E register value is read into the A register (Sz438), and the display data stored at the address of the value obtained by adding the A register value to the HL register value is read into the E register to display the role ratio of 1. The digit display is set (Sz439).
その後、Bレジスタの値に基づいて点滅設定ありか否かを判定し(Sz440)、点滅設定ありと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値をHLレジスタに読み込む(Sz441)。そして、所定のタイマ基準値(本実施例では、0.3秒に相当する値)をBCレジスタに読み込み(Sz442)、HLレジスタ値をBCレジスタ値で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをDEレジスタに設定する(Sz443)。その後、HLレジスタに設定された商の最下位ビットが0か否かを判定し(Sz444)、商の最下位ビットが0ではないと判定した場合には、表示用データ(DEレジスタの値)を0に設定し(Sz445)、Sz446のステップへ進む。 Thereafter, it is determined whether blinking is set based on the value of the B register (Sz440), and if it is determined that blinking is set, the display monitor selection timer value is read into the HL register (Sz441). A predetermined timer reference value (in this embodiment, a value corresponding to 0.3 seconds) is read into the BC register (Sz442), and the quotient obtained by dividing the HL register value by the BC register value is set in the HL register. and sets the remainder in the DE register (Sz443). After that, it is determined whether or not the least significant bit of the quotient set in the HL register is 0 (Sz444). is set to 0 (Sz445), and the process proceeds to step Sz446.
また、Sz440のステップにおいてBレジスタの値に基づいて点滅設定なしと判定した場合には、Sz441~Sz445のステップの各処理を行わずに、Sz446のステップへ進む。また、Sz444のステップにおいて商の最下位ビットが0であると判定した場合には、Sz445のステップの処理を行わずに、Sz446のステップへ進む。 Further, if it is determined in step Sz440 that blinking is not set based on the value of the B register, the process proceeds to step Sz446 without performing the processing in steps Sz441 to Sz445. If it is determined in step Sz444 that the least significant bit of the quotient is 0, the process proceeds to step Sz446 without performing the processing in step Sz445.
Sz446のステップでは、DEレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz446)。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
In the step of Sz446, the DE register value is set in the output buffer of the gaming machine
また、Sz407のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、Sz447のステップへ進み、表示用データ(DEレジスタ値)として0を設定した後(Sz447)、DEレジスタ値を識別子表示、役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz448、Sz449)。
If it is determined in step Sz407 that the setting is being confirmed, the process proceeds to step Sz447, sets 0 as display data (DE register value) (Sz447), displays the DE register value as an identifier, It is set in the output buffer of the gaming machine
その後、表示モニタ選択用タイマ値をHLレジスタに読み込んだ後(Sz450)、HLレジスタ値を補正し(Sz451)、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数2をBCレジスタに読み込む(Sz452)。そして、HLレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をBCレジスタの演算用定数2で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをBCレジスタに設定する(Sz453)。その後、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数3をBCレジスタに読み込み(Sz454)、HLレジスタ値(Sz453のステップにおいて設定された商の値)をBCレジスタの演算用定数3で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをBCレジスタに設定する(Sz455)。
After that, after reading the display monitor selection timer value into the HL register (Sz450), the HL register value is corrected (Sz451), and the calculation constant 2 registered in advance in a predetermined area of the ROM 41b is read into the BC register (Sz452). ). Then, the quotient obtained by dividing the display monitor selection timer value of the HL register by the
そして、Lレジスタの値をAレジスタに読み込み(Sz456)、役比表示を行う遊技機情報表示器50の出力バッファのアドレスをHLレジスタに読み込み(Sz457)、HLレジスタにAレジスタ値を加算して補正する(Sz458)。その後、Cレジスタ値をAレジスタに読み込み(Sz459)、遊技機情報表示器50の表示テストパターンデータのアドレスをDEレジスタに読み込み(Sz460)、DEレジスタにAレジスタ値を加算して補正する(Sz461)。
Then, the value of the L register is read into the A register (Sz456), the address of the output buffer of the gaming
その後、DEレジスタ値により特定されるアドレスに格納されている表示テストパターンの出力データをAレジスタに読み込み(Sz462)、HLレジスタ値により特定される役比表示を行う遊技機情報表示器50の出力バッファにAレジスタ値を格納する(Sz463)。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
Thereafter, the output data of the display test pattern stored at the address specified by the DE register value is read into the A register (Sz462), and the output of the gaming machine
[カウンタ更新処理について]
メイン制御部41が行うカウンタ更新処理について、図59に基づいて説明する。尚、カウンタ更新処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding counter update processing]
A counter update process performed by the
図59に示すように、カウンタ更新処理では、まず、前述のメダル投入信号処理によりメダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間を計時するメダル投入信号無視タイマが設定されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定する(Sv301)。そして、HLレジスタに設定されているアドレスに対応するRAM41cの所定領域を参照して、メダル投入信号無視タイマ値が0であるか否か、すなわちメダル投入信号無視時間の計時中であるか否かを判定して(Sv302)、メダル投入信号無視タイマ値が0でなく、メダル投入信号無視時間の計時中であると判定した場合には、メダル投入信号無視タイマ値を1減算して更新する(Sv303)。 As shown in FIG. 59, in the counter updating process, first, a predetermined area of the RAM 41c in which a medal insertion signal ignoring timer for counting the medal insertion signal ignoring time for which the medal insertion signal is not referred by the above medal insertion signal processing is set is set. An address is set in the HL register (Sv301). Then, referring to a predetermined area of the RAM 41c corresponding to the address set in the HL register, it is determined whether or not the medal insertion signal ignoring timer value is 0, that is, whether or not the medal insertion signal ignoring time is being measured. is determined (Sv302), and when it is determined that the medal insertion signal ignoring timer value is not 0 and the medal insertion signal ignoring time is being measured, the medal insertion signal ignoring timer value is updated by subtracting 1 ( Sv303).
その後、前述のように1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマが設定されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定する(Sv304)。そして、HLレジスタに設定されているアドレスに対応するRAM41cの所定領域を参照して、一遊技時間管理用タイマ値が0であるか否か、すなわち1ゲームの最小時間の計時中であるか否かを判定して(Sv305)、一遊技時間管理用タイマが0でなく、1ゲームの最小時間の計時中であると判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値を1減算して更新する(Sv306)。その後、カウンタ更新処理を終了させて、タイマ割込み処理に戻る。 After that, as described above, the address of the predetermined area of the RAM 41c in which the one game time management timer for measuring the minimum time of one game is set is set in the HL register (Sv304). Then, referring to a predetermined area of the RAM 41c corresponding to the address set in the HL register, it is determined whether or not the one game time management timer value is 0, that is, whether or not the minimum time for one game is being counted. (Sv305), and when it is determined that the one-game-time management timer is not 0 and that the minimum time for one game is being measured, the one-game-time management timer value is updated by subtracting 1. (Sv306). After that, the counter update process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.
このように、カウンタ更新処理では、遊技プログラム(メイン処理、メダル投入信号処理等)により管理される時間(メダル投入信号無視時間や1ゲームの最小時間等)を計数するカウンタであるメダル投入信号無視タイマ、一遊技時間管理用タイマを更新するようになっている。一方、非遊技プログラム(メダルセンサチェック処理、センサ監視処理、試験信号出力処理等)により管理される時間(メダルセンサ監視時間、試験信号出力時間、メダル通過時間等)を計時するメダル通過時間タイマ、センサチェックタイマ1、センサチェックタイマ2、試験信号出力タイマについては、遊技プログラムに含まれる当該カウンタ更新処理では更新せず、前述の非遊技プログラムに含まれる各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、タイマ更新処理)により更新されるようになっている。
Thus, in the counter update process, the medal insertion signal ignoring counter, which is a counter that counts the time (the medal insertion signal ignoring time, the minimum time for one game, etc.) managed by the game program (main processing, medal insertion signal processing, etc.) The timer and one game time management timer are updated. On the other hand, a medal passing time timer that measures the time (medal sensor monitoring time, test signal output time, medal passing time, etc.) managed by a non-game program (medal sensor check processing, sensor monitoring processing, test signal output processing, etc.), The
[遊技機情報表示器の表示態様について]
図60に示すように、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
[Regarding the display mode of the game machine information display]
As shown in FIG. 60, in a state where the
このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。
Therefore, when the
また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
In addition, the
メイン制御部41は、図61に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。
As shown in FIG. 61, the
過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間の総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率とは、過去6000ゲーム間の総払出枚数に占める過去6000ゲーム間の役物払出枚数と過去6000ゲーム間においてナビ報知がされたゲームにおいて払い出されたメダル数を合算した指示込払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する指示込役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの指示込払出枚数の比率である。 The advantageous interval ratio in the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous interval related to AT in the past 6000 games. The AT-related advantageous interval is the period from when the AT wins in the AT non-win state to when all control of the AT associated with the winning AT ends and the AT shifts to non-AT. The ratio of the advantageous interval to the total cumulative number of games is the cumulative number of games since the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason. percentage of the number. The consecutive payout ratio for the past 6000 games is the number of medals paid out during the controlled BB over the past 6000 games in the total number of medals paid out, which is the total number of medals paid out for the past 6000 games. It is the ratio of the combined payout number, which is the cumulative total. Accessory payout ratio for the past 6000 games is the ratio of the total number of medals paid out during the controlled RB during the past 6000 games to the total number of payouts for the past 6000 games. be. The instructed accessory payout ratio for the past 6000 games is the number of accessories paid out for the past 6000 games as a percentage of the total number of payouts for the past 6000 games, and the payout ratio for games with navigation notifications for the past 6000 games. It is the ratio of the number of instructed payouts obtained by totaling the number of medals. The ratio of consecutive payouts to the total cumulative number of payouts is the sum of the number of medals paid out since the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason. It is the ratio of the number of payouts for combined combination from the time the data in the RAM 41c was initialized to the present. The ratio of payouts to the total cumulative number of payouts is the ratio of the number of payouts to the total number of cumulative payouts from the time of factory shipment or the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present. The instructed accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number is the ratio of the instructed payout number to the total cumulative payout number from the time of factory shipment or the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present.
尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率及び指示込払出枚数に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。 In this embodiment, only the RB and the BB that continuously operate the RB are installed as a bonus. It may be configured to install a CT in which the is limited, or a CB in which the CT operates continuously. It is reflected in the number of payouts, and when CB is mounted, the number of medals paid out during CB is reflected in the combined payout ratio.
メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を、図61に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。
The
この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
At this time, the upper two digits of the gaming
また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0~99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
At this time, on the gaming
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
It should be noted that the abbreviation indicating the display content currently being displayed is changed so that the display content of the highest digit of the two digits to be displayed is a character other than a number (for example, "A1"). 50, the abbreviation is displayed in the lower two digits, and the upper two digits of the gaming
また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
In addition, regardless of which of the lower two digits or the upper two digits of the gaming
また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を、図61に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
In addition, the
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて指示込役物払出比率を表示する。
In addition, the
このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the advantageous section ratio, consecutive payout ratio, accessory payout ratio, and instructed accessory payout ratio exceed the specified ratio, it is displayed in a display mode different from usual, and gambling is high. It is possible to warn that it may be controlled by the state.
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, the
また、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、6000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
The
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
In addition, the
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 In addition, when initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, the instructed accessory payout ratio for the past 6000 games If at least one of them is determined to be abnormal, all of the data may be initialized, or only a portion of the data may be initialized. When at least one of the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the role payout ratio, and the commanded role payout ratio is determined to be abnormal, the data related to all of these are initialized. Alternatively, only part of the data may be initialized. Also, when it is determined that a part of the data for the past 6000 games is abnormal, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games is initialized, or conversely, part of the data for the total cumulative number of games is initialized. All of the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized when an abnormality is determined in the above.
また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
In addition, it determines whether or not the data used for calculating the advantageous interval ratio, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the instructed bonus payout ratio for the past 6000 games and the total cumulative number of games is normal or not. If it is determined, it is notified to that effect, and then a predetermined operation (for example, switches such as the
また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
In addition, in reporting that an abnormality has been detected, as described above, the gaming
また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
In addition, the
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In this embodiment, in the period from when the power is turned on until the power supply is stopped, the ratio of the advantageous interval for the past 6000 games, the ratio of the advantageous interval to the total number of games played, the consecutive payout ratio for the past 6000 games, the past 6000 Accessory payout ratio between games, instructed accessory payout ratio over the past 6000 games, combined payout ratio to total cumulative payouts, accessory payout ratio to total cumulative payouts, instructed accessory payouts to total cumulative payouts The ratio is switched and displayed every predetermined period. ) is detected, or displayed when the game is not in progress, or displayed while settings are being changed or checked, or set to be displayed for a predetermined period of time after the power is turned on. may be displayed only. In addition, the display content may be switched each time a predetermined operation is performed instead of automatically switching every predetermined period.
また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
Further, in the present embodiment, it is determined that the data used for calculating the display content of the gaming machine
また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the ratio of the advantageous interval over the past 6000 games, the ratio of the advantageous interval to the total number of cumulative games, the ratio of consecutive payouts over the past 6000 games, the bonus payout ratio over the past 6000 games, The instructed accessory payout ratio, the combined payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the instructed accessory payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
In particular, if the settings are changed during the bonus, during the advantageous section, or during the carryover of the bonus, the bonus or the advantageous section is forcibly terminated, or if the bonus during carryover is cleared, the game will be regulated while the bonus is carried over. More than a number of times, or an operation to intentionally end an advantageous section (for example, in RT2 and RT3 during AT, intentionally RT1 transition replay or SB winning, or stopping a specific symbol) When an operation to shift to RT1 is performed, that is, when the game state is intentionally shifted from a relatively advantageous game state to a disadvantageous game state for the player, etc.), and the gaming
また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたことを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data as described later, when the total cumulative data etc. are initialized, the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility of illegal operation so that the correct information such as the combined payout ratio, the instructed bonus payout ratio, etc. is not displayed. It is possible to recognize that the total accumulated data has been initialized by the process of avoiding the above, separately from the initialization by an illegal operation for preventing the display of correct information such as the ratio of the advantageous section.
尚、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
In addition, as mentioned above, if there is a possibility that the correct information such as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the combined payout ratio, the instructed accessory payout ratio, etc. is not displayed, that fact. is detected and the history of the detection is recorded on the
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
In addition, setting changes, disconnection detection, connection failure of the game
[遊技機情報表示器の表示テストパターンについて]
表示モニタ出力データ選択処理では、Sz447~Sz463の各処理が行われることで、遊技機情報表示器50では表示テストパターンに基づく表示が順次行われるようになっており、図62に示すように、遊技機情報表示器50を構成する7セグ表示器50aの第1セグメント~第8セグメントまでの各セグメントが所定順序(本実施例では、第1セグ→第2セグ→第3セグ→第4セグ→第5セグ→第6セグ→第7セグ→第8セグ→第1セグ・・・の順序)で順次点灯状態に制御される。各セグメントが順次点灯状態に制御されることにより、遊技機情報表示器50が故障していないか、例えば、点灯しないセグメントがないか等を目視で確認することができるようになっている。
[Regarding the display test pattern of the game machine information display]
In the display monitor output data selection process, the processes of Sz447 to Sz463 are performed, so that the display based on the display test pattern is sequentially performed on the gaming machine
[区間表示LED点灯中報知について]
サブ制御部91が行う区間表示LED点灯中報知について図63及び図64に基づいて説明する。
[Regarding section display LED lighting notification]
63 and 64, a description will be given of the section display LED lighting notification performed by the sub-controller 91. FIG.
前述のようにメイン制御部41は、有利区間に制御した後、ATの制御を開始するときに区間表示LED19を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を示す区間表示を行うことが可能である。そして、メイン制御部41は、区間表示を行っている状態であるときに、スロットマシン1への電力供給が停止され、通常の手順で電力供給が再開された際には、区間表示を行っている状態に復帰するようになっている。
As described above, the
また、メイン制御部41は、有利区間に制御した後、ATの制御を開始することに伴って区間表示を開始するときに、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、スロットマシン1への電力供給が再開され、電力供給が停止される前の状態に復帰する際に、区間表示を再開するときには、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Further, after controlling the advantageous section, the
これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されることを検出したときには、サブ制御部91が備えるRTC(リアルタイムクロック)に基づいて特定される時刻をサブ制御部91が備える記憶手段に記憶させる。また、スロットマシン1への電力供給が再開されたときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいてメイン制御部41側にて区間表示が行われることが特定されるときには、RTCを参照して現在時刻を特定し、現在時刻と電力供給が停止されたときに記憶手段に記憶させた時刻とを比較し、特定の時刻(本実施例では、午前4時)を跨いでスロットマシン1への電力供給が再開されたか否かを判定する。そして、特定の時刻(本実施例では、午前4時)を跨いでスロットマシン1への電力供給が再開されたと判定した場合には、メイン制御部41側にて区間表示が行われている旨を報知する区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51及び演出用LED57を用いて行う。
On the other hand, when the sub-controller 91 detects that the power supply to the
図63に示すように、区間表示LED点灯中報では、区間表示LED19がメイン制御部41により点灯状態に制御されている旨を報知する報知画像(区間表示LED19が点灯状態である旨を示唆する文字(「区間表示LED点灯中」)の画像A及びスロットマシン1における区間表示LED19の位置を示唆する画像B、所定キャラクタの画像C)を液晶表示器51に表示させるとともに、スロットマシン1の前面扉1bの遊技者側に設置されている演出用LED57L、57Rを通常の遊技中とは異なる点灯態様で点灯させるように制御することで、点灯状態に制御されている旨を報知する。
As shown in FIG. 63, in the section display LED lighting notification, a notification image (indicating that the
図64(a)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の開始条件が成立することで区間表示を開始させ、区間表示LED19を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を報知する。この際、サブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知は行わない。この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、後述の区間表示LED消灯操作が行われない通常手順でスロットマシン1への電力供給が再開された場合には、メイン制御部41は、区間表示LED19を点灯状態に制御する。これに対して、サブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知を行うように制御する。そして、区間表示LED点灯中報知を開始した後、予め定められた特定期間が経過すること、または当該特定期間が経過する前にゲームの開始操作が行われることで、区間表示LED点灯中報知を終了させるように制御する。
As shown in FIG. 64(a), the
また、図64(b)に示すように、メイン制御部41が区間表示を行っている状態でスロットマシン1への電力供給が停止され、その後、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、区間表示LED消灯操作が行われることで、メイン制御部41は、有利区間に関する情報を初期化したうえでゲームを行うことが可能な状態に復帰させる。これにより、区間表示を行わず、区間表示LED19を点灯状態に制御することなく、復帰される。この際、メイン制御部41は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、メイン制御部41から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示LED点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
Also, as shown in FIG. 64(b), when the power supply to the
また、図64(c)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときでも、所定の開始条件が成立していない場合には、区間表示を行わない。この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された場合にも、所定の開始条件が成立するまでは区間表示を行わない。この際、メイン制御部41は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、メイン制御部41から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示LED点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
Further, as shown in FIG. 64(c), the
尚、本実施例のサブ制御部91は、RTC(リアルタイムクロック)を備え時刻を特定可能な構成であるが、サブ制御部91は、RTCを備えない構成でも良い。サブ制御部91がRTCを備えない構成では、スロットマシン1への電力供給が再開されたときに、メイン制御部41側にて区間表示が行われることが特定される場合には、必ず区間表示LED点灯中報知を行う構成でも良い。
Note that the sub-controller 91 of this embodiment has a configuration that includes an RTC (real-time clock) and can specify the time, but the sub-controller 91 may have a configuration that does not include the RTC. In a configuration in which the sub-controller 91 does not include an RTC, when it is specified that a section display is to be performed on the
このように、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示LED点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示LED点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示LED点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示LED点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示LED点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
In this way, the
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示LED点灯中報知を行わないようになっている。これにより、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
After the power supply to the
本実施例のサブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示LED点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、区間表示LED点灯中報知を開始した後、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示LED点灯中報知を終了させることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示LED点灯中報知を行わないようになっている。これにより、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
In the
[作用効果1]
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
[Effect 1]
As a conventional game machine, a game program area storing a game program relating to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not relating to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, if the non-game program is called from the game program every time the game program executes a process included in the non-game program, the game program and the non-game program are repeatedly switched. , a problem arises that the processing becomes complicated.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、3種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。 In this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, there are two kinds of errors, ie, the determination of an abnormality related to the payout of medals and the determination of an abnormality related to the insertion of medals. However, a non-game program called by one call from the game program may be configured to determine three or more types of abnormalities.
また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類の異常の判定を行う時間監視更新処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プログラムに含まれる処理を適用しても良い。 In addition, in this embodiment, the non-game program is called from the game program, and the timer interrupt processing included in the non-game program is changed to the time monitoring update processing that is included in the non-game program and judges a plurality of types of abnormalities. Although it is a configuration for calling, as a game program that calls a non-game program that determines a plurality of types of abnormalities, a process included in the game program other than the timer interrupt process may be applied.
また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第1サブルーチンと、メダルの投入に関する異常の判定を行う第2サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。 In addition, in the present embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, the sensor monitoring process, which is one subroutine, is performed to determine an abnormality related to the payout of medals. In addition, there is a structure for judging an abnormality related to insertion of medals, that is, a structure for judging a plurality of types of abnormality by one subroutine. For example, in the time monitoring update process, a first subroutine for determining an abnormality related to the payout of medals and a second subroutine for determining an abnormality related to the insertion of medals are performed. may be configured to determine the abnormality. In such a configuration, program management is facilitated by setting processes for performing a plurality of types of abnormality determination as subroutines for each type of abnormality determination.
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退避したレジスタ及びスタックポインタSPを復帰させる構成である。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPのデータが破損してしまうことを防止できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、RAM41cは、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させ、時間監視更新処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムであるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技RAM記憶領域に記憶されたセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づいて他の処理を行わせることができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であり、時間監視更新処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定された場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、メダルの払いだしに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であるメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。
The
尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、2種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラムにおいて行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。 In this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, there are two kinds of errors, ie, the determination of an abnormality related to the payout of medals and the determination of an abnormality related to the insertion of medals. However, the non-game program called by one call from the game program may be configured to determine two or more types of abnormalities. In such a configuration, the non-game program Even if one type of abnormality is determined among the plurality of types of abnormality determination performed in , another type of abnormality determination is continuously performed, so that whether any type of abnormality is determined Regardless, abnormality determination can be performed for other types of abnormality.
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を1回の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。
The
本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、スロットマシン1に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、複数の制御として、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)、タイマを更新する制御(メダル通過時間タイマ更新処理)を行う構成であるが、1回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも2種類以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定では、2種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成であるが、異常判定において1種類の異常判定を行う構成としても良いし、3種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
In this embodiment, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定(例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラムの処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート(本実施例では、出力ポート6)すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理においてスロットマシン1に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、試験信号出力処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータを参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。 In a conventional game machine, a game program area storing a game program related to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not related to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, the storage area for the game data used by the game program and the storage area for the non-game data used by the non-game program are allocated to separate areas, but the non-game data is referenced in the game program. If the game program refers to the data in the non-game data area every time it executes the processing to process the data, the game program needs to access both the game data area and the non-game data area many times, which complicates the process. There is a problem of conversion.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技プログラムである時間監視更新処理のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、時間監視更新処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)では、時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログラムであるメイン処理では、遊技RAM領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。
On the other hand, the
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第2異常データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するので、一度、非遊技データ領域の第1異常データを参照し、遊技データ領域の第2異常データを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第1異常データにアクセスすることなく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。 In such a configuration, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are allocated separately, and a game RAM area for storing readable and writable game data used by game programs and a non-game RAM area for readable and non-game data used by non-game programs are separately allocated. , in the game program, when returning from the non-game program to the game program, the first abnormal data stored in the non-game data area is referred to, and the game is executed based on the first abnormal data. The second abnormal data stored in the data area is updated, and further, the game program refers to the second abnormal data stored in the game data area to shift to an error state that disables the progress of the game. Since it is determined whether or not, by referring once to the first abnormal data in the non-game data area and updating the second abnormal data in the game data area, in the game program such as the main process performed after that, the abnormality determination is performed. Since it is possible to refer to the result of abnormality determination by the non-game program without accessing the first abnormality data in the non-game data area many times each time related processing is performed, the non-game data area can be accessed from the game program. The frequency of referring to can be reduced as much as possible.
本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、当該第1異常データと遊技RAM領域に記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエラーフラグを更新することで、該第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データを更新し、該第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データを更新しない構成である。このような構成では、第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データが更新され、第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消されて非遊技プログラムで第1異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常の発生が確認されるまでは、第2異常データから異常の発生を特定することができる。
When the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、異常判定を行って該異常判定の結果を特定可能な第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の処理を行うことなく、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照し、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、このような構成では、時間監視更新処理が行われた後に、他の処理により、第1異常データに基づいて更新される前の第2異常データを用いた処理が行われてしまうことを防止できる。
In the
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。 In a conventional game machine, a game program area storing a game program relating to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not relating to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, when the signal output by the game program and the signal output by the non-game program are performed using a common output port, the output data of the signal set by the non-game program may remain. As a result, there is a risk of being output as an output signal by the game program.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、信号を出力するための出力ポート0~9と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート0~9は、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ32L、32C、32Rの制御信号や流路切替ソレノイド30の制御信号、クレジット表示器11の制御信号、サブ制御部91へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を含み、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理(メイン)から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポートと、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができるとともに、第1出力ポート及び前記第2出力ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を簡素化できる。
On the other hand, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン1への電力供給が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの制御を簡素化できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、第2出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成では、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技RAM領域は、遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すRAM初期化処理によって初期化し、非遊技RAM領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す非遊技RAM領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照することは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、設定変更処理が行われる場合には、遊技RAM領域初期化処理を行うことで、遊技RAM領域を初期化する一方で非遊技RAM領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技RAM領域の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技RAM領域が初期化されることがないので、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防止できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技RAM領域は、初期設定処理においてRAMパリティやRAM破壊診断用固定データを用いてRAM41cの異常を判定し、RAM41cの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技RAM領域初期化処理及び非遊技RAM領域初期化処理を行うことで、RAM41cのすべての領域を初期化する構成である。このような構成では、RAM41cに記憶されている内容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にRAM41cの非遊技RAM領域を初期化することができる。また、RAM41cに記憶されている内容に異常がある場合に、非遊技RAM領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。
The
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。 In a conventional game machine, a game program area storing a game program related to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not related to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, the illegal passage of medals is detected in the non-game program, but since only the passage of the inserted medals is determined in the game program, the non-game program did not operate normally. In this case, there is a possibility that the passing of medals may be determined even if fraudulent actions are taken.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。
On the other hand, the
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1検出処理、及び遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 In such a configuration, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are assigned separately, a first detection process for detecting passage of a game medium when a first condition is satisfied in a game program, and a passage of a game medium is detected when a second condition is satisfied in a game program. Since the passage of the game medium is determined when the passage of the game medium is detected in both of the second detection processes, the passage of the game medium can be appropriately determined without increasing the capacity of the game program.
本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a~31cを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(メイン)により、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を取得可能であり、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数することや、特定期間のうち有利に制御された期間(RB)において付与されたメダルの総数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出された役物払出比率を特定可能に遊技機情報表示器50に表示することが可能な構成であり、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1~3を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ1~3による計数開始から最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成である。このような構成では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示された役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1~3をそれぞれ有しているため、最初の累計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達するまで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の情報に更新させることができる。
The
[作用効果2]
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、非遊技プログラムにおいてレジスタの値をスタック領域に退避させて保護し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した際に、退避させていた値をレジスタに復帰させた後、遊技プログラムに復帰させるが、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される命令により値が更新された後のレジスタの値が退避されるので、遊技プログラムに復帰させる際に、レジスタが非遊技プログラムを呼び出したときと異なる状態に復帰されてしまう虞がある。
[Effect 2]
In a conventional gaming machine, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are assigned separately, and when the non-game program is executed, the corresponding non-game program is called from the game program. In such a configuration, when a non-game program is called from a game program, the register values in the non-game program are saved in the stack area for protection, and are saved when all processing based on the non-game program is completed. After the value is returned to the register, it is returned to the game program. When returning, there is a risk that the register will return to a state different from when the non-game program was called.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、複数のレジスタに格納される値に基づいて処理を実行するとともに、複数のレジスタは、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される読出命令LDにより値が更新されるフラグレジスタを含み、遊技プログラムに含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、呼び出し元の遊技プログラムによりフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退避し、呼び出された非遊技プログラムにより、読出命令LDを用いて、該非遊技プログラムが用いるスタックポインタSPを設定した後、該非遊技プログラムにより複数のレジスタ全ての値を非遊技スタック領域に退避する構成である。このような構成では、RAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、読出命令LDの実行により値が更新されるフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退避し、非遊技プログラムにより読出命令LDを用いて該非遊技プログラムが用いるスタックポインタSPを設定した後、全てのレジスタの値をRAM41cの非遊技スタック領域に退避するので、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させて保護した状態で、非遊技プログラムを実行することができる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより第2退避命令(PUSH)を用いてフラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、フラグレジスタの値を遊技スタック領域以外の所定領域(例えば、遊技スタック領域以外の遊技RAM領域、裏フラグレジスタ等)に退避させる構成でも良い。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより少なくともフラグレジスタを含む複数のレジスタの値を退避させる構成でも良い。 In this embodiment, when calling a non-game program from a game program, the main CPU 41a uses the second save command (PUSH) to save the value of the flag register to the game stack area by the game program. When calling the non-game program from the game program, the value of the flag register may be saved in a predetermined area other than the game stack area (for example, the game RAM area other than the game stack area, the back flag register, etc.). Further, when calling the non-game program from the game program, the game program may save the values of a plurality of registers including at least the flag register.
本実施例のメインCPU41aは、複数のレジスタ全ての値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、複数のレジスタのうちフラグレジスタの値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む複数の命令を実行可能であり、フラグレジスタのみの値を退避させる第2退避命令の方が、複数のレジスタ全ての値を退避させる第1退避命令よりもプログラム容量が小さい構成である。このような構成では、遊技プログラムにおいて第2退避命令を用いてフラグレジスタの値を退避させ、非遊技プログラムにおいて第1退避命令を用いて複数のレジスタ全ての値を退避させることで、遊技プログラムの容量を削減することができる。 The main CPU 41a of this embodiment executes a first save instruction (PUSH ALL) to save the values of all of the plurality of registers to a predetermined area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP, and the value of the flag register among the plurality of registers to the stack pointer SP. can execute a plurality of instructions including a second save instruction (PUSH AF) that saves to a predetermined area of the RAM 41c indicated by . The program capacity is smaller than that of the first save instruction for saving the value of . In such a configuration, the value of the flag register is saved using the second save instruction in the game program, and the values of all the plurality of registers are saved using the first save instruction in the non-game program. Capacity can be reduced.
本実施例のメインCPU41aは、指定の領域に格納されたデータを他の指定する領域に読み出させる読出命令LDを実行することが可能であり、該読出命令LDを用いて、スタックポインタSPが示す値をRAM41cの指定領域に読み出させて記憶させること、RAM41cの指定領域に記憶されている値を読み出させてスタックポインタSPが示す値として設定することが可能であり、該読出命令LDを実行することでフラグレジスタの第2ゼロフラグの値を更新する構成であるとともに、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムにより第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる構成であり、フラグレジスタに格納される値のうち読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は、遊技プログラムにおいてプログラムの進行ための判定に用いられない値である構成である。このような構成では、読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は、遊技プログラムによる判定に用いられることのない値であるが、非遊技プログラムを呼び出す際に該第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値を退避させて保護することで、遊技プログラムが非遊技プログラムから復帰したときに意図しない動作が行われることを確実に防止することができる。 The main CPU 41a of this embodiment can execute a read instruction LD for reading data stored in a specified area to another specified area. It is possible to read out and store the indicated value in a specified area of the RAM 41c, or to read out the value stored in the specified area of the RAM 41c and set it as the value indicated by the stack pointer SP. is executed to update the value of the second zero flag in the flag register, and the main CPU 41a stores the value of the flag register including the second zero flag in the RAM 41c by the game program when calling the non-game program from the game program. Among the values stored in the flag register, the value of the second zero flag that is updated by executing the read command LD is a value that is not used for determination for the progress of the program in the game program. is the configuration. In such a configuration, the value of the second zero flag updated by executing the read command LD is a value that is not used for determination by the game program, but includes the second zero flag when calling the non-game program. By saving and protecting the value of the flag register, it is possible to reliably prevent unintended operations from being performed when the game program returns from the non-game program.
本実施例のメインCPU41aは、遊技プログラムに含まれており、基本処理を行うメイン処理と、当該メイン処理の実行中に割り込んで処理を行うことが可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させた後、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成である。このような構成では、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力短くすることができる。また、フラグレジスタの値を退避させた後に、タイマ割込み処理(メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 The main CPU 41a of this embodiment is included in the game program, and includes main processing that performs basic processing and timer interrupt processing (main) that can be performed by interrupting the execution of the main processing. It is possible to execute processing, and when calling the processing included in the non-game program (winning information output processing, role ratio monitor data processing, medal sensor processing, etc.) from the main processing included in the game program, the value of the flag register After saving to the game stack area of the RAM 41c, the timer interrupt processing (main) interrupt is prohibited. With such a configuration, it is possible to minimize the period during which the interruption is prohibited when calling the non-game program. Further, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed by executing the timer interrupt process (main) after saving the value of the flag register.
尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後にタイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成であるが、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる前に、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成でも良い。このような構成では、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後に、タイマ割込み処理(メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, when calling a process included in a non-game program from the main process included in the game program, the main CPU 41a saves the value of the flag register in the game stack area and then executes the timer interrupt process (main). However, when the main processing included in the game program calls the processing included in the non-game program from the main processing included in the game program, the main CPU 41a saves the value of the flag register to the game stack area of the RAM 41c. , the interrupt of the timer interrupt processing (main) may be prohibited. With such a configuration, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed by executing the timer interrupt process (main) after saving the value of the flag register to the game stack area.
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、予めタイマ割込みを禁止し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了し、遊技プログラムに復帰した際に、タイマ割込みの禁止を解除するように構成すると、非遊技プログラムの実行中にタイマ割込みが行われることを防止できるが、非遊技プログラムの実行に伴いタイマ割込みが禁止されることによってタイマ割込みの実行が遅延されてしまう虞がある。 In a conventional gaming machine, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are assigned separately, and when the non-game program is executed, the corresponding non-game program is called from the game program. In such a configuration, when calling a non-game program from a game program, the timer interrupt is prohibited in advance, and when the processing based on the non-game program is completed and the game program is returned to, the prohibition of the timer interrupt is released. With this configuration, it is possible to prevent the timer interrupt from being performed during the execution of the non-game program, but there is a possibility that the execution of the timer interrupt will be delayed due to the prohibition of the timer interrupt accompanying the execution of the non-game program. .
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、基本処理(メイン処理、メイン処理に含まれる遊技開始待ち処理、メダル投入信号処理等)と、当該基本処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該基本処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を実行可能であり、基本処理であり、遊技プログラムに含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理)を呼び出すときに、非遊技プログラムの実行中におけるタイマ割込を禁止するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行う前に、割込条件が成立してタイマ割込み処理(メイン)が実行されるまで待機する割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行うことで、非遊技プログラムを呼び出す構成である。このような構成では、メイン制御部41が備えるRAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際してタイマ割込み処理(メイン)が禁止されるとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出すので、次の割込条件が成立するまでの期間が十分な状況で、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理が行われ、非遊技プログラムが呼び出されて実行されることとなり、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止されることによってタイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理の一部であるメダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す場合や、メイン処理からRT情報出力処理を呼び出す場合に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に割込み1回待ち処理を行い、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、割込み1回待ち処理が行われ、遊技プログラムに含まれる複数の処理が行われた後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、非遊技プログラムを呼び出す直前に割込み1回待ち処理を行う構成でも良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止される状態で、割込条件が成立することを確実に防止できる。 In this embodiment, the main CPU 41a calls the medal sensor processing included in the non-game program from the medal insertion signal processing which is a part of the main processing included in the game program, or calls the RT information output processing from the main processing. When calling, before calling the non-game program from the game program, one-time interrupt waiting processing is performed, and after the timer interrupt processing (main) is executed, the non-game program is called, and the one-time interrupt waiting processing is performed. After a plurality of processes included in the game program are executed, the non-game program is called. When the non-game program is called from the game program, the one-time interrupt waiting process is performed immediately before calling the non-game program. Such a configuration can reliably prevent the interruption condition from being satisfied when the interruption is prohibited due to the execution of the non-game program.
本実施例のメインCPU41aは、基本処理を実行するメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すに際し、割込み1回待ち処理を実行した後、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理は、実行に所定時間(次のタイマ割込み処理(メイン)の契機となる割込が発生するタイミングを超え得る時間)を要する処理である。このような構成では、非遊技プログラムの実行によりタイマ割込が禁止される期間が長くなっても、タイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止できる。 The main CPU 41a of this embodiment includes a main process for executing basic processes, and a timer interrupt capable of interrupting the main process and executing the process when an interrupt condition that periodically occurs during the execution of the main process is satisfied. , and when the non-game program is called from the main process, the non-game program is called after executing the one-time interrupt waiting process, and the main included in the game program. The role ratio monitor data processing included in the non-game program called from the processing requires a predetermined time (time that can exceed the timing of the occurrence of an interrupt that triggers the next timer interrupt processing (main)) for execution. be. With such a configuration, it is possible to prevent the execution of the timer interrupt process (main) from being delayed even if the period during which the timer interrupt is prohibited becomes longer due to the execution of the non-game program.
本実施例のスロットマシン1では、遊技プログラムに含まれるメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理は、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理を介して遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理からメダルセンサ処理を呼び出す前の遊技開始待ち処理において、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後に、メダルセンサ処理を呼び出す構成であり、タイマ割込み処理(メイン)において、各種スイッチ類(例えば、スタートスイッチ7等)やセンサ類(例えば、投入メダルセンサ31a~31c等)の入力データを更新するポート入力処理が実行され、メダルセンサ処理において入力データを参照してメダルの投入状況が判定される構成である。このような構成では、タイマ割込み処理(メイン)において更新された最新の入力データを参照して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を実行することができる。
In the
[作用効果3]
従来のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な操作態様が報知されるAT等に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間に制御されたゲーム数がリミット値である1500ゲームに到達することで、当該有利区間を終了させるとともに、ATの残りゲーム数等の有利区間の制御に関連する情報も初期化するように構成したものがある。
このような構成のスロットマシンでは、有利区間を制限するにあたり複数の賭数から賭数を選択可能な構成について何ら鑑みられていない。
[Effect 3]
In a conventional slot machine, an AT or the like that is notified of an operation mode advantageous to the player is controlled to a controllable advantageous interval, and the number of games controlled in the advantageous interval reaches the limit value of 1500 games. In some cases, the advantageous interval is ended, and information related to the control of the advantageous interval, such as the number of AT remaining games, is initialized.
In slot machines with such a configuration, no consideration is given to a configuration in which the number of bets can be selected from among a plurality of numbers of bets in limiting the advantageous section.
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であると特定される場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタを更新した後、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第2規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成である。
この構成によれば、遊技者の選択により3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、メイン制御部41は、有利区間に制御されているときにおいては、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数(第2規定数)に到達することで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても所定ゲーム数(1500ゲーム)以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
On the other hand, in the
According to this configuration, the game is executed regardless of whether the player selects the number of bets of three (first number) or the number of bets of two (second number). In a possible configuration, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に出玉制御処理を行い、当該有利区間であると特定される場合に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成であるが、メイン制御部41は、ゲーム終了時の処理、例えば、リール停止制御処理後のAT状態管理処理等において、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。ゲーム終了時に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数に到達することで有利区間を終了させることにより、所定ゲーム数以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御しているときに有利区間中である旨を示す有利区間中信号をスロットマシン1の外部へ出力させることが可能であり、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)を設定することで有利区間中信号を出力させる構成であり、メイン制御部41は、有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定し、有利区間中であると判定した場合に、出玉制御処理等において有利区間に関する処理を行う構成である。
この構成によれば、メイン制御部41は、有利区間中か否かを有利区間中信号の出力中か否かにより判定するので、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
The
According to this configuration, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メイン処理や出玉制御処理において有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間中信号の出力中か否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間のゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタ等に基づいて判定する構成でも良い。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御する場合に有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定することが可能であり、メイン処理の出玉制御処理において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中信号の出力中でないことにより有利区間中でないと判定した場合に、有利区間の開始条件(内部抽選にて有利区間移行役が当選すること)が成立しているか否かを判定し、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定する。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)を設定することで、その後のタイマ割込み処理により有利区間中信号を出力させる構成である。
この構成によれば、有利区間中信号の出力中でない場合に、有利区間の開始条件が成立しているかを判定して、有利区間の開始条件が成立している場合に有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定して有利区間に移行させるので、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
The
According to this configuration, when the advantageous interval signal is not being output, it is determined whether the conditions for starting the advantageous interval are satisfied. is set to the predetermined area and the transition to the advantageous section is performed, it is possible to ensure that the process of transitioning to the advantageous section is performed in a state in which no signal is output during the advantageous section.
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1の性能試験を行う試験装置に対して所定の信号を出力する構成であり、有利区間中信号は、試験装置に対して出力され、スロットマシン1の性能試験に用いられる信号である。
この構成によれば、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されている状態においてメイン制御部41により有利区間に関する処理が行われること、及び、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されていない状態においてメイン制御部41により有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
The
According to this configuration, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メイン処理や出玉制御処理において試験信号としての有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、試験信号としての有利区間中信号でなく、呼出ランプやホールコン等の外部機器に対して出力する信号に基づいて有利区間中か否かを判定構成でも良い。
In this embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
The
According to this configuration, when the number of three bets (first number of bets) is not set, the processing related to transition to the advantageous section is not performed. You can be prompted to play the game with the first bet number.
本実施例のメイン制御部41は、特別状態(BB1、BB2)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定し、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。
この構成によれば、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, when the game state is controlled to the special state (BB1, BB2), the processing related to transition to the advantageous section is not performed, so that the special state (BB1, BB2) is applied to the player or the like. You can encourage playing games outside.
本実施例のメイン制御部41は、特別状態(BB1、BB2)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定した場合に、3枚の賭数が設定されていると判定し、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合、または、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。
この構成によれば、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合、または3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、有利区間移行関連処理が行われることがないため、特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態かつ3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, when the gaming state is controlled to the special state (BB1, BB2), or when the number of bets of three (first number of bets) is not set, the advantageous zone transition related processing is performed. Since it is not performed, it is possible to prompt the player to play the game in a game state other than the special state (BB1, BB2) and with the number of bets of three (first number of bets).
本実施例のメイン制御部41は、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, when the number of three bets (the first number of bets) is not set, the processing related to the navigation notification is not performed. ) to encourage you to play the game.
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定し、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定したが、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。
この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, a specific gaming state in which winning of a specific special winning combination (BB1) subject to internal lottery is carried over on condition that the number of bets of two (second number of bets) is set. When control is not performed at RT1, the processing related to the navigation notification is not performed, so that the player or the like can be encouraged to play the game at RT1.
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合、または、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, when the number of bets of 3 (first bet) is not set, the internal lottery is made subject to the condition that the number of bets of 2 (second) is set. If the control is not in RT1, which is the specific game state in which the winning of the specific special combination (BB1) is carried over, the processing related to the navigation notification is not performed. It is possible to prompt the player to play the game with the number of bets of 3 (first number of bets) and RT1.
本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域にED移行ゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎にED移行ゲーム数カウンタを1ずつ加算して更新し、当該ED移行ゲーム数カウンタに基づいて特定されるED移行ゲーム数が所定ゲーム数(第4規定数)に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御を行うことが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定されたゲームでは、ED移行ゲーム数カウンタを更新する処理を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定されたゲームでは、ED移行ゲーム数を更新する処理を行わない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないゲーム、または、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていないゲームでは、所定ゲーム数(第4規定数)に到達することでED制御が行われることとなるED移行ゲーム数を更新する処理が行われないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, the internal lottery target is a game in which the number of bets of three is not set (first number of bets) or the number of bets of two is set (second number of bets). In a game that is not controlled to RT1, which is a specific game state in which winning of a specific special combination (BB1) is carried over, ED control is performed when a predetermined number of games (fourth predetermined number) is reached. Since the process of updating the number of games transitioning to the ED is not performed, it is possible to prompt the player or the like to play the game with the number of bets of 3 (first number of bets) and RT1.
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、RAM41cの所定領域に有利区間に制御されたゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタと、有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数(有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数)を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に有利区間ゲーム数カウンタを1ずつ加算して更新することが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値である場合に、3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第1規定数を超えたか否かを判定し、第1規定数を超えたと判定した場合には、有利区間を終了させるように制御する構成である。
この構成によれば、遊技者の選択により3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、有利区間においては、第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でもメダル枚数カウンタが更新され、当該メダル枚数カウンタ値が第1規定数を超えることで有利区間を終了させるので、3枚の賭数(第1賭数)が選択されても2枚の賭数(第2賭数)が選択されても有利区間においてメダルの純増枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限されるため、スロットマシン1における射幸性が高まることを防止できる。
The
According to this configuration, the game is executed regardless of whether the player selects the number of bets of three (first number) or the number of bets of two (second number). In a possible configuration, in the advantageous section, the medal number counter is updated regardless of whether the first bet amount is set or the second bet amount is set, and the medal number counter value exceeds the first prescribed number. Since the advantageous section ends when the number of bets is exceeded, the net increase in the number of medals in the advantageous section is the same whether the number of bets of 3 (first bet) is selected or the number of bets of 2 (second bet) is selected. Since it is restricted so as not to increase excessively, it is possible to prevent the gambling aspect of the
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED制御を行う処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないゲームでは、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, in a game in which the number of bets of three (the first number of bets) is not set, there is no processing related to the navigation notification. It is possible to prompt to play a game with (first bet number).
尚、本実施例では、メイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)であるか否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間中信号の出力バッファ等に基づいて判定する構成でも良い。
In this embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED制御を行う処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定し、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定したが、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。
この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, a specific gaming state in which winning of a specific special winning combination (BB1) subject to internal lottery is carried over on condition that the number of bets of two (second number of bets) is set. When control is not performed at RT1, the processing related to the navigation notification is not performed, so that the player or the like can be encouraged to play the game at RT1.
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED制御を行う処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合、または3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, if the number of bets of 3 (first bet) is not set or the number of bets of 2 (second bet) is set, the internal lottery will be performed. If it is not controlled to RT1, which is a specific game state in which the winning of a specific special combination (BB1) is carried over, the process related to the navigation notification is not performed. can be urged to play the game with the number of bets of 3 (first number of bets) and RT1.
本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域に有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数(有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数)を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED制御を行うことが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かを判定する一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かを判定しない構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、第3規定数を超えることでED制御が行われることとなる純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かの判定が行われないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, when the number of bets of 3 (first bet) is not set, the internal lottery is made subject to the condition that the number of bets of 2 (second) is set. If it is not controlled to RT1, which is a specific game state in which the winning of a specific special combination (BB1) is carried over, the net increase number counter will be subjected to ED control by exceeding the third prescribed number. Since it is not determined whether or not the value exceeds the third specified number, it is possible to prompt the player or the like to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、特別役には、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)を含み、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているゲームでは、内部抽選の当選結果に関わらず特定の特別役(BB1)が入賞する図柄組合せをリール2L、2C、2Rに導出不能に制御する構成である。
この構成によれば、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数(第1賭数)を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役(BB1)が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができる。
In the
According to this configuration, in RT1, which is a gaming state in which winning of a specific special combination (BB1) is carried over, the internal lottery is performed by selecting the number of bets of three (first number of bets). Even if none of the winning combinations are won in , the game state can be maintained at RT1 without winning a specific special combination (BB1).
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、RAM41cの所定領域にクレジットを記憶することが可能であり、遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する際に操作するMAXBETスイッチ6を備える構成であり、既に設定されている賭数とクレジットを合算して3枚の賭数を設定可能な場合にMAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付ける構成である。
この構成によれば、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できる。
In the
According to this configuration, in a situation where the remaining number of credits is sufficient to set the bet number of 3 coins, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値(1~6)のうちから、いずれかの設定値を選択して設定することが可能な設定変更状態、及び現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御することが可能であるとともに、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能な構成であり、特別役には、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB2)と、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)を含み、メイン制御部41は、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行う一方で、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB2)の当選が持ち越されているときには、状態表示を行わず、状態表示を開始した後は、設定変更状態に制御する場合にも、設定確認状態に制御する場合にも状態表示を継続する構成である。
この構成によれば、状態表示が行われることで、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることが報知されるとともに、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることを確認することができる。
In the
According to this configuration, by displaying the status, it is possible to win a specific special role (BB1) targeted for the internal lottery on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set. In addition to notifying that it is being carried over, the status display, once started, continues even if it is controlled to the setting change state or setting confirmation state, so the situation where it is controlled to the setting change state or setting confirmation state However, it can be confirmed that the winning of the specific special role (BB1) is carried over.
本実施例のメイン制御部41は、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行うことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)が当選したゲームにおいてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示を開始し、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞した場合には状態表示を終了する一方、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞しなかった場合には状態表示を継続するように制御する構成である。
この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことが可能となる。また、特別役(BB2)が入賞した場合にはそのゲームで状態表示を終了するので、特別役(BB2)の当選している状態が終了したことを直ちに確認することができる。
The
According to this configuration, since the state display is started before the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes effective, the presence or absence of the state display is confirmed before the stop switches 8L, 8C, 8R are operated. It is possible to do In addition, when the special combination (BB2) is won, the state display is ended in the game, so that the end of the winning state of the special combination (BB2) can be immediately confirmed.
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において実行する内部抽選処理により、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選しているか否かを判定し、特別役が当選していると判定した場合に、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、タイマ割込み処理において実行するLEDダイナミック表示処理により、内部当選フラグを参照して当該内部当選フラグに基づき特定の特別役(BB1)が当選しているか否かを判定し、当該特別役(BB1)が当選していると判定した場合に、状態表示LED17を点灯状態とする制御信号を所定の出力ポートから出力させて状態表示LED17を点灯状態に制御することで、状態表示を開始させる構成である。
この構成によれば、内部抽選により特別役(BB1)が当選したときに、すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができる。
The
According to this configuration, when the special combination (BB1) is won by the internal lottery, the status display is started immediately. , 8R can be sufficiently secured before the operation of 8R becomes effective.
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において実行する内部抽選処理で、特別役(BB1、BB2)が当選していると判定した場合に、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定した後、タイマ割込み処理が所定回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行い、その後、リールの回転を開始させるリール回転開始処理及びリールの停止制御を行うリール停止制御処理を実行し、当該リール停止制御処理において回転制御中のリールが定速状態であることを条件に該当するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する構成であり、内部抽選処理にて内部当選フラグが設定された後、タイマ割込処理が1回以上行われた後にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する。
この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができる。
When the
According to this configuration, it is possible to reliably start the state notification before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、ATに制御しているときに、ATに制御されている旨を示すAT信号をスロットマシン1の外部に出力することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能な構成であり、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させた後、ATの制御を開始するときに区間表示を開始し、ATの制御を開始するときに、区間表示を開始した後に、AT信号を外部に出力するように制御する構成である。
この構成によれば、区間表示が開始される前に、AT信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, it is possible to prevent the external device that has received the AT signal from identifying that the advantageous section is being controlled before the section display is started.
本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、ATの制御を開始するときに、出玉制御処理において区間表示LED19の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)を設定し、タイマ割込み処理により区間表示LED19を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理を行うことで、区間表示を開始した後に操作情報信号を試験装置に対して出力する構成である。
この構成によれば、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能となる。
The
According to this configuration, since the operation information signal is output to the test device after the section display is started, it is possible for the test device to specify that the operation mode is specified while the section display is being performed. becomes.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うこと、及び有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能であり、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間を終了するときに有利区間データ初期化処理により有利区間中信号の出力バッファを含む有利区間関連情報を初期化して、有利区間中信号をOFF状態に制御した後に、区間表示を終了させる構成である。
この構成によれば、有利区間関連情報が初期化され、有利区間中信号がOFF状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号の出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, after the advantageous section-related information is initialized and the advantageous section-in-progress signal is turned OFF, the section display is terminated. In addition to being able to prevent the end of the period display, even though the advantageous period signal is being output to the test device due to the fact that the output buffer for the advantageous period signal is not initialized, the period display ends. You can prevent it from slipping.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間関連情報には、有利区間中信号の出力状態が設定される有利区間中信号の出力バッファを含み、メイン処理におけるゲーム終了時の処理において(Sb83~Sb85)、有利区間関連情報を初期化した後、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(0)が設定されているか否かを判定し、OFF状態が設定されていると判定した場合に有利区間中信号をOFF状態に制御する構成である。
この構成によれば、有利区間を終了するときに有利区間関連情報を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFF状態に設定することなく有利区間中信号をOFF状態にすることができる。
The
According to this configuration, by initializing the advantageous section related information when the advantageous section ends, the advantageous section signal can be turned off without individually setting the output buffer of the advantageous section signal to the OFF state. can be done.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定り(1)を設定することで、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、メイン処理において、RAM41cの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて、ゲーム終了時に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定し、有利区間中信号の出力バッファに当該所定値が設定されている場合に有利区間中信号を出力する構成である。
この構成によれば、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFF状態になることを防止できる。
The
According to this configuration, each time the game ends, it is determined whether or not the game is in the advantageous interval. In spite of this, it is possible to prevent the signal from being turned off during the advantageous section.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、区間表示を行っている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、区間表示を再開することが可能であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、メイン制御部41側にて区間表示が再開されている場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行うことが可能な構成であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示LED点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示LED点灯中報知を終了させる構成である。
この構成によれば、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示LED点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示LED点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示LED点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, when the state where the section display is performed is restored when the power supply is started, the section display LED is notified to that effect. It is possible to make the store clerk recognize that the section is being displayed. On the other hand, since the section display LED lighting notification ends after a certain period of time, the section display LED lighting section notification is continued after the amusement arcade is opened, which may cause players, etc., to feel uncomfortable. can be prevented.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示LED点灯中報知を行わない構成である。
この構成によれば、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, it is possible to prevent a player or the like from feeling uncomfortable even if power is cut off temporarily during business hours.
尚、本実施例では、サブ制御部91は、RTCを備え、スロットマシン1への電力供給が停止したときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻を特定可能であり、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始し、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示LED点灯中報知を行う構成であるが、サブ制御部91は、電力供給が開始されて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、スロットマシン1への電力供給が停止されたときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻に基づいて、スロットマシン1への電力供給が停止されたときからの経過時間が一定時間以内である場合には、区間表示LED点灯中報知を行わず、当該経過時間が一定時間を超えている場合には、区間表示LED点灯中報知を行う構成でも良い。このような構成でも、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
In this embodiment, the sub-controller 91 has an RTC, and can specify the time when the power supply to the
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う構成であり、区間表示LED点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示LED点灯中報知を終了させる構成である。
この構成によれば、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示LED点灯中報知を終了させることができる。
After the power supply to the
According to this configuration, it is possible to end the section display LED lighting notification by starting the game even if the predetermined time has not elapsed.
本実施例のメイン制御部41は、有利区間のうちAT開始後の区間においてのみ、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行い、区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰可能な構成であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示LED点灯中報知を行わない構成である。
この構成によれば、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
The
According to this configuration, only when the state is controlled to the advantageous section and the state where the section is displayed is restored, the amusement arcade clerk recognizes that the amusement arcade will open while the section is being displayed. can be made
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当選した特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値(1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能とするための設定キースイッチによる設定操作、またはリセット/設定スイッチによる初期化操作がされていることを契機として有利区間に関する情報を初期化する有利区間関連情報初期化処理を行うことが可能であり、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1においてゲームが行われることでメダルの払出率が適正となる構成であり、有利区間関連情報初期化処理では、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、設定キースイッチがON状態に操作されていることを契機とする場合にも、リセット/設定スイッチがON状態に操作されていることを契機とする場合にも、有利区間関連情報を初期化し、有利区間及び区間表示を終了させる一方、遊技状態に関する情報は初期化せずにRT1を維持する構成である。
この構成によれば、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、遊技状態RT1は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をRT1とするための作業をすることを要しない。
The
According to this configuration, both when the power supply is started while the setting operation is being performed and when the power supply is started while the initialization operation is being performed, the advantageous section is ended and the section is displayed. While the game can be ended, the game state RT1 is maintained. Therefore, it is not necessary to perform an operation to change the game state to RT1 each time the display of the advantageous section and the section is ended.
本実施例のスロットマシン1は、遊技の制御を行うメイン制御部41と、当該メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御部91と、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rと、を備え、メイン制御部41は、内部抽選の当選結果を特定可能な内部当選コマンドを送信することが可能であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能な構成であり、内部抽選対象役は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているときにも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているときにも、多枚ベル、3枚役を含む複数種類の役を含み、3枚の賭数が設定されているか、2枚の賭数が設定されているかに関わらず、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選し、当選した多枚ベル、3枚役に対応する停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合には、対応する停止順以外の停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合よりも遊技者にとって有利となるようにリールの停止制御を行い、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、当選した多枚ベル、3枚役に対応する停止順を報知するナビ報知を行うことが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているか、に関わらず、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベル及び3枚役のいずれもが抽選対象となり、いずれかの種類の役が当選した場合には、当選した役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, even when the number of bets of 3 (first number) is set, and even when the number of bets of 2 (second number) is set, a large number of coins is selected by the internal lottery. Both the bell and the 3-card combination are subject to the lottery, and when one of the types of combination is won, the operation mode that is advantageous to the player changes according to the type of the winning combination. Whether the number of bets is set to 3 (first bet) or the number of bets to be 2 (second) is set, multiple bells or 3 bets will be selected in the internal lottery. Although it is possible to specify that a winning combination has been won, an internal winning command capable of specifying the group of winning combinations is transmitted so that the type of the winning combination cannot be specified. is set, and even when the number of bets of two (second bet number) is set, it is possible to prevent an operation mode advantageous to the player from being specified from the internal winning command.
本実施例のメイン制御部41が、有利区間において内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選したとなった場合に、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)をナビ報知可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知しない構成である。
この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、3枚の賭数(第2賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
According to this configuration, when the number of bets of 2 (second bet) is set, an operation mode advantageous to the player is not instructed by the navigation notification, so the number of bets of 3 (second bet) is set. number) to play the game.
本実施例のメイン制御部41は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成であり、当選した役の種類を特定不能となる内部当選コマンドを共通のグループ情報設定処理により作成して送信する構成である。
この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。
The
According to this configuration, both when the number of bets of 3 (first bet) is set and when the number of bets of 2 (second) is set, the internal lottery When a multi-bell or 3-bell winning combination is won, an internal winning command is created by a common group information setting process, so the program capacity for command creation can be reduced.
[作用効果4]
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において特定処理(遊技プログラムによる処理)及び特別処理(非遊技プログラムによる処理)を行うことが可能であり、タイマ割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理を行う構成であり、特定処理(遊技プログラム)の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されない構成である。
この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがない。
[Effect 4]
The
According to this configuration, by updating the one-game-time management timer value as much as possible, the game can be smoothly progressed. By not updating the timer value for management, processing for updating the timer value for one game time management and special processing do not coexist.
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において、1ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であるか否かを判定し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、ゲームを進行させる構成である。
この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
In the main processing, the
According to this configuration, the game is not progressed until it is specified that the minimum time has passed based on the timer value for managing one playing time, and the game is progressed when the minimum time has passed. minimum time can be secured.
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、タイマ割込処理の実行を禁止して、一遊技時間管理用タイマに初期値(4.1秒に相当する値)を設定する構成である。
この構成によれば、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, timer interrupt processing is prohibited when the initial value is set to the one-game-time management timer. It is possible to prevent the management timer value from being updated.
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1の外部から投入されたメダルが流下し、流下したメダルを内方側のホッパータンク34aへ案内するメダル受入流路29bを有するメダルセレクタ29を備え、特別処理(非遊技プログラム)として、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理を実行する構成である。
この構成によれば、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
The
According to this configuration, during the period in which the medal sensor process for monitoring the passing status of the medals flowing down the
本実施例のメイン制御部41は、メダルセンサ処理において異常が検知された場合にエラーコードを設定し、当該エラーコードが設定されているか否かを特定処理(遊技プログラム)において判定し、エラーコードが設定されていると判定した場合にはエラー処理を実行し、エラー処理の実行中には、タイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新される構成である。
この構成によれば、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。
The
According to this configuration, since the one game time management timer value is updated during the execution of the error processing, the elapsed state of the minimum time is clocked even during the error processing, and after the end of the error processing, the game can be smoothly performed. can play games.
本実施例のメイン制御部41は、エラーが検出された場合にエラー処理を行う構成であり、エラー処理は、スロットマシン1への電力供給を継続させたままリセットスイッチ23によるリセット操作を行うことで、電力供給を遮断することなく終了させることが可能である構成である。
この構成によれば、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
The
According to this configuration, the game can be restarted smoothly even if error processing is performed.
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な特別状態(BB1、BB2)に制御することが可能であり、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計役物払出枚数の比率である役物払出比率、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計連続役物払出枚数の比率である連続役物比率を表示する遊技機情報表示器50を備え、特別処理(非遊技プログラム)として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行可能な構成である。
この構成によれば、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
The
According to this configuration, the one-game-time management timer value is not updated during the period in which the role ratio monitoring data processing for updating the data for calculating the accessory payout ratio and the continuous accessory ratio is performed. Therefore, the processing for updating the timer value for managing one game time and the data processing for role ratio monitoring related to the performance display of the gaming machine are not mixed.
本実施例のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。
この構成によれば、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, regardless of the situation in which the total number of medals given to the player cannot be updated, it is possible to prevent the total cumulative number of payout bonuses and the total number of continuous bonus payouts from being updated.
本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、遊技機情報表示器50では、役物払出比率、連続役物払出比率に加え、遊技者に対して付与されたメダルの総数である総累計払出枚数に対する総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数と、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたことにより付与されたメダルの払出枚数であるナビ報知あり時の払出枚数とを合算した累計指示込役物払出枚数の比率である指示込役物比率を表示可能であり、役比モニタ用データ処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。
この構成によれば、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
The
According to this configuration, it is possible to prevent the total instructed bonus payout number from being updated regardless of the situation in which the total cumulative payout number counter that counts the total number given to the player cannot be updated.
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理を実行可能な構成である。
この構成によれば、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン1の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
The
According to this configuration, during the period during which the operation information signal output process for outputting the test signal to the testing device for testing the
本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し、ナビ報知が行われると判定した場合には、指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行う構成である。
この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。
The
According to this configuration, when it is determined that the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is instructed, the process of specifying the winning result of the internal lottery can be omitted. can be simplified.
本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理において、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理と、特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理と、を別個に行う構成である。
この構成によれば、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがない。
In the timer interrupt process, the
According to this configuration, the time monitoring update process for updating the timer value used by the special process does not coexist with the counter update process for updating the timer value used by the specific process.
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選の当選結果を特定可能な試験信号を試験装置に対して出力することが可能であり、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)と判定した場合に、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力される構成である。
この構成によれば、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
The
According to this configuration, the test signal is output when the initial value is set to the one game time management timer value. It can be specified whether the minimum time of the game is ensured.
本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理において、試験信号を出力する処理を一遊技時間管理用タイマ値を更新する前に行う構成である。
この構成によれば、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。
The
According to this configuration, since updating of the timer value for one game time management is started after the output of the test signal is started, the time interval at which the test signal is output is surely set to be equal to or longer than the minimum time of one game. be able to.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine in which the bet amount is set using medals and credits as game values. It may be applied to a machine or a full-credit slot machine in which only credits are used as gaming value to set the bet amount. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls. Equivalent to setting a bet using
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to using only one of multiple types of game values such as medals and game balls. For example, multiple types of game values such as medals and game balls can be used together. can be That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and when a winning occurs, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be played. A slot machine that can pay out any utility value may be applied.
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成である遊技機等においても適用可能である。
Further, in the above-described embodiments and modified examples, an example in which the present invention is applied to the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの外部から投入された遊技媒体が流下し、流下した遊技媒体を内方側へ案内する流下通路と、
基本処理を行う基本処理手段と、
定期的に前記基本処理に割り込んで割込処理を行う割込処理手段と、
前記基本処理において特定処理を行う特定処理手段と、
前記基本処理において前記流下通路を流下する遊技媒体の通過状況を監視する通過監視処理を行う通過監視処理手段と、
前記割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための最小時間タイマ値を更新することが可能な最小時間タイマ値更新手段と、
を備え、
前記特定処理の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値が更新され、前記通過監視処理の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値が更新されず、
前記基本処理において、1ゲームのうちの前記可変表示部の変動表示を開始させる前に、前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かを判定する処理を行い、
該判定において前記最小時間タイマ値が特定値でないと判定した場合には、前記割込処理の実行を禁止することなく、前記最小時間タイマ値が特定値であると判定されるまで前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かを判定する処理を、再度前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かを判定する処理が行われるまでに前記最小時間タイマ値が更新される前記割込処理が行われたか否かに関わらず、繰り返し行い、
該判定において前記最小時間タイマ値が特定値であると判定した場合には、前記割込処理の実行を禁止して、前記最小時間タイマ値に初期値を設定した後、前記可変表示部の変動表示を開始させるための処理を行う、スロットマシン。 Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be individually identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
a flow-down passage through which game media inserted from the outside of the slot machine flow down and guide the flow-down game media inward;
basic processing means for performing basic processing;
interrupt processing means for periodically interrupting the basic processing to perform interrupt processing;
specific processing means for performing specific processing in the basic processing;
passage monitoring processing means for performing passage monitoring processing for monitoring the passage status of game media flowing down the flow path in the basic processing;
Minimum time timer value update means capable of updating a minimum time timer value for measuring the minimum time of one game in the interrupt process;
with
During execution of the specific process, the minimum time timer value is updated by the minimum time timer value updating means, and during execution of the passage monitoring process, the minimum time timer value is updated by the minimum time timer value updating means. figure,
In the basic processing, before starting the variable display of the variable display portion in one game, a processing of determining whether the minimum time timer value is a specific value is performed;
If it is determined in the determination that the minimum time timer value is not a specific value, the minimum time timer is continued until it is determined that the minimum time timer value is a specific value without prohibiting execution of the interrupt process. The minimum time timer value is updated until the process of determining whether the value is a specific value is performed again, and the process of determining whether the minimum time timer value is a specific value is performed. repeatedly regardless of whether the processing has been performed,
When it is determined in the determination that the minimum time timer value is a specific value, the execution of the interrupt processing is prohibited, and after setting the initial value to the minimum time timer value, the variable display unit is changed. A slot machine that performs processing to start display.
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